仕様

このページはEDF6の詳細な仕様と、それに関する重要な着眼について記載するページです。

  • 目次

取扱説明書の場所

  • 作戦指令本部画面
    • ゲーム設定、操作マニュアル→操作マニュアル
  • ロビー(オンラインマルチプレイ)
    • ゲーム設定、操作マニュアル→操作マニュアル
  • ミッション中
    • ポーズメニュー→ゲーム設定、操作マニュアル→操作マニュアル
  • 操作マニュアルという名前になっているが、実質的に説明書。
    • レーダーの見方、旋回補完値の仕様など、普通に遊んでいては説明されないことも相当詳しく書かれている。
    • オンラインマルチプレイの心得も書かれている。
    • 名前通り操作方法(ボタン配置)も書かれているが、ボタン割当を変えても連動はしない。
    • 一通り目を通しておくべき。上記の通り、ゲーム中はほぼいつでもアクセス出来るようになっている。

ダメージエフェクトについて

  • 敵に攻撃を当てると火花や血飛沫が飛ぶ。
    • これは大きなダメージを与えているほど大きくなる。武器の有効性の判断に使える。
  • これとは別に、破片が飛び散る演出がある。
    • こちらはある程度ダメージが蓄積してから発生する。
  • 今作から登場のアンドロイド系は、外殻が剥がれて内部の生体組織が露出すると怯みやすくなる。

ダメージ表示について

  • 本作6から実装された機能。プレイヤーが与えたダメージ量が画面に表示される。
  • オプションで表示方式を変更出来る。
  • 与えたダメージの対象は問わない。敵はもちろん、NPCや市民や無人ビークル、果ては自傷ダメージまで含まれる。
  • あるダメージの発生から次のダメージの発生までの間隔が短いと一括扱いとなる。
    • どの程度の間隔なのかは要調査。
  • エイリアン系の敵に対しては、どの部位への攻撃であっても本体耐久値へのダメージが表記される。
    • 一部エイリアンが身に着ける鎧や、重装コスモノーツの四肢を撃った際に「0」と表示されるのはこのため。
    • ただし、クルールとクラーケンのシールドに対してはダメージ表示自体が出ない。
  • たまに赤いダメージ表示が出るという報告があるが、詳細は分かっていない。

攻撃モードと警備モード

  • 敵にはアクティブ、攻撃モードなどと呼ばれる状態と、非アクティブ、警備モード、待機モードなどと呼ばれる状態の二種類がある。
    • 前者はこちらに接近、攻撃してくる状態、後者は特定の場所で待機、巡回だけで攻撃してこない状態。
    • 輸送船やアンカーなど攻撃能力がない敵にも内部的に攻撃/待機の区別がある模様。(アンカーは発光している部分が待機モードだと青、攻撃モードだと赤になる)
    • 攻撃モードの敵がいるとNPCがそちらに銃口を向ける。また、攻撃モードの敵が全て排除されるとNPCが専用の発言をする。(「制圧したぞ!」「大勝利だ!」など)
    • 敵を攻撃モードにすることを「起こす」と言ったりする。
  • 攻撃モードになった敵は二度と待機モードに戻らない。
    • エイリアン系などはこちらを見失うと一見待機に似た状態になるが、武器を構えたまま警戒しており、視界に入ると距離があったとしても即座に他の警戒中の仲間に連絡すると同時に攻撃してくる
  • 敵が攻撃モードに切り替わる条件は以下。
    • こちら(PC、NPC、市民、デコイ)が一定距離内に入る。かなり近い距離でないと反応しない。アンカー、輸送船などは近づいても攻撃モードにならない。
      • エイリアン系など一部の敵には視界の概念があり、背後なら相当近距離まで気付かれない。
    • こちらの攻撃を被弾すると、その個体が攻撃モードになる。リバースシューターなどでも反応する。
    • 被弾した個体から一定距離内にいる敵は全て攻撃モードになる。
      • 既に攻撃モードになっている敵も、被弾する度に一定範囲内の敵を攻撃モードにする。
      • 敵の種類によって距離は異なる。基本的に大物ほど広い範囲を攻撃モードにする。
      • クルール、クラーケンはシールドを攻撃した場合、そのシールドを装備した個体のみ攻撃モードになる。(3体で固まっているクルールのシールドやヘイズを連れているクラーケンのシールドを攻撃した場合、そのグループの敵も攻撃モードになる。)
      • 特定ミッションの一部敵について、攻撃モードになる範囲が広めに設定されていることがある。
    • 輸送船やアンカーなどを攻撃すると、そこから転送された敵が全て攻撃モードになる。
      • 次回転送分は(特殊なギミックがない限り)待機モードで出現する。
    • その他、ミッション固有の特殊なギミックによって攻撃モードになる場合がある。
      • 残敵数が一定以下で全ての敵が強制的に攻撃モードになるなど。卵は大体そうなる。
  • 待機モードの敵のすぐそばに攻撃モードの敵が近付いても、それによって待機中の敵が攻撃モードになることはない。
  • 敵が攻撃モードに移行するとき、特徴的な挙動をする場合がある。
    • 蟻はびっくりしたように伸び上がり、メカ系は発光したり起動音を出したりする。分かりにくい奴もいる。

誘導武器の使用方法

武器使用ボタン長押しタイプ

  • レンジャー、フェンサー
    • 攻撃ボタンを押すことでロック枠内かつ射程内の対象へのロックが始まり、武器毎のロック時間が経過することでロックが確定、次の対象へのロックを開始...をロック対象限界数まで繰り返し、ボタンを離した時点で発射される
  • 最大ロック数=弾数であり、弾が残った場合も強制的にリロードに入る
    • リロード完了直後から再度ロック可能となる
    • ロック確定前にロック枠や射程から外れてしまった場合でも数秒の猶予があり、再度ロック範囲内に収めることで続きからロック手続きが再開される
    • 発射してしまえば対象が射程外に逃げても、弾丸寿命が残っている限り追い続ける
    • 以下の条件により、ロックは解除、リセットされる
      • ロック確定前にボタンを離す(確定済みの物はこの時点で発射される)
      • 武器の切り替え
      • プレイヤーがダウン、気絶
      • ロック枠、射程から外れた後、規定秒数が経過
      • 全弾のロックが確定後、発射しないままボタンを押し続け、規定秒数が経過すると、ロックした順に無効化

連射タイプ

  • ウイングダイバー/ホーミング兵器
    • 敵がロックオン枠に入った時点でロックされ、攻撃ボタンを押すことで発射
      • 押し続けることで武器のチャージが済み次第次弾が発射され続ける
      • 連射速度は武器のチャージ速度に依存する
    • ロック対象は以下の状況が発生しない限り維持される
      • 対象の撃破
      • 武器切り替え
      • ロック枠から外に出る(サイ・ブレードのみ僅かに猶予あり)
      • 射程外に離れる
      • プレイヤーのダウン、気絶

全自動

  • ウイングダイバー/グレイプニール&誘導グレネード

ビークル

  • ロックオンはウイングダイバーに準ずるオートロックだが、発射はバースト発射
  • 発射前にビークルから降りるとロックは解除される
    • 一度発射が始まってしまえば、バースト扱いであるためビークルから降りたあともロック済みの分は発射と追尾が続くため、他の行動が可能
    • 主にネグリング自走ミサイルで有効
      • プロテウスに一人で乗ってる場合は再起動に時間がかかる上、複数人で乗っていたとしてもそもそもミサイルの連射速度が非常に高いため、降りて何かをする余裕があまりない
  • 発射後にロックは解除され、再度ロックが始まるまで武器固有のインターバルがある
    • バースト発射であるため、再発射にはボタンの押し直しが必要

レーダーについて

基本仕様

  • 画面の右上に常に表示されている緑色のサークル。
  • あらゆる障害物を無視した上に、機械も生物も確実に捕捉して、リアルタイムかつ3次元的に位置を把握できる超テクノロジーを採用した謎のレーダー。
  • プレイヤーキャラの位置が常にサークルの中心で、カメラが向いた方向が常にサークルの上になるよう表示される。
    • つまりプレイヤーを真上から見下ろし、360°周囲の物体との位置関係が表示される形になっている。
  • 索敵範囲は約200m。

表示

  • クルールポッドなどの例外はあるが、キャラクターとして何らかのアクションを起こす物体は基本的に全てレーダーで探知される。
    • 逆に言えば、レーダーに映っていない物体は見た目がキャラクターであっても背景や地形である。撃墜不可のテレポーションシップや、起動していない砲台などがこれに該当する。
    • 今作ではディロイや前哨基地の放った誘導ミサイルはレーダーに映らなくなっているので注意。
  • 敵は赤、味方は水色、搭乗可能ビークルとその投下地点は黄色、アイテムは緑、市民は白のマーカーで表示される。
    • 敵に拘束された味方や力尽きたPCには、輪郭のぼやけた大きな円が短時間表示される。プレイヤーごとの色は状況によって違うが、おそらくマルチプレイ時の表示カラー。
    • NPCの爆撃など、プレイヤーにダメージを与えるイベントは輪郭のはっきりした赤い円で範囲が表示される。
    • ただしエアレイダーの迫撃砲ドローンのみダメージ範囲がレーダー・マップ共に表示されない模様。
    • 投下直後のビークルには大きなぼやけた黄色い円が表示される。

位置関係

  • プレイヤーより高い位置にいるマーカーは、下方向にマーカーと同色の線が出る。線が長いほど位置が高い。低い位置の場合は上に線が出る。
  • レーダー範囲内の物体はマーカーが円形。範囲外にある物体はサークルの縁に寄せられ、マーカーが三角形に変化する。
    • どんなに遠くてもサークルの縁には残り続けるため、探知が途絶える事はない。
    • 範囲外の物体は存在する方角と高低差のみが判り、どのぐらい距離があるかはレーダー上では判断できない。

NPCに対する誤射について

  • 今作では全ての爆発物および、レンジャーのリバースシューター系とミニオンバスター系、ウイングダイバーの中距離-パルス兵器が味方NPCをすり抜ける。
  • あくまで投射物が当たらないだけで、着弾後の爆風などは今までのシリーズ通り当たる。例えばロケットランチャーなら、弾はすり抜けて飛んでいくが、近くで爆発すればダメージが入る。
    • EDFのNPCは射撃している主人公の目の前で立ち止まったり無意味に往復する異常な挙動を取りやすいため、弾が透過するこの仕様変更で誤射や自爆の危険がかなり減っている。
    • リバースシューターによる回復は足元や近くの壁に当てて炸裂させることが必要になった。
      • 歩兵に当てるのは元々現実的でなかったので影響は少ないが、NPCビークルもすり抜ける点は要注意。雑にNPCタイタンに当てて回復、ということは出来なくなった。
    • バックパック枠になった設置爆弾もNPCをすり抜ける。EDF5で強力な戦法と言われていた、爆弾を付けたNPCで敵を誘き寄せ爆破するやり口(いわゆる軍曹爆弾)は不可能に。
  • 「着弾地点を中心とした範囲に効果を与える」武器全てがこの仕様の対象となっている模様。エアレイダーのリムペットガン、リムペット・スナイプガン、リムペット・ディテクターもこの対象なのかNPCに貼り付かなくなったが、爆風ではなく弾を散らすリムペット・スプレンダーは貼り付く。
  • ドローン武器のビーコンや誘導レーザー、一部の支援要請系のビーコンもすり抜ける。
    • 砲兵隊の発煙弾は全てすり抜ける一方、ガンシップのビーコンはすり抜けるものとすり抜けないものがある
      • ロケット砲や単発系の150ミリ砲などのビーコンは当たるが、105ミリ速射砲や機関砲系、120ミリ制圧砲や150ミリ3連装砲などのビーコンはすり抜ける。どうやら「連射か一度の発射か問わず、要請時に複数の弾が降り注ぐ」もののみビーコンがすり抜ける模様。
      • 特にロケット砲のビーコンがすり抜けないのは本部の罠直感に反する上に危険な挙動なので要注意。150mmも判定が大きいのでやはり危険。
  • レンジャーの誘導系ロケットランチャーの場合、弾頭そのものはNPCをすり抜けるにも関わらず、誘導レーザーはNPCに当たってしまう。この為、予想だにしない機動となってしまう。
  • この仕様は一般市民に対しては適用されておらず、これまでのシリーズ同様にどの武器も当たってしまう。
    • 唯一の例外はドローンの誘導レーザー。これは一般市民すらもすり抜ける。

無人のビークルの当たり判定について

  • 搭乗者のいない無人のビークルはシステム上は中立判定になるようで、味方への誤射判定のないNPCの攻撃や機銃型のセントリーガンなどでもダメージを受けてしまう。
    • 上記のNPCに対する誤射の項に書かれている、爆発物などがすり抜ける性質も適用されないので、一般市民と同様どの武器の攻撃も当たってしまう。
      • 味方NPCの爆発物は無人ビークルに当たってもダメージは発生しない。
      • 例外としてドローンの誘導レーザーだけはすり抜けるという点も、一般市民と同様。
  • 一方、敵の攻撃のうち赤クラーケンの誘導弾と、緑クラーケンのナパームの攻撃ではダメージを受けない。

ビークルのバースト発射型武装について

  • 発射操作を行って降機した場合、降機後に発射された弾が、以下の通常は貫通出来ない物体を貫通(無視)するという現象が存在する。
    • シールドベアラーのシールド
    • アラネアのネット
    • テイルアンカーのシールド
  • 貫通後の弾は命中すればシールドベアラー本体などにも通常通りダメージを与える。
  • EMCは対象外で、貫通しない。徹底的な冷遇
  • 前作からあった挙動で、不具合の類と思われるが、何故か変更されていないので仕様と化している。
    • テイルアンカーが対象に含まれるため影響は5より大きくなっていると言える。

敵味方のスペックへの補正

  • NPCや敵のスペックの標準値は基礎値とミッション番号と難易度を元に算出できるが、特定ミッションの特定個体の性能には「補正」と呼ばれる係数が適用されている。
    • 多くの場合は、標準値にこの係数を掛けた値が実際のアーマーと攻撃力になる(攻撃力に関しては例外も少なくない)。
    • 「M86 広がる災禍」の輸送船が異常に脆かったりするアレ。
  • 正しい名称は不明。「基礎値」や「補正」といった名前はユーザー間の通称。
    • 従来作ではPC版で解析が行われていたようだが、今作でも全く同じ仕様かどうかは不明。現状差異はなさげ。
  • 原則としてアーマー値と攻撃力の両方に同じ値が適用される。ただし、稀に個別に違う値であることもある。
    • 攻撃力に適用される場合は、移動速度や射撃速度など他のスペックにも同様の効果がもたらされる。
  • 値は強化、弱体化の両方があり、ミッションと難易度ごとに千差万別で厳密な法則性はない。
    • 難易度調整と演出のための仕様と思われ、敵の数が非常に多い場合は敵に弱体化補正、怪獣相手にやられ役の戦車は弱体化、イベント付きの救援NPCは強化、などといった大まかな傾向はある。
    • ランダム要素は一切ない。再出撃などで値が変わることはない。
  • 原則としてミッション中に値は変わらない。ただし、NPCに関しては稀にイベントで変わることがある。
  • 全体補正と個別の補正の2種類が存在する。
    • 個別の補正は文字通りNPCや敵の個体ごと、あるいは集団ごとに設定された値。
    • 全体補正はミッション単位で敵全てに一律に適用される。個別の補正と重複する。
      • 例えば全体補正0.8倍×個別補正0.6倍で計0.48倍になる、など。
      • NPCには全体補正がない。(内部構造的に存在しないのか、単に使われていないだけなのかは不明)
  • 補正が掛かっているかどうかは見た目からは分からない。
  • このほか、オンラインマルチプレイ時に一律に適用される通称オン補正という物もある。

画面分割の仕様

  • これまでと同様、2Pは1Pのセーブデータを共用する。2Pは1Pが育てていた兵科(の武器・アーマー)をそのまま使用でき、2Pとして育てた兵科は1Pも使用できる。
    • 画面は左右分割固定で変更できない。2Pのニックネームは「Player2」固定で変更できない。カラー変更やアーマー調整は個別に変更できる。
    • 分割プレイでオンラインモードはプレイできない。ミッション1「ベース251†††††」では、大尉は2P側兵科には指導しない。
    • 戦歴の総出撃回数は一度に1回のみカウントだが、兵科別出撃回数は一度に2回カウントされる。戦歴の撃破数には2Pの撃破数もカウントされる。
  • ミッションクリア時に獲得できる武器・アーマーは、ミッション中に箱を取得した兵科とは無関係に概ね一定の割合で分配される。
    • 2人が異なる兵科で出撃した場合、出撃した2兵科に5/14(約35.7%)ずつ、未出撃の2兵科に1/7(約14.3%)ずつが分配。
      • 2人が同じ兵科で出撃した場合はソロプレイと同様になり、出撃兵科に9/20(45%)、未出撃の3兵科に11/60(約18.3%)ずつが分配。
    • 『4/4.1』とは異なり、画面分割で出撃してもアーマーの獲得総数は増えない。あくまで分配率が変わるだけ。
  • ソロプレイと比較していくつかの留意点がある。
    • ソロプレイより処理落ちが起きやすい。
    • ミサイル系武器のロックオンサイトが横に大きいものは画面内に収まりきらず見切れる。見切れた部分で警備モードの敵をロックオンしてしまうこともある。
    • レンジャーのダッシュ使用中は、補助装備の探知機を装備していなくてもアイテム回収範囲の円が見切れる。回収範囲ぎりぎりの位置のアイテムが見えずに取りこぼしやすい。
    • エアレイダーの要請-爆撃機では、爆撃ゾーンを移動調整できる範囲の横幅が若干狭くなる。
      • なお狭くなるのは画面手前側のみで、奥側についてはほとんど変わらない。
    • ミッション117「228基地の危機」に配置されるバルガに搭乗すると、その操作説明が1P側画面を覆い隠すように鎮座する。
      • プレイに堪えない場合、1Pはバルガに乗り込めば比較的マシに戦える。
    • DLC2の画面演出で、1Pのレーダーが視認しにくくなる。
    • 一部カメラ演出が正しく機能しないミッションがある。
    • 1Pと2Pが全く同時に合流したNPC部隊は1Pの配下になる。その他一部ミッションでは演出や初期配置の都合上、強制的に1Pの配下となるNPCがいる。
    • 同じ兵科でも2Pのアーマーが1Pより低くなる場合がある。これはソロプレイ時のアーマー値上昇が2P側に反映されない仕様の影響。アーマー調整で最大値に戻せば1Pと同じにできる。

火炎の性質

基本的に相手を貫通する。
火炎攻撃については主に2種類存在。レンジャーの火炎放射器は性質が少々変化した。

火炎A

  • レンジャーの火炎放射器、デプスクロウラーのインシネレーターが該当。
    • その他、マザーモンスターの酸も同様の性質がある。
  • カタログスペックは低いが、1発が対象通過時に威力/フレーム回ヒットする為実際の攻撃力は非常に高く、連射速度も高いため拘束能力も優秀。
    • 更に今作では、レンジャーの火炎砲系では敵に触れている間は速度が低下するというとんでもない性質を獲得したため、接触時間が大幅に増加し、火力が一気に上がった。
    • 火力的にはフレイムリボルバーを反動も歩行制限もなしにばら撒いているようなものである。おまけに火炎砲以上は距離減衰すらない。
    • マザー級だろうと重装エイリアンだろうと問答無用で溶かしていく様は圧巻。
    • 滞留具合についてはどうやら処理落ちの具合に関係しているようで、結果的にPS4とPS5で挙動が異なる形になっている、PS4では命中時は弾速低下しつつ貫通という挙動であるが、PS5ではPS4より大幅に停滞しやすく貫通力に期待できない代わりに単体への多段ヒット回数が凄まじく、オンラインINFの敵ですら消し飛ばす圧倒的な火力を誇る。

火炎B

  • 上記以外の火炎、通常型リバーサー、エリアルリバーサーは全てこちらになる。
  • 簡単に言うと大威力の巨大な貫通弾で、1発が1ヒットだけする。

毒ガス、放電の性質

  • 毒ガスはレンジャーのバイナリー弾とエアレイダーのデスバード、スキュラの毒ガス攻撃が該当する。
  • 放電はエアレイダーのエレクトロンコプターのみが該当する。
  • 地形や障害物を無視して、効果範囲内の全ての相手に一定時間ごとにダメージを与え続ける。
    • スキュラの毒ガスはプライマー勢力にダメージは与えないが、卵を孵化させる効果はある。
  • 中心部分ほど色が濃くなり、与えるダメージも増加する。
    • 毒ガスは、中心部分になるほど多段ヒットする回数が増え、一回当たりの最大ダメージはカタログスペックに書かれているダメージの数倍となる。
      • バイナリー弾は一律9倍、デスバードM1,M2,M3は6倍、デスバードM4は7倍。
    • 放電は、多段ヒットせず中心からの距離でダメージが変化する。カタログスペックに書かれているダメージの最大値は中心部分でヒットした場合のもので、効果範囲ギリギリだと最小値のものが適用される。
  • テイルアンカー以外の拠点級には、一部の場所を除きダメージを与えられない。
    • テイルアンカーに対しては、シールド越しでもダメージを与えられる。
  • シールドベアラーのシールドをすり抜けて、内部の敵にもダメージを与えられる。
    • ただしシールド越しではシールドベアラー本体にはダメージが与えられないので注意。シールド内で毒ガスや放電を発生させた場合はシールドベアラー本体にもダメージあり。
  • 味方の毒ガスはプレイヤーやNPCに当たっても、ヒットストップ効果は発生しない。
  • フェンサーの盾を構えたり、ハンマーなどのダメージカット効果のある武器を使っても、防御効果は得られない。

電撃の性質

  • ウイングダイバーや一部のプライマー勢力が繰り出す電撃は、基本的に敵味方を貫通してそれ以外の物体に対しては反射し、射程限界になるまで複数の相手にヒットする。
    • 敵なら何でも貫通するかと言うとそうでもなく、大型宇宙船の船首部分などは反射する。
    • 地味に怖いのがオーバーヒート後のシールドで、貫通不可オブジェクトがこちらに正確に正対しているため、電撃の反射が真っ直ぐ跳ね返ってくることもある。
  • 武器の種類や精度の☆によって大まかな軌道は決まっているが、細かく見ると蛇行しているため、直接目標に当てようとして外れることがある。
  • 同一の敵に複数回当たっても多段ヒットはしない。
  • 前作ではシールドベアラーのシールドを貫通して中の敵を攻撃できる性質があったが、今作では無くなった。

糸の性質

  • 蜘蛛型の怪物が吐き出す糸は先端と多数の節で構成されており、至近距離で喰らったり投影面積の大きいビークルに命中すると、複数の節がヒットすることでダメージが増幅する。
    • フェンサーの盾のディフレクターで反射した場合は、先端以外の攻撃判定がなくなり1回分しかヒットしない。
  • 先端部分はオブジェクトに対する当たり判定を有しており、節部分は糸の射出位置(怪物の尾部)と先端の着弾位置の間でしなり続ける。
    • 節部分には人間やビークル以外のオブジェクトへの当たり判定が無いため、糸の先端と怪物の尾部の間にある障害物を素通りしてしまう。
    • 怪物の尾部が壁にめり込むと先端部分が勢いよく向こう側へ飛び出すため、糸全体が貫通する。
      • 特に地底マップでは貫通が起きやすいので、壁越しに一方的に攻撃される現象が多発する。
  • 着弾後もしばらく攻撃判定が残る。
    • βPlus種のものは、発射後の糸を帯電させて継続ダメージを発生させる。

噛み付きの性質

  • 一部の敵(特定ミッションの黒アリ、赤アリ、赤アリplus、紫アリ、タッドポウル及びその変異種)は、EDF勢力や市民に対して口や顎を使った拘束を試みる。
  • 突進中に口や顎へ最初に接触した人間が拘束される。
    • 厳密には口や顎から一定距離以内に入った時点で拘束状態になるため、場合によっては「吸い込まれた」ように見えることもある。
    • オンラインでの同期ずれが激しいと、突進を避けたと思った次の瞬間に敵の口元にワープしていた、なんて事態も起こりうる。
  • 拘束中でもプレイヤーキャラだけは武器を扱える。
    • リロードやウイングダイバーの武器チャージも可能。
    • ただし、バックパックと独立作動装備は扱えない。
    • 拘束直後と振り回しや叩きつけの最中には攻撃できない。
    • NPCが拘束された場合、プレイヤーキャラのように自力で攻撃して脱出することはなく、解放されるまで無力化される。
  • 弾は通常通りカメラの中心に向かって飛ぶので、敵の口元にカメラを合わせれば反撃可能で、倒せば解放される。
    • 振り回されている瞬間に倒すと、慣性が働いて思い切り吹き飛ばされる。
  • 拘束中は継続ダメージが常に入り、また拘束&解放された瞬間と叩きつけ等の派生技を受けた際に別個のダメージを受ける。
    • 飛行中のタッドポウルに拘束されている場合、地上にいる時と比べてスリップダメージが4倍になる。
    • 叩きつけ自体は被弾することでキャンセルされる。
  • 拘束されるとエイリアン系以外の敵からのタゲが外れる。
  • 自身もNPCも拘束されたまま一定時間が経つと解放される。
    • 解放条件はあくまで時間経過であり、拘束中にキャラがダウンしようが噛み付き続ける。
  • 口元と目標が接触した上で拘束に失敗した場合は、噛み付かれた瞬間に受けるダメージが4倍になる。
    • フェンサーの盾や一部近接武器で弾いた場合や、ビークル・デコイに対して噛み付いた場合、アラネアの糸に引っ張られている対象に噛みついた場合がこれに該当する。
    • 噛み付かれた瞬間に別の個体の噛み付きを喰らった際にも起こる。
  • ゲーム中の操作マニュアル等では「食らいつき攻撃」と呼ばれている。

爆発の性質

  • 爆発物が炸裂すると、球状の爆破範囲内にある敵味方がダメージを受けると同時に吹き飛ばし効果を受ける。
    • 障害物や壁を無視してとにかく一定範囲以内の存在にダメージを与える。
    • 敵対勢力のシールドやトーチカで弾頭が防がれた場合は、効果範囲が半球状になり手前側にしかダメージが入らない。
  • 歩兵は原則として、どんなに爆破範囲が小さくても吹き飛ばしによってダウン状態になる。
    • リムペット・スナイプガンは例外で、使用者にのみ吹き飛ばし効果を示さない。
    • さらに、HARD以下のマルチプレイでの味方プレイヤー間の誤射も例外。
  • アリ・ドローン・ヘイズを除く主力級は爆発物によって容易にダウン状態にできる。
    • 準主力級の一部もダウン状態にできるが、相応に高威力の爆発物あるいはダメージ蓄積が必要となる。
  • 起爆する条件は、ほとんどが(NPCを除く)物体との接触で、後はプレイヤーによる任意起爆と射出からの時間経過。
    • ウイングダイバーのブリンクボール&スターマインやニクスのエクスプロージョンのように、起爆条件が複雑なものも存在する。
  • 爆破範囲内でのダメージは均一。
    • 爆発物の弾頭が直接命中した場合も、ダメージが変化することはない。
  • 建物の破壊能力は爆破範囲によって決定される。
    • 爆破範囲が3m未満の攻撃は建物を破壊できない。
      • そのため、同じ武器でも爆破範囲の☆(カスタム値)によっては、建物破壊能力の有無が変化することがある。
    • ウイングダイバーのホーミング兵器のみ爆破範囲が6m以下で建物破壊能力を失う。
    • 爆破範囲が広くなるほど建物の破壊能力が向上するので、固い建物でも少ない手数で破壊できるようになる。爆破範囲の大小に関わらず同じ建物は同じダメージで破壊可能
  • 前作EDF5では、爆破範囲20m以上の武器で敵を倒した際に死骸の判定が消える仕様があったが、今作では判定が消えない様子。

電磁パルスの性質

  • 上記の爆発物と同じく着弾位置から球状の範囲にダメージを与えるが、吹き飛ばし効果を持たない。
  • 大粒のビーム弾と紛らわしいことが多いが、基本的に「弾自体の当たり判定<炸裂範囲」で着弾時に電撃のようなエフェクトを生じるのが特徴。
  • エフェクト自体は壁を貫通するが、爆発物のようにダメージまでは貫通しない。
  • 爆発物と同じく、効果範囲内でのダメージは均一。
  • 建物の破壊能力はない。

炸裂弾の性質

  • レンジャーのミニオンバスター系列の武器と、クルールの炸裂弾発射装置から発射される弾が該当する。
  • リムペットガンのように敵や地形、オブジェクトに吸着して、一定時間後に炸裂する。
    • どこにも吸着しなかった場合や、炸裂前に吸着したオブジェクトが消滅した場合は、不発となる。
  • ミニオンバスターは着弾時と炸裂時の2度に渡ってダメージを与える。ダメージの比率は着弾2:炸裂8。
  • クルールの炸裂弾は着弾時のダメージはなく、炸裂時のみダメージを与える。効果時間が長いが1つの弾の多段ヒットはしない。
  • 炸裂時の性質は電磁パルスとほぼ同様で、球状の範囲に均一なダメージを与える。

貫通の性質

  • 武器のダメージ欄に[貫通]と書かれているものが該当。
  • 敵に命中しても弾が止まらず、貫通して奥にいる別の敵にもダメージを与えるという性質。
  • 貫通によって威力は低下しない。二体目以降にもスペック通りのダメージが入る。
  • 宇宙服や鎧に当たると中身にはダメージが入らないが、弾は止まらず貫通して背後の敵に当たる。
  • 貫通距離に制限がある装備では弾速に依存している為、弾速が成長すると貫通距離も伸びる。
  • テレポーションシップやマザーシップ、前哨基地本体の装甲も貫通する。
    • ただし、テレポーションシップは、レンジャーの火炎放射器を除いて上から弱点部分にダメージを与えることはできない。
    • マザーシップや前哨基地の砲台は、貫通後の弾でもダメージを与えることができる。
  • 建物、電柱、フェンスなどのオブジェクトは貫通できない。
    • コスモノーツなどのもげた手足やアンカーなどの破片もオブジェクト扱いとなるため貫通できない。
  • テレポーションアンカーは弱点支柱共に貫通エフェクトが出るが貫通できない。
  • アラネアの巣も貫通できない。
  • シールドベアラー、テイルアンカー、コマンドシップのシールドも貫通できない。
    • クルールとクラーケンが装備しているシールドも、たとえオーバーヒートして黒くなっていたとしても貫通できない。

物理エンジンについて

  • 物理法則っぽい物体の挙動を再現するためのプログラムのこと。4から継続してHavokエンジンが使用されている。
  • 女王蟻に蹴られた戦車が冗談のように吹っ飛ぶのはこのエンジンのせい。
  • 同じHavokエンジンを使っているから全ての物体が全く同じ挙動を示すかというとそんなことはなく、前作5とすら細かい点で挙動の違いが見られる。
    • 具体的には、裏返った車両系ビークルが延々と振動し続けたり、ダウンしたプレイヤーキャラが時々その場でブレイクダンスを踊り出す、といった前作にない現象が見られる。

ポリゴン抜け

  • プレイヤーキャラや敵が本来通過できないはずの壁や地面を通り抜けてしまうことがある。
  • 具体的な現象はバグ・不具合に記載されているので参照。

無線演出について

  • ミッション固有の通信・台詞(字幕が表示される)は、必ず決まった条件で発生する。
    • 条件としては、敵味方の数・時間経過・プレイヤーやNPCの特定位置への到達などがある。
  • 固有台詞が流れている間は、敵味方の増援が出現しないことがある。
    • ミッションによっては、特定の固有台詞が終わるまでは敵にダメージが与えられなかったり、ダメージ表示は出るものの撃破不可や段階が進まないケースもある。
  • 台詞の最中に別のセリフの発生条件を満たした場合に複数の人物が同時に喋ることは無く、片方の台詞の合間合間にもう一方の台詞が割り込む形となる。
  • イベント通信を発するNPCがダウンすると、死体や残骸が消えるまでは死体や残骸がそのまま喋る。
    • 死体も残骸も消滅した場合は、そのNPCが発するはずだった通信はスキップされるが、前後のノイズだけが聞こえることがある。
  • 現場にいるNPCの台詞かどうかで字幕表示の鉤括弧の表記が変化する。現場にいるNPCの場合は「」、それ以外(本部など)の場合は『』となる。

アーマー上昇量

  • 以下の通り。前作5から低下している。
    • R:0.56 (0.64)
    • W:0.35 (0.4)
    • A:0.56 (0.64)
    • F:0.595 (0.8)
※()内は前作5の時の上昇値


回復アイテムの回復量

  • 小サイズは総APの15%分、大サイズは総APの30%分回復する。
  • 合流して支配下に置いたNPC歩兵は、プレイヤー(救護支援装備なし)が小サイズを取得した時に総APの5.25%分、大サイズ取得時に総APの10.5%分回復する。
  • マルチプレイで各メンバーのアーマーに大幅な差がある場合、最大値の高い前衛プレイヤーにアイテムを譲れば、より敵の攻撃に耐えられる。低いプレイヤーはリバーサーや救急車を使うといった分担も可能。

数値変更に関して

  • アーマーやミッション、旋回速度等の数値を変更する際により速く数値を変更する方法
    • 十字キーやスティックでの変更より、十字キーとスティックの両方使うと、おおよそ倍くらいの速さで変更ができる。
※ただし、オンラインの場合は、十字キーの右だとチャット、チャットの項目が開いてしまうため、残念ながら使用はできないが、ミッションの変更など上下左方向の動作には使える。
最終更新:2025年03月16日 12:39