レンジャー

目次


概要

  • EDF伝統の歩兵隊代表にして、最も標準的な兵科とされる。シリーズ初期には陸戦兵と呼ばれていた。
  • 操作性が極めて素直かつシンプルなのが特徴。シリーズ初心者はレンジャーで始めるべきだとは公式の言。
  • 特に攻撃面に癖がなく扱いやすい。引き金を引けば撃ちたい場所へすぐに弾が飛び、リロードに必要なのは少々の時間だけ。

前作との相違点

  • ダッシュ操作がトグル式に。一回押すと走り始め、もう一度押すと中断する。
    • また、ダッシュ中も左スティックの操作を受け付けるようになった。
      • 前方180°に倒すと、その方向に旋回する。後方に倒すとダッシュ中断。
    • 空中でもダッシュを開始できるようになった。走り始めれば空中でも走りモーション&足音がする奇妙な仕様はそのまま。
  • 障害物をよじ登れるようになった。
    • 地上からに限らず、ジャンプ中でも頭より少し上くらいに立てる場所があればそのままよじ登れる。建物によっては身一つで屋上まで行くことも可能になった。
  • 2つの武器に加えて手榴弾や指向性地雷インパルス、設置式爆弾といった補助武器「バックパックツール」の追加。それに伴い一部の武器種がメイン武器枠から変更になった。
  • ローリング中は被弾時の速度低下が無くなり、多段攻撃を受けていても、緊急回避をすれば逃げられる。その場で回るだけにはならなくなった。
    • その代わりか、ローリングの硬直時間が1割ほど増加した。ローリングが速かった前作と違い、長距離移動の際はダッシュを使った方が良い。
    • 爆発物によるダウンは防げない。
  • ショットガンとグレネードランチャーの一部の武器のリロードに「手込」が追加された。残弾が残った状態でリロードすると、リロード時間が短縮される。
    • 主にスローターを始めとした高性能だがリロードが長めの武器が手込リロードに変更されている。
    • リロード時間は残り弾数が多いほど短縮される。
      • 1発撃って即リロードとすることで、連射速度を多少犠牲にしつつも延々と撃ち続けることが可能。
  • セントリーガン系がエアレイダーからレンジャーの装備になった。
  • 空中でもビークルの投下要請が行えるようになった。
    • 前作ではエアレイダーのみが空中でも要請でき、レンジャーは地上にいないと要請ができなかった。

武器データ


※表に記載してあるデータは、基本的に☆が最高の状態(★)のものです。
 最高性能が判明していない箇所については、代わりに(☆)(★?)といった表記になっていますので、随時情報を募集しております。



アサルトライフル

●概要
  • 連射速度とリロード時間に優れた扱い易い銃。高い弾倉火力と制圧力を誇るレンジャーの主力武器。
    • 中距離武器に求められるすべてのスペックがバランスよく、単純な取り回しやすさではトップクラス。
  • DLC武器の傾向としては、リロード速度に優れバランス型のスレイド、近距離火力重視のレイヴン、近距離貫通重視のスラッガー、中~遠距離のブレイザーとなる。
    • それぞれに長短や特色があり、とても上手な差別化・バランス調整が行われているので、ミッションに応じて使い分けていこう。

●利点
  • 弾道・射程・リロード速度等が素直な為、扱いやすい。その上に火力も優秀。
  • あらゆる状況に対応でき、汎用性が抜群に高い。
    • 主力級には掃射や集中砲火による足止めが可能で、大型の敵にもある程度対応できる弾倉火力、射程がある。
    • 貫通効果を備えたモデルが前作より増え、状況次第では高い制圧力を発揮する。
  • 誤爆しても一発当たりのダメージが少ない事や、足止め能力の高さからNPCとの連携に向く武器の一つ。

●欠点
  • 継続火力は高いがダメージを与え切るのに時間がかかり、瞬間火力に欠ける。
  • 足止めはともかく、ダメージ目的の場合は撃ち続ける必要がある。緊急回避などで攻撃を中断すると火力が落ちる。
    • 高難易度では緊急回避が必要な状況に追い込まれる時点で危険なため、退きながら撃ちやすくなる歩行速度強化の補助装備と相性が良い。
    • 固い、速い、ノックバックするレッドカラードローンのような敵が狙いづらい。
  • ほとんどに距離減衰が有り、射程限界では火力が減少する。
    • ただし長射程、減衰係数は基本1.0、最低威力も高めと、基本的に減衰は緩め。無理に至近距離で戦う必要はない。

●オンライン
  • 基本的には、オフラインと同じ。
  • オンでも万能さは健在。総火力が高く、十分な射程を持ち、また敵の足止め能力にも期待できる。
    • ただし、アンドロイドなどの硬い敵は足止めしきれない。基本的には距離を取ることを忘れずに。
  • 特にストーク、オーキッド、ブレイザー、スレイドはメインを張りうるほどの火力がある。状況によって使い分けよう。

PA / ストーク / スレイド

●概要
  • バランスの取れた標準型。本編最序盤をPA、中盤以降をストーク、DLC高難易度をスレイドが担う。
    • 距離減衰が少なめで最大射程からでもそれなりの威力を発揮する。
  • 射程、弾速、精度が高く、半ばスナイパーライフルのような運用ができる。拠点級の破壊やエイリアンの部位狙いも十分可能。
  • 余談だが、PA-11の使用弾薬は実在の5.56x45mm弾薬のようだ。ベース251の所々に「CARTRIDGE FOR PA-11」と書かれた箱が置かれている。目を凝らしてよく見てみよう。
  • PA-11の外見は実在する自動小銃のM4A1に似ている。この銃も5.56x45mm弾薬を使用する。

+ PA-11 Brokenの性能について
  • 本作品の初期装備である「PA-11 Broken」は、「性能が大きく低下している。」という説明文通り、「PA-11(前作の初期装備)」に比べスペックが弱体化している。具体的な差は以下のとおり。
  • ダメージ→『(★8)17.0~8.5』が『(★8)12.5~6.2』に低下。
  • 精度→『(★6)A-』が『(★6)B』に低下。
  • その他のスペックについては変化なし。あとは外観が錆び付いたような色合いになり、壊れかけであることが一目で分かるようになっている。大尉や新兵たちはみんな新品を持ってるのに
    • ここまで育つより先にLv1の「PA-11LS」が手に入っていることが殆どだろうが...


●前作との相違点
  • LV26以降のモデルのダメージが増加した。T3ストークのみ、約10%程低下した。
  • 上位モデルに貫通が付与された。
  • 精度が低下した。
  • MA9スレイドの名称が変わり、貫通距離が上昇した。
  • MA10スレイドの名称が変わり、性能が全体的に上昇した。

ピックアップ

+ T3ストーク バースト
T3ストーク バースト
  • 入手レベル帯では射程が長めかつ減衰が低めで、単発威力もG&Mと同程度あり、中距離から敵を処理していける。貫通性能がなく、連射も効かないので緑蟻だけは苦手。
  • ミニオンバスターも同じようなポジションだが、タコイカのシールドを固定させる点では此方が早く、素早く攻撃に移ることが可能。

+ T4ストークAE
T4ストークAE
  • ストーク系列唯一の全距離貫通武器。その割に威力も低くなく、射程も長い。
    • ストーク系の中では距離減衰がわずかに大きく見えるが、射程が長いぶん距離当たりの減衰は小さい。T4ストークと比べてどの距離でも2%ほど上の火力を維持している。
  • 普通のアサルトに貫通をそのまま乗せたような性能をしている。単純に貫通分強く、適正難易度では猛威を振るう。
  • 今作においてはT5ストーク以降に加えスラッガーシリーズも近距離で貫通するようになったため、上位難易度での立場は弱くなった。とはいえ、比較的低いレベルで中距離での制圧力を得られる。
    • 近いレベル帯での火力を比較すると、約130m以遠でスラッガーNN4を上回り、約200m以遠でX400-オーキッドを上回る。リロードはこちらの方が速いが弾持ちはスラッガー系の方が長いため、経戦能力はトントン。

+ TZストーク
TZストーク
  • ストークシリーズの最終形で、射程・ダメージ・リロード等全ての性能がバランスよく高性能で穴がない。
  • 前作と比較すると、威力が2割ほど上昇した上に一定距離までの貫通性能を手に入れた。
    貫通距離は80m足らずではあるが、敵に詰め寄られた際にも高い殲滅力を発揮出来るように。
  • と、前作にも増して高性能化しており、レンジャー鉄板の装備になる……かと思いきや、
    本作では強力なライバルとして、スラッガー・オーキッドシリーズ最終形の「X900-オーキッド」が登場。
    • 非常に高い単発火力から来る近~中距離のPTFP・TTFPの高さ、
      ★であれば130mを超える貫通距離、低い連射速度による弾持ちの良さにより、
      アサルトライフルの主戦場である近~中距離にて猛威を振るう強敵。
      精度も大きな差を生む程の違いは無く、射程・弾速については上回られていると、悩ましい存在である。
    • 一方でこちらの明確な利点は最低ダメージの高さから来る減衰の緩さ。
      射程の数値では劣っているものの、遠距離火力は明確にこちらに分があり、
      おおよそ200mを超えたあたりからPTFP・TTFPが逆転する。
      本武器を採用する場合はここがセールスポイントとなるだろう。
      レーダーの表示範囲が約200mなので、表示圏内ではX900-オーキッド、圏外ではTZストークが有利と考えればよい。
      • 弾速の差を考慮すると、レーダーの表示範囲よりやや外(約250m)までの主力級の敵であればX900-オーキッドの方がキルタイムは速い。
    • また、リロードタイムの短さは明確な差となる。様々な敵に次々と対応しなければならない場合、延々と戦えて遠距離も幅広く撃てるこちらが有利。
    • 対して、例えばアンドロイドの群れなどの体力の多い敵相手や、殲滅力に貫通を宛てにするような状況だとオーキッドとのパワー差を感じるだろう。使い分けよう。
    • さらに弾速の大幅強化を受けたミニオンバスターMKXも強敵。こちらは射程と精度で上回るものの、弾速と(貫通が活かせなければ)火力はあちらが上。
      • 遅延起爆という癖や貫通を考慮して使い分ける必要があるだろう。大まかには体力の少ない相手であれば遅延起爆によるキルタイムと貫通によりこちらが優位、体力の多い大型の相手ならばあちらが有利という形になりやすい。

+ MA9E/MA10E スレイド
MA9E/MA10E スレイド
  • スレイドはストークシリーズのDLCバージョンと言える発展型で、TZストークのバランスの良さを順当に進化させた武器。
    • 特に射程・弾速の伸びが著しく、フルオート系ではブレイザー系に次ぐ。
      「X900-オーキッドの上位品が欲しい」という要望にも十分応えられる性能。
    • 同じDLCレベルのスラッガーNN5、M9レイヴンとは有効射程の違いがかなり大きい。
      これらは近距離ではMA10Eスレイドを上回る火力だが距離減衰が大きく、およそ200m以上離れると火力が逆転する。
  • DLC1レベルのMA9Eスレイドはカタログスペックは前作と同じだが、貫通距離が伸びた。名前のEは伊達じゃない。
  • DLC2レベルのMA10Eスレイドはあらゆる性能においてMA9Eスレイドを上回る。
    • こちらは前作では連射速度と精度以外は★8が最高だったのだが、本作では最大★10となっており限界性能が前作より上がっている。
      が、そのぶん星付けは困難を極める。
    • 最終的に500m超の長射程高速弾・高精度・近距離貫通・1秒未満の高速リロード・緩い距離減衰、とあらゆる性能が高水準の万能兵器と化す。
      大器晩成の"汎用型アサルトライフルの完成形"と言えるだろう。


LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
弾倉火力 PTFP TTFP 備考
PA/ストーク
0 PA-11 Broken 131(★7) 12.0(★5) 12.5~6.2(★8) 1.1(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) B(★6) ---- ---- 1637.5~812.2 150.0~74.4 137.2~68.1 初期装備
1 PA-11LS 131(★7) 12.0(★5) 17.0~8.5(★8) 1.1(★8) 240.1(★8) 271.8(★8) B+(★6) ---- 装備 2227.0~1113.5 204.0~102.0 186.6~93.3
5 PA-11SLS 131(★7) 12.0(★5) 28.3~17.0(★8) 1.1(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) A-(★6) 2.0 装備 3707.3~2227.0 339.6~204.0 310.7~186.6
6 T1ストーク 142(★7) 12.0(★5) 34.0~17.0(★8) 1.6(★8) 265.0(★8) 305.8(★8) B(★6) ---- ---- 4828.0~2414.0 408.0~204.0 361.6~180.8
14 T1ストークS 142(★7) 12.0(★5) 46.4~27.9(★8) 1.6(★8) 265.0(★8) 305.8(★8) B(★6) 2.0 ---- 6588.8~3961.8 556.8~334.8 493.5~296.8
19 T1ストークLS 142(★7) 12.0(★5) 56.6~34.0(★8) 1.3(★8) 265.0(★8) 305.8(★8) A+(★6) ---- 装備 8037.2~4828.0 679.2~408.0 615.9~370.0
23 T2ストーク 126(★7) 12.0(★5) 65.7~32.8(★8) 1.1(★8) 247.3(★8) 285.4(★8) A-(★6) 2.0 装備 8278.2~4132.8 788.4~393.6 718.8~358.9
26 T2ストークKF 131(★7) 12.0(★5) 84.9~51.0(★8) 1.1(★8) 294.4(★8) 339.7(★8) A-(★6) 2.0 装備 11121.9~6681.0 1018.8~612.0 932.0~559.9 減衰率低め
31 T3ストーク 120(★7) 12.0(★5) 124.6~12.5(★8) 2.1(★8) 294.4(★8) 339.7(★8) B-(★6) ---- ---- 14952.0~1500.0 1495.2~150.0 1244.3~124.8 減衰率高い
36 T3ストーク バースト 120(★7) 4.0(★5) 294.4~147.2(★8)
3バースト
2.1(★8) 339.7(★8) 1019.2(★8) B+(★6) ---- 装備 35328.0~17664.0 1766.4~883.2 1610.7~805.3 秒間2連射の場合。
最速連射だと2~3割火力は上がる
51 T4ストーク 142(★7) 12.0(★5) 164.2~82.1(★8) 1.1(★8) 353.3(★8) 407.7(★8) B+(★6) ---- 装備 23316.4~11658.2 1970.4~985.2 1814.5~907.3
58 T4ストークAE 142(★7) 12.0(★5) [貫通]
167.6~67.0(★8)
1.2(★8) 441.7(★8) 679.5(★8) B+(★6) ---- 装備 23799.2~9514.0 2011.2~804.0 1837.8~734.7 射程限界まで貫通
69 T4ストークMK2 153(★7) 12.0(★5) 280.8~140.4(★8) 0.86(★8) 353.3(★8) 407.7(★8) B+(★6) ---- 装備 42962.4~21481.2 3369.6~1684.8 3176.1~1588.1
75 T5ストーク 175(★7) 15.0(★5) [貫通]
271.8~135.9(★8)
1.5(★8) 362.4(★8) 543.6(★8) A(★6) 2.0 ---- 47565.0~23782.5 4077.0~2038.5 3630.9~1815.5 最大貫通距離:45.3m
(貫通5F)
84 TZストーク 175(★7) 15.0(★5) [貫通]
366.9~183.5(★8)
1.5(★8) 453.0(★8) 679.5(★8) S(★6) 2.0 装備 64207.5~32112.5 5503.5~2752.5 4901.3~2451.3 最大貫通距離:79.3m
(貫通7F)
スレイド
101 MA9Eスレイド 175(★7) 15.0(★5) [貫通]
430.3~215.2(★8)
1.5(★8) 543.6(★8) 1358.9(★8) S(★6) 2.0 装備 75302.5~37660.0 6454.5~3228.0 5748.3~2874.8 DLC1
最大貫通距離:113.2m
(貫通5F)
107 MA10Eスレイド 205(★10) 15.0(★5) [貫通]
507.0~253.5(★10)
0.88(★10) 579.4(★10) 1448.5(★10) S(★6) 2.0 装備 103935.0~51967.5 7605.0~3802.5 7177.8~3588.9 DLC2
最大貫通距離:168.9m
(貫通7F)

レイヴン

●概要
  • 連射力重視のアサルトライフル。初期型はストーク系と大差ないが、上位品になると2~4倍ほどの連射速度を得る。
  • 近距離火力がアサルト中トップクラスに高い
    • 有効射程内ならばという条件はつくが、一転集中による大ダメージにも、バラまいての足止めにも活躍する。
    • M5レイヴンで比較すると優位に立てるのは100mちょいまで。150mでTZストークに並ばれ、X900-オーキッドに追い越される。
    • 弾速も少々心もとなく、偏差射撃を必要とすることが多い。
  • 高Lv品になると、もはやアサルトライフルとは思えない装弾数を誇るようになる。
    • DPSはもちろん、マガジン火力が桁違いに高くなるため、堅い固定目標破壊にうってつけ。
    • 近距離特化ではあるが、それなりの射程、減衰が強くともそれを補える超連射があるため、中距離でも取り回しは悪くない。
  • 遠距離ではブレイザーに劣り、近距離では貫通ありで超火力のマグマ砲、同じアサルトライフルで見ても近距離火力と貫通を持つスラッガーシリーズが競合となるのが難点か。
  • 最小1/10まで落ちる距離減衰に加えて減衰係数も2.0となっており、その影響が最も大きくなる射程の中間距離ではカタログスペックの約2/3まで威力が落ちてしまう。
  • 主に洞窟や、爆発物を使わない都市戦などで輝く武器。断続的に敵が顔を出してくるミッションでは、弾倉数もあって頼りになる。
    • 特にM9レイヴンは、高難易度アサルトの定番である近距離貫通と、火力型の代表格だったスラッガーをも凌ぐ火力を得たため、高難易度でも選択肢に入る。
  • シリーズ低レベル帯の外見はPA-11をショートバレル化したようなもの。PA-11がM16系列モチーフならこちらはM4カービンか。
    • M3レイヴン以降はガトリングガンのような多銃身の銃となる。

●前作との相違点
  • ダメージが約1.5~1.6倍に増加した。
  • M5レイヴンの弾数が増加した。
  • 一部モデルの射程や弾速が増加した。
  • 精度が低下した。
  • 新規DLCモデルが追加された。

ピックアップ

+ MXRシリウス
MXRシリウス
  • 豊富な弾数、高い連射速度、そして全距離貫通を持つ特殊なアサルトライフル。
  • 前作では貫通のかわりにダメージが控えめという調整だったが、今作では大幅にダメージが向上。
    レベル相応のレイヴンシリーズとしても遜色ない攻撃力を持ち、非常に強力な一品となった。
  • 使用できるのはハード中盤~終盤になるものの、適正難易度下では凄まじい強さを発揮する。
    前作と違い、硬い相手もある程度やれるようになった。
  • 今作で近距離貫通の付いたスラッガーとは弾持ち、適正距離、貫通機能など様々な強みが競合する。
    こちらは貫通が全距離であることが明確な利点の一つか。

+ M9レイヴン
M9レイヴン
  • DLC2で導入されたレイヴンの完成形。上記のMXRシリウスと異なり全距離ではないものの、遂に貫通属性を手に入れるに至った。
  • 連射速度が毎秒60発であり、かつ攻撃力が283.1。つまりプラネット・ブレイザーと同じ超火力を発揮するという事である。
    • プラネット・ブレイザーと比較した場合はあちらが中~遠距離向け、こちらは貫通属性を持ちリロードも短い近距離向けとなる。
    • 同じDLC武器で近距離向けアサルトライフルのスラッガーNN5と比べても火力はこちらが上回る。半面貫通距離やリロード速度に劣る。
    • MA10Eスレイドと比較すると、222m以内であればこちらのほうが秒間火力に優れる。一方遠距離戦や貫通距離、リロードは劣る。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
弾倉火力 PTFP TTFP 備考
3 M1レイヴン 229(★7) 20.0(★5) 26.0~2.6(★8) 1.7(★8) 226.5(★8) 271.8(★8) B(★6) ---- ---- 5954.0~595.4 520~52 454.5~45.5
12 M1レイヴンLS 229(★7) 20.0(★5) 49.8~5.0(★8) 1.7(★8) 226.5(★8) 271.8(★8) A+(★6) ---- 装備 11404.2~1145 996~100 870.5~87.4
22 M2レイヴン 273(★7) 30.0(★5) 52.1~5.2(★8) 1.5(★8) 232.2(★8) 278.6(★8) B-(★6) ---- ---- 14223.3~1419.6 1563~156 1346.1~134.3
26 M2Rレイヴン 273(★7) 30.0(★5) 56.6~5.7(★8) 1.5(★8) 271.8(★8) 326.1(★8) B(★6) ---- ---- 15451.8~1556.1 1698~171 1462.3~147.3
31 M2RERレイヴン 349(★7) 30.0(★5) 67.9~6.8(★8) 1.5(★8) 271.8(★8) 326.1(★8) B+(★6) 2.0 ---- 23697.1~2373.2 2037~204 1808.9~181.2
42 MXRシリウス 1092(★7) 30.0(★5) [貫通]
79.3~7.9(★8)
1.5(★8) 232.2(★8) 278.6(★8) B(★6) ---- ---- 86595.6~8626.8 2379~237 2286.9~227.8 射程限界まで貫通
55 M3レイヴン 382(★7) 30.0(★5) 130.2~26.0(★8) 1.8(★8) 305.8(★8) 366.9(★8) B(★6) ---- ---- 49736.4~9932.0 3906~780 3430.1~685.0
64 M4レイヴン 764(★7) 60.0(★5) 113.2~22.6(★8) 2.9(★8) 305.8(★8) 366.9(★8) B(★10) 3.0 装備 86484.8~17266.4 6792~1356 5538.0~1105.6 精度が低い
73 M3レイヴンSLS 382(★7) 30.0(★5) 237.8~47.6(★8) 1.2(★8) 339.7(★8) 407.7(★8) B(★6) 2.0 装備 90839.6~18183.2 7134~1428 6535.2~1308.1
82 M5レイヴン 1092(★7) 60.0(★5) 169.9~34.0(★8) 2.9(★8) 339.7(★8) 407.7(★8) A+(★6) 3.0 装備 185530.8~37128.0 10194~2040 8799.9~1761.0
109 M9レイヴン 1092(★7) 60.0(★5) [貫通]
283.1~56.6(★8)
2.9(★8) 396.4(★8) 475.6(★8) A+(★6) 3.0 装備 309145.2~61807.2 16986~3396 14663.0~2931.6 DLC2
最大貫通距離:63.4m
(貫通8F)

スラッガー/オーキッド

●概要
  • 近距離戦と長期火力に特化したシリーズ。
  • 連射速度は低いが一発あたりの最大威力は高く、弾数も多いので他の倍近い時間撃ち続けることができる。
  • ストークシリーズの最上位品と比べると、DPS・貫通において勝る。
    • 連射時間もストークの11秒に対して、こちらは19秒もの弾幕を張れる。
    • 大群ひとつを全滅させたり強敵を叩くにはパワータイプのこちら、断続的に様々な敵に対応する場合はリロードと精度のストークという立ち位置。
  • 今作ではNN2以降のモデルで新たに、一定距離までの貫通を手に入れた。下位スラッガーでは射程半分ほどまで貫通があり、近距離戦で非常に頼れる存在に。
  • マガジン火力・貫通能力と引き換えに、精度が悪く弾が散りやすい。最低威力・射程共に低く、遠距離戦は苦手とする。
    • ただしこれは、近距離では面を攻撃できる利点にもなる。
    • 主力級が大量に押し寄せてくるようなミッションでこそ真価を発揮する。
    • また、的が小さいアンドロイドのカッター攻撃を弾き返しやすい。
  • 中盤から登場し始めるオーキッドシリーズは威力をやや抑えて射程・弾速・精度を高めた汎用性寄りの改善型。
    • 最低威力こそ低いものの射程・弾速共に同レベル帯のストークシリーズをほぼ上回り、遠距離戦にも対応できる性能となった。
  • 初期モデルのスラッガーNN1は連射速度が速くPA-11に近い性質となっている。NN2以降が真のスラッガーシリーズと言える。
    • 武器説明でもNN1はPA-11以上の性能を目指したが失敗した試作品、NN2は各種性能と引き換えに威力を増した新モデルとなっている。
  • 外観は実在の自動小銃である「AK-12」や「AK-15」と似ている。PA-11のモチーフである「M16」と双璧を成す有名なアサルトライフル「AKシリーズ」の最新モデルにあたる。
●前作との相違点
  • 初期モデルを除き、貫通が付与された。
  • 最上位モデルが追加された。
  • 精度が低下した。
  • 新規DLCモデルが追加された。

ピックアップ

+ スラッガーNN4
スラッガーNN4
  • 本編におけるスラッガー名義最後の銃。射程はNN3シリーズに劣るが攻撃力は補って余りあるほどある。
  • 最大の特徴は長い貫通距離。スペック表にある射程の70%弱まで貫通する。
    • このため同レベル帯の武器でも大群相手に滅法強い。
  • 近しいレベル帯の競合相手として、T4ストークAEがある。近距離ではこちらの方が攻撃力が高いため、ミッション内容を見て使い分けるべきだろう。

+ X900-オーキッド
X900-オーキッド
  • 今作で新しく実装されたスラッガー・オーキッドシリーズの最終形態。
    新参ながら、INF級の全アサルトライフルの中でもトップクラスの総合性能を持つ。
    • まず1つ目に、ダメージが非常に高い。"X500-オーキッド"からレベル差が9しかないにも関わらずダメージがほぼ倍増している。
      連射速度の低さがかえって弾持ちの良さを生み、長時間の弾幕を張ることができる。おまけにリロード時間も比較的短い。
    • 2つ目に、射程距離がDLC品を除けば全アサルトライフルの中でもトップクラスに長射程。
      距離減衰の抑制に貢献しているだけでなく、弾速もG&M並みに強化されており遠距離狙撃もある程度こなせる。
      • おまけに4倍スコープを搭載しており、精度もアサルトライフルとしては高い水準にある。
    • 3つ目に貫通性能。130mを超える貫通距離を誇り、主力級の大群を頭から一気に押し返すことができる。
    • 最後に武器レベル。TZストークよりもLVが4低く、数ミッションの差ながらも使用できるのが早い。
  • 唯一の弱点はダメージの最大距離減衰が激しいこと。長い射程がある程度補ってくれるものの、約250mを境界としてTZストークにDPSを追い越される。
    射程限界付近ではINF級武器としてはあまりに寂しい火力になるので、身の安全を確保しつつも可能な限り接近するのが理想。
    レーダーの表示範囲が約200mなので大雑把に把握するなら、レーダー円内ではX900-オーキッド・円外ではTZストークが有利、と考えるといいだろう。

+ スラッガーNN5
スラッガーNN5
  • DLCで追加されたスラッガーの新モデル。弱点だったリロードがアサルトライフル屈指の早さに短縮。
  • 近距離戦における対応力はさらに上がっているが、
    スラッガーシリーズの欠点である射程と精度を引き継いでいるため遠距離戦は苦手。
    射程の長い主力級が多いDLC1においては、やや逆風を受けている。
  • X900-オーキッドに慣れていると扱いにくさを感じるかもしれないが、高火力貫通とリロードの早さは明確な強み。状況に合わせて使い分けたい。
  • 射程の増加に比例して貫通距離も伸びており、最長183mという驚異的な貫通力を持っている。
  • DLC2のM9レイヴンはスラッガーNN5以上の火力を持つ。貫通とリロードはこちらが優れているためここで差別化しよう。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
弾倉火力 PTFP TTFP 最高貫通射程
(m)
備考
スラッガー
1 スラッガーNN1 142(★7) 15.0(★5) 23.8~2.4(★8) 1.3(★8) 217.4(★8) 271.8(★8) C+(★6) ---- ---- 3379.6~340.8 357.0~36.0 315.9~31.9
24 スラッガーNN2 164(★7) 8.6(★5) [貫通]
181.2~18.1(★8)
2.2(★8) 176.7(★8) 407.7(★8) B(★6) ---- ---- 29716.8~2968.4 1558.3~155.7 1404.8~140.3 95.1
(貫通14F)
34 スラッガーNN3 164(★7) 8.6(★5) [貫通]
254.8~25.5(★8)
2.2(★8) 190.3(★8) 407.7(★8) B+(★6) ---- 装備 41787.2~4182.0 2191.3~219.3 1975.4~197.7 101.9
(貫通15F)
47 スラッガーNN3SLS 164(★7) 8.6(★5) [貫通]
328.4~32.8(★8)
2.2(★8) 203.8(★8) 407.7(★8) B+(★6) 2.0 装備 53857.6~5379.2 2824.2~282.1 2546.0~254.3 108.7
(貫通16F)
62 スラッガーNN4 164(★7) 8.6(★5) [貫通]
543.6~54.4(★8)
2.2(★8) 176.7(★8) 407.7(★8) B(★6) ---- ---- 89150.4~8921.6 4675.0~467.8 4214.5~421.8 122.3
(貫通18F)
104 スラッガーNN5 164(★7) 8.6(★5) [貫通]
1019.2~101.9(★8)
1.1(★8) 265.0(★8) 611.5(★8) B(★6) ---- ---- 167148.8~16711.6 8765.1~876.3 8335.1~833.4 183.4
(貫通18F)
DLC1
オーキッド
57 X400-オーキッド 164(★7) 8.6(★5) [貫通]
283.1~28.3(★8)
2.2(★8) 453.0(★8) 543.6(★8) A-(★6) ---- ---- 46428.4~4641.2 2434.7~243.4 2194.8~219.4 99.6
(貫通11F)
71 X500-オーキッド 164(★7) 8.6(★5) [貫通]
396.4~39.6(★8)
2.2(★8) 453.0(★8) 543.6(★8) A+(★6) 4.0 ---- 65009.6~6494.4 3409.0~340.6 3073.2~307.0 117.8
(貫通13F)
80 X900-オーキッド 164(★7) 8.6(★5) [貫通]
792.7~79.3(★8)
2.1(★8) 498.3(★8) 747.4(★8) A+(★6) 4.0 ---- 130002.8~13005.2 6817.2~682.0 6174.9~617.7 137.0
(貫通11F)

ミニオンバスター

●概要
  • 徹甲榴弾を使用するアサルトライフル。距離減衰の影響を受けない。
  • 物体への着弾時と、着弾した弾が数瞬後に爆発した時の2度に渡ってダメージを与える。
    • このため、怯ませて足止めする力が強い。当てた時に怯み、動こうとしたら爆発して怯む。
      • 撃ちこんでから炸裂を始めた時点で撃ちこみを一時やめ、炸裂の終わり際にまた撃ちこむとやると効率よく足止めできる。
      • 炸裂を始めれば相手が目前にいても射撃を一時止めてほかの行動に移れる。距離を取る、別武器やバックパックでの追撃など戦法が広がるだろう。
    • 着弾から爆発までのラグのため「敵が倒れるまで撃つ」と無駄弾が生じてしまう。巨大生物などを相手にする際は「敵を倒すのに必要な分(時間/弾数)だけ撃つ」よう心がけよう。
  • 距離減衰がないにもかかわらず、他のアサルトライフルの近距離射撃に見劣りしない火力がある。
    • キングなどの怯む強敵を遠目から安全に処理するのにも有効。エイリアンも、体全体に浴びせるように撃てば爆発で怯ませたままバラバラにしてしまえる。
  • 弾速が前作の3~4倍以上に大幅上昇。その結果説明文詐欺が起きている。
    • これで空中敵にも安定して命中するようになり、距離減衰が無いという利点も併せて対空兵器として信頼がおけるようになった。
  • 今作ではNPCに爆発物が着弾しなくなったが、ミニオンバスターの弾も同じ扱いでNPCをすり抜ける。誤射が発生しないのは大きな利点で、着弾したNPCに近寄られ自爆するという事故も起きない。
    • ただし、着弾後の爆発はしっかり当たる。足元などに撃ち込んで爆発に巻き込み峰撃ちすることは可能である。
  • カタログスペックの攻撃力は着弾と炸裂の合計ダメージであることに注意。比率は着弾2:炸裂8となっている。
  • なお、本来の徹甲榴弾は武器説明にあるとおり装甲を貫通し、内部で爆発をおこすことで目標を内側から破壊するもの(徹甲弾に榴弾の機能を追加したもの)なのだが、鎧を着込んだ宇宙服野郎コスモノーツ等に対して何か特殊な効果があったりはしない。仮にこの手の弾に正確な名前を付けるなら「粘着時限信管榴弾」とかになるか。
  • 外観はベルギー製の次世代アサルトライフル「FN SCAR-L」に似ている。あちらのバレルを太くし、全身を迷彩柄にしたような感じ。
    • 武器グラフィックは全モデル共通。残念ながらLvが上がってもSFチックな感じに...とはならない。残念だ(定型文)
●前作との相違点
  • LV39以降のモデルのダメージが増加した。
  • EASY/NORMAL帯モデルの射程が増加した。
    • ミニオンバスターMK3とミニオンバスターMKXの射程は低下した。
  • 弾速が約3~4倍増加した。
  • 精度が低下した。

ピックアップ

+ ミニオンブラスト
ミニオンブラスト
  • セミオートと弾数の少なさがネックとはいえ、高い単発威力・並みのスナイパーライフル以上に高い弾速・減衰なしと尖った武器。
  • 高い弾速(とある程度の射程)のおかげで、落下中のテイルアンカーにも非常に当てやすい上に、高難易度でも(落下後でも転送装置を狙える位置であれば)落下開始から当て続けてリロードを一度挟むだけで上手くいけば転送前に破壊も可能である。

+ ミニオンバスターMKX
ミニオンバスターMKX
  • ミニオンバスターシリーズの最上位モデル。
  • ダメージは最大強化で(★8)509.6にもなる。これはストークシリーズ最上位であるTZストーク(★8)366.9のおよそ1.4倍に匹敵する威力である。しかも威力減衰を起こさない。
  • TZストークに比べ「誤射が発生しない」、「威力が下がらない」という明確な長所をもち、レンジャーの十八番たるNPCを連れての引き撃ちへの適正はとても高い(シリーズ共通の長所でもあるが)。
    • 一方で「貫通しない」、「スコープがない」といった部分は下位品から据え置き。他のアサルトライフルとは要所要所で使い分けよう。
  • 総じて頼れる性能バランスを有していながらLv76と最上位モデルとしては低めであり、より高Lvのアサルトライフルが手に入るまで長くお世話になるだろう。
LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
弾倉火力 PTFP TTFP 備考
0 ミニオンバスター 120(★7) 12.0(★5) 29.4(★8) 1.5(★8) 163.1(★8) 543.6(★8) B(★6) ---- ---- 3528.0 352.8 309.0
10 ミニオンバスターバースト 120(★7) 4.0(★5) 96.3(★8)
3バースト
1.5(★8) 190.3(★8) 815.4(★8) B+(★6) ---- ---- 11556.0 577.8 541.7 秒間2連射の場合。
最速連射だと2~3割火力は上がる
21 ミニオンバスターMK2 120(★7) 12.0(★5) 113.2(★8) 1.5(★8) 203.8(★8) 611.5(★8) B(★6) ---- ---- 13584.0 1358.4 1189.8
39 ミニオンバスターMK3 120(★7) 12.0(★5) 203.8(★8) 1.5(★8) 244.6(★8) 815.4(★8) B(★6) ---- ---- 24456.0 2445.6 2142.1
49 ミニオンブラスト 33(★7) 12.0(★5) 489.2(★8) 1.8(★8) 339.7(★8) 2038.4(★8) A-(★6) ---- ---- 16143.6 5870.4 3614.2 セミオート
2935.2 1807.1 6連射
76 ミニオンバスターMKX 120(★7) 12.0(★5) 509.6(★8) 1.5(★8) 326.1(★8) 1087.2(★8) B+(★6) ---- 装備 61152.0 6115.2 5356.4

G&M

●概要
  • セミオート型ライフル。攻撃ボタンを1回押すごとに弾が1発発射され、もう一度押すまで次は発射されない。
    • Steam版のマウス操作に限り、ホイールに攻撃を割り当てることで疑似的なフルオートが実現できる。その代わりにミサイルやフルオート武器は軒並み使えなくなるので注意が必要だ。
  • 他のアサルトライフルより射程が長く、距離減衰がかなり小さい。さらに半数以上は貫通効果がある。貫通は射程限界まで維持される。
  • 貫通と火力を併せ持ち、様々な場面で力を発揮する万能型。代わりにトリガー連打が必須となるため、コントローラーの耐久性やプレイヤーの指が犠牲となることでも知られる。
  • 弾数が少ないため近距離(およそ100m以内)戦では他のアサルトライフルに比べると弾倉火力が頭打ちになってしまう。
    • そのためクルールなどシールド持ちには、シールドをオーバーヒートさせると同時に弾切れになってしまい本体にダメージを与えにくく、相性が悪い。
    • 前作から多数のアサルトライフルが強化されたが、本シリーズについてはダメージは据え置きとなった。
      その為単純な対単体火力では優位性を発揮しづらい環境にある。運用の際は貫通や射程(および減衰の軽さ)を活かしたい。
●前作との相違点
  • 上位モデルで射程と弾速が増加した。
  • 精度が低下した。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
PTFP
最速
TTFP
最速
備考
6連射 6連射
2 G&M-21S 33(★7) 12.0(★5) 56.6~45.3(★8) 1.6(★8) 258.2(★8) 407.7(★8) A-(★6) ---- ---- 679.2 437.8
339.6 269.4
7 G&M-22S 33(★7) 12.0(★5) 79.3~63.4(★8) 1.1(★8) 258.2(★8) 407.7(★8) A-(★6) 3.0 ---- 951.6 694.8
475.8 406.8
16 G&M-A23 38(★7) 12.0(★5) [貫通]
103.1~82.4(★8)
1.2(★8) 258.2(★8) 407.7(★8) B+(★6) ---- ---- 1237.2 914.7
618.6 531.8
29 G&M-A23LS 38(★7) 12.0(★5) [貫通]
163.1~130.5(★8)
1.2(★8) 258.2(★8) 407.7(★8) A+(★6) ---- 装備 1957.2 1447.0
978.6 841.3
44 G&M-24S 33(★7) 12.0(★5) 326.1~260.9(★8) 1.1(★8) 339.7(★8) 679.5(★8) A-(★6) ---- ---- 3913.2 2857.0
1956.6 1672.7
67 G&M-A25 33(★7) 12.0(★5) [貫通]
415.6~332.5(★8)
2.2(★8) 390.7(★8) 1019.2(★8) A-(★6) ---- ---- 4987.2 2818.1
2493.6 1820.5
79 G&M-A29 33(★7) 12.0(★5) [貫通]
586.6~469.3(★8)
1.5(★8) 611.5(★8) 1223.1(★8) A-(★6) 2.0 ---- 7039.2 4645.9
3519.6 2832.8

ブレイザー

●概要
  • 原子光線銃。高い威力を持ったレーザーを高速で遠方まで連射する。
  • 前作では本編中は軍曹専用の武器で入手不可、DLC2でやっとプレイヤー用装備として実装された超兵器。
    今作ではついに本編武器としても登場、さらにレベル帯ごとのモデルも追加され、幅広い難易度で運用できるようになった。
    • 前作の「ブレイザー」が本作の「プラネット・ブレイザー」に当たり、ダウングレードして本編レベルで使用できるブレイザーが3種類追加された。
    • ちなみにM48「駆除’」でプロフェッサーが『第7世代型の武器を送った。有効に使ってくれ』というセリフがあるが、
      難易度HARDだと丁度このミッションからブレイザーが入手できるようになる(ドロップLv11~20)。とてもタイムリーな仕様。
  • 流石に火力はそれぞれのレベル相応に落ち着いているものの、弾数999による高い弾倉火力、距離減衰なし、ほぼ即着と言ってもいい高弾速、対シールド特効あり、アサルトライフルとしては頭一つ抜けた長射程、とあらゆる点において優秀。
  • 逆に弱点も極端なまま変わらず。とてつもなく長いリロード時間、貫通性能が無いうえ死骸を押す力が弱いなどの理由から、群れに対しては分が悪い。
    • 長いリロード時間のフォローに関しては、前作ではダッシュ強化やビークルで逃走するのが定番だったが
      今作ではバックパック武器という選択肢の追加によりリロードの弱点は緩和されたと言える。
  • 長射程に対してスコープが無い点も変わっていないため、前作同様、使いこなすにはプレイヤーの知識、技量が重要。
    • スコープ付きの武器をもう片手に持っていくと長距離射撃も比較的楽になる。ライサンダーやファング等で一発食らわせてすぐさまブレイザーで焼くコンボがかなり強力。
  • キャラモデルの挙動に発射方向が影響されるという、地味ながら非常に面倒な特性がある。
    • 赤アリなどに敵に食いつかれると、振り回される動きに合わせて発射方向もムチャクチャになるため、自力で撃破しての脱出がしづらい厄介な状況に。
    • アラネアのネットも張り付け角度が悪いと自力で糸を破壊できない状況に陥ってしまう。
    • この特性のせいか、撃ちながらジャンプすると狙いより上に着弾が逸れるという欠陥も。
      アップデートで改善されたため、射線が逸れることは無くなった。
  • 足を止めて撃ち続けられる時間をどれだけ作れるかが実際の火力に直結する。バイクなどで足を確保したり味方の援護があったりすると使いやすい。
  • クラーケンやクルールに非常に有効で、特に高難易度クラーケンとの戦いは非常に快適。終盤INFでのお供に。
    • スナイパーライフルでは反射事故が怖いが、ブレイザーは怯ませ続けて焼くことができる。
    • 他のアサルトでも怯ませ続けられると思いきや、ブレイザーなら反射弾が遅いため被害を受けづらいという長所がある。
    • また弾速も瞬着なので、そもそもシールドで防がれづらい。詰まったら採用を検討しよう。

ピックアップ

+ オメガ ブレイザー
オメガ ブレイザー
  • HARDEST帯におけるブレイザー。無印ブレイザーから攻撃力だけでなく射程・弾速が大幅に強化されている。
  • 最大の利点は攻撃能力に対するレベルの低さ。INFERNO中盤からドロップし、活用できる場面も多い。勿論HARDEST終盤においても十分に使える。
    • 狙撃がこなせる同レベル帯の武器としては秒間火力が桁違いに高く、INF縛りでも活躍できる。
    • 縛りでなくとも最上位のEXAブレイザーのつなぎとして使えるので是非とも選択肢に入れておこう。
  • 200m以遠の敵に対してはTZストークやX900-オーキッドを超えるDPSを有する。
    • 遠距離戦主体になるDLC1のオンHARDEST(武器制限有効)ではX900-オーキッドなどよりも活躍するだろう。

+ プラネット・ブレイザー
プラネット・ブレイザー
  • DLC2にて帰ってきた最高性能のブレイザー。EXAブレイザーの倍以上を誇る圧倒的な火力でプライマーを撃滅する。
  • プラネットの名を冠しているが、前作ブレイザーと(名前とエフェクト以外は)全く同じ性能。
    • そのまま持ってきたためか 性能の一部に問題がある傾向にある「プラネット」の名を冠しているためか、弾速が初期品と同じになっている。
    • 射撃時にエフェクトが追加された。カッコいいのだが、連射時の視認性が少々落ちてしまっている。
  • 性能は前作と据え置き(エフェクトを含めれば低下)、他のDLCアサルトライフルも強化や追加がなされ、相対的には前作ほどぶっ壊れでは無くなったと言える。
    • とはいえ、元々が弱点以外は最高性能のアサルトライフルであり、エイム力さえあれば今作でも非常に頼れる存在であることは間違いない。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
弾倉火力 PTFP TTFP 備考
20 ブレイザー 999 60.0 12.5(★8)
シールド×1.25
7.4(★8) 339.7(★8) 2038.4(★8) S++ ---- ---- 12487.5 750.0 519.6
68 オメガ ブレイザー 999 60.0 72.5(★8)
シールド×1.3
7.4(★8) 530.0(★8) 2446.1(★8) S++ ---- ---- 72427.5 4350.0 3013.6
95 EXAブレイザー 999 60.0 117.8(★8)
シールド×1.5
7.4(★8) 679.5(★8) 2717.9(★8) S++ ---- ---- 117682.2 7068.0 4896.6
112 プラネット・ブレイザー 999 60.0 283.1(★8)
シールド×1.5
7.4(★8) 679.5(★8) 2038.4(★8) S++ ---- ---- 282816.9 16986.0 11767.7 DLC2


ショットガン

●概要
  • 複数の弾丸を一気に放ち、瞬間的に高火力を叩き込む武器。
    • 一部を除いて至近距離では貫通性を持つため、敵の群を引き付けて発射すれば後ろにいる数体も巻き込む。
  • セミオート式と言及されていないタイプは、トリガーを引き続けると自動で連射される。
    • ただし連射の間隔は長く、狙ったタイミングで撃ちたい事が多い武器なので、基本的には一発撃つ度にトリガーを戻す方が良い。

●利点
  • 近づいてきた雑魚のほとんどを一発で倒せる。接近戦になりがちな時には非常に有用。
    • 敵の重なり合いやすい接近戦では、貫通のおかげもあり小規模の群れでも結構戦える。
  • 近距離では非常に大きなダメージを与えることができる
    • 減衰前のダメージは非常に大きく、加えてより多くの弾丸がヒットするため、「近づいて撃ちこむ」事ができる相手にはめっぽう強い。

●欠点
  • 敵に近づくことが前提の武器。装弾数が総じて少なめである以上、撃ち時は十分に考慮したい。
    • そのため残弾管理にも十分気をつけなければならない。強敵との戦闘中にリロードに入ってしまうと危険。
  • 敵から離れるほど、極端に火力が低下していく
    • 性質上弾がバラけるため、距離に応じてヒット数が低下する。そこに強い距離減衰の影響も受けてしまう。(最低ダメージがかなり低い+減衰係数が基本的に2.5)
    • 実のところ、カタログスペックほど高い火力は出せない。有効な火力を期待できるのは、射程の半分以下と思った方が良い。

●オンライン
  • 接近時ならばオフラインと変わらず主力級を相手取れる。
    • 手込リロードのものはショットガン特有のリロードの長さもカバーできる。特にスローター系列は、自衛武器として確かな安心感を与えてくれる。
  • しかし、欠点にもあるとおり、中距離以遠の火力に乏しい。オンラインにおいて、機動力に劣るレンジャーで役割を持てる武器とはいえない。
    • ブルートやC爆弾、スナイパーライフルなど、他に主役となる武器があってこそ輝く武器となるだろう。
    • どうしても乱戦になるミッションやそもそも敵との距離が近くなりがちな地底マップ、前衛となるウイングダイバーやフェンサーがいない状況ならアサルトライフルと並びきちんと主力武器として輝く。

●前作との相違点
  • 一部のショットガンは残弾数が多いほどリロード時間が短縮されるようになった。
    • リロード時間に[手込]とあるものが該当。
  • スラッグショットを除く、前作に登場しているショットガンの弾速が1.5倍に増加した。
    • これにより、弾丸寿命の減少と同一距離での寿命の消耗の減少も発生し、前作との同一距離での威力も増加している。
  • 「デストラクション ブレイザー」シリーズが追加された。

スローター

●概要
  • ポンプアクションショットガン。リロード時間は中程度だが、発射間隔・装弾数・威力のバランスが良く、頼りになる。
  • 特に射程の長さと、後述するリロードの手軽さが魅力。
  • 弾の拡散を抑える設計のため、ショットガンの中では正確な狙いが求められる。その反面、小型の敵が相手でも多くの弾が当たり、無駄なく大ダメージを与える。
    • 本作のショットガンは、本領発揮にはかなり近づかねばならずリロードも遅い短所が目立つが、スローターではあまり気にならない。
    • 中距離で撃ってみると、その射程が分かる。対空にも使えるほど。
  • 今作では手込リロードに対応し、リロード時に残っている弾数が多いほどリロード時間が減る。
    • 必要な時に長いリロードに入ってしまう事故を防ぎやすくなり、自衛武器としての信頼性が増した。
    • 主力級の群れとの戦いでも息切れしなくなった。1~2発で敵を片付け、一瞬の隙間でリロードしておくことで、延々と自衛できる。
    • とはいえ撃ち切ってしまえばそれまで。手動リロードの暇さえない状況ならモンスーン辺りも検討したい。

●前作との相違点
  • 一部モデルで射程がやや低下した。
  • 弾速が1.5倍に増加した。
  • 手込リロードになった。
  • 一部モデルのグラフィックが変更され、全てのモデルがきちんとポンプアクション式になった。
LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 レーザー
サイト
最高貫通射程
(m)
備考
0 スローターE20 8 1.2(★8) [貫通]
(45.3~4.5)×11(★7+)
[手込]
2.6(★8)
193.5(★5) 270.0(★5) B-(★5) ---- 初期装備
4 スローターE20LS 8 1.2(★8) [貫通]
(65.7~6.6)×11(★7+)
[手込]
2.6(★8)
193.5(★5) 270.0(★5) B-(★5) 装備
9 スローターE21LS 8 1.2(★8) [貫通]
(82.7~8.3)×14(★8)
[手込]
2.9(★8)
202.5(★5) 405.0(★5) B-(★5) 装備
14 スローターE22 10 1.2(★8) [貫通]
(77.0~7.7)×17(★8)
[手込]
2.9(★8)
225.0(★5) 675.0(★5) B-(★5) ----
21 スローターE22GA 10 1.2(★8) [貫通]
(99.7~10.0)×17(★8)
[手込]
2.2(★8)
225.0(★5) 675.0(★5) B-(★5) ---- リロード時間が短め
31 スローターE22TS 10 1.2(★8) [貫通]
(140.4~14.0)×17(★8)
[手込]
2.2(★8)
225.0(★5) 675.0(★5) B(★5) 装備
40 スローターE23 11 1.4(★8) [貫通]
(159.7~16.0)×17(★8)
[手込]
2.9(★8)
288.0(★5) 1080.0(★5) B-(★5) ---- 54.0
(貫通3F)
50 スローターE23DA 12 1.4(★8) [貫通]
(190.3~19.0)×17(★8)
[手込]
2.9(★8)
288.0(★5) 1080.0(★5) B-(★5) ---- 54.0
(貫通3F)
68 スローターE23SAS 12 1.4(★8) [貫通]
(332.9~33.3)×17(★8)
[手込]
2.9(★8)
288.0(★5) 1080.0(★5) B-(★5) 装備 54.0
(貫通3F)
85 スローターEZ 15 1.2(★8) [貫通]
(634.2~63.4)×17(★8)
[手込]
2.6(★8)
330.0(★5) 1800.0(★5) B-(★5) 装備 90.0
(貫通3F)

SGN

●概要
  • 連射の速さで短時間に火力を出しきるショットガン。同じく瞬間火力が高いブリーチャーと比べると、集弾率と射程で勝る。
    • 単発で至近距離の主力級を一撃できる程度の威力がある。ゼロ距離で連射すれば準主力級でも即時粉砕可能。
    • 中距離からでも主力級の飛行敵を撃ち落とせるくらいの威力はある。散弾かつ連射できるので当てやすい。
    • 射程が短めで距離減衰もあるものの、連射型なので中距離の相手にもそれなりにまとまったダメージを入れやすい。
  • 反面、リロードは重め。1マガジンで倒しきれない相手だと途端に苦戦を強いられる。
    • 大量の敵が一斉に襲い掛かってくる、あるいは物凄く耐久力が高い敵と戦うようなミッションは苦手。待機ミッションや、比較的少数の敵が断続的に迫ってくるような場面に向く。
    • これらの状況でもう片手の武器やバックパックも併用してリロード時間や射程の短さをカバーすれば対空対地、対主力対準主力対拠点などあまさず対応できる汎用性を発揮する。


●前作との相違点
  • SGN-K12以外の射程がやや低下した。
  • 弾速が約1.5~2.5倍増加した。
  • 新規DLCモデルが追加された。

セミオート系

  • 発射ごとにトリガーを引き直さないと発射されないタイプ。連打次第では凄まじい火力をたたき出せるが、リロードが重く息切れも早め。
  • リロードは重めなので、主力級相手の自衛よりも遮蔽物を生かした準主力級との遭遇戦で真価を発揮する。
    • エイリアン系の各個撃破、マザーモンスターやスキュラの懐に飛び込んでの全弾連射など、少数の硬い相手への瞬間火力に。オンでも適正Lv帯のエイリアンを1マガジンで倒しきれる程度には火力がある。
  • 理論最高連射でもリロードの長さが足を引っ張り、TTFPはスローター系と同程度に落ち着く。
LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 レーザー
サイト
最高貫通射程
(m)
備考
1 SGN-7 7 6.7(★7) [貫通]
(34.0~3.4)×11(★7+)
3.7(★8) 258.0(★5) 360.0(★5) C+(★5) ----
17 SGN-8 15 6.7(★7) [貫通]
(75.9~7.6)×11(★7+)
4.4(★8) 258.0(★5) 360.0(★5) C+(★5) ----
43 SGN-K9 25 6.7(★7) [貫通]
(158.5~15.9)×11(★7+)
6.1(★8) 248.0(★5) 480.0(★5) B-(★5) ----
82 SGN-K12 35 6.7(★7) [貫通]
(377.1~37.7)×11(★7+)
6.1(★8) 260.0(★5) 600.0(★5) B-(★5) 装備 40.0
(貫通4F)

フルオート系

●概要
  • トリガーを引き続けることで高速連射が可能なフルオートショットガン。過去作の「スパローショット」シリーズに相当する。
  • フェンサーのデクスターシリーズに貫通を付与したようなシリーズ。あちらより連射速度が速いのでより短時間で弾倉火力を出しきることができる。
  • セミオート系と比べると連射速度が遅いためDPSで劣るが弾持ちがよく、バックパックと組み合わせると大群適性はそれなり。
  • 散弾特有の当てやすさに貫通と連射速度があわさり、意外と航空戦力に強い。
    • しかし重いリロードが足を引っ張り、大群相手では息切れしてしまう。クセの強いメインの隙を埋めるサブウエポンとして輝く機会が多いかもしれない。

ピックアップ

+ SGN-DAT
SGN-DAT
  • 新たに追加されたDLCモデル。連射速度と弾速を中心にレベル相応に強化されている。
    • 更にシリーズ共通の欠点であった重いリロードが改善され、大幅に使い勝手が向上している。さながらEDF2P時代のスパローバスター。
  • しかしDLC追加武器として見ると超火力が売りのバスターショットや同じく貫通持ちのスレイドに押されてしまい、いまいち役割を確立できずにいる。性能が優秀であることに疑いの余地はないのだが...
    • いっそのこと武器Lvを落として本編INF級モデルとして実装されたほうが強力だったかもしれない。
    • 強いて使いどころを挙げるならば裸グレイか。ただ、登場するミッションは当武器と相性の悪いプライマル種も随伴している場合が多いのが残念なところ。
    • DLC2前半で新武器が十分強化されていない場合はM9・M18にて採用を検討する余地がある。この場合の競合はスラッガー・スレイドだが、瞬間火力・(ヘイズに対する)制圧力であればこちらの方が上と言えよう。
    • ネイカー全般に対する緊急時の牽制用としても使える。ただしあくまでサブウェポンとしてであるため、過信は禁物。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 レーザー
サイト
最高貫通射程
(m)
備考
6 G1ヘリング 7 3.5(★8) [貫通]
(49.8~5.0)×11(★7+)
2.9(★8) 258.0(★5) 360.0(★5) B-(★5) ----
52 SGN-10A 25 3.5(★8) [貫通]
(190.3~19.0)×11(★7+)
6.1(★8) 250.0(★5) 600.0(★5) B-(★5) 装備
65 SGN-11A 35 3.5(★8) [貫通]
(224.2~22.4)×11(★7+)
6.1(★8) 250.0(★5) 600.0(★5) B-(★5) 装備
100 SGN-DAT 40 4.6(★8) [貫通]
(396.4~39.6)×11(★7+)
3.7(★8) 308.0(★5) 1320.0(★5) B-(★5) 装備 DLC1

モンスーン

●概要
  • マガジン式を採用したショットガン。リロード時間が非常に速いのが特徴。
    • スローター系と比べて威力・射程は劣るが、リロードの速さにより絶え間なく撃ち続けられる制圧力の高さが魅力。
  • 基本モデルの外見は、過去作に登場した「ガバナー」というショットガンと共通。微妙に交換式マガジンがあるように見えない。
  • 下位モデルはイタリア製のポンプアクション式ショットガン「SPAS-12」に似た外観を有する。
    • 銃本体に固定されたチューブ型弾倉に弾を込める、本作でいう「手込リロード」を行う銃であり、交換式マガジンがあるように見えないどころか実際ない。
  • 上位モデルになると、多数の銃身を四角く束ねた厳つい外見になる。

●前作との相違点
  • 弾速が1.5倍に増加した。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 レーザー
サイト
最高貫通射程
(m)
備考
24 モンスーン 7 1.2(★8) [貫通]
(99.7~10.0)×17(★8)
1.3(★8) 180.0(★5) 540.0(★5) B-(★5) ----
46 モンスーンM2 7 1.2(★8) [貫通]
(209.5~21.0)×17(★8)
1.1(★8) 180.0(★5) 540.0(★5) B-(★5) ----
60 モンスーンM3 11 1.7(★8) [貫通]
(203.8~20.4)×17(★8)
0.98(★8) 210.0(★5) 630.0(★5) B-(★5) ----
77 モンスーンMZ 11 1.7(★8) [貫通]
(299.0~29.9)×17(★8)
0.98(★8) 240.0(★5) 720.0(★5) B-(★5) ---- 36.0
(貫通3F)

ブリーチャー

●概要
  • 大量の弾を広い角度に散らすショットガン。
  • 短射程だが、接近できれば超火力を出せるピーキーなタイプ。密着全弾ヒット時のダメージはあらゆる個人用火器の中でも群を抜いている。
    • 密着できる準主力級なら高耐久力でも数発で撃破可能。適正難度なら銀蜘蛛・赤ネイカーなどの厄介な敵を一確できる。
    • 的の大きい相手だと多少離れていても結構な火力が出る。スキュラなどは無理に近づかなくても結構削れるしひるませられる。
  • 今作ではD110ブリーチャー以外は手込リロードに対応。残弾数に応じてリロード時間が減る。
  • その圧倒的な瞬間火力のおかげで、処理が面倒になりがちなスキュラ戦の切り札にもなりうる。
    • 適正Lv帯では、スキュラに近づいて叩き込めば大きく怯む。バックパックのn号弾シリーズと交互に叩き込めば瞬殺も可能。
  • 連射速度に注意。☆5だと約2秒に1回しか撃てない。他のショットガンと同じ感覚でいると肝心な時に弾が出ない悲劇が起こり得る。
    • ただ連射速度の遅さはタクティカルファイアと相性がいいということでもある。同じ近距離武装を持ちこめばより高い火力が実現可能。
  • 主力級の群れにもかなりの効果を発揮する。攻撃範囲が広いコーン状なので奥の敵軍を足止めしつつ削りながら近くの相手をまとめて粉砕する。
    • ただしその攻撃判定のせいで、地上で撃つと多くの弾が地上に撃ちこまれてしまう。
    • 対空で使う、高所から撃ちおろす、壁面や斜面に向けて撃つなどすると攻撃判定の広さを存分に生かせる。
    • 一発でも当たるとひるむ巨大生物系の空中敵や高機動アンドロイドには高い制圧力を発揮する。
  • 密着できる堅い敵と群れを成す敵が混在するようなミッションに持ち込むと火力と制圧力の高さを存分に生かせる。
    • 蜂とハイブ、スキュラと主力級などで構成されるミッションで有効。
  • バスターショットに対する優位は自爆しないことと貫通する点。DLC環境だと敵に近付く機会はあまりないが、頭の隅に置いておくと役に立つかもしれない。

●前作との相違点
  • D110ブリーチャー以外が手込リロードになった。
    • PC版はD110含め全てのブリーチャーが手込リロードになった。
  • 一部モデルを除き、射程がやや増加した。
  • 弾速が1.5倍に、D110ブリーチャーのみ2倍に増加した。

ピックアップ

+ D79ブリーチャー
D79ブリーチャー
  • ブリーチャー第2位。最上位品のD110には及ばないまでも得意分野では高い性能を発揮する。
    • D110とレベル差が8しかなく、多くの場面で遜色ない性能を発揮する。オフINFでも近距離の蜂やタッドポウルを叩き落とし、ゼロ距離のクルールや銀蜘蛛を一撃できる。
  • そのためD110の代用品としても十分通用する性能を持つ。
    • これはすなわちD110との二刀流が有効な選択肢になるということである。
    • 両方を持ちこんでタクティカルファイアを駆使すれば上記の得意ミッションでより大きな効果を発揮できる。

+ D110ブリーチャー
D110ブリーチャー
  • ブリーチャーの最高位品。多くの性能が79から大きく上がり、使い勝手が大幅に向上した。
    • オフINFでなら銀蜘蛛はもちろんゼロ距離射撃なら厄介なスーパーアンドロイドや赤ネイカーを一撃確殺できる。
    • 最大で42000を超える単発火力を叩き出す怪物ショットガン。もはや並の主力級相手ではオンですら過剰な火力。
    • 体力が200000を超えるオンINFのスキュラでさえわずか8秒ほどで物言わぬ骸へと変える、といえばぶっ飛び具合が伝わるか。
  • 発射数(=弾幕の密度)と弾速が上がったことにより対空性能も大きく向上。
    • 蜂やタッドポウルだけでなく近距離のタイプ1ドローンをはたき落とせるくらいにまでなった。
  • 他のブリーチャーモデルとは違い、手込めリロードではない点に注意したい。迂闊に敵前でリロードすると大きな隙となってしまう。たぶんこれだけは銃の形状的にロシアのPP19みたいな円筒形のマガジンを銃身と並行に装着するタイプだと思われるが・・・
    • なんとPC版では他のシリーズと同様に手込めリロードになり扱いやすくなった。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 レーザー
サイト
最高貫通射程
(m)
PTFP TTFP 備考
11 D35ブリーチャー 8 1.0(★10) [貫通]
(108.7~10.9)×40(★8)
[手込]
3.7(★8)
72.0(★5) 270.0(★5) D(★5) ----
29 D55ブリーチャー 8 1.0(★10) [貫通]
(108.7~10.9)×62(★8)
[手込]
3.7(★8)
148.5(★5) 270.0(★5) D(★5) ----
72 D79ブリーチャー 8 1.0(★10) [貫通]
(305.8~30.6)×89(★8)
[手込]
3.7(★8)
153.0(★5) 270.0(★5) D(★5) ----
80 D110ブリーチャー 8 1.0(★10) [貫通]
(339.7~34.0)×125(★8)
3.7(★8) 198.0(★5) 360.0(★5) D(★5) ---- 156.0
(貫通26F)
PC版のみ手込めリロード

スラッグショット

●概要
  • 散弾用の大口径銃身を利用して、スラッグ弾と呼ばれる大粒弾を1発だけ発射する変則的な「ショットガン」。
  • 前作から大きく性能が変化し、頼れる武器の一角となった。目立つ変更点と特徴は以下。
    • 射程が大幅に上昇した。最低レベルでも4倍、高レベル品だと6倍程に増えている場合もあり、かなり現実のスラッグ弾ぽくなった。
      • ただし最低ダメージの引き下げ、減衰係数の増加はあり(5.0と非常に大きい)、前作の射程内で極端に威力が上がっているわけではない。
        とはいえ基本的には減衰は緩くなっており、距離が離れるほど前作同レベル品を上回る数値となっていく。特に射程の長い高レベル品で顕著。
    • 弾道がグレネードのような山なりに。その為カタログ通りの遠距離攻撃が出来るわけではない。
      • しっかり弾速が育っていればショットガンとして困る程ではないが、中~遠距離攻撃の際は角度を付ける必要があることに注意。
  • レベル帯ごとのモデルが追加されており、幅広い難易度で入手・使用できるようになった。
  • 性格が近いのはアサルトライフルのG&Mシリーズか。ただ、弾速、弾道、単発威力、減衰、尋常ではない手動連射など差異も多く、どちらを起用するかの判断に困ることはないだろう。

●前作との相違点
  • EASY/NORMAL帯モデルと最上位モデルが追加された。
  • 最低ダメージが低下した。
  • 手込リロードになった。
  • 射程が大幅に増加した。
  • 弾速が低下した。
  • 減衰係数が大幅に増加した(1.0→5.0)。
  • 新規DLCモデルが追加された。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 レーザー
サイト
備考
2 スラッグショット 7 1.2(★8) [貫通]
679.5~67.9(★8)
[手込]
2.9(★8)
252.0(★5) 180.0(★5) A(★5) ----
12 スラッグショット2 7 1.2(★8) [貫通]
1245.7~124.6(★8)
[手込]
2.9(★8)
285.6(★5) 204.0(★5) A(★5) ----
36 スラッグショット3 7 1.2(★8) [貫通]
2463.1~246.3(★8)
[手込]
2.9(★8)
315.0(★5) 225.0(★5) A(★5) ----
55 スラッグショット4 7 1.2(★8) [貫通]
4076.8~407.7(★8)
[手込]
2.9(★8)
470.4(★5) 336.0(★5) A(★5) ----
74 スラッグショット5 7 1.2(★8) [貫通]
6794.7~679.5(★8)
[手込]
2.9(★8)
470.4(★5) 336.0(★5) A(★5) ----
83 スラッグショットZ6 7 1.2(★8) [貫通]
10192.1~1019.2(★8)
[手込]
2.9(★8)
504.0(★5) 360.0(★5) A(★5) ----
104 スラッグショットZ7 10 1.2(★8) [貫通]
12457.0~1245.7(★8)
[手込]
2.6(★8)
537.6(★5) 384.0(★5) A(★5) ---- DLC1

デストラクション ブレイザー

●概要
  • 対集団用に仕様変更されたブレイザー。熱線を撃つ最新兵器。今作からの新規追加シリーズ。
    • 見た目はブレイザーそのまんまだが、どうやってか複数のビームを扇状に撃ち出すように調整されている。そういうもんか(定型文)。
    • 『4』以前の隊員には射程を思いっきり伸ばしたレンジャー用ホーリーランスとでも言えば伝わるだろうか。
  • 元のブレイザーと同じくリロードは遅い。また貫通しないのも同じ。
    • このため説明文の「対集団用」、特に主力級の群れは得意ではない。貫通しないのと拡散でスペックに見合った殲滅力を発揮しづらく、さらに長いリロードが足を引っ張る。全くやれないわけではないが…。
  • なんと距離減衰の影響を受ける。スペック上は射程限界で1/2、実際は高弾速武器の仕様でもう少し高い。
    • 説明文には「わずかながら」と表記されているが、1/2はわずかだろうか…。殆どのショットガンが10分の1まで減衰することと比べれば緩やかではあるが。
  • 元のブレイザーが欲しいであろうズーム機能が、なぜかこのシリーズには付いている。プロフェッサー、なんで?
  • 弾倉火力とDPSがブレイザーのほぼ2倍なので、全弾命中前提であれば射程限界付近でもブレイザーと同等以上の火力がある。
  • そこそこの射程と水平発射という特性から大物相手に強く、アクティブになった後の接近が難しいクイーンとキング、クルールやクラーケンにも強い。厄介なスキュラにも距離を置いた所から高火力を叩き出せる。
    • 特にクルールとクラーケンは両手の盾をまとめて止めた後に足をまとめて千切ることができ、高難易度クラーケンの反射弾も弾速が遅く回避が容易な為、特効レベルの強さを発揮する。
  • 弾道が姿勢の影響を受ける武器。回転回避が終わると同時に射撃するとプレイヤー前方左に斜めに射出されるので前方の敵にはまず当たらない。ショットガンのコンセプトに合わないのでは…
    • この影響が最も酷いのは赤蟻に噛まれた時。照準とは全く無関係な方に撃つようになるため、自力で撃破しての脱出は完全に運任せになってしまう。脱出用武器が無ければ10発近く無駄にしてやっと脱出などということも。
  • 癖の強い武器であり、強いショットガンだと思って適当に持ち込むと失敗する。特性をよく理解し、明確な目的を持って起用したい。

ピックアップ

+ デストラクション ブレイザーG
デストラクション ブレイザーG
  • 下位品から発射数倍増&拡散範囲も半分程度に狭まり、使い勝手が大きく変化している。
    • 攻撃の密度が上がったことで単一対象への実質火力が大きく跳ね上がり、ボス級やクラーケンなど大型の敵には全弾命中も狙える高火力兵器となった。
  • 全弾命中が狙える相手であれば、近~中距離武器としてはレンジャーの武器の中でも頭一つ抜けたPTFP・TTFPを誇る。
    • ある程度離れた位置からこれだけの火力を叩き出せる武器はブルートを除きレンジャーの武器では他にない。
      敵を選ぶ必要はあるが、火力は本物。うまく使いこなしてやりたい。

+ バースト・ブレイザー
バースト・ブレイザー
  • バースト射撃を行うようになったブレイザー。
    • 他のバースト射撃を行う武器とは違い、弾数もきっちり3の倍数になっている。
  • デストラクション ブレイザーと異なり、通常のショットガンのように円形にランダム拡散する。
    • 精度だけ見ても分かりにくいが、熱線がかなり収束している。ウイングダイバーのデスト・ブラスターFEが近い。
  • 射程やリロード速度は変わっていないが、バーストするようになった分残弾が尽きやすい。気を付けよう。
    • バースト射撃共通の特徴である武器切り替えによる射撃中断も活用可能。明らかにオーバーキルになる場合は1~2射止めで節約していこう。
  • バスターショットクラスの超火力を中距離や対空でも叩き出しやすいのが最大の魅力。上手く行けば、銀蜘蛛も1撃で沈められる。
    • リロードや拡散性からくる近距離での取り回しは劣るが、遠くからの硬い目標撃破ならこちら。
    • 対クラーケンやクルールを通り越してボス級キラーの域。長いリロード時間が難点だが、リロードに入った時には敵群がだいたい溶けている。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム レーザー
サイト
PTFP TTFP 備考
45 デストラクション ブレイザー 20 1.3(★10) (249.1~124.6)×11(★7+)
シールド×1.25
8.8(★8) 300.0(★5) 1800.0(★5) S++ 2 ----
90 デストラクション ブレイザーG 20 1.3(★10) (498.3~249.1)×23(★8)
シールド×1.5
8.8(★8) 420.0(★5) 1800.0(★5) S++ 2 ---- 14899.1~7449.5 9789.2~4894.6
112 バースト・ブレイザー 21 1.3(★10) (747.4~373.7)×23(★8)
(3バースト)
シールド×1.5
8.8(★8) 420.0(★5) 1800.0(★5) B 2 ---- DLC2

バスターショット

●概要
  • 前作5のDLCで登場し猛威を振るった、大量の徹甲榴弾を発射する特殊ショットガン。
  • 弾丸の徹甲榴弾化により、貫通効果の喪失と引き換えに狭いながら範囲ダメージを与えるようになった。
    • 着弾して約1秒後に炸裂する。一発のダメージは2(着弾):8(炸裂)の比率で分割される。
  • だが、それよりも最大の利点はミニオンバスターと同じく「距離減衰が一切ない」という点に尽きる。
    • 射程自体はDLC武器としてはかなり短い。が、射程内であればギリギリの距離でもフルダメージを叩き出すことができる。
      180m以内ならどこからでも全弾ヒットで最大約34,000ダメージが保証される。ショットガンの常識を覆す性能。
  • その性能から特に大物相手に滅法強いのは相変わらず。高いHPと毒霧で厄介なスキュラもこれ一丁で安全圏から容易に駆除出来たりと、今作でも頼れる相棒になってくれる。
  • ただでさえデタラメに強かったのだが、今作の新要素と仕様という追い風を受けて使い勝手が大幅に改善。
    • 徹甲榴弾ということで弾が味方に刺さらなくなった。そのため仲間を空の彼方に吹っ飛ばす心配が無くなった。
    • 新要素の手込リロードが適用された。
  • 誤って地面などに接射してしまうと環境によってはとてつもないラグを引き起こすので注意。
    • 接射した瞬間筆者のPS4proのファンが轟音を上げて温度上昇の警告が出てきた。冗談抜きで地面撃ち置き逃げ戦法を採る際は再起動推奨。
    • やってしまった場合は速やかに着弾点を視界から外そう。
    • ↑とは別の環境だが、温度警告→強制電源断にまで至ったPS4pro個体はグリス塗り直しによって改善、ファン音上昇すらしなくなった。分解を伴うので基本的にはこの症状が出たらソニーに修理依頼するのが良いだろう。
    • バスターショットに限らず平時の処理落ち予防策としてゲーム機本体に扇風機などで風を当てるのも有効。熱暴走対策としてそれなりの効果は期待できる。

●前作との相違点
  • 手込リロードになった。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 効果範囲
(m)
レーザー
サイト
弾倉火力 PTFP TTFP 備考
103 バスターショット 8 1.3(★10) 339.7×102(★8) [手込]
3.7(★8)
180.0(★5) 240.0(★5) C+(★5) 4.0 ---- 277195.2 45044.2 30512.5 DLC1

フラクチャー

●概要
  • 高い貫通力を持つ針状散弾を発射する特殊ショットガン。使用感はスローターに近いが...
    • フラクチャーの最大の特徴は散弾が水平に広く拡散する点。起伏のない場所での戦闘やサイズの大きい主力級の群れを捌きやすく、高い汎用性を発揮する。
    • 一方で、やや離れた距離にいる単一目標を狙うのには不向き。
  • 前作から射程と弾速がパワーアップしたが、スローターEZより若干遅いリロード速度はそのまま。しかし、手込リロードに対応している。
  • 因みに名前の「フラクチャー」は「破砕」、「断裂」といった意味をもつ。高い貫通力で対象を"破砕する"というニュアンスか。

●前作との相違点
  • 手込リロードになった。
  • 射程・弾速が伸びた。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 レーザー
サイト
最高貫通射程 備考
106 フラクチャー 15 1.4(★8) [貫通]
(792.7~79.3)×18(★8)
[手込]
3.3(★8)
500.0(★5) 1500.0(★5) B-(★5) 装備 225.0m
(貫通9F)
DLC2


スナイパーライフル

●概要
  • 素早く精密な長距離攻撃を可能とする狙撃銃。歴代レンジャーの代表的かつ切り札的な武装。
    なお、いくつかの狙撃銃の説明文に「射程距離内では、空気抵抗による威力の減少は"ほとんど"無い」と説明されているが、実際には距離減衰は無い

●利点
  • 敵の射程外から一方的な攻撃が可能。
    • 被弾が減るだけでなく、位置取りの自由度が高まる、脅威度の高い敵を優先的に撃破できるなどのアドバンテージがある。
    • 攻撃に費やせる時間も長くなるため、後述の欠点も思いのほか目立たない。
  • クセが無く、弾速・威力に優れる。この武装性能のおかげで、レンジャーは全兵科中もっとも狙撃に向いている。
    • エイリアンの部位破壊や、キュクロプスの弱点狙撃も比較的やりやすい。
  • シールドに対してダメージ補正を持つものが多い。

●欠点
  • カタログ上、PTFP(TTFP)が低いものが多い。
    • ボス級や複数のエイリアンに対しては接近前に処理できない事も。立ち回りや他の武器でカバーしよう。
  • リロード速度や連射性能に難があるため、外した際のロスが大きい。
    • 他武器種と比べ殲滅力が目に見えて低いので、確実なエイム力と主力級に対し十分な単発火力を持つ武器選択がカギとなる。
  • 精度が★の値によって変動する。デフォルトで精度が高いものが殆どなく、精度B+やAの状態で入手してしまう事が大半。
    • この場合、精度の★が高くなるまではスナイパーライフルで最も重要な長距離狙撃を行えず、武器庫に死蔵される事が多い。

●オンライン
  • 役割分担が重要なオンでは、長射程という特性を活かしやすい。
    • 長射程という特性は、味方からも距離をとって攻撃可能ということ。他のプレイヤーの動きを阻害しにくい。
  • 特に、突出した単発火力を持つライサンダー・ファングは、敵の耐久力が上がったオンでも輝く。
    • どちらかがあるだけで、優先目標の撃破、対空戦闘、主力級の露払いなどなんでもできる。育っていればぜひ持っていきたい。
  • それ以外の武器は、主力級の撃破に手数が増えてしまう点がかなりネック。
    • 少ない手数で倒しきれないことが多く、弾幕で怯ませることもできず、対処が難しい。
    • どうしても持っていく際は、他の武器以上に何に使うのかをよく考えて判断しよう。

KFF

●概要
  • 威力、連射速度、弾数のバランスが取れた基本的なスナイパーライフル。
    精度も申し分ないため、輸送船やアンカー、遠方の主力級、弱点部位を正確に射抜くのに便利。
    • 他のスナイパーライフルは手数型のため何度も通す必要があったり、手数が少なすぎたり、長距離では精度がもう一声欲しいものが多い。
  • 本作では最初のミッションからコロニストが相手だったりと耐久力の高い敵の比率が多いため、やや力不足を感じることも(特にオン)。
    遠距離から押し寄せる主力級の大群を少しでも間引いたり、対空攻撃がメインの使い方になるだろう。

●前作との相違点
  • 射程が1.5~2倍になった。
  • KFF70のダメージが増加した。

ピックアップ

+ KFF71S
KFF71S
  • DLC2で入手可能なKFF70の強化型。前作EDF5からの続投であり、当時はDLC1の追加武器であった。
  • 下記のライサンダーZFの項目でも述べているが、今作では多数の狙撃銃が何かしらの性能の上方修正を受けている。
    • 前作は狙撃銃全般の攻撃力が低めで、プレイヤーから「狙撃が弱くなった」と評されていたため、その声に答えた調整と思われる。
  • しかしこのKFF71Sは、その上方修正処置を施し忘れてしまったのか、前作と全く変わらない性能になってしまっている。
    • 今作でKFF70の攻撃力が上方修正されたのにこちらには変化がないため、Lvに26もの差があるのに攻撃力にはたった700しか差がない。
    • 狙撃が弱いと評された前作そのままの攻撃力なため、タフな敵が増えた本作、ましてやDLC2ともなると深刻な火力不足に悩まされる。
    • そもそも前作ではDLC1で入手可能なLv104の武器であった。今作では性能据え置きでLv106に上がったため尚更攻撃力が足りてない。
    • 射程も然り。今作のKFFは射程が1.5~2倍に向上したが、KFF71Sにはその調整が適用されていないため、Lv41の60REと同射程になってしまった。(下記の項目にあるライサンダーZFでさえ射程が2倍になっているにも関わらずである。)
    • 幸いな事に、同じく続投武器のライサンダーZFとは違い貫通距離は弱体化されておらず、非常に高い弾速も引き続き健在である。
  • 当武器の活躍場所と言えば、序盤の難所と名高いDLC2 M8「LV B-2 高所狙撃」だろうか。
    • オフであれば大型宇宙船とアンカーを2発で、青タイプ3は1発で撃破可能である。
    • ライサンダーZと比べると一発撃破できない点が惜しいが、KFF特有の小回りの良さが当ミッションでは光る。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
弾倉火力 PTFP TTFP 備考
0 KFF50 5(★5) 0.73(★7) 124.6(★8)
シールド×1.5
2.0(★5) 1350.0(★10) 1080.0(★10) S++(★8) 4.0 ---- 初期装備
6 KFF50LS 5(★5) 0.73(★7) 274.1(★8)
シールド×1.5
2.0(★5) 1406.3(★10) 1125.0(★10) S++(★8) 5.5 装備
23 KFF51LS 5(★5) 0.73(★7) 509.6(★8)
シールド×1.5
2.0(★5) 1800.0(★10) 1800.0(★10) S++(★8) 4.0 装備
32 KFF60LS 9(★7) 0.73(★7) 736.1(★8)
シールド×1.5
3.0(★5) 1350.0(★10) 1800.0(★10) S+(★8) 4.0 装備
41 KFF60RE 9(★7) 0.73(★7) 934.3(★8)
シールド×1.5
2.0(★5) 1800.0(★10) 1800.0(★10) S++(★8) 4.0 装備
80 KFF70 9(★7) 0.82(★7) 3261.5(★8)
シールド×1.5
2.0(★5) 2700.0(★10) 3600.0(★10) S++(★8) 4.0 装備 2674.4 2293.2
106 KFF71S 9(★7) 0.82(★7) [貫通]
3963.6(★8)
シールド×1.5
2.0(★5) 1800.0(★10) 5400.0(★10) S++(★8) 4.0 装備 DLC2
最大貫通距離:360.0m
(貫通4F)

NP

●概要
  • 引き金1回で3連射するバースト射撃型の狙撃銃。
  • 3発合わせた火力は同レベル帯のKFFを上回り、ライサンダーほど連射速度が遅くないのが強み。短時間の内に与えるダメージに優れる。
  • 1発で複数の弾を飛ばすのではなく「自動3連射」なので、弾を3発消費する。
    • つまり弾倉あたりの攻撃回数は表記の三分の一。早めの弾切れとリロードの長さのバランスに注意。
    • 4連射モデルもあるのだが、どのモデルも装填数とバーストの倍数が合っておらず、半端に余った弾を撃つ最後の1射は攻撃力が下がる。

●前作との相違点
  • 初期モデルを除き、射程及び弾速が増加した。
  • NP4-SAのダメージがやや増加した。
  • NP3-Bの連射速度とダメージが低下した。

ピックアップ

+ NP4-SA
NP4-SA
  • 最上位品にして、唯一の4発バーストなのだが・・・ご丁寧にも弾数が★最大で17発と、やはり1発残る仕様。
  • 何故かリロード時間が設定ミスを疑うくらいにとんでもなく遅い。TTFPが悲惨なことになっている。
    • NP3-Cの約2倍の単発威力に加えてバースト数が1発多いにも関わらず、
      リロード時間が足を引っ張りTTFPは約1.6倍ほどにしか上がっていない。
      (それぞれ12発、16発撃ってリロードする場合)
  • 数少ない長所は弾速。なんとKFFやファングを上回り、ライサンダー上位品に次ぐ速度。
    • だがバースト発射が仇となり、クルールなどには初弾はシールドの反応が間に合わず直撃するが2発目以降は防がれる。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
弾倉火力 PTFP TTFP 備考
1 NP3-A 10(★7) 0.55(★7) 111.0(★8)(3バースト)
シールド×1.5
3.0(★5) 900.0(★10) 1800.0(★10) S+(★8) 4.0 ----
17 NP3-B 13(★6) 0.55(★7) 226.5(★8)(3バースト)
シールド×1.25
2.0(★5) 1012.5(★10) 2025.0(★10) S+(★8) 4.0 ----
49 NP3-C 13(★6) 0.73(★7) 764.4(★8)(3バースト)
シールド×1.5
3.0(★5) 1350.0(★10) 2700.0(★10) S+(★8) 4.0 ----
75 NP4-SA 17(★6) 0.73(★7) 1585.4(★8)(4バースト)
シールド×1.5
7.5(★5) 1575.0(★10) 4725.0(★10) S++(★8) 4.0 ----

ライサンダー

●概要
  • 非常に高い単発威力・超高速弾を発射する大口径スナイパーライフル。歴代EDFのレンジャーを象徴する武器の1つで、通称「礼賛」。
    • 圧倒的な弾速を誇り、クルールやクラーケンに対してある程度の距離以内で撃つとシールド防御の反応が間に合わず直撃する
  • 今作では全体的にダメージが引き上げられ、わかりやすい低速連射&一撃重視型の武器になった。
    • 特に中級レベル以降のものは非常に強力。準主力級へ強烈なパンチ力を発揮し、相変わらずの両手持ち不可を加味してもなお強力。レンジャーの主砲という立場を取り戻したと言える。
  • 連射やリロードは遅く貫通効果もないため、KFF他のスナイパーライフルのように一丁であれこれ対応するのは困難。
    • 計画的にバックパック武器を使う、次が発射可能になるまで二枠目の武器に持ちかえて戦うなど、遠近を問わず連射間隔を埋める手段を工夫したいところ。
  • マガジン式だが連射間隔は3.5秒に1発程度とかなり遅い。単発高火力スナイパーとして見ると、1発の弾丸を5秒程度かけてリロードするファング系が近い性能を持つ。
    • ライサンダーは敵を貫通しないものの、他の武器に持ち替えている間も次弾発射までの待ち時間が進む。
      ファングは貫通するかわりに1発撃つと手に持ってリロードを進めない限り次弾が撃てない。
    • 遠距離狙撃がメインのミッションならライサンダーとファングを両方装備して
      ライサンダーの連射間隔の待ち時間でファングに持ち替えてリロードに充てるタクティカルリロード戦法が有名。
    • 実装されているレベルがお互いにバラけているので、ミッションのレベル制限次第でどちらが主役か変わるという関係でもある。
  • イプシロン自走レールガンと発射間隔が近いため、レールガンとの疑似タクティカルファイア(交互撃ち)も有力な選択肢となる。
    • 動き回る主力級には厳しいが、遠距離から大型の敵や固定目標への集中狙撃を狙いたい場合は実用的。試してみよう。
  • Lv19のライサンダーとLv56のライサンダーFとの間が大きく空いてしまう。過去作ではライサンダー2というHARD帯のモデルが存在していたが、今回も復活は叶わなかった。

●前作との相違点
  • 射程が2倍になった。
    • 試作型ライサンダーは射程が3倍、弾速が1.5倍になった。
  • ダメージが増加した。

ピックアップ

+ ライサンダーF
ライサンダーF
  • HARDEST帯におけるライサンダー。INFERNOでもM20頃から手に入る。
  • 最上位のZと全く変わらない射程・弾速を誇るため、INF縛りにおける対クルール用の武器として重宝する。
    • 勿論対クルール戦だけでなく、適正帯のHARDESTであればクラーケン戦でも大活躍してくれる。
  • 因みに弾速6750.0m/秒(秒速6.75km)はだいたいマッハ19に相当する値になる。ここまで速いと直撃せずとも衝撃波だけで大ダメージになりそうだが...

+ ライサンダーZ
ライサンダーZ
  • 言わずと知れたライサンダーモデル最終形態。
    「礼賛乙」の愛称と共に、歴代レンジャーの切り札として受け継がれてきたシリーズ伝統の名銃。
  • 本作では威力が激増し、なんとDLCモデルのライサンダーZFと同一の威力を誇る
    • オフラインならINFのコロニストやクルールを一撃粉砕できる威力の弾丸を、超遠距離からほぼ即着レベルの弾速で放つ超兵器。
      エイリアンが登場する高難易度のミッションにおいて心強い存在の一つになってくれるだろう。

+ ライサンダーZF
ライサンダーZF
  • DLCで登場したライサンダーモデルの究極形態。…だったのだが…
  • 今作では狙撃銃全般の攻撃力が上方修正されているが、前述の通りライサンダーZはZFと同等の威力を持つほどの超強化を受けた。
  • しかしこのZFは上方修正を施し忘れたのか、26もの武器Lv差がありながら威力は据え置きでZと同じ攻撃力という悲しい事になってしまった。
    • おまけに何故か貫通距離に大幅な弱体化が掛かっており、前作では1012.5mだった最大貫通距離が今作ではほぼ半減。
      最大強化でも562.5mにまで落ちている。
    • 一応前作と比較して射程が2倍になってはいるものの、それは他のライサンダーも同じなので本武器特有の長所とは言い難い。
  • Zから向上した連射速度(3.57秒に1発→2.7秒に1発)は健在であり、一応はZの上位互換だが、逆を言えば連射速度と(弱体化された)貫通性能しか上回ってる点がないとも言える。
    • ただDLC2の準主力級は装甲付きのクルール&クラーケンなどファングでも確殺できないような面々がメインであるため、
      多少の連射速度の上昇でも交戦が長時間に及べば割と無視できない差になる。
    • 一方で貫通属性については大きな強みとは言い難く、射程2925mに対し貫通562mは物足りないと言わざるを得ない。せめて前作同様の1012mなら…。
    • 高威力単発型のMR111ファングの他、今作では癖があるが強力なプラネットカノン系も追加されたので、それらと併せて使い分けていくしかない。
  • とはいえ、ライサンダーZより連射速度と貫通性能が優れており、劣っている部分は一切無いので性能差の大小はともかく完全上位互換ではある。
    • ZFが持ち込める場面であえてZを選ぶメリットは何も無い。
    • 強いて言えばZとZFを両手持ちして狙撃特化することは考えられる。今作はバックパック枠である程度の自衛も可能なので割と現実的な選択肢である。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
弾倉火力 PTFP TTFP 備考
4 試作型ライサンダー 4(★5) 0.28(★7) 509.6(★8)
シールド×1.3
4.0(★5) 3240.0(★10) 2700.0(★10) S++(★8) 6.0 装備 2038.4 142 138
19 ライサンダー 8(★7) 0.28(★7) 962.6(★8)
シールド×1.25
4.0(★5) 2640.0(★10) 3600.0(★10) S++(★8) 6.0 装備 7700.8 269 265
56 ライサンダーF 8(★7) 0.28(★7) 5096.0(★8)
シールド×1.5
4.0(★5) 2925.0(★10) 6750.0(★10) S++(★8) 6.0 装備 40768 1426 1405
82 ライサンダーZ 11(★7) 0.28(★7) 11324.6(★8)
シールド×1.5
3.5(★5) 2925.0(★10) 6750.0(★10) S++(★8) 6.0 装備 124570.6 3170 3176
108 ライサンダーZF 11(★7) 0.37(★7) [貫通]
11324.6(★8)
シールド×1.5
3.5(★5) 2925.0(★10) 6750.0(★10) S++(★8) 6.0 装備 124570.6 4190 4080 DLC2
最大貫通距離:562.5m
(貫通5F)

ファング

●概要
  • ライサンダー以上に一撃重視な大型狙撃銃。
    • 1発ごとにリロードが必要なものの、非常に高い威力と貫通性能を持つ。
    • メインの敵を一撃で倒せるかでライサンダーと使い分けるのがわかりやすい。
  • 高難易度はもちろん、低難易度のモデルも強力で、適正難易度の拠点や大物への攻撃に大きく役立つ。
    • タイプ3ドローン狩りでその威力を実感しやすい。弱点に当たらず軽減されてなお大ダメージを出すため、どこに当てても一撃で落とすことさえある。
    • 非アクティブの敵群やアンカーに対して特に有効。ファングでしかできないことは多いので、吟味してみよう。
    • 今作ではリロードの重さはバックパック装備で補えるようになり、取り回しは良くなったと言える。
  • 貫通かつ高威力という特性は、近距離戦でも力を発揮する。速攻したい相手への最初の一撃に有効。
    • 大物への最初の一発はもちろん、停止中の輸送船から真下に一列に投下される敵や、一方向から一斉に出現する大型生物なども一気に殲滅できる。狙撃とこれらを両立したいときには有効な選択肢。
  • 発射時の射撃反動は武器切り替えでキャンセル可能。隙を減らせる上にリロードまでの時間も早まるので覚えて損はないテクニック。

●前作との相違点
  • 射程が1.5倍~2倍になった。
  • ダメージが増加した。
  • Lv69、HARDEST帯のモデルが追加された。
    • こちらにMR100ファングの名前が使われたことで、レベル90モデルには新たな名が与えられている。

ピックアップ

+ MR111ファング
MR111ファング
  • INFERNO終盤で入手できるファングシリーズの最終形態。ゲームの意味でのEDF4.1で言うところのストリンガーJ9と言ったところ。
  • 特筆すべきはその火力の高さであり、本編で入手可能な武器の中ではぶっちぎりの単発火力を誇る。
    • DLC武器と比較してもなお高く、プラネット・スナイパーカノン系列を除けば最高の火力である。
    • ライサンダーZFが強化を受けられなかった都合から、DLCで裸コスモノーツを精密射撃で確殺できるのはこの武器しかない。
  • また、今作で射程が大きく強化されたおかげで、実に3000m超えの貫通攻撃ができるようになったの嬉しいところ。
    • この長距離貫通攻撃の恩恵は、「くだんの日」や「リング破壊作戦 後編」等で砲台を破壊する際に受けることだろう。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
PTFP TTFP 備考
3 MR98ファング Broken 1 ---- [貫通]
300
5.0 600 1200 S++ ---- ---- ----- 60 DLC
10 MR98ファング 1 ---- [貫通]
1358.9(★8)
シールド×1.5
5.0(★5) 1800.0(★10) 3600.0(★10) S++ 6.5 ---- ----- 271
34 MR99ファング 1 ---- [貫通]
3963.6(★8)
シールド×1.5
5.0(★5) 2700.0(★10) 3600.0(★10) S++ 6.5 ---- ---- 792
69 MR100ファング 1 ---- [貫通]
7927.2(★8)
シールド×1.5
6.0(★5) 2700.0(★10) 3600.0(★10) S++ 6.5 ---- ---- 1321
90 MR111ファング 1 ---- [貫通]
16986.8(★8)
シールド×1.5
4.3(★5) 3600.0(★10) 3600.0(★10) S++ 6.5 ---- ---- 3950

ドゥンケル

●概要
  • フルオート狙撃銃。狙撃銃としては破格の連射速度を誇り、単発火力は結構あるのでメインとしても使える。
  • 優れた速射性と、その割に低くない火力が非常に魅力的。
    • 主力級を次々と葬ることも、コスモノーツを怯ませたまま胴撃ちのみで仕留めきることもできる。
    • 鬱陶しいドローンや蜂の群れを手早く片付けつつその他の仕事も任せたい時に適任。
    • エメロードなどの手数型ミサイルが競合だが、こちらは狙う手間と引き換えに汎用性と火力、安全性において勝る。癖のなさではレンジャー随一。
  • ファングやライサンダーでは過剰、KFFでは主力やエイリアンにも対応するにはパワーや手数不足、というニーズにばっちり応えてくれる逸品。
    • ただし、スナイパーライフルとしてはやや射程が短い。

●前作との相違点
  • 最終モデルがリネームされ、LVとダメージが上昇した。
  • DLCモデルの連射速度が上昇した。

ピックアップ

+ ドゥンケルN236R
ドゥンケルN236R
  • DLC1で入手可能なドゥンケルシリーズの最終型。例によって性能は前作と全く変わらない流用である…かと思いきや。
    • 今作では攻撃力や射程こそ変化がないが、その代わりに連射性能が大幅に上方修正され、DPSが一気に跳ね上がった。
    • 前作の時点で半アサルトライフル的な扱い方が可能だったが、今作はそれ以上、オーキッドシリーズと並ぶ性能を持つに至った。
    • 至近距離での貫通能力こそないものの、実質的に射程2000m弱かつ距離減衰のないX900-オーキッドと呼んで差し支えない性能である。
    • DLC1で追加された新敵を相手するにあたり、遠距離から怯ませ続ける戦術が推奨されたため、その追い風を受けた武器と言えるだろう。


LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
弾倉火力 PTFP TTFP 備考
12 ドゥンケルN202 16(★6) 2.2(★7) 169.9(★8)
シールド×1.5
4.0(★5) 750.0(★10) 1800.0(★10) S++(★8) 4.0 装備 2718.4 373 251
27 ドゥンケルN213 21(★7) 3.3(★7) 226.5(★8)
シールド×1.5
3.2(★5) 750.0(★10) 1800.0(★10) S++(★8) 4.0 装備 4756.5 747 513
47 ドゥンケルN224 21(★7) 3.3(★7) 453.0(★8)
シールド×1.5
4.0(★5) 990.0(★10) 2700.0(★10) S++(★8) 4.0 装備 9513 1495 945
62 ドゥンケルN236 21(★7) 3.3(★7) 792.7(★8)
シールド×1.5
5.0(★5) 1440.0(★10) 2700.0(★10) S++(★8) 4.0 装備 16646.7 2615.9 1505.0
101 ドゥンケルN236R 82(★7) 8.6(★7) 792.7(★8)
シールド×1.5
5.0(★5) 1920.0(★10) 3600.0(★10) S++(★8) 3.0 装備 65001.4 6817 4508 DLC1

ターミガン

●概要
  • 高めの連射速度とそれなりの威力を確保した、セミオート型スナイパーライフル。
    • 遠近両方にある程度対応可能な柔軟性がウリ。
    • オフライン適正難易度の黒蟻を最後まで確殺する威力を保っている上で、連射能力がスナイパーライフルとしてはかなり高いのがポイント。
      セミオートの難しさはあるが、しっかり狙い撃てればかなりの速度で敵を落としていける。
    • 今作はアンドロイドを筆頭に体力の高い相手が増え、確殺が取れない場面も多くなった。
      仮想敵やもう片手に持っていく武器の吟味はしっかり行いたい。
    • 実戦上の数値として仮に連射速度2.0で考えてもPTFP・TTFP自体は悪くないが、確殺を取れない小物相手には力不足を感じがち。
      どちらかと言うとオフラインで輝く武器。

●前作との相違点
  • 射程が約2倍になった。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
弾倉火力 PTFP TTFP 備考
37 ターミガンHA1 11(★7) 2.2(★7) 475.6(★8)
シールド×1.5
2.5(★5) 1800.0(★10) 1800.0(★10) S++(★8) 4.0 装備
66 ターミガンHA2 12(★6) 2.2(★7) 1019.2(★8)
シールド×1.5
2.2(★5) 2100.0(★10) 3150.0(★10) S++(★8) 4.0 装備
84 ターミガンHAZ 12(★6) 2.2(★7) 2038.4(★8)
シールド×1.5
2.0(★5) 3600.0(★10) 3600.0(★10) S++(★8) 4.0 装備 4484.5 3261.4

イーグル

●概要
  • 高精度高ズームのセミオート型スナイパーライフル。最低限の連射力と弾数を持つため中距離戦にも対応。
  • 使用感としてはKFFと似ており、連射速度もほぼ同等なため、組み合わせてTFするのも有効だろう。
    • 総じてKFFをさらに遠距離射撃向けにしたような性能をしている。12倍ズームも併せてはるか遠くの小型の敵も撃ち抜ける。
  • 使えるレベル帯では非常に強力で専用グラフィックまであるにもかかわらず今作でもLv30で打ち止め。残念。
    • ただしゲームシステム上ズーム倍率が固定であるため、12倍ズームを持て余すことが多いのが弱点。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
弾倉火力 PTFP TTFP 備考
14 イーグルG1 5(★5) 0.73(★7) 423.5(★8)
シールド×1.5
2.0(★5) 1800.0(★10) 3600.0(★10) S++(★8) 12.0 装備
30 イーグルG2 8(★7) 0.88(★7) 611.5(★8)
シールド×1.5
2.3(★5) 1800.0(★10) 3600.0(★10) S++(★8) 12.0 装備

フラウンダー

●概要
  • 複数弾を同時発射するスナイパーライフル。
    • ズームが使えるショットガンという位置付け。また、ショットガンとは異なり貫通はしないが距離減衰もしない。
  • 同時発射した全弾がヒットすれば、近いLv帯のKFFシリーズと同等か少し上回るくらいの威力になる。ただし、集弾率の関係で数発外れることも多く、ダメージ量がやや不安定。
    • でかいので精度は低めでもいいが、アサルトでは届かないのでそれ以上の射程がほしい…みたいなときに。タイプ2ドローンなんかを相手するときに便利。
  • 前作では発射毎にKFFシリーズのようなボルトアクションを行っていたが、今作ではしなくなった。

●前作との相違点
  • 初期モデルが追加され、全モデルがリネームされた。
  • 1発あたりのダメージは低下、発射数と1射あたりの総火力は上位モデルほど増加。
  • 最上位モデルの射程が増加した。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
弾倉火力 PTFP TTFP 備考
2 フラウンダー4 5(★5) 0.73(★7) 56.6×4(★8)
シールド×1.5
2.0(★5) 960.0(★10) 900.0(★10) B+(★5) 4.0 装備
25 フラウンダー8 5(★5) 0.73(★7) 79.3×8(★8)
シールド×1.5
2.0(★5) 960.0(★10) 1800.0(★10) B+(★5) 4.0 装備
72 フラウンダー12 8(★7) 0.73(★7) 249.1×12(★8)
シールド×1.5
1.8(★5) 1218.0(★10) 2520.0(★10) B+(★5) 4.0 装備

パイロン

●概要
  • ファングシリーズの威力を落とし、代わりに取り回しを改善したスナイパーライフル。
  • 威力と射程はKFFシリーズに劣るものの、高威力の貫通弾を数百メートル先まで減衰無しで撃ち込める。
    • それでいて、連射速度や弾速などはほとんど劣化していない。使用感は貫通つきKFFといったところ。
  • 威力は微妙に物足りないものの、貫通効果はそれを補って余りある。スナイパーライフルとしては珍しく大群向き。
  • 貫通するという事は、死骸に弾丸を止められないという事でもある。狙撃においてもこの特性が有用に働く場面は多い。

●前作との相違点
  • 射程が1.5倍になった。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
弾倉火力 PTFP TTFP 備考
45 パイロンA1 10(★7) 1.1(★7) [貫通]
815.4(★8)
シールド×1.5
2.0(★5) 900.0(★10) 1800.0(★10) S++(★8) 4.0 装備

ペネトレイター

●概要
  • 真横一直線に扇状に貫通弾をばらまく、長距離から敵を殲滅するためのシリーズ。
    • 単発威力こそかなり低めだが全距離貫通と長射程、意外と速い連射速度により雑魚の群れに強い。
  • フラウンダー同様、スナイパーライフルと言うよりは遠距離まで飛ぶショットガン。
    • 複数への同時命中や、接近戦での拡散範囲を求める場合はこちらがお勧め。

●前作との相違点
  • 射程が上昇した。
  • 最上位モデルのダメージが増加した。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
弾倉火力 PTFP TTFP 備考
52 ペネトレイター 10(★7) 1.7(★7) [貫通]
101.9×8(★8)
シールド×1.5
3.0(★5) 1110.0(★10) 1800.0(★10) A(★5) 4.0 装備
77 ペネトレイターF 10(★7) 1.7(★7) [貫通]
152.9×12(★8)
シールド×1.5
3.0(★5) 1350.0(★10) 2250.0(★10) S+(★5) 4.0 装備

プラネット・スナイパーカノン

●概要
  • DLC1で追加された、個人用の重火砲。レンジャー待望の遠距離高火力兵器。
    • 精密性に欠けるが破壊力に特化したスナイパー「カノン」。
    • 分類こそスナイパーライフルだが、説明文から分かるとおりあくまで「ライフル(銃)」ではなく「カノン(砲)」なので弾速は遅く、弾道も曲線になっている。
  • 同じくDLC1で追加されたフェンサーの「プラネット・キャノン」のレンジャー版と言える。
    • フェンサーのものと比べ、こちらは単発発射で、一発の火力が高いという特徴がある。またシールド倍率がかなり低く設定されている。
    • このシールド倍率は、オフHDSTのクラーケンのシールドを一発でオーバーヒートに持っていけないほど低い。それでなくとも硬直で動けないところに5733ダメージの反射が飛んでくる。
  • 最大強化でMR111ファングの2.7倍の単発火力を誇るロマン砲。建物を破壊することができる。
    • 当たり判定がイプシロン並に太い。雑魚戦で貫通を活かしやすいが、味方に当てないよう注意が必要。
    • 配下NPCを連れている時はオオーーッ!チャット(喜怒哀楽→喜ぶ)での足止めが有効。
  • スコープを搭載していないのが最大の難点。また曲射弾道で弾速も遅く、遠距離の目標へ当てるためには、高度な偏差撃ちテクニックが必要となる。
  • 発射の硬直がプロミネンス並に長く、武器切り替えでキャンセルもできない。
    • トリガーを引いてから発射までにかかる時間が1.5秒程度とガリア重キャノンよりも長い。発射後も無防備な時間が発生する。
    • アピールモーションやビークル乗り降りでキャンセルは可能。アピールモーションは連射速度の向上には役立たないが、最後の弾でモーションキャンセルすると、少しだけリロードを早めることができる。
    • また、硬直中は武器切り替えが出来ないが、モーションキャンセルをすれば武器切り替えが可能なのでもう一本の武器のリロードに充てられる。ブレイザー等のリロードが長い武器を使用する場合覚えておくと使いやすくなる。
  • 発射前後のモーションや硬直を踏まえた発射間隔は約4.67秒。
    • 秒間速度に換算すると約0.21発/秒、ライサンダーはおろかMR111ファング(リロード最大強化時)にも劣る。
    • TTFPは8000を超え、EXAブレイザーをも超えるレンジャー屈指の高TTFPではある。
  • DLC1では主に大物キラーとして活躍する機会が多い。
  • DLC2では高レベル版のプラネット・スーパーカノンが登場。シールド補正が消えたため、敵の盾を容易にオーバーヒートさせることができる。
    • さらに射撃モーションが僅かに早くなっており、撃ち切るまでに1秒弱ほど短縮されている。
    • 連射速度にモーションの終了が間に合うためスペックどおり0.3発/秒での発射が可能。おかげでTTFPも15000近くありスナイパーカノンからかなりの強化を受けている。
    • ただしDLC2ではDLC1よりも大群ミッションが多い、発射の余裕を作りづらい、単発ダメージが高すぎて過剰威力になりやすい(=実質的なTTFPが下がる)、などの理由でなかなか有効に働くミッションは少ない。
      どちらかといえば、敵体力が高く、かつ連携次第で狙撃に徹するタイミングを作れるオンラインマルチプレイ向きの武器。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
PTFP TTFP 備考
104 プラネット・スナイパーカノン 4(★9) 0.3 [貫通]
45870.1(★10)
シールド×0.1
2.9(★10) 3000.0(★10) 450.0(★10) S++(★8) ---- ---- ----- DLC1
112 プラネット・スーパーカノン 4(★9) 0.3 [貫通]
60355.3(★10)
2.9(★10) 3000.0(★10) 450.0(★10) S++(★8) ---- ---- 18106.6 16202.8 DLC2


ロケットランチャー

●概要
  • ロケット弾の発射筒。
  • ロケット弾は着弾すると爆発する。全種共通で接触信管。
  • シューティングやガンアクションでは弾数限定の必殺武器というイメージが強いが、EDFではどちらかと言えば連続的に撃ち込み、大群を削っていく継続火力系の武器。
    • モデルにもよるが、大型目標への打撃力としても役立つ。
  • 中遠距離からの狙撃、小型敵の効率的な数減らしが主眼の武器種である。

●利点
  • 直線軌道で遠くまで飛び、かつ距離減衰が生じない。狙撃にも有用。
  • 範囲攻撃であるため、エイムが雑でも命中しやすい。
  • これらを生かした多数の敵の足止め性能と殲滅力に優れる。洞窟のような閉所では特に発揮されやすい。

●欠点
  • 大爆発を起こすため、自爆リスクがつきまとう。
    • 爆発は範囲内に無差別に効果を及ぼすため、自分やNPCを巻き込み自爆する可能性がある。
    • 難易度が高まるほど自爆ダメージが大きくなるため危険。また、敵群の中に放り込まれてダウンすればミッション失敗に直結する。
    • 必然的に接近戦を不得手とする。障害物、不意の接敵、敵の死骸などにも注意。
      • ロケットランチャーに限らず通路を継続的に爆風で封鎖する戦法は非常に強力だが、敵のちょっとした残骸が射線上に飛んできて自爆という事態も少なからず起きる。
  • 弾丸やレーザーよりも弾速が遅く、空中の敵や移動目標を狙撃するのは難しい。
    • 前作から引き続き、ロケットランチャーの多くは発射後に徐々に加速するようになっており、余計に狙いづらい。
  • 単発火力がさほど高くないシリーズでは、堅い敵に対してはいくら撃っても倒せなかったり、徒に敵を散らしてしまうなどの注意点も。

●オンライン
  • 敵の耐久力が上がるオンラインでは、火力由来の問題がさらに顕著になる。
    • 多くのモデルで威力が前作より上昇したこともあり黒蟻や蜘蛛といった大抵の主力級はオンでも確殺しやすいが、耐久力の高い相手では撃破に必要な弾数が増える上に、耐えた敵が爆風で散ってしまい、包囲されてしまう可能性がさらに高まる。
    • また他プレイヤーへの誤爆の危険もつきまとう。弾が味方には直撃しなくなったとはいえ爆破には巻き込まれるので、射線には特に注意しよう。

グラント

●概要
  • 基本的なシリーズで、全体的なバランスが整っているのが特徴。
  • 前作EDF5から引き続き弾速は遅めのままだが、今作ではダメージと爆破範囲が大幅に上昇し、低弾速のかわりに高火力という味付けになった。
    • 純粋なPTFPでは同レベル帯のスナイパーライフルを大きく引き離す場合もあり、固定目標に対する遠距離火力としても起用できるように。
    • ただしリロード時間の全体的な増加、相変わらず遅い弾速、広がったことでリスクも増えた爆破範囲など、全体的に取り回しの重さは付いて回る。
    • ネイカーや各種アンドロイドなど、爆発物が有効な敵が増えたこと、性能強化により狙撃・火力源となったことなど追い風が多く、高難易度起用率は高い。
  • 総じて、標準型のロケットランチャーではあるが過去作とは立ち位置を異にすると言える。
    • 単発火力やリロード時間、弾速などの関係を見るに、今作ではグレネードランチャーと立ち位置を入れ替えたと言えるかもしれない。

●前作との相違点
  • ダメージが約2倍に増加し、カスタム値の最大値が増加した。
  • 爆破範囲が約1.6倍に増加し、カスタム値の最大値が増加した。
  • リロード時間が約2倍に増加した。

ピックアップ

+ グラントMTX・グラントMTZ
グラントMTX・グラントMTZ
  • 標準型ロケットランチャーの最終形。あらゆる性能がハイレベルに纏まっている。
    • MTXは3500を超えるダメージ、豊富な弾数、短めのリロード、非常に広い爆破範囲ととにかく高性能。主力級を壊滅させる爆発物としての仕事は勿論、大物へのダメージ源としても機能させられる。
      • MTZは4000を超える火力を誇りMTXよりも更に広い範囲を焼き尽くせる。連射速度はMTXから若干落ちているが、通常運用する上ではあまり気にならないだろう。
    • 特筆すべきは弾速。標準型ロケットランチャーにおける最大の弱点であった遅めの弾速が大きく改善されており、通常の射撃武器として機能させられる程度の弾速となった。これにより取り回しの良さが大きく上がっている。
    • 精度も良好で、遠距離攻撃も十分にこなせる。
  • 総じて非常に強力な武器と言えるが、それ故に最大の敵は自爆
    良好な連射性と爆破範囲が悪い方に響き、飛んできた死骸の破片に当たる、照準をミスするなどで非常に自爆しやすい。火力故にその一発で部隊の壊滅を招く事も。
  • 爆破範囲も向上しているので、中レベル帯までのグラントの感覚で撃つと予想外の広範囲に巻き込まれる。
    • 爆風エフェクトよりも当たり判定の方が一回り大きい為、見た目で間合いを判断すると爆死する。
    • 時にはINFレンジャーの死因No.1と言われることも。慎重に扱おう。
  • また高威力とはいえ、オンライン4人INFの主力級には確殺がとれない事も多い。同期ズレ起因でのFFの恐れもあるため、仮想敵の吟味と運用にはより一層注意を払おう。
  • 対クラーケンは描写限界ぎりぎりから撃てば一方的に攻撃でき倒すことができるが、少しでも近いと避けきれない反射爆発攻撃が返ってくるので注意。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
爆破範囲
(半径m)
精度 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
弾倉火力 PTFP TTFP 備考
0 グラントM31 3(★7) 1.0(★5) 241.4(★10) 3.7(★5) 12.7(★10) A(★5) ---- ---- 724.2 241.4 127.1 初期装備
8 グラントM32 3(★7) 1.0(★5) 531.1(★10) 4.0(★5) 16.4(★10) A(★5) ---- ---- 1593.3 531.1 265.6
11 グラントM33 3(★7) 1.0(★5) 676.0(★10) 3.0(★5) 19.9(★10) A(★5) ---- ---- 2028.0 676.0 405.6
20 グラントM40 5(★8) 1.0(★5) 1014.0(★10) 3.0(★5) 19.9(★10) A(★5) 2.0 ---- 5070.0 1014.0 724.3
32 グラントM41 5(★8) 1.3(★5) 1001.9(★10) 3.0(★5) 19.9(★10) A(★5) 2.0 ---- 5009.5 1302.5 824.3
41 グラントMA50 5(★8) 1.3(★5) 1569.2(★10) 3.0(★5) 21.7(★10) A(★5) 2.0 ---- 7856.0 2040.0 1291.1
55 グラントM42S 5(★8) 1.3(★5) 2027.9(★10) 3.0(★5) 27.2(★10) B+(★5) 2.0 ---- 10139.5 2636.3 1668.5
73 グラントMT51 6(★8) 1.3(★5) 2752.2(★10) 3.0(★5) 30.8(★10) A(★5) 2.0 ---- 16513.2 3577.9 2412.0
81 グラントMTX 8(★8) 1.3(★5) 3621.3(★10) 2.3(★5) 36.2(★10) S+(★5) 2.0 ---- 28970.4 4707.7 3769.9
112 グラントMTZ 8(★8) 1.2(★5) 4466.3(★10) 2.3(★5) 38.6(★10) S+(★5) 2.0 ---- 35730.4 5359.6 4393.1 DLC2

レパード誘導ロケット

●概要
  • セミアクティブレーザー誘導式のミサイルロケットランチャー。
    • メインのレパード系は少弾数で威力が高め。アイビス系は連射タイプ。
  • 弾はレーザーサイトで照射した地点に誘導されて飛んでいく。動いた敵に対し誘導で狙えるのが特徴。
    • 一定距離を飛翔すると誘導と速度が向上するので狙撃向き。その分、単発、連射時どちらもAIM力が問われる。
  • ロケランやスナイパーのように"狙って撃つ"のではなく、アサルトのように"撃ってから狙う"のが使いこなすポイント。
    • 上方に撃ってから照準しなおすと上空からの攻撃が可能。NPCを引き連れた引き撃ちなどで効果を発揮する。
  • 本作より、発射後に緊急回避やダッシュ、武器切り替えを行った場合は誘導が行われないようになり、使い勝手が大幅に向上した。
    • 以前は、誘導し続けなければならないのに緊急回避が実質封じられる特性のせいで採用が厳しい面もあったが、今作では非常に便利。
    • ただし武器切り替えは切り替える直前の傾きまでは誘導があるので注意。また元の武器に戻すと、誘導は再開される。
  • 無誘導のロケットランチャーとしても使えるテクニックが存在する。
    • 発射直後の誘導開始前に武器切り替え、または誘導開始後でも緊急回避→緊急回避中に武器持ち替えとすれば可能。
    • 一発ずつではあるが、誘導し続けているヒマがないような激戦となった際には覚えておきたい。
  • 弾を撃ち切っても飛翔中の弾があるとリロードが開始されない。しかも手動リロードを行うと飛翔中の弾ごと消える。
    • ただしこの特性のおかげで誤射しそうな時にとっさに弾を消すということが可能。
  • レーザー照準通りに向かおうとするのでレンジャーの姿勢や状態で弾道がぶれる場合がある。
  • ちなみにレーザーはトーチカに遮られるので自分の撃った弾が高確率でトーチカ内に着弾することとなる。エアレイダーとの協力プレイ時は注意しよう。
  • なんとも使いにくい面が目立つが、ロケットの火力をロケットやミサイルで狙いにくい移動目標や遠距離の小さな目標に正確に打ち込める点に注目しよう。

●前作との相違点
  • ダメージが約2.1倍に増加し、カスタム値の最大値が増加した。
  • 爆破範囲が約1.6倍に増加し、カスタム値の最大値が増加した。
  • アイビス誘導ロケットのみ、リロード時間が2倍に増加した。

ピックアップ

+ アイビス誘導ロケット
アイビス誘導ロケット
  • シリーズ唯一の多弾倉高連射タイプ。カスケードシリーズをセミアクティブ誘導にしたような武器。
  • 多重ロックオン装置なしで爆発物による集中砲火ができるのがミソ。補助装備を圧迫せずに青カエルや銀蜘蛛を遠くへ転がしておくことができる。ん?FORKで良いって...?
    • なぜかリロード時間が倍増しており継戦能力が落ちている。こまめにリロードしておこう。
LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
爆破範囲
(半径m)
精度 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
弾倉火力 PTFP TTFP 備考
2 レパード誘導ロケット 3(★7) 1.0(★5) 338.0(★10) 1.8(★5) 9.1(★10) A(★5) 2.0 装備 1014 338 266.8
18 レパード誘導ロケットM2 3(★7) 1.0(★5) 917.4(★10) 1.8(★5) 12.7(★10) A(★5) 2.0 装備 2752.2 917.4 724.2
28 レパード誘導ロケットM3 6(★8) 1.0(★5) 929.5(★10) 1.8(★5) 14.5(★10) A(★5) 3.0 装備 5577 929.5 820.1
37 アイビス誘導ロケット 30(★8) 6.0(★5) 470.8(★10) 10.0(★5) 9.1(★10) A(★5) 3.0 装備 14124 2824.8 952.1 速射型
45 レパード誘導ロケットM4 8(★8) 1.0(★5) 1448.5(★10) 1.8(★5) 14.5(★10) A(★5) 3.0 装備 11588 1448.5 1316.8
65 レパード誘導ロケットM9 8(★8) 1.0(★5) 2703.9(★10) 1.8(★5) 18.1(★10) A(★5) 3.0 装備 21631.2 2703.9 2458
76 レパード誘導ロケット零式 8(★8) 1.2(★5) 3138.5(★10) 2.0(★5) 18.1(★10) A(★5) 4.0 装備 25108 3766 3205.2

ゴリアス

●概要
  • 高い威力と非常に広い爆破範囲が特徴の単発ロケットランチャー。
  • 近距離で撃つと他シリーズより自爆しやすく、しかもその被害は大きめなので、より一層の注意が必要。
  • EDF4.1以前まではA+だった精度が前作共にAに落ちており、思った以上に狙いから外れて飛んでいくなど扱いが難しくなっている。
    • 特にこの武器種の本領である先制攻撃をキメたい遠距離ではこの荒さが痛い。注意して運用されたし。
  • きっちり敵を倒しきれる火力を持つため、発射と緊急回避を繰り返すレンジャー伝統の引き撃ちムーブとの相性も良い。

●前作との相違点
  • ダメージが約2.1倍に増加し、カスタム値の最大値が増加した。
    • DLCモデルのみカスタム値は据え置き。
  • 爆破範囲が約1.6倍に増加し、カスタム値の最大値が増加した。
    • DLCモデルのみカスタム値は据え置き。
  • リロードが増加した。
  • DLCモデルの名称が変更された。

ピックアップ

+ ゴリアスZD
ゴリアスZD
  • ゴリアスシリーズの最終形。前作と同じくセミアクティブレーザー誘導式であるが、今作ではダメージ、爆破範囲が凄まじい数値になり、誤爆を避ける意味でも有用になった。
  • 特に攻撃力は凄まじく、オンライン4人の赤蟻(通常種)や通常アンドロイドのような高耐久の主力級も一撃で葬る事ができる。
  • またレパード誘導ロケットの項目にある通り、今作は発射直後の誘導開始前やローリング中に武器切り替えで誘導自体を切れるので無誘導武器としても使え、汎用性が上がった。
    • ただし発射後に砲身が跳ね上がる都合、地下で使用すると天井に向かって進んでから誘導地点へ向かうので誤爆の危険がある。気を付けよう。
      • 発射直後に武器切り替えボタンを2連打するか回避を挟めば跳ね上がらず、水平飛行から誘導が再開できる。入力しやすい方の操作を覚えておくと良い。
  • 無誘導モデルの精度の荒さも無問題。待機敵のど真ん中に狙って当てられるなど総じて過去作のゴリアスに近い先制攻撃が行える。
  • 着弾後にリロードが始まる特性を加味してか、他のモデルよりもリロード時間自体は短いのも嬉しい。
  • 誘導を活かした戦法も可能。程よく飛んだところでテイルアンカーの弱点に照準を合わせれば破壊できるし、上を向いた大型輸送船にも応用できる。崖下のネイカーにもよく刺さる。
    • ただしオンラインでの使用は慎重になること。敵の残骸は同期されないので、残った残骸や飛んできた破片に誘導レーザーが当たり、予期せぬ誘導が起きて通常のロケットランチャーよりも誤爆しやすい。レパード誘導ロケットよりも単発火力、範囲ともに絶大なのでより危険。
      • さらにレーザーはトーチカに遮られるので遮られた場合高確率でトーチカ内に着弾する。本編最終モデルということもあり1発で大被害になりかねないのでエアレイダーとの協力時は注意しよう。

+ ゴリアスZDMY
ゴリアスZDMY
  • DLC1で入手可能なゴリアスZDの発展型。礼賛やKFFと違い、今作での上方修正処置もしっかりと適用されている。
    …のだが、ZDがZDMYに肉薄するほど火力が強化されており、ZDとの威力差は僅か1割程度。爆破範囲とリロード時間に至っては逆転されてしまっている。
    • もっとも、前作のZDが何かと物足りない性能だったのを個別に改善した結果なので痛し痒し。特にリロードはレーザー誘導の仕様上、数値は劣っていても実戦値ではZDに劣っているわけではない。
  • DLC武器にしては物足りない火力ではあるが、ZDの上位武器というよりはレーザー誘導をオミットしたマイナーチェンジ版、という認識で扱ったほうがいいだろう。
    • ZDと比べて弾頭加速は速く、遠距離への到達速度はZDMYの方が早い。加速の開始が少し遅いがグラントMTXと同程度の弾速はある。
    • レーザー誘導型のZDは発射後着弾するまでリロードが始まらないため、数値以上に時間がかかる。ZDMYはリロード時間で劣るものの、通常型なので発射直後からリロードが始まる。
      弾速の違いも踏まえると近~中距離で素早く着弾させるならZDが、中~遠距離で狙撃気味に運用するならZDMYのほうがおおむね効率が良い。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
爆破範囲
(半径m)
精度 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
弾倉火力 PTFP TTFP 備考
5 ゴリアスD1 1 ---- 700.1(★10) 6.0(★5) 25.3(★10) A(★5) 3.0 ---- 700.1 ---- 116.6
23 ゴリアスD2 1 ---- 1810.7(★10) 6.0(★5) 27.8(★10) A(★5) 3.0 ---- 1810.7 ---- 301.7
35 ゴリアスD3 1 ---- 2716.0(★10) 6.0(★5) 32.6(★10) A(★5) 4.0 ---- 2716.0 ---- 452.6
70 ゴリアスDMX 1 ---- 6952.9(★10) 6.0(★5) 39.8(★10) A(★5) 4.0 ---- 6952.9 ---- 1158.8
80 ゴリアスZD 1 ---- 14485.3(★10) 4.0(★5) 45.3(★10) A(★5) 5.0 装備 14485.3 ---- 3621.3 セミアクティブレーザー誘導
102 ゴリアスZDMY 1 ---- 15854.4(★8) 5.0(★5) 41.9(★8) A(★5) 4.0 ---- 15854.4 ---- 3170.8 DLC1

カスケード

●概要
  • 非常に高い速射性を誇るロケットランチャー。
  • その代わりロケットランチャーとしては威力が低く、爆破範囲も他のロケットランチャーの半分程度しかない。
  • 手数でダメージを稼ぐタイプの武器だが、ロケットランチャーらしく弾速が遅いうえに敵を吹き飛ばしやすいため小物相手に当て続けることが難しい。
    • そこに遅めのリロードも加わり、他のロケットランチャー以上に小物、特に飛行している小物の相手は得意ではない。
  • 一方でカスケードはロケットランチャーの中でも純粋な火力が高い。
    • 高い火力に加えロケットランチャー特有の実質無限の射程に距離減衰なしという性質を持っており、遠距離における(命中率を考えない)純粋な火力であればレンジャーの武器の中でもかなり高い。
      • それでも他のロケットランチャーに対して弾丸寿命が2/3しかないため、ラスボス相手には届かないこともある。
  • これらの性質からアンカーやテレポーションシップなどの動かない目標や、大きくて動作が緩慢なボス級モンスターを中~遠距離から攻撃するのには非常に向いている。
  • 前作と比較して、弾数とダメージがそれぞれ向上。特に弾数はほとんどのモデルで1.5倍ほどに増えており、射撃可能時間が大幅に伸びた。
    • 伸びの良いものではダメージも1.5倍になっており、実戦上の火力は大きく増している。
      射撃時間の向上によりさながら爆発アサルトライフルのような感覚に。相手と状況を選べば中々侮れない殲滅力を発揮する。
    • モデルによっては弾速も速くなっているようで、ロケットランチャー随一の弾速になるものも。

●前作との相違点
  • カスケード0が追加された。
  • 弾数が増加した。
  • ダメージが増加し、カスタム値の最大値が増加した。
  • 一部モデルを除き、リロードが増加した。
  • 爆破範囲が低下し、カスタム値の最大値が増加した。
  • 一部モデルの精度が上昇し、カスタム値の最大値が増加した。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
爆破範囲
(半径m)
精度 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
弾倉火力 PTFP TTFP 備考
1 カスケード0 30(★8) 6.0(★5) 48.3(★10) 3.3(★5) 4.8(★10) B(★7) ---- ----
10 カスケード1 45(★8) 6.0(★5) 78.5(★10) 5.0(★5) 7.2(★10) A-(★7) ---- ----
30 カスケード2 45(★8) 6.0(★5) 163.0(★10) 4.0(★5) 7.2(★10) A(★5) ---- ----
50 カスケード3 56(★8) 7.5(★5) 229.4(★10) 6.0(★5) 8.4(★10) A(★5) ---- ----
74 カスケードFA 68(★8) 7.5(★5) 482.8(★10) 5.3(★5) 10.9(★10) A(★5) ---- ---- 32830.4 3621.0 2306.5

ホーネット

●概要
  • 威力は控えめだが弾速が非常に速いシリーズ。
  • 発射から一瞬の間を置いてロケットに点火し、弾丸のような加速で飛んでいく。
  • 総じて精度も良い方であり、弾速のおかげで動く敵にも当てやすいため、爆発系の狙撃武器として運用できる。
  • 威力もそこそこあるので、主力級の処理も可能。
    • アンカー・輸送船への狙撃と、そこから降りてきた敵処理をこれ一本でこなせる。
    • 発射から加速まで間があるため、飛んで動き回る敵は苦手。ホーネット(スズメバチ)と名付けられてはいるが、蜂との勝負は分が悪い。
  • 高位モデル以外スコープが付かないといった問題はあるものの、狙撃に使える性能とそれなりの火力があるため狙撃のために持ち込むのもいいだろう。
    • 狙撃に邪魔なビルの破壊もこれ一本でできるのもポイント。
  • 前作の「1発の破壊力はグラント型よりやや低め」という説明文がそのままだが、グラントがダメージ倍増した為ダメージ差は"やや"どころではなくなった。

●前作との相違点
  • ダメージがやや増加し、カスタム値の最大値が増加した。
  • DLCモデルを除き、リロード時間が増加した。
  • 爆破範囲が約1.5倍に増加し、カスタム値の最大値が増加した。

ピックアップ

+ E21ホーネット
E21ホーネット
  • DLC2にて追加されたホーネットシリーズの完成形。
  • 前作に引き続き、E20を上回る弾速と火力と連射速度は今作でも健在。
    • 射出から点火までのタイムラグがほとんど無くて扱いやすいのも前作と同じ。
  • 実はカタログスペックは爆破範囲が増加した以外は前作と同じ。(弾速も前作と同じ?情報求む。→基礎弾速、加速力、点火タイミング全て同じっぽい)
    • しかしそのおかげなのかリロード時間も増加せずに済んだ。
    • 強化された爆破範囲だが、何故かE20の方が爆破範囲は広い。
  • 単発火力では今作で追加されたグラントMTZに大きく劣るが、連射速度のおかげで秒間火力では勝る。
    • このため定点目標への超遠距離攻撃に適している。
  • オンラインでは火力不足となり、対雑魚戦では器用貧乏。今作ではタフな敵が増えたので尚更。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
爆破範囲
(半径m)
精度 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
弾倉火力 PTFP TTFP 備考
13 E9ホーネット 6(★8) 1.5(★5) 344.0(★10) 3.0(★5) 14.5(★10) A(★5) ---- ---- 2064 516 325.9
24 E10ホーネット 6(★8) 1.5(★5) 543.2(★10) 3.0(★5) 18.7(★10) A(★5) ---- ---- 3259.2 814.8 514.6
40 E11ホーネット 9(★8) 1.5(★5) 627.7(★10) 3.0(★5) 19.9(★10) A(★5) ---- ---- 5649.3 941.6 677.92
63 E12ホーネット 9(★8) 1.5(★5) 1158.8(★10) 3.8(★5) 21.7(★10) A(★5) ---- ---- 10429.2 1738.2 1141.9
78 E20ホーネット 12(★8) 1.5(★5) 1508.9(★10) 3.0(★5) 27.2(★10) A(★5) 4.0 ---- 18106.8 2263.4 1752.3
107 E21ホーネット 15(★8) 2.0(★5) 2717.9(★8) 2.0(★5) 22.6(★8) S(★5) 4.0 ---- 40768.5 5435.8 4529.8 DLC2
更に弾速アップ

ボルケーノ

●概要
  • 多数のロケット弾をバースト発射するシリーズ。
  • 射撃時間が長いので虫の破片などには要注意。
  • 武器名やバースト数からすると弾数は固定のように思えるが、実際にはカスタム値(☆の数)によって変動する。
    • 最大強化でバースト数の1.5倍にまで増えるので、一回の攻撃では全ての弾を発射しきれず、中途半端な弾数が残ることになる。
  • 前作から単発威力、爆破範囲共に2倍かそれ以上に強化されている。ますます危険大群適性が増した。
    • 一方で上位モデルはリロードが重くなっており、一撃必殺兵器的な性格が強まった。
    • ただし、オンとなると必殺と言える火力には到達出来ておらず、なかなか運用は難しい。

●前作との相違点
  • ダメージが増加し、カスタム値の最大値が増加した。
  • リロードが2倍に増加した。
  • 爆破範囲が約2.1倍に増加し、カスタム値の最大値が増加した。
  • 一部モデルの精度が低下した。
  • 新規DLCモデルが追加された。

ピックアップ

+ ボルケーノV12
ボルケーノV12
  • シリーズ唯一の縦拡散型。発射すると縦一列に程よくばらけたロケット弾が一斉に射出される。
    • その特性のためクルール・クラーケンに有効な武器のひとつ。
      • 彼らの体型がすっぽり当てはまる範囲内にそこそこ威力・爆破範囲のある爆発物を一斉発射するのでシールドでは防ぎきれなかった弾が触手をもぎ本体に直撃する。
      • 当たり方によってはシールドで防がれても爆風がシールドごと触手をちぎってしまうこともある。ただし間合いが近いと撃った瞬間目前までシールドを伸ばされて爆風を喰らうので注意。

+ デッド・ボルケーノ
デッド・ボルケーノ
  • DLC1で新規追加された、ボルケーノのニューモデル。
  • 他のボルケーノと異なる点は3つ。
    • 1つ目は低い拡散性。ロケット弾は拡散されることなく射出、照準に向けて比較的正確に着弾する。
    • 2つ目はバースト数。弾数が固定であるため、カスタム値に関わらず1マガジンできっちりすべての弾を射出できる。
    • 3つ目は弾速。説明文には記載されていないが本編モデルよりロケット弾が速くなっており、動く目標にも当たりやすくなってはいる。
  • ここまで長所を述べたが…リロードが重すぎるという欠点があるため使う機会には恵まれない。
    • 特にDLC1では一発撃破できないプライマル種が多く、活躍が見込めるミッションがない。
    • DLC2においてもグラントやゴリアスの方が適任のケースが多い。
      • 攻略ではないものの数少ない使いどころと言えばM32「LV Z-2 デッド ケイブ」を使った稼ぎか。19.3mという絶妙な爆破範囲と高精度のおかげで効率的に敵を倒すことができる。
  • 本編で利用する場合、n番坑道シリーズで採用できるか。密集するアンドロイドを一気に吹き飛ばせるのは爽快である。
  • 実はロケランカテゴリで最高のTTFPを持つ。ただし全弾命中が前提のため、実戦でこの数値に見合う戦果を挙げられるかは別の話。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
爆破範囲
(半径m)
精度 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
弾倉火力 PTFP TTFP 備考
15 ボルケーノ6 9(★8) 1.0(★5) 603.6(★10)
(6バースト)
4.0(★5) 14.5(★10) B-(★5) ---- ---- 5432.4 3621.6 104.4
25 ボルケーノV12 18(★8) 1.0(★5) 405.6(★10)
(12バースト)
4.0(★5) 14.5(★10) C+(★5) ---- ---- 7300.8 4867.2 35.1 縦拡散
58 ボルケーノW20 30(★8) 1.0(★5) 712.2(★10)
(20バースト)
6.0(★5) 14.5(★10) C+(★5) ---- ---- 21366 14244 36.4
79 ボルケーノW30 45(★8) 1.0(★5) 1158.8(★10)
(30バースト)
8.0(★5) 19.3(★10) B-(★5) ---- ---- 52146 23176 39.2
105 デッド・ボルケーノ 20 1.0(★5) 2414.2(★10)
(20バースト)
8.0(★5) 19.3(★10) A(★5) ---- ---- 48284 36213 5173.2 DLC1
ほぼ拡散しない


ミサイルランチャー

●概要
  • 誘導ミサイル発射装置。射撃ボタン長押しで四角いサイトが表示され、その中に捉えた敵をロック。ボタンを離すとミサイルを発射し自動的に敵を追尾する。
  • モデル毎の特性に加えて、ロックオン性能を変化させる補助装備や誘導装置の組み合わせによっては全く異なる性質へと変化する。
  • 「爆破範囲3m未満の攻撃は建物を破壊できない」ため、モデルや爆破範囲の強化度合いによって建物破壊の可否が異なるので要確認のこと。
  • モデル毎に性能がまるで違うので、個別の利点欠点や使い方は各項目を参照。
●利点
  • プレイヤーは大まかな射撃方向を決めるだけで、細かな照準が全て自動なので楽かつ命中率が高い。
    • 撃ったあとに照準を続ける必要がなく、撃った直後に別の行動(移動、隠れる、別の敵を攻撃など)を取れるのがレーザー誘導タイプのミサイルロケットランチャーとの最大の違い。いわゆる「撃ちっ放し能力」。リロードも着弾後ではなく射撃後からなので回転も良い。
  • 撃った後は自動で敵を追い続けるため、遠距離戦や素早い敵への対処に優れる。
    • このため見通しが良く、かつ狙うのが面倒な飛行タイプの主力級に特に強い。
  • 誘導を活かせば遮蔽物の影から敵を撃つことが出来る。
  • 爆発物かつ遠距離でも命中率が高いので、爆風で転ばせることが出来る敵はたやすく無力化できる。

●欠点
  • ロックオン→発射→命中という手順を踏むため即応性に欠ける。爆風で自滅する危険もあるため、乱戦や近距離戦では扱いづらい。
  • 飛び抜けて威力が高いわけではないため、短時間あたりの攻撃力も高くない。
  • 着弾までに時間がかかり、かつ低威力なので何度も撃ち込むことが多いのだが、既に倒せる分のミサイルを撃っているのにもかかわらず撃ち続けるという事態が起きがち。これを防ぐため、一発撃つごとに違う群れを狙うなどの工夫が必要である。
  • 待機状態の敵をロックしてしまい意図せず戦況を悪化させる可能性がある。敵がどれだけ起動したかはミッション攻略の難易度に直結するため要注意。
    • 待機敵を外しても、着弾までの時間差や吹き飛ばし効果により意図しない場所で命中し、周囲の敵が反応することがある。
      • 動きの大きな空中敵や思い切り吹っ飛んでいく蜘蛛、ダンゴムシあたりを撃つときには要注意。
      • FORK系や多重ロックオン装置使用時は連続ヒットによ大きな吹き飛ばしが起こりやすい。
  • こちらに肉薄してくる敵に撃つと、ミサイルを引き連れたまま突っ込んでくる。
    • 追尾する、すなわち相手を後ろから追いかける性質上、こちらに突っ込んでくる動きの速い敵を狙うと後ろから命中してこちら側に吹き飛ばしてしまうことがある。
      • 特に垂直発射するタイプで起きやすい。
  • 多連装タイプで顕著だが、リロード回数が多いのもあり威力以外にも連射速度・ロックオン時間・ロックオン対象数・リロード時間と1サイクルの速度=長期火力に直結するパラメータがかなり多く、真価を発揮するにはかなり育てる必要がある。

●オンライン
  • オンラインでは敵の数と耐久力上昇により攻撃力の低さ、自爆リスクといった欠点がより際立つようになってしまう。
  • 爆風による無力化も敵の散らしやすさのほうが目立つようになってしまい、欠点を補えるほどの利点にはなりづらい。
  • 特に大型の待機系ミッションでは持ちこむこと自体が禁忌とされる場合もあるので注意。

エメロード

●概要
  • 名前が誤読されやすいことで有名なレンジャーの伝統的ミサイル。ちなみにフランス語でエメラルドのことである。
  • 扱いやすい射程と威力、誘導率の全てが揃っており、対空や大群処理の定番となるシリーズ。
    • 主力級を2~3発で倒せる火力、遅くないロックオン速度、十分に長いロックオン射程距離と、中距離戦や対空で求められる性能のバランスが非常に良い。
    • 1撃で倒せる敵は限られるが、高い回転率、爆風による拘束力も相まって、数値から受ける印象以上の効率で敵を溶かす。
    • そのためにロック数やロック時間、リロードの☆により戦闘能力に大きな差が出る。育つまでは下位モデルやMLRAを起用も検討したい。
  • 補助装備によりロックオン距離や速度を上げることで、圧倒的な回転率でレーダーの赤点を消す驚異の兵器となる。
    • これほどの手数と正確性を一人で叩き出せる手段は、全兵科を見渡しても稀。詰まったら試す価値あり。
  • エメロードだけでなく他のミサイルランチャーにも言えることだが、発射中のローリングによる自爆には気を付けねばならない。
今作では発射途中にバックパックの使用でも自爆してしまう場合があるので、弾幕を張りたい場合でも使用タイミングに注意が必要。

●前作との相違点
  • ME1エメロードのダメージが25%低下、MEX5エメロードのダメージが1.5倍に増加した。
  • ME3エメロードのLVが15→17に上昇した。

ピックアップ

+ MEX5エメロード
MEX5エメロード
  • エメロード系統の最終型。前作の時点でLv77と最終型の中で低めでありながら、地上主力級に対してはDLC武器にも劣らない制圧力・殲滅力を発揮する強武器の1つであった。
  • 今作ではなんとダメージ1.5倍の強化を受けており、おそらくアンドロイドなどの高耐久の主力級が増えた兼ね合いだと思われる。
    • 元々オフINFの敵に対しては2発確殺が前提だったこの武器にとっては非常に大きな強化で、ミッションや相手によっては難易度INFでも確殺を狙える場面が大幅に増えた。
  • バックパックにより弱点だった至近距離のカバーがやりやすくなった事も追い風で、総じて今作も非常に頼れる武器の1つと言えるだろう。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
ロックオン 誘導
性能
PTFP TTFP 備考
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
0 ME1エメロード 3(★7) 3.8(★8) 101.9(★8) 1.5(★5) 5.0(★5) 394.8(★7+) 3(★7+) 0.20(★7) C
3 ME2エメロード 3(★7) 6.0(★8) 158.5(★8) 1.5(★5) 5.0(★5) 394.8(★7+) 3(★7+) 0.20(★7) B-
17 ME3エメロード 5(★8) 6.0(★8) 294.4(★8) 1.5(★5) 7.5(★5) 460.6(★8) 5(★8) 0.24(★7) B
35 ME4エメロード 6(★8) 6.0(★8) 339.7(★8) 0.75(★5) 8.0(★5) 526.4(★8) 6(★8) 0.14(★7) A+
52 ME4RエメロードS 6(★8) 6.0(★8) 566.2(★8) 0.75(★5) 8.0(★5) 592.2(★8) 6(★8) 0.10(★7) A++
77 MEX5エメロード 8(★8) 10.0(★8) 1358.9(★8) 0.75(★5) 10.0(★5) 658.0(★8) 8(★8) 0.10(★7) A+

MSファルコン

●概要
  • 垂直に発射しかなりの高さまで上昇した後、下降する山なりの軌道を描く、レンジャー版高高度強襲ミサイルのような武器。
    • 弾数・各ロックオン性能・誘導性・リロード等、基本的な性能は概ねエメロードに準拠しているが、その弾道のために使い勝手は異なる。
    • MEX5エメロードと比較してリロードが僅かに遅いが、MLRAシリーズの中位モデルと同等の連射速度を誇り、非常に回転が早い。
    • また、エメロードシリーズよりも弾速がかなり速く設定されており、航空戦力にも比較的容易に命中させることができる。
  • 上昇(直進)距離が長いため、発射時に照準を上下に動かすことで弾道を大きく変えられる。
    • 射出方向は完全な垂直ではなく、若干後方寄り。そのため真下を向いても若干仰角が付き、地面に当たることは少ない。
    • マザーシップが上空にいる場合でも、真下or真上付近を向けば避けて飛ばすことが可能。
  • エメロードでは山にぶつかってしまうが、こちらは水平付近で撃てば山や高層ビルを飛び越えて敵を攻撃できる。
    • 上空に撃った場合、上から着弾するのでエイリアンへのヘッドショットも狙いやすい。
  • 一方でその軌道の都合から、弾速の速さを考慮しても着弾が遅く、距離にもよるが4~6秒もの時間が掛かってしまう。
    • このタイムラグにより、例えば1発目を撃つ→着弾前に2発目を撃つ→1発目で敵が倒れる→2発目が無駄になる…という事態が発生しやすい。
    • 群れの右端をロックして発射したら次は左端をロック…といった方法で工夫して使わないと、折角の優れた回転数を無駄にしてしまう。
  • レンジャーのDLC武器にありがちな事だが、本作で行われた性能調整を適用せず、前作のデータをほぼそのまま使い回したせいで、相対的に弱体化した武器が多い。
    • 本武器もその一つ。MEX5エメロードが火力1.5倍の強化を受けた一方で、こちらは弾数以外は前作と全く変わっておらず、単発ダメージではあちらを下回っている。
    • このMEX5以下の攻撃力と着弾の遅さが相まって、Lv107のDLC2武器でありながら、敵殲滅速度やダメージ効率ではLv77のMEX5に劣るという結果を招いてしまった。
    • タフな敵が多いDLC2の武器としては些か力不足な性能であり、軌道を活かしたトップアタックが求められる場面でもなければ、活躍の機会はあまりないだろう。
      • 具体的なDLC2ミッションとしては、地形の高低差が激しく山の向こう側に敵が出たりタッドポウルが落ちていったりする「LV SS-3 空撃陣」などだろうか。

●前作との相違点
  • 弾数が7発から9発に向上した。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
ロックオン 誘導
性能
弾倉火力 PTFP TTFP 備考
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
107 MSファルコン 9(★8) 30.0(★8) 1132.5(★8) 0.83(★5) 7.0(★5) 658.0(★8) 9(★8) 0.10(★7) A+ 10192.5 DLC2

エアトータス

●概要
  • トータス(陸亀)の名前通り、人が歩いて追いかけられるほどの鈍足が特徴の大型ミサイル。通称「鈍亀」。
    • 発射直後は少し落下してから飛行し始めるため、これで地面に当ててしまうと確実に自爆する。落ち着いてロックオン、周囲を確認してから上向きに発射という手順を踏まねば安全な使用すらおぼつかない。実質的に完全な遠距離専用武器。
      • 他ミサイルのようにはこちらの動作による慣性の影響を受けない。上を向いてさえいればジャンプの降下中に撃ってもしっかり上に飛んでいく。
    • 突進してくるタイプの敵に撃つと、ミサイルを引き連れたままこちらに向かってくるなんてことも。撃つ相手とタイミングは十分に吟味しよう。
  • 発射後に反動モーションがあり、武器持ち替えでキャンセル可能。連射力の高い02では特に重要なテクニック。
  • 扱いにくさがあるぶん、射程距離、爆風範囲、威力はレベル帯に対してかなり高い。アンカーのような固定目標や待機状態の敵にお見舞いするなら十分に使いようがある。
    • ロックオンに必要な時間が短くかつロック射程が長いため、レーダー支援が無くても十分な効果を発揮する。
      • ロックオン距離は長いが、そのままでも飛翔時間がギリギリなのでロックオン射程を伸ばしても弾がそこまで届かないことも多い。
    • バイクやアーマーなど機動力を上げる装備と組み合わせると自爆などの危険が減りより使いやすくなる。
    • 異常な低速は利点にもなり、遠距離から撃ち着弾までの時間を稼ぐことでソロであっても時間差・多重・同時攻撃が可能になる。
      • アンカーなど全く動かない相手には遠距離から破壊できるだけ撃ちこんで逃げてしまうことで、拠点を破壊しつつアクティブ敵を安全に迎撃できる。
      • コスモノーツなどは着弾までにスナイパーライフルに持ち替えておいて、ミサイルヒットで装甲をはがした瞬間に銃弾を叩き込むことも可能。
  • 低すぎるシールド倍率というデメリットに反して、上記の特性からクルールに対しては意外と有効な武器である。
    • 最初の一発で特大ダメージを与えるので待機中のクルールなら確実に吹き飛ぶ。
    • アクティブになっていても、遠目からトータスを撃っておいて着弾する寸前にシールドを撃ち直撃させる、逆にこれをガードさせて隙を狙う、
      一緒に接近して着弾で1体を仕留め、アクティブになった生き残りも同時にショットガンで仕留めるなどといった攻撃も可能。
    • ガードさせても爆風が大きいため範囲内の本体や触手にはダメージが入る
    • 弾速があまりにも遅すぎるためかシールド動作の不具合を誘発しやすい模様。ゆっくり接近するミサイルに対してなぜかシールド防御が間に合わなかったり、意味のない場所へシールドを伸ばし続けたりすることも。
  • 残念ながら上位モデルはHARD帯で打ち止めとなるため、以降のLv帯はプロミネンスが後釜に収まる。旧作では「リバイアサン」というINF級モデルが存在していたが...
    • それでもエイリアンのシールドを無視できる大火力の爆発武器という立ち位置は健在。使いようはある。

●前作との相違点
  • ダメージが2倍になった。

ピックアップ

+ エアトータス02
エアトータス02
  • 低弾速とはいえ半径20メートル以上に3000ダメージを与える爆破物を絶え間なく連射できる火力お化け。
    • TTFPはおよそ1400。全弾命中したとすればハデスト帯の武器に匹敵する火力を供給できる。
  • 高難易度でも単発でさえ主力級相手なら十分な威力があり、バイクなどで機動力を確保すれば自爆の心配もない。
    • 各種エイリアンや動きが遅くかつまっすぐ地上を歩いてくる通常・擲弾型アンドロイドには当てやすい。
  • 真価は待機敵への連射で発揮される。射程いっぱいなら初弾の到達までに10発は撃てる。
    • 30000ダメージを予約してから攻めに移れるのは大きい。アンカーなど固定目標の破壊に力を発揮するほか、地上主力級にもかなりの効果がある。
  • EASY帯の武器のくせにINFERNO序盤でさえ困ったらこれを持ち込めばたいていのことは解決する。火力は正義。

+ エアトータスME
エアトータスME
  • エアトータスの最終形態にして、LV60以下のレンジャー武器で1万超えのダメージを叩き出せる唯一の武器。
    • これはすなわち、INFのクルールを高レベル武器を使わずにワンパンできるということである。
    • 待機状態なら確殺、仮にシールドで受け止められたとしても半径36mの爆風がお構いなしに触手や本体を吹き飛ばす。
    • 速度が遅すぎるせいで上手くシールドで防ぐことが出来ない様子。反応できなかったり、早く反応しすぎて外してしまったりする。
  • 長いリロード時間が災いして、時間当たりの供給火力は02に劣るが、瞬間火力であればこちらの方が上である。
  • 余談だが、ランチャーに搭載した弾頭の外観はロシア製の対艦/対レーダーミサイル「Kh-31」によく似ている。
    • 本来は最大速度マッハ4.5を誇り、防空システムによる迎撃を困難としているミサイルなのだが...

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
ロックオン 誘導
性能
PTFP TTFP 備考
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
0 エアトータス01 1 ---- 1531.4(★10)
シールド×0.2
2.0(★5) 12.1(★10) 658.0(★8) 1 2.9(★7) S
7 エアトータス02 1 ---- 3062.7(★10)
シールド×0.2
1.0(★5) 24.1(★10) 789.6(★8) 1 1.2(★7) S
43 エアトータスME 1 ---- 15313.7(★10)
シールド×0.2
10.0(★5) 36.2(★10) 789.6(★8) 1 2.0(★7) S

MLRA

●概要
  • 豊富な同時ロックオン数に広いロック範囲、さらに軽快なロック速度とリロードスピードを併せ持った近~中距離用の小型多連装ミサイル。
  • 正面に発射口があるタイプと上方発射タイプがある。弾道の差で使い勝手が違うのには注意。
    • 無印と30が前方発射タイプ。2とTWとTFは上方発射。
    • 上方発射型には射出方向と姿勢の関係上、射出を継続しながらダッシュを開始したり、バックパックツールを使用できるという優れた特性がある。
      ロック数の多さのせいで撃ち切るまで時間がかかるシリーズなので、その隙をカバーできるテクニックとして重要。
  • 誘導性と弾速も優秀で、ミサイルの中では素早く撃ててすぐ当たるクセの少ない武器。
  • エメロードなどに比べるとかなり小粒のミサイルを発射する。扱いやすい分、見た目通りに威力と爆破範囲は控えめ。
  • 武器Lvが上がると順当に性能があがっていくわけではなく、上位3種はそれぞれ強みが異なるため住み分けがされている。
    • 手数と弾速なら30、ダッシュしながらでも撃てる取り回しの良さはTW、単純な総合性能ならTFといった塩梅。

●利点
  • ロックオン能力と回転率の良さから、とにかく手数が多い。射程内の敵群に対して持続的にミサイルを叩き込み続けることが可能。
    • 一部のモデルはVLS(垂直発射)式なので、やや上方から敵に襲いかかる。水平に飛ぶ火器より死骸に阻まれにくい点も、群れとの戦いに有効。
    • ただし、一発当てた後に次を当てるまでのサイクルはそれほど短くない点には要注意。
  • 小さいながらも爆風判定を持つため、怯みが取れる主力級には効果てきめん。中規模の群れならまとめて行動不能に陥れ、完封してしまうことすらある。
    • 特に小さな爆風でも転倒する侵略生物βやタッドポウル、大きく姿勢を崩す飛行型侵略生物、滞空中に吹っ飛びやすい高機動型アンドロイドに対しては極めて高い牽制効果を発揮する。
  • 多重ロックオン装置や誘導ビーコンと組み合わせると、制圧力こそ失うが大量のミサイルが一点集中して大ダメージを与える、中型~大物狩り兵器に変貌する。
    • 前方射出型なら支援装置が無くてもいざという時は多数ロックしたうえで目前の敵に直撃させるという使い方もできる。武器を持ち換えている間もない時の窮余の一策として覚えておこう。
    • 大量の弾が集中砲火される様子は、もはや誘導機能がついたアサルトライフルのごとし。適正レベルのコロニスト程度なら成す術もなくドカドカと連続ヒットし粉砕される。
  • 爆風が極めて小さいため誤爆の心配がほとんど無く、オンラインで乱戦中でも気にせずバラ撒いていける。
    • ウイングダイバーのミラージュやグレイプニールと並び、味方を安全に援護できる誘導兵器と言える。
  • 欠点にもあるが建物を破壊しないため、障害物や安置としてのビルを残したまま攻撃できる。

●欠点
  • 一発の威力は低め。アサルトやショットガンのように乱戦中での各個撃破も難しい。
    • アリやクモを片付けるのに数回の斉射が必要な事も多く、数匹程度の敵や中型の各個撃破が必要な場面では攻撃の効率が著しく悪化する。素直にライフルなどに持ち替えよう。
  • シリーズ共通の欠点として、エメロードよりロックオン距離が短く、さらにロックオン数の多さが仇となり全ロックオン完了~発射までに時間がかかってしまう。
    • そのため本来の強みを最大限活かすためには、ミサイル系の補助装備(レーダー支援システム・多重ロックオン装置)が欠かせない。
    • マルチロック運用でも多重ロック運用でも特化型武器にならざるを得ないので、適切な間合いを保つことと、苦手な距離を埋められる別種の武器を用意するのが重要。
    • 撃ち続けられなければ運用する意義が薄いが、威力が低く大群を捌くのに時間がかかるため、攻撃機会を増やすことに繋がるロック距離を拡張する価値は非常に高い。
  • 爆風が小さく、火力や爆破範囲が必要な状況では力不足。
    • 範囲攻撃力は無いに等しい。敵が密集していてもカタログ値以上の火力が出ることはまず期待出来ない。
    • 相手を吹き飛ばす力がほとんどない。空中の敵にでも当てない限り距離は取れないし、ダウン中の相手に当てるとまったく吹き飛ばないので足止めとしてはほとんど無意味になってしまう。
    • 建物を破壊できないため、都市マップだと射撃を遮られやすい。
      こちらに有用な障害物を壊さないことや、自爆・誤爆しにくいことは利点にもなりうる。
      • ビル等でミサイルが遮られそうな時は、当たりそうな範囲だけロックオンして回転率を上げると良い。
  • 垂直発射式のものは、あまり上を向いて撃つと背後の障害物に当たって消えることがある。

●前作との相違点
  • 上位モデルのダメージが上昇した。
  • MLRA-30の弾速と点火速度が向上した。

ピックアップ

+ MLRA-30
MLRA-30
  • 正面発射モデルの最上位。レベル21のノーマル帯武器であるため火力は低い。
  • しかし上位モデルを上回る連射速度とロックオン数、弾速や連射速度・リロード速度により制圧力と回転力が非常に高い。
    • 近距離での足止めだけが目的なら上位モデルにも勝る性能を持つ。味方の支援を受けられる状況で蜘蛛や蜂、ダンゴムシや高機動アンドロイドを迎え撃つ時には有力な選択肢。
  • 前方発射なので水平発射すれば、上位品に勝る弾速もあって敵への到達速度が上位品よりはるかに速い。
    • 真正面から突っ込んでくるダンゴムシやタッドポウルに直撃させることが可能。洞窟などの狭所でも扱いやすいのがポイント。
  • サイト形状の違いから、対空戦闘が絡んでくると素直に上位品の方が良いケースが多い。

+ MLRA-TW
MLRA-TW
  • ハード終盤から使用可能になる多連装ミサイル。1ロックで2発を同時発射するモデル。
  • 前作の時点で、低威力ではあるものの高弾速と自爆と無縁の安定した性能によって相手によっては高い制圧力を発揮する中々に優秀な武器だったが、今作ではダメージ1.8倍に強化。前作のMLRA-TFと同等の威力である。
    • ハード・ハーデストはおろか、オフラインインフェルノ序盤~中盤でも火力源としてかなり頼れる武器となった。
    • 当然、解禁されるハード終盤での集団破砕能力は凶悪そのもの。稼いでおく価値がある。
  • なお上方発射型は射出中にダッシュしてもミサイルが斜め上に発射されるので自爆しないという特性があるが、2は一瞬で撃ち切ってしまうしTFはミサイルの点火が遅く自爆しやすいため、このテクニックを有効に扱えるのは実質この武器だけ。

+ MLRA-TF
MLRA-TF
  • 上方射出モデルの最上位。今作では火力が1.67倍程度に強化されている。
    • 火力は最も高いため、安定して撃ち続けられる状況さえ作れれば、敵集団を着実に疲弊させることができる。
    • TW同様1体につき2ヒットし、弾数も多いため、牽制力にも優れる。
    • EXレーダー支援システムと組み合わせた際のTTFPはレンジャー屈指の値。大量の蜂やヘイズといった航空勢力も瞬く間に減らしていける。
    • 多重ロックオン装置と併用すればオンINFでも通用する準主力級キラーに変貌。
      • 一斉射最大30000ダメージにのぼる無数のミサイル群は紫ヘイズも大型アンドロイドも軽く蹴散らし、クルールやクラーケンもシールドをたやすく食い破り本体や触手を容赦なく食い荒らす。
  • 上昇高度(直進距離)が最も高いため、地形や建物に遮られにくくなった。レーダー支援との併用が前提ではあるが、遠距離からの味方の支援に向く。
    • 反面、着弾までの時間が長くなってしまった。自身が敵集団へ巻き込まれている状況下では不向き。
  • 致命的な 欠陥 欠点としてミサイルの着火が遅く、射出中に移動しただけで地面に落下し自爆する危険がある
    • ただし前作と比べるとそのリスクは大幅に低減されている。平坦な場所を歩いているだけで何故か自爆という事態はほぼなくなった。
    • ジャンプや落下などの上下移動は相変わらずリスク大。乱戦や引き撃ち時は大きなデメリットとなる。
      • 単発火力は低いため、アーマーが高ければ被ダメージは低く済むものの、ダウンで射撃が中断されスキを晒してまうのがかなり痛い。
    • 弾数に対して連射速度も遅く、全弾発射までに2秒以上かかってしまう為、点火の遅さの影響を受けやすい。
    • ミサイルは斜め後方に撃ちだすため上を向いて発射すると自爆しやすい。ロックした後に水平より下を向くようにして発射すると自爆率を下げられる。
    • あるいは、地面に落ちても爆破範囲の外になるよう、移動方向と反対側に射出するのも良い。随伴NPCや味方に当てないよう注意。
  • 総じて大群への打撃力や味方の支援としては優秀であるものの、乱戦やアドリブ性のある引き撃ち時の安定性・即応性には欠ける。状況に応じて下位モデルの使用も視野に入れよう。
    • 無論、性能を発揮できる状況であれば凄まじい殲滅力を発揮する。使用時は移動ルートやNPCの位置も含めた作戦の組み立ても必要であるが、それだけの価値は十分にある。うまく使おう。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
ロックオン 誘導
性能
PTFP TTFP 備考
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
1 MLRA 16(★10) 12.0(★8) 34.0(★8) 1.0(★5) 2.0(★5) 329.0(★9) 16 0.068(★7) B
9 MLRA-2 19(★10) 30.0(★8) 70.2(★8) 1.0(★5) 2.0(★5) 329.0(★9) 19 0.055(★7) B+ 上方射出
21 MLRA-30 49(★10) 30.0(★7) 73.6(★8) 0.83(★5) 2.0(★5) 296.1(★9) 49 0.034(★7) A-
47 MLRA-TW 30(★10) 20.0(★8) 203.8×2(★6+) 1.7(★5) 2.0(★5) 329.0(★9) 30 0.034(★7) B- 上方射出
75 MLRA-TF 45(★10) 20.0(★7) 339.7×2(★6+) 1.7(★5) 2.0(★5) 361.9(★9) 45 0.034(★7) A- 上方射出

FORK

●概要
  • 同時発射型の多連装ミサイル。名前の後に付く15や20は同時発射数を表すが、カスタム値によっては名前より多くなったり、逆に少なくなったりする。
  • まとめて発射された全弾がひとつのロックオンに向かって飛んでいく。多重ロック装置に補助装備の枠を取られずミサイル集中砲火ができる兵器と言える。
    加えて今作になって射程が倍になったため、本格的に補助装備要らずに。
    • その特性から大群相手には全く向かないが、耐久力の高い小~中型の敵、特に狙撃しにくい動きまわるタイプには継続的なダメージを与える用途に優れる。
    • 具体的には赤ドローンや鎧を着たエイリアン等で、特に後者については、小分けになった攻撃で鎧の破壊から本体への追撃まで無駄無く火力を発揮できる。
  • 上空で左右に広がり、敵の上空から着弾位置で交差する軌道を描く。
    • クルールやクラーケンの盾を上で受けさせて止める、もしくは正面で止めた盾を回避して攻撃することが可能。
    • MGやマウスを正面に投げて盾を止めてしまえばフルボッコできる。特に盾の耐久力が低くて回復が速いクルールに有効な組み合わせ。
    • クルールは被弾後のローリング回避でミサイルの軌道がズレて盾を回避することが多く、遠距離からひたすら撃っているだけで倒せてしまったりもする。
      • 加えてこちらは遮蔽物に隠れながら撃てるため、砲兵がいなければ反撃も受けにくい。
  • …と、ここまでいろいろ書いたが、今作ではリロード時間短縮と引き換えにダメージ3~5割減という、手痛い弱体化が施されてしまった。
    • 上記で述べた「撃ちにくい相手に遠距離からエイムいらずで継続的なダメージを与えられる」という点は確かに有用である。
      しかしこれは1対1か少数の話。火力不足で目標の撃破に時間が掛かり、その間に他の敵に肉薄され攻撃を受ける事も少なくない。
    • この弱体化に加えて他の武器が全体的に強化された事もあり、長期的火力では同Lv帯の他武器よりも低い事が殆ど。長所と短所のバランスを取った調整か。
    • 似た用途のミサイルでは多重ロックオン装置装備のエメロードやMLRAが壁になるので、使っていくのであれば長射程に加えて移動補助系やビークルと併用できるという点を意識しよう。外周戦法しながら雑に撃ち逃げするなども可。
  • 複数のミサイルが射出後一気に点火するため、ハードによっては一時に処理落ちを伴う激しい画面フラッシュが発生することがある。特に発射数が多く点火が早いX20で顕著。

●前作との相違点
  • FORK-A15以外のリロード時間が短縮された。(A20:3.0→2.5、X20:3.0→2.0)
  • ロックオン距離が2倍になった。
  • ダメージが約30~50%低下した。

ピックアップ

+ FORK-X20
FORK-X20
  • リロードが最大2秒まで短縮され、スナイパーライフル並の距離からひたすら敵をボコり続けることができる。
    • 特に足止め能力を発揮しやすいエイリアン系や大型アンドロイドと相性が良く、反射弾の弾速が遅い為クラーケンにも気にせず使いやすい。
  • 爆破範囲に★が付くと建物を破壊できるようになり市街地戦でも活躍するが、余計な敵を釣ったり崩れた建物で視界を塞いでしまわないように注意。
  • また、前作と比べて総火力が凡そ3000ほど低下している(前作の60%程度)。使いやすく優秀な武器であることに疑いようはないが、過信は禁物である。

+ FORK-Z20
FORK-Z20
  • 本作DLC2で初登場したFORK最終モデル。X20と比較して総火力が2000ほどアップし合計6794ダメージに。
    これでも前作のX20には及ばないが、短縮されたリロード時間はそのままなのでTTPFは上がっている。
  • 下位モデルと比べて弾速が極めて速く、高速飛行中のレッドカラーや紫ヘイズすら簡単に捕捉する。ロックオン距離も更に大幅強化しスナイパーライフル並に。
    • 弾速が上がった分、発射直後はかなりの距離を直進することになるため、上方が開けた戦場で使う必要がある。
  • FORKシリーズとしては歴代最高のTTFPを得るに至っているが、DLC2ではこれでも火力不足気味。
    • 単純な近中距離や正面からの連発では他武器に劣るため、遮蔽物越しに攻撃できる点と、素で1000mを超える長いロックオン距離を活かすようにしたい。
      • つまるところ遮蔽物越しに撃てる単発スナイパーライフル、のようなものである。
    • DLC1であれば、ちょこまか動く全裸コスモノーツ相手に有効打を与えられる武器となり、青ダンゴムシにも回避に集中しつつ攻撃ができたのだが…。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
ロックオン 誘導
性能
PTFP TTFP 備考
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
4 FORK-A15 1 ---- 17.0×23(★8) 3.0(★5) 2.0(★5) 789.6(★8) 1 0.10(★7) A+ ---- 126
29 FORK-A20 1 ---- 56.6×30(★8) 2.5(★5) 2.0(★5) 789.6(★8) 1 0.10(★7) A+ ---- 653
68 FORK-X20 1 ---- 158.5×30(★8) 2.0(★5) 3.0(★5) 921.1(★8) 1 0.068(★7) A+ ---- 2299
112 FORK-Z20 1 ---- 339.7×20(★8) 2.0(★5) 5.0(★5) 1315.9(★8) 1 0.017 A+ ---- 3368 DLC2

プロミネンス

●概要
  • 巨大な単発式の発射筒を担ぎ*1、空に向かってぶっぱなす大型ミサイル。圧倒的な射程距離と一撃の威力を持つ。
    • 発射モーション中はほとんどの操作を受け付けない。そのため角度調節ができないので真上にしか撃てず、武器持ち替えなどで隙を減らすこともできない。
    • ただし、アピールモーションは受け付ける。モーション中は動けないがリロードが即座に開始されるので速射性が向上する。モーション時間が短い「ハンドサイン3」がおすすめ。
    • ビークルに搭乗することでもキャンセルできる。ただし発射するタイミングに搭乗可能地点にいないと駄目なので、事前の用意が必要。
  • 発射後はまっすぐに上昇していき、はるか空高くまで飛んだ後、そこから目標のいる方向にグイッと進路を変えて降下、ホーミングしつつ命中する。まるで携帯型の弾道ミサイル。
    • この特性から、ほとんどの地形や障害物を無視して遠方の敵を直接攻撃できる。
    • 特にプロミネンスMAは弾が描写距離を超えるほど上昇するため、上空にマザーシップがいる場合はそれに命中してしまう。当然、天井のある地下や室内でも使えない。
  • ロックオン時間の長さと着弾までのタイムラグから、エアトータス同様に実質的な長距離狙撃専用ミサイル。用途は限られるが、マッチする地形や戦術に組み込めば一方的な攻撃を実現できるだろう。
  • オンでも頼れる火力源となるが、威力の高さと爆風の大きさにより他プレイヤーやNPCに誤爆することも多い。基本的に敵から離れて使用する武器のため前衛の様子は気にかけておこう。

●前作との相違点
  • ズーム倍率が武器説明文に記載された。
    • 前作でも武器説明文に記載はされていないものの、ズーム機能は備えていた。
  • Lv13に新たなモデルが追加され、プロミネンスMA以外のモデルがリネームされた。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
ロックオン 誘導
性能
ズーム
(倍)
PTFP TTFP 備考
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
13 プロミネンスM1 1 ---- 1511.9(★8) 1.5(★5) 15.9(★8) 1052.7(★8) 1 2.0(★7) C+ 6.0
23 プロミネンスM2 1 ---- 2267.9(★8) 1.5(★5) 17.0(★8) 1052.7(★8) 1 2.0(★7) C+ 6.0
61 プロミネンスM3 1 ---- 6047.7(★8) 1.0(★5) 22.6(★8) 1315.9(★8) 1 2.9(★7) C+ 6.0
82 プロミネンスMA 1 ---- 22678.9(★8) 3.0(★5) 34.0(★8) 1315.9(★8) 1 3.3(★7) C 6.0


グレネード

●概要
  • 小型の爆弾を撃ち出す銃器。グレネードランチャーや擲弾銃(てきだんじゅう)と呼ぶ。
  • 前作までは手投げ式の手榴弾(ハンドグレネード)が含まれていたが、今作では手榴弾がバックパック枠に移動している。
  • おおよその弾道と爆破範囲を示す「兵士の勘」が赤いガイドで表示されるようになり、使い勝手が向上した。
    • ただしガイドはあくまで狙いの中心でしかなく、グレネードランチャーは精度が低めなこともあいまって実際にはガイドの前後左右に散らばって着弾する。
      • 敵に直接狙いをつけると敵の頭上を越えていったり左右に逸れて敵の背後に着弾することも多いので敵の足元付近を狙って爆風に巻き込むようにしたほうが安定してダメージが出る。
  • 用途の似たロケットランチャーとは機種ごとの使用感で使い分けよう。
  • 物体にぶつかると起爆する接触信管と、発射後の時間経過で起爆する時限信管がある。同名モデルで名前に「J」と付いていれば時限式。
    • 時限式の弾は敵にぶつけてもアクティブ状態にしないため、蟻の群れや中型の足元にありったけ放り込んでからの先制爆破が可能。

●利点
  • 爆発武器の割には弾速、マガジン装填数、連射速度が高い。撃ちながら照準を動かせば広範囲を一気に爆破できる。

●欠点
  • 一発の破壊力にやや劣り、照準精度があまり良くないため、遠距離を砲撃する時は「数打ちゃ当たる」になりやすい。

グレネードランチャー

●概要
  • ゆるい放物線を描いてグレネードを発射する銃。
  • 大きく接触起爆型と時限起爆型に分かれ、威力重視や多数連射などのバリエーションがある。

UM接触式モデル

●概要
  • 敵や地形にぶつかった瞬間に爆発するグレネードを撃つ。
  • 平地で使ってもそこそこ強いが、遠方を正確に狙い撃つならロケットランチャーに分がある。
  • 着弾の早さは遭遇戦向き。地下施設や洞窟など、周囲を壁に囲まれたマップでの「次々と壁に当てて爆破→着弾点にいる敵をまとめて吹き飛ばす」という戦法で制圧力が高い。
  • 過去作では役割の似通う通常型ロケットランチャーと比較して、
    攻撃力に優れるかわりに曲射弾道やリロードの重さにより取り回しに重さがあるという立ち位置だったが、
    今作ではグラントシリーズの威力大幅向上により、同レベル帯で比較した際、ダメージや爆破範囲で劣る場合が多くなった。
    • UMAX、UMAZ辺りはダメージがグラントに劣らずなかなか優秀。
    • UM5までとUMFFはレベルに対して威力の伸びが緩やかなので、グラントと明確に差別化されるのはこの辺りか。
      • UMFFはLv67→91と間が空いたにも関わらず威力が600弱しか伸びてないのと、比較対象のグラントが最上位になると様々な面で性能改善される事もあって、素直な大群処理用としては若干厳しい立場になってしまった。
        弾道ガイド・着弾の速さ・広すぎない爆破範囲などの点から、地下ミッション・ネイカー処理・タイプ3などの弱点部位持ちといったシチュエーションが出番だろうか。
  • 爆破範囲が低下した分自爆しにくくなった。肉薄してくる敵に目の前で炸裂させるといった使い方はしやすくなった。
    • 逆に弾数や連射速度は過去作と比較しても強化傾向で、手込リロードとなった事で隙も生まれづらくなった他、
      弾道ガイドの表示によって扱いやすさはかなり増している。
    • 相変わらずロケットランチャーは弾速が遅く、射出後に加速していく仕様であるのに対しこちらは素直に飛んでいくという所もあり、
      今作ではロケットランチャーに対して、全体的な取り回しの良さが持ち味となっている。
  • 前作5と比べると名前の上では最上位が追加されたように見えるが、実情はモデル数増によるリネームである。
    • UMAXやUMAZも前作の説明文そのままなため、LVに対して説明がオーバーな表現になってしまっている。

●前作との相違点
  • 弾数が増加した。
  • 一部モデルの連射速度が上昇した。
  • 爆破範囲が低下した。
  • 精度が低下した。
  • リロード時間が増減し、手込リロードになった。

ピックアップ

+ グレネードランチャーUMAX / グレネードランチャーUMAZ
グレネードランチャーUMAX / グレネードランチャーUMAZ
  • ハード後半~INF中盤辺りまでの長い期間、取り回しの良い爆発物としてお世話になる。
    • 爆破範囲こそグラントに劣るものの、UMAXで急激にダメージが伸びて両モデルとも1つ手前のレベルのグラントよりも高い威力になっている。
      代わりにリロード時間が伸びているので手込めリロードを活用したい。
    • 加えて、1ランク伸びた弾速と常時最大弾速仕様による着弾速度、弾道ガイド表示による命中精度の高さと事故率の低さ、手込めリロードによる継戦力…と今作のグレネードランチャーの使いやすさを象徴するモデル。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破範囲
(半径m)
起爆条件 起爆時間
(sec)
弾速
(m/sec)
精度 リロード
(sec)
ズーム
(倍)
PTFP TTFP 備考
0 グレネードランチャーUM1 7(★7) 2.5(★10) 124.6(★8) 7.0(★5) 接触 ---- 247.5(★10) B(★8) [手込]
3.3(★5)
---- xxx xxx 初期装備
3 グレネードランチャーUM2 7(★7) 2.5(★10) 192.5(★8) 7.5(★5) 接触 ---- 264.0(★10) B(★8) [手込]
3.3(★5)
---- 249 142
7 グレネードランチャーUM3 7(★7) 2.5(★10) 249.1(★8) 8.0(★5) 接触 ---- 247.5(★10) A+(★8) [手込]
3.3(★5)
----
15 グレネードランチャーUMRA 22(★10) 10.0(★10) 124.6(★8) 5.0(★5) 接触 ---- 330.0(★10) S(★8) [手込]
3.3(★5)
---- 速射型
21 グレネードランチャーUM4 7(★7) 2.5(★10) 520.9(★8) 8.5(★5) 接触 ---- 297.0(★10) B(★8) [手込]
3.3(★5)
----
28 グレネードランチャーUM5 8(★7) 2.5(★10) 611.5(★8) 9.0(★5) 接触 ---- 247.5(★10) B+(★8) [手込]
3.0(★5)
----
46 グレネードランチャーUMAX 7(★7) 1.5(★10) 1698.7(★8) 12.0(★5) 接触 ---- 412.5(★10) A-(★8) [手込]
4.3(★5)
---- xxx xxx
67 グレネードランチャーUMAZ 7(★7) 1.3(★10) 2264.9(★8) 20.0(★5) 接触 ---- 495.0(★10) S(★8) [手込]
3.3(★5)
---- xxx xxx
91 グレネードランチャーUMFF 7(★5) 1.5(★5) 2831.1(★8) 25.0(★5) 接触 ---- 660.0(★10) S(★8) [手込]
2.7(★5)
2.0 xxx xxx

UM時限式モデル

●概要
  • 発射してから一定時間で起爆するグレネードを撃つ。弾からはカラフルな煙が出るため、どこに落ちたかはわかりやすい。近くに転がってきたらすぐ逃げよう。
  • 弾がぶつかっただけではダメージが無いため、敵の移動を先読みして爆発させないといけない。
  • 扱いが難しい分、接触式より破壊力が大きい物が多い。
  • 時間までは爆発しないため、うっかり足元や目の前の壁に撃っても即座に自爆する危険はない。やや運任せだが、最悪乱戦に巻き込まれても撃ってからローリングを連打して逃げ、敵だけ爆発…という戦法がとれなくもない。
  • 本作でも早々にシリーズ打ち止めとなり、上位モデルはスティッキーグレネードが担う。
    • と、思われていたが、DLC2でまさかの上位品が追加された。
      • 威力や範囲以外の性能もレベル相応まで引き上げられており、下位品とはほぼ別物の使用感。特に弾速や精度はスティッキーグレネードαのそれとほぼ同じ。控えめとは言え跳弾はするため全く同じようには使えないが…

●前作との相違点
  • 弾数が増加した。
  • 連射速度が上昇した。
  • 初期モデルを除いて、ダメージが増加した。
  • 起爆時間が延びた。
  • 爆破範囲が低下した。
  • 精度が低下した。
  • リロード時間が増加し、手込リロードになった。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破範囲
(半径m)
起爆条件 起爆時間
(sec)
弾速
(m/sec)
精度 リロード
(sec)
ズーム
(倍)
PTFP TTFP 備考
2 グレネードランチャーUM1-J 7(★7) 2.5(★10) 203.8(★8) 11.0(★5) 時限式 3.0 247.5(★10) B(★8) [手込]
3.3(★5)
---- xxx xxx
11 グレネードランチャーUM3-J 7(★7) 2.5(★10) 509.6(★8) 12.0(★5) 時限式 3.0 247.5(★10) A(★8) [手込]
3.3(★5)
---- xxx xxx
19 グレネードランチャーUM4-J 7(★7) 2.5(★10) 724.8(★8) 13.0(★5) 時限式 3.0 247.5(★10) B(★8) [手込]
3.3(★5)
---- xxx xxx
107 グレネードランチャーUMFF-J 7(★5) 1.5(★5) 4529.8(★8) 30.0(★5) 時限式 3.0 990.0(★10) S(★8) [手込]
3.3(★5)
2.0 xxx xxx DLC2

多連Gランチャー

●概要
  • 水平方向に複数の擲弾を一気に射出し、広範囲を爆破できるシリーズ。
    • 平地で迫りくる大群をまとめて爆破するのに向く。
    • ただし誤爆の危険性も相応に高いので、特にオンでは注意。

●前作との相違点
  • 2連GランチャーCRUMBLEの弾数が増加した。
  • 連射速度が増減した。
  • ダメージが増加した。
  • 3連GランチャーBRUTEJの起爆時間が短縮された。
  • 爆破範囲が増加した。
  • 手込リロードになった。最上位モデルのリロード時間が増加した。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破範囲
(半径m)
起爆条件 起爆時間
(sec)
弾速
(m/sec)
精度 リロード
(sec)
弾倉火力 PTFP TTFP 備考
31 3連GランチャーBRUTEJ 2(★5) 1.3(★10) 849.3×3(★8) 15.0(★5) 時限 3.0 247.5(★10) S++ [手込]2.7(★5)
41 3連GランチャーBRUTE 2(★5) 1.5(★10) 883.3×3(★8) 9.0(★5) 接触 ---- 247.5(★10) S++ [手込]4.0(★5)
52 2連GランチャーCRUMBLE 4(★9) 1.3(★10) 1415.6×2(★8) 16.0(★5) 接触 ---- 495.0(★10) S++ [手込]4.5(★5)

スタンピード

●概要
  • 多数の接触式グレネードを一斉に発射して浴びせかける。
  • 角度をつけて撃てばそこそこ遠くまで届くが、狙って撃つというよりは範囲を吹き飛ばすための武器。
    • 大物相手であれば一気に多数の弾を当てて大ダメージ+取り巻きも吹き飛ばせる。リロードは重いが継続火力もそこそこ。
  • 市街地で使えば建物を次々となぎ倒して道が作れる。
  • 至近距離で自爆すると深刻な損害、大抵は再出撃が確定する。周囲には細心の注意を払おう。
  • オンでは絶対に他プレイヤーのいる辺りに撃ってはならない。
  • 基本的にはジャンプ撃ち推奨。ジャンプ撃ちには3つの利点がある。
    • 自爆率の低減。
    • 自在の射出角度・バラ撒き範囲。
    • 若干遠くに射出できる。
      • 特にオンラインプレイでは必須テクニックである。スタンピード持ちがやたらとピョンピョン跳ねているのはそのせい。ジャンプ時に距離や迎え角を瞬時に判断し(調整し)射出する。ジャンプしたその分無駄な時間が増えるような気がするが、ジャンプ撃ちの方が間近に迫った敵への対処にもジャンプした分の水平距離が延びる事で自爆率を極力抑えている。また地面の小物やオブジェクトに干渉しにくくなるためこれも自爆率低下に繋がる。変態的スタンピ使いは歩きながら水平射出はせずピョンピョンしている。狭い通路や洞窟等ではなおのこと必須テクである。当然だがジャンプしても下方向に撃てば自爆する。

●前作との相違点
  • DLCモデルを除き、爆破範囲が低下した。
  • 一部モデルの弾速が上昇した。
  • 手込リロードになり、初期モデルのリロード時間が短縮された。
    • 手込リロードに関しては弾数が1発の為、内容に変化はない。
  • スタンピードXAMのグラフィックが変更された。

ピックアップ

+ スタンピードXAM
スタンピードXAM
  • DLC2で追加されたスタンピードのDLCモデル。
  • その性能は前作と全く同じものになっている。(一応、手込リロードに対応してるが弾数が1発の為、内容に変化はないので特に意味はない。)
  • …と、ここまで書くと今作の一部DLCモデルにありがちな『本作で行われた性能調整を適用せず前作のデータを使い回したせいで相対的に弱体化した武器』のように思えるがコチラは少しだけ異なる。
  • というのも今作のスタンピードは「爆破範囲が低下」という調整がされており、前作と全く同じ性能になってるこちらは少しではあるが『(実質)相対的に強化された武器』という奇妙なことになっている。(本当に少しだけだが。)

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破範囲
(半径m)
起爆条件 起爆時間
(sec)
弾速
(m/sec)
精度 リロード
(sec)
PTFP TTFP 備考
5 スタンピードM1 1 ---- 113.2×10(★8) 5.0(★5) 接触 ---- 51.8(★6) C- [手込]
4.0(★5)
48 スタンピードM2 1 ---- 453.0×25(★8) 7.0(★5) 接触 ---- 64.7(★6) C- [手込]
5.0(★5)
71 スタンピードXM 1 ---- 1132.5×30(★8) 12.0(★5) 接触 ---- 64.7(★6) D [手込]
6.0(★5)
110 スタンピードXAM 1 ---- 1811.9×30(★8) 13.6(★8) 接触 ---- 64.7(★6) D [手込]
6.0(★5)
DLC2

スプラッシュグレネード

●概要
  • スタンピードの時限信管バージョン。さらに何をとち狂ったか恐ろしい跳弾機能が付いている。
  • 大量かつランダムに跳ね回るため、不意に足元に転がってきて自爆する危険性が高い。
    • グレネードが跳ね回りやすい都市マップで安全に使用するのは困難。
    • 開けた平地で遠方を爆破する、トンネル状の地形を制圧するなど、運用は計画的に。
    • 当然、オンでも他プレイヤーに誤爆する。持ち込みも計画的に。
  • 射撃反動があるが、武器切り替えでキャンセルできる。

●前作との相違点
  • ダメージが増加した。
  • 爆破範囲が低下した。
  • スプラッシュグレネードαの起爆時間が短縮された。
  • 手込リロードになった。
    • 弾数が1発の為、内容に変化はない。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破範囲
(半径m)
起爆条件 起爆時間
(sec)
弾速
(m/sec)
精度 リロード
(sec)
PTFP TTFP 備考
22 スプラッシュグレネード 1 ---- 241.4×20(★10) 8.0(★5) 時限式 10.0 82.5(★10) F [手込]
4.0(★5)
38 スプラッシュグレネードα 1 ---- 1207.1×20(★10) 10.0(★5) 時限式 5.0 82.5(★10) F [手込]
6.0(★5)

スティッキーグレネード

●概要
  • スティッキー(粘着性)の名前通り、当たった物に貼り付く時限グレネードを撃つ。
  • 時限式なので敵に当てても爆発まで気づかれない。
  • 弾が跳ねないため安全性が高く、敵に直接撃ち込めれば確実にダメージを与える。
    • 威力も高めなので、適正レベルなら経絡秘孔を突かれたかのようにエイリアンが弾け飛ぶ。
  • 女王蜂やハイグレードドローンのような、硬い飛行戦力にも時限グレネードの破壊力を叩き込めるのは魅力的。
  • 赤アリやダンゴムシのように突進してくる敵に貼ると自分も巻き込まれる危険性が出てくる。撃つ相手は選ぶべし。
  • 足元の地面に撃って緊急回避連発で逃げ回る伝統ムーブも存在する。
  • 射撃反動があるが、武器切り替えでキャンセルできる。

●前作との相違点
  • ダメージが増加した。
  • 爆破範囲が低下した。
  • スティッキーグレネードαの弾速が大幅に増加し、スコープが搭載された。
  • 手込リロードになった。
    • 弾数が1発の為、内容に変化はない。

ピックアップ

+ スティッキーグレネードα
スティッキーグレネードα
  • 発射数は1発のみだが、高精度と高速で遠距離の敵に貼り付けやすい特異なグレネード。時間あたりの火力は同レベル帯のライサンダー系狙撃銃撃に近い。
  • 決して扱いやすい武器とは言えないが、「爆発するスナイパーライフル」「遠距離に爆発物を設置」といった、普通ではできない攻撃法を編み出せる。
    • 爆発ダメージで怯むキングやクイーンなどの大型怪物を、はるか遠方から一方的かつ正確に爆破したりできる。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破範囲
(半径m)
起爆条件 起爆時間
(sec)
弾速
(m/sec)
精度 リロード
(sec)
PTFP TTFP 備考
25 スティッキーグレネード試作型 1 ---- 181.1×20(★10) 8.0(★5) 時限式 4.0 165.0(★10) E [手込]
4.0(★5)
43 スティッキーグレネード 1 ---- 482.8×20(★10) 10.0(★5) 時限式 4.0 165.0(★10) E [手込]
6.0(★5)
61 スティッキーグレネードα 1 ---- 6035.5(★10) 20.0(★5) 時限式 4.0 990.0(★10) S++ [手込]
3.0(★5)
ズーム4.0倍

ナパーム

●概要
  • 着弾点に貼り付いて燃え上がる弾を飛ばす。
  • ダメージは消えるまで全ての炎が当たり続けた場合の合計値。
  • 地面や壁に撒いて炎の壁を作る、固定目標や大型の敵に何発も貼り付けて持続ダメージを食らわせるなど、いろいろ応用が利く。
  • 遠距離攻撃できる武器の中ではレベル帯の割にはDPSが高いので、当たりさえすればスナイパーやロケランを連打するより威力が出る。ただし精度が低いので遠距離の精密射撃には向かない。
    • 弾速の強化と弾道表示を得た事で、遅すぎて当てるのも一苦労だった前作と比べて使いやすくはなっている。
      ヴァラトル系を直撃前提で使う場合、近すぎず遠すぎずの距離だとちょうどいい。
      ただ、弾速の☆が最高とそれ未満でかなり差が出てしまうことに注意。(☆8でも319.3m/sとかなり☆10との差がある)
  • 貼り付けた物体が消えると燃焼途中でも弾ごと消えるため、長時間モデルをアリなどの主力級に直接撃ち込むのはもったいない。足元などを狙って動きを阻害しつつ焼き尽くそう。
  • ナパーム系の常だが、洞窟マップでの封鎖として使うのが非常に強力で定番。
    • 同じ系譜であるバックパックのテルミット弾でも同じことが言える。
      • 効果時間が尽きるまでリロードできないテルミット弾と違い、こちらは弾を撃ちきった時点でリロードに入る。リロード時間が十分に短ければ、常に炎を出し続ける事も可能。
  • クルールやクラーケンの盾の上から腕に攻撃できる。随伴の小型はともかく、本体はこれ一本で対処できるため、存分にタコイカ焼きを堪能しよう。
    • 高難易度クラーケンの反射弾も量こそ凄まじいが弾速がかなり遅くなるため、移動を絶やさなければそれほど問題にならない。
  • ナパームからの火炎放射によってリロードの隙を自ら埋められる継続性・独立性や、意図した自傷のし易さ等から、放置系稼ぎのお供に担がれ易いのもお約束。
  • ナパーム系共通の特徴として、リロード完了後約1秒は発射できないという不具合?が存在する。

●前作との相違点
  • 弾道の予測線表示が追加された(グレネード系統と同様)
  • 手込リロードに対応。リロード時の残弾数に依存してリロード時間が短縮される。
  • 通常タイプについて、弾速が1.5倍程度、総ダメージ量が1.5~1.8倍程度に向上、リロードが若干、精度がS++からB+に低下
    • ヴォルカニックナパームのリロード時間が2/3弱に改善した
      • これとバックパック装備により、リロード中に無防備になる欠点も大幅に改善した
  • プレイヤーまたはNPC、及びNPCビークルに着弾した場合、貼り付けられた本人にはダメージが入らなくなった。炎を吹き出しながら平然と歩き回るので凄い光景になるが…。
    • プレイヤーが搭乗可能なビークルは、搭乗中のみダメージを受けない。無人のビークルはダメージを受けてしまう。
  • ヴァラトル・ナパーム、フレイム・ガイザー、ヴォルカニック・ナパーム全てのモデルのグラフィックが変更された。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
総ダメージ 燃焼時間
(sec)
爆破範囲
(目安)
起爆条件 起爆時間
(sec)
弾速
(m/sec)
精度 リロード
(sec)
PTFP TTFP 備考
1 ヴァラトル・ナパーム 6(★5) 1.2(★5) 434.6(★10) 6.0 ---- 接触 ---- 495.0(★10) B+(★8) [手込]
4.0(★5)
13 ヴァラトル・ナパームB 7(★7) 1.5(★10) 815.4(★10) 6.0 ---- 接触 ---- 495.0(★10) B+(★8) [手込]
4.0(★5)
39 ヴァラトル・ナパームD 6(★5) 1.2(★5) 2052.1(★10) 6.0 ---- 接触 ---- 495.0(★10) A(★8) [手込]
3.5(★5)
54 ヴォルカニック・ナパーム 1 ---- 24142.1(★10) 30.0 ---- 接触 ---- 495.0(★10) B+(★8) [手込]
15.8(★5)
広範囲大型長時間
79 ヴァラトル・ナパームZD 7(★7) 1.5(★10) 5096.0(★8) 6.0 ---- 接触 ---- 495.0(★10) B+(★8) [手込]
4.0(★5)

フレイム・ガイザー

●概要
  • ナパームの亜種。着弾点からジェット噴射のごとく火炎が吹き上がる。
  • 炎は横幅が狭い代わりにかなりの長さまで噴出し、低空飛行しがちな蜂くらいなら巻き込まれて焼かれる。
  • 火が吹き出す方向は貼り付いた面の角度に基づく。地面に撃てば上へ、壁に撃てば横へ、天井に撃てば下へ出る。
    • 高く伸びる炎のフェンスを作って敵を足止めできると同時に、横の判定が狭いので自滅しにくく、こちらは隙間を通って通行できる。都市や洞窟での籠城作戦のお供に。
    • 持続時間長めなので間違ってアリとかに付けてしまわないように注意しよう。踊りながら火炎放射してくれるが、危険な上真価は発揮できない。
  • こちらも、直接貼り付けられた味方にダメージが入らなくなった。詳細はナパームの項目を参照。

●前作との相違点
  • グレネードランチャー系統と同等の弾道の予測線表示が追加された。
  • DLCモデルを除き、総ダメージ・弾速・リロード速度が上方修正された。
  • 精度が低下し、手込リロードに対応した。
  • プレイヤーまたはNPC、及びNPCビークルに着弾した場合、貼り付けられた本人にはダメージが入らなくなった。

ピックアップ

+ フレイム・ガイザーF
フレイム・ガイザーF
  • レンジャーのDLC武器に多い「本作で行われた性能調整を適用せず前作のデータを使い回したせいで相対的に弱体化した武器」の一つ。
    • 無印とDAに上方修正が施された一方で、こちらには何の上方修正も無し、そのくせ精度低下だけはきっちり適用したおかげで前作より劣化する始末
    • 一応新システムである手込リロードに対応しているが、そもそもDAとFとでリロード時間に2倍以上もの大差があるため殆ど意味がない。
    • 狭まったとは言えDAよりは高火力であり、弾数もこちらの方が多いが、このリロード時間の差のせいでDA以下の長期的火力になってしまっている。
    • DAよりも弾速が優れているので遠距離攻撃向き…と思いきや、今度は精度が激減したせいでそれも不向き。一体何がしたいんだこの調整…。
  • そもそもの話として、DLC1・DLC2共に攻撃幅の狭いフレイムガイザー自体を通常攻略の有効打として求められるようなミッションが殆どない。
    • 一部の稼ぎミッションで安置に籠って使われる事があり、その場合は至近距離に着弾させるので精度の問題は無くなる。
      ただリロードがDAの倍以上かかるため長期的な火力は大幅に優れているというほどではなく、DAさえあれば十分事足りる。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
総ダメージ 燃焼時間
(sec)
爆破範囲
(目安)
起爆条件 起爆時間
(sec)
弾速
(m/sec)
精度 リロード
(sec)
PTFP TTFP 備考
27 フレイム・ガイザー 2(★5) 1.2(★5) 2414.2(★10) 15.0 ---- 接触 ---- 495.0(★10) S(★8) [手込]
4.0(★5)
69 フレイム・ガイザーDA 2(★5) 1.2(★5) 6035.5(★10) 15.0 ---- 接触 ---- 495.0(★10) S(★8) [手込]
2.7(★5)
106 フレイム・ガイザーF 3(★5) 1.2(★5) 6568.2(★8) 15.0 ---- 接触 ---- 825.0(★10) B+(★8) [手込]
6.0(★5)
DLC1


特殊

●概要
  • 他のどの武器種にも当てはまらないユニークカテゴリ。
    • 全体的に近距離戦向けのものが多い。囲まれると辛いレンジャーの弱点を補ってくれる。
    • 取り回しのよい回復装備があることも特徴。他の武器種の亜種と言えるものも多い。
      • 今回はバックアップが装備できるようになったため、回復装備を選択しても手数が減りにくくなった。

アシッドガン

●概要
  • かつて世界中の結城隊員を恐怖させた、曲射する強酸を発射する恐るべき兵器。さ、サンダー!
  • 液体故か水平射撃では射程が短いが、至近距離では凄まじい火力を叩き出す近距離兵器。水鉄砲そのまんまのユーモラスな外見ながらなかなか実用的で強力。
  • 連射し続けるアサルトライフル的な「アシッドガン系」、ショットガン的な「アシッド・シャワー系」、水平に拡散する「ワイド・アシッドガン」に大別できる。
  • 弧を描くため、NPCや最前面の敵を避け、向こう側の敵を狙いやすい。
    • また今作よりグレネード同様、弾道の予測線が表示されるようになった。
  • 低弾速かつ曲射なので、至近距離の敵と撃ちあうと先手をとられやすく遠くの敵には継続的に命中させるのが困難。
    • 早め早めにばらまいて弾幕をつくるか、ふところに飛びこめる相手にぶちまけるのが主な使い道。
    • 運悪く弾速・射程の両方が★0に近い場合まともに前に飛ばなくなる。画面を上空にまで向けないと目の前の蟻すら倒せないほど。
      • 拠点破壊や対エイリアン戦、炎を防ぐ算段があるならタッドポウルにも有効。
      • NPCに正面を固めてもらって頭越しに援護するのにも有用。


●前作との相違点
  • 一部モデルの精度が低下した。

ピックアップ

+ アシッド・シャワー
アシッド・シャワー
  • ショットガン型の酸鉄砲。
  • そこそこ連射のきく酸散弾を壁のように叩き付けるため、弾速が遅めの割に実弾式ショットガン以上に当てやすい。さらに、その広い当たり判定を減衰無しで遠くまで飛ばせる。
    • 近距離では体が細っこくショットガンですら綺麗に当たらない対アンドロイドでのパンチ力がありながら、遠距離では蜂の群れをボトボト落とし、サイレンにすら当たるため、適正レベル下での汎用性が高い。

+ スーパー・アシッドガン
スーパー・アシッドガン
  • 非常に高い火力を誇るアシッドガン。
    • 高グレード状態なら弾速強化によって曲射弾道もある程度改善され、最上位アサルトライフルに匹敵する火力を遠距離まで届かせることができる。
  • 特筆すべきは射程。アサルトライフルと比較しても最高グレードだとさらにその先を攻撃できる。
    • その上HARDEST中盤で手に入るレベルであり、HARDESTは勿論、オンラインINF序盤の生命線となり得る。
    • 今作では上級アサルトライフルの全体的な性能向上や貫通の付与などがあるので、流石にそれらを押しのけることは無くなったと言えるか。とはいえ、レベルに対しての火力については相変わらずかなり優秀。
  • それでも低弾速と放物線軌道のせいで、正面からの撃ち合いではなかなかスペック通りの火力が出ない。貫通などもないため、敵大群よりは硬い単体の目標を早期破壊するほうが得意。
    • 弾速の★による影響がかなり大きく、攻略動画などを参考にしようとすると、弾速が同程度まで育っていないとかなり勝手が違ってくる。
  • 誤射要注意
    • 長射程と放物線軌道が合わさって、遮蔽物に隠れた待機敵を知らないうちに誤射する危険性がある。特に対空に使用する際。

+ エクストリーム・アシッドガン
エクストリーム・アシッドガン
  • DLC2で追加された、多くの隊員が歓喜しそして落胆させられたアシッドガンシリーズの究極系。
    • スペックを見ればブレイザーに次ぐ高火力と長射程、そして軽いリロードと非常に良好。
  • その実態はスーパーアシッドガンにワイドアシッドガンの横拡散性を加えた武器である。したがって遠距離への曲射には向かない。
    • この性質から、NPC越しに敵の大群目掛けて噴射する・ショットガンのように扱うというのが有効な利用方法である。
    • 特に蜂相手には滅法強く、火力と拡散性も相まって軍団を相手取ることができるほど。流石に全方位囲まれると厳しいが。
  • 惜しむらくはドロップするDLC2終盤でその用途が輝く場面がないことか。登場タイミングに泣かされた武器ともいえよう。
    • 何故かこの武器が本作の武器LV最高値をマークしており、入手タイミングが非常に遅い。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考
8 アシッド・シャワー試作型 20(★5) 2.0(★5) 11.3×6(★6+) 3.0(★5) 148.5(★10) 49.5(★10) C+(★5)
20 アシッドガン 600(★5) 60.0(★5) 17.0(★8) 3.0(★5) 297.0(★10) 99.0(★10) B+(★5)
38 アシッド・シャワー 20(★5) 1.0(★5) 79.3×20(★6+) 5.0(★5) 445.5(★10) 148.5(★10) C+(★5) 31720 1586.0 1322
53 ワイド・アシッドガン 20(★5) 2.0(★5) 53.2×20(★6+) 3.0(★5) 297.0(★10) 99.0(★10) B+(★5) 21280 2128 1702
58 スーパー・アシッドガン 800(★5) 60.0(★5) 84.9(★8) 3.0(★5) 891.0(★10) 148.5(★10) B+(★5) 67920 5094 4163
117 エクストリーム・アシッドガン 1000(★5) 60.0(★5) 226.5(★8) 3.0(★5) 1188.0(★10) 198.0(★10) B+(★5) 226500 13590 11526.7 DLC2
横拡散

火炎放射器

●概要
  • 敵を貫通してダメージを与える炎を噴射する。他武器で例えるなら、アサルトライフルの射程を短くした代わりに、ダメージが上昇した感じに近い。貫通する性質もあわさり、迎撃性能は非常に高い。
    • 接近できればあらゆる敵に有効だが、味方への誤射にはかなり気を遣う。
    • これらの性質から敵に包囲されたり敵の群れに絡まれる状況の対処が得意で、特に緑蟻との相性は抜群。
  • 1発ごとに対象1体に対して当たり判定が60回発生する。
    • 言い換えると1発の炎の敵の体を通り抜けるまでに最大60回ヒットする。
    • 相手の体が大きいほどヒット数が増え大ダメージが期待できる。
  • 前作と比較すると威力がかなり上がっており、二式火炎放射器の時点で前作のHARD帯の武器と同威力。上位品に至っては前作比較で2倍以上の火力を誇る。
    • このステータスの強化に加え、今作では火炎砲以降のモデルにて、炎のサイズの拡大持続時間の増加ヒット時に弾速が低下し炎が滞留する特性も手に入れた。
      • これにより特に高レベルモデルでのヒット数が激増し、最終的なダメージは前作の何倍にも跳ね上がった。
      • この特性により実質的には距離減衰が存在する。射程限界近くだと割と寂しい威力になってしまうので注意。
  • 壁に密着した状態や、真下の地面に向けて撃つと自爆する
    • かなり密着しない限りは大丈夫なので、フェンサーのフレイムリボルバーほど自爆しやすいわけではないが、火力の高さも相まってあっという間に消し炭になるので注意。
  • 過去作ではシールドベアラーのシールドを通過し、更にシールドベアラー本体へダメージを与えることができたが、今作ではシールドを貫通できなくなった。
    • テレポーションシップの装甲は相変わらず貫通できる。ヘリなどで飛び乗って上からダメージを与えることも可能だが、ハッチが開いている間しかダメージが通らないので強引な速攻はできない。
  • 高レベル帯のモデル(火炎砲とマグマ砲)はPS5版とPS4版では滞留度合いに差が見られる。PS5版の方が滞留しやすく、PS4版では貫通しやすい。
    • これにはフレームレートの差が影響している可能性が高い。詳細は検証ページにて。
      • PS5版でもゲーム設定の解像度のオプションを4K(画質優先)にすると、PS4版の挙動に近づく模様。
  • なぜか武器説明欄が非常に淡白で、他の武器に比べ味気ない印象がつきまとう。
    • 初期モデルの火炎放射器に至っては「火炎放射器。」の一言のみ。今さらそんな情報が何だと言うんだ!
  • 効果が薄い敵が存在する。
    • 本来は炎が接触し続ける事で多段ヒットによるダメージを増加させるのだが、テレポーションアンカーの弱点部位などは炎が貫通せずに表面を滑ってしまう。
      この為炎が外側へと流れて行ってしまい、多段ヒットによるダメージを最後まで稼げずにカスダメで終わってしまう事が多い。
      • 逆に炎が滞留する場合はアンカーの弱点部位でも十分なダメージを与えられる。地上から撃つ場合は無理だろうが、ヘリなどで上部に登った時は凹凸などを利用して少しでも炎が弱点部位に接触するように撃ってみよう(実用性に乏しくネタの範疇でしかないが)。
  • ちなみにダッシュ中にリロードした場合、燃料タンクが宙を舞うという面白おかしい現象がみられる。

●前作との相違点
  • EASY/NORMAL帯に複数モデルが追加された。
  • 火炎放射器αの弾数が低下した。
  • バーナーを除き、ダメージが増加した。
  • バーナーの射程が増加し、射程が武器説明文に記載されるようになった。
  • 一部モデルのリロード時間が増加した。
  • 炎サイズが拡大し、滞留時間が延びた。
  • 一部のモデルに威力減衰が設定された。

ピックアップ

+ バーナー
バーナー
  • シリーズ伝統のネタ武器。これまでは接射しないと当たらな……かったが射程が伸びた
  • 低すぎるダメージは数値上では前作そのままだが、射程延長によって攻撃が多段ヒットしやすくなり主力級を倒せる火力が出せるようになった。
  • が、それでも射程は短いため相変わらずネタ武器の枠を出ない。大人しく、ピュアデコイもといリクルーターに使うのが無難か。それにしても18mも炎を発射するバーナーとはおそらくEDFの兵器開発部によって作業用のバーナーから兵器用のバーナーに改造されたのだろう、次回作には真のネタ武器として作業用バーナーが出ることを期待したい。
  • テレポーションシップの弱点を上部から焼けたりする。頑張れば撃墜もできるぞ!

+ 火炎砲 / マグマ砲
火炎砲 / マグマ砲
  • 前作よりも威力が格段に上がっており、終盤に登場する銀蜘蛛など高耐久な敵への対処力が向上。
  • カタログスペック以外の点も、炎の持続時間の増加、サイズの拡大もありかなり命中させやすくなった。
    • 炎の持続時間が伸びた分射程も更に伸びたため先制攻撃前提なら金蟻相手にも余裕で立ち回れる。
  • 命中すると弾速の低下どころかその場で完全に静止し、問答無用で効果時間中フルヒットする。
    • 実質貫通能力が無くなっているが超火力の前では些細なことだろう。なんか挙動がバグっぽい気がする
      • 前述のように、炎の滞留と貫通のしやすさはフレームレートの影響を受けている可能性が高いため、PS5版とPS4版では挙動に差がある。
      • とはいえPS4版の挙動であっても火力は非常に高い水準は維持している。とりわけ対大物に関してはそこまで変わらない感覚で使えるだろう。
      • PS5版は大群の迎撃や洞窟籠城など、敵の死骸が溜まりやすい状況がかなり苦手になったのに注意。
      • 悪いことに滞留効果は味方NPCに当たっても発生するため、炎を一発誤射しただけで体力を消し飛ばしてしまう。
  • スペックの向上や前述の特性の追加により、実火力は前作の何倍にも跳ね上がっている。
    • マザーモンスターなど巨大な敵にはとんでもないダメージが叩き出せることも。
    • 火炎砲ですらINFの対ボス用として通用する凄まじい威力を持っており、マグマ砲に至っては体力10万以上もあるINFスキュラを、怯ませたまま数秒で溶かし切る。
  • その代わりにリロード時間が伸びており、最大成長でも6秒はかかる。撃ちきるのも割と早い武器なので、リロードのタイミングには要注意。

+ 火炎放射器オメガ
火炎放射器オメガ
  • DLC2で追加された火炎放射器の新モデルにして最上位種モデルだが、使い勝手は従来品と大きく異なる。
    • 従来品と比較して射程と滞留時間が大幅に向上しており、かなりの広範囲を焼き払うことが可能になった。
    • 敵に接近しなくとも炎が遠距離まで届くため、多数の敵の足止めに活かしやすい。
  • 半面、火炎砲ではなく火炎放射器の上位品なため滞留時間によるダメージ減衰が存在し、接射による火力はマグマ砲に大幅に劣る。
    • 連続ヒットする特性は変わらないものの、マグマ砲と比べると全弾フルヒット時の総ダメージ量では劣る。
    • これらの特性を理解した上で、マグマ砲と上手く使い分けよう。
  • ちなみにグラフィックが従来品と異なる専用モデリングになっているが、代わりに火炎放射器特有のリロードモーションが無くなってしまった。
  • PS4環境で狭い閉所に密集した多数の敵に使うと、コマ送り級の途轍もない処理落ちが発生する。
    • PS4本体のファン音を聞く限り、地面撃ちバッショよりはマシな模様だが、ハードに強い負荷が掛かることに変わりはないので注意したい。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 判定発生
(回/発)
リロード
(sec)
射程
(m)
備考
0 バーナー 900(★5) 60.0 0.11~0.034(★8) 60 3.0(★5) 18.0 ネタ武器
1 火炎放射器 900(★5) 60.0 0.34~0.10(★8) 60 3.0(★5) 48.0
5 二式 火炎放射器 900(★5) 60.0 0.34~0.10(★8) 60 3.0(★5) 54.0
15 三式 火炎放射器 900(★5) 60.0 0.68~0.20(★8) 60 3.0(★5) 72.0
29 火炎放射器α 1800(★5) 60.0 1.4~0.41(★8) 60 5.0(★5) 108.0
56 火炎砲 900(★5) 60.0 7.2(★8) 60 6.0(★5) 63.0
83 マグマ砲 900(★5) 60.0 10.2(★8) 60 6.0(★5) 84.0 最大秒間火力36720
107 火炎放射器オメガ 1200(★5) 60.0 11.3~3.4(★8) 60 5.0(★5) 216.0 DLC2

バウンドガン

●概要
  • 障害物に当たるとバウンドするプラズマ弾を発射する。バウンドした弾は射程限界まで飛び続ける。
  • 使用感は(最上位モデルを除き)アサルトライフルに近い。それでいて威力低下を起こさない。
  • 同Lv帯のアサルトライフルが入手できていない、或いはカスタム値が育っていない場合、こちらで代用が利くこともある。
    • 洞窟の壁やビルの向こうなど、射線が通らない位置関係で一方的な攻撃が可能。
  • ...とは言え実用に堪えるのはせいぜいLv33の「HL90バウンドガン」まで。上位品は癖が強いわりにそれを補える強みを持っておらず、相変わらず旧作の「バウンドガンXS」のようなシンプルかつ強力なINF級モデルは実装されなかった。
  • その下位品でも同LV帯のアサルトライフルに比べ力不足な感じが否めない、全難易度で出番が少ない何とも使い処に困る武器。
    • カスタム値も★5止まりの性能が多く、地底のような狭い空間でも貫通付きの武器や爆発物という大きなライバルがいる為、本武器を採用するメリットは薄い。威力低下なし、長射程、高速リロードなどそれなりに長所はあるのだが...
  • 過去作ではボロいアサルトライフルだったが、今作からさりげなく新規グラフィックになっている。それならINF級モデルを実装してくれても…
  • そしてスペックや名前はEDF3の頃から全く変わっていない。環境に置いていかれているというのが実態であろう。そもそも3の当時ですら上位2モデルは…。
    • 厳密に言えばダメージが☆8や6+まである分、僅かに強化されている。しかし焼け石に水な上、調整した上でこのスペックに据え置いているという意味でもある。何か恨みでもあるのだろうか。

ピックアップ

+ HS99バウンドガン
HS99バウンドガン
  • 上位モデルその1。HDST帯でドロップする。
  • 火力を中心に見るとスペック自体はわりと良好に見える(同レベル帯のストーク型アサルトライフルを上回る単発火力を持つ)ので短期火力に特化した武器かと思いきや...
    • いざ実戦に投入すると遅すぎる弾速という大問題が現れる。スペックに記載がないため余計に気付きにくい。
  • どのくらい遅いかというと逃げ惑う市民の皆様と競争ができるくらい遅い。偏差射撃しようが無意味なレベル。
  • 結局有用な使い方といえば適当にばらまいて空中機雷のように使うくらいしかない。任意のタイミングでリロードできる上リロード時間も短いのでスターマインより回転率がいい。ナパームで良いとか言われたら反論は難しい。

+ HX50バウンドショット
HX50バウンドショット
  • 上位モデルその2。これまたHDST帯の武器。
  • シリーズ最上位モデルにして唯一のショットガン仕様。従来のモデルとは使用感がかなり異なる。
    • 特筆すべきはその射程。ショットガンのくせになんと540.0mもの射程を誇る。
  • ...が当モデルの問題点はあまりに低すぎる火力。武器Lvに全く見合っていない。
  • ダメージは最大で45.3×50=2265.0となる。これはLv68の「スローターE23SAS」の332.9×17=5659.3の半分にも満たない火力である。
    • 子弾一発のダメージで見るとなんとLv0の「スローターE20」と同じという有り様。
    • 初登場したEDF3の時点でさえ、Lv30のガバナー50と全く同じ火力しかなかった(それをベースに開発された設定)
  • ここに長いリロード、扱いづらい射撃反動まで加わるといよいよ怪しい。長所を加味してもなお有用な使い方が見出せない。
    • 長射程の跳弾という特性に着目し、見通し線圏外の待機敵を起こすくらいならできるだろうか...
  • 射撃反動についてはファングなどと同様武器切り替えでキャンセル出来る。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考
3 H88バウンドガン 120(★5) 12.0(★5) 13.6(★8) 1.5(★5) 220.0(★5) B-(★5)
10 HR89バウンドガン 200(★5) 30.0(★5) 9.1(★8) 2.5(★5) 240.0(★5) C-(★5)
33 HL90バウンドガン 120(★5) 15.0(★5) 31.7(★8) 1.5(★5) 325.0(★5) B+(★5) 長射程型
59 HS99バウンドガン 30(★5) 12.0(★5) 226.5(★8) 3.0(★5) 90.0(★5) B-(★5) 歩いて追い越せるほどの低弾速
73 HX50バウンドショット 8(★5) 1.0(★5) 45.3×50(★6+) 6.0(★5) 540.0(★5) D(★5) 散弾/射撃反動あり

リバーサー系

●概要
  • ナノマシンを噴霧し、浴びた対象(敵・味方・ビークルなど)を回復する装備。
    • なぜかフェンサーの盾も回復可能。フェンサーの盾は熱量の上昇によるオーバーヒートがリロードの原因なので、これを回復させられるということはナノマシンは冷たいのだろうか。
      • 盾は任意にリロードできるので、そのために持ち込む価値があるかは微妙なところ。
    • すべて戦場でのリロードは不可能。撃ち切ったらそのミッション中は無意味な装備となることに注意。
    • ただアサルトライフルなど汎用性に富む装備を多く所持するレンジャーは、そもそも片手の武器だけで戦うことがあまり苦にならない。攻略に迷ったら持ちこんでみる価値はある。
    • さらに今回はバックパックシステムにより使い切りのリスクが大幅に軽減された。バックパック用の回復装備であるエリアルリバーサーとの併用も可能で、より戦略的価値が高まっている。
  • エアレイダーのライフベンダーや救急車と比べると即効性があり、小出しできるのは大きな利点。
    • この特性のおかげで目の前の敵と交戦している最中でも十分使用に堪える。
  • 攻撃力は一切ないので速攻を仕掛けたいときなどは不向き。
    • 敵の攻撃力が異常に高いこのゲームでは、攻撃を受けてから回復するよりも敵を先に倒してしまったほうが、被害が軽くて済むケースも多い。
    • 囲まれて袋叩きにされている状況を持ち堪えるほどの回復力はとてもない。仮に均衡させたところでリロード不可なので遠からずサンダーする。
    • ただし、シューター系は爆風で敵(の主力級)だけを吹き飛ばして仕切り直すという使い方も出来る。もちろん時間稼ぎであり敵を倒せるわけではない。
  • 特に機械系航空戦力と腰を据えて戦う場合には非常に有用。
    • 火力は地上戦力に劣るが、ヒット&アウェイによる包囲持久戦でジワジワとこちらの耐久力を削っていく。
    • つまり回復する余裕は充分ある、火力は低いが回避が難しい、更に回復を落としづらいと短所が目立ちにくく長所が生きる。
    • 長期戦の末にこちらが先に音を上げてしまった場合はぜひ使ってみよう。割と簡単にひっくり返る。
  • 待機中の敵にリバースシューター系、ハイサイクルリバーサー系を当てると攻撃モードになる。通常リバーサー系は射程が短すぎて不明(無意味)
    • 敵陣への誤射に注意が必要なほか、弾が余っているなら釣りに使えなくもない。

リバーサー

  • 至近距離へガス状にナノマシンを噴霧するタイプ。
  • ほとんど飛距離が無いので他人を回復するならほぼ密着するまで近づく必要がある。
    • 単体を徹底的に回復するのに向くが、複数をまとめて回復するのは苦手(できないことはないが)。
    • 特質はフレイムリボルバーと同じ「火炎B」扱いであり対象を貫通し、着弾点or射程限界でガスが滞留する。上位品ほどガスが大きくなる。
      オンラインで足を止める余裕がある時に味方プレイヤーに密着して並んでもらえば、複数人同時に回復効果が発生して弾数を節約できる。
  • 前作と同様、真下を向いて自分の足にかけたり、壁などに密着して滞留したガスを浴びることで自己回復が可能
    この自己回復の使い方は本作から武器説明文にも公式に明記された*2
    • 回復アイテムを得にくい中型-大型敵中心のミッション、NPCなしでの籠城戦などでは攻略の鍵となることも。
  • 密着して浴びせ続ける必要があるため、交戦中の回復に使うのは困難。
    障害物に隠れるついでに身体をこすりつけて回復するなど、使う場合はしっかり隠れよう。
  • 継続的かつある程度の速度で回復が可能なため、サイレンの炎や終盤の極太ビームなど広範囲連続ダメージの類をこれで無理やり切り抜けることも可能。


LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 回復量 噴霧数 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
総回復量 備考
0 プロト・リバーサー 0.60(★10) 241(★10) ---- ---- 144.6
1 リバーサー 1.9(★10) 2173(★10) ---- ---- 4128.7
28 リバーサーM2 3.9(★10) 4828(★10) ---- ---- 18829.2
42 リバーサーM3 10.6(★10) 3138(★10) ---- ---- 33262.8
70 リバーサーX 19.3(★10) 2897(★10) ---- ---- 55912.1

リバースシューター

●概要
  • ナノマシン入りカプセルをランチャーのように高速で射出し、着弾すると炸裂して範囲内の隊員全員をまとめて回復する。
    歴代レンジャー伝統の、高難易度における切り札にして強い味方。数多の隊員が命を救われたであろう装備。
    • 爆風に触れた瞬間にまとまった量の回復が発生するため、回復系装備の中でも緊急回復用としては最も優れている。
  • 爆発が発生して効果範囲があるため自分にも味方にも当てやすい。そのため交戦中の緊急回復に最適。
    ただし"弾数×回復量"の総回復量は回復装置3兄弟の中で最も少ない。
  • 特筆すべきは、軽い敵を強く弾き飛ばす性質。
    • レンジャーにとって敵に囲まれ接近される状況は悩みの種だが、これを足元に撃ち込めば、周囲の敵がいっせいに吹っ飛んで離れる。
      • ただし今作では重めの敵が増えたのか、前作ほど敵を吹き飛ばせないことも多いので過信は禁物。特にアンドロイドは位置や姿勢に関係なく一切のリアクションをとらないので注意。最悪エフェクトに視界を奪われたままタコ殴りにされる。
    • 自分は大回復しつつノーリアクションで行動を再開できるため、状況リセット行動として非常に強い。
    • 赤アリなどに噛み付かれている状態で使うと敵と一緒に吹っ飛ぶ。特に範囲の広いリバースシューターXでは物凄い距離を飛んで行く。
      • ある程度の狙いは付けられるが、どこに飛ぶかは安定しない。攻略に組み込む場合は試行回数を要求されるかもしれない。
    • アーマーが過剰になるまでのINFERNOのお供に。今作はこれを装備してもバックパック装備が第二の武器として機能するため、一層検討しやすい。
  • 弾速と射程もあるため、遠くで囮として放置しているNPCや、ついてこれていないレンジャー系NPCなどを遠方から救うのにも有用。
  • 今作から追加された「範囲攻撃能力を持つ弾が味方をすり抜ける」という仕様がなぜかこれにも適用されている。つまり、直撃させて回復させようとするとすり抜けてしまう。地面や建物などに撃ち込んで回復させる場合は問題にならないものの、NPCビークルを咄嗟に回復させようとする時などは注意。明らかに本部の罠。

ピックアップ

+ リバースガン
リバースガン
  • 初期型。上位品と比べると異質な性能をしており、弾数が多い代わりに効果範囲が非常に狭い。
    • 弾速や精度は文句無しだが効果範囲が極小。
      上位品のように効果範囲を生かして自分と味方と同時に回復させつつ敵を吹き飛ばす、といった効果はほとんど期待できない。
    • 説明文のような使い方が出来るのは次のT1からとなる。
  • 連射速度がかなり遅く(1発/秒)、回復速度は同レベル帯のエリアルリバーサーよりはマシという程度。
    味方には当てにくいが自分には当てやすいリバーサー、といった性能。

+ リバースボンバー
リバースボンバー
  • シリーズ唯一の多弾型。射出すると効果範囲のやや小さなナノマシン塊を拡散発射する。また低弾速で放物線を描いて山なりに飛ぶ。
    拡散することも相まって低速のスタンピード(グレネード)のような弾道特性を持つ。
  • 全弾命中時の総回復量は上位品のT2をも超えるが、拡散が激しいため至近距離以外ではスペック通りの回復量を出すのは困難。
    対象が少し離れた、少し動いただけでまともに範囲に入れられなくなる。
    • 距離が遠いほど拡散するのでうまく対象を範囲の中央付近で捉えないと回復量も安定しない。
  • 結論として、足元や壁際で撃って全弾を一か所に着弾させるのが運用としては一番安定する。
    • リバースシューターとして扱おうと考えるより、瞬間的に大回復するリバーサーだと思って使った方がいいかもしれない。
  • ただし、全弾命中時の最大回復量3621はHARD帯ではアーマー上限を余裕で超える過剰な回復量。
    自己回復に使うのであればHARDよりもHDSTでT2が手に入るまでのお世話になることの方が多いだろう。
    • なお全弾命中が前提なら総回復量はT2よりも多いので、T2はボンバーの完全上位互換とは言い切れない。
      一瞬の回復量を重視するならボンバー、範囲の広さ=仕切り直し性能と小出しにできる取り回しの良さを重視するならT2を選ぼう。

+ リバースシューターX
リバースシューターX
  • リバースシューター系の最上位品。総回復量もさることながら、特筆すべきは効果範囲の広さ。
  • ボンバー全弾ヒットと同等の回復量を備えつつも効果範囲がT2の2倍以上を誇り、下位品とは一線を画す性能。
    • 最大強化で半径50m超の味方を同時に回復しつつ、軽量の敵を根こそぎ吹き飛ばす。
      単純な回復力だけではない、ハイサイクル・リバーサーとは違った強みがある。
    • その広範囲から最前線で戦う味方にも楽に当てられ、ラグの影響があっても当たりやすい。確実性が高く、支援用としても非常に便利。


LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 回復量 噴霧数 効果範囲
(半径m)
ズーム
(倍)
レーザー
サイト
備考
13 リバースガン 48.3(★10) 48(★10) 1.2(★10) 8.0 装備
36 リバースシューターT1 1207.1(★10) 6(★8) 18.1(★10) 8.0 装備
48 リバースボンバー 362.1×10(★10) 6(★8) 12.1(★10) 8.0 装備
63 リバースシューターT2 1931.4(★10) 10(★10) 24.1(★10) 6.0 装備
78 リバースシューターX 3621.3(★10) 12(★9) 54.3(★10) 6.0 装備

ハイサイクル・リバーサー

●概要
  • 液体化したナノマシンを勢いよく遠方まで噴射するタイプ。
  • 他の同レベル帯の回復装置と比べても総回復量が圧倒的に多い。歩兵はもちろん、大型(高耐久)のビークルを修理する用途も現実的。
  • 自分自身を回復する事は出来ない。効果範囲が無い上に着弾時の滞留や反射も無く、自分に当てられないため。
  • 射程は長いので当てられれば遠方の味方も回復出来る。
    • しかし弾速はそれほど速くなく、緩いとはいえ放物線を描くため、交戦中で動き回る歩兵に当てるのは現実的ではない。
    • 移動中に回復したい味方の視界前方に向かってチョロっと"見せ弾"を撃って見せ、回復の意思表示を見せれば、立ち止まったり直線移動で回復しやすくしてくれるかもしれない。
    • これを見慣れていないプレイヤーには「アシッドガンで味方を攻撃する迷惑プレイヤー」と誤解されるケースもあるらしい。
      • 誤解しないよう事前に十分知識を得ておくことと、万が一誤解されたらチャットで説明を。
  • 上記の通り遠距離の歩兵に当てるのは至難の業だが、何故か遠距離用にズーム機能が付いている。ビークル相手ならズームが無くても十分当てられるので謎。
  • 前作同様、盾を構えたNPCフェンサーに当てるとすごい勢いでノックバックするという謎の現象が存在する。
    • 盾のガード範囲内限定。背後から当てても発生しない。
    • プレイヤーのフェンサーに当ててもこの現象は発生しない。
    • ハンドキャノン隊を遠くに下げて囲まれにくくする、とかの使い途があるかも知れない。

ピックアップ

+ ハイサイクル・リバーサーZD
ハイサイクル・リバーサーZD
  • リバーサーXやリバースシューターXの約4倍もの総回復量を誇る最終(回復)兵器。
    • ★最大だと毎秒1740もの回復速度で約110秒噴射し続けられる。これがあってもなお回復に困るのはバルガくらいしかないだろう。
  • 自己回復はできないので狙撃などの後方支援に徹するか、気になるならエリアルリバーサーも同時に持ち込むという手も。
    • 味方を盾にして定点に篭って迎撃する場合の回復手段としては便利だが、自分がダメージを受けたり倒れた仲間を助け起こしてアーマーを消費するのは避けたい。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 発射数 連射速度
(発/sec)
回復量 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
総回復量 備考
21 ハイサイクル・リバーサー 4346(★10) 60.0 3.6(★10) ---- ---- 15645.6
51 ハイサイクル・リバーサーD 5311(★10) 60.0 18.1(★10) 4.0 ---- 96129.1
81 ハイサイクル・リバーサーZD 6760(★10) 60.0 29.0(★10) 7.0 ---- 196040.0



レンジャーの心得

●オフライン
  • 公式が「初めての人はレンジャーから」とお勧めするだけあって、エネルギーゲージ管理だの動かしづらい照準だのといったクセが無いシンプルな兵科。新入隊員は素直にレンジャーから始めて損はない。
  • また本作のレンジャーはアサルトライフルの火力の引き上げや多くの武器に近距離での貫通効果の付与、ライサンダーとファングを始めとしたスナイパーライフルやロケットランチャー、火炎放射器の火力の向上、誘導ロケットの取り回しの改善、新型戦車バリアスや自走高射機関砲ケブラー、新型ヘリコプターヘロンといったビークルの追加とバイクやレールガンを始めとした既存ビークルの性能の調整等前作と比べて大幅に強化されている。
  • その一方で、特戦歩兵として真の力を発揮するためには、足の遅さをカバーする位置取りと先読み、不測の事態に対応する判断力、敵ごとの最適な武器選びなどなど、覚えるべきコツがいくらでもある。
    • そして覚えた事が増えただけ、採れる作戦や行動の選択肢も増えていくだろう。
    • ここから戦い始めると有利、こちら側に逃げれば包囲されない等の知識はそのまま他の兵科でも通用する。
    • 手詰まりかと感じたら、時には武器や特殊装備を一新してみる大胆さも必要。
  • とっつきやすいが極める道程は長いスルメ兵科と心得よう。
  • 遠距離狙撃が得意なのに遠くのアイテムを取りに行く移動力はなく、広く散らばったアイテムの山を前に指をくわえて作戦完了なんこともある。
    • 拾い集めにいけばミッション時間の多くを費やしてしまうこともある。特戦歩兵には忍耐も必要なのだ。

●マルチプレイ
  • 中~長射程戦において最も取り回しの良い兵科であるため、レンジャーの主な任務は対空と狙撃
    • また、弱点を狙い撃つべき準主力級も担当しやすい。
    • 逆に機動力を要する擲弾兵などは、ダイバー・フェンサーに任せたい。
  • 足の遅さ故に、ダイバーや高機動フェンサーを主力とした移動や急襲作戦には追随できない場合もある。
    • 戦線に追い付けない分は長射程で埋める、回復装備を用意して後方支援態勢を整える、同じく素の足が遅いエアレイダーの防衛など、派手な大暴れはできずともレンジャーならではの仕事は多い。
    • 特にスナイパーライフルや回転の良いミサイル、設置爆弾などの使い方は習熟しておきたい。
  • 全員レンジャーのチームなら、それはそれでレンジャーの強みが大きく増幅される。
  • 移動力のある味方がアイテムを回収してくれるので、足の遅さから来るデメリットはひとつ帳消しといったところ。



情報提供欄

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  • オンラインで味方がリバースシューターXを使ってくれた時に、回復量は最大でも3600程なのにたまに倍くらい回復するのはバグ?一発だけ撃ってるように見えて同期ズレで実は二発撃ってるとか? - 名無しさん (2022-10-20 14:31:53)
    • どちらの画面でも一発だけしか撃ってないときに確認。撃った側では当たって回復した直後にもう一度回復するように見えました。 - 名無しさん (2022-12-11 12:01:46)
      • 途中送信失礼、撃たれた側では瞬間的に倍ほど(カンストにより具体的には不明)回復していました。リバシュXで確認しました。 - 名無しさん (2022-12-11 12:05:45)
  • 細かい話ですが、ブレイザーのLV90はブレイザーE3ではありませんか? - 名無しさん (2022-10-25 00:18:51)
    • 一度もアップデートしていない初期バージョンだと武器のデータが違うようで、LV90のブレイザーE3はそのバージョンにのみ存在する武器らしいです。 - thunderzd (2022-10-25 00:58:50)
      • そうなんですね!ありがとうございます - 名無しさん (2022-10-27 00:56:21)
        • どういたしまして - 名無しさん (2022-10-27 00:58:04)
          • 無関係の人が「どういたしまして」というのは、一体どういうつもりですか? 何かの冗談のつもりなのかもしれないですが、全く笑えないです。 - thunderzd (2022-10-27 01:18:36)
            • ※このコメント欄での雑談・質問は禁止です。編集と関わりのないレンジャーに関する書き込みはレンジャー雑談板へ行ってください。 - 名無しさん (2022-10-29 23:42:46)
  • ホーネットの記述で「スナイパーライフル以上の火力」とありますが、これはどのレベル帯での事を指しているのでしょうか?HARDやNORMAL帯ならまぁギリギリ以上と言えなくもない気はしますが、INFでは明らかにKFFやライサンダー等に火力は劣っているので、「それなりの火力」というような表現の方が適切ではないでしょうか? - 名無しさん (2022-10-29 22:45:00)
  • 「今回はバックアップが装備できるようになったため、(選択した場合は)攻撃手段への影響が軽減されており、回復装備を選択しても手数が減りにくくなった。」の文章は、特殊のところではなくリバーサー系のところに書いた方がいいのでは - 名無しさん (2022-11-13 21:23:51)
  • EXAブレイザーのダメ★8て117.8じゃないですか? - 名無しさん (2022-11-16 23:50:05)
    • 修正しました。 - thunderzd (2022-11-17 00:25:30)
  • 砂はライサンダーかファングみたいに書いてるけど、なんだかんだでターミガンの方がよくない? - 名無しさん (2022-11-17 18:20:44)
  • パイロンA1は修正が入ったのかな、弾数が★7で10にダメージがシールド×1.5になってます。 - 名無しさん (2022-11-25 04:16:03)
    • すでに修正が反映されてますが、自分の撮ってたスクショデータでは2022/09/24時点で弾数★7の10、シールド×1.5でしたね - 名無しさん (2022-11-28 01:53:03)
      • なんなんだろう?「レンジャー/スナイパーライフル - (2022/11/23 (水) 09:29:02) の編集履歴(バックアップ)」では訂正されてないけど、「レンジャー/スナイパーライフル - (2022/11/26 (土) 15:03:08) の1つ前との変更点」で訂正されてるみたい - 名無しさん (2022-11-28 04:48:02)
  • ライサンダーZ、5の時にDLCで出た武器のライサンダーZFと同じ威力になってるからビックリしたな…これ、もしDLCで再びライサンダーZFが出るなら、威力が普通にZ以上って事になるんじゃないかと思うんだが… - 名無しさん (2022-12-07 21:57:41)
  • 火炎砲は弾丸寿命が45フレームしかないからなのか判定は45回しか発生しない - 名無しさん (2023-01-11 17:45:02)
  • 武器チェックしました。ミニオンバスターMK3&ミニオンブラストのレーザーサイト装備→なし,G&M-A23LSの弾数★7→★8,ライサンダーFの弾数★5→★7,ドゥンケルN213の弾数★4→★7,ボルケーノW30の連射速度★8→★5,MLRA-2のダメージ★10→★8,プロミネンスM3のリロード★1→★5,グレネードランチャーUMFFの弾数★7→★5,ヴァラトル・ナパームZDのダメージ★10→★8,H88バウンドガンの精度B→B-,リバースボンバーの噴霧数★6→★8。3連GランチャーBRUTEJは弾速に★が付いてないので確認できませんでした、情報を求む。 - 名無しさん (2023-01-23 22:47:05)
    • チェックありがとうございます、一通り修正しました。 ただ、G&M-A23LSの弾数は私の手元のデータでも★7が最高性能のようでしたので、そこだけは元のままにしています。 - thunderzd (2023-01-24 00:00:22)
      • 間違いを報告してるのに恥ずかしい、G&M-A23LSはアイテムを間違えてました、誤(弾数★7→★8)、正(弾速★7→★8)。ほかに★付いて確認できたものを追加します。KFF60LSの射程1800.0→1350.0です。 - 名無しさん (2023-01-24 22:54:56)
        • G&M-A23LSの弾速と、KFF60LSの射程を修正しました。 - thunderzd (2023-01-24 23:53:11)
  • 3連GランチャーBRUTEJに★が付きました。弾速247.5(★10) - 名無しさん (2023-01-25 18:39:50)
    • 反映しました。 - thunderzd (2023-01-25 23:02:58)
  • 念のため報告します。現在、分かる範囲で、折り畳みでDLC武器を追加しています。 - 名無しA (2023-03-23 13:52:35)
    • それと、名前の違う同タイプの武器(スレイドなど)のまとめ方はEDF5wikiのものに準拠しています - 名無しA (2023-03-23 13:57:05)
  • MA9Eスレイド、全て★のデータ ★7 弾数175 ★5連射速度15.0秒 ★8ダメージ 貫通 430.3~215.2 ★8リロード1.5秒 ★8有効射程距離543.6m ★8弾速秒速1358.9m ★6精度S ズーム2.0倍 レーザーサイト装備 - 名無しさん (2023-03-23 15:47:47)
    • 反映します、ありがとう - 名無しA (2023-03-23 18:53:03)
  • バスターショット☆9連射速度1.1/秒 ★ダメージ339.7×102 ★リロード[手込]3.7秒 ★5有効射程距離180.0m ★5弾速 秒速240.0m ★5精度:C 効果範囲:半径4.0m - 名無しさん (2023-03-24 07:25:45)
    • すみませんダメージ、リロードともに★8です - 名無しさん (2023-03-24 07:28:50)
      • 情報ありがとうございます! - 名無しA (2023-03-24 12:32:54)
  • ドゥンケルN236R LV101☆2弾数61 ☆5連射速度7.5発/秒 ☆2ダメージ571.4(シールド×1.5)☆3リロード6.1秒 ☆4有効射程距離1152m ☆4弾速秒速2160m ☆4精度A+ズーム3.0倍差レーザーサイト装備 DLC1面から出ます - 名無しさん (2023-03-25 09:06:04)
    • ありがとう! - 名無しA (2023-03-25 12:29:16)
  • ★スラッガーNN5 ★7弾数164 ★5連射速度:8.6発/秒 ★8ダメージ:[貫通]1019.2~101.9 ★8リロード時間:1.1秒 ★8有効射程距離:265m - 名無しさん (2023-03-25 09:16:51)
    • LV104 - 名無しさん (2023-03-25 11:11:52)
  • すみません途切れました ★8弾速:秒速611.5m ★6精度:B ズーム‐ レーザーサイト‐ - 名無しさん (2023-03-25 09:19:30)
    • 何度もすみません。有効射程距離 265.0m でした .0抜けてました - 名無しさん (2023-03-25 09:24:22)
      • LV104 - 名無しさん (2023-03-25 09:50:18)
    • 反映しました。ありがとう - 名無しA (2023-03-25 12:21:12)
  • バスターショット(★10)連射速度:1.3発/秒 - 名無しさん (2023-03-25 10:38:57)
    • 反映しました。感謝します - 名無しA (2023-03-25 12:22:42)
  • プラネット・スナイパーカノン ★9弾数4 ★10ダメージ[貫通]45870.1(シールド×0.1) ★8精度SS+ - 名無しさん (2023-03-26 18:18:19)
    • 精度は「S++」で合ってますか? - 名無しさん (2023-03-26 18:36:38)
      • はい、いま画面で確認しました。ついでに☆8リロード3.7秒 ☆7射程2400.0m ☆7 弾速 360.0m - 名無しさん (2023-03-26 22:00:51)
        • あ、すいません 最初の書き込みが間違ってたんですね S++です - 名無しさん (2023-03-26 22:02:08)
          • LV106 フレイム・ガイザーF ★10 弾速 秒速825.0m - 名無しさん (2023-03-26 22:08:31)
            • 反映しました。 - thunderzd (2023-03-28 00:52:25)
  • SGN-ZAT→SGN-DAT、スラッグショットZ7の連射速度1.2(★8)、リロード2.6(★8)、ドゥンケルN236Rのリロード★8→★5、フレイム・ガイザーFの総ダメージ6568(★10)→6568.2(★8)、弾速532.2(☆8)→825.0(★10)です。 - 名無しさん (2023-03-27 18:22:53)
    • 反映しました。 - thunderzd (2023-03-28 00:52:41)
  • MA9Eスレイドのレベル101(正)が102(誤)になってます。 - 名無しさん (2023-03-27 23:05:58)
    • 修正しました。 - thunderzd (2023-03-28 00:53:00)
  • スラッガーNN5の貫通距離を追加しました。スラッガーNN4と同じ18F貫通で最長183mでした。ついでに距離減衰も調べてみましたが、距離に比例して減衰していたので減衰係数は1で他と変わらないようです - 名無しさん (2023-06-18 08:07:05)
  • 現行の最新Verのアップデート後X900-オーキッドの発射エフェクトと弾丸が小さくなっていませんか?以前は発射エフェクトは赤と記憶していましたが以前から青白でしたか? - 名無しさん (2023-07-02 13:04:26)
  • KFF71SとライサンダーZFの貫通距離を追加しました。前者が4f貫通で最長360m、後者が5f貫通で最長562.5mのようです - 名無しさん (2023-07-04 21:56:17)
  • MA10Eスレイド(7f貫通で168.9m)、M9レイヴン(8f貫通で63.4m)、フラクチャー(9f貫通で225.0m)の貫通距離を追加しました - 名無しさん (2023-07-08 03:32:41)
  • レイヴンシリーズの実ダメージを計測したところ、減衰係数が1.0ではなく2.0になっていたので諸々追記修正しました - 名無しさん (2023-07-13 02:56:19)
    • 自分で検証しろって話ではるけれど、計測したの全モデル?下位の最低ダメージが最大ダメの10分の1のやつも係数2? - 名無しさん (2023-07-13 09:03:21)
      • M9レイヴンとM2RERレイヴンが2.0なのを確認しています - 名無しさん (2023-07-14 01:04:19)
        • なるほど。シリーズ全体で共通と考えて良さそうね。サンドがやらかしそうがなければ・・・ - 名無しさん (2023-07-14 02:28:39)
    • 前作では1.5だったが、更にきつくなったのか - 名無しさん (2023-07-13 09:49:26)
  • ミニオンバスター系のピックアップである ミニオンバスターMKXでの記述において、 単発火力でストーク系の最上位との 比較をしておりますが、HDST/INF帯においてこの単発火力で倒せる敵はごく少数であり、加えて両者では連射速度は違うこともあり、該当部分をPTFPでの比較に直したほうがいいと思います。 - 名無しさん (2023-08-05 20:53:02)
  • この場合、TZストークの最大PTFPは5503.5、 対してミニオンバスターMKXのPTFPは6115.2(TZストークの約1.1倍)となり、 減衰なしとはいえ流石に強みとして主張するには弱いので、 ストーク系の同レベル帯に相当する T5ストークとの比較に記述を変えた方がいいと思います。(T5ストークの最大PTFPは4077となり、こちらであればミニオンバスターMKXのPTFPはT5ストークのおよそ1.5倍に相当します。) - 名無しさん (2023-08-05 20:55:53)
  • E21ホーネットのダメージ(★10)→(★8)、フレイム・ガイザーFの総ダメージ(★10)→(★8)連絡済み★がそのままです、訂正お願いします。 - 名無しさん (2023-08-14 07:37:39)
    • 修正しました。 フレイム・ガイザーFの★に関しては、以前に修正したときに見落としていてすみませんでした。 - thunderzd (2023-08-14 12:23:23)
  • デストラクションブレイザーG LV92(俺のは)合ってたら修正願います。 - 名無しさん (2024-03-30 21:35:06)
    • もしかしてディスク版を購入してアップデートしていない初期バージョンなんじゃないかな、それだと武器のデータが違うことがあります - 名無しさん (2024-03-31 11:39:57)
      • 機兵大侵攻じゃないのもそれか。すみませんでした。 - 名無しさん (2024-03-31 22:31:03)
  • あのー、TZストークのダメージ表記に貫通が入ってないですよ - きらさん (2024-06-20 19:38:31)
    • バグっているのかわかりません。なぜかTZストークに貫通が付いてないんですよね。他は付いてます(確認済) - 名無しさん (2024-07-16 00:01:39)
  • X900オーキッドのTZストークに対して遠方に対するキルタイムが優位になっているって記述が割と疑問。以下考察、1:弾速の差による着弾までの時間差がストークの射程の450m付近ですら0.06秒程度しか差がない、フレーム換算で4f未満。2:EXCELにて発砲開始から敵を撃破する弾が着弾するまでの時間を200-450mまで50m刻み、仮想敵耐久力を1000-4000まで500刻みで計算したところ、耐久1000では300-350mで逆転、耐久1500-3000では250-300mで逆転、耐久3500-4000では250-300mで逆転。ただし、キルタイムの差はオーキッドが優位の場合最大0.1秒程度なので目に見えて優れてるのか判断しにくい程度だった。なので、「レーダーの表示範囲が約200m~X900-オーキッドの方が優れている。」の部分を、「レーダーの表示範囲が約200mなので、それよりやや外(約250m)まではX900-オーキッド、圏外ではTZストークが有利と考えればよい。」と修正するのはいかがでしょうか? - 名無しさん (2024-06-28 15:39:21)
    • 同意。そもそも弾速の差は1割程度しかないのに「弾速の差が大きく」ってどういうこと?って思う。 - 名無しさん (2024-08-07 13:13:33)
  • あの!HR89バウンドガンって名前ちがくないですかね? - 名無しさん (2024-07-25 22:17:03)
    • 上の欄のはRが抜けてるねぇHの速射(Rapid)型でHRだもんねぇ - 名無しさん (2024-07-29 11:48:46)
  • steam版のd110ブリーチャーは手込式になってます - 名無しさん (2024-07-29 10:54:12)
    • ほんとだ。steamで拾ったD110確認したけど手込め付いてるわ - 名無しさん (2024-07-29 11:50:49)
  • バースト系のPTFP/TTFP計算は間違ってると思います。計算はx4ではなくx12べきではないか? - 名無しさん (2024-08-11 16:15:44)
    • レベル帯で圧倒的に優秀なミニオンバスターバーストとT3ストーク バーストは本記事を見るだけだと火力低いと勘違いする人もいるではないかと… - 名無しさん (2024-08-11 16:18:21)
    • 訂正。マウス連打でT3ストークバーストが一回リロード完了まで約22秒、ミニオンバスターバーストは約19秒なので、カタログほどの連射は出ません。それでも本記事に記されているより1.5倍ぐらいTTFPが出るはずです。 - 名無しさん (2024-08-11 16:30:15)
      • その辺、どう表記するか難しいんですよね。前作では秒間2.4~2.6連射くらいが最速みたいですが、正確に検証するのは難しいですし現実的に出せる火力ではないので、実用的な火力として一旦「秒間2連射(=6発/sec)」として記載しておきます。 - ひろす (2024-08-26 16:17:12)
  • 再訂正。ミニオンバスターバーストの弾数は★ではなかったので、最大の場合は22秒ぐらいだと思います。 - 名無しさん (2024-08-11 16:37:39)
  • PC版だけなのか知らんが、UMAZの連射速度が★10で1.2になってるな - 名無しさん (2024-08-17 13:55:07)
    • 自機で確認が取れてないけどフェンサーのスパインMAも1.2になってるみたいなのよね。ブリーチャーの例もあるから幾つかそういう変更があるかも知れない。 - 名無しさん (2024-08-26 18:20:05)
  • wikiの仕様変わりましたかね、なんかやりずらい気が - 名無しさん (2024-08-31 21:48:02)
  • それな - 名無しさん (2024-09-03 20:34:02)
  • 減衰係数の数値でどうやって与ダメ求めるん - 名無しさん (2025-02-05 22:38:28)
    • EDF5のWikiの検証ページからそこら辺詳しく解説してるサイトに飛べるけど 「ダメージ = 最小ダメージ + (最高ダメージ-最小ダメージ) × ( 弾が消えるまでの残り時間 ÷ 弾の初期寿命時間 )^減衰係数」 - 名無しさん (2025-02-06 01:54:29)
      • 時間に関しては60FPSでのフレーム単位。弾の寿命は射程÷弾速で求められる。例えば射程330m弾速1800m/sのスローターEZの弾寿命は0.18333...秒=11フレーム。 - 名無しさん (2025-02-06 02:19:33)
      • 減衰係数2.5のスローターEZで言えば、1フレームに30m進むので、0m~30m間の弾1個のダメージは最大の634.2、30m~60m間は「63.4 + ( 570.8 × (10/11)^2.5 ) ≒ 513.2」、60m~90m間は409.0 ・・・300m~330m間で64.8となる。(ダバ子のファランクスの欄でも書かれてるけど実際の射程限界ダメージは表記上の最低ダメージに残り時間1フレーム分を加えたダメージになる) - 名無しさん (2025-02-06 02:34:33)
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最終更新:2025年02月05日 22:13

*1 現実世界のジャベリンのような見た目をしている

*2 前作では「自分には効果が無い」と表記されていたが、同じ方法で自身を回復できた。