侵略者


概要

  • 本作の侵略者は、EDF5から引き続き「プライマー」と総称されている。
    • EDF4.1以前のナンバリングタイトル及びその移植作に登場した「フォーリナー」「インベーダー」や、外伝作品に登場した「ラヴェジャー」「アグレッサー」とは無関係。
  • プライマーの戦力は、作中での通信等に基づくと以下のように大別できる。
    • エイリアン:銃火器を使用する兵士。他の敵とは明確に異なるAIを有する。
    • 怪物:銃火器ではなく身体の一部を使った攻撃を繰り出す、生物系の雑魚敵及びその変異種や超大型個体。
    • 怪生物:いわゆる怪獣枠。怪物とは耐久性の高さあるいは物理攻撃の多様さで一線を画す。
    • ドローン:小型かつ機械系の飛行戦力。
    • アンドロイド:今作で新たに登場した、二足歩行の機械生命体。
    • ロボット:ドローンやアンドロイド以外の機械兵器。
    • 転送装置/船:特定の敵を一定数だけフィールド内に出現させる又は輸送する。ボス敵を兼ねているものもある。
  • 当wikiでは、ゲーム中での役割を反映した以下の分類を採用している。
    • 主力級(地上戦力):地上を移動する小型の怪物およびその変異種、比較的低耐久かつ小型のアンドロイド/ロボット
    • 主力級(飛行戦力):飛行能力を持つ小型の怪物およびその変異種、比較的低耐久かつ小型のドローン
    • 準主力級:エイリアン、高耐久かつ中型の怪物/ドローン/アンドロイド/ロボット
    • ボス級:超大型の怪物/アンドロイド、怪生物
    • 拠点級:怪物の巣や卵、転送装置を持つ敵、船
    • スキュラについては作中で怪生物と呼ばれることもあるが、体格や同時出現数の多さを加味し準主力級として扱われている。

難易度とプレイ環境

  • 同じミッションの同じ敵でも、難易度やプレイ環境に応じて強さが変わっていく。
  • 基本的に難易度≒敵の強さ。
    • プレイヤーの強さは、取得した武器(難易度とミッション番号に応じて強くなる)やアーマー、そして個人の腕前の上達によってのみ上昇する。
    • 敵については、HP(+怯み耐性)・攻撃力(+弾速/同時発射数/精度/効果範囲)・移動速度などが難易度に応じて強化される。
  • 大抵のミッションでは、難易度が上昇すると敵の能力以外も向上する。
    • 敵の物量が増やされたり、変異種等の上位個体に置き換えられていたり、襲撃の波がさらに追加されていたりする。
    • また、敵の出現位置や次の敵増援の出現条件など、ミッション内のギミック自体に変更が加えられることもある。
    • 直近のナンバリングタイトルであるEDF4.1とEDF5は、HARD以下とHARDEST以上の難易度で敵構成に大きな違いのあるミッションがそこそこ存在した。
    • 今作の場合、HARDEST以下とINFERNOで敵構成が変わるケースも増えている。
  • NPCも耐久値と攻撃力は上昇するが移動能力や攻撃頻度等は据え置きなので、高難易度になるに連れて不利になる。
  • オンラインモードの方が、オフラインよりも敵の耐久値と攻撃力が向上する。
    • オンラインでは参加人数に応じて敵の耐久値と攻撃力が変動するが、オフラインではソロプレイでも画面分割プレイでも敵の強さは同じ。
    • 今作ではオンライン専用ミッションが存在しない代わりに、一部ミッションでオンライン限定の増援や敵種が追加されている。
    • オンラインマルチプレイのページも参照。

耐久値と攻撃力の計算方法

  • ほとんどの場合、耐久値(HP)や攻撃力(ATK)は以下の計算によって求められる。
  • 敵だけでなく、味方NPCやマップ配置ビークルもこれで求められる。
    • ただし歩兵NPCの攻撃力には、更にマイナス補正が加わっている(詳しくはNPCデータのページを参照)。
  • 敵の攻撃手段の一部は難易度やミッション番号に応じて同時発射数やバースト射撃数が増減するが(黒アリの酸など)、その発射数もこの式から同様に算出できる(後述)。
HP or ATK = [K1 * c * K2 * K3 + K0] * p

c = {L+(M-L)*(n-1)/(N-1)}

K1 = 基礎耐久値 基礎攻撃力(一部は難易度により変化)
c = 実HP・実ATK算出用の係数
  L = 難易度別係数の最小値
  M = 難易度別係数の最大値
  n = ミッションナンバー
  N = 総ミッション数
K2 = 個別補正:特定の場面に登場する敵種への補正倍率(基本は1)
K3 = 全体補正:特定ミッション&難易度での敵全体への補正倍率(基本は1)
K0 = 耐久値・攻撃力の定数項
p = プレイ環境別の耐久値・攻撃力倍率

  • 一見複雑そうな数式に見えるが、よく見るとミッションナンバーnを変数とする直線の式になっているため、さほど難しくはない。
  • n=1(最初のミッション)の場合c=Lと、n=N(最後のミッション)の場合c=Mが分かりやすい。実際にこの2つを試しに代入してみると、式が簡単になる。
  • 例えば、補正(K2,K3,p)がかからない(=1)場合、序盤は基礎値(K1)×L、終盤は基礎値(K1)×Mとなるので、おおまかな目安が分かる。
  • 補正値K2とK3がミッションや難易度等次第だということさえ注意すれば、おおむね実用的な目安となる。
  • 具体例:オフライン(p=1)、ミッション補正無し(K2,K3=1)、本編のINFERNO(L=16,M=28)で、黒蟻(全難易度で基礎耐久値K1=60、定数項K0=0)のHPを計算する場合
    • 序盤(ミッション1付近)の目安:60×16=960
    • 終盤(ミッション147付近)の目安:60×28=1680

基礎耐久値/基礎攻撃力(K1)

  • 敵味方の体力と各攻撃手段の威力のベースとなる数値。
  • 各エネミーの破壊可能部位はもちろん、撃ち落とせるプライマー側の飛び道具にも基礎耐久値が設定されている。
  • 実際の体力やダメージを知るには、これに後述の係数や倍率を掛けたり足したりする必要がある。
    • この数値単体でも、同一ミッション内に出てくる別種の敵同士の脅威度を比較する上では役に立つ。
  • 一概に言い切れないが、主力級の基礎耐久値は2~3桁、準主力級では3~4桁、ボス級では4桁以上が目安となる。
  • 今作初登場の敵の一部は、このK1の値自体が難易度によって変動する。

難易度・ミッション別の係数(c)

  • 敵味方の耐久値・攻撃力を算出するための係数で、ミッション番号と難易度を指定すれば一意に求められる。
  • この係数は、前述の式で求められる耐久値やダメージだけでなく、移動速度などのステータスに対しても反映される。
  • 待機モードから攻撃モードに移行する際の探知範囲など、係数の影響を受けないステータスもある。
プレイ環境 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO
L M L M L M L M L M
本編 0.5 1.5 1.0 2.4 2 6 7 15 16 28
DLC1 2.0 2.5 2.5 3.0 7 9 15 18 28 31
DLC2 2.0 2.5 3.0 4.0 9 11 18 21 31 35
  • この表から、各難易度とシナリオ進行で敵HPが基礎体力値の何倍になるかが読み取れる。
  • 例えば本編HARDならL=2、M=6なので、ミッション数の進行に応じて敵HPが基礎体力値の2倍~6倍になることを示している。
    基礎体力値60の黒アリを例にすれば、HARD序盤ではHP120だが、終盤になるとHP360にまで伸びるということになる。

個別補正(K2)

  • 特定ミッションの特定ユニットに対し、ステータスが標準値から減らされたり増やされたりすることがある。
    • ステータスが減らされている場合を「マイナス補正/弱体化補正」、逆に増やされている場合を「プラス補正/強化補正」と呼ぶことが多い。
  • 同じミッション同じWAVE数でも、難易度はもちろんより細かい条件(隊長か隊員か、拠点級からの初期投下か否か等)で補正の有無や程度が変わったりもする。
    • さらに、オンラインとオフラインで補正が異なるケースも報告されている。
  • 体力や攻撃力だけでなく、移動速度や弾速などのステータスにも同時に補正が適用されるのが普通。
  • 逆に、一部のステータスだけに補正が加えられることが時々ある。
    • 代表的なのが怪生物に多く適用される「耐久補正」で、純粋に体力だけが標準値から増減している。
    • 体力が標準値のまま、攻撃の同時発射数が減らされているケースも確認されている。

全体補正(K3)

  • 特定ミッション&特定難易度では、出現する全ての敵に対して補正が掛かっていることもある。
  • この補正は上記のK2とは別物として扱われ、両方の補正が掛かっている敵も登場する。
    • 例えば、全体補正0.9倍のミッションに登場する個別補正0.7倍の敵は、標準値と比べて0.63倍のステータスを示すことになる。

定数項(K0)

  • 係数cが0の時の体力・ダメージ量に相当しており、0以外の値を示す例は少数。
    • 特に、体力の計算式でこの項が0以外になるケースはわずかしか確認されていない。
  • 定数項が含まれている攻撃手段の例として、ディロイのプラズマ弾(中型でK0=20,K1=15)、ヘイズの触手突き刺し(K0=15,K1=2.5)が挙げられる。
    • K0>0の場合は、難易度やミッションNo.に応じた威力の伸びがK0=0の時より鈍くなる。
  • 定数項自体にミッション固有の補正(K2,K3)は掛からないが、プレイ環境別の補正pは適用される。
    • 従ってグラウコスの火炎弾(K0=10,K1=0、つまりオフで10ダメージ固定)は、オンで20ダメージ台になる。

プレイ環境別の耐久値・攻撃力倍率(p)

  • プレイ環境を変えた際の耐久値・攻撃力の換算は、単純な掛け算or割り算で求められる。
  • ただし、敵とNPCで倍率が異なる可能性がある点(少なくともEDF5まではそう)に注意。
  • 前述の通り、オンラインプレイ限定で補正が適用されている例もある。
プレイ環境 人数 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO
耐久値
倍率
攻撃力
倍率
耐久値
倍率
攻撃力
倍率
耐久値
倍率
攻撃力
倍率
耐久値
倍率
攻撃力
倍率
耐久値
倍率
攻撃力
倍率
オフライン 1~2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
オンライン 1 2.64(DLC2:2.4)
2
3
4 2.64(DLC2:2.4)

射撃数の計算方法

  • プライマーの攻撃の一部は、威力だけでなく射撃数(同時発射数 or バースト射撃数)も難易度やミッション番号によって変動する。
    • これらは耐久値・攻撃力と同じ要領で算出可能で、基礎値K1や固定値K0(定数項)に相当する数値も設定されている。
    • 計算方法は単純で、前述の式のc値に基礎値と補正を掛け合わせて定数項を足し、小数点以下の端数を切り上げるだけ。
    • この時ミッション内の補正(K2,K3)はしっかり適用される一方、プレイ環境別の補正(p)はかからない。
  • 射撃数が変動する攻撃の更に一部では、同時発射数/バースト射撃数の上限値または下限値も設定されている。
    • 難易度あるいはミッション番号が一定以上進むと、計算結果に関わらず同時発射数が上限値より増えないことがある。
    • 例として、黒アリの酸の同時発射数(基礎値2、上限値16)の計算値はHARDESTの本編最序盤で16に達する。
      それ以上の難易度またはミッション番号での発射数は、弱体化でもされない限りは16で固定される。
    • 別の例として、金アリの酸の同時発射数は基礎値が10と高くNORMALの段階で最大値16に達してしまう。

アンドロイドのナイフの耐久値&攻撃力

  • アンドロイドのナイフの攻撃力と、ナイフを撃ち落とすために必要なダメージ量(=耐久値)は、ミッション番号に応じて二次関数的に増えていく。
  • これは本来固定値であるはずの基礎値K1が、cを変数とする一次関数の式で表現されるため。
    • 式の直線はアンドロイドの種類によって異なるが、いずれの直線も(c,K1)=(−57,0)を通る。
    • また、c=1(難易度EASY,ミッション74に相当)の時にK1がキリの良い整数となる。
    • この整数をAとすると、基礎耐久値K1とナイフの実耐久値(HP)&攻撃力(ATK)は以下の式で表現できる。
K1 = A * (c * K2 * K3 + 57)/58

HP or ATK = A/58 * {(c*K2*K3)^2 + 57 *(c*K2*K3)} * p

敵の種類 Aの値
HP ATK
アンドロイド 100/7 10
高機動型アンドロイド 8 8
スーパーアンドロイド 20 16
大型アンドロイド(マリスの解釈) 40 20
キュクロプス(マリスの解釈) 60 40

  • 注目すべきは、ナイフの耐久値&攻撃力がcだけでなくミッション内の補正K2,K3の二次関数でもあるという点。
    • 例えば「M45:一番坑道」の補正3倍アンドロイドは、周りのアンドロイドと比べて本体耐久値は文字通り3倍止まりだが、ナイフの耐久値と威力は約4.5倍になる。
  • アンドロイド系以外では、以下の敵が同様の性質を示す(詳しくは各項目で)。
    • タイプ3ドローンとそのハイグレードタイプのレーザー砲の攻撃力
    • γ型大型種&超大型種の突進の攻撃力
    • プライマルマザーが突進攻撃で発生させる土塊の耐久値と攻撃力

功績値(pt)

  • 基礎耐久値が設定されているプライマー側のユニットは、原則として撃破時に功績値(pt)が得られる。
    • 例外はエイリアンの四肢/鎧/シールドと、大型宇宙船から直に切り離されたドロップシップなど。
  • 耐久値や武器Lv.と異なり、功績値は全て整数で表される。
  • 多くの場合で功績値は基礎耐久値と同値だが、それ以外は原則として功績値が低めに設定されている。
    • 今作は、主にアンドロイド系エネミー、ハイグレードタイプの機械系エネミー、エイリアン、拠点級でこの傾向が見られる。
    • 上記の係数や補正によって、撃破時に獲得できる功績が変動することはない。

功績補正

  • 同一フレーム内で1500以上の功績を獲得した際、獲得できる功績に減少補正がかかる仕様がある。
  • 実際に獲得できる功績の計算式は以下の通り。
X = (X'-1500)^0.8 + 1500

X  = 実際に獲得できる功績
X' = 同一フレーム内(オフラインの場合)に獲得した功績の合計
※小数点以下は切り捨て
  • 少なくとも前作EDF5オンラインの場合、「10~30フレーム」以内に獲得した総功績にもこの補正が適用されている可能性があった。
  • 敵の倒し方によっては、同一の敵構成から得られる総功績も変動する。
    • 功績60の黒アリが100体居た場合を例とする。1体ずつ倒した場合は得られる総功績は6000だが、100体をまとめて倒した場合、得られる総功績は2336となる。
  • 複数の敵を同一フレームに倒した場合もそうだが、元から1500以上の功績が設定されている敵は単体で倒しても減少補正がかかる。
    • 1500以上の功績が設定されている敵に関しては、単体で倒した場合の獲得功績も記入している。

基礎耐久値との関係性

  • 敵を1体倒した際に得られる功績値(X)は、基礎耐久値(K)と同じかその有理数倍に設定されている。
    • 上記の功績補正の対象となれば設定値より低い値がゲージに付与される。
  • 今作で初登場の敵は、X/K比が低めであったり特定部位にダメージカットが設定されていたりする。
+ 難易度INFERNOの基礎耐久値と功績値の一覧
No. 撃破に要する火力
の基礎耐久値換算
(K)
単体撃破時
の功績値
(X)
X/K比
1 黒アリ 60 60 1.000
2 黒アリ(plus) 105 105 1.000
3 金アリ 150 150 1.000
4 金アリ(plus) 225 225 1.000
5 赤アリ 180 180 1.000
6 赤アリ(plus) 315 315 1.000
7 紫アリ 270 270 1.000
8 緑アリ 15 15 1.000
9 小緑アリ 15 15 1.000
10 青アリ 188.5 94 0.500
11 蜘蛛 55 55 1.000
12 蜘蛛(plus) 55 55 1.000
13 銀蜘蛛 675 1699 2.517
14 銀蜘蛛(plus) 825 1800 2.182
15 青蜘蛛 275 82 0.298
16 ダンゴムシ 80 80 1.000
17 アンドロイド 180 108 0.600
18 青アンドロイド(赤ビーム) 120 72 0.600
19 青アンドロイド(青ビーム) 180 108 0.600
20 擲弾兵(本体) 240 48 0.500
20.1 擲弾兵(グレネード) 40 68 1.700
21 高機動型アンドロイド 120 72 0.600
22 ネイカー(弱点) 30 30 1.000
22.1 ネイカー(装甲) 3000 30 0.010
23 青ネイカー(弱点) 30 30 1.000
23.1 青ネイカー(装甲) 3000 30 0.010
24 45 45 1.000
25 赤蜂 135 90 0.667
26 青蜂 225 90 0.400
27 タッドポウル(中) 50 50 1.000
28 タッドポウル(小) 20 20 1.000
29 バトルドローン 75 75 1.000
30 ブルーカラー 112.5 75 0.667
31 タイプ2ドローン 120 120 1.000
32 タイプ0ドローン 60 60 1.000
33 タイプ3ドローン(弱点) 90 90 1.000
33.1 タイプ3ドローン(装甲) 300 90 0.300
34 青タイプ3ドローン(弱点) 60 60 1.000
34.1 青タイプ3ドローン(装甲) 300 60 0.200
35 ヘイズ 55 55 1.000
36 青紫ヘイズ 8.25 55 6.667
37 赤ヘイズ 800 400 0.500
38 アラネア 600 600 1.000
39 タッドポウル(大) 1200 1954 1.628
40 カエル兵(3年後)(胴) 500 350 0.700
40.1 カエル兵(3年後)(頭) 300 350 1.167
41 カエル兵(胴) 500 300 0.600
41.1 カエル兵(頭) 300 300 1.000
42 重装カエル兵(胴) 500 300 0.600
42.1 重装カエル兵(頭) 150 300 2.000
42.2 重装カエル兵(胴+鎧) 1100 300 0.273
42.3 重装カエル兵(頭+鎧) 250 300 1.200
42.4 重装カエル兵(頭+鎧貫通) 500 300 0.600
43 グレイ(胴) 400 500 1.250
43.1 グレイ(頭) 300 500 1.667
43.2 グレイ(胴+鎧) 700 500 0.714
43.3 グレイ(頭+鎧) 700 500 0.714
44 重装グレイ(胴) 400 1250 3.125
44.1 重装グレイ(頭) 200 1250 6.250
44.2 重装グレイ(胴+鎧) 1200 1250 1.042
44.3 重装グレイ(頭+鎧) 1200 1250 1.042
45 クルール(頭) 400 336 0.840
46 重装クルール(頭) 600 504 0.840
46.1 重装クルール(頭+鎧) 504
47 クラーケン(頭) 2160 1404 0.650
48 小型クラーケン(頭) 400 260 0.650
48.1 小型クラーケン(頭+鎧) 260
49 スキュラ 4800 1995 0.416
50 シールドベアラー 1000 1000 1.000
51 レッドカラー 1000 1000 1.000
52 インペリアルドローン 1500 300 0.200
53 ハイグレードタイプ3ドローン(弱点) 2025 405 0.200
53.1 ハイグレードタイプ3ドローン(装甲) 6750 405 0.060
54 紫ハイグレードタイプ3ドローン(弱点) 2025 405 0.200
54.1 紫ハイグレードタイプ3ドローン(装甲) 6750 405 0.060
55 ボムシップ 3500 1937 0.553
56 ディロイ(中) 1350 1350 1.000
56.1 ディロイ(小) 577.5 825 1.429
56.2 ディロイ(大) 1350 1350 1.000
56.3 ディロイ(特大) 2250 1699 0.755
56.4 ディロイ(パルス砲台・小以外) 40 40 1.000
56.41 ディロイ(パルス砲台・小) 28 40 0.700
56.42 ディロイ(ミサイル砲台・小以外) 200 200 1.000
56.43 ディロイ(ミサイル砲台・小) 140 200 0.700
56.44 ディロイ(足先・小以外) 260 260 1.000
56.45 ディロイ(足先・小) 182 260 0.700
56.46 ディロイ(節・小以外) 1 1 1.000
56.47 ディロイ(節・小) 0.7 1 0.700
56.48 ディロイ(ミサイル・小以外) 10 100 1.000
56.49 ディロイ(ミサイル・小) 7 100 0.700
57 大型アンドロイド 1400 700 0.500
58 大型擲弾兵(本体) 2800 466 0.166
58.1 大型擲弾兵(グレネード) 400 666 1.665
59 スーパーアンドロイド 1000 600 0.600
60 ハイグレードネイカー(弱点) 1500 300 0.200
60.1 ハイグレードネイカー(装甲) 90909 300 0.003
61 桃ハイグレードネイカー(弱点) 1875 375 0.200
61.1 桃ハイグレードネイカー(装甲) 113636 375 0.003
62 女王蟻 4000 2022 0.506
63 女王蟻(plus) 7000 2482 0.355
64 金女王蟻 9800 1809 0.185
65 金女王蟻(plus) 9800 1809 0.185
66 赤女王蟻 4000 2022 0.506
67 大蜘蛛 3000 1847 0.616
68 大蜘蛛(plus) 3000 1847 0.616
69 銀大蜘蛛 8000 2622 0.328
70 青大蜘蛛 4500 2104 0.468
71 青ダンゴムシ 2500 1250 0.500
72 赤ダンゴムシ 5000 1751 0.350
73 女王蜂 3000 1847 0.616
74 赤女王蜂 4500 1841 0.409
75 青女王蜂 3375 1699 0.503
76 キュクロプス 3500 1582 0.452
77 黒キュクロプス 8750 875 0.100
78 赤キュクロプス 1750 875 0.500
79 エルギヌス 32000 5367 0.168
80 アーケルス 32000 5367 0.168
81 サイレン 56000 7653 0.137
82 グラウコス 56000 7653 0.137
83 蜂の巣(小) 1000 500 0.500
84 蜂の巣(巨大) 28000 4956 0.177
85 コクーン(小) 250 1250 5.000
85.1 コクーン(中) 1250 1250 1.000
85.2 コクーン(大) 3000 1847 0.616
85.3 コクーン(巨大) 25000 4639 0.186
86 アンカー(小) 1250 625 0.500
87 アンカー(大) 2500 1250 0.500
88 アンカー(特大) 14000 2482 0.177
89 テイルアンカー 960 480 0.500
90 赤テイルアンカー 480 240 0.500
91 紫テイルアンカー 960 480 0.500
92 転送装置 1500 750 0.500
93 輸送船 1000 500 0.500
94 大型宇宙船 960 480 0.500
95 ドロップシップ(上空から降下) 480 240 0.500

アイテムドロップ数

  • 敵を倒した際にドロップするアイテムの有無や数は、「アイテムドロップ率」(正式名称は不明だが当wiki内ではこの呼称を使用)と呼ばれるパラメータによって決まる。
    • 敵を1体倒すとその都度アイテムドロップ率が加算されていくが、上積みされる量は敵の種類によって異なる。
    • 自爆攻撃へ移行後の擲弾兵&大型擲弾兵や特定のイベント攻撃で倒された敵など、アイテムドロップ率に寄与しない敵も少数ながら存在する。
  • 敵撃破時にアイテムドロップ率が94.7%以上(100%ではない)に達していると、倒した敵の残骸からアイテムが1個出現する。
    • 94.7%を超過した分は、端数として次のドロップまで繰り越される。
    • 倒した敵が94.7%の自然数倍以上のアイテムドロップ率を持つ場合、その自然数の分だけアイテムが確定で出現する。
    • アイテムの表示限界(128個)に達した状態でも、(新たなドロップが無いだけで)内部的にはこの計算が続けて行われている。
  • ミッション開始後あるいは再出撃後は、アイテムドロップ率が任意の初期値を示す。
    • そのため、出撃後真っ先に倒した緑アリからアイテムが出現することさえある。
    • この初期値は再出撃の度に変更されるが、その法則性は現時点で不明。
    • 前作EDF5の場合、ミッション開始後は端数0%の状態からスタートで、再出撃を選択すると端数が持ち越される仕様であった。
  • 上記をまとめると、各シチュエーションでのドロップ数(Dr)は以下の式で算出できる。
①特定の敵1体を撃破した際のドロップ数
Dr = floor((Dr' + Dr(i)) / 94.7)
Dr':撃破前の時点でのアイテムドロップ率の端数[%]
Dr(i):敵種iのアイテムドロップ率[%]

②ミッション開始後 or 再出撃後からある時点までの総ドロップ数
Dr = floor((Dr(0) + Dr(1) * N(1) + Dr(2) * N(2) + … + Dr(i) * N(i) + … + Dr(m) * N(m)) / 94.7)
Dr(0):ミッション開始後 or 再出撃後におけるアイテムドロップ率の初期値[%]
Dr(i):i番目の敵種のアイテムドロップ率[%] (i = 1,2,3,…,m)
N(i):i番目の敵種の撃破数

floor(x):カッコ内の数値の小数点以下を除した値(表計算ソフト等におけるINT関数)

主力級/地上戦力

  • プライマーの地上における主兵力。
    • いずれも単独であればさほど撃破に苦労しないが、数に物を言わせてプレイヤーを苦しめてくる場合がほとんど。
    • 高空への浮遊能力は持たないが、ほぼ全種が建物などに貼り付いて移動できる。
  • 虫をモチーフにした侵略生物と一つ目の機械生命体がほとんどを占めている。
    • 前者はEDF5及び本作の通信等で「怪物」と呼称されている。
    • 後者は主に「機械人間」や「アンドロイド」と呼ばれる。
  • 一般的な対処方法として、テクニックのページに記載された戦法にも目を通しておきたい。




侵略性外来生物α

概要
  • 通称:侵略生物α、α型、蟻、黒蟻
  • 基礎耐久値:60 功績値:60 アイテムドロップ率:29.0%(≈0.306個/1体) 攻撃開始距離:m
  • 地球上の蟻に良く似た巨大な侵略生物。地球防衛軍の代名詞的存在。
  • どうみても蟻だがゲーム内では誰も蟻という単語を使わないのがお約束。
  • 主に強酸を放出して攻撃を行う。
  • 最も基本的な敵だが分かりやすく雑魚という訳ではない。攻撃力もそこそこで移動能力にも優れる。
  • 今作では他の敵の登場回数が多いせいで従来作ほど出番がない。

攻撃方法
  • さ、サンダー!
  • 噛みつきをする個体は、1つのミッションを除いて全く存在しないため、攻撃方法は実質的に強酸のみ。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
強酸 散弾 5 1~16
基礎値:2
上限値:16
- - 腹部から曲射弾道の酸を発射する。

行動パターン
  • 基本は最も近い相手に近づき、射程内に捉えると攻撃を開始する。
    • 離れている状態では、真っ直ぐ距離を詰めてくる動きと脇道に逸れて位置関係を変えようとする動きを繰り返す。
    • 集団戦では一部の個体が後者の動きを重点的に行うことで、こちらの背後を取るように移動してくる。
    • レーダーを良く見ておかないと背後から密着射撃をされるので注意。
  • 移動能力が高く、垂直な壁でも平地と全く同じ速度で登ってくる。
    • 建物の角やテレポーションアンカーの頂点付近で堂々巡りをして、しばらくの間降りて来られなくなることがある。
  • 少なくともα型一般に言えることだが、敵との高度差が大きいと群れがバラけやすくなる。
    • ウイングダイバーやヘリコプターで囮をする際には重要な性質。

対処方法

距離をとって戦う
  • 乱戦は避けたい。攻撃の射程はさほど長くないので、中距離以遠で排除するのが基本。密着状態だと複数の酸を一度にくらいごっそりアーマーを持っていかれる場合があり非常に危険。
  • よほど威力が低い武器でなければ1発攻撃を当てただけで怯むので、連射武器で集団を押さえ込むこともできる。

平地に誘いこむ
  • 歩行しかできないので、平坦な地形では横一列になって殺到してくる。
    なので水平射撃で容易に征圧できるし、上空からの攻撃も有効。
  • 逆に複雑な地形では壁・天井を這いまわり四方から攻撃してくる。
    籠城戦を挑むなら、全く隙間の無いような地形でないと逆に危険。
  • 足のあいだから尾部をこちらに向けて下方から酸を発射してくるため、足元に障害物があるとかなり射撃を阻んでくれる。
    都市で戦うならがれきの上で戦うと大分被弾を抑えられる。(集弾率が高い金蟻にはさらに有効)

接近された場合
  • どうしても乱戦になってしまうなら、相手の動きやレーダーをよく見て行動しよう。
    • いつの間にか防衛線を抜けた個体が酸を密着して当ててくることが非常に多い。

上空から攻撃する
  • 飛べないため、空中からの攻撃も有利に行える。
    • ただし、相手の射程内では酸で撃ち落されてしまうので注意。

侵略性外来生物αPlus

概要
  • 通称:黒蟻plus、黒plus
  • 基礎耐久値:120(EASY/NORMAL), 90(HARD), 105(HARDEST/INFERNO)
  • 功績値:基礎耐久値と同じ アイテムドロップ率:29.0%(≈0.306個/1体) 攻撃開開始距離:m
  • 侵略生物αに類似した外観の地球外生命体。
  • 見た目は茶色で、目はオレンジ色に光る。
  • 初登場時に特に通信では触れられず、戦歴でも通常の黒蟻と分けられていない。
  • 強化個体のように見えるが、どうやら酸の攻撃力については通常種と変化はないようだ。
    • そのかわり体力が増えている模様(難易度によるが1.5~2.0倍)。

攻撃方法
  • 基本的に通常のα種と同じ。酸の色が緑になっている。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
強酸 散弾 5 2~16
基礎値:2
上限値:16
- - 腹部から曲射弾道の酸を発射する。

行動パターン
  • 行動パターンは通常の黒蟻と同じ。

対処方法
  • 基本的に通常の黒蟻と対処は同じ。
  • 耐久値が金蟻より少々柔らかい程度に高いため、火力不足に陥らないような武器選択や立ち回りが要求される。
  • 黒蟻より体格が大きい分、散弾や低精度の攻撃も当たりやすい。

侵略性外来生物α 戦甲変異種

概要
  • 通称:金蟻
  • 基礎耐久値:150 功績値:150 アイテムドロップ率:65.0%(≈0.686個/1体) 攻撃開始距離:m
  • 侵略生物αの金色変異個体。前作EDF5の本編では高難易度(HARDEST以上)にのみ出現したが、今作では全難易度で登場する。
  • αPlusのように目が赤く光っており、洞窟内でも存在が目立つ。
  • 主に攻撃能力が強化されている。それでいて耐久力も黒蟻より上昇している。
  • (Plus種をノーカンとするなら)今作での本格的な出番は後半からで、同時接敵数も戦略次第で前作よりも抑えやすい。
    • EDF5本編の高難易度では、上位互換でありながら通常種と同等の物量で現われるため、序盤ミッションの鬼門であった。
  • ノータッチだった前作と異なり、今作ではついに無線で話題に上がるようになった。銀蜘蛛がうらやましそうに見ている

攻撃方法
  • 攻撃方法はα型と同じく強酸。だが、その威力と弾速はケタ違いで、接近戦では最強クラス。
  • 酸一粒あたりの火力は通常種の5倍に及び、本編オフINFERNOでの総合ダメージは7400~11000にも上る。
  • 低難易度でも同時発射数が10発以上あり、しかもNORMALの時点で上限値である16発に固定されている。
  • 他の種と比べて著しく弾速が速く、1つ上の難易度の黒蟻くらいの速度がある。
    特にINFERNOでは着弾エフェクトか尾部の振り以外で攻撃を視認することすら難しい。
    • ダウン時に激しく吹き飛ばやすいため、高所から落下してしまったりチームメイトによる蘇生が困難になったりすることがある。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
強酸 散弾 25 1,10~16
基礎値:10
上限値:16
- - 腹部から酸を発射する。威力と弾速が非常に高い。

行動パターン
  • 基本はα型と一緒。そして、α型以上の耐久力と移動速度で最前線に固まってくる。
    • 攻撃の性質上、対空がかなり得意。ヘリなどは最高ランク品でもヘタに近づくと一瞬で撃墜されるので注意。
  • 接近中に横道に逸れたり建物で立ち往生をしたりするのも他のα型と同じ。
    • ゆえに黒蟻など他の敵に紛れて接近してくる個体も出てくる。

対処方法

接近は極力避ける
  • 低難度では即死では無いにしろ攻撃力が非常に高い。酸の直撃だけは避けるべき。
  • 敵群の中に居たらこいつを最優先で排除する。
  • 射程に入りさえしなければ通常の黒蟻と同じ対処法が通用するのでまだ常識的に対応できる。
    • 猛烈に詰め寄ってくるが、撃ちながら接近してくるわけではないので狙撃で金蟻を取り除くだけなら案外あっさり片付く。
    • できるだけ速く発見し、絶対に見失わない事。正面から襲ってきているだけならまだ引き撃ちで対処できる。
    • 視界から外れたらレーダーのどの点が金蟻か忘れない事。忘れると死亡フラグが成立する。
  • 黒蟻に比べ僅かに怯み耐性がついているが、1~2匹程度ならNPCが集中砲火で拘束、或いはそのまま撃破してくれる。体力の多さ故にNPC側もある程度の火力か頭数が必要になるが...

接近された場合
  • 近接性能は高いが正面方向の1対1ならまだ対処は可能。
  • 挙動自体はα型が速くなっただけなので、連射武器で怯ませ続ければ攻撃を阻害できる。
  • また、高DPS武器で先手を打つのも有効ではある。ランス等を当てに行くのも不可能ではない。
    • 黒蟻の2.5倍の基礎耐久値を保つため、赤蟻などを速攻する際と同様の武器選択や立ち回りが必須。
  • 偏差射撃はしないので、注視しながら敵の射線に対して横方向に動けばスラスターやダイバーの飛行速度でも回避できる。
  • 包囲されると詰み。超高威力の十字砲火が始まると、避けることもできずに全滅する。
  • 酸の集弾率が高く直線軌道のため、細い隙間を抜けてきやすい反面ちょっとした建造物にひっかかりもしやすい。
    • 中距離からなら首ほどまで隠れる程度の高さの地形・建造物を盾に向き合うと、ほとんど酸が当たらない。(黒蟻だと放物線軌道で拡散するため、この状況でも酸が届く)
    • がれきの多い地形に誘い込めば、股の間から射出される酸を鉄骨一本ででもかなり遮ってくれる。
    • もちろん敵の群れは正面で止まってくれないので急いで状況を打破しよう。また、蟻と遮蔽物近いと尻が壁を抜ける場合があるので引き撃ちのコースの参考程度に。

侵略性外来生物αPlus 戦甲変異種(仮)

概要
  • 通称:金蟻plus、金plus
  • 基礎耐久値:225 功績値:225 アイテムドロップ率:65.0%(≈0.686個/1体) 攻撃開始距離:m
  • αPlus種の更なる変異個体。
    • 通常の戦甲変異種と比べてややくすんだ金色で、目はオレンジ色に光る。
    • 耐久力も金蟻から1.5倍に上がっている。
  • 通常の金蟻と紛らわしいが、大型の牙や緑色の酸などPlus種と共通の身体的特徴が見られる。

攻撃方法
  • 基本的に通常の金蟻と同じ。酸の色は通常のPlus種と同じく緑。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
強酸 散弾 25 13~16
基礎値:10
上限値:16
- - 腹部から曲射弾道の酸を発射する。

行動パターン
  • 行動パターンは通常の金蟻と同じ。

対処方法
  • 通常の金蟻の場合と概ね同じ。
  • 赤蟻をも凌駕する耐久値を持つため武器選び及び釣りは慎重に。

侵略性外来生物α 赤色種

概要
  • 通称:赤蟻、赤色巨大生物、α(アルファ)亜種
  • 基礎耐久値:180 功績値:180 アイテムドロップ率:29.0%(≈0.306個/1体) 攻撃開開始距離:m
  • 赤く、耐久力がかなり高いα型の亜種。
  • 噛みつきでこちらを拘束して攻撃する。代わりに酸による攻撃はしない。
  • 体力は黒アリの3倍で、体も大きい。低火力の武器だとなかなか倒せず、乱戦中は他の怪物への射線を妨害する役割も持つ。

攻撃方法
  • 攻撃方法は噛みつきとその派生技のみ。
  • 拘束後に抵抗しないと、スリップダメージが50回前後に達した辺りで解放される。
  • 噛みつき攻撃の詳しい仕組み等はこちらを参照。
攻撃形態 詳細 基礎攻撃力 ダウン効果 範囲効果 解説
噛みつき 近接 捕食時 5 - - 突進して噛みついて兵士や市民を拘束しようとする。
拘束に失敗すると、通常の約4倍のダメージを与える。
捕食失敗時 20 - -
拘束 近接 継続ダメージ 0.5 - - 拘束中にスリップダメージを与え続ける。
時折、振り回しなどの派生技によるダメージが上乗せされる。
振り回し 5×2 - - 拘束対象を左右に振り回す。
叩きつけ 5×2 - - 拘束対象を上に振り上げてから地面に叩きつける。
咀嚼 2×5 - - 拘束したまま顎を大きく開閉する。
放り投げ 5 あり - 拘束対象を解放する際に顎を大きく振り回す。

行動パターン
  • 黒アリより少し遅い移動で最も近い敵へ接近して噛み付く。
    • 非常に単純だが、耐久力が高く囲まれてしまうと離脱が難しくなる。
  • 集団だとひたすら噛み付きを連発されるので、捕縛→脱出→捕縛の繰り返しになってジリ貧になる。

対処方法

乱戦をなるべく避ける
  • 乱戦は避けるべき。少数であれば他のザコとおなじ扱いで問題ないが、多数だと危険。
    • NPCは噛み付きで一時的に無力化されたうえで孤立してしまうため、部隊の火力を削がれやすい。
    • また、噛み付き攻撃全般は拘束できない相手に通常より多くダメージを与えるので、ビークルNPCなどは思ったよりも速く破壊されてしまう。
  • 足が遅くて身体も大きいため、遠距離からならただの的。平地に誘いこんで空爆などの大火力で吹き飛ばしてしまおう。
  • 中距離ではナパームなどダメージゾーンを派生させる兵器による足止も有効。
    • ただし、怯みモーションの合間に強引に歩行して突破してしまうことがあるため、ある程度のDPSが必要。

接近された場合
  • 接近されると高速で突撃してくるためなかなか振り切れない。逃げるよりも高火力の武器で迎撃しよう。
  • 怯み耐性は黒アリよりも高いが、噛み付きしかできないので適正レベルの連射武器を当てている間は無力化できる。
    • 噛み付き攻撃の突進も怯ませることでキャンセルできる。
    • ただし、他の赤蟻の体を盾にして強引に突っ込んでくるので下手な武器では完封はできない。貫通性能かレイピア並の連射性能とカバー範囲が必要。
  • 耐久力が高いためにより乱戦に陥りがち。その場合は、貫通武器を使うと良い。
    • 赤アリは他の生物の盾にもなっているため、貫通しない武器だと対処に苦労する。
    • また、貫通武器は相手が密集するほど殲滅力が増すので結果的にこいつらの集団にも強い。
  • 完封手段が多い為強いと評価される敵ではないが、逆に言えばそれらの対処ができない場合は高い耐久力と噛みつきの拘束力が中々に厄介。
    • 噛みつきから素早く離脱する武器がないと大ダメージを受ける。自爆する武器しかない場合はほとんど詰み。
  • 噛みつきから脱出する武器がある前提なら、乱戦中にどうしようもなくなったらあえて赤蟻に噛み付いてもらう技がある。
    • 一時的に他の敵のタゲから逃れられる為、そのまま即死するよりは若干だがマシ。拘束中にEN回復できるダイバーが特に有効。

噛みつかれた場合
  • 大尉が教えてくれる通り、噛みつかれても武器は使用可能なので、狙いを定めて攻撃すれば脱出できる。
  • ただし、範囲攻撃効果のある武器では当然ながら自爆することになる。赤蟻のいるステージでは噛みつき脱出用の武器を用意しておくのが無難。
    • 噛みつき対策用のオススメ武器
      • レンジャー:ショットガン アサルトライフル
      • ウイングダイバー;レイピア ファランクス ランス系
      • エアレイダー:サプレスガン 範囲攻撃効果のないガンシップ
      • フェンサー:各種近接武器 デクスター自動散弾銃、他各種機関砲

上空や木の上から攻撃する
  • 飛べないうえに遠隔攻撃手段を持たないため、空中からの攻撃で殲滅できる。
  • ウイングダイバーであれば、高い木の上や街灯などに乗って下に集まった集団を攻撃するだけで完封できる。
    • 前作から木のグラフィックが左右に動いているため、当たり判定を見つけるのが難しいが乗れれば落ちない。
    • 一部マップには、足場として丁度いい太陽光パネル付きの街灯も設置されている。
    • 転がってきた死骸との接触や射撃の反動で落下してしまわないよう、武器選びと位置取りに気を配る必要がある。

他の敵との混成は非常に危険
  • 他の敵と混合で出てきた場合は盾として突っこんでくる厄介な相手。
    耐久力と数を頼みにこちらの陣になだれこみ、喰らいついてこちらの戦力を端から削り取っていく。
    • 噛まれるとタゲは取られなくなるものの無敵になるわけではない。
      なので特に敵味方入り混じる乱戦では流れ弾が当たったり、最悪怪生物に踏んづけられることもある。
    • また、コロニスト&コスモノーツ、ディロイ等は狙っている相手が噛まれてもそのまま狙ってくる性質がある。
    • つまり、噛まれて無防備になった所をここぞとばかりに集中砲火され大打撃を受ける
  • NPCキラーでもある。歩兵は噛みつかれて放り投げられ孤立したところを袋叩きにされるし、ビークルにまとわりつかれるとあっというまに破壊される。
  • いずれの場合も他の敵との混成では一気に危険度が跳ね上がるので、早急にどちらかを排除、分断しよう。

侵略性外来生物αPlus 赤色種(仮)

概要
  • 通称:赤蟻plus、赤plus、海老
  • 基礎耐久値:360(EASY/NORMAL), 270(HARD), 315(HARDEST/INFERNO)
  • 功績値:基礎耐久値と同じ アイテムドロップ率:29.0%(≈0.306個/1体) 攻撃開始距離:m
  • 赤蟻に似ている蟻。甲殻がやや明るい赤色で、目がオレンジ色に光っている。
  • 行動パターンは通常の赤蟻と同じ。後述の赤装変異種(紫蟻)ほど素早くはない。
  • 初登場時に特に通信では触れられず、戦歴でも通常の蟻と分けられていない。
  • 身体がかなりデカイ上に耐久力もなかなか高い(黒蟻plusの3倍)。

攻撃方法
  • 攻撃方法は噛みつきのみで、威力も通常種と変わりない。
攻撃形態 詳細 基礎攻撃力 ダウン効果 範囲効果 解説
噛みつき 近接 捕食時 5 - - 突進して噛みついて兵士や市民を拘束しようとする。
拘束に失敗すると、通常の約4倍のダメージを与える。
捕食失敗時 20 - -
拘束 近接 継続ダメージ 0.5 - - 拘束中にスリップダメージを与え続ける。
時折、振り回しなどの派生技によるダメージが上乗せされる。
振り回し 5×2 - - 拘束対象を左右に振り回す。
叩きつけ 5×2 - - 拘束対象を上に振り上げてから地面に叩きつける。
咀嚼 2×5 - - 拘束したまま顎を大きく開閉する。
放り投げ 5 あり - 拘束対象を解放する際に顎を大きく振り回す。

行動パターン
  • 通常の赤蟻と同じ。

対処方法
  • 通常の赤蟻と同じ。
  • 耐久値がα型の中でもトップクラスに高いため、取り囲まれないようにだけ注意。

侵略性外来生物α 赤装変異種

概要
  • 通称:紫蟻、紅蟻
  • 基礎耐久値:270 功績値:270 アイテムドロップ率:29.0%(≈0.306個/1体) 攻撃開始距離:m
  • 赤色種の変異種。
  • 噛みつきでこちらを拘束して攻撃するのは変わらないが、移動が速く耐久力にもひとまわり優れる。
  • 現状での出番は、「M20:埠頭の乱戦」のINFERNOのみの模様。

攻撃方法
  • 攻撃方法は噛みつきのみ。
  • 各種攻撃のダメージや頻度は通常の赤蟻と変わらないものの、拘束中に怯ませにくいため派生技によるダメージが嵩みやすい。
攻撃形態 詳細 基礎攻撃力 ダウン効果 範囲効果 解説
噛みつき 近接 捕食時 5 - - 突進して噛みついて兵士や市民を拘束しようとする。
拘束に失敗すると、通常の約4倍のダメージを与える。
捕食失敗時 20 - -
拘束 近接 継続ダメージ 0.5 - - 拘束中にスリップダメージを与え続ける。
時折、振り回しなどの派生技によるダメージが上乗せされる。
振り回し 5×2 - - 拘束対象を左右に振り回す。
叩きつけ 5×2 - - 拘束対象を上に振り上げてから地面に叩きつける。
咀嚼 2×5 - - 拘束したまま顎を大きく開閉する。
放り投げ 5 あり - 拘束対象を解放する際に顎を大きく振り回す。

行動パターン
  • 通常の赤色種以上の耐久力・攻撃力・移動能力を誇り、一気に接近して噛み付く戦法を取る。
    • 突進攻撃も速いので、離れているからといって油断していると一気に掬われる事がある。
  • 噛まれている間のスリップダメージも若干高いため、アーマー量によっては赤色種よりも悠長にしていられない。

対処方法

赤色種と同じ対処法
  • 基本は変わらないので、赤色種と同じように対処できる。
    • 耐久力と移動能力がかなり高いので、他の赤色種より早く接触して蹂躙してくるのだけは注意。

強食性侵略生物

概要
  • 通称:緑蟻、強食変異種、緑のシロアリ
  • 基礎耐久値:15 功績値:15 アイテムドロップ率:7.25%(≈0.077個/1体) 攻撃開始距離:m
  • α型の特殊な変異種。前作と違い早い段階で登場してくる。
  • 建物を食い破るなどで大量に出現し、一気にこちらを包囲する。
    • 建物を食い破るのはストーリー上の設定と出現時の演出のみで、実際には建物を破壊する手段は一切持っていない。

攻撃方法
  • 攻撃方法は酸のみだが、かなり近い距離でしか撃ってこない。
    • 攻撃力自体は黒蟻と同程度だが近距離で接射され全弾ヒットさせられやすい。
    • 大量に湧き出た緑蟻が高速で動き回る混乱の最中、死角に回り込まれて接射されごっそりアーマーを削られることも多いのでかなり注意が必要。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
強酸 散弾 5 2~16
基礎値:2
上限値:16
- - 腹部から曲射弾道の酸を発射する。

行動パターン
  • 移動能力が非常に高く、かつ出現数が大変多い
    • PS4が処理落ちするレベルの出現数(100~200体クラス)で一気に圧殺する、まさに人海戦術といえる戦法を取る。
  • 飛行戦力に次ぐレベルの速度であっという間にこちらの目前へ到達するため、乱戦は覚悟しなければならない

対処方法

乱戦を前提として準備する
  • とにかく速く、大量なため押さえ込むことはほぼ不可能。飛べないとどうしても包囲される。
  • ただし耐久力はINFでも3ケタ程度とかなり低いので、手数を増やせる攻撃手段か、速射性の高い貫通武器を用意するとあっさり殲滅できる。
    • (例)MXRシリウス、スラッガーシリーズ、G&Mシリーズ、火炎放射/ナパーム系武装、セントリーガンなど
    • つまり、他の敵に対して豆鉄砲な武器でも緑蟻に対しては有効打になりうる。
  • 対策さえすれば容易に倒せるが、武器の種類や装備枠が限定される前作では、汎用性に欠ける対策武器を持ち込む事で他の敵への対処が難しくなる事が問題となっていた。
    • 一方、今作本編では強食幼兵態以外との混成状態にならない、あるいは味方の迎撃能力が十分に確保されていた状態で登場することが殆どで、装備にあまり気を使わなくても良くなっている。

出現直後を狙う
  • 多くの場合、建物や地面など特定の地点からまとまって出現するため、ここを叩ければ大打撃を与えられる。
    • 接近されると使えない爆発物もこの用途に限れば有効。小威力の爆風でもチリのように消し飛んでいく。
  • 出現した瞬間を狙えなくとも、まとまって接近してくるところに大火力をぶつければかなり数を減らせる。
    接近される間に可能な限り叩いておきたいところ。
  • 前述のとおり、低耐久力の相手だからと油断していると思わぬ痛手を食らうこともあるので、優先的に叩いておきたい。

中空から攻撃する
  • 酸の攻撃方法を持つが射程が短いので、ある程度の高度からなら一方的に攻撃できる。
    • 引き撃ちでも同様。間合いの短さから赤アリに近い対処法が通用する。
    • ただし赤アリと違って完全に無抵抗ではない。高度が落ちると普通に撃墜されるので注意されたし
  • 飛行EN効率の高いコアを装備したダイバーや、下方への攻撃手段を持つヘリであれば有利に戦える。

トラップを張る
  • エアレイダーのウェスタ空爆やレンジャーのナパームを進路上に予め敷いておくと次々突っ込んできては消し炭になる。今晩のメニューは白蟻緑蟻のソテーに決まり!
    • 流石に完封とまではいかないがかなり数を減らせる。
  • 今作で新たに追加された低〜中威力&高持久力の設置兵器(バイナリー弾・電磁シャフト・デスバード)も、高い殲滅力を発揮する。
    • ただしガス攻撃はこちらにも届いてしまうことがほとんどのため、高耐久ビークルやガードポストや回復装備もできれば用意したい。

強食幼兵態

概要
  • 通称:黄緑蟻、緑小アリ、小緑、強食幼兵種
  • 基礎耐久値:15 功績値:15 アイテムドロップ率:7.25%(≈0.077個/1体) 攻撃開始距離:m
  • 小型で薄い色の緑蟻。こちらは噛みつきしかしない。
  • 黒蟻と赤蟻の関係に似ているが、こちらは小型化している。
  • こちらも体力がINFでも非常に低いが、必ず緑蟻と一緒に大量に湧く。
    • 小型ゆえに、大きい方よりやや遅れ気味で殺到することが多い。

攻撃方法
  • 赤アリのように噛みつくが、性質は少し異なる。
  • 前作より攻撃力が2倍になっている(赤アリと比べると2.5倍)。
攻撃形態 詳細 基礎攻撃力 ダウン効果 範囲効果 解説
噛みつき 近接 捕食時 12.5 - - 突進して噛みつき一瞬だけ拘束し、すぐ投げ飛ばす。
つまり一連の攻撃の基礎攻撃力は実質25。
噛み付きの瞬間に被弾すると投げ飛ばさず、通常の噛みつき拘束を行う。
被弾が無くても、稀に噛みつきと放り投げの間に継続ダメージが1回分だけ生じる。
捕食失敗時 50 - -
拘束 近接 継続ダメージ 1.25 - -
放り投げ 12.5 あり

行動パターン
  • 緑蟻と同じく極めて足が速い。
  • 基本的に噛み付きで拘束されないため休憩できず、お手玉にされやすい。
  • このアリに限った話ではないが、特定の個体に噛みつかれた歩兵に別個体の噛みつき攻撃が直撃すると、「噛みつき失敗」扱いとなり大ダメージが上乗せされる。
    • この噛みつき失敗が複数ヒット数した場合は、数千単位のダメージを食らうこともある。

対処方法
  • 緑蟻と同じで構わない。というかほとんどの状況で緑蟻と一緒に湧く。
  • マトが小さく素早いため狙いにくい。精度が高い武器だとかえって当てにくくなることもある。
  • 上記の通り複数個体の噛みつきを同時に喰らうことだけは避けたいため、乱戦時は足を止めないことが重要。
  • 噛みつき攻撃の判定が小さいため、至近距離であれば真横に徒歩移動するだけで回避できることもある。

侵略性外来生物プライマルα

概要
  • 通称:青蟻
  • 基礎耐久値:188.5 功績値:94 アイテムドロップ率:37.7%(≈0.398個/1体) 攻撃開始距離:m
  • DLC1で登場する青い蟻。身体が数回り大きく、耐久値も相応に高い。通常種とマザーの中間的存在。
  • マザーと違い怯み耐性は低いため、連射系武器で足止めや攻撃の中断は可能。
  • 動きが鈍いとされているが、大型のためか実際は通常種と大きな差はない。むしろ視界内では距離感を間違えて接敵を許してしまう可能性も有り得る。
  • 赤アリと同程度の体力にも関わらず、功績値が渋い(難易度HARDでは黒アリPlusにすら劣る)。
  • 地味に地上戦無敵を誇るフェンサーと武器射程の関係で相性がかなり悪い相手。他の蟻用の装備で戦うと大苦戦する。
    中途半端な火力のため反射しても効果が薄く再攻撃も遅い上にミサイルも数発耐え、超射程のため振り切るのも大変。
  • INFでは超長射程で大判定、超高速の酸で何かしら引っ掛けてくる上に拘束付き。低耐久で挑む際の最大の壁の一つ。

攻撃方法
  • 攻撃方法が腹部からの酸である点は通常のα種と変わらないが、長時間連続発射することが大きな相違点。
    • 普通の蟻がショットガンだとすればこちらは長距離射程アサルトライフルといった具合。
    • 一粒あたりの威力は通常種より低いが、当たり判定は格段に大きい。
    • また難易度に応じて発射数が増加し、最終的には通常種を大きく上回る総ダメージを叩き出すようになる。
  • 見た目や弾速はスキュラのゲロ飛び道具に似ている。撃ちながら照準を補正してくる点も同じ。
    • その上で精度や(高難易度での)密度はこちらが上のため、接近戦や乱戦は危険を伴う。
  • 一度食らえばヒットストップで身動きが取れなくなる。その上で攻撃時間も長くRやAの緊急回避で全避けは至難の業。
    距離が近い(70m未満?)と高速起動中のフェンサーすら捉える弾速と当たり判定がある。
  • 射程も攻撃開始距離もとんでもなく長くなっている点には注意、一度捉えられると集中砲火を浴びて動けなくなる。
    つまりコイツの真の火力は単体ではなく同種や他の侵略生物との連携攻撃で発揮される。
  • 難易度INFに至っては攻撃開始距離はおおよそレーダー内径よりギリ広い(250m?)。射程はそれ以上。
    発射音も無くトンデモ弾速での着弾音がある位なので視界外からの被弾はレーダーでの判別はほぼ無理。
  • 金アリの攻撃開始距離が90m程度だがその3倍は有し、弾速もほぼそのまま。瞬間火力は流石に及ぶべくもないが
    酸の当たり判定が数倍でメチャクチャ引っかかりやすく1発当たると拘束されてそのまま残りを全弾くらう羽目に。
攻撃形態 基礎攻撃力 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 解説
強酸 連射弾 2 8~32
基礎値:0.54
定数項:15
上限値:32
- - 腹部から曲射弾道の酸を連続発射する。

対処方法

遠距離から攻撃する
  • 通常種より射程が数倍に伸びているため、接敵前に狙撃で減らすことが重要となる。
  • 数が多い割に図体が大きめなので、範囲攻撃や貫通武器で効率よく減らせる。

建物を盾にする
  • 酸は直線上に飛んでくるため、間にビルがあれば容易に攻撃を防げる。
  • 進軍を遅らせることもできるため、各個撃破や引き撃ちで迎え撃つ場合は極力ビルを残しておくとよい。

爆発物で吹っ飛ばす
  • 怯み耐性がないことを利用し、ロケットランチャー等の爆発物で吹き飛ばすことで、距離を取ったり、一時的に無力化できる。
  • ただし建物を壊してしまったり、思いもよらぬ方向へ吹き飛ばしてしまうリスクがある点に留意。
    • 建物を壊して更地にする場合は、平地を制圧できる貫通・広範囲兵器を併せて持っていくとよい。

誘導兵器や設置型兵器で足止めする
  • 怯み耐性はないため、誘導兵器や設置型兵器でまとめて攻撃すれば進軍を遅らせられる。
    • ウイングダイバーの電磁シャフトなどは相性良。適切に配置すると何体突っ込んでこようがまったく進軍できなくなる。
  • こちらも武器によってはビルを破壊してしまう点には注意。

侵略性外来生物β

概要
  • 通称:侵略生物β、β型、蜘蛛、凶虫バゥ、蜘蛛型巨大生物
  • 基礎耐久値:55 功績値:55 アイテムドロップ率:29.0%(≈0.306個/1体) 攻撃開始距離:m
  • 強酸を含んだ糸を吐いて攻撃する、危険な生物。
  • スタンダードな敵として大量に出現する割に攻撃力が高く、特に至近距離では即死級の威力になる点が蟻より危険。
  • 一方で耐久力は黒蟻より一回り低く、垂直方向の走破性が低い等、状況によっては黒蟻より対処しやすいケースもある。

攻撃方法
  • 攻撃方法は糸吐きのみ。
    • 糸の節部分は地形やプライマー側を貫通するので、判定の残留も相まって接近戦にかなり強い。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
散弾 3.75 2~16
基礎値:2
上限値:16
- - 腹部から糸を発射する。節が複数あり、着弾後も判定が残る。
総ダメージ量がかなり高い。

行動パターン
  • 主に飛び跳ねながらこちらへ接近してくる。きれいな放物線軌道を描いて跳び、空中で方向転換はしない。
    また跳躍と着地の際に一瞬隙が生じる。
  • 移動から即座に攻撃する事はなく一瞬歩いて止まり、攻撃直前におじぎのような動きをするため、α型よりは回避のタイミングがわかりやすい。
  • EDF4の頃から、山岳系のマップで謎の遠回りをして接近してくることがある。

対処方法

距離をとって戦う
  • こちらも乱戦は避けたい。囲まれると複数の糸で被弾し続けることになり、移動もままならなくなる。
  • また、糸は発射と同時に大きくしなるが、密着状態で喰らうと多段ヒットが発生するためダメージもものすごい。
  • ジャンプの飛距離で大きく移動するが、途中で地形にぶつかると張り付いてしまう。そのためビル街の路地裏に誘い込むと進軍速度が激減する。

隙を狙って一撃で倒す
  • 蟻に比べると攻撃・移動の際に隙が生じやすいので、そこを狙って一発で倒そう。
    • エイムに自信があるなら跳躍中もいい的。きれいな放物線を描いて飛ぶので軌道が読みやすい。
  • 連射系の武器での制圧射撃も有効だが、跳躍中は爆発物以外だとひるみはしてもそのまま突っこんでくる。
    なるべく近づかれる前に数を大きく減らしたいところ。

爆発物を使う
  • 爆発物を当てて吹き飛ばすと転倒し少しの間動けなくなるという明確な弱点を持つ。
    • ただし通常種程度の耐久力なら普通の武器で十分対処できるので、無理してまで爆発物を持っていく必要性は薄い。
    • どちらかと言えば、低威力・回転早め・同時ロックオン数多めの誘導兵器がこの性質の恩恵を受けやすい。
  • 味方や待機モードの敵の近くに吹き飛ばして、状況を悪化させてしまうリスクがある点にも注意。

接近された場合
  • こちらの頭上を飛び越えてくるため、レーダーをよく見ておかないと視界外でいつの間にか回りこんでくる。
  • とにかく密着射撃だけは避けるように動いて戦おう。
  • 攻撃タイミングが分かりやすいので、複数に囲まれた場合は攻撃モーションに入ったものから優先撃破する事である程度抑制できる。

複雑な地形に誘いこむ
  • ルーチンの関係上、閉所を通り抜けるのが苦手。跳ねて壁天井に接触するたびに張り付いてしまって足が止まる。
    • なので簡単には飛び越えられない・回りこめない程度に高さと幅のある建造物群や地形を間にはさめばかなり足を止められる。
      通り抜けてきた・まわりこんできたところをつるべ撃ちにしよう。
    • 洞窟でも狭い通路に誘いこめば身動きが取れなくなってしまう。まとめて丸焼きにしてしまおう。
  • また建物・地形を飛び越えることはできても登るのは苦手。
    長距離の歩行をあまりせず、垂直・水平に跳ねることができないため登っている途中で跳んで剥がれ落ちたりする。
  • マップは限定されるものの、高い建物さえあればほぼ完封ができる。特に鼠返し的な形状の物はまず登れない。
  • 中途半端な高さだと登りきられてしまうので、なるべく突出して高い建物を選ぼう。

侵略性外来生物βPlus

概要
  • 通称:蜘蛛plus、βplus
  • 基礎耐久値:55 功績値:55 アイテムドロップ率:29.0%(≈0.306個/1体) 攻撃開始距離:m
  • β型の侵略生物に類似した外観、能力を持った地球外生命体。
  • 頭部が黒く、腹部や脚がオレンジ色になっている。
  • 体内に発電器官を持ち、腹部から出す糸が電気を帯びている。
    • この糸を喰らうとと継続的にダメージを受け、かなり動きにくくなってしまう。
    • 特にウイングダイバーやフェンサーにとっては、慣性を打ち消されてしまうため厄介。
  • 体力や功績は通常種と同じ。α型Plusとは逆に、攻撃性能を強化したタイプのようだ。
  • 初登場時に特に通信では触れられず、戦歴でも通常の蜘蛛と分けられていない。

行動パターン
  • 通常のβ型と全く同じ。
  • Ver.1.05より、被弾時の鳴き声が甲高くなっている。

攻撃方法
  • 糸接触時のダメージ自体は通常の蜘蛛と同じ。
    • ただし接触後のスリップダメージ分だけ威力が上乗せされている。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
散弾 3.75 2~16
基礎値:2
上限値:16
- - 腹部から糸を発射する。節が複数あり、着弾後も判定が残る。
帯電 3.75/480 - - 発射後の糸が敵やオブジェクトに接触すると、
帯電させて継続ダメージを発生させる。
継続ダメージは途中で糸が消えない限り120回分生じ、
接触によるダメージの1/4に達する。

対処方法
  • 基本的に通常のβ型と対応は同じ。
  • 吐かれた直後の糸は帯電しないため、本体を素早く撃破できれば継続ダメージを回避できることがある。

侵略性外来生物β 鋼体変異種

概要
  • 通称:銀蜘蛛、鎧蜘蛛、鋼体変異種
  • 基礎耐久値:675 功績値:2250(単体撃破時1699) アイテムドロップ率:240.0%(≈2.534個/1体) 攻撃開始距離:m
  • 侵略生物βの上位互換。金蟻同様、低難易度でも普通に出現することがある。
  • 攻撃力が特に強化された金蟻とは対照的に、こちらは特に耐久力が強化されている。
  • アイテムドロップ率が高いため、一度に複数落とすという特徴がある。
    • アーマーがピンチの時には最優先で倒しに行く価値がある。
  • 功績値が基礎耐久値を圧倒的に上回る珍しい敵。
    • 従って、支援やビークルの(再)要請を狙う際にも重要目標となる。

攻撃方法
  • 攻撃方法は通常のβと同じだが、糸1本あたりの火力は通常種の1.5倍ある。
  • 低難易度では糸を吐く本数も通常種より1.5倍だけ多いが、最終的には上限値の16本で頭打ちとなる。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
散弾 5.625 3~16
基礎値:3
上限値:16
- - 腹部から糸を発射する。節が複数あり、着弾後も判定が残る。
総ダメージ量がかなり高い。

行動パターン
  • 通常のβ型と全く同じ。
  • 耐久力が高いためにNPCだとなかなか倒せず、至近距離で耐えながら糸をばら撒き続けられてしまう。
  • 通常種同様跳躍中に攻撃を受けても爆発物以外だとそのまま突っこんでくる。
    • これに耐久力が加わると炎の壁でもつき抜けてきてしまう。

対処方法

囲まれないように各個撃破
  • 通常種同様に囲まれると糸でわたあめにされる。
  • 威力に特化した武器を直撃させれば、高耐久の上から強引に各個撃破できる。
  • 連射系の武器を当て続ければ怯ませて完封できる。が、耐久力が凄まじいので弾切れや横槍には注意が必要。

爆発物でダウンさせる
  • β型系統の敵は爆発物で転倒するため、そのまま遠くへ吹き飛ばして集団をまばらにして火力を分散させることで各個撃破もやりやすくなる。
  • 理論上は吹き飛ばし続けるだけでも完封できる。

高い建物の上から攻撃する
  • 通常種同様に高い建物に登るのは苦手な傾向にあるため、条件さえ整えば完封可能。

侵略性外来生物βPlus 鋼体変異種(仮)

概要
  • 通称:銀plus
  • 基礎耐久値:825 功績値:2750(単体撃破時1800) アイテムドロップ率:240.0%(≈2.534個/1体) 攻撃開始距離:m
  • βPlus種の体色をモノクロにしたような見た目の変異体で、目が黄色い。
  • 放出する糸が電気を帯びている点はβPlusと同じ。
  • 耐久値が通常の銀蜘蛛に輪をかけて高い。
    • にも関わらず、オフライン高難易度では銀蜘蛛を差し置いて先に登場する。
  • 終盤ミッションでは何故かPlus種ではない方の金蟻と同時に出てくる。
  • 単体でボス級に迫るほどの功績値を叩き出すため、弾が尽きる前に倒し切る前提なら、重めの支援要請やビークルでも十分にペイできる。

行動パターン
  • 通常の鋼体変異種と全く同じ。

攻撃方法
  • 接触によるダメージも帯電によるスリップダメージも、通常種の1.5倍となっている。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
散弾 5.625 4~16
基礎値:3
上限値:16
- - 腹部から糸を発射する。節が複数あり、着弾後も判定が残る。
帯電 5.625/480 - - 発射後の糸が敵やオブジェクトに接触すると、
帯電させて継続ダメージを発生させる。
継続ダメージは途中で糸が消えない限り120回分生じ、
接触によるダメージの1/4に達する。

対処方法
  • 基本的に通常の鋼体変異種と対応は同じ。
  • ただし耐久値が通常個体より更に増えている点に注意。

侵略性外来生物プライマルβ

概要
  • 通称:青蜘蛛
  • 基礎耐久値:275 功績値:82 アイテムドロップ率:43.5%(≈0.459個/1体) 攻撃開始距離:m
  • DLC1で登場する青い蜘蛛。キングほどではないが身体が大きく、それなりに耐久値がある(しれっとプライマルαより硬い)。
  • プライマルα同様に怯み耐性はない。爆発物であれば大きくダウンする点も通常種と同じ。
  • 緩慢そうな動きに騙されやすいが、巨体の分だけ歩行速度が意外と速く、あっという間に包囲されてしまう。通常種では登ってこれない高層ビルまで登ってくることも。

攻撃方法
  • 糸を発射→目標に命中→緑色の電気でスリップダメージ→さらに緑色に輝く電気玉を複数送り大ダメージ、というプロセスを経る。
  • 攻撃を当てれば電撃を中断させられる。かなり小さなダメージでも良い様子。
  • 糸自体に大きなダメージはなく、電気系が主なダメージソースとなっている。
  • 糸はINFとなると恐ろしい弾速になる。その上で照準を補正しつつバースト発射するようで、正面の単体相手でも避け切るのは難しい。
  • 視界妨害&拘束性能の高さが深刻。よほどの高アーマーでない限り、撃たれてしまったら死に直結すると考えた方がよい。
  • 射程も長く、遮蔽物がない状況での接近は危険。
  • 電気玉は糸を伝ってくるが、遮蔽物、或いはひっかかった糸が高速でブレるなどの要因で追従しきれない場合もある模様。
    • 電流によるヒットストップもあり狙って活用するのは少々難しいが、ダイバーやフェンサーであればブーストやスラスターで抵抗することで被害をある程度軽減できることも。
攻撃形態 基礎攻撃力 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 解説
連射弾 0.125 8~16
基礎値:0.29
定数項:7
上限値:16
- - 腹部から糸を連続発射する。節が複数あり、着弾後も判定が残る。
帯電 - - 発射後の糸がオブジェクトや敵に接触した場合、電気を流し継続ダメージを発生させる。
電気玉 0.5 - あり 帯電中の糸に緑色に輝く電気玉を流し大きなダメージを与える。

対処方法

包囲を許さない
  • 先述の通り進軍速度が意外と速いため、順番に各個撃破しているつもりが、気づいたら包囲されてしまい取り返しがつかなくなることも。
  • 常にレーダーに気を配り、包囲されない位置を維持しながら戦おう。
    • 移動手段が徒歩のみの場合は、こちらの攻撃が届く範囲に来たら全力で引き撃ちを開始した方がよい。

怯ませる・爆発物でダウンさせる
  • 爆発物で容易に転倒するため、ミサイルによる牽制が極めて有効。
  • 怯みやすさは通常種と変わらないので、ミラージュ等の爆風がない誘導兵器でも簡単に足止め可能。

糸(電撃)をかけられてしまったら
  • 万一、糸をかけられてしまった場合は、攻撃を少しでも当てることで帯電と電気玉を中断させられる。
  • 糸一節の接触ダメージはオフINFERNOですら一桁と低く、電撃を阻止できるかで被害が劇的に変わる。
  • 視界が潰されてしまった場合、レーダーを頼りに弾をバラ撒こう。運よく当てられれば電撃から逃れることができる。
  • フェンサーなら盾を使う手もある。電撃は判定が特殊なのか、背後から糸を食らっていても電撃はガードできる。視界不良はどうしようもないが強化パーツ付きの盾ならばかなりダメージを抑え込める。

侵略性外来生物γ

概要
  • 通称:侵略生物γ、γ型、ダンゴ虫
  • 基礎耐久値:80 功績値:80 アイテムドロップ率:29.0%(≈0.306個/1体)
  • 丸まって一気に転がり、体当たりしてくる生物。
  • 前作と比較すると攻撃力が1.5倍になったが、体力と功績値がやや減らされている。

攻撃方法
  • 攻撃方法は転がっての体当たりのみ。一見対地攻撃しかできなそうな見た目だが、這って壁を登る上に体当たりの際に放物線を描くため、広い場所は危険。
    • ジャンプや突進中は回避が困難なほど素早いので厄介。
  • 特殊な爆発属性なのか、ビルなどの大きな建物は壊せないが銃弾では壊れない一部の小さな建物を衝突で破壊してしまう。貴重な遮蔽物が…。
  • なお、ダウン後の無敵時間は起き上がる時に発生する仕様のため、爆風と違ってこいつに転倒させられるとその場で一瞬無防備になるので注意。
攻撃形態 基礎攻撃力 ダウン効果 範囲効果 解説
体当たり 近接 15 あり あり 丸まって最寄の対象に高速で突っ込む。

行動パターン
  • 歩行
    • 待機モードではこの状態。蟻と同様に壁移動能力を持つ。
    • 攻撃モード時にある程度距離が詰まると、この形態で地形を無視して接近する。
  • 転がり移動
    • 攻撃モードに入ると近距離まで転がって長距離移動する。
    • 転がり移動中はナビメッシュに追従し、律儀に道を通ってくる。道から見失うと歩行に移行する。
    • 移動開始時の場所次第では丸まったまま挟まって動けなくなっていることがある。
      大抵の場合、こちらから近付くと歩行に切り替わって抜け出す。
  • 突進攻撃
    • 攻撃射程内に入ると一度丸まりを解除してから、再度丸まり直して跳ねて突進してくる。対象が空中に居る場合はジャンプして来る。
      • 正確に轢くように突っ込んでくるので横軸方向に移動すれば避けられる。
    • 攻撃開始の反応距離は短いが突進の攻撃射程自体は無限。このため動作を見たら高所でも避けないと当たる。
      • 攻撃射程自体は無限なので、攻撃直前にターゲットが死ぬ等で突然攻撃対象が変わると、たとえマップの端からでも超ジャンプして一瞬で飛んでくる。稀にある異常な跳躍はこれが原因。

  • 一見赤蟻同様のカモに思えるが、あちらと違い足が速くダウンを取る能力に長けている上体力もやや高く、体当たり中は体全体が攻撃判定を持つので他侵略者との混成時は非常に厄介。
  • 丸まり中は少しでも被弾するとダウンし、(攻撃動作中は)攻撃判定も消える。
    • 特に気を付けたいのは地下での遭遇時。手早く処理できないと洞窟の中でも洞窟の橋でも厄介な存在になる。
  • 丸まっている間は「軽量のゴムまり」と見なして物理演算を行っている。つまりハヴォック神が憑依しており、また丸まったまま死ぬと通常の死体とは別の物理演算を行う。
    • 攻撃を当てると大体は進行方向へ派手に吹っ飛ぶ。
    • 回転体当たり中にナパームを当てるとそれがブースターとなって派手に飛んでいく。特にフレイムガイザーを打ち込んだまま死ぬとそのまま宇宙まで飛んでいく。
      • どちらも見た目は面白いが、あまり派手に撒き散らしてしまうと多方向からの体当たりでピンチにもなる。
      • また、マグブラスターやアサルトライフル等の高速連射武器だと、僅かな攻撃で遠くまで吹っ飛んでしまい、戻ってくるのを待つ羽目になるため戦闘のテンポが悪くなる。
      • ショットガンやデクスター等の単発火力の高い武器であれば、一撃で仕留めやすいため相性がいい。流石は頼りになるショットガンである。
  • 上述するようにダウン後に一瞬こちらは無防備になるわけだが、ここに蜂や蜘蛛が加わると非常にマズい状況になる。
    • 蜂は針が貫通属性なので他の侵略生物への誤射を無視でき、蜘蛛も糸の節部分が友軍を貫通するので誤射してもEDF側にキッチリ攻撃を行える。
  • さらに肉薄するためこちらの範囲攻撃/爆発物や対多数用ミサイルの使用を難しくさせてくるというのも厄介な性質。
  • 丸まった状態のまま左右にゆらゆらと揺れながら距離を詰めてくる挙動が追加された。そこまで大きく揺れないので弾を外す事はないだろうが、単発武器や爆発武器を使用している時は誤爆に注意。

対処方法

篭城場所を見つける
  • 攻撃が始まると見てから回避するのは困難な為、まともにやり合うのは避けたい。
  • ただし、遠隔攻撃手段を持たないために狭い場所に篭る敵を攻撃するのが苦手。
  • 街中であれば立体駐車場や団地の階段に篭ることで一方的に攻撃できる。

篭城場所が見つからない場合
  • 退避場所が無いので戦闘が始まるとまずいが、接近中は道に沿って列をなして転がってくるだけなので先手を取って減らしてしまえば良い。倒しきれなかった分はNPCにタゲが分散しているうちに素早く処理。
  • 丸まって突っ込んでくるときに攻撃を当てると転倒するので、連射武器や貫通弾連射で押さえ込むと進軍速度が激減する。あまり派手に吹き飛ばすと後で包囲されるのでできれば倒しきりたい。
  • また、攻撃によるダウンはレンジャー補助装備の「耐爆」効果で防ぐことができる。ただし転倒による無敵時間も無くなるので注意。
  • 同様にフェンサーの盾でも無効化可能、というよりどの方向からの攻撃でも防御が成立した扱いになる。
    • 接近しないと攻撃できない為、必ず近接武器の射程に飛び込んでくるので、盾槍で簡単に迎撃可能。
    • 攻撃能力を持つのは丸まっている時だけ。大群で迫ってきた時は丸まっているものから優先的につついて丸まりを解除してやると良い。
    • おおむね一直線に並んで突っ込んでくる為、ブラストホールスピアのカモ。
  • 少しでもダメージを受けると攻撃が解除される為、ウェスタや電磁シャフト等の継続してダメージ判定を出す物が有効。勢いよく通過するのでダメージはほぼ入らないが、丸まり攻撃は解除できる。
    • 他のナパーム系や火炎系千鳥でもかなりの安全を確保出来る。特に地底。
  • 窪地に密集したところにバイナリー弾やデスバードで拘束するのも効果的。

アンドロイド

概要
  • 通称:アンドロイド、機械生命体、融合生命体1号
  • 基礎耐久値:本体180 ナイフ 威力の10/7倍 功績値:本体108 ナイフ80
  • アイテムドロップ率:43.5%(≈0.459個/1体) 攻撃開始距離:m
  • 今作登場の新キャラ。両腕の伸縮自在なバリスティックナイフ(カッター)で攻撃してくる。
  • 侵略生物同様に大量に出現し、一気にこちらを包囲する。
    • 基本的に最寄りの敵を優先して狙う点、状況により建物によじ登って攻撃する点も侵略生物と同じ。
    • ただし壁に張り付きながら攻撃はしてこない。
    • また、壁越しでも敵の位置を認識して追いかけはするが、視認していないと攻撃してこない。
  • 爆発物による攻撃を受けると短時間だが転倒する。
    • ただし蟻や蜘蛛と異なり、耐久値の一定割合以上のダメージを1発で与えないと転倒しない。
      これは他のアンドロイド系でも共通の性質。
  • 主力級にしては妙に硬い(赤蟻に相当)のが最大の特徴といえる。オンラインではより顕著になり、大量出現するミッションはスマートに処理できない初心者を隔てる壁となる。
    • 加えて細い体を揺らしながらフラフラと歩くため、レンジャーのスローター系ショットガンやエアレイダーのビーコン等当たり判定の小さい武器は当てづらく、慣れないとなおのこと苦戦を強いられる。
  • 体の一部であるナイフにも功績値が設定されている関係か、本体の功績値が体力の割に渋い。

攻撃方法
  • 攻撃方法は両腕のナイフを単独で飛ばすか両腕で攻撃するかの2種類のみ。
    • 両腕のナイフを飛ばす場合は単独の時よりも隙も長くナイフをクルクル回すモーションを行うため判別可能。
    • 基本的には一直線に飛ばしてくるが、離れている対象物には曲射軌道で当てようとする。
  • 怪物のように壁越しには攻撃せず、必ず相手を視認し足を止めてから攻撃する。
  • ナイフはこちらの弾が当たると弾かれて攻撃力を失う。
    • ただしそれは、「飛んでくるナイフにも被弾判定がある」ということでもある。爆発物使用時は自爆に注意。
    • …と思われがちだが、アンドロイド全般の射出されたナイフに対してはロケットランチャーなどの爆発物は当たり判定が無い可能性がある(要検証)。NPCに対する当たり判定と同じになってるのかとも思えるが、ミニオンバスター系は普通に当たる為、独自の当たり判定が設定されている可能性もある。
  • ナイフ自体にも耐久値が設定されており、単発威力の低い攻撃では弾ききれないこともある。
    • ナイフの基礎耐久値は、基礎攻撃力と同様に難易度やミッション番号に応じて上昇することが確認されている。
    • ナイフの実耐久値は、ダメージ量の10/7(≈1.429)倍。
    • INFERNOでナイフを撃ち落とすには、ミッション別の補正等がない限り300~600ダメージを瞬発的に発生させる必要がある。
    • ナイフの耐久値はオンライン補正の影響を受けない模様?
  • 射出されたナイフを弾くことによって、そこそこの功績が貯まる
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
ナイフ射出 単発弾 10(x+57)/58 1 なし なし 片腕から対象物へ一本ずつ発射する。
ノックバックあり。
ナイフ同時射出 散弾 2 両腕から対象物へ一斉に発射する。
ノックバックあり。
x:難易度係数(c)とミッション内補正(K2,K3)の積

対処方法

後退! 後退しながら撃て!
  • ナイフ攻撃を一斉に受けると、ノックバックでまともに動くことも照準もできなくなるため、囲まれる状態だけは何としても避けたい。
  • 距離が近ければ近いほどナイフの飛翔速度も上がるため、少数であっても接近戦は危険。
  • 幸い足は遅いので、引き撃ちが基本となる。
    • ただし、単純にまっすぐ下がるとナイフをもろに食らう。相手の射程圏内では左右に動くとほぼ攻撃は当たらない。
    • α型やβ型と同じく、ビル街を挟むことで進行能力を抑え込める。
  • β型同様爆風でダウンするため、爆発物を併せて使うのも効果的。
    • 但し、リバースシューターの爆風に対しては一切のリアクションを起こさないため乱戦の仕切り直しは効かない。

とにかく攻撃させない
  • 制圧射撃や範囲攻撃でナイフを撃ち落とし続ければ、攻撃と被弾抑制を同時に行える。
    • バイナリー弾やナパームなどの攻撃判定が持続する範囲攻撃に巻き込むと、ナイフを全自動で弾いてくれるので概ね無力化出来る。
  • 難易度が上がると、ナイフの飛翔速度だけでなく『ナイフ耐久値/本体耐久値』の比率も上昇するため、バイナリー弾など瞬間火力を欠く武器では迎撃しきれなくなる。
  • アンドロイド系の敵の大部分に共通する性質だが、緑色の生体部分が露出すると被弾するたびに怯んで攻撃がキャンセルされる。
    • そのため、ダメージゾーンを発生させたりロックオン数多めの誘導兵器を撃ち続けることで群全体の攻撃頻度と移動能力を減らすことが可能。

視認してから攻撃する性質を利用
  • アンドロイドはNPCと同じく敵を視認した状態でないと攻撃してこないため、壁抜けなどの心配がほとんど無く、籠りや囮が有効。
  • 自身が籠る場合は、出入り口に短距離&高DPSの弾幕を貼り続けることで稀に飛んでくるナイフも撃ち落としつつダメージを一方的に与え続けられる。
    • 建物の裏に隠れた程度だと、射線が通る位置(建物の屋上など)に陣取られてしまう。
  • 同様に、閉所に設置したNPCやデコイもほとんど被弾せず長持ちさせられる。
    • アンドロイド自身も目標からあまり距離を離そうとしないため、割と近くからでも囮に殺到する集団を殲滅できる。
  • 中距離以遠からのナイフ攻撃に対処できる前提なら、大通りなど視界の開けた場所に誘導することで、攻撃を頻発させて進軍速度を鈍らせることが可能。

アンドロイド(マリスの解釈1)(仮)

概要
  • 通称:青アンドロイド
  • 基礎耐久値:120 功績値:72 アイテムドロップ率:43.5%(≈0.459個/1体) 攻撃開始距離:m
  • DLC2で初めて登場する青いアンドロイドその1。マリスのシミュレーター内で再現された姿。
  • ナイフを飛ばしてこない代わりに、目に当たる部位から高弾速のビーム弾を連射してくる。
  • 相変わらず大量に出現するため、近付かれると凄まじい弾幕を浴びることになる。
  • オリジナルのアンドロイドよりやや低耐久な分、動きが素早い。
  • その2との見た目上の違いは、ナイフ部分が赤いこと。

攻撃方法
  • 単発の赤いビーム弾を放つ。
  • ビーム弾は1発目の弾速が最も速く、続く弾の速さは徐々に遅くなっていく。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
赤ビーム弾 連射弾 5 1 6 なし なし 対象に狙いを定めて赤いビーム弾を連射する。

アンドロイド(マリスの解釈2)(仮)

  • 通称:青アンドロイド
  • 基礎耐久値:180 功績値:108 アイテムドロップ率:43.5%(≈0.459個/1体) 攻撃開始距離:m
  • DLC2のみに登場する青いアンドロイドその2。
  • やはりナイフを飛ばさずに、目から青いビームを水平3方向に発射する。
  • こちらはオリジナルのアンドロイドと同じ耐久値を示す。
  • その1との見た目上の違いはナイフや目玉の周囲が紫色なこと。

攻撃方法
  • 青いビーム弾を水平3方向に発射する。大量に登場することも相まって凄まじい弾幕となる。
    • 必ず軸を動かしながら連射するため、より広範囲に弾が拡散する。
  • 攻撃開始距離は赤ビームの方と比べて長い。遠距離からも撃ってくる。
    • 青ビームも自機狙いではあるが、精度は高くないので距離がとれればあまり当たらなくなる。
    • 特に同じ高さにいる目標に対して、照準がやや下にずれる傾向がある。
  • 1発ごとの威力は赤ビームの2倍で、オフINFERNOでは300ダメージ台になる。
    • これ程の攻撃力をもちながら発射数も多く、接射をモロに受けると高レベルのビークルですら瞬く間に大破する。
  • 赤ビームと同じく、最初の1発目は弾速が速く、後に続く弾ほど弾速が低下する。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
青ビーム弾 散弾 10 3 10 なし なし 水平3方向に拡散する青いビーム弾を連射する。

アンドロイド擲弾兵

概要
  • 通称:アンドロイド、擲弾兵、(黄)ポンポン
  • 基礎耐久値:本体240 爆弾40 功績値:48(グレネード爆破時68)
  • アイテムドロップ率:43.5%(≈0.459個/1体) (グレネード爆破時72.5%(≈0.766個/1体)) 攻撃開始距離:m
  • アンドロイドのバリエーション機。胴体下部が柱状になっている他、両腕のナイフが球状の黄色く光る爆弾(グレネード)に変更されている。
    • 登場タイミングや外見が大きく異なるため見分けるのは簡単。
  • 通常のアンドロイド同様に大量に出現し、対象物の近くまでに接近すると自爆モーションを取り自爆する。
  • 集団で出現した場合は、EDF側を取り囲むように複数方向から接近してくる。
    • 基本的に通路(ナビメッシュ)に従って接近してくるが、わざわざ遠回りとなる経路を選んで包囲を試みる個体が一定数登場する。
  • 本体を攻撃して撃破すると、2個の爆弾が落下して一瞬後に起爆する。
  • 構造物や地形に一定時間引っかかると、こちらに接近していなくても自爆する。
  • グレネードの爆風は周囲のプライマー勢力に対してもダメージを与える。
    • HARDEST以下の難易度では、プレイヤー→仲間への誤射と同様にダメージ量が減らされる。

攻撃方法
攻撃形態 基礎攻撃力 同時攻撃数 ダウン効果 範囲効果 解説
自爆 20 2 あり あり 爆弾を上に掲げた状態あるいは地面に突っ伏した状態で硬直し自爆する。

対処方法

逆に爆破してやる!
  • 片方の爆弾を攻撃して誘爆させることで、より少ないダメージ(本体の1/6、飛行型侵略生物より少し柔らかい程度)で撃破することも可能。
    • 誘爆しなかった方の爆弾は通常撃破時と同様に地面を転がるため、坂道の下から攻撃する際は距離を取ろう。
  • この撃破方法ではアイテムがしっかりドロップするどころか、アイテムドロップ率が5/3に増える
    • しかも本体を破壊した時より20だけ余分に功績値を貰える
    • 本体とグレネードに個別のアイテムドロップ率&功績値が設定されており(後者はドロップ率29.0%&功績値20)、グレネードの誘爆は両方が同時に撃破されたという扱いになっていると考えられる。
  • 誘爆や転げ落ちたグレネードの起爆によって、周囲にいる敵も巻き添えでダメージを受ける。
    • 擲弾兵が密集していると、グレネードが一つ炸裂した際に他の個体のグレネードも連鎖的に誘爆する。
  • 爆発物等の攻撃範囲内に本体とグレネードの両方が収まっている場合、ダメージは本体に吸われてしまう。
    • そのため爆発物で即座に誘爆させたい場合は、グレネードだけを範囲に含める必要がある。

自爆させる
  • 機動力を確保できているなら、あえて自爆させることでも処理が可能。
  • ただし、自爆した個体はアイテムをドロップしない。
  • 功績値は、本体を直接撃破した際と同じだけ獲得できる。
  • 単体の火力はそこまで大きくないため、少数であれば、ビークルで受けてしまうのも手。

高度差を利用する
  • 建物には登れないのでビルの上に行けば安全。
  • ウイングダイバーの場合は高高度に陣取り続けることで安全に囮役ができる。
    • 連鎖爆発によって任意のタイミングで殲滅できるため、増援を出現させないためにあえて残し続けるのも手。
  • 山岳系マップでは多少の崖も強引に登ってきてしまうため、過信してはいけない。
  • ただし前述の通り、ビルや崖のふもとで一定時間以上動かなくなると勝手に自爆し始めるので注意。

落ちた爆弾の処理に注意
  • 転がる爆弾は、ハヴォックエンジンのガバガバ物理法則(ラグドール)が効いている。
    • そのため、ショットガンや高連射ライフルのような短時間に多数の運動エネルギーを加える武器で撃つと押し退けることができる。
    • ただ、転げ落ちた爆弾はオンラインで位置同期されていないらしく、一人が爆弾を押し返しても他の人の画面ではその場に転がったままになるケースも。
    • 転げ落ちたらプレイヤー各自がそれぞれ対処するしかない。
  • グレネードは別のグレネードの爆風でも吹き飛ばされるため、洞窟などの閉所で一斉爆破した際には凄まじい勢いでこちらに飛んでくることがある。

自爆モーションに入ったら
  • 自爆モーションに入るとグレネードにダメージが入らなくなるため、基本的には一歩でも距離を取った方がいい。
  • 自身やNPCが即座に回避できない距離で自爆モーションに移ってしまった場合は、本体を破壊して転げ落ちた爆弾を上手く弾き飛ばせば、被害を出さずに処理できる。
なお、勘違いされがちだが、自爆モーションに入った後に本体を撃破しても、「爆破までの時間」は稼げないので注意。
というか普通は本体を攻撃して爆弾を撃つ時間があれば、その時間で逃げる事が可能。つまりほとんどの場合は「プレイヤー自身を守るためではなく、NPCを守るための手段」だと考えておこう。
とはいえ、この戦術を検討する状況ではほとんどの場合他にも多数の擲弾兵がNPCの近くによってきており、最早対処不能であるため、実際に有効に活用できることはあまりないだろう。
  • NPCはこちらが誘導しない限り離れる挙動を取らないのでバンバン吹っ飛ばされる。
    • NPC生存を目指す場合は特に注意が必要。

はぐれた個体に注意
  • 大きく迂回して接近してくる個体が必ずと言っていいほど混じる。
  • ひどい場合はビル街の裏を縫って背後から忍び寄ってくることさえある。
  • 従って、対処方法を問わずレーダーの確認を忘れないように。

高機動型アンドロイド

概要
  • 通称:高機動型
  • 基礎耐久値:本体120 ナイフ 威力と等しい 功績値:本体72 ナイフ80
  • アイテムドロップ率:43.5%(≈0.459個/1体) 攻撃開始距離:m
  • アンドロイドのさらに別Ver.で、頭部が菱形になっているのが特徴。
  • 移動速度が速くなっている他、EDF:IRのプロールライダーのごとくナイフをビルなどに刺してワイヤー移動する。
    • ビルなどの構造物が無い場合は、大ジャンプを交えつつ移動する。
  • 空中で攻撃を受けると転倒状態になる特性がある。

攻撃方法
  • 通常のアンドロイドと同じナイフ飛ばしのみ。
  • ナイフ一個の威力は通常型の0.8倍しかなく、弾速も精度も劣っている。
    • ところが飛ばすナイフの数自体が倍に増えているため、トータルの火力が増している。
  • 飛翔中のナイフの後方には、赤い軌跡が見える。
  • ワイヤー移動中やジャンプ中にもナイフを飛ばしてくる。
    • この時、片腕だけから攻撃を飛ばすことがある。
    • さらに、腕をクルクル回す予備動作無しで撃ってくることもある。
  • ナイフを撃ち落とすのに必要なダメージ量はナイフの威力と同じ(INFERNO後半で約330)。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
ナイフ 単発弾 8(x+57)/58 2 なし なし 片腕から対象物へ一回ずつ発射する。
ノックバックあり。
ナイフ同時攻撃 散弾 4 両腕から対象物へ一斉に発射する。
ノックバックあり。
x:難易度係数(c)とミッション内補正(K2,K3)の積

対処方法

範囲攻撃で一網打尽
  • 通常のアンドロイドの弱点であった足の遅さを克服しているが、その代わりなのか耐久力は2/3と低め。固まっている内に範囲攻撃で殲滅したい。
    • ただし、他のアンドロイドと比べても一箇所に密集させにくいため、攻撃範囲(特に縦方向)を重視する、出現直後を狙うなどの工夫か必要。

近付いた個体を優先
  • ナイフの発射数が増えている分、至近距離の個体はナイフを飛ばしてくる前に撃破したい。
    • ふんわりしたナイフの軌道からはイメージしにくいが、実は総火力がスーパーアンドロイドと同じ。
    • そんな攻撃を時折ノーモーションで撃ってくるため、乱戦状態に持ち込まれてしまうと一気にダメージが嵩む。
  • 機動力が高い上にワイヤーであちこちに移動するため、一直線を引き撃ちしているだけでは囲まれやすい。レーダーをよく見よう。
  • ワイヤー移動中以外の歩行速度はそこそこのため、落ち着いて攻撃を当てよう。
  • 投影面積の大きいビークルは全弾ヒットしやすく、あっという間に解体されてしまう。
    • 同じく総火力に優れるタイプ3ドローンとの混成部隊は、まさにビークルにとっての天敵と言える。
    • 大軍vs大軍系のミッションでは、後衛役のビークルをいかに高機動型に絡まれないようにするかが重要となる。

転倒させる
  • 空中で攻撃を受けるときりもみ回転し、地面に落下するまで無防備になる。
    • NPCの攻撃でも良いため、NPCを引き連れていれば無力化しやすい。
    • ロックオン数の多いミサイル等(ミラージュ15系やMLRA系など)で絶え間なく攻撃することで多数を無力化することも可能。
    • 攻撃を絶え間なく当て続けるときりもみ回転したまま空中に固定されるため、バイナリー弾やエレクトロンコプターなど持続性のある範囲攻撃でも封殺できる。また、火炎放射は滞留しやすいためか、FZ-GUN系を使うと空、地に限らずその場で固定できる。
  • アンドロイドより脆いとはいえ、それでも黒蟻の2倍に相当する体力をもつ(黒蟻:60、高機動型:120)ため、ある程度の威力がないと吹き飛んでばかりでなかなか倒せなくなる。
開けた場所で戦う
  • このアンドロイドはワイヤーを刺す建造物が無いとジャンプ移動と歩行しかできず、機動力が大きく削がれる。
    • そのため、更地や広場で迎え撃つ方がタゲが散らばりにくく、自身も味方も殲滅しやすい。
  • 高機動型が主役のミッションでは、建物をあらかじめ更地にしてしまうというのも選択肢の一つに入る。政府が賠償金を払う
    • ただし、建物を壊すことによるデメリット(プライマー側の長距離攻撃を防ぎにくくなる、オンにおける囮役の休憩場所が無くなるなど)を無視してはいけない。
    • NPCビークルも含めた大部隊あるいは誘導兵器で迎え撃つなら建物は減らした方が良いが、高機動型以外の敵も同時に多数登場する場合や囮役のチームメイトがいる場合はこの戦法は推奨できない。

地底掘削ロボットネイカー

概要
  • 通称:ネイカー、ハマグリ、ホタテ、金魚
  • 基礎耐久値:30 功績値:30 アイテムドロップ率:29.0%(≈0.306個/1体) 攻撃開始距離:m
  • 平べったい丸型の形状で、地面近くを浮遊して移動する。
  • 攻撃時は、停止したまま装甲が上下に展開し、内蔵した火炎放射器で攻撃してくる。
  • 装甲は非常に堅固で、攻撃によるダメージを大幅に軽減(本来のダメージの1%にまで低下)するため、装甲閉鎖時に撃破するには相当の大火力が必要になる。
  • 装甲を考慮しなければ耐久自体は低い部類のため、一体一体の功績値もアイテムドロップ率も低い。
  • 名前のネイカーについて、そのスペルをNacreとするならば、日本語で真珠層という意味でありその二枚貝のような姿とダメージカット率を象徴する名前である。

攻撃方法
  • 攻撃は火炎放射のみだが、これこそが最大の脅威。
    • 数が出てくる割に1セットあたりの火力が異様に高く、NPCはもちろん、プレイヤーでも1発で焼き尽くされる可能性がある。
    • 高難易度では横ローリングにも平然と追いつく照準性能のため、ウイングダイバーのガス欠は死を意味すると言っても過言ではない。
    • 火力も然る事ながら視覚妨害性能も高い。照準性能の高さにより簡単に振り切れず、倒すか放射が終わるまで妨害され続けることも。
    • 難易度が上がるほど攻撃前のチャージ時間が短くなり、火炎の射程も伸びる。
  • 距離減衰があるという、敵にしては珍しい設定がされているが、素の火力が洒落にならないため火炎先端でも十分に死ねる。
攻撃形態 基礎攻撃力 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 解説
火炎放射 2.8~0.6? 30 なし あり 対象物に放射する。

行動パターン
  • 攻撃モード時は、ナビメッシュに従って距離を詰めようとする。
    • 機動力の高さの割にブレーキが弱く、慣性の影響をかなり受ける。勢い余ってルートから外れて落ちることが多いため、狭いスロープを伝って崖の上に登るのが苦手。
    • 逆に高台からはルートをほぼ無視して一気に落ちてくる。
    • 崖や壁に乗り上げて、意図せずショートカットしてくることもある。
  • 標的にある程度接近すると装甲を開き、数秒のチャージの後に火炎を放射する。
    • 攻撃間隔は長く、一度放射した後はしばらく装甲を閉じたまま標的の周囲をうろうろする。
      • このせいで最初の攻撃を取り逃がすと中々倒せない上に回り込まれてしまう。
      • 他のネイカーを相手にしている内に死角から焼かれることもしばしば。
  • 装甲の開閉に関係なく殻に攻撃が直撃すると上下左右に大きくのけぞる。
  • 警備モード時は前面にあるランプが緑色になっており、攻撃モードに移ると黄色に変わる。

対処方法

なるべく路上で迎え撃ち、最初の一撃で片をつける
  • 大事なのは包囲されないこと。四方から火炎放射を受けるとあっというまに黒焦げにされる。
  • 広い平地で迎え撃つと散開してきやすい。なるべく一本道に陣取ってナビメッシュに沿って一列で走らせよう。
  • 最初の一撃で倒しきれないと後方に回られる。
    • 最初の一撃で掃射・貫通・爆破などを使って一掃しよう。
    • 強引に回り込んでくる個体が時折出てくるが、1-2体だけならNPCに任せたり横移動で火炎の直撃を避けたりすることで対処可能なため、あまり意識を取られないようにしたい。

ビルや段差などの高低差を利用して安地から攻撃する
  • 浮遊しているが高度を取ることができず、ビルや急な崖をよじ登る能力がない。
    更に擲弾兵と異なり、敵との水平距離が一定以下になった時点で攻撃モーションを取る。
    • そのため、ウイングダイバーやフェンサー、ヘリコプターで火炎の届かない高所に陣取り、下に集まって装甲を展開しているときに攻撃すれば大部隊でもノーダメでクリア可能である。
    • 他の兵科でも、高度差を確保して設置型兵器を放り投げることで同様の戦術が取れる。
    • ただし、前述のようにある程度の高さの崖は勢いで乗り越えてくることもあるので注意。
  • ネイカーは難易度が上がると火炎放射の射程が伸びるが、火炎は建物を貫通できないので、一定の広さの屋上のある建物なら射程外となる高さがなくともある程度安全を確保できる。
    • 例えば団地マップの場合、クレーン中部はINFでは炎が届くが、マンション屋上中央部なら回避できる。

一斉に口を開いたタイミングで、範囲攻撃で一気に撃破する
  • 装甲内部は直接攻撃を当てなくても、範囲攻撃に巻き込むことでダメージを与えられる。
  • 登場直後やタゲが移ったなどで遠距離から一斉に向かってくる際、最初の攻撃はかなり重なった位置・タイミングで行われやすい。
    • その為、ここを狙って貫通武器や爆発物で一斉に撃破する事が可能。
    • 装甲を一斉に展開させるために湧き場所に近付く必要があるが、爆発物による出落ちも可能。
  • 他の敵に対してはパッとしないような低威力の爆発物でも、ネイカーの低耐久さえ突破できれば非常に有効に働く。速射性重視だと尚良し。

包囲されたら距離を取る・乱戦を避ける
  • 逆に乱戦となるとバラバラの位置・タイミングで攻撃してくるようになるので対処が困難。こうなった場合は一度大きく距離を離すのも手。
  • 一旦距離をしっかり離してしまえば、再接敵のタイミングでまた大群の攻撃が重なる。そこを突いて一掃する事が可能。
  • 数々の特性や火力から、そもそも乱戦となることを避けたい相手。チャンスを逃さず一度で大きく数を減らしたい。

超高火力の爆発物で装甲の上から一掃する
  • そこまで本体耐久が高くないので、非常に火力の高い武器ならば装甲展開前でも破壊できる。
  • ネイカーの装甲は尋常でない程のダメージカットがあるため可能な武器・シチュエーションは限られるが、これにより引っかかった所や出現直後に一掃することも可能。
  • また一方的に何度も攻撃できる状況を作れるのであれば、一般的な高威力武器でもオフラインであれば常識的な弾数で撃破可能。
  • ネイカーの体力は同ミッションにおける黒蟻の半分ほど。ダメージカットについては99%であるので、その上で武器を選定したい。
    • ダメージカットの上から1体撃破するのに必要な総火力は、クイーン又はキングと同等。
  • 本編オフラインINFであれば、最終盤でも84,000ダメージ程で撃破可能。現実的なものとしては、
    • レンジャーのCA爆弾を複数個(CA90爆弾であれば2個)
    • エアレイダーのカノン砲、テンペスト
      などが考えられる。
  • オンラインINFでは体力が2.64倍となるので、現実的に可能なのはテンペストのみになるだろう。

火炎放射の始まるタイミングを察知する
  • 火炎放射の予備動作時に独特のSEを発するため、音の聞こえた方へ即座に照準を合わせるようにしたい。
  • 流石に大量のネイカーに囲まれた状態では察知も何もないので、少数だけ存在する場合や開幕で大きく数を減らすことが前提。
  • 他種の侵略者も交えた乱戦ではNPCによる撃破も期待できないため、ネイカーを一体でも見落とさないことがNPCや自身の生存に直結する。

リフレクターを利用する(フェンサー)
  • フェンサーであれば、リフレクターを利用することで凶悪な炎を跳ね返し、簡単に対処可能。
  • 超火力をそのまま跳ね返すので、オンラインでもリフレクターを構えているだけでネイカーの群れを一掃できる。フェンサーを使うときは覚えておきたい。

地底掘削ロボットネイカー(マリスの解釈)

概要
  • 通称:青ネイカー
  • 基礎耐久値:75 功績値:75 アイテムドロップ率:29.0%(≈0.306個/1体) 攻撃開始距離:m
  • DLC2のシミュレーター内にのみ登場する大型のネイカー。
  • 装甲のダメージカット率はオリジナルと同じく99%。

攻撃方法
  • オリジナルのネイカーと異なり、火炎弾を2回に分けて断続的に飛ばしてくる。
  • 弾速が速く、撃たれてからの回避は難しい。更に射程も非常に長い。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 解説
火炎放射 連射弾 5 15 2 - - 対象物に火炎を断続的に飛ばす。

対処方法

基本的には通常ネイカーと同じ。だが…
  • 攻撃が火炎弾に変更されているので、遮蔽物がより有効。
    • ただし上記の通り高高度にまで届く射程と弾速があるので、単純に高い位置というだけでは燃やされる。建物の屋上の中央付近に陣取れれば大体は防げる。
  • 通常ネイカーと比べ耐久値が高く、オフINFだと初登場時点で2500近い耐久がある。
    爆発物が有効なのは同じだが、ワンパンに必要な火力はかなり上がっている。
    • 装甲の上から仕留めるには実に25万程度のダメージが必要になる。CA爆弾の集中爆破、テンペスト、リバイアサン等の超破壊力を持つ爆発物以外で装甲を抜くのは現実的ではないだろう。

主力級/飛行戦力

  • 飛行能力をもつ主力級。
  • ほぼ全てが移動能力に優れるため、基本的に引き離すことは不可能。




飛行型侵略生物

●概要
  • 通称:蜂、飛行型巨大生物
  • 基礎耐久値:45 功績値:45 アイテムドロップ率:20.3%(≈0.214個/1体)
  • 地球上のスズメバチによく似た生物。飛びながら貫通する針を発射してくる。

●攻撃方法
  • 攻撃方法は針のみ。アゴが強そうだが噛み付いたりはしない。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
散弾 [貫通]3.8666…
(定数項:2.8)
2~16
基礎値:2
上限値:16
なし なし 腹部から直線弾道の針を拡散発射する。
難易度が上がると弾速が非常に速くなる。

●行動パターン
  • 基本は最も近い相手に近づき、射程内に捉えると攻撃を開始する。
    • 一旦高度を上げてから降下しつつ距離を詰めてくるため、建造物や地形を容易に飛び越えられる。
    • 一方で、洞窟など閉所での移動能力は低い。
  • 接近後は包囲するように散らばり、猛攻を加えてくる。
    • 対象からは常に一定の距離、高度を保つようにフラフラとホバリングする。
  • 爆発物以外の攻撃を受けると、吹き飛ばずにその場で怯む。
    • このため連射系の武器も有効打となる。
  • 爆発物を受けると姿勢を崩して吹き飛ぶか落下し、少し時間が経つと復帰する。

●対処方法

○出来れば出落ちする
  • 状況は限定されるが、蜂の巣・輸送船から湧いて来るときは爆発物でかなり大量に削れる。
  • 待機状態では飛ばないで地上にとまっているので、広範囲攻撃で数を減らそう。
  • 遠距離にいると全個体がまっすぐ接近してくるので、そこを狙って各種設置兵器や支援要請などで罠を仕掛けておこう。飛んで火にいる夏の虫である。

○地形を利用する
  • 建物が周囲にあれば被弾する量を結構減らせる。
  • 地形や建物に接触するたびにそこに張り付いて動きが止まる。移動射撃する際にはビル街や崖際などを通るのが有効。

○NPCと連携する
  • NPCが襲われるとあっという間に壊滅するほど攻撃が苛烈なので、彼らが生存している間に決着をつけないと危ない。
  • 特にビークル隊にとっては天敵。苦手な頭上から投影面積いっぱいに針を貰ってしまうので、対地上戦力戦よりも破壊されやすい

○とにかく弾丸を撒き散らす
  • こいつらは攻撃を受けるたびに高度が下がり、地面に落ちる。
    • 地上ではあまり攻撃しないため、拡散範囲の広いショットガンや同時に多数をロックオンできる武器で動きを阻害すればかなり攻撃頻度が低下する。
  • ただしそういう武器は火力やリロード時間、エネルギー消費などに問題を抱えやすいため何らかの対策・作戦が必要
    • 例えばリロード中は遮蔽物に身を隠す、低火力の武器で足止めして狙いやすくなったところをまとめて処理する、など。
  • もちろん、ある程度正確に狙える腕前・状況であるならそれに越したことはない。そうなれば使える武器・作戦の幅が広がる。

○回避はひたすらジャンプする
  • 上空から撃ち下してくるのでジャンプをすると被弾率を減らすことができる
    • ローリングと違ってジャンプ中も攻撃できるので前述の「とにかく弾丸を撒き散らす」との相乗効果もある
    • ダイバーやフェンサーもエネルギー回復中やクールタイム中に実施することで被弾率を減らすことができる

飛行型侵略生物 戦闘種

●概要
  • 通称:赤蜂、飛行型変異種(本編にて、戦闘種と呼ばれていることもある)
  • 基礎耐久値:135 功績値:90 アイテムドロップ率:129.0%(≈1.362個/1体)
  • 飛行型の変異個体。ステータスは上昇しているがそれ以外に目立った変化は無い。
  • アイテムドロップ率が高く、1~2個のアイテムを落とす。

●攻撃方法
  • 攻撃方法は通常の飛行型と全く同じ。攻撃力は通常種の約1.5倍。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
散弾 [貫通]5.8
(定数項:2.8)
3~16
基礎値:3
上限値:16
なし なし 腹部から直線弾道の針を拡散発射する。
難易度が上がると弾速が非常に速くなる。

●行動パターン
  • 基本は飛行型と全く同じ。ただ、移動が少し速く攻撃頻度も高めで通常種以上にその場に留まり続ける。

●対処方法

○通常種と同じ対処
  • 厄介なのは間違いないが、対処手段は通常とほぼ同じになる。
  • 攻撃力が高いので数が多いうちは各個撃破するより全体を制圧し無力化することを重視したほうがいい。
  • 通常種より空中でひとかたまりになりやすいので、範囲攻撃がかなり有効。
    うまく爆発物を群れの中心に叩きこめばまとめて吹き飛ばすことも可能。

飛行型侵略生物 野生種

●概要
  • 通称:青蜂
  • 基礎耐久値:225 功績値:90 アイテムドロップ率:29.0%(≈0.306個/1体)
  • DLC1にて初登場した、青くて少し大きい飛行型。
  • 他の青系の敵(プライマルα・β)と同様に、主力級としては高めの耐久、長射程、連射性の高い攻撃、などの特徴を持つ。
  • 大型だがクイーンとは違い、怯み耐性は通常種と変わらず、爆発物で姿勢を崩す点も同じ。
  • 基礎耐久値が戦闘種の約1.7倍まで上昇しているにもかかわらず、功績値は据え置きでアイテムドロップ率に至っては2割強。もしかして:本部の罠

●攻撃方法
  • 針を凄まじい勢いで連射する。通常種がショットガンなら、本種はアサルトライフルといったところか。
  • 狙いが非常に正確で、偏差射撃等はしてこない。よって、動き続けることで被弾を最小限に抑えられる。
    • ただし一度掠ってしまえば、ヒットストップ&視界妨害で為す術もなく蜂の巣にされてしまう。蜂だけに
  • 発射直後の針は赤みを帯びているため、視認しやすい。
    • 着弾後は通常の鉢の針と同じ銀色になる。
攻撃形態 基礎攻撃力 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 解説
連射 4 33~64
基礎値:1.15
定数項:30
上限値:64
なし なし 腹部から銛のような針を連続発射する。

●対処方法

○とにかく動き回る
  • じっとしていると危険なので、動き回った方が安全。
  • 本種に対し横に移動した方が、被弾を抑えやすい。
  • 逆に通常種で推奨されるその場ジャンプによる回避は、本種ではあまり効果がない。
  • 遮蔽物がない場合は、できるだけ機動力を損なわない装備を持っていきたい。

○遮蔽物を利用する
  • 持久戦を仕掛ける場合は、建物などを利用して攻撃を遮るのが吉。
  • 玄関を使った籠城戦も有効。ただし入口から針をねじ込まれると一気にアーマーが減るため、射線が通る位置にいる敵はすみやかに撃ち落とすこと。

○弾幕や範囲攻撃で怯ませる
  • 怯み耐性がないため、弾幕や範囲攻撃で無力化することが可能。
  • 爆発物で体勢を崩す点は通常種と同じなため、ミサイルによる迎撃も有効。

タッドポウル/有翼型侵略生物

●概要
  • 通称:有翼型エイリアン、幼生、飛び/飛行/羽カエル、オタマジャクシ、オタマ、タッド
  • 基礎耐久値:50 功績値:50 アイテムドロップ率:17.4%(≈0.184個/1体)
  • コロニストの幼生体と考えられる生物。戦闘機のような飛び方をし、地上や壁に衝突するとへばりつく。
    • 飛行時は火炎による攻撃、地上では噛みつき突進をしてくる。噛みつかれたままだと、そのまま空へ連れ去られる。
  • 一緒に紛れてくる小型、大型は乱戦中だとなかなか見分けにくく厄介。
  • 一部のミッションでは、編隊飛行で登場する個体が存在する。編隊飛行する個体は見た目は同じでも高速で飛ぶという特徴を持つ。
  • 過去作の『EDF4/4.1』に登場したドラゴンと同じような挙動をする。

●攻撃方法
  • 攻撃方法は大きく分けて火炎、噛みつき(+派生技)の2つ。飛行中か着地中かで攻撃を使い分ける。
  • 火炎放射は4点バーストの散弾ではあるものの攻撃開始距離が近いため、hit数(=総ダメージ)が見かけ以上に多くなりやすい。
  • 噛みつき拘束から自動的に解放されるには、一度タッドポウルが飛翔する必要がある。
    そのため、拘束時間のバラつきが赤アリ等よりも大きい(スリップダメージ60~90回分)。
  • プレイヤーやNPCを咥えたまま空へ飛ぶと、与えるスリップダメージが4倍になる。
    • 上空に連れていかれたNPCの体力の減りが早いのはこのせい。
○飛行中
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 解説
火炎放射 連射散弾 2.5 1~8
基礎値:1
上限値:8
4 なし なし 口からやたらと狙いが正確で集弾性の高い火炎弾を
4回に分けて発射する。

○地上 or 捕食後
攻撃形態 詳細 基礎攻撃力 ダウン効果 範囲効果 解説
噛みつき 近接 捕食時 10 - - 突進して噛みついて兵士や市民を拘束しようとする。最初のみ狙いを補正する。
噛みつきに失敗すると、通常の約4倍のダメージを与える。
捕食失敗時 40 - -
拘束 近接 継続ダメージ
(地上)
0.5 - - 拘束中にスリップダメージを与え続ける。
時折、振り回しなどの派生技によるダメージが上乗せされる。
空中では派生技を繰り出さない代わりにスリップダメージが4倍となる。
継続ダメージ
(空中)
2
振り回し 10×2 - - 拘束対象を左右に振り回す。
叩きつけ 40 - - 噛みつき中の派生行動。かなり威力が高く、モーション中はこちらの攻撃も中断される。
咀嚼 5×3 - - 拘束対象を飲み込もうとする。
放り投げ 10 あり - 飛行中に静止し、拘束対象を地面に向かって放り投げる。

●行動パターン
  • 交戦時は、上空から炎を吐きながら地上に着地→噛み付きか再飛翔のどちらかを行う。
  • 一部ミッションでは、特定のコースを一列で通った後に散開して真上から初撃を仕掛けてくる。
    • 待機型ミッションでも、散らばらずに列をなして周回していることがある。
  • 基本的に数が多くそれなりに火力があるため、交戦するとNPCが一瞬で一人消し飛ぶ。最後尾の隊員には要注意。
    • また、噛み付かれたNPCは抵抗しないため乱戦中に噛まれると即座に1人分の戦力が削られるのも厄介。
  • 噛み付いた瞬間の威力が高めで、噛み付き失敗によるダメージの増加量が赤アリなどより大幅に高い。
  • なお、空中敵のように思いがちだがどちらかというと空も飛べる地上戦力といった感じで、中~高難度での主戦場は地上付近になりやすい。
    • 交戦中にミサイルで迎撃するとかえって処理が遅れたり、至近距離に着地して誤爆・自爆を誘発されることもあるので爆風が広い・追尾性能が低いものはあまり向かない。
  • 空中では何かしらの攻撃を受けるとラグドール状態になって盛大に吹っ飛ぶ。
  • 地上では通常の攻撃だと怯むのみで転倒はしない。爆発物ならやはり転倒する。

●対処方法

○最初の一撃で勝負
  • アクティブになると最も近い味方に向かって殺到してくる。ここを一網打尽にできれば、その後の展開が楽になる。
    • 一点に突っこんできて着地してしまうので、あればナパーム弾のように判定が出っぱなしの武器を仕掛けておくのが有効。続々と火だるまになりに突っこんでくる。
  • 一列になって編隊飛行をしている所に、連射系の攻撃を叩き込むのも有効。
  • 各種設置兵器や支援要請などを用いてまとめて叩き落としてやろう。このチャンスを逃すと四方に散開される。

○着地の隙を狙う
  • 数が多くて厄介だが、一体一体はかなり隙がある。
  • 着地直後は無防備なので火炎をガードなどで耐えつつ攻撃すると有利に戦える
  • また、着地したときは必ず肉薄しているので貫通武器も効果が大きい。体力も低めなので回転の速いショットガンでもバシバシ倒せる

○撃ち落す
  • 数的限界はあるが、怯むと墜落するので撃ち落して味方に掃除させるのもあり。
    • フェンサーはディフレクターで火炎を反射するとほぼ確定で墜落する。まとめて叩き落せば対空装備無しでも槍で一掃できる。
    • レンジャーやウイングダイバーは爆破範囲の狭いマルチロック誘導兵器で叩き落すと接触直後のNPCなどへの激しい集中砲火を軽減できる。

○レーダーをよく見る
  • 火炎にしろ噛みつきにしろ、必ずこちらに対して突進しながら攻撃するという習性が有る。
    • レーダー上において、「急速接近と攻撃を同時に行ってくる赤い表示」はこいつらとダンゴムシ(γ型)くらい。
    • そのため、急速接近を確認したらそれに対し横方向に回避するように努めれば割と簡単に回避が可能。

○作戦:たてものをだいじに
  • 上記の習性を言い換えれば、「こちらに突進できる空間がないと攻撃できない」という事。
    • 狭い路地裏に逃げ込めれば、彼らの攻撃方向を大幅に絞る事ができる。特に火炎は封じたも同然。
    • また、火炎は糸や針と違ってとても素直な判定をしており、雨よけ程度の僅かな遮蔽物で掻き消える。
      • 尚、立体駐車場は床と天井の大部分が攻撃をすり抜ける本部の罠仕様であるため有効ではない。
      • 隊員の身長と同程度の篭り場所になれば、彼らの体が引っかかって噛みつきすらほぼ無効化可能。
    • 理想はビル街に点々と見られる黒くL字型に奥まった玄関。ここを左右に往復しながら射撃するだけで一方的に攻撃できる

○持久戦を挑む
  • 一度攻撃するとその場を飛び去って大きく宙返りしてからもう一度向かってくるため、攻撃頻度が少なく時間単位の攻撃力がかなり低い。
    なので最初の一撃をしのいだら持久戦を挑むのが有効。
    • アーマーを上げる、回復アイテムを大量に落としておく、NPCを大勢そろえておくなどの基本的なことはもちろん、
      レンジャーならリバーサーを準備する、フェンサーなら盾やハンマーで守りを固める、エアレイダーならガードポスト・トーチカ系の武装、さらにバルガを持ちこむなど。

小型タッドポウル(仮)

●概要
  • 基礎耐久値:20 功績値:20 アイテムドロップ率:19.0%(≈0.201個/1体)
  • 通常種に混じる緑色の小さなカエルで、至近距離でないとなかなか見分けにくい。
    • 遠くを飛んでいると錯覚した結果、先制攻撃を喰らう事も。
  • 体が小さく体力も少ないことから誤解しやすいが、実際は低速かつ高火力の重火力兵である。
    • 一度標的にされ炎を吐かれると、NPCもプレイヤーもゴリっと体力を削られてしまう。
  • 飛行速度の遅さ故に着地しない場合も多く、小さい体もあって攻撃チャンスが少ない。
    通常種より危険なので優先的に倒したい。
  • 一部見た目は同じだが高速低加速の個体が存在する模様。

●攻撃方法
  • 攻撃方法は通常種と同じだが、火炎の威力と弾速が通常種より高い。

○飛行中
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 解説
火炎放射 連射散弾 3.333… 1~8
基礎値:1
上限値:8
4 なし なし 口からやたらと狙いが正確で集弾性の高い火炎弾を
4回に分けて発射する。

○地上 or 捕食後
攻撃形態 詳細 基礎攻撃力 ダウン効果 範囲効果 解説
噛みつき 近接 捕食時 10 - - 突進して噛みついて兵士や市民を拘束しようとする。最初のみ狙いを補正する。
噛みつきに失敗すると、通常の約4倍のダメージを与える。
捕食失敗時 40 - -
拘束 近接 継続ダメージ
(地上)
0.5 - - 拘束中にスリップダメージを与え続ける。
時折、振り回しなどの派生技によるダメージが上乗せされる。
空中では派生技を繰り出さない代わりにスリップダメージが4倍となる。
継続ダメージ
(空中)
2
振り回し 10×2 - - 拘束対象を左右に振り回す。
叩きつけ 40 - - 噛みつき中の派生行動。かなり威力が高く、モーション中はこちらの攻撃も中断される。
咀嚼 5×3 - - 拘束対象を飲み込もうとする。
放り投げ 10 あり - 飛行中に静止し、拘束対象を地面に向かって放り投げる。

●行動パターン
  • 通常種と比べ飛行速度が遅い。
    • ゆえに通常種よりワンテンポ遅れて飛来することが多い。
  • 前述の通り着地すること自体が稀なため、開けた場所では火炎攻撃が主体となる。
    • ただし高速で飛翔する個体についてはブレーキが間に合わず頻繁に着地する。

●対処方法

○誘導兵器を利用し、接敵前に撃墜・撃破する
  • 通常種と比較して非常に火力が高い為、着地を待った場合、それだけで大ダメージを受けてしまう事も。
    • また飛行速度が遅いせいで、着地せずに再浮上されてしまう事もままある。
    • その為基本的には、着地前に攻撃を入れて撃破、もしくは最低でも墜落させて攻撃タイミングを遅らせるようにしたい。
  • 基本的にはタッドポウルの大群に混じって登場するため、狙撃というのもあまり割に合わない。
    • 飛行速度が遅いとはいえ体の小ささもあり狙いづらく、飛行中に狙撃する事自体の難易度も高い。
    • その為マルチロックの誘導兵器で纏めて叩き落としてしまうのが得策。移動速度が遅いため通常種よりも命中しやすく、体力も少ないので撃破しやすい。

○着地・墜落した本種を確認した場合、優先的に狙う
  • 危険度の高い相手なので、やはり優先的に狙いたい。
    前述の通り体力は多くないので、少しの攻撃で撃破できる。
    • 一撃で撃破できない武器だとしても、墜落中に撃破できるチャンスを生み出せるため有用。
    • とにかく炎を吐かせない事が大事。

バトルドローン

●概要
  • 通称:(普通の)ドローン、円盤、UFO、タイプ1ドローン、飛行ドローン
  • 基礎耐久値:75 功績値:75 アイテムドロップ率:29.0%(≈0.306個/1体)
  • 初代系統のファイターに近い形状の敵。
  • 世界観が同じ前作EDF5では最初に登場する主力級航空兵器であったため、単純に「ドローン」と呼ばれることも多かった。
    • 実際、今作でも戦歴確認内の呼称は「ドローン」。
    • 今作に関しては、タイプ3ドローンの方が出番が早く、エアレイダーもドローンを使役するため、呼び方としては紛らわしくなっている。

●攻撃方法
  • 攻撃方法はビームのみ。5発×5連射で固定。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
ビーム砲 水平拡散連射弾 0.7
(定数項:1)
5 5 なし なし 下部砲台から水平に拡散するビーム弾を連射する。

●行動パターン
  • 滑るように飛行しつつ、急ブレーキをかけて止まったりする。また、一定時間おきに狙いを付けて攻撃を行う。
  • 攻撃モードに入ると低空飛行して建物の影に隠れながら接近してくる。地上近くまで降りてくるので近接武器で撃ち落とす事も可能。
  • 被弾して姿勢を崩すと弾がそれる。これはレッドカラーも同じ。
    • 飛行移動を絶やさないままノックバックするため、アサルトライフルなどの連射系の武器(特に実弾)は少々相性が悪い。
  • 例えるなら、旧作の飛行ドローンと飛行ビークルの間を取ったような動きをする
  • 火力的にはさほど脅威でもないが、厄介なのはγ型(ダンゴムシ)同様にサポート能力に長ける点。
    • こいつのビームは足止め性能に長けており、1発当たると後続の4発も連続して当たり、強いヒットストップが発生する。
      • また、他の戦力との混成部隊を相手にする際には、こいつの弾で足止めされた後に他の敵から高威力の追撃を貰うこともあるため危険。
    • さらに、頭上スレスレをビュンビュン飛び回るのでNPCの狙いが定まらなくなってしまう効果もある。
      • そんな状況で長射程のエイリアンに襲撃されれば、一方的に攻撃を受けてしまう。特に照準の遅いビークル隊は相性が悪い。
    • 一方で着弾時の炸裂効果などはなく蜂ほど拡散もしないため、少しでも狙いが外れれば当たらない場合が多い。

●対処方法

○遮蔽物を利用する
  • 狭い場所に隠れればある程度は攻撃を防げる。
  • また、タイタンなどを盾にして各個撃破も有効。

○NPCを利用する
  • NPC集団の真ん中に立てば被弾の頻度が劇的に低下する。相手がタイプ1ドローンのみの場合、NPCに盾になってもらいつつ、攻撃に専念して手早く減らすと良いだろう。

○爆発物を避ける
  • 以外とうざったい要素として、撃破した後もやたらと重量のある残骸が頭上からバラバラ降ってきて自爆を誘ってくる。
  • 大群で出現した場合こちらの至近距離を通過することも非常に多い。
  • ミサイル系の誘導兵器は爆発範囲が特に狭いものを頭上に注意して使うか、中~遠距離武器で各個撃破に切り替えるほうが安全。爆発範囲の広いものは持ち込まない方が無難。

ブルーカラードローン(仮)

●概要
  • 通称:青ドローン
  • 基礎耐久値:112.5 功績値:75 アイテムドロップ率:29.0%(≈0.306個/1体)
  • 通常のドローンの上位互換として登場する強化ドローン。
  • 前作では通常のドローンとほとんど見た目が同じで判別がきわめて難しく、存在自体に気づかれないこともあった地味な存在だったが、今作では見た目の違いが大きくなった。
    • 性能面でも、前作では耐久力と攻撃力が少し高い程度の差しか無かった。
    • 今作では移動速度・探知範囲・弾速・攻撃力・耐久力の全てが強化された、なかなか手強い敵となった。
    • 加えて、被弾時に周囲をアクティブにする範囲がかなり広いという特性も追加されている。
  • 現状での出番は、「M27:赤色機」のINFERNOのみの模様。

●攻撃方法&行動パターン
  • 攻撃方法も行動も通常型と全く同じ。
  • 前作より更に攻撃力が上がっている。
攻撃形態 攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
ビーム砲 水平拡散連射弾 M27のオフINFで
約24.845ダメージ
5 5 なし なし 下部砲台から水平に拡散するビーム弾を連射する。

●対処方法
  • 撃破に必要な弾数や火力がやや増える点以外は、通常のバトルドローンと同じ。
  • 被弾時にアクティブ化させる領域が広いため、警備モード&攻撃モードを問わず外周付近にいるタイミングで攻撃したい。

タイプ2ドローン

●概要
  • 通称:タイプ2、近衛
  • 基礎耐久値:120 功績値:120 アイテムドロップ率:29.0%(≈0.306個/1体)
  • 『初代〜2』系統のインペリアルガードに近い形状の敵。
  • バトルドローンより火力があり、耐久力も高い。
  • 高空に留まりがちなため分かりにくいが、実はかなりデカい。目測を誤らないように。
    • 撃破時の残骸もマッシブだが、他のドローンと比べても早く消滅する。

●攻撃方法
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
パルス砲 連射弾 2.75
(定数項:2.75)
2 (後述) なし あり 機体の両端からパルス弾を連射する。

●バースト射撃数
  • パルス弾のバースト数は耐久値が高くなるほど順当に増加するが、高難易度では何故か飛び飛びの値しか示さない。
    • 例として、M72INFERNOでのバースト数は片門18発ずつだが、そこからさほど後でもない同難易度のM84ではいきなり片門24発も撃ってくるようになる。
    • 加えて、19~23発あるいは25発以上のパルスを飛ばしてくる個体は前作EDF5を含めても登場しない。
  • 法則性が不明なため(検証求む)、実測値の一覧を下表に示す。

+ EDF6での実測値
EDF6での実測値
ミッション EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 備考
M18 6 6 7 10 18
M72 6 6 8 14 18
M84 6 6 8 14 24 HARD以下で3~4波に
補正があるがバースト数は同じ
M122 6 6 8 14 24 HARD以下補正0.8倍
HARDEST補正0.9倍
M130 6 6 9 14 24
M132 - - - 14 18 補正0.8倍
M135 6 6 7 10 14 補正0.5倍
M145 6 6 8 12 18 HARD以下補正0.63倍
HARDEST以上補正0.665倍
+ 参照:EDF5での実測値
EDF5での実測値
ミッション EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 備考
M48 6 6 8 12 18
M65 6 6 8 14 24
M74 9
M98 24 HARDEST以下補正0.9倍
M107 6 6 9 14 24
M108 12 18 NORMAL以下補正0.7倍
HARD&HARDEST補正0.63倍
INFERNO補正0.56倍
M109 6 6 9 14 24
※未=未調査

●行動パターン
  • フラフラと飛行しつつ、一定時間おきに狙いを付けて攻撃してくる。
  • 対象の真上、かつそれなりの高度に滞空しようとする。
    • 半端な中射程武器では届かないので一定の射程の武器の持ち込みを強要される。攻撃時は真上近くを向いて正面への目線を切らなければならないのも厄介。
  • 前述の通り大きくて距離感が狂うので、待機ミッションでは周囲の機体を釣ったつもりでも反応しない事が多い。

●対処方法

○遮蔽物を利用する
  • 狭い場所に隠れればある程度は攻撃を防げる。
    • ただし攻撃がパルス弾になっているのでしっかり隠れないと範囲ダメージを食らう。

○狙撃する
  • あまり近寄ってこない&耐久力が高い&それなりの速さで動くので、良い狙撃武器を持っていきたいところ。
  • 可能なら少数ずつ釣って片付けていきたい。この用途にも狙撃武器が向く。

○近接武器で倒す
  • 高難易度では肉薄して来る個体が多くなるので、ショットガンなどでも割とバシバシ叩き落せる。
    • 最終的には寄ってこない個体が余るので、その場合は狙撃で後片付けをする。

タイプ0ドローン

●概要
  • 通称:タイプ0
  • 基礎耐久値:60 功績値:60 アイテムドロップ率:29.0%(≈0.306個/1体)
  • DLC1で登場する青く輝くタイプ2ドローン。耐久値が低い(タイプ2の丁度半分)。

●攻撃方法
  • 難易度別に基礎攻撃力が変化する珍しい性質を持つ。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
パルス砲 連射弾 Ha以下 2.75
(定数項:2.75)
2 6 なし あり 機体の両端からパルス弾を連射する。
Ht 5.5
(定数項:5.5)
Inf 8.25
(定数項:8.25)

●行動パターン
  • タイプ2と異なり、積極的に接近するのが特徴。
  • 脆いが出現数がかなり多いという緑蟻に似たタイプの敵。
    • 緑蟻ほどの出現数ではないが、タイプ2と同様の巨体であるため、行動パターンと合わさって物理的な障壁と化す。

●対処方法

○貫通武器で一網打尽にする
  • 脆い、デカい、数が多いの三拍子がそろっているので貫通武器が効果覿面。至近距離で群れてくるので次々スクラップに変わる。
  • レンジャーのストーク型アサルトライフル等貫通弾を連射できる武器を持っていれば、呆気なく殲滅できたりする。

○爆発物で一掃する
  • 遠距離から纏まって飛来することもあるので、距離を置いて爆発物を撃ち込むのも効果的。
    • NPCに集っているところを爆砕してやろう。
  • 前述の通り、接近してくる頻度が高いためタイプ2と同じ感覚で撃ち込むと自爆しやすい。
    • こちらへ束となって接近している所を狙うのが理想的。

タイプ3ドローン

●概要
  • 通称:タイプ3、ヒトデ、ハ○ドスピナー
  • 基礎耐久値:90 功績値:90 アイテムドロップ率:36.25%(≈0.383個/1体)
  • 今作初登場の新型ドローン。5本腕に分かれたヒトデのような機体の下に、球形のパーツが付いている。
  • 装甲は硬いが、機体中央の球形パーツが弱点。
    • 弱点以外の部分を攻撃した場合は、ダメージを大幅に軽減(本来のダメージの30%にまで低下)される。
  • 球体と皿状の装甲は動作が連動している。
    • 撃墜後地面に落ちた球体をアサルトライフル等の連射可能な武器で撃つと高速で回転するのだが、連動している皿状の部品も高速回転する。

●攻撃方法
  • 攻撃手段は腕の先端にそれぞれ装着されたレーザー砲台のみ。
    • 近距離、特に真上で撃たれるとレーザーをほとんど動かさないため、ダメージも大きくなる。
    • 投影面積の大きい大型ビークルほどヒット数が増えるため、ダメージも嵩みやすい。
  • 難易度やミッション番号が進むに連れて、レーザーの基礎攻撃力(≠実ダメージ)およびバースト射撃数が下がり続けるという、EDFシリーズを通しても異質な性質を持っている。
    • 基礎攻撃力はx<1(本編のEASY前半に相当)で3に、x>30(DLC2のINFERNOに相当)で1に固定されている。
    • 射撃数もx>30では30×5に固定されるが、低難易度側でバースト数の上限値が設定されているかは不明。
    • 高難易度ではミッション番号に対するダメージ量の変動が小さいため、弱体化補正が掛かっていても火力にほぼ差が出ない(ダメージ量が微増することも)。
    • レーザーの射撃数減少は単純な弱体化とは言い切れず、特に以下の2点が問題となる。
      • 照射時間が短い分、レーザーを素早く動かすため回避が難しい。
      • 動きを止めて弱点を晒す時間が減るため、こちらの狙いが絞りにくい。
  • 照射中のレーザーは一瞬だけ明後日の方向に飛ぶことがある。

攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
レーザー砲 連射弾 (89−2x)/29
上限値:3(x<1)
下限値:1(x>30)
5 30~
基礎値:−2.4
定数項:102
下限値:30
- - 下面をこちらに向け、5本のレーザーを下から上へ薙ぎ払うように照射する。
x:難易度係数(c)とミッション内補正(K2,K3)の積

●行動パターン
  • フワフワと飛び回る従来型ドローンと異なり、機敏な移動と停止を繰り返す。
    • 合間合間に下面の砲台を展開してレーザーを放つ。
  • 待機モードの場合、小刻みに移動と停止を繰り返す場合もあれば、地面や建物に吸着している場合もある。
  • 他のドローンと比べて怯み耐性が高め。
    • 連射攻撃を受けても機体がやや並行移動するだけで、照準はほとんどブレない。

●対処方法

○弱点を狙う
  • 前述の行動パターンのため、重火器でも割と落ち着いて弱点を狙える。たまにフェイントのように動き出すのには気を付けよう。
  • ミサイルなどのロックオンは自動でここを捕捉するほか、NPCもしっかりと狙ってくれる。
  • 装甲に爆風を防ぐ性能はないので、ゴリアスなど高威力の爆発物ならどこに当てても一撃で撃墜できる。
  • 特に攻撃体制に入った機体は球体を完全に晒してくれるため、味方側の被害を抑えるという意味でも優先して狙いたい。
  • 至近距離まで接近してくるので近距離武器も十分機能する。

○高火力で装甲を無視する
  • ドローンの中でも巨体なため、多数ヒットするキャノンショットや防御力以上のダメージを与える一撃重視型スナイパーライフルなどは、弱点を狙わず強引に打ち破った方が楽に落とせることもある。

○足を止めない
  • レーザー砲の攻撃範囲は、他のドローンの場合と違って水平方向への広がりが小さい。
    • そのため、ドローンを正面として横に動き続けていればほぼ避けられる。
  • 近距離から薙ぎ払うように射出するため、目標への到達速度は遅め。移動速度がある程度高いなら動き続ければまず当たらない。
  • 引き撃ち中またはビークルで逃げる際は、ジグザグに動くと被弾が抑えられる。
  • 至近距離でレーザーの焦点に入ってしまうと大ダメージを受けるが、一本なら照射され続けなければそれほど減らない。なので単純に距離を取るのも有効。

○残骸に注意
  • 撃墜はそこまで難しくないが、このドローンの厄介な点は倒せば倒すほど巨体の残骸が大量に降ってくること
    • 視界は遮られ、射線は妨害され、爆発武器は自爆リスクを押し付けられ…とにかくプレイヤーの動きを邪魔してくる。
  • しかし大きな残骸はこちらを守る盾にもなる。
    • 相手のレーザーに貫通力はないので、こちらが貫通武器を持っているなら一方的に攻撃できる。
    • 大量の残骸が積み重なる籠城戦では心強い味方になってくれるだろう。

タイプ3ドローン(マリスの解釈)

●概要
  • 通称:青タイプ3
  • 基礎耐久値:60 功績値:60 アイテムドロップ率:36.25%(≈0.383個/1体)
  • DLC2のシミュレーター内にのみ登場のドローン。
  • オリジナルのタイプ3ドローンよりも耐久値は低めだが、より活発に飛び回る。
  • 弱点の球体センサー部分以外にダメージが入ると、オリジナルよりもシビアなダメージカット(20%=8割カット)が生じる。
  • 待機モードの状態で低空を飛んでいると、時折地面や建物に着地する。
    • 再び離陸する際はアクティブ化の時と同様のモーションを取る。
  • 詳しい原理は不明だが、やたら地面に潜りやすい。着陸・離陸モーションの際に埋まることがある。
    • こちらも詳しい条件は不明だが、自力で地上に抜け出すことがある。

●攻撃方法
  • 腕の先端から中央のセンサー部分にエネルギーを収束させるような動作の後、パルス弾を同時に複数発射する。
    • 見た目はパルス弾であるが、何かに当たった時に範囲効果を発生するわけではなく、弾の判定そのものが大きい。別物。
  • パルス弾には弱いながら誘導性能があり、しかも徐々に加速する。
    • そのため、中途半端に離れた距離から撃たれると回避や防御がより難しくなる。
  • 誘導性能のあるプライマー側の攻撃としては射程が短め。
  • 生身だとオリジナルのレーザーは当たりにくい分ダメージは下がっていたのが、一発でまとまったダメージが入るので結構痛い。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
誘導パルス砲 散弾 5 5 - 下面をこちらに向け、誘導性能のあるパルス弾を一方向に拡散するように発射する。
パルス弾は徐々に加速する。

●対処方法
存在させない
  • 避ける/防ぐのが困難な以上、最適解は出落ちにしてマップに出さないこと。
    • 出落ちの方法自体は一般的なやり方と変わらない。いつでも可能とは限らないのも同様。
    • 色々の状況にもよるが、出落ちのためだけに武器枠や立ち回りを割く価値がある場合も多い。

避ける場合
  • ぎりぎりまで引き付けてから緊急回避。早すぎると誘導と大きな判定で当たってしまう。
  • …というのが通用するのは極少数相手まで。特に高難易度だと高機動型フェンサーやジェットコアダイバーでも完全回避には難儀するので、回避せざるを得ない状況では速やかに数を減らしたいところ。

防ぐ場合
  • マップ上の遮蔽物、NPC囮、ビークル、ルミナスシールド、デコイ、トーチカ、盾やリフレクター…時には他の敵すらも利用し、とにかく誘導弾を遮断したりダメージを肩代わりさせる手段を活用すること。
    • 相手がこいつだけなら建物等を利用した籠城戦も視野に入れる。利用できそうな場所は要チェック。判定が大きいので半端な遮蔽だと強引に当ててくる。絶許注意。
    • 誘導弾ゆえにロックオン対象以外にはほぼ無害。NPCが周囲にいる場面では建物と合わせて攻撃を受け持ってもらい、できる限り手早く撃墜していきたい。

速度で撒く
  • 割と気まぐれな移動の仕方をするので、高速のビークルならある程度は速度で引き離しつつ耐久戦ができる。
    • 障害物に引っ掛かると一気に削られたりするのでマップや錬度に左右される。


ヘイズ

●概要
  • 通称:闇の魔物、イカ、小イカ
  • 基礎耐久値:55 功績値:55 アイテムドロップ率:35.0%(≈0.370個/1体)
  • 小さいクラーケンのような敵。
  • こちらに接近すると触手を複数回伸ばして攻撃する。当たるとノックバックする。
  • 倒されるとイカ墨のような黒い煙をまき散らす。これはしばらく残り、視覚を妨害する。

●攻撃方法
  • 直接的な攻撃手段は触手による突き刺しのみ。
    • 難易度によって用いる触手の数が増加し、一度に最大6連続で1回毎に照準補正してくる。
    • そのためレンジャーとエアレイダーの緊急回避では、高確率で1回は当てられてしまう。
攻撃形態 基礎攻撃力 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
触手突き刺し 連射弾 2.5
(定数項:15)
3~6
基礎値:0.4
定数項:2
上限値:6
なし なし 腕部を相手に向けて突き刺してくる。ノックバックあり。

●行動パターン
  • イカのような緩急の付いた動きで飛行する。
  • 被弾するとその場で硬直する。
  • 空中の死体は飛行型やタッドポウルと異なり、木の葉のようにゆっくりと落下する。
  • 近距離で別のヘイズが撃破されると、飛び上がるようにその場から逃れる。
  • クラーケンと一緒に登場することも多く、基本的にクラーケンを隊長とする分隊行動の形を取っている。
  • 撃破時に撒き散らす煙幕は、難易度が上がるに従って範囲が広がる。
  • 長距離移動中に細かく方向転換ができず、低空を飛んでビルに引っかかっていることがある。

●対処方法
○離れた位置で数を減らす
  • 追いつかれた時の処理難度は蜂やカエルを優に超えるため、特に低機動力の兵科では接近される前に処理できる兵装を準備しておくことが望ましい。
    • さらに高難易度ではどの兵科も振り切れないほど俊敏になるため、乱戦になる前段階の迎撃手段が一層重要になる。
  • こちらへ接近中のヘイズは投影面積が小さく動きに緩急があるので、狙撃で撃ち落とすのが難しい。
  • 数が多い場合は、距離があるうちに誘導兵器をひたすら打ち込むのが一番無難。
    • NPC等を囮にすればヘイズが密集してロックオンも容易になるが、こちらへ流れてくる個体もいるので自衛手段は必須。

○設置兵器&NPCと共闘
  • ヘイズは攻撃を受ける度に硬直するため、数的優位が確保できていれば連射性の高い設置兵器やNPCの銃器だけでも対処できてしまう。
    • NPCの一部は「体液で視界が奪われる」と泣き言を言うが、ゲーム上は全く意に介さずバシバシ攻撃を当てる。
    • プレイヤーとしては、横槍を入れてくるクラーケンなどの大物を優先した方が良い。
  • ダメージゾーン(毒、火炎、電撃)を発生させて飛び込ませる戦術も有効。

ヘイズ(青紫色)(仮)

●概要
  • 基礎耐久値:8.25 功績値:55 アイテムドロップ率:35.0%(≈0.370個/1体)
  • M132:11番目の船」に登場するヘイズ。コマンドシップから脱出するパニック状態の個体。
  • 見た目は薄い青紫色のヘイズ。とんでもなく弱く、INFでも180程度のダメージで倒れる。黒い霧も出さない。
  • DLC2の特定ミッションにも霧をほぼ出さないヘイズが登場するが、この種と同じであるかは今のところ不明。

●攻撃方法
  • 通常個体と同じ触手による突き刺し。ノックバックはあるが、威力が低く脅威にはならない(オフINFで23ダメージ)。
攻撃形態 基礎攻撃力 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
触手突き刺し 連射弾 0.375
(定数項:15)
3 なし なし 腕部を相手に向けて突き刺してくる。ノックバックあり。

●対処方法
  • あまりにも貧弱なため、味方が生きていれば勝手に屠ってくれる。ニクスやプロテウスがいれば負ける要素は全くない。
    • 自分だけしかいなくとも、クラーケンやコマンドシップを倒せる武器を持ってるなら対処できるだろう。

ヘイズ 変異種(仮)

●概要
  • 通称:紫イカ、赤イカ、ピンクイカ、硬イカ、パープル・ヘイズ
  • 基礎耐久値:800 功績値:400 アイテムドロップ率:125.0%(≈1.320個/1体)
  • 本編ミッションのHARDEST以上の難易度、あるいはDLC2の一部ミッションで出現する、赤紫色のヘイズ。
  • 蜘蛛→銀蜘蛛のように耐久度が跳ね上がっている。
    • 具体的な耐久度は、初登場の「M125:休眠船団」のオフラインHARDESTで11000、INFERNOで21000ほどある。
  • 触手による攻撃も目にも止まらぬほどの速度で繰り出される。
  • かなりの強敵にも関わらずアイテムドロップ率が低く、1~2個しか落とさない。割に合わない

●攻撃方法&行動パターン
  • 通常のヘイズと比べ、攻撃の威力と速度および飛行速度が向上している。
    • 攻撃されたときに周辺の敵を呼び寄せる範囲や、倒したときにまき散らす黒い煙の範囲も広くなっている模様。
  • 射程が通常種より短く、こちらに攻撃が全く届かないこともある。
攻撃形態 基礎攻撃力 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
触手突き刺し 連射弾 5
(定数項:15)
4~6
基礎値:0.8
定数項:2
上限値:6
なし なし 腕部を相手に向けて突き刺してくる。ノックバックあり。

●対処方法
○NPCと共闘する
  • 体力こそ激増しているものの、被弾するたびに硬直する点は普通のヘイズと変わらない。
  • 突出してきた個体がNPCの集中砲火を受けて停止するため、そこに高DPSの攻撃を浴びせてやろう。
    • 流れ弾による事故や煙幕が煩わしい場合は、NPCを囮にしつつ動きの止まった個体から狙撃すると安全。

準主力級

  • 少数しか出てこない代わりに、耐久力や武装などの多くの面で主力級を大きく上回る敵。
    • 掃射や爆破で十把ひとからげに倒すことはまず不可能であり、各々の特性を踏まえた戦法をとることが求められる。
  • アリやクモの大群が敵の代表格であるEDFゆえに、数を基準に「主力に準じるもの」と通称されているが、実態としては専門部隊や少数精鋭型の戦力である。
  • ここでは地上/飛行を問わずに記載する。




アラネア

●概要
  • 通称:レタリウス、レタス、女郎蜘蛛
  • 基礎耐久値:600 功績値:600 アイテムドロップ率:149.0%(≈1.573個/1体)
  • 建物などの間に巣を張り、近寄った人間などへ糸を吐いて捕まえ、巣へ引きずり込む。
  • 名前は異なるが見た目も行動もEDF4.1までの「レタリウス」と全く同じ。微妙に血の色が違うだけ。
  • 本編では2ミッションのみと出番が極めて少なくなっている。
    • DLC1とDLC2で少し出番が増えて、それぞれ地底の1ミッションずつ出現する。

●攻撃方法
  • 糸を吐き、触れた人間をスリップダメージと共に巣へ引き寄せる。
    • 距離があると曲射弾道で吐いてくるため、建物を派手に貫通する。隠れていても安全ではない。
      • それどころかDLC2では地底MAPの天井すら貫通して攻撃してくる。他の蜘蛛の糸同様ある程度の障害物貫通を持つようだ。
    • ダメージソースは糸と巣のスリップダメージのみ。手元に手繰り寄せられても別に食べられたりはしない。
  • 一定量のダメージ(体力の6割ほど?)をアラネアに与えるか、何かに一定時間引っかかることで解放される。
    • 引っかかった際に緊急回避等をしていると移動している扱いになるので、下手に動き回らない方が早く解放される。
  • 高難易度で引き寄せられると敵陣に突っ込むことになるため非常に危険。捕まらないように立ち回ろう。
    • オンなら引っ張り込まれる前に自害もしくは介錯するのも手。
+ 貫通の仕組み
  • 糸の先端は建造物等に当たり判定があるが、途中の節にはなく、すり抜ける。
  • その上で標的の頭上へ撃ってくるため、節が無節操に貫通して垂れ下がってくる、という仕組み。
  • 仕様的には蜘蛛と同じだが、撃ち方と射程、拘束攻撃という性質の違いにより鬱陶しさが大きく違う、という理屈。
  • また、地底などで発射口が壁にめり込んだまま撃つと、糸全体が丸ごと壁の向こうへ射出される。向かい側では勢いに任せて節が壁から飛び出してくる。
  • 過去作ではこの壁突抜けが起こることが前提としか思えないような配置のミッションすらあった。おのれ酸泥。
攻撃形態 詳細 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
拘束糸 散弾 接触時 1 2~16
基礎値:2
上限値:16
- - 触れた人間をスリップダメージと共に引き寄せる。
継続ダメージ 0.5 - -

●対処方法

遠距離から安全に撃破する
  • 狙撃によって相手の射程外から攻撃すれば捕まらずに撃破できる。
  • ただ、建物や巣の陰に隠れがちなので根気がいる。
  • レンジャーのプロミネンスなどの垂直発射式の誘導兵器を使えば、相手の糸が届かない位置から障害物を乗り越えて攻撃できるので非常に有効。

ビークルに乗っておく
  • ビークルに乗っている間は引き寄せられないので比較的安全。
  • ただ、降りたときに捕まらないように注意。

囮を準備する
  • 狙いが正確で広範囲を動き回ったりもしないため、囮がてきめんに効果を発揮する。
  • NPCが囮になる。なので合流せずに配置しておいたほうがいい場合も。
  • 装備品のデコイ、そしてPCも当然囮として有効。アラネア単体では火力が無いので拘束さえされなければ相当長持ちする。

トーチカを立てる
  • トーチカは節も通さないので簡単に安地を作り出せる。
    • 糸の火力は低いので破壊される可能性もほぼない。広くてリロードの軽い電磁プリズンが打って付け。
  • 囮を入れるのも良い。

●注意点
  • 対象を糸で引き寄せているとき、自分の巣に張り付けるまでは他の行動を行わない
    • 誰か一人を囮にすることでしばらくの間は無害になる。
    • 複数人を同じ糸で同時に引っ掛ける事は可能なのでうっかり巻き込まれないように。
  • 張り付いている巣を破壊しない限り巣の表面を動き回るだけだが、巣を破壊した後はランダムで移動する。
    • 高所からの糸迫撃を防げるようになるが、下手に破壊するとビル陰に隠れられ厄介になる場合もある。
    • 元々の縄張りに関係なく完全ランダムで動き回る為、放って置くととんでもない長距離まで移動している場合もある。

アラネアの巣

●概要
  • 通称:ネット、巣、レタ巣
  • アラネアが張った巣。接触すると拘束される。
  • 拘束されたキャラクターが倒れた場合は、解放されて真下に落下する。
  • 破壊してもアイテムや功績は一切得られない。
  • サイズによって耐久力が違う。最も小さいネットはアラネア本体より一回り高い程度で、最も大きいものはボス級に迫る固さとなる。
  • 厄介な事に巣が張られた建物やオブジェクトは壊れなくなる。巣を潰してもそのままなので、建物が邪魔で狙撃しにくくなる。
  • シールドベアラーのシールドとよく似た特性を持つ。
    • 敵の攻撃は100%通過するが、こちらの攻撃はほとんど通過しない。
    • 一見スカスカに見えるが、爆風や貫通武器でも裏側に攻撃は届かず、巣の表側にダメージを与えられるのみ。
  • 攻撃を受けるとブヨブヨ動くため、位置や角度によっては非常に狙いづらくなる。
    • 近くから攻撃すると動いた巣に接触する場合があるので、破壊する場合は十分に距離を取ること。
  • 破壊するとアラネアが落ちる。アラネアの位置がわからなくなるため破壊しないほうが良い時もある。
  • 拘束中はエイリアン系以外の敵のタゲから外れ、追撃を受けなくなる。
    • そのため味方が全員巣に張り付いているとザコは何もしなくなり、スリップダメージに耐えていられる間は一方的に攻撃できる。
    • 当然、範囲攻撃等の流れ弾からはダメージを受ける。
  • NPCはこのネットの存在を認識しないため、誘導には注意を要する。
    • 特にダイバーやブースター付きフェンサーはくっつきやすい。
  • DLC2ではアラネア本体が登場せず、巣だけが登場するミッションもある。

●サイズ毎の耐久値&攻撃力
  • 前述の通り、巣のサイズが大きくなるに連れて耐久値も増加する。
  • スリップダメージの基礎攻撃力は、サイズを問わず1hitあたり1。これを秒間2hitずつ喰らう。
  • 補正が入ると耐久と拘束時のスリップダメージが増加する。前作EDF5では補正10倍と強烈な補正が入った大型の巣が存在した。
    • 今作でもDLC2に同じく補正10倍の巣が登場する。
サイズ 基礎耐久値 出現数
M49 M134 DLC1-15
極小 600 本編では出現しない
750 6 - -
900 2 2 -
1200 2 9 9
特大 2400 2 3 -
※HARDEST以上では耐久値補正1.4倍

●対処方法

ビークルに乗っておく
  • ビークルに乗っている間は接触しても何も起こらない。

安全な時に破壊しておく
  • アラネアがいなくなった巣はアラネアの拘束用にもならないので、破壊しておくと万が一のときに邪魔にならない。
  • NPCを全生存させたいなら時間をかけてでも破壊しておくと安全。
    • 上記の通り高機動のNPCが引っかかりやすいほか、赤蟻等に投げ飛ばされてくっつくなどという事態も起こり得る。

大型タッドポウル

●概要
通称:大ガエル、成体ガエル、青タッド
  • 基礎耐久値:1200 功績値:3600(単体撃破時1954) アイテムドロップ率:232.0%(≈2.450個/1体)
  • 体色が紫色がかっている大型の幼生カエル。
  • 通常種の10倍以上と恐ろしく耐久力が高いうえに瀕死になるまで怯まない。噛み付かれると非常に危険。
  • 通常種に混ざっているため遠距離だと若干見分けづらい。

●攻撃方法
  • 攻撃方法は通常種と同様。

○飛行中
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 解説
火炎放射 連射散弾 3.333… 1~8
基礎値:1
上限値:8
4 なし なし 口からやたらと狙いが正確で集弾性の高い火炎弾を
4回に分けて発射する。

○地上 or 捕食後
攻撃形態 詳細 基礎攻撃力 ダウン効果 範囲効果 解説
噛みつき 近接 捕食時 10 - - 突進して噛みついて兵士や市民を拘束しようとする。最初のみ狙いを補正する。
噛みつきに失敗すると、通常の約4倍のダメージを与える。
捕食失敗時 40 - -
拘束 近接 継続ダメージ
(地上)
0.5 - - 拘束中にスリップダメージを与え続ける。
時折、振り回しなどの派生技によるダメージが上乗せされる。
空中では派生技を繰り出さない代わりにスリップダメージが4倍となる。
継続ダメージ
(空中)
2
振り回し 10×2 - - 拘束対象を左右に振り回す。
叩きつけ 40 - - 噛みつき中の派生行動。かなり威力が高く、モーション中はこちらの攻撃も中断される。
咀嚼 5×3 - - 拘束対象を飲み込もうとする。
放り投げ 10 あり - 飛行中に静止し、拘束対象を地面に向かって放り投げる。

●行動パターン
  • 通常種と比べ飛行速度が遅い。
  • 爆発以外ではほぼ怯まず、体力の高さも相まって噛み付きや叩き付けといった行動の阻止はまず不可能。
    • 噛みつき突進の速度や移動距離が通常種と比べ物にならないため、障害物や有人ビークル等に邪魔されない限りは、ほぼ確実に自身またはNPCの誰かが捕獲されてしまう。
    • 瀕死になるまで攻撃を加えないと怯まないので、噛まれた時に高DPS武器を持っていない場合は死を覚悟することになる。

●対処方法

着地時に高DPS武器で瞬殺
  • 鈍いため、地上に降りてくるとかなり隙ができる。
    • その時に仕留めることを重視して高DPS武器などで一気に駆除してしまったほうがよい。

爆発物でダウンさせる
  • 通常攻撃では全く怯まない反面、爆発物に対しては一切の耐性を持っていない。
  • そのためどれだけ威力が低くても爆発物でさえあれば問答無用で行動不能に出来る。MLRAでも1号弾の一粒でも。
    • ビーコン誘導からのミサイルやFORK系のように大量のミサイルで追わせれば長時間の無力化が出来るものの、どこに吹っ飛ぶかまるでわからない。
    • こちらに向かって落ちてきて追ってきたミサイルに巻き込まれることもあれば、待機状態の敵の方に吹っ飛んで無駄にアクティブにしてしまうことも。
    • 反応させたくない待機モードの敵がいる段階で安全に行動不能にするのなら、一度に大量に撃つのではなく小出しにするべし。
  • 注意点として、パルス系やミニオンバスターのような「効果範囲」は適用されない。「爆破範囲」を持った武器でのみ有効。
    • 爆破範囲の表記はあっても数値を持たないナパーム系やラピッド・ミラージュ、ミラージュ15系、また爆撃機ウェスタの燃焼範囲等はこれに含まれない。
    • 要は、自爆/誤爆したときにダウン効果(吹っ飛んで転倒する効果)があるものに限られる。

エイリアン

●概要
  • 巨大かつ古典的な宇宙人(グレイ)のような姿をした敵。前作では主にコロニストとコスモノーツを指したが、今作でクルールとクラーケンが加わった。
  • 知的生命体という設定通りにゲーム内のAI挙動も独自で、他の敵には見られない頭脳的な行動を取る。
    • クラーケン以外はビルを盾にしたり、回り込んで包囲を試みようとしたりする。
    • また、目でこちらを認識しており、こちらが視界外に移動すると見失うといった弱点も持つ。
    • 警備モードの個体に肉薄しても視界内に入らない限り、アクティブ化はしない。音にも鈍く、周りで爆発が起こっても気にしない。さらに言えば、視界外の高所からプレイヤーが頭の上に飛び乗っても気づかない。攻撃されたり、周辺の敵が攻撃を受けると連鎖反応はする。
  • 部位破壊が導入されている敵で、破壊した部位に応じて行動が細かく変化する。
    • 武器や盾を持つ手を落とせばその部位で攻撃や防御はしてこなくなる。
    • また二足歩行のエイリアンは片脚がちぎれれば移動が制限され、頭をもげば即死する。
    • ただし、彼らは再生能力を持っているため、頭や鎧以外のもげた部位は時間経過で武装ごと復活する。無力化したと思って放置すると危険な目に遭う。

●戦闘モードについて
  • 他の敵と同様、エイリアンも戦闘モードと警備モードがある。ただし他の敵とは行動パターンが異なる。
  • 警備モードの場合は静かにうろついており、NPC隊員の攻撃対象とならない。
    • かなり接近しなおかつ視界内に入らない限り気づかれず、遠くのエイリアンが攻撃を受けても戦闘モードへ移ることはない。
  • 戦闘モードへ移行した後にターゲットを見失いしばらく経過すると、表面上は警備モードと同じ行動を始める。しかし実際は戦闘モードが継続している状態である。
    • この時はNPCの攻撃対象となる。NPCの行動や会話でも確認できる。
    • 純粋な警備モードと異なり目が良くなっており、遮蔽物さえなければマップ端のビルの横から一瞬姿を見せただけでこちらを視認する。

●部位について
  • エイリアンの体力は、生死を分ける「本体の体力」と、各部位ごとの「部位の体力」がある。
  • 本体の体力は、基本的にはどの部位を攻撃しても削れていき、削り切ることで倒すことができる。
    • 脚や腕だけをもぎ続けてもやがては倒すことができるが、爆発物などで複数部位を一気に破壊しても、本体の体力は爆発一回分しか削れない。
    • ダメージ表示でエイリアンを攻撃した際に表示されるのは、本体体力へのダメージのみ
  • 部位の体力は手足や頭などに設定されている体力である。基本的には、部位にダメージを与えれば本体の体力も一緒に削れる。
    • 頭を撃てば頭と本体の両方に、胴体を撃てば本体のみにダメージが入る。
    • 重装コスモノーツのみ例外で、部位のダメージが本体へ入らない。倒すためには胴体か頭を攻撃する必要がある。
  • 部位ごとに本体体力へのダメージ補正があり、頭部ならダメージにプラス補正、手足ならマイナス補正などのパターンがある。これはエイリアンごとに異なる。
    • 部位をオーバーキルしても、本体には補正を加えた分の全ダメージが通る。破壊した部位の耐久力分までしか削れないなんてことはない。
  • 頭部と胴体以外の切断された部位は一定時間後にモヤのようなものを放出し、その部位が再生される。
    • 武器や盾を持っている手なら、それごと復活する。このため、部位欠損が永続的に戦闘能力を奪うようなことはない。
    • ただし鎧は復活しない。

●部位破壊による行動の変化
  • 破壊可能な部位はエイリアンの種類にもよるが、大まかにに分かれる。
  • を破壊すると本体が強制的に即死する。
    • EDF5では頭を破壊して倒すとドロップアイテムが増加する仕様があったが、今作ではその仕様は無くなっている。
  • を破壊すると、その手に持っている武装や盾を使用できなくなる。
  • を破壊すると、移動が制限される。ただし空を飛ぶクラーケンは例外。

●破壊された後の部位
  • もげた部位と手或いは触手から離れた武器はその瞬間から本体と別の残骸オブジェクトに置き換えられる。クルール及びクラーケンの触手はもげたその瞬間から、一部のエイリアンが着用する鎧は破壊された瞬間かは当たり判定がなくなる。
    • これが二発目以降の攻撃を遮るという事態は多発する。
    • バースト射撃中あるいはチャージ中の武器がもげた後に暴発する心配はない。
  • 破壊した部位にリムペット弾やビーコンなどが貼りついていれば、これらはオブジェクト置き換えに巻き込まれすべて消滅する。
    • ミニオンバスター、リムペットガン系統、ビーコンガンなどを利用する際は注意。
  • 破壊されたのがプロテクターやアーマーであれば、即座に消滅する。

●目視による行動
  • 他の敵と異なり、独自のAIに従って柔軟に攻撃対象を切り替える。一番近いEDF勢力を狙う訳ではないので、他の敵とは異なる対処方法が求められる。
  • ターゲットとなるEDF勢力の位置を、視認または被弾によって認識する。
    • 物陰からミサイルなどで攻撃しても、被弾した瞬間に攻撃者がいた位置を把握するため、こちらへと向かってくる。
    • 認識したEDF勢力の位置情報は、戦闘モード中のエイリアン同士で共有している。隠れていても、一体に見つかる、あるいは攻撃を当ててしまうと、全員に位置がバレることになる。
  • 一切攻撃を加えず、遮蔽物に隠れて移動すれば、こちらを見失う。
    • EDF勢力を見失った場合、「最後にEDF勢力を認識した位置」を執拗に狙い、いつまでも張り付く。
      • この習性を利用し、あえて一度だけ位置を認識させ、再び視認されないよう身を隠しつつ離れれば、プレイヤーが元いた場所へエイリアンを集めることができる。
    • 見失ってから一定時間後か予想外の場所にて再発見した場合、驚くような発見モーションをとる。

●攻撃対象
  • 認識中のターゲットが複数いる場合「距離が近い」「遮蔽物に隠れていない」「与えてくるダメージ量が大きい」EDF勢力を優先して狙う傾向がある
    • NPCの後方から一方的に狙撃しようとしても反撃してくる可能性があり、安全ではない。特にプレイヤーはNPCより火力があるため、エイリアンの注意を惹きやすい。
    • 付近のエイリアンが攻撃を受けた場合も同様に狙いを変えてくるため、数が多いと集中砲火を受ける場合もある。
    • 最初から戦闘モードの個体は、マップ内に出現(スポーン OR 揚陸艇からの降下)した瞬間に最寄りのEDF勢力が居た場所へ向かう。
  • 他の敵であれば攻撃対象とは見なさなくなる無人ビークルや、噛まれ状態の隊員でも構わず攻撃しようとする。
    • 他の敵が優先的には狙わなくなる空中のヘリに対しても、平等に狙いを定めてくる。
    • 直前まで狙っていた相手がプレイヤーの乗っているビークルだった場合、降りて無人になったビークルでもターゲットの一覧に組み込む。
      • そのため、高耐久のビークルに乗って降りることで一時的なデコイにすることができる。
  • 基本的に遮蔽物にいれば攻撃はしてこないが、壁越しでも稀に視認・攻撃してくる場合があるため注意。
  • プレイヤー側から攻撃を受けると、一定確率で攻撃してきた対象に反撃を食らわせようとする性質がある。この時、攻撃相手が完全に視界外でも構わず正確に射撃してくる。
    • この性質のため、例えば地上のエイリアン相手にビルの屋上から誘導兵器を撃ったり設置型兵器を投下したりなどで安全に攻撃しようとしても、爆発物持ちが混ざっているとすぐにビルを壊されてしまう。
    • ただし、攻撃した本人がビークル搭乗中かつそのビークルも視界外にあると、反撃行動を取れないようだ。
      • これを利用して、相手が地上エイリアンのみの時は「地上から視認されない程度に高さと広さのある屋上にヘリ設置→セントリーガンや強襲エアクラフト等を地上に投げる→リロード完了までヘリに引きこもる」という戦法で時間はかかるが比較的安全に処理することが可能。


●移動
  • NPC隊員と同様に、ナビメッシュに従い道に沿って移動する傾向がある。空を飛ぶクラーケンは例外。
  • 段差に衝突すると高さによってはEDF歩兵と同様に縁を掴んで乗り越える。低めの建物でも乗り上げることがある。
    • 高速道路下などの閉所は乗り越えずにかがんで通り抜けようとする。このとき、こちらを狙えなくなる。

●分隊行動
  • 状況によっては分隊行動をとっている場合がある
  • 分隊は隊長(エイリアン)と部下(エイリアンか侵略生物)で構成され、部下は隊長から一定距離を維持して行動する。
    • 部下がエイリアンの場合、攻撃モードになっても隊長への追従を優先する。長距離攻撃ができるタイプがこうなると、こちらに寄ってこない半固定砲台と化す。
    • 部下が侵略生物の場合、攻撃モードになると付近のEDF勢力へ接近と攻撃を試みるが、隊長との距離次第では追従を優先する。

●戦闘モードでの出現時の挙動
  • 降下艇や前哨基地から戦闘モードで降下したエイリアンは、目標を目視していなくても最寄りのEDFユニットのいる場所へ向かう。
    • あくまで出現時の挙動であり、出現した後に最寄りのEDFユニットが死亡した場合、その場で立ち往生する。
  • ドロップシップから戦闘モードで出現したクルールは目標が見えない場合、その場で立ち往生する。

●余談
  • どのエイリアンも警備モードの場合、NPC隊員のように周囲のエイリアンと会話をする、もしくは独り言を発する。
  • コロニストとコスモノーツは、EDF勢力1体にトドメを指した場合に喜ぶモーションをとる。

コロニスト(3年後)

●概要
  • 通称:老カエル、衰弱カエル、未来カエル、ボロニスト、ジャンクコロニスト
  • 基礎耐久値:通常のコロニストと同じ 功績値:350 アイテムドロップ率:169.0%(≈1.785個/1体)
  • EDF5の戦いを経てプライマーから見放されたコロニスト。今作で出会う最初の敵。
    • あくまでEDF5のエンディングから数えて『3年後』の世界出身の個体を指しており、以降の時間軸における3年後の世界には1ミッションを除いて登場しない。
  • ボロボロの装備を着用し、肌も汚れきっている。所々にダメージを無効化するプレートのようなものを装備している。

●攻撃方法
  • エアレイダーのメタルショットコプター〔鉄塊弾〕に類似しているが、こちらには距離減衰が無く水平方向に勢い良く飛ばしてくる。
  • 単発威力はエーテルガンと同等。
武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
鉄塊弾(仮) 散弾 4.125
(定数項:−0.825)
10 1 なし なし なし 鉄塊弾を発射する。地面や壁に当たるとバウンドする。当たるとノックバックを起こす。

●部位
  • 過去のコロニストと同じく頭、胴体、右上腕、右前腕、左上腕、左前腕、右大腿、右下腿、左大腿、左下腿の10ヶ所に渡る。
    • 全部覚える必要はない。頭、胴体、武器を持ってる右手、足の4種くらいの認識でいい。
  • 頭部へのダメージは、本体に入るダメージが1.25倍になる。それ以外の部位は1.0倍ダメージ。
    • 本体耐久値を効率よく削れるため、頭部へのダメージ蓄積によるメリットが大きくなっている。
    • ダメージ表示上(本体へのダメージのみを反映)は、頭部の耐久値が前作より上がっているように錯覚する。
  • 手製と思しきプレートを装備しており、一切のダメージを通さず壊すこともできない。本作最強の防具である。
    • 胴体前後と大腿部側面にある。大腿を破壊しても大腿部のプレートは足の付け根に紐付けられているため、取れることはない。
    • 鎧越しに攻撃するとあたかもダメージが通っているかのように皮膚が傷付くのでややこしい。

●行動パターン
  • 後述するコロニストより狙いの付けにくいトリッキーな動きを見せる。
    • 交戦状態では身を屈めて体を揺らしながら、ゆっくり歩いて距離を詰めてくる。
    • 被弾すると、体を傾けて地面を蹴りながら退避することがある。
  • 弾数やリロードの概念が曖昧で、被弾時や段差を昇り降りした直後に問答無用で射撃してくる。
    • 射撃タイミングは通常のコロニストのロングレンジ・キャノンに似ているが、射撃間隔はこちらの方がより短い。
  • 荒廃世界では距離を離せば撃ってこないが、「M32:温泉郷の秘密」の第二波以降は遠距離でも撃つ。

●対処方法
  • 後述の通常コロニストとおおむね同じ。
  • 移動速度が低く、鉄塊弾の弾速もエーテルガン等より劣る。
    • そのため十分な距離を保つよう心がければ、レベルが低めの武器でも十分に対処できる。
    • 建物や瓦礫を利用して、射線と視線を切るようにするとなお良い。
  • 接近戦は要注意。散弾のためエーテルガン以上に避けにくく、バウンドした弾で被弾しやすくなる。
    • 単発のダメージはエーテルガンと同程度か低めとはいえ、複数同時発射かつ精度もそこそこ良いので、総合的な攻撃性能はエーテルライフルより上。
    • また、機動力も落ちてるとはいえ、トリッキーな動きと破壊できない鎧が上手いこと組み合わさっていて胴体を狙撃しようとしたら突如身を屈められて攻撃を防がれる…なんてことも。
    • 所詮見捨てられたコロニストとなめてかからないように。
  • 肌の彩度が落ちて視認性が悪いため(特に荒廃世界)、他の敵との戦闘中に見失わないよう注意。

コロニスト

●概要
  • 通称:カエル、カエル星人、人間に似ているエイリアンカエルに似ているエイリアン、ケロロ軍曹
  • 基礎耐久値:後述 功績値:300 アイテムドロップ率:169.0%(≈1.785個/1体)
  • プライマーの尖兵のような存在のエイリアン。鎧を着ていないため頭部狙撃が容易。
  • コロニストという名前だが、作中の通信では誰も「コロニスト」と呼ばず、コスモノーツと一緒くたに「(緑の)エイリアン」としか呼ばれない。
  • エイリアン系の中では比較的容易に対処できるが、武装はどれも油断できない火力と命中精度を誇る。
    • 赤い個体もいる。専用の武器を持っている以外の特徴は一緒なので、EDF隊員で言う所の赤ヘル的な存在なのだろうか。
  • こいつのローリングは某ゲームでいうドッスンローリングみたいな愉快なモーションだが、それでも一丁前に緊急回避を使いこなす。
  • 功績が前作の420よりも大幅に減らされている。

●基礎耐久値
本体体力 四肢
500 300 500 50

●攻撃方法
  • 武装によって行動が異なる。
  • ロングレンジ・キャノン以外の2武装は、難易度を問わずダメージ量から固定値が差し引かれており、低難易度帯では攻撃力の上がり幅が他の敵よりも急激になる。
武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
エーテルガン 連射弾 4.125
(定数項:−0.825)
1 15 なし なし なし ガトリングガンのような連射銃。最も多く装備され、中距離から高精度で連射する。
コスモのライフルより連射速度は劣るが、単発威力が高め。
ラプチャーガン 散弾 2.17
(定数項:−0.432)
40 2 なし なし なし 赤色の個体が必ず装備する散弾銃。短射程だが、かなり高威力。
発射位置が低いため、至近距離では集弾性も高くなるので危険。
前作では撃ち始めると凄まじい連射を行っていたが、今作では難易度に関わらず2連射で止まるようになった。
ロングレンジ・キャノン 単発弾 40 1 1 あり あり あり 長距離プラズマ砲。非常に長射程。
懐に飛び込んでも足元だろうが予備動作無しで撃つためむしろ危険。

●部位
  • 鎧を身に付けていない点を除いて前述のコロニスト(3年後)と同じ。
  • 部位を列挙すると、頭、胴体、右上腕、右前腕、左上腕、左前腕、右大腿、右下腿、左大腿、左下腿の10ヶ所に渡る。
  • 頭部攻撃時の本体へのダメージは1.25倍になる。それ以外の部位の場合は1.0倍ダメージ。

●行動パターン
  • 平地
    • EDF兵を発見すると射撃しながら走って接近してくる。
    • 難易度が上がるとかなりの移動速度になり、一気に肉薄して弾をばら撒き続ける。
  • 建物がある場合
    • 物陰でEDF兵士を見失うと、見失った場所に注意を向ける。
    • まずは建物に身を隠し、背中をつけて後ろを守る事を優先するようになる。
    • 建物の高さは認識しないため、低い建物に隠れると後頭部が丸見えに。容赦なく撃とう。
      • 低いものでは、自身の膝くらいしかないビニールハウスに、立って隠れようとすることがある。当然隙だらけ。
        また今作になって建物によく登るようになった影響で、屋上の小さな塔屋や看板で同モーションを取ることも。当然丸見え。
    • マップの大半が平地でも、どこかに建物があると隠れるのを優先する傾向がある。
      • 更地の主戦場から遠くに建物がある場合、ひたすら逃げて追いかけるのも一苦労といった状況になりやすい。
      • 隠れようとしている建物を破壊すると、一転してこちらに接近してくる。
  • 被弾すると左右へステップ、または後方へローリング(というよりでんぐり返し)して攻撃から逃れようとする。
  • 被弾リアクションで怯みやすい。

●対処方法

部位破壊を狙う
  • 部位破壊を行うことで行動を制限することが可能。
  • コスモノーツと比べると破壊がかなり楽なので、脚をもいで肉薄を防ぐだけでも友軍の生存率が大きく変わる。特に赤個体
  • 倒れ込んだ状態のまま左腕を切り落とすと、胴体を引きずっての移動や横向きの照準修正も封じられる。
  • なので強力な爆破武器を使用すればまず戦闘不能にさせられる。そのまま爆撃を浴びせて完封しよう。

角待ちしてゲリラ戦
  • 視界があるので、遮蔽物に隠れて一気に接近して瞬間的に攻撃を叩き込めば比較的安全に撃破できる。
    • 前作から強化されたショットガンなどだと固まっているところを一網打尽にもできる。
  • 特に、最初に足をもいで胴体に密着すれば攻撃が届かなくなる為、足が再生するまでは一方的に攻撃することができる。
  • 倒れ込みモーション中に密着できないと至近距離で攻撃を受ける危険があるので、そういう点でも街中向けの戦法。

上空から攻撃を着弾させる
  • 敵の真上から着弾するタイプの攻撃はヘッドショットになりやすい。
    • 特にエアレイダーのスプライトフォール単発型が有効で、オフINFでも一体倒すごとにもう一体、と運用できる。
    • ガンシップ要請も有効なので外したときや耐えられたときの保険に持っていくとよい。

連射武器で怯ませる
  • 怯みやすい為、一定以上の威力と連射力を持つ連射武器を当て続けることで動きを止めることができる。
  • レンジャーのアサルトや連射型スナイパー、ダイバーのライトニングボウやレーザー、レイダーの機関砲、フェンサーのガリオン機関砲などは中距離からでも足止めが可能。
  • 距離をとればそれだけ被弾しにくくなる為、集団を相手にしたり遮蔽物がない場合は特に有効な戦法。

プロテクテッド・エイリアン

●概要
  • 通称:重装カエル兵、鎧ガエル、重装コロニスト、アーマーガエル、アマガエル、ヨロニストなど
  • 基礎耐久値:後述 功績値:300 アイテムドロップ率:169.0%(≈1.785個/1体)
  • 鎧を着込んだコロニスト。鎧の性質自体は貫通武器を防げないなどコスモノーツの下位互換となっている。
    • 意外と装甲の隙間が多く、後頭部などを狙撃できれば鎧を壊さず即撃破も可能。
    • コスモノーツとは逆で、頭部の装甲は脆く剥がしやすいが、四肢の装甲はかなり硬い。
      • 頭部の装甲はコスモノーツの四肢の鎧、胴体の装甲はコスモノーツの胴体の鎧、四肢の装甲は重装コスモノーツの四肢最も外部の鎧と同程度の耐久値を持つ。
  • 武装が非常に凶悪で、視界妨害と破壊力を両立したものが多い。
  • 前作では追加ミッションパックにのみ登場したが、今作では本編でも登場する。
    • 特にエーテルガトリング装備の個体は、低難易度かつ序盤の段階でも多く見られる。
    • 通信でも通常のコロニストと区別されており、「プロテクター」を装備したエイリアンと表現される。
  • 通常のコロニストと同じくEDF5より功績が大幅に下げられている。
    • しかも、フルアーマーのこちらの方がボロボロの敗残兵より功績が安い。普通逆では…?

●基礎耐久値
  • 前作比で胴体部分の装甲の耐久が半分に抑えられている。
本体体力 頭部鎧 胴鎧 四肢鎧 四肢
500 100 150
(500)
300 500 200 50
(83.33…)
※括弧内は装甲の上からの貫通攻撃による部位破壊に必要なダメージ量

●攻撃方法
武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
エーテルガトリング 連射弾 1.65 1 30 なし なし なし 撃ち続けるにつれ弾速が向上し、回避しにくくなるマシンガン。弾速が速く、集団に囲まれると集中攻撃で滅多撃ちにあう。
スパークガン 連射弾 2.72 40 2 なし あり なし 水平方向に2WAYの電磁弾をばらまく。射撃中に発射角度が変わるのが特徴。
着弾エフェクトによる視界妨害が非常に激しく、距離が近くなるほど集弾性が高くなるため特に危険。
多連装プラズマ砲(仮) 垂直拡散弾 40 10 1 あり あり あり 垂直方向にプラズマ弾を10発発射する。
射程も威力も桁違いで、多段ヒットもする危険な武装。
当然足元にもお構いなしで撃つ。
次々とビルを破壊するため、視界切りすら困難。
偶数弾なので遠距離ならまったく動かなければ当たらない。

●部位
  • 部位はベースとなるコロニストの10ヶ所に加えて、全箇所にプロテクターが追加され、合計20ヶ所となる。
  • 貫通武器であれば、プロテクターの上から部位ダメージを蓄積することができる。コスモノーツとは若干異なる仕様である。
    • この場合のダメージは本体体力には影響しない。プロテクターごと腕をちぎったとしても、本体には一切ダメージが入らない(ダメージログには"0"と表示)。
      • ただしヘッドショットは例外で、頭部破壊を引き起こせば即死させることはできる。
    • 装甲越しの部位ダメージは頭部の場合で30%、四肢の場合で60%にまで軽減される。
  • 全身をしっかり覆っていないので、露出している部分への攻撃はプロテクターを無視して当たった部位へのダメージとなる。
    • 逆にプロテクターと肉体部分は判定がしっかり分かれているため、貫通弾でも弾道上に肉体が無ければプロテクターしか破壊できない。
  • 頭部攻撃時の本体へのダメージは1.25倍。それ以外の場合は1倍。

●行動パターン
  • 通常のコロニストとほぼ同じ。
  • ただプラズマ砲のみは遮蔽物に隠れていても遮蔽物ごと吹っ飛ばそうとしてくる事がある。

●対処方法

頭部破壊を狙う
  • 頭部は通常のコロニストより大幅に脆い。装甲を加味しても尚脆く、ヘッドショットを狙えばあっさり沈む。
    • 後頭部は露出面積が大きいので、待機状態であれば狙いやすい。
  • 手足も装甲が無く露出した部分を狙えば一撃で切り落とす事が可能だが鎧部分はかなり硬いので要注意。
    • コスモノーツと同じ感覚で接近して鎧を剥いでから部位破壊を狙おうとすると、思わぬ手間がかかり手痛い反撃をくらう。
  • 先述した通り、貫通弾での部位ダメージ蓄積を狙うのも手。狙撃武器がベストだが、フェンサーやダイバーの近接兵器も有効。
    • 体力の少ないオフラインでは、適正難易度の大型貫通武器であれば鎧の上からでも一撃で頭部破壊により撃破出来ることも。

対スパークガン:ジャンプで回避
  • スパークガンは水平にばら撒かれるためレンジャーやエアレイダーは遮蔽物が必須に見えるが実はジャンプで回避できる。
  • 中距離程度に距離を保ち、撃つ瞬間を狙ってジャンプすればいい。
    • 地上の自分を狙って発射→ジャンプで回避→跳んだ自分を狙って発射→重力落下で回避、という感じ。
  • 完璧に回避し続けるのは流石に難しいが、それでもダメージは相当に抑えられる。

対多連装プラズマ砲:足を止めない
  • 多連装プラズマ砲は垂直一直線の爆撃なので距離を取り、敵に対して水平方向に移動し続ければ当たる事は無い。
    • 水平移動を止めたり戻ったりするとそこに爆撃が降ってくるので、撃っていない事が確認できないならそのまま動き続けた方がいい。
    • 混成部隊でも移動方向さえ確保できるなら後回しで構わないほど危険度は下がる。ただしNPCを連れている場合は話が別。
  • 遠くから援護射撃されている場合も相手の場所さえ把握できれば同様に対処できる。

コスモノーツ

●概要
  • 通称:グレイ、宇宙人、宇宙服野郎など ヘクトル?
  • 基礎耐久値:後述 功績値:500 アイテムドロップ率:339.0%(≈3.580個/1体)
  • コロニストよりも上位の異星人で、現実世界におけるグレイ型宇宙人の外見をしている。例によって作中では誰もコスモノーツと呼ばない。
  • コロニスト以上に知的な行動パターンと機敏な移動力を持つ、上位互換的な存在。特にレンジャー顔負けの緊急回避速度は圧巻。
  • 最大の特徴として宇宙服としても機能するという設定の鎧を身に纏っており、ほぼすべての攻撃を最低一発は無効化してしまう。
    • 特に頭部ヘルメットは非常に硬く、さらに破壊しても奇妙に細長い頭部が狙撃を困難にしている。しかも除染用だというのに破壊しても弱体化はしない
  • コロニストより明らかにヒトに近い見た目と挙動をしているが、何故かこの世界では人間とはまったく似ていない不気味な姿に見えるらしく、コロニストほどの同情はされない。隊員からは「宇宙服野郎」と悪態をつかれていた。
+ ネタバレ防止のため格納
  • 前作では後半に差し掛かる初登場以降、かなりのミッションで登場していた。
    • 厄介な特性や高い運動性能、それでいて毎度纏まった物量で登場することも相まって正しく後半戦の敵主力といえる強敵であった。
    • 本作では初登場が前半中盤程度と非常に早いにもかかわらず、登場ミッション数は前作の半分強、また1ミッションに出てくる個体数も減少傾向と、いまいち影が薄くなった。
    • ただし、NPCの集中砲火に弱い後発のエイリアン達と比べると、鎧による防御力は乱戦では決して馬鹿にはできない。
    • 軽快な機動力に細い本体から来る狙いづらさもあり、軽視しているといつまで経っても倒せずに被害を広げられることも。
+ DLC1では…
  • 本作のDLCの追加ミッションでは宇宙服の必要性を認識する前の時間軸ということで、ヘルメットの下は全裸という衝撃の軽装スタイルで登場。
  • 鎧の分だけ耐久力は下がっているものの、非常に素早く厄介な相手ではある。
  • 撃破時の功績値は鎧有りの時と変わらないが、なぜかアイテムドロップ率が三分の一に下がっている(113.0%≈1.193個/1体)。

●基礎耐久値
本体体力 頭部鎧 胴鎧 四肢鎧 四肢
400 400 300 300 400 100 50

●攻撃方法
  • 全体的にコロニストより秒間火力は高め。
武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
エーテル・ライフル 連射弾 1.75 1 15 なし なし なし アサルトライフル。最も多く装備され、中距離から高精度で連射する。
ラプチャーガン 連射散弾 2.0833…
(定数項:−0.4166…)
20 15 なし なし なし ショットガン。そこそこの速射性と高い命中率を誇る。
怯みなどで攻撃を中断するとバースト射撃数がずれる。
ラスターキャノン 連射弾 1 1 180 なし なし なし 照射型のレーザー砲。3秒間照射(クールタイム5秒)。
射程がかなり長く、高精度で高威力。視界妨害も伴うが前作よりは軽減されている。

●部位
  • 頭、胴体、右上腕、右前腕、左上腕、左前腕、右大腿、右下腿、左大腿、左下腿の10ヶ所に渡り、それぞれをアーマーで覆っている。計20ヶ所。
  • 全身を隙間なくアーマーで覆っているため、どこか一部分でもアーマーを破壊しなければ本体にダメージを与えられない。
  • アーマーを着ている間、中身の部分は存在しないか無敵状態のような判定になっている。アーマーが破壊された瞬間、中身に置き換わると考えても良い。
    • たとえ貫通武器で背後まで貫いても、大爆発に巻き込んでも、アーマーが剥がれるまで中身はダメージを受けない。
  • アーマーへの超過ダメージについては無視される。たとえオフEASYで★MAXテンペストATSを撃ち込もうが全裸になるだけで中身は無傷。魔界村仕様
  • 爆発系攻撃に対しては判定が謎。アーマーがひとつでも残っていると爆発のダメージを吸ってしまうこともあれば、吸わずに剥げた部分がダメージを受け付けることもある。
    • そのため、爆発物で攻撃するとダメージ量に対してなかなか倒せない事態が発生する。一応、ヘルメットが壊れていれば爆風で頭部破壊を狙える。
  • アーマーに与えるダメージは本体に通らない為、コロニストと違い無駄にあちこち部位を撃つと無駄が生じて狙い得にはならず非効率になる。
    • ダメージ表示では、アーマーへの攻撃は威力に関係なく「0」と表示される。
  • アーマーを破壊していくごとに動きが速くなる。足だけでなく緊急回避も素早くなる。
  • 本体のダメージ補正は、頭部攻撃時が1.25倍。それ以外の部位(生身)攻撃時は1倍。

●行動パターン
  • 相手との距離が近くなると、何の意味があるのかは不明だが姿勢を低くして射撃を行うことがある。
  • コロニスト以上に回避が素早く、被弾するとすごい勢いで左右か後方へローリングを行う。
  • 鎧を着ている部位(頭部除く)は攻撃しても怯まないが、生身であればすぐ怯むのはカエルコロニストと同じ。
    • 頭部に怯みが発生すると、左手で頭部を覆うため追撃が防がれやすい。
  • カクカクとした機械的な動きを繰り返す性質からか、オンラインにおいては凄まじい頻度で同期ズレによるワープを発生させてくる。
    • 特に高難易度では、これによって怯みループを抜けられたり盾の死角に回りこまれたりといった形で直接的な死因になることが珍しくないため、ある程度ワープを前提とした立ち回りが必要になる。

●対処方法

距離を取る
  • 少数いる場合の常道。中距離以遠では精度が落ちるため開けた場所でも狙いやすくなる。引き撃ちも有効。
    • ただしレーザー持ちはかなりの遠距離でも正確に当ててくる。遮蔽物がないのに距離を取ってもジリ貧なので、速攻で始末するか遮蔽物に逃げ込もう。
  • 乱戦では距離をすぐ詰められるので他の方法を考えよう。

遮蔽物を利用する
  • 平地で戦うと厄介だが、視界の概念があるのでビルなどの遮蔽物に隠れつつ部位破壊を狙うと少し安全。
  • コロニストほどではないが、こちらも角待ち戦法が有効。
    • 特に最初に脚をもいで密着すれば近接武器による解体ショーが開ける。
    • 脚を失ったエイリアンは密着してくる歩兵に攻撃が届かなくなるため、足が再生するまでは一方的に攻撃することができる。
    • レンジャーであれば高威力系ショットガン、ダイバーはファランクスやランス系、フェンサーは連射型の近接突系やフレイムリボルバー等が有効な武器になる。
      • もちろん、脚を即座に壊せるだけの威力は必要。すぐに壊せない威力では、耐えられた上でそのまま蜂の巣にされてしまう。
    • また、倒れ込みモーション中に密着できないと至近距離で攻撃を受ける危険がある。その点でも街中でのゲリラ戦向けの戦法。
  • エイリアンの体を遮蔽物にすることも可能
    • エイリアンの体は投影面積が大きく、敵の弾丸を防ぐ遮蔽物として使える。
    • 貫通する中射程武器があれば、倒れた体に張り付くことで火炎放射やロケラン以外に対して一方的に攻撃が可能。いわゆるエイリアントーチカ。
    • ただし、全方位に敵がいる乱戦ではあまり役に立たない。遮蔽物が無い場合の対抗手段のひとつ程度に思っておこう。
    • 遮蔽物にしているエイリアンが死んだ場合、死体が時間経過で消えてしまうので注意。

部位破壊を行う
  • 撃破には最低でも一箇所の鎧の完全破壊がほぼ必須となる。
    • 頭部の鎧を壊せば即死が狙えるので、正確に狙える武器を持っているのならチャンス。
    • 胴体の鎧を壊せばNPCも有利に戦える(NPCは胴体を狙う)上にこちらも狙いやすいので、支援の意味で有効。
      • 簡単に怯むようにもなるのでニクス隊などに完封させることができる。
    • 脚や右腕の鎧を壊しておくと、無力化しやすくなる。
  • ただし、鎧を壊すとどんどん身軽になって狙いづらくなる。上記の情報を参考にして、状況に応じて壊す鎧を判断しよう。

高威力の連続攻撃が有効
  • バーストタイプの高威力系武器は鎧ごと部位破壊を狙えるため、割と有効。
    • レンジャーであればNP3系のスナイパーやブルートの砲、ダイバーであればドラグーンランスのバースト系、フェンサーはツインスピアなど
    • ダイバーのレイピアとファランクスは多段攻撃なので、距離さえ詰めればレーザー刃を押し付けるだけで秒殺も狙える。まず足を破壊すれば逃げられることもなくなる上に密着も容易。
      • ただし貫通武器ではないので千切れた手足や武器に遮られて本体にダメージが通っていないことがある。押し付ける場所には注意。
      • ダメージ表示を見て本体にダメージが入っているかを確認するといい。
    • エアレイダーの場合はガンシップによるバルカン砲、105ミリ速射砲などの連射支援が大変有効。
      • ビーコンがくっつき続けるので鎧を剥がすだけでなく撃破までできることが多い。
  • ただし、低威力の連続攻撃はかえって危険。
    • 鎧があるうちは怯みにくく、下手に攻撃すると耐えられた上で撃ち合いに持ち込まれてしまう。
    • アサルトライフルなどで対抗する場合、まずは↓の頭部狙いの戦法から始めるのを推奨。

頭部を狙って怯ませる
  • 頭部鎧に一定量のダメージを与える(?)度に眩暈を起こしたような長い怯みモーションが発生する為、コロニストほど容易ではないが中距離からの足止めが可能。
    • 特に最初の1回目は必要ダメージがかなり低いので、オンでレーザーやショットガンに味方が捕まっていたら援護してあげよう。
    • 怯み発生までに必要なダメージ量はオンでもオフでも変わらない為、鎧の耐久力が高いオンの方が長時間足止めしやすいとも言える。
  • 胴部鎧を壊してしまえばコロニストと同じように怯ませられるので、眩暈モーション中に胴部鎧を削って破壊してしまえばほぼ勝ち確定。
  • 的が小さいので、精度が低かったり反動のある武器での足止めは難しい。

高耐久ビークルや防御装備で耐えつつ粉砕
  • 瞬間的に吐き出す火力は主力級と比べるとマシなほうなので、高耐久のビークルなどで一方的に攻撃を加えられる。
  • ブルートやバルガがいい例。重装相手でも圧倒できるほど
  • フェンサーであればタワーシールド系+盾強化+ノックバック軽減+ガトリングやスピアなどで正面戦闘ができる。
  • エアレイダーはビークル以外にもトーチカを利用するとさらに有利になる。

ミサイルやホーミング兵器で引き撃ち
  • コスモノーツにミサイルやホーミング兵器を使用すると、必ず胴体のみをロックオンする。
  • これを利用し、単一の敵をロックオンする武器(レンジャーの場合は補助装備の多重ロックオン装置を使うのも手)で遠距離から攻撃する。
    • 適正武器なら攻撃が大体ヒットすれば怯み、また回避したり隠れたりするので、相手に攻撃させてしまう時間は短い。狙いをつけなくとも一箇所を集中攻撃できるのも強み。
    • 味方と一緒なら2~4体が相手でも被害は少なく済む。むしろ味方がいる場合、隠れて接近するより安全なことも…

ビルの上から攻撃
  • 性質上、正攻法で戦うとかなりのダイバーキラーとなる難敵だが、こいつらも高い建物に登れないため①重装ロケラン持ちがいない,②高いビルがある,③他にザコがいない,この3条件さえ満たせる状況であれば上からヘブゲなどを投げているだけで完封できる。
    • 他兵科でも同じようにビルの上から投下武器で攻撃できるが、フェンサーだけはほぼキャニスター砲での反射攻撃に限定される。

アーマーを稼ぐ
※アーマー稼ぎは別にコスモノーツに限った対処法ではないが、後半ミッションでは他の敵よりもその効果が大きい
  • ウイングダイバーや、特にレンジャーが遮蔽物なしで戦うときは作戦よりもアーマー量の方が大事だったりする。
    • この2兵科はフェンサー・エアレイダーと比べて防御手段が乏しく、攻撃すると猛烈な反撃を受けて回復も間に合わず死にやすい。
  • 特に軽装タイプの集団が後述の重装の集団よりも圧倒的に対処しにくく、その対策になる。
    • 軽装タイプは弾の発射位置が高く、攻撃の隙も無く高機動で距離を取りづらいため正面から攻撃を避けるのは限りなく不可能に近い。
    • 特に今作は前作よりも積極的に遮蔽に隠れようとするので素早く足をもいで股間に潜り込もうとしても取り逃がしてお陀仏になり易い。
    • 軽装3~4体を相手に真っ向勝負せざるをえないならオフINFでもアーマー5000~10000程度は確保しておかないと、味方を助けようと手を出した次の瞬間ミッション失敗することもあり、そういう状況で安定して戦うならある程度のアーマーはほぼ必須になる。

重装コスモノーツ

●概要
  • 通称:重装グレイ
  • 基礎耐久値:後述 功績値:1250 アイテムドロップ率:847.5%(≈8.949個/1体)
  • 二重に鎧を着込んだコスモノーツ。機動力が低下しているがその分硬い。
  • 軽装と異なりEDF側に張り付いて攻撃を続け、ローリングを行わず、ステップで回避をする。
  • DLCの追加ミッションでは、両脚と頭部以外の鎧を排した個体が登場する。
    • こちらも功績値は据え置きのまま、アイテムドロップ率が減らされている(282.5%≈2.983個/1体)。

●基礎耐久値
本体体力 外装
頭部鎧
頭部鎧 外装
胴鎧
胴鎧 外装
四肢鎧
四肢鎧 四肢
400 600 400 200 500 300 400 200 100 50

●攻撃方法
  • 武装によって行動が異なる。
武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
エーテル・ヘビーガン 連射弾 0.95 1 150 なし なし なし ガトリング砲。5秒間撃ち続け、10?秒クールタイム、3?秒間スピンアップ
砲身の回転数が一定以上になると発射開始。
中距離からそれなりの精度で猛連射する。
レッキング・ランチャー 連射弾 19 1 5 あり あり あり ロケットランチャー。遠距離からロケット弾を5連射する。
攻撃力や命中率の低さも相まって、脅威度は低いが建物を破壊されるのが厄介。
火炎放射器(仮) 連射弾 [貫通] 1 なし あり なし 火炎放射器。砲身の回転数が一定以上になると放射開始。
短射程だが激しい視界/移動妨害を伴う
フレームレートが下がると電磁トーチカを貫通しやすくなる厄介な性質をもつ。
ラスタークローズキャノン 連射弾 0.5 1 360 なし なし なし 赤色の照射型レーザー砲。6秒間照射。クールタイム10秒。
ラスターキャノンより精度が良くなり命中率が上がっている。
精度が良すぎる故にブースト連打や慣性ジャンプであっさり避けきる事も可能だったりする。

●部位
  • 通常のコスモノーツに加えてさらに全身にアーマーを着込んでいる。二重のアーマーを装備しているため、部位は合計で30ヶ所に渡る。
  • アーマーが二重であることを除けば仕様はコスモノーツとほぼ同じ。貫通武器で撃っても内側までダメージは通らず、本体にダメージを通すには最低でも胴体か頭部のアーマーを完全破壊する必要がある。
    • どんなに強力なテンペストであっても最低3発は叩き込まないと撃破できない。
  • 重装タイプはなぜか四肢へのダメージが本体に入らない。EASYで手足をもぎつづけてもまったく死なない。
    • そのため軽装タイプやコロニストと違って、頭部の破壊もしくは生身の胴体への攻撃が必須となる。
  • 頭部攻撃時の本体へのダメージは1.25倍。胴体の場合は1倍で、四肢の場合は0倍。

●対処方法

距離を取る
  • 軽装と違って足が遅いので、過去作のダロガやヘクトル同様にある程度の距離が離れていれば大した脅威にもならなくなる。
    • 移動能力さえ確保できれば遠くから撃ち続けるだけでかなり安全に処理できる。

怯ませて攻撃を止める…のも昔の話
  • 攻撃モーションに入ってから弾を撃ち始めるまでが長い。だが怯みで武器のスピンアップが初期化されなくなった。
    • ロケラン持ちはそうでもないが他はこの強化の影響は大きく、前作と同じ感覚で挑むのは危険。
  • 怯みで銃口をそらせることはできるので怯ませ続けるのは変わらず有効。
  • 外側の頭部鎧がある状態だとヘッドショットによる眩暈のようなモーションを起こしにくい(必要ダメージ5~6倍程度?)。
    • 一方で、内側の頭部鎧は軽装タイプと変わらないので、接近される前に外側のものをあらかじめ壊しておくと足止めしやすくなる。
  • 地形の乗り越えやしゃがみを行うと前作と同様、スピンアップが初期化される。

クルール

●概要
  • 通称:タコ、邪神
  • 基礎耐久値:後述 功績値:後述 アイテムドロップ率:253.5%(≈2.677個/1体)
  • タコのような姿をしたエイリアン。
  • 専用の降下船に乗って出現することが多い。
  • 多数の足を持ち、それぞれに武器やシールドを持っている。
    • 一般的には武器とシールドを1つずつ、もしくは同じ武器2つだけを持つものに分けられる。
    • これらに加え、シールドと武器を2個ずつ持つ「エルダークルール」という個体が存在する。
  • シールドの構える速度は非常に速く、殆どの攻撃は防がれてしまう。
    • しかし、攻撃を加え続けるとシールドが黒く染まって煙を吹き出し、短時間動かせなくなる。
    • 黒くなっても動かせないだけで防弾能力自体は失われておらず、貫通属性の武器でも貫通しない。
    • エルダーの場合、各々のシールドは左右片側ずつにしか展開できない。
    • 本体に当たる当たらないを問わず視認かつ対処可能な弾を防ぎにくるため、別の敵を狙った攻撃が妨害されることもある。
    • レンジャーの一部のスナイパーライフル(ライサンダーシリーズ、ファングシリーズなど)クラスの弾速だとシールドが間に合わず、アクティブのクルール相手でもヘッドショットを決められることがある。

●基礎耐久値 & 功績値
  • 通常個体とエルダーの間で基礎耐久値や功績値に違いは見られない。
  • 『功績値=本体耐久値×0.84』に設定されている。
難易度 各部位の基礎耐久値 功績値
本体体力 頭部 シールド
(推定値)
EASY 700 700 120 30 260 588
NORMAL 700 700 260 588
HARD 500 500 171.6 420
HARDEST 450 450 197.6 378
INFERNO 400 400 197.6 336

●攻撃方法
  • 体の色によって武器が異なる。
    • ダメージを受けると体表が青緑色になるため、パッと見で武装の識別が難しくなる。
    • レーザーサイトの色や武器の形状(炸裂弾発射装置は白く平べったい)で判別しよう。
  • 攻撃発射前のチャージ時間中に本体を撃破しても、残った武器から弾が発射される。
    • プラズマ砲や電撃銃を撃つ個体を近距離で撃破する場合は特に注意。
    • 生死を問わず、クルール本体から武器を持つ腕を切り落とせば暴発の心配はない。
体色(武装) 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数(武器1個あたり) バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
赤色(ビーム) 連射弾 0.44 1 約60(※) なし なし なし 赤のレーザーサイトで狙いを定め、一定時間ターゲットを追従しながらビームを放つ。
左右方向への追従が遅延する特性があり、レンジャーでも銃口に対し真横に歩けば回避可能。
緑色(炸裂弾) 散弾 3.3 30~39
基礎値:0.35
定数項:28.666…
下限値:30
2 なし あり なし 緑のレーザーサイトで狙った位置へ炸裂弾を散弾で放つ。
炸裂弾は歩兵を含めたオブジェクトまたは地面に吸着し、一斉に炸裂する。
精度・発射数・火力すべてが脅威。近距離で撃たれると地上で避けきるのは不可能に近い。
無人のビークルにダメージを与えられない。
桃色(プラズマ砲) 単発弾 25 1 1 あり あり あり ほぼ真上に向けて発射し、曲射軌道で着弾させる。
盾を持たず、武器だけを2個持った個体が殆ど。
無人のビークルにダメージを与えられない。
紫色(電撃) 散弾 30 3 1 なし なし なし 赤のレーザーサイトで狙いを定め、一定時間のチャージ後に長射程・高威力・高弾速・超精度の電撃を撃つ。
射程無限のサンダーボウガンを撃たれる、と言えば分かりやすいか。
危険な武装だが、建物などの障害物で防ぐことが可能。しかしテレポーションシップ等は平然と貫通してくるので注意。
※フルヒット時の被弾数が1~2発分前後する(ダメージ抜けあるいは多段ヒットが原因?)。

●部位
  • 部位は頭部、4本の手、4本の足からなる。
    • エルダークルールは4本の手を扱うが、通常種は2本しか使わず、残りの2本はおまけ。
  • 足を2本もぐと立てなくなり、這いずるように移動する。
  • 頭部攻撃時の本体へのダメージは1倍。手足の場合は0.25倍。
  • 武器とシールドが各一個の個体は、ビーム銃を右側の腕に、それ以外の武装(炸裂弾など)を左側の腕に必ず装備している。
  • カエルやグレイと異なり、もげた触手には当たり判定が存在しない。貫通効果のない武器や爆発物を使う際は予め死骸から触手を切り離しておくと事故が減る。

●行動パターン
  • 待機モード時には、わざと頭を地面付近まで下げるような動きを時折見せる。
  • コロニスト等と同様に側転やバックステップなど攻撃回避のための動きを取る。
    • 本体を建物等に隠して、武器を持った腕だけを伸ばしてくることがある。
    • 時々こちらを幻惑させるような回転行動を行うチ〇ー〇ュートレイン
      狙いがつけづらいが、落ち着いてその憎たらしい顔をキレイにフッ飛ばしてやろう。
  • シールドの位置固定が解除されないまま本体が動き回ることで、腕がとんでもなく伸びることがある。
  • 乗降車後の無人ビークルを狙う性質があるが、炸裂弾とプラズマ砲はなぜか無人ビークルにダメージを与えられない。

●対処方法
部位破壊で行動を封じる
  • コロニストやコスモノーツ同様、手足は全て部位破壊が可能。
  • 武器を持っている手を切ればその武器は一時的に使えなくなる。
    • 発射中の武器は空中に固定されるため、発光している所に撃ち込むとシールドに妨害されない限りは意外と当たる。
  • 歩くための足を切れば、頭部を支えられないためその場からほとんどもしくは完全に動けなくなる。
  • シールドを持つ手を切れば構えられなくなる。

シールドをオーバーヒートさせる
  • シールドをオーバーヒートさせると、オーバーヒートさせた位置のまま固定され動かせなくなる。
    • 足元を攻撃してシールドを下部へ固定させると、弱点の頭が狙い易くなる。
    • 逆に高い位置で固定させ、脚を吹き飛ばして動けなくしてから肉薄攻撃で仕留めてしまうのも良い。
    • 腕の届く範囲ギリギリで受け止めさせれば、腕を無防備に伸ばしたままとなる。そのまま腕ごと切り落としてしまおう。
      • できるだけ真横に伸ばさせておくと、クルールが左右に動いても腕に当てやすくなる。
  • レンジャーのナパームの弾頭、エアレイダーのガンシップやドローンのビーコンもご丁寧に受け止めてくれるので多少雑に撃っても受け止めてくれる。
    • また、スプライトフォールやバルジレーザーのような真上からの攻撃もしっかり受け止めようとするのでガラ空きになる。
  • スナイパーライフルなど盾の耐久力を大きく削る武器で狙えばさらに早くシールドを封じられる。
    • 連射速度の低い武器では、本体への攻撃前にシールドが復活してしまいドツボにハマる。
    • シールドを削る用の武器を別途用意するなどの工夫が必要。
  • 弾を受け止めさせるより直接盾を狙う方が盾の耐久力を大きく削れる。
  • 待機モードのクルールの盾を狙って攻撃を当てた場合、本体及び分隊行動を取っている仲間のみが反応する。
    • 本体を攻撃すると付近の敵集団が反応してしまう状況でも、盾を撃つことでクルールを単独または少数だけ釣り出して安全に処理することが可能。

シールドを無視して直接攻撃
  • NPCなどと別々の方面から攻撃を仕掛けると対応しきれず攻撃を当てやすくなる。
  • 弾速が速ければシールドを構える前に着弾させることができる。
  • キャノンショットなどシールド面積以上の投射範囲を持つ攻撃を撃てば構えた盾の外側には普通に当たる。
  • シールドは爆発物を防ぐことはできるが前方への爆風を無効化はできない。
    • 爆風範囲が広い武器を防がせれば防御範囲外の触手や本体にダメージが入る。
    • うまく設置・着弾地点に引き込むことが出来ればCA爆弾や支援要請など超威力広爆破範囲の爆発物も有効。爆風は瞬間的に発生するのでそもそもシールドで防ぐ猶予が無い。
  • ノンアクティブ状態なら盾は反応しない。
    • 大型ミサイルで奇襲したり、精密射撃に自信があれば盾を持つ腕を最初に切り落とすことも可能。
  • 詳しい原理は不明だが、エアトータス、ミサイル型のマルチコプター、ビームキャリア、強襲エアクラフトなどに対しては、アクティブ状態でもシールドを構えないので本体を直接攻撃できる。

クルール(マリスの解釈)

●概要
  • 通称:重装クルール、鎧クルール、マリスクルール
  • 基礎耐久値:後述 功績値:後述 アイテムドロップ率:253.5%(≈2.677個/1体)
  • DLC2にのみ登場する、大型で鎧を纏ったクルール。
  • 鎧は頭頂部・側頭部・首の4部位に分かれている。
    • 見た目よりも当たり判定がシビアで、隙間に命中させたつもりでも鎧にダメージが入ってしまう。
  • 鎧が追加されただけでなく、本体やシールドの耐久値もオリジナルより向上している。
    • 代わりに、シールドがオーバーヒートしてからの復帰速度は遅くなった。
  • オリジナル同様、武器と盾を各1個装備する通常個体と、各2個装備するエルダー個体が存在する。
    • 多連装砲を装備している個体は全て通常個体で、パルス砲・ガス放射器を装備している個体は全てエルダーの模様。
    • 両腕シールドの守備範囲が広がっており、ある程度の範囲までなら腕とは反対側まで防いでしまう。
  • オリジナル同様、無人ビークルを狙う性質があるが、多連装砲はなぜか無人ビークルにダメージを与えられない。

●基礎耐久値 & 功績値
  • オリジナルと同じく、功績値は基礎耐久値の0.84倍。
難易度 各部位の基礎耐久値 功績値
本体体力 頭部 頭頂部鎧 側頭部鎧 首鎧 シールド
(推定値)
EASY 750 750 630
NORMAL 750 750 630
HARD 750 750 630
HARDEST 675 675 567
INFERNO 600 600 504

●攻撃方法
  • 通常のクルールと異なり、本体や鎧の色も銃の形状も全個体で共通のため、発射まで見分けることは不可能。
    • レーザーサイトの有無やチャージ音により、発射直前で咄嗟の判断は可能(詳細は表にて)
  • オリジナルのクルールより武装が大掛かりで、本体撃破後の暴発によるリスクも大きい。
武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数
(武器1個あたり)
バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
パルス砲 連射弾 5 1 20 なし なし なし 大型のパルス弾を連射する。発射間隔が非常に短く、視界にいる対象を執拗に狙い撃つ。
射程は短いため、遠くに離れれば攻撃を受けない。
発射直前、銃口からレーザーサイト&キーンという甲高いチャージ音。
(よく見ると非アクティブ時でも細いレーザーサイトが出ている)
ガス放射器 連射弾 なし - なし 滞留するガスを約10秒間放射してくる。発射間隔は片腕ごとに約15~20秒程度と長め。
弾速は遅いが散布範囲が広く、歩兵殺傷能力および煙幕による視界妨害性能が極めて高い。
発射直前、銃口から雲のエフェクト&モクモクというチャージ音。
多連装砲 連射弾 30 1 15 あり あり あり 武器と対象を結ぶ直線上に向かって多数の砲弾を曲射する。発射間隔は片腕ごとに約8~10秒程度。
射程が長く、曲射弾道のため遮蔽物を越えてくることもある。
真横に動いていれば当たらないがプロテクテッド・エイリアンの多連装プラズマ砲と違い弾数が奇数のため、離れた位置で棒立ちしていると普通に当たる。
発射直前、銃口から吸い込まれるような光&ギュルギュルという低いチャージ音。
無人のビークルにダメージを与えられない。

●対処方法
対クルールの基本を突き詰める
  • 通常のクルールと比べて「シールドの守備範囲が広く硬い代わりにオーバーヒート時間が長い」といった特徴がある。
    よってシールドを本体から離れた位置でオーバーヒートさせてから集中砲火で沈めるという対クルールの基本戦術がより有効と言える。
  • 武器腕も大きく伸ばす事が多いうえチャージ時間・射撃時間共に長いので比較的切り落としやすい。この辺りは元のクルールよりもクラーケン寄りの弱点があるとも言える。
    ただし一度射撃を開始してからの視界妨害が酷い(特に毒ガス)のでチャージしている間に切ってしまいたいところ。
  • もちろんシールドを無視できる高弾速の単発武器で削っていくのも有効。ただし複数枚の装甲に吸われやすいため、それなりの数を撃ち込む必要あり。先に武器腕を切ってしまうのもいい。

早めに横方向に逃げろ!パルス砲相手なら遮蔽物も使え!
  • いずれの武装も直撃すると非常に手痛いダメージを受けるため、攻撃を止められそうにないならさっさと逃げるという判断速度が大事。複数相手なら前後にクルールの居ない方向に逃げる事が重要。
  • 必要速度という点ではパルス砲が一番厳しいが、マリスクルールの武装の中では唯一遮蔽物が通用するので上手く使いたい。
  • 多連装砲は「射撃を開始すると途中でターゲットを切り替えない限り照準を動かさない」「奥に着弾する分から順番に発射する」という特徴があるため、ある程度までなら距離が近くても回避の余裕がある。敵の攻撃開始時にトップスピードに乗っていることが大事。

一撃必殺を狙いたいなら足を狙え!
  • 手足への着弾だと本体へのダメージが減衰してしまうのは同じだが、単発超火力での瞬殺を狙うなら装甲に覆われていない部分を狙うしかない。
    ライジンα等を使うなら足を狙うと一撃でやれる。
  • 上記は単発系の話で、ファランクスやマグマ砲等の高連射超DPS武器なら通常個体と同じく瞬時にシールド停止からの解体処理まで持っていくことも可能。


クラーケン

●概要
  • 通称:イカ、大王イカ
  • 基礎耐久値:後述 功績値:後述 アイテムドロップ率:411.25%(≈4.343個/1体)
  • 空を飛ぶ巨大イカのようなエイリアン。
  • クルールが空を飛んでいるようなものと思えばよいが、武装が変更されている。
  • クルールのものと比べてシールドがかなり大きくなっているが、攻撃を加え続けると小さくなっていき、最終的に黒くなって停止する。
    • オーバーヒートしない程度にシールドにダメージを与えて放置すると、ゆっくりと元の大きさに戻っていく。
  • 小さいイカのようなヘイズ(闇の魔物)を伴っていることもある。
  • クルールと比べ、シールドの復帰時間や破壊された部位が再生するまでの時間がかなり長くなっている。

●基礎耐久値
  • 『功績値=本体耐久値×0.65』の関係が成立している
    • HARD以下での功績値は、本来の値1755に補正が加わって1583。
  • シールドの耐久値はクルールの3倍。
    • シールド耐久値はオーバーヒート前も自動的に回復するため(秒間1%?)、攻撃手段によっては火力がさらに必要。
難易度 各部位の基礎耐久値 功績値
本体体力 頭部 シールド
(推定値)
シールド回復
(秒間)
EASY 2700 2700 120 20 780 1583
NORMAL 2700 2700 780 1583
HARD 2700 2700 514.8 1583
HARDEST 2250 2250 592.8 1463
INFERNO 2160 2160 592.8 5.81~6.21 1404

●攻撃方法
  • 盾と武器を2個ずつ有する。体が発光しており、その色によって攻撃手段が異なる。
体色(武装) 攻撃形態 基礎攻撃力
(武器1個あたり)
同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
青色(ビーム) 連射弾 0.666… 1 なし なし なし クルールのものより太い桃色のビームを照準を修正しつつ照射する。
緑色(ナパーム) 0.2 2 1 なし あり なし 着弾点に緑色のダメージゾーンを長時間発生させる弾を撒き散らす。
照準から発射までのラグが一番長い。
無人のビークルにダメージを与えられない。
赤色(誘導弾) 連射弾 2.666… 1 14 なし なし なし 狙った敵をしつこく追いかける迎撃不可の誘導弾を大量に撃ってくる。
照準から発射までのラグが一番短い。
無人のビークルにダメージを与えられない。
  • 青色の個体のビームは、ダメージはもちろん視界妨害が激しく特に高難易度での脅威度が高い。
    • コスモノーツのレーザーの輝度が前作比で抑えられている分、こちらがその立場を代替している。
    • エイリアンにしては照準修正能力が低いため、一定距離以上を保ち一定速度以上で横に動き続けていれば安全に回避できる。
  • 緑色の個体が放つナパーム弾は、ダメージ量・効果範囲・継続時間の面において脅威。
    • 特に誘導中のNPCを素通りさせてしまうと壊滅は免れない。
    • 至近距離で撃たれると全弾分のスリップダメージを受けてしまい、より悲惨なこととなる。
  • 赤色の個体の誘導弾は、ディロイBのミサイルと動き自体は似ているが、最寄りの敵ではなくクラーケン本体が狙った敵に向かって飛び、爆風及びダウン効果を生じない。
    • ディフレクターで跳ね返すと一旦照準方向に跳ね返るが、Uターンしてこちらに戻ってくる。が、大抵は曲がりきれず地面に当たって無力化する。
    • 余裕があれば最初から地面や建物に向けて反射して消してしまうと良い。

●部位
  • 部位は頭部、4本の手、6本の足からなる。
  • 頭部攻撃時の本体へのダメージは1倍。手の場合は0.5倍。足の場合は0.25倍となる。
  • 足をもぐことでどのような行動制限が発生するのかは不明。
  • 仕様かバグかは不明だが、手足に攻撃した場合に「耐久値以上分のダメージを与えたにも関わらず、破壊できない」ことがある。
    • ダメージ表記に部位攻撃時の威力減少が反映されないことから、本体耐久値にダメージを吸われている可能性が高い。
    • 具体的な発生条件は今のところ不明(要検証)。

●行動パターン
  • コスモノーツ等と同じく、待機モード時に一定ルートを巡回する個体と持ち場からほとんど動かない個体が存在する。
  • こちらに距離と詰めようとする際は、静止と体を捻りながらの移動を繰り返す。
  • クルールと同じく、武器は照準から発射終了までの間に空中で固定される。
  • 他のエイリアン同様に乗り捨てられたビークルをターゲットに取ることがあるが、赤と緑の攻撃は無人のビークルにダメージを与えられない
    つまり破壊不能なものをひたすら壊そうとし続けるため横槍が入るまで半永久的に無力化される。

●盾の反射機能(高難易度限定)
  • HARDEST以降の難易度のシールドには反射効果が追加されている。DLC2ではHARD以下の難易度でも追加される。
  • 元のダメージの一定割合の威力で撃ち返してくるが、連射型兵器・狙撃兵器・爆発物等撃ち込んだ弾丸の特性毎に、反射弾の性質も変化する。
    • フォースブレード系の攻撃は爆発物扱いとなって反射される。
  • 反射弾の威力は非爆発物の場合で1/8、爆発物の場合は1/4となる。
    • この時、反射弾はシールドへのダメージ補正の影響を受けない。
  • 中距離以遠なら緊急回避やサイドスラスターで十分に避けられるが、撃ち込んだ弾丸の種類によって反射開始タイミングや弾速が異なる。
    • アサルトライフルやショットガンなど1発1発の威力が低めなタイプの攻撃はノータイムで小さめの弾が返ってくる。
      • またフレイム・ガイザーなどのナパームは盾に吸着すると炎がガトリング砲を発射したかのような弾幕となって返ってくる。しっかり盾をオーバーヒートさせてから本体を狙うようにしよう。
      • 更に弾の連射速度や同時発射数、或いは属性?によって弾速が3~4段階程度に分かれる。
        ストークやスローターのような標準タイプやそれより1発が強力なのは高速、連射数や同時発射数が多いとやや低速。
        またレーザー・火炎・電撃などは更に弾速が抑えられる傾向にあるようだ。
      • 低弾速のものは距離を詰められてても歩きだけで避けやすく、対処しやすい。射程も短い。
    • 1発が大きめの狙撃兵器等の場合は、1秒程度の溜めから高速かつ判定大きめの反射弾が戻ってくる。
      • レンジャー等はスナイパーライフルを撃って即緊急回避とすると硬直を狩られやすいので要注意。一瞬待とう。
      • 射程はかなり長い。描画圏外から撃ち込んでも反射弾がこちらに届く。
    • 爆発物の場合は着弾から反射弾が打ち出されるまでの間が特に長い。爆発範囲は防いだ攻撃に依存?
      • 広範囲の爆発物を撃ち込んだ場合は反射弾の爆破範囲も広めになり、リムペット・スナイプガンなどは爆発弾だが極小範囲になる。
      • 射程は上記の小弾と高速弾の中間程度。かなり距離を取っていれば届かない。
  • クラーケン本体を倒していても、生きているシールドに攻撃を当てると正確に反射してくる。消滅するまで油断は禁物。
    • オーバーヒートさせたまま本体を倒しても、死体が消える前にシールドが復活する。
    • 死体からシールドを持つ触手を切り落としてしまえば完全に機能を止められる。
    • 逆に回復は回復で反射してくれるので、倒したあとシールドのそばでリバシュを撃ち込むとおまけの回復をもらえる。
  • 反射後の弾速がかなり遅い武器や、プレイヤー以外が攻撃主体となる吸着系ないし設置系の武装を用意すると被害を抑えつつ制圧しやすい。
  • 反射弾はフェンサーのリフレクターで反射しようとすると消滅してしまう。自分にダメージは入らない。

●対処方法

シールドが先。本体はその後だ!
  • …と初心に立ち返るのも有効。
  • シールドの耐久力はクルールのものより高いが、消耗後のリロード時間も相応に長くなっている。
  • 反射弾のタイプが回避の容易な単発スナイパータイプとなり、シールド特効により一撃でオーバーヒートを狙える上位の狙撃銃や火砲で両手のシールドを素早く停止させ、反射の心配が無くなった後でDPSに優れた爆発系武器を一気に叩き込むことで瞬時に丸裸にできる。
    • 多少エイムが雑でも相手が勝手にシールドを向けてくれる上、武器を持った手も叩き落とせるため安全性が大きく上がる。
    • 残るは無力なイカの胴体だけなので煮るなり焼くなり。対ヘイズ用の武器を裏で用意しておくとより処理が捗る。

シールドを無視する
  • 高難易度になると、シールドの処理によるタイムロスや反射弾のリスクが目立つため、強引に本体を狙うのも一つの手。
  • 十分な弾速を持つ武器であれば、シールドの隙間に見える本体へ一撃を加えられる。
  • 意外と本体の怯み耐性が低いため、連射性高めの武器でハメ殺すことも一応可能。
    • ただしシールドに一発でも当ててしまうとその後の弾は防がれてしまうため、再現性は低め。

シールドを撃って個別に釣り出す
  • 待機モード中にシールドに攻撃を当てると、周囲の敵は待機モードのままシールドを持っているクラーケンのみ攻撃モードになる。
    • ただし、取り巻きのヘイズは一緒に着いてきてしまう(シールド着弾後もヘイズは待機モードを維持しているが、クラーケン本体への攻撃や接近で結局アクティブ化する)。
  • 電撃系の武器やサイレントコプターなど着弾位置を厳密に制御できない武器は、腕を巻き込んでしまうことがある。
  • 当然ながら、シールドを構えないノンアク状態に対して初手で大ダメージを与える戦術とは両立しないので、武器選びに注意。

武器を狙う
  • 上記の通り、照準〜発射終了までの間は武器の位置が空中で固定される。
    • そのため、シールドが機能していないあるいはシールドによる防御が間に合わないタイミングで武器を直接狙うことで、触手ごと削ぎ落とすことができる。
  • シールドがまだ機能している場合は、武器とは違う位置を狙ってオーバーヒートさせたい。
    • わざわざ腕を伸ばしてシールドの範囲外に武器を構えることも多いため、高弾速高威力の武器で狙うのも有効。
  • 発射までのチャージ時間が長く、なおかつ発射された時点で対処が難しくなる緑色の個体と対峙する場合は特に意識したい。
  • 赤色の個体はその他と比べて固定時間が短いので、意識して素早く狙撃しないと固定中を狙って切り落とすのは難しい。

クラーケン(マリスの解釈)

●概要
  • 通称:小型クラーケン、鎧クラーケン、マリスクラーケン
  • 基礎耐久値:400 功績値:260 アイテムドロップ率:129.0%(≈1.362個/1体)
  • シールドの代わりに鎧を装備した小型のクラーケン。
  • 耐久値は他種のエイリアンと同等かそれ以下で、難易度による基礎耐久値の変動も無い。
  • 一方で移動速度はオリジナルより格段に上で、空中を縦横無尽に動き回る。
  • 鎧はシンプルなようで5つの部位(顔〜頭頂部を広く覆う部位+後頭部のごく一部を覆う部位+側頭部を重点的に覆うリング状の部位×3)に分かれている。
    • 稀に鎧を素通りして攻撃が命中するが原理は不明。
  • 連射しながらどんどん距離を詰めてくる思考で、武装の性質に反してかなりのインファイト気質。
    • バルガでも少し待っているだけでフックで殴れるほどの近距離に来る。バルガは鎧や部位ダメージなどを無視して殴り倒せるので相性はかなり良いが、被弾率もかなり高く、耐久がガンガン削られる。
  • クラーケンの部位欄に記述されている現象と同じく、手足を攻撃してもダメージ軽減されず部位破壊もしない場合がある模様。マリスクラーケンの場合は射撃モーション中に発生しやすい。
    • 要検証だが上記の鎧素通り現象もこれが影響している可能性あり。
      また、逆に足に当てたのに鎧に当たった扱いになる場合もあるなど喰らい判定が若干変になっているようだ。

●攻撃方法
  • この敵が撃ってくる泡のような弾は、着弾すると周囲に液体が飛び散る。
    • 飛び散る液体にダメージ判定は無い。
  • バブル弾はオブジェクトへの接触判定以上に攻撃判定が広く、遮蔽物を利用しても端に近い位置にいると当たってしまう。
  • 全個体が青色のため、体色による武装の判別は不可能。
  • 桃色の弾を撃つ個体は2本の腕に、水色の弾を撃つ個体は4本の腕全てに武器を装備している。
武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数
(武器1個あたり)
バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
バブル散弾(十字状) 拡散弾 5 10(横)+10(縦) 1 なし なし なし 桃色の泡状の低速弾を、縦横各一列に拡散するように発射する。
バブル散弾(ブロック状) 拡散弾 5 7(横)×5(縦) 1 桃色の泡状の低速弾を、ブロック状に並べて拡散させる。
バブル連射弾 連射弾 5 1 ∞(※) 水色の泡状の高速弾を、4本の腕から連射してくる。
連射中は腕の位置を目まぐるしく変えてくる。
※(移動時の)体をねじるモーションを取るか視線が切れるまで射撃を中断しない。

●対処方法
やつらは人間と同じように目で物を見ている。ならば戦い方はある!
  • 宙に浮いているとはいえ視覚メインでこちらを判別しているのは変わらず、インファイト気質故に地表近くまで降りて来やすい。
    加えて建物の破壊手段がない。通常のクラーケンもそれは同じだが、こちらは小さくてシールドもないので近中距離でも戦闘しやすい。
  • よってビルなどある程度の大きさがある遮蔽物を利用することで集団相手でも攻撃頻度を大幅に抑えられ、こちらの近接高火力武器も通用しやすくなる。
  • ただし至近距離から撃たれた場合の危険度もかなり大きい。近づかれるまでにできる限り数を削り、近づかれたら先手必勝を心がけるつもりで。
  • 浮遊タイプのため小型でも視点が割と高い位置にある。なので立地条件によっては天井のある建物の入口などで凌いだり不意打ちを仕掛けることも可能。

連射武器で怯みハメ
  • 装甲持ちではあるが、体力が低いのと頭部装甲がメインなためか装甲の上からでも怯みやすい。ブレイザーなど高連射高DPSの攻撃をぶつけることで、連続で怯ませたまま仕留めることができる。
  • 装甲に攻撃が吸われるため単発高火力系の武器は無駄弾(過剰ダメージ)が多くなりがち、という意味でも連射系武器が有効。
    • 単発武器の場合、概要欄にある触腕へのダメージ軽減が無効化される現象を狙える状況なら狙うと良いかもしれない。相手が撃ってる最中に当てに行く形になるため危険だが…

スキュラ

●概要
  • 通称:人魚、魚人
  • 基礎耐久値:4800 功績値:3840(単体撃破時1995) アイテムドロップ率:438.0%(≈4.625個/1体)
  • 巨大な魚の怪獣のような生物。
  • 巨体かつ二足歩行ではあるが、プレイヤーの感知や対応のAIは非エイリアンの敵と同様で、部位破壊もできない。
  • 出現時には原則としてマップ全体に霧がかかっており、個体数を減らすと霧が薄くなっていく。
  • 高耐久にものを言わせた近接攻撃と毒ガス放出が特に脅威。
    • ガスの範囲はかなり広く、近くでやられるとウイングダイバーでも退避がギリギリ間に合うかどうかと言った所。
    • レンジャーNPCやビークルは当然ながら逃げきれないので対NPC性能が異様に高い。こいつが複数で現れたらNPCの壊滅を覚悟しておこう。
      • レンジャーの場合、戦法上他の補助装備を選んでいる時以外はプロテクター系・リキッドアーマー系で素早くダッシュできるようにしておきたい。
    • 毒ガスはフェンサーの盾やハンマーの防御効果を無視し、トーチカやルミナスシールドを貫通する。ガードポストの効果は受ける。反射は可能だが範囲が広いため、効果が効き始めてからでは反射する意味が薄い。
  • タフな上に飛び掛かりで積極的に接近してくるし、数体の群れで現れる事も多いので結局接近されてしまう事も多い。
    • INFになると遠距離から凄まじい勢いでダイブしてくるようになる。接近阻止がより困難に。
  • バグか仕様かは不明だが、撃破すると断末魔を上げて倒れたあと「ボヨン」と気の抜けた謎の音を出すことがある。
  • 死骸は図体の割に軽いため、エルギヌス等のようにアイテム回収の邪魔になる心配はほぼ無い。
    • むしろ、死骸が他の個体にまとわりついたり突き飛ばされたりして邪魔になることが多い。

●攻撃方法
  • 高DPSの攻撃を与えることで怯むため、ガス放出以外の攻撃はキャンセル可能。
  • いずれの近接攻撃も多段ヒットすることがある(歩兵では最大2~3hit、ビークルでは最大5hit確認)。
  • ガスを出す前に、体の脇から6回煙が噴き出す予備動作を行う。
    • この予備動作で噴き出る煙そのものからダメージは受けない。
  • 跳躍攻撃の際には、基本的に目標と着地位置がちょうど重なるように勢いを調整する。
    • 最寄りのEDF勢力が高地や空中にいる場合、目標と跳躍の頂点が重なるように勢いをつける。
    • 跳躍方向と体の向きが一致するとは限らず、真上や後方にジャンプすることもある。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
ガス放出 0.12 なし あり なし 距離及び攻撃モードか否かに関わらず、全身から毒ガスを放出する。
ガスはスキュラ本体に近付くほど濃くなる。
一定時間ごとに放出(上記予兆あり)するほか、のたうち動作でも確定で発生。
酸弾 連射弾 2.5 1 30 なし なし なし 口から青緑色の酸弾ブレスを吐く。
跳躍 近接 40 - - あり - あり 一定距離以内になると、目標めがけて飛び掛かってくる。
跳躍より予備動作が小さい。
突進 近接 20 - - あり - あり 前方に体を引きずりながら突っ込む。
叩きつけ 近接 40 2 - あり - あり その場で両腕を叩きつける。
滅多に繰り出さない上、当たり判定も狭い。
ボディプレス 近接 40 - あり - あり うつ伏せのまま体をうねらせて暴れる。
直後に必ずガスを放出する。
側転 近接 30 - - あり - あり 真横に一回転する。

●行動パターン
  • 待機モード時は二足歩行でゆっくりと歩く。
    • 歩行速度に個体差があるケースも確認されている。
  • 攻撃モードの場合、突進攻撃の射程内に入るまでは二足歩行で距離を詰める。
  • 交戦中に地面を這いずりながらゆっくりとスライド移動することがある。
  • 海中では体をくねらせる、もしくはバタフライのように跳躍しながら歩行時とは比べ物にならない速さで泳ぐ。
  • 極端に距離が離れていると、カニ歩きをしたまま中々こちらに寄って来ないことがある。

  • 準怪生物的な位置付け相応にハヴォックの優先順位は高めなのだが、不可解な点もある。
    • コンバットフレーム、バルガ、プロテウス、バイクは押され、ヘリは触られると吹っ飛ぶ。
    • 一方、大部分(全て?)の車輌とデプスクロウラーは接触しても何事もなくすり抜ける

●対処方法

近付かれる前に削る
  • 飛び掛かりの攻撃距離まではゆっくりと歩いて近付いて来るため、離れている間になるべくダメージを与えておきたい。
    • 霧が濃くて本体が視認できない際は、レーダーやレーザーサイトだけでなく歩行時の土煙や紫色のガスなども目印にして狙う。
  • 突進中は横に逸れるような動きを見せず、設置型兵器に素直に引っ掛かかりやすい。
    • 一度近づかれると側転も交えるようになるため、逆にこの手の兵器が当てにくくなる。
  • 400m以上の水平距離を確保し続ければ飛び掛かってくることはないため、ある程度の足があれば遠距離攻撃による一方的な引き撃ちも可能。

高DPS武器で一気に倒す
  • 接近戦を強いられることが多いため、開き直って最寄りの個体にひたすら高火力をぶつけるのも有効。
  • 跳躍や突進はちょうど狙われたプレイヤーが居た辺りで止まるよう飛び掛かってくる事が多いので、落ち着いて真横に避け、至近距離からありったけの火力をぶつける。
  • 体躯が程よく大きいため、拡散系の武器が全弾ヒットしやすい。
    • ○号弾などの距離減衰が無い兵器を撃ち込んで怯ませることで、突進や側転攻撃を喰らうリスクも減らせる。
    • 横槍が入らないことが前提だが、ガトリングによる掃射も効果的。
    • 突進直後はのたうち回る攻撃でガスを確定放出することが多いので、手早く怯ませるのが重要。
  • ガス攻撃の予備動作が見えたら、撃破後の最後っ屁を喰らわないように離れておこう。
  • 遠距離から突進を誘発させる場合はガスを放出しきった直後に誘うと吉。最悪、ガスを放出しながら飛びかかってくるため距離感覚はしっかり掴んでおきたい。

飛び越えさせて距離を稼ぐ(INFERNO向け)
  • INFERNOのスキュラは、水平距離が一定以内であれば高低差をものともせずに飛びついてくる。
  • 飛びつく対象が山の頂や空中にいる場合は、勢い余って反対側にすっ飛んでいく。
    • この大ジャンプを誘発して回避すれば逆に距離を稼ぐことができ、上記の遠距離攻撃や他の敵の対処に改めて専念できる。
  • ビル街マップの場合、マップ外周に向かって大ジャンプを誘発させ、マップ外の破壊不可能なビルの向こうに着地させれば、ほぼ無力化できる。
    • ただし引っかかったスキュラを処理するにあたり、ある程度の射程を持つ武器が必要。
    • 一部マップでは、エリア外で地面抜けを起したスキュラがそのまま戻れなくなるため、むしろ大ジャンプを誘発しないよう気を配る必要がある。

シールドベアラー

●概要
  • 通称:ベアラー、護衛部隊
  • 基礎耐久値:1000 功績値:1000 アイテムドロップ率:339.0%(≈3.580個/1体)
  • EDF側の攻撃を防ぎ、エイリアン側の攻撃を素通りさせるシールドを展開する兵器。能力や行動パターンは『4.1』に準拠。
    • ただし、一部の武器はシールドを貫通する。
    • また、前作から「EMCを除くビークルのバースト射撃型武装は、降りている間に発射された分はシールドを貫通し、ベアラー本体にも当たる」という不可解な現象が存在し、本作でも引き続き発生する。
      • 同じ条件下でアラネアのネット、テイルアンカーのシールドも貫通する。
      • 一部ミッションのバランスを根底から覆しかねない、グリッチめいた挙動であるが、今作でも変更されなかった理由は不明。
+ ○シールドに当てると…
シールドに当てると…
種類 貫通 ベアラー本体
へのダメージ
備考
バイナリー弾 × 弾自体はシールドに貼り付くが毒ガスはシールド内の敵に当たる。
ただしベアラー本体へのダメージはない。
シールド内で毒ガスを発生させた場合はベアラー本体にもダメージあり。
デスバード〔腐食ガス〕 × 誘導レーザーはシールドに遮断されるが毒ガスはシールド内の敵に当たる。
ただしベアラー本体へのダメージはない。
シールド内で毒ガスを発生させた場合はベアラー本体にもダメージあり。
エレクトロンコプター〔放電〕 × 誘導レーザーはシールドに遮断されるが放電はシールド内の敵に当たる。
ただしベアラー本体へのダメージはない。
シールド内で放電を発生させた場合はベアラー本体にもダメージあり。
火炎A型 × × 前作とは異なり、防がれる。
火炎B型 × × 前作とは異なり、防がれる。
電撃武器 × × 前作とは異なり、防がれる。
近接・打 × × 前作とは異なり、防がれる。
貫通反射弾 × × 前作とは異なり、防がれる。
爆風・範囲効果 × × 防がれる。範囲内でもダメージなし。
誘導レーザー
位置指定マーキング
× - シールドに当たった所がターゲットポイントになる。
爆撃機系の支援要請・ドローン 弾はシールドに防がれるが、爆撃機の機体はシールド内に突入できる。
シールド内部で発射された弾であればベアラー本体にも当たる。
カプセル兵士
強襲エアクラフト
爆撃機系のドローンと同様。
それ以外のドローン × × ドローンの機体自体はシールド内に突入できるのだが、マーカーや誘導レーザーはシールドを貫通できないので、現実的に外部から攻撃するのはほぼ不可能。
リバーサー系 × × 前作とは異なり、防がれる。
リバースシューター系
ハイサイクルリバーサー系
× × 防がれる。
アシスト系の範囲 判定はシールドの影響を受けない。
設置・吸着物 × × シールドに貼り付く。
拡縮されると消滅する。なにかに貼り付け済みの場合は素通り。
ロボットボム系 × × 本体はシールドに進入できない。
発炎筒
時限式グレネード
× × 跳ね返る。
バルガの攻撃 × 貫通するが、ベアラー本体にはダメージ無し。
カッパー砲 シールドを貫通して、ベアラー本体にもダメージがある。
ルミナス・シールドZ4 - シールド境界を無視して内部にも発生する。
ルミナス・シールドZ4以外のシールド × - シールド境界の位置に発生する。
それ以外の全ての攻撃 × × 一切貫通しない。
  • 狙ってできるものではないが、シールドの最大範囲と最小範囲の中間に弾があれば、拡大したときにそのまま内部へ進むためベアラーも攻撃できる。
  • 今作ではテイルアンカーが登場したためか、出番が激減している。本編ではわずか3ミッション。
    • DLC2で2ミッション出番が増えた。

●行動パターン
  • 最寄のプライマーに随伴して行動する。シールドを拡大させた状態のままその場から動かない個体もいる。
    • シールドには拡縮の2つのモードがあり、状況に応じて変化する。
  • シールドでこちらの先制攻撃や遠隔攻撃を妨害する。シールド自体は完全に無敵。大火力をぶつけて消すといったことは出来ない。
    • 近くで味方が攻撃を受けるとその場に留まりつつシールドを拡大し、自身が攻撃を受けるか一定時間経過で縮小する。
    • シールドのサイズや移動速度は個体やミッションにより異なる。
  • 攻撃を受けるか自身が随伴するプライマーが倒されると逃亡し、また別のプライマーに合流、随伴するようになる。
  • 自分及びベアラー以外のプライマーが全滅するとこちらに向かって高速接近するようになる。
    • 4初期にあった、ラスト1体がマップ外に逃亡しクリア不能になる事への対策が発端と思われる。
    • ベアラー本体に攻撃能力は一切無く、1体だけ残せば安全にアイテム回収ができるが、NPCが接近してきた個体を撃破してしまうことがある。
  • 本体は建物を接触で破壊するため、対エイリアン戦で重要な遮蔽物を潰される可能性がある。

●対処方法

取り逃さないようにする
  • 狙える状況になったら、迅速に破壊するべき。
    • レンジャーならSGN系やブリーチャー系のショットガン、ウイングダイバーならレイピアやファランクス、エアレイダー(生身)ならサプレスガン、フェンサーなら電刃刀やジャックハンマー等至近距離での火力に優れた武器が有効。
    • ただし、こいつがいる場所は大抵敵のど真ん中。深追いするのは危険なので取り逃したら距離を取ったほうが安全。

近くの敵をわざと攻撃する
  • ベアラーの周辺の敵を攻撃することで足を止めてシールドを広げるルーチンを逆手に取り、一時的に拘束することができる。
    • 高難易度でのゴk・・・素早いベアラーを仕留める上では大事なテクニック。
    • また、ベアラーの護衛対象はシールドを意識して行動するルーチンは持たない。
      固定型ベアラーであれば、シールドからはみ出た敵をつついておびき寄せることでわざわざ突入しなくとも敵を分断することができる。
      固定型でない場合もシールド拡大を誘発させ続けることで多少は分断できる。

自爆に注意する
  • シールドの拡縮時は急に判定の範囲が変わるため、爆発物などで撃破を狙うと自爆しやすい。

毒ガスや放電武器を使う
  • レンジャーのバイナリー弾、およびエアレイダーのデスバード〔腐食ガス〕とエレクトロンコプター〔放電〕は、なんとシールドをすり抜ける。そのため、中の敵を釣り出す、あるいはそのまま全滅させることで事実上ベアラーを無力化可能。
    • ただしシールド越しではベアラー本体にはダメージが通らないので注意。シールド内で毒ガスや放電を発生させた場合はベアラー本体にもダメージあり。

爆撃機やドローンを突入させる
  • エアレイダーの爆撃機系の支援要請やドローンは、弾はシールドに防がれるが、機体そのものはシールド内に突入できる。シールド内部で発射された弾であればベアラー本体にも当たる。
  • バックパック枠のカプセル兵士や強襲エアクラフトも同様にシールド内に突入できる。

カッパー砲を使う
  • DLC2で要請可能になったアーマメント・バルガのカッパー砲は、なんとシールドの影響を全く受けない。シールドの外から内部の敵はもちろんシールドベアラー本体にも当たる。

レッドカラードローン

●概要
  • 通称:レッドカラー、精鋭、親衛隊、赤色
  • 基礎耐久値:1000 功績値:1000 アイテムドロップ率:658.0%(≈6.948個/1体)
  • 通常のバトルドローンの上位互換個体。通常型とは性能が段違いで、1機だけでも脅威になる。

●攻撃方法
  • 武装はビーム砲のみ
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
ビーム砲 連射弾 10/7≈1.429
(定数項:約0.19)
1 30 なし なし ビーム(というかレーザー)を1秒間照射。威力と精度が高い。

●行動パターン
  • 攻撃を受けるとアクティブになり、青緑色の部分が赤くなる。
  • ルーチンは通常ドローンと同じ。低空でこちらの頭上を掠めるように飛びつつ、最も近い相手に攻撃を行う。
    • ただし、通常ドローンより移動が速く狙いにくい。
    • 勢いで遠くまで飛び過ぎるため射程外にもなりやすい。

●対処方法

遮蔽物を使いつつ釣って各個撃破
  • 絶対数が少ないので、遮蔽物がかなり有効。
    • 威力と精度は高いので平地で棒立ちしないように。オンでは適正アーマー帯でも脆いダイバー等は1バーストで即死させる威力がある。
  • 待機型ミッションでは、少しずつ釣って市街地に誘い込むと建物に衝突して狙いやすくなる。

攻撃開始時に連続で攻撃を当てる
  • 攻撃をする時は必ず静止するため、連続で攻撃を当てて軸そらしをすれば攻撃の大半は命中しない。

インペリアルドローン

●概要
  • 通称:近衛、インペリアル
  • 基礎耐久値:1500 功績値:300 アイテムドロップ率:658.0%(≈6.948個/1体)
  • タイプ2ドローンの上位互換機種。上下の尖った部分が真っ赤になっているのが特徴。
  • 対地に特化してるだけあり、その猛烈な殲滅力は金蟻すら凌ぐかもしれないレベル。
  • 情報部による命名が省かれているため、EDF5をプレイしていない隊員にとってはどの敵を指すのか分かりにくくなっている。

●攻撃方法
  • 武装は拡散するパルス弾。
  • 範囲効果もある上に弾幕密度が尋常ではなく、真っ向から受ければ抵抗する暇すらなく焼かれる。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
パルス砲 連射散弾 5
(定数項:1)
16 16 なし あり 上空から散弾状(16発)のパルス弾を左右交互に計16回連射する。
パルス弾は発射後に減速する。非常に威力が高い。

●行動パターン
  • タイプ2ドローンと同じ。

●対処方法

遮蔽物を使いつつ釣って各個撃破
  • 無策で攻撃されるとあっという間にサンダーするほどの火力なので、遮蔽物か囮は必須となる。棒立ちで正面から撃ち合ったりしてはいけない。
  • タゲを取られると危険だが、逆に言えばそれ以外の時との差がはっきりしている。攻撃の素振りを見たらすぐに隠れ、隙を見て撃ち込んでいく。
  • 高速で飛行しエイムを翻弄するレッドカラーとは異なり、こちらは動きは遅く、攻撃態勢に入ると真正面で静止するので狙うのは簡単。

急接近or遠距離からの瞬殺
  • 先述の通りレッドカラーと比べると動きが遅いので、急接近を行いやすい。ウイングダイバーであれば先制してドラグーンランスで殴ればオンINFでも瞬殺可能。
  • 要所で少数を抑えるだけであれば、地上からライジンαやテンペスト、リバイアサン等の遠距離超火力で狙い撃ちするのも有効。オンINFでもだいたい一撃で倒せるし、テンペストであれば近くの別個体も巻き込んで倒せる可能性がある。

射撃直前&射撃中にのけぞらせる
  • 今作では、射撃中に連射攻撃を受けると機体がより大きく暴れ回るようになっている。
    • 従って、発射途中に照準をブレさせることでほぼ無力化できる。
  • またタイプ2もそうだが、どうやら照準を一度決めて発射を開始すると攻撃方向が固定される模様。
    • そのため、銃口を開いて発射準備をしているときに大きくのけぞらせ続けると明後日の方角を撃たせることができる。

ハイグレードタイプ3ドローン

●概要
  • 通称:赤タイプ3
  • 基礎耐久値:2025 功績値:405 アイテムドロップ率:329.0%(≈3.474個/1体)
  • タイプ3ドローンのレッドカラー。装甲は赤く染まり、末端が尖っている。カニの爪みたい
  • 攻撃方法、及び弱点は通常のタイプ3ドローンと同じ。
    • だが、耐久力が非常に高い上、レーザーの直撃を受けるとアーマーが一瞬で溶けてしまうほどの高火力を有する。
  • 他のレッドカラーと違って非アクティブ時は地上に停泊している。
    • 停泊している建物を破壊すると通常のタイプ3ドローンと同じ挙動になる。
  • 通常のタイプ3ドローンと同様に、弱点以外の部分を攻撃した場合は、ダメージを大幅に軽減(本来のダメージの30%にまで低下)される。

●攻撃方法
  • 通常のタイプ3が下から上に雑になぞる様な撃ち方であったのに対し、正確に5発とも当て続ける様になったため、対歩兵のダメージが桁違いになっている。
  • 通常機体と同じく、基礎攻撃力とバースト射撃数が難易度&ミッション番号の進みに応じて減少する。
  • HARD以下の難易度ではレーザーが赤いが、HARDESTでは黄色、INFERNOでは青色になる。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
レーザー砲 連射弾 (156−5x)/31
下限値:1 (x>25)
5 30~
基礎値:−0.8
定数項:50
下限値:30
なし なし 下面をこちらに向け、5本のレーザーを同一目標に収束するように照射する。
レーザーのダメージ自体は、通常のタイプ3ドローンと極端には変わらない。
x:難易度係数(c)とミッション内補正(K2,K3)の積

●行動パターン
  • タイプ3ドローンと同じだが、攻撃頻度がやや高い。

●対処方法
タイプ3と同様に対処
  • 耐久力以外はタイプ3とあまり変わらない。なので基本的な対処はそれに準ずるものになる。
  • 弱点を正確に狙う、発射方向から垂直に避ける、至近距離でレーザーの焦点に入らないなど。
  • 遠距離攻撃でもいいが耐久力が高く至近距離まで接近してくるのでDPSの高い近距離攻撃武器が有効。

レーザーを撃たれる前提で対策する
  • 弱点を狙い続けてなお撃破に相当な火力を要する上、連続で攻撃を当ててもほとんど怯まない。
    • 従って、レーザー攻撃を防ぐもしくは回避する前提で戦う必要がある。
  • ある程度離れた位置からのレーザー攻撃であれば、緊急回避でも十分避けられる。
    • ただし、タイミングを計るのに慣れが必要。
    • 低難易度では照射までに絶妙なディレイが入るため、逆に回避が難しかったりする。
  • 肉薄されてしまった場合は、攻撃モーションに入る前から退避した方がいい。
  • 建物などの障害物の近くで迎撃する、あるいはビークル・トーチカ・シールドを用意するのも重要。
  • 移動速度がある程度高いなら、相手に対し垂直に動き続ければまず当たらない。
    ただしタイプ3と比べ目標の至近距離に照射してから薙ぎ払いを開始するため、相応の速度が必要。特殊装備による補正がない状態のレンジャーやエアレイダーだと回避するにはタイミングよくローリングする必要がある。
  • 至近距離でレーザーの焦点に入ってしまうと大ダメージを受けるが、一本なら照射され続けなければそれほど減らない。なので単純に距離を取るのも有効。

NPC集団に押し付ける
  • ハイグレードタイプ(赤基調の機械兵器群)の中でも移動速度と集団殲滅能力が今ひとつなため、対集団戦はあまり得意ではない。
    • 味方戦力が充実している場面では、NPC集団に単身突入していつの間にか落とされていることもある。

ハイグレードタイプ3ドローン(マリスの解釈)

●概要
  • 通称:紫タイプ3
  • 基礎耐久値:2025 功績値:405 アイテムドロップ率:329.0%(≈3.474個/1体)
  • DLC2のシミュレーション内に登場する紫色のタイプ3ドローン。
  • 暗所や夕暮れ時だと青いタイプ3ドローンと見分けにくい。
  • 青いタイプ3と同じく、待機モードの状態で低空を飛んでいるとしばしば着地する。
  • 被弾への耐性が低く、攻撃によって軸をずらしやすい。

●攻撃方法
  • 赤いタイプ3ドローンと異なり、機体の中央からレーザーを1本だけ照射してくる。
  • 横に動き続けていれば比較的楽に回避できる。
  • ただし建造物を破壊してくるため、逆に動かずに攻撃をやり過ごすのは困難。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
単装レーザー砲 連射弾 2.5 1 30~49
基礎値:−0.7
固定値:50
下限値:30
なし なし あり 機体の中央からレーザーを照射する。照射中は能動的に照準を動かさない。
●行動パターン
  • 他のタイプ3ドローンと同様クルクルと回転しながらの移動と静止を繰り返すが、静止時間が短くキビキビと動き回る。
    • 高難易度だとより顕著。フェンサーのガリア重キャノン砲やレンジャーのプラネット・スナイパーカノンのようなラグの大きい武器だと避けられて禿げる。

●対処方法

真横へ移動する
  • 通常のハイグレードタイプ3と同じピンポイントの攻撃のため、紫タイプ3から見て水平方向へ移動し続けていればそうそう当たることはない。
  • 通常のタイプ3相手では有効だった建物で攻撃を遮る方法は通用しないが、発射角度の確定タイミングが早めで弾速もハイグレードタイプ3と比べて遅いため移動による回避は楽になっている。

仰け反らせる
  • 赤いタイプ3に比べて軽いのか攻撃で容易に仰け反らせることができるので、もし撃たれそうになったら連射で攻撃を反らすことでやり過ごせる。
    • ダッシュが途切れたフェンサーやガス欠を起こしたウイングダイバーでもこれで延命できることも。

エイリアン・ボマー(ボムシップ)

●概要
  • 基礎耐久値:3500 功績値:3500(単体撃破時1937) アイテムドロップ率:658.0%(≈6.948個/1体)
  • 本作のDLC1で登場。見た目は大型化したバトルドローンだが、下部の武装がビーム砲からプラズマ砲に置き換えられている。
  • 前作のDLC2でも登場していた機体で、『ボムシップ』と紹介されていた。
    • 今作では名称が『エイリアン・ボマー』へと変更された。名前以外の各種性能や見た目は変わっていない。

●攻撃方法
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
プラズマ砲 連射弾 45 3 34 あり あり 機体直下にプラズマをばら撒く。
  • プラズマ弾の火力は相当に高く、一発でも結構な被害を受ける。その上で運が悪いと多段ヒットもする。

●行動パターン
  • 待機モードでは直線飛行、一定距離でカクッと方向転換してまた直線飛行、を繰り返す。
  • 攻撃モードになると最寄りの対象の頭上に真っ直ぐ接近し爆撃、しばらく経つとまた真っ直ぐ接近し爆撃…を繰り返す。
    • 爆撃されると一帯はほぼ更地になる。NPCも大きな損害を受ける。
    • もちろんプレイヤー自身もダメージやダウンの隙で大きな損害を受ける。即死級ではないが……。
    • 無策で爆撃される事態は避けたい。他の敵がいてもこいつの動向は把握しておくべき。

●対処方法
吹き飛ばす
  • 巨体に反して軽いのか高速連射ができる武器やショットガンのような多数の当たり判定を持つ武器で攻撃すると姿勢を崩し、盛大に吹っ飛ぶ。
    • 真上に近づかれなければ攻撃を受けないので適宜吹き飛んでおいてもらうだけで大幅に被害を抑えられる。
    • NPCや建物を守るという面でも有効。
    • 高い耐久力のため爆撃される前に壊すのは意外と難しい。そういう意味でも有用。
  • 撃ち込みすぎると遥か遠くまで吹き飛んだり、地面にめり込んだりしてなかなかこちらへ戻ってこなくなる。必要なら加減しよう。
  • ある程度射程の長い武器が必要。ギリギリだと押し出しが間に合わずに爆撃されたり、すぐ射程外に飛んで行ってカスダメに留まったりする。

横に避ける
  • 爆撃態勢に入ると真っ直ぐこちらへ接近してくるので、正面に見て真横に動き続けると範囲から逃れやすい。
    • ただ、プラズマ弾は拡散してばら撒かれるため結構なスピードがないと巻き込まれる。

飛んで避ける
  • 爆破範囲より高い高度に飛んでしまえば被弾することはまずない。

近付いて壊す
  • 攻撃手段はプラズマ弾のみなので近付いても砲口の真下以外は安全。
  • Wでレイピアを当てに行くことも不可能ではない。

ディロイ

●概要
  • 基礎耐久値:(後述) 功績値:(後述) アイテムドロップ率:(後述)
  • 複数の関節がある長い脚を使用し、悪路を歩いて走破するロボット。
  • 脚の関節は武装が装着されており、個体によってカスタムが異なる。
    • 基本的に足が長く武装が多いと本体の耐久力も高い、逆の場合は耐久が低い。
  • 登場時は火球として落下してくるなど、キャラデザイン自体は「2」準拠になっている。
  • 脚一つ一つが独立した対象だからかマップ内に存在するだけで描画の負荷が重くなりがち。「M130:特機戦隊」がより顕著。

●EDF5での分類と呼称
  • 前作では脚部の長さや武装のカスタムに応じた呼称がゲーム内で使い分けられていた。
    • 脚部の武装がパルス砲台のみのものを「ディロイ」、ミサイル砲台も装備しているものを「ディロイB」と呼ばれていた。
    • 脚部の長さが特に短いものをショートタイプ、特に長いものをロングタイプと呼ばれていた。
  • パルス砲台9個+ミサイル砲台3個の大型個体とパルス砲台30個+ミサイル砲台3個の特大個体はどちらも「ロングタイプ」とされているが、略称では「ディロイ(大)」と「ディロイ(特大)」と呼び分けられている。
  • EDF5では全てのロングタイプがミサイル砲台とパルス砲台の両方を有しており、表中の「ディロイ・ロングタイプ」に該当する個体は存在しなかった。
    • そのため、「ディロイB・ロングタイプ」が事実上「ディロイ(大)」や「ディロイ(特大)」として扱われていた。
    • しかし今作では、「ディロイB・ロングタイプ」からミサイル砲台を抜いた形態のものが登場しており、これを当wikiでは「ディロイ・ロングタイプ」=「ディロイ(大)」or「ディロイ(特大)」として扱っている。
  • 特大サイズ個体については、本編ではミサイル砲台を持つ個体のみだが、DLC2でパルス砲台のみの個体が登場している。
  • ちなみに今作本編では、中型の「ディロイB」=「ディロイB(中)」は確認されていない。
  • ミサイル砲台の有無により対処法が多少は異なるが、武装や脚部の長さに関わらず敵としての挙動は一緒なので、本項では特段の分別して記載はしていない。

【ディロイ分類早見表(※)】
脚部\武装 パーツ数
(足先を含む)
wiki内名称 ミッション攻略用略称
パルス砲台のみ ミサイル砲台あり パルス砲台のみ ミサイル砲台あり
普通 11×3 ディロイ ディロイB ディロイ(中) ディロイB(中)
短い 8×3 ディロイ・ショートタイプ ディロイB・ショートタイプ ディロイ(小) ディロイB(小)
長い 15×3〜16×3 ディロイ・ロングタイプ ディロイB・ロングタイプ ディロイ(大) ディロイB(大)
非常に長い 28×3 ディロイ(特大) ディロイB(特大)
※EDF5当時の編者の推測をもとに作成。公式の設定ではない。

●基礎耐久値 / 功績値 / アイテムドロップ率
小本体 中本体 大本体 特大本体 パルス
砲台
ミサイル
砲台
足先 節/丸節 ミサイル
基礎耐久値
(小型個体の値*)
(577.5) 1350 1500 2250 40
(28)
200
(140)
260
(182)
1
(0.7)
10
(7)
功績値 825 1350 1500 1699** 40 200 260 1 100
アイテムドロップ率 360.0%
≈3.801個/1体
62.0%
≈0.655個/1体
72.0%
≈0.760個/1体
27.3%
≈0.288個/1体
0.0%?
*小型個体は全部位に0.7倍補正がデフォで掛かっている(「●構成詳細」にて後述)。
**特大サイズ個体の功績値は本来2250だが、1500を超過しているため補正によって1699に減らされる。

●部位と武装
  • パーツによって攻撃距離などが異なる。
パーツ 攻撃方法 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
本体 プラズマ弾 単発弾 15
(定数項:20)
1 1 あり あり あり 横長の部分と下部の足の接合部(黒い所)までの部位。
耐久は独立しているので、どれだけ足を攻撃しても本体を破壊しない限りディロイは倒せない。
プラズマ弾は本体から一定時間おきに発射される長距離武装。
ショートタイプはプラズマの色が少しピンク色で威力もわずかに低い。
パルス砲台 パルス弾 連射弾 1.4 1 80? なし あり なし 脚部に多く装備される近〜中距離武装で、範囲攻撃力を持つパルス弾を連射する。
ミサイル砲台 ミサイル 連射弾 10 4 1 あり あり あり Bタイプ又は特大サイズの個体に装備される長距離武装。
5と異なり、ミサイルがレーダーに表示されない。
ミサイルは破壊可能で、破壊すると功績も貯まる。
足先 突き刺し 近接 30
(定数項:10)
1 3 あり なし なし 狙った相手を3回連続で串刺しにする近距離武装。
最も近くに居る目標が途中で変わっても、同じ相手を3回攻撃する。
- - - - - - - - レーダーに映るだけで特に意味は無いパーツ。
破壊しても功績は微量しか貯まらないが、アイテムは落とす。
小型&中型の本体最寄りには、丸いパーツが付いている(形状以外は普通の節と同じ)。
丸いパーツの
付いた節
(丸節)

●構成詳細
  • 下表の補正倍率は、ミッション毎の補正とは別口で付与されており、本体耐久値+部位耐久値+全攻撃手段に適用される。
    • そのためディロイ(小)及びディロイB(小)の各部位の基礎耐久値は、本来の数値825よりも低く設定されている。
    • この補正倍率が撃破時の功績値に影響することは無い。
種類 砲台内訳
(脚1本あたり)
補正倍率 ドロップ数
(全部位破壊時)
ディロイ(小) (nnn P nnn 0.7倍 ≈13.24個
ディロイB(小) (nnn◀︎Mnnn 0.7倍 ≈13.24個
ディロイ(中) (nnn P  P  P  P nnn 1.0倍 ≈19.13個
ディロイB(中) (nnnn◀︎Mnnnnn 1.0倍 ≈15.83個
ディロイ(大) nnnnnnnnn P - P - P nnn 1.0倍 ≈22.35個
ディロイB(大) nnnnnnnn◀︎Mn P - P - P nnn 1.0倍 ≈24.32個
ディロイ(特大) nnnnnnnnnnnn P  P  P  P  P  P  P  P  P  P nnn 1.0倍 ≈38.70個
ディロイB(特大) nnnnnnnnnnnn◀︎Mn P  P  P  P  P  P  P  P  P  P nnn 1.0倍 ≈41.52個
:本体、n:節、(n:丸節、 P :パルス砲台、◀︎M:ミサイル砲台、:足先

●行動パターン
  • 最も近い敵を捕捉し、歩いて建物を乗り越えながら接近してくる。
    • 1歩動く、止まる、1歩動く、止まる…を繰り返しながら進む。
  • ミサイルと突き刺し(3バースト)は、一度狙った目標を距離に関係なくしつこく狙い続ける。
    • ビークル搭乗中に狙われた後に降車すると、搭乗者ではなくビークルが攻撃され続ける。
    • 突き刺し中の足先を破壊すると、動作はそのまま続けるものの攻撃判定は無くなる。
  • 突き刺し攻撃中は、同じ脚のパルス砲台が作動しない。
    • 突き刺し開始前に作動した砲台のバースト射撃は止まらない。
  • 近くへ行くと大量の砲台に狙われるため危険。
  • 前作と異なり、砲台から射出されるミサイルがレーダーに表示されない。
    • 従ってNPCは殺到するミサイルを全く迎撃してくれず、プレイヤー自身も誘導兵器で撃ち落とせない。
  • 被弾した際のアクティブ化範囲は、特殊なミッションを除いて「攻撃を受けた部位が中心」となる。また、本体と足のパーツで範囲の広さも異なる。
    このため、待機モード時は端の方にあるパーツをピンポイント攻撃することで同時にアクティブ化する敵を減らせる場合がある。
    • プレイヤーの接近による感知判定は本体のみかつ範囲も広くないため、足に接触できるほど近づいても気づかれない。

●対処方法

部位破壊を狙う
  • 本体のプラズマ砲以外のパーツは全て破壊可能。大きく危険度を減らせるので積極的に狙うとよい。
    • マルチロックの誘導兵器であれば、砲台を一気に破壊してアイテム稼ぎもできる。
    • エアレイダーの場合は、縦方向の貫通攻撃が可能な要請-ガンシップの一部やスプライトフォール射撃モードβが有効。
  • 離れている場合は部位より本体をさっさと始末してしまった方が速い。
    • 部位破壊が有効なのは至近距離で攻撃が始まった際の緊急対抗、連射ミサイルを持っている際のサポート、アイテム稼ぎや敵増援条件等の関係であえて飼い殺しにする場合等。

狙撃する
  • 距離を取ってしまえばプラズマ砲かミサイルしか使わなくなる。なので狙撃で本体を狙ってさっさと片付けるのも手。
    • 1歩ごとにワンテンポ置くのでそのタイミングを狙うと良い。
    • ある程度弾速のある武器を持っていかないと、くねくねした動きで避けられて禿げる。

飛び付いて仕留める
  • パルス弾の特性から、ウイングダイバーの場合は近距離でも飛行中ならあまり被弾しない。
  • ブーストを駆使して躱しつつ、肉薄してドラグーンランス等を撃ち込めばあっという間に破壊出来る。
  • EN管理には注意。緊急チャージに入ったら最後。
    • コアの容量が心許ないと感じるなら独立作動装備にシールドを持っていくのも手。
  • 大型ディロイに実行するのは無理なので、おとなしく遠距離武器を持っていこう。
  • 躊躇して動きを止めるとカス当たり→硬直→死という流れに持っていかれるので決めるときは一気に。

●注意事項
  • 遠く離れたところにいるディロイを放置しているとエリア外のはるか彼方まで移動していることがあるが、この状態になると無敵状態になってしまい倒すことができなくなってしまう。
    • 厄介なことにこの状態になるとディロイはその場から移動しなくなるため、ミッションクリアを諦め退却を余儀なくされる。
  • そうなる前に倒して予防する以外に方法がないので、脚部の武装を全て破壊したからと放置するのではなく倒せるときに倒しておこう。

大型アンドロイド

●概要
  • 基礎耐久値:1400 功績値:700 アイテムドロップ率:229.0%(≈2.418個/1体)
  • 通常のアンドロイドより倍程度大きなアンドロイド。
    • 大型とはいえ、旧作の準主力級ロボット兵器(ダロガ、ヘクトルなど)に比べると遥かに小柄。
  • 1体でもかなりの高火力・制圧力を持つ。高難易度になるほど弾速・連射速度がインフレし、INFになると凶悪な殺戮マシーンと化す。
  • 建物や崖などの障害物も軽々とよじ登って乗り越えてしまう。
    • そのため、アンドロイド軍団に紛れて接近され、気づいた時には手遅れになることも。
    • アンドロイド軍団と対峙する場合は、優先的に大型アンドロイドの個体数を把握しておきたい。
  • バグか仕様かは不明だが、誘導兵器で二重にロックオンできる。ロックオン箇所は分かれているわけではなく、どちらも目の下の首のような部分。

●攻撃方法
  • 通常のアンドロイドと違ってナイフを飛ばす攻撃は行わず、比較的長射程の射撃攻撃のみを行う。
    • 攻撃開始の距離が長く、高難易度あるいはストーリー終盤になるにつれ発射数が増加する。
    • INFになると制圧兵器とも呼べる存在に。
  • 攻撃時以外のタイミングで武装が把握できない。
    • どの武装も色が似ているので、瞬時に種別を判別しづらいのも厄介な点。
  • 拡散プラズマ砲は難易度によって色が変わる(EASYだと赤く難易度が上がると徐々に紫になる)
武器 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
ランチャー 連射弾 10 1×2 6~
基礎値:0.6125
定数項:5
あり あり なし ダウン効果のあるビームを乱射する。
INFで接近された場合、お手玉され為す術もなく爆砕される恐れがある。
マシンガン 連射弾 3 1×2 300~
基礎値:10.35
定数項:289
下限値:300?
なし なし なし 紫色の弾を乱射する。狙いこそデタラメなものの発射数が非常に多く、近距離で攻撃されると非常に危険。
ビークルキラー。戦車程度の装甲ではあっという間に大破してしまう。
拡散プラズマ砲 散弾 5 7×2 2 あり あり あり プラズマ弾を雨のように大量に降らせる。
ある程度近付くと直接こちらに照準を合わせてくるため、予備動作が少ないのも相まって大ダメージを受けやすい。

●行動パターン
  • アンドロイド系の中では移動速度が遅め。
  • 建物や岩壁をあっという間によじ登る。
    • たまに壁と地面の間でスタックすることがある。
  • 射撃前に一度足を止めるが、射撃中でも移動や建物よじ登りが可能。
  • 通常型のアンドロイドと異なり、射線が通っていなくても攻撃を始める。

●対処方法

装甲を剥がす
  • 一定以上のダメージを与えると緑色の生体部分が露出し、被弾時に大きく怯むようになる。この状態では被弾するたびに攻撃をキャンセルさせられる。
    • ロード画面のtipsによると、装甲が剥がれた箇所へもう一度攻撃が当たると怯みモーションを誘発できる。
    • 武器によって装甲の剥がしやすさが異なる。単にダメージが高ければ良いという訳ではなく、高火力でも装甲がなかなか剥がれない武器もある。
    • 剥がしやすさの具体的な条件は不明だが、爆風などの範囲攻撃や、当たり判定が大きい攻撃は、特に剥がしやすい傾向があるようだ。
    • 武器のシールド補正倍率が影響するかは不明。
  • 単体でも危険なため真っ先に倒すことが望ましいが、やむを得ず後回しにせざるを得ない場合、遠距離から予め装甲だけでも削っておくと怯ませやすくなり、接敵時に対応しやすくなる。

爆発物でダウンさせる
  • 蜘蛛と同じく爆発物で少しの間ダウンする。
    • ただし一定以上の爆風やダメージが無いと吹き飛ばせない。
    • 検証したところ体力の約2割以上のダメージを1発で与えないとダウンしない。
  • 爆破範囲の大きい武器だと盛大に吹っ飛んでいくが、吹っ飛ばす方向を誤ると背後を取られたりするので要注意。

ビッグ・アンドロイド(マリスの解釈)

●概要
  • 通称:青大型アンドロイド
  • 基礎耐久値:本体700 ナイフ 威力の2倍 功績値:本体350 ナイフ80 アイテムドロップ率:229.0%(≈2.418個/1体)
  • DLC2のシミュレーター内に登場する青みを帯びた大型アンドロイド。
  • 小型のアンドロイドの武装がビーム弾へ変更されたのと対照的に、こちらはナイフを飛ばしてくるようになっている。
  • 耐久値がオリジナルの半分しかなく単体〜少数の撃破にはさほど苦労しないが、その分数で押してくるケースが多い。
  • オリジナルの大型アンドロイドと同様、なぜか誘導兵器で二重にロックオンできる。

●攻撃方法
  • 他のアンドロイドのナイフと異なり、着弾時に黄緑色の爆風が発生する。
    • この爆風には、範囲効果と建物破壊効果がある。
    • こちらの攻撃で撃ち落とせる点だけは同じ。
武器 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
ナイフ射出 単発弾 20(x+57)/58 1 あり あり あり 片腕から対象へナイフを1本ずつ射出する。
ナイフ同時射出 単発弾 2 両腕から対象へナイフを同時に射出する。
x:難易度係数(c)とミッション内補正(K2,K3)の積

キャノンボール

●概要
  • 通称:大型擲弾兵、紫ポンポン
  • 基礎耐久値:本体2800 爆弾400 功績値:466(グレネード爆破時666)
  • アイテムドロップ率:229.0%(≈2.418個/1体) (グレネード爆破時258.0%(≈2.724個/1体))
  • 大型アンドロイドの擲弾兵版。ピンク色の巨大な爆弾を持っている。
  • 移動速度は遅いが、爆風の範囲はかなり広い。
  • 爆弾の耐久力に対して、本体の耐久は非常に高い(大型アンドロイドの2倍)。
    • 通常種と異なり、近距離に近づかれた為咄嗟に本体を撃って対処、爆弾は別に撃って弾き飛ばす……という戦法は現実的ではない。
  • 壁やビルの隙間などに長時間引っかかったまま時間が経つと自爆する(約20秒)。
  • 本体撃破時の功績値が中途半端だが、本体の基礎耐久値の1/6を表していると考えられる。
  • 小型の擲弾兵と同様、グレネードの爆破周囲内にいるプライマー勢力にもダメージが入る。
    • プライマー間のフレンドリーファイアとして処理されているようで、難易度INFERNO以外ではこのダメージ量が減らされる。
    • INFERNOの場合はグレネードの誘爆1発で黒アリ(基礎耐久値60)をギリギリ倒せるが、HARD(誤射ダメージ50%減)では2発必要となる。
  • 大型アンドロイドと同様、なぜか誘導兵器で二重にロックオンできる。

●攻撃方法
武器 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
自爆 60 2 - あり あり あり 爆弾を上に掲げたまま硬直して自爆する。

●対処方法

○爆弾を狙う
  • 原則として、接近される前に爆弾を攻撃して早急に撃破したい。
  • 前述した通り、本体耐久に対して爆弾は圧倒的に脆い。攻撃できるのであれば大型アンドロイドとしては段違いに素早く処理できる。
  • 効果範囲の広い攻撃では、本体にダメージが吸われてしまうことが多い。
    • この場合は、地面撃ちなど利用して球体部分だけを上手く効果範囲に巻き込む必要がある。

○自爆を誘発する
  • 通常の擲弾兵と比べても動きが遅いため、クリア目当てなら最接近しての自爆誘発⇒離脱が通常兵以上に有効。
    • 相応のHPがある為、M51のように大量に迫ってくるミッションで処理しきれない場合に。
  • とはいえドロップ数も準主力級らしく多め。稼ぎミッションに登場する場合は、なるべく自爆頼りではなく武器での撃破を狙いたい。
    • 自爆体勢に突入した時点でアイテムはドロップしなくなってしまう。
      そのため大抵は距離を取って爆破した方がお得だが…一応爆弾が飛び散らないので事故防止にはなる。
  • INFERNOでは爆破範囲が異常に広く、高機動兵科や一部ビークルなどそれなり以上の速度が必要。少なくともレンジャーのアンダーアシストE3の最大速度ダッシュを超える程度は要る。
    • 擲弾兵のみの部隊ならともかく他の敵がいる中でそれをやるのは割と厳しい。横槍に引っかからないようにしなければいけない。
    • 逆に言えば、それができる機動性があるならいくら数が集まろうが一箇所に誘導してから足元を通り過ぎるだけで処理が可能。

○速度で撒く
  • 自爆を誘発しない場合でも、基本的には接近された場合はそのまま処理することは難しい。足の遅さを突き、一旦距離を取りたい。
  • レンジャーであってもビークルや速度上昇プロテクターを併用することで逃げ切ることは可能。
    • 距離を取るだけであれば、難易度INFERNOであってもレンジャーの足回り強化によるダッシュ程度で引き離す(=自爆を誘発させない)事が可能。
    • 同速程度でも地形の利用によって引き離して処理する事も出来る。
      • 自身の体高と同程度の崖は簡単によじ登ってしまうため、逆にショートカットを喰らわないように注意。

○爆弾の処理に気を配る
  • 撃破後はやはり落下した爆弾が時間差で起爆するため、こちらに転がってきた場合はすぐに逃げること。
    • 転がる爆弾にはハヴォックエンジン特有の不自然な物理法則が効いているため、ショットガンやレーザーのような短時間に多数の運動エネルギーを加える武器で撃つと押し退けることができる。

スーパーアンドロイド

●概要
  • 通称:赤アンドロイド、赤ピーマン
  • 基礎耐久値:本体1200(EASY/NORMAL/HARD), 1000(HARDEST/INFERNO) ナイフ 威力の5/4倍
  • 功績値:本体=基礎耐久値の60% ナイフ80 アイテムドロップ率:287.1%(≈3.032個/1体)
  • アンドロイドのレッドカラー。頭部が逆さの四角錐になり、真っ赤に染まっているのが特徴。
  • 攻撃手段は通常のアンドロイドと同じく腕のナイフ飛ばしのみ。高機動型のようなワイヤー移動は行わない。
  • 通常のアンドロイドに比べ出現数は少なめだが、機動力と耐久力が大幅に向上しており、攻撃頻度も高い強敵。
    • 攻撃開始距離も通常型より長いようで、とんでもない遠方から狙撃される事がある。常に警戒が必要。
  • NPCはこいつの相手が苦手で複数体に囲まれるとあっという間に壊滅する。
  • アンドロイド系の敵の例に漏れず、緑色の生体部分が露出すると怯みやすくなる。
  • 手数の多さと硬さ、上位種系列にしては多い出現数が合わさってオンラインでは驚異の強さを誇る。
    • 遠距離攻撃で凌ぎきるの困難なので、近づかれたら即座に処理できる装備を用意しよう。
    • 接近戦では頻繁に同期ズレでワープする。理不尽そのものだが対抗策はないのでそういう物として警戒を。

攻撃方法
  • 通常のアンドロイドと同じナイフ飛ばしのみだが、威力(1.6倍)や弾速・精度に優れている。
  • ナイフを弾き返すのに必要な与ダメージ量も多い(INFERNOで600~800程度)。
  • 一発ずつ発射するタイプの攻撃でも、1射目のノックバックで硬直した所へ2射目を正確に当ててくるため、両方とも命中してしまうことが多い。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
ナイフ 単発弾 16(x+57)/58 1 なし なし 片腕から対象物へ一本ずつ発射する。
ノックバックあり。
ナイフ同時攻撃 散弾 2 両腕から対象物へ一斉に発射する。
ノックバックあり。
x:難易度係数(c)とミッション内補正(K2,K3)の積

●対処方法
○タイマンに持ち込む
  • ナイフは高威力だがアンドロイドと同じく、ある程度距離をおいて真横に歩けばまず当たらない。
  • また後述するが連射武器や爆発物で無力化させやすいので、孤立さえさせればそれほど怖くはない。
  • 逆に多数に囲まれて十字砲火されると地獄を見せられるので最悪でも包囲されるのだけは避けよう。

○連射型武器でひるませる
  • アンドロイド型なので装甲を剥がせばそこを狙い撃つことでひるませることができる。
  • ただ動きが速いので手持ち武器だと狙って当て続けるのは難しい。ナイフを射出する隙を狙うか、近づかれる前に高火力武器で装甲を剥いでおこう。
  • セントリーガンやFORKなど多弾型の追尾・自動照準武器なら高速で動く彼らにも確実に命中させ、ひるませ続けられる。

○爆発物で吹き飛ばす
  • これもアンドロイド型の特徴で、爆発物で転倒させることができる。ただし通常型よりも耐性は上がっているので高威力の武器が必要。
  • ただしなるべく遠距離にいるうちに狙わないと高速度で翻弄された挙げ句誤射・自爆させられる可能性が上がる。
  • 転倒させたところに追撃することでさらに遠くまで吹き飛ばしてしまうことができる。包囲網を破ったり時間を稼いだりするには有効。

○高DPS武器で各個撃破
  • 接近戦を強いられることが多いため、ありったけの近接火力をぶつけて速攻できるようにしておきたい。
    • カウンターが飛んでくる前に装甲を剥がして怯ませられるかが重要。火力が不十分だと返り討ちに遭う。
  • 他の敵と比べても素早いため、プライマー集団の中でも第一陣として突っ込んでくることが多い。
    • この段階でNPCと協力して可能な限り数を削りたい。

○NPCと連携する
  • ナイフを飛ばしている間は原則として足を止めるため、NPC等を囮にすることで攻撃動作に入った個体を中~遠距離武器で順次撃破することが可能。
  • 十分に距離を離していないとこちらに一部の個体が流れてきてしまう点に注意。
  • 攻撃が直線的で有効範囲も狭いので流れ弾に当たるということが起きづらい。多数のNPCを随伴して移動すればかなり狙いをそらすことができる。

○高層ビル屋上に陣取る
  • 建物を滅多に登ってこないため、高層ビルの屋上からほぼ一方的に攻撃できる。
    • 通常型と同じく壁をよじ登る能力自体はあるが、登り切る前に飛び降りてしまうことが多い(蜘蛛と似た性質)。
  • ただし建物の縁には容赦なく攻撃を当ててくるため、攻撃手段は限られる。
  • 建物同士の隙間や低層の建物を伝うことで登頂されてしまうため、周辺の建物は破壊しておいた方がいい。
  • テレポーションシップの上は攻撃を素通りさせてしまうため、安全地帯としてはいまひとつ。

ハイグレードネイカー

●概要
  • 通称:赤ネイカー
  • 基礎耐久値:750(EASY/NORMAL/HARD), 1500(HARDEST/INFERNO)
  • 功績値:基礎耐久値の1/5 アイテムドロップ率:210.0%(≈2.218個/1体)
  • ネイカーのレッドカラー。装甲が赤く染まっている。
    • 情報部の通信によると、ハイグレードネイカーの赤い装甲は「電磁装甲」なるものらしい。他の赤いハイグレードも同じ技術を採用しているのだろうか。
  • 単純にネイカーをそのまま強化した性能。通常は硬いが装甲を開いた時が弱点なのも同じ。
    • 高い火力はさらに強化され、射程も伸びた。詰め寄られると振り切ることもできずに焼き尽くされる。
  • しかし、耐久力が高いため炎を吐く前に倒すことが難しく、近くに遮蔽物が無いと損害が出やすい。
  • 通常機はややこもったような発射音だったが、こちらは「パウッ」などと、やたら甲高い音と共に発射する。
  • 小さい見た目に反し、耐久力は並の準主力級を超えるレベルで高い。
    • 火炎による攻撃も各難易度で屈指の高火力を誇り、攻防ともに非常に厄介な難敵である。
    • 登場ミッションは多くないので、しっかり対策を練って挑みたい。
  • HARD以下とそれより上の難易度で、耐久力の基礎値が大きく異なる。
    • HARDEST以降の難易度の場合、HARD比で耐久力の伸び方が他の敵よりも非常に大きくなっており、クルール3体以上の耐久力を誇るようになる。
    • 初出の「M101:灼熱地帯」の難易度INFERNOではなんと耐久力36,300ほどになる。より危険な敵となるので気を付けたい。
  • 実は通常のネイカーよりもわずかにダメージカット率が低い。
    • 通常のネイカーは弱点以外を攻撃したときに本来のダメージの1%しか与えられないが、こちらは約1.65%与えられる。
    • とは言え微々たる差なので、耐久力の高さを考えると弱点を狙わずに無理やり削り切るのは現実的ではない。

攻撃方法
  • 通常のネイカーよりも高威力・長射程・長時間の火炎放射を行う。その代わり、スピンアップ時間が長い。
  • 通常のネイカーは距離減衰があるが、こちらはなし。どちらにせよ超火力であることに代わりはない。
攻撃形態 基礎攻撃力 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 解説
火炎放射 連射弾 2.5 55 なし あり 対象物に放射する。

●対処方法

基本的にはNPCに囮になってもらう
  • 尋常でない攻撃力を持つため、プレイヤーが受けていてはアーマーがいくつあっても足りない。
  • もちろんNPCも直撃しては直ぐに溶けてしまうので、後述の方法を合わせて採り、早急に対処したい。

攻撃を当て続けて傾け、炎の向きを逸らす
  • 攻撃を当てることでハイグレードネイカーを傾ける事ができる。
    • 炎の発射方向はハイグレードネイカーの向きに依存しているようで、アサルトライフルなど連続攻撃の出来る武器で傾け続けることで攻撃を逸らすことが可能。
    • 棒立ちだと流石に何度か貰ってしまう事もあるが、直撃よりは遥かに少ないダメージでやり過ごせる他、開いている時間全てを攻撃チャンスにも出来、有用。
  • レンジャーでこの戦法で対応する場合、自分が狙われているのであれば、射撃と同時に傾いた方向と逆方向に移動すればより炎が当たりづらい。
    • うまく懐に潜り込めれば、武器次第では殆ど被弾せずに倒せることも。

至近距離まで密着し、真横に動きながら回避する
  • スピンアップ開始直後はこちらに照準を向けてくるが、火炎放射直前~放射中は旋回速度が大幅にダウンする特性がある。そのため、できるだけ密着し真横に動き続けることで火炎を躱しつつ、至近距離から攻撃を叩き込むことが可能。
  • 瞬間火力に乏しい武器や、遮蔽物の無い平地で交戦せざるを得なくなった際に有効。
    • レンジャーの場合はプロテクターなどを装備し、ハイグレードネイカーに視点を合わせながら真横にダッシュするとやり過ごしやすい。火炎放射開始後は至近距離であれば徒歩でも避け続けることが可能。

会敵直後最初の攻撃に超火力を叩き込み、一気に撃破する
  • 通常のネイカーと同様、攻撃タイミングが最もわかりやすいのは接近してきた最初の攻撃。ここに最大火力を叩き込み、一瞬で撃破する方法。
    • 複数体のハイグレードネイカーと安地無しで戦う場合、結局これが一番安定することも。
  • 準主力級らしく非常に耐久値は高く、射撃武器で一撃で撃破できる武器はそうそう無い。
    • CA爆弾や各種要請など特大火力を出せる武器を利用したい。

ルミナスシールドで防御(ウイングダイバー)
  • 効果範囲内ならあらゆる飛び道具を完全無効化する。耐久値で防ぐ物では無いので、異常な攻撃力も関係ない。
  • 発射方向にタイミングを合わせて貼れば、INFの赤ネイカーでも初期装備のレベル0品で完全防御できる。
  • ただし、焼かれているシールドに密着しすぎると、裏側に居てもダメージ判定が届いてくる事がある。

リフレクターを利用する(フェンサー)
  • フェンサーであれば、リフレクターを利用することで凶悪な炎を跳ね返し、簡単に対処可能。
  • こちらに向けられた時の超火力のイメージに反して、反射時のダメージはそれほど当てにできるものではないが、もう片手の武器での攻撃チャンスを作ることが出来る。
    • オンラインであれば仲間の攻撃チャンスを作ることが出来るので尚更有用。他の兵科が対処を苦手としていそうであれば、ぜひ囮を買って出たい。
  • 通常種もそうだが、反射した火炎は想像以上に遠くまで届く。その先に待機敵がいた場合は大惨事になる恐れがあるため留意が必要。

できる限り真っ向勝負は避ける
  • 登場ミッションは少なく、そのうちの幾つかは通常型のネイカー共々地形によるハメが行えたり、あるいは撃破順次第でそもそも出現させなかったりも出来る。
  • 乱戦になるとあまりに厄介な敵であるので、作戦の時点で対策を行っておきたい。
    • またノンアクミッションであれば、釣りは慎重に。

ハイグレードネイカー(マリスの解釈)(仮)

●概要
  • 通称:桃ハイグレードネイカー、桃ネイカー、ピンクネイカー
  • 基礎耐久値:1875 功績値:375 アイテムドロップ率:1050.0%(≈11.088個/1体)
  • DLC2限定のネイカーのハイグレードタイプ。装甲がピンク色で遠目にも目立つ。
  • 耐久値は(HARDEST以上の難易度視点で見れば)赤いネイカーより一回り高い程度で、ダメージカット率も変わらない。
    • スピンアップが長い点も同様。
  • アイテムのドロップ数が、他のネイカー達はおろか下手なボス級よりも潤沢(赤ネイカーのおおよそ5倍)。

攻撃方法
  • 青いネイカーの攻撃をベースとしており、つぶて状の火炎を飛ばしてくる。
    • ただしこちらは切れ目なく連射してくる。
  • 炎は紫色で、射程もべらぼうに長い(400~500mはある)。
  • やはり例によって異様な高火力で、INFでの直撃時は5万ほどは持っていかれることを覚悟しなければならない。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 解説
火炎放射 連射弾 12.5 7 16 なし あり 対象物に火炎を断続的に飛ばす。

●対処方法

基本的には赤ネイカーと同じ
  • 差異点としては、火力・射程・弾速が激増したが、攻撃の当たり判定は狭めになったといった辺りか。
    • フェンサーやダイバーはリフレクターやシールドによる対処がそのまま通用する。火炎弾化したことでリフレクターは原種よりもダイレクトに火力をお返しできる。
    • かなりの難敵であることに間違いはないが、出現ミッションの多くは地形によるハメやそもそも出現させない方法がある。
      • 1つだけ単機出現した個体と真っ向勝負しなければいけないミッションもある。NPCダイバーがついてきてくれるのでしっかり活用したいところ。

ボス級

ボス級は準主力級を上回る高い戦闘能力を誇る。
放っておくと友軍がほぼ確実に壊滅するほど強力で、対策をきちんと取る必要がある。




マザーモンスター

●概要
  • 通称:女王蟻、クイーン
  • 基礎耐久値:4000 功績値:4000(単体撃破時2022) アイテムドロップ率:658.0%(≈6.948個/1体)
  • シリーズ皆勤の女王蟻。EDF4.1までクイーンと呼ばれていた。
    • 下記の女王蜂に名前を取られたため、シリーズ経験者からすると少々ややこしい事態になっている。

●攻撃方法
  • 強酸を霧状に撒き散らす。下から上に吐き出すので平地では縦方向に、壁などに張り付いて向きが変わると横方向に撒き散らす。
    • 性質は火炎放射のようで、長時間連続ヒットしてこちらの動きを阻害する。
  • 放射中に怯ませると、真後ろまで酸が飛んで来ることもある。
攻撃形態 基礎攻撃力 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
連射弾 [貫通] なし あり 火炎放射に近い性質の酸を大量に撒き散らす。
触れている間連続でヒットする。壁などに当たると反射する。

●対処方法

遠距離・空中から攻撃
  • 酸の射程が短めで、歩行しかできないため移動速度もボスの中では遅い。
    • 遠距離からなら一方的に攻撃できるし、単体なら近づかれる前に倒すのも比較的容易。
  • 普通の蟻と同様ビル街などを挟むと建物を昇り降りしてしまうため相当時間を稼げる。
  • 空からの攻撃も非常に有効。高度をとれればいっさい攻撃は受けない。
    • 射程内でも女王の酸は拡散はするが弾速が遅いので対空が苦手。高速で飛行できていればまず喰らわない。

足元へ潜り込む
  • ただし酸は尻から出る。大きく前に突き出した尻の先端から発射するのでその内側はお留守。
    • 足元まで潜り込まずとも一定距離内(50m程度?)であれば棒立ちでもさほど喰らわないので、とにかく距離をあけないのが大切。
    • 潜り込んだ際はまず周辺の取り巻きに注意すること。
  • 凹凸の多いマップで交戦する際は、どうしてもプレイヤー背後で乱反射した酸が戻ってきてしまう。
    • そのため、他に優先すべき目標がいない場合は近接兵器による速攻を狙いたい。

ビルを破壊して回避しろ!
  • 壁際やビルの間などで戦うと酸が地形に沿って拡散して溜まり一瞬で溶かされる。
  • 極力酸が溜まりにくい広場で戦うと良い。ビル街など建物がある場合は破壊して更地にしてしまうのも手。
    • 縦方向に薙ぎ払うように撃ち出すが、横方向のカバーは薄いので前述の滞留さえなければ左右移動で回避できる。体の周囲を回りながら攻撃するのも良い。
    • 逆に建物などに掴まって横向きになっていると酸も横向きになってしまう。こうなると地上が一気に薙ぎ払われてしまうため、建物破壊や戦闘場所の選択などが大事。

反射する
  • フェンサーの盾で反射することでその馬鹿げた威力を逆にお見舞いできる。
    • さらに味方への被害もある程度防げるので一石二鳥。
    • ちなみにこちらの対処法の場合は酸が溜まりやすい場所の方が反射の効率が良くなる。
    • なお反射した酸は自軍の攻撃として処理される。酸は射程限界まで貫通しながら飛んでいくので、後方の待機敵などに当たると大惨事となる。反射方向には気を付けよう。

マザーモンスターPlus

●概要
  • 通称:女王蟻Plus、クイーンPlus
  • 基礎耐久値:(後述) 功績値:(後述) アイテムドロップ率:658.0%(≈6.948個/1体)
  • 侵略性外来生物αPlusの女王。αPlus同様、全身が茶色になり、目がピンク色に光っている。
  • 行動パターンは通常のマザーモンスターとほぼ同じ。
  • αPlus同様に通信では全く触れられず、戦歴欄でも通常のマザーモンスターとは分けられていない。

●基礎耐久値 & 功績値
  • αPlusと同じく、難易度によって基礎耐久値と撃破時の功績値が変化する。
難易度 基礎耐久値 功績値
(単体撃破時)
EASY 8000 8000
(2622)
NORMAL
HARD 6000 6000
(2336)
HARDEST 7000 7000
(2482)
INFERNO

●攻撃方法
  • 基本的に通常のマザーモンスターと同じ。
  • 酸の色はαPlus種と同じく緑色…ではなく赤い。
攻撃形態 基礎攻撃力 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
連射弾 [貫通] なし あり 火炎放射に近い性質の酸を大量に撒き散らす。
触れている間連続でヒットする。壁などに当たると反射する。

●対処方法
  • 通常の黒いマザーモンスターと同じ。
  • ただし、やたら固い点に注意(黒マザーと金マザーの中間ほど)。

マザーモンスター 戦甲変異種(仮)

●概要
  • 通称:金女王蟻、金クイーン、女王変異種
  • 基礎耐久値:9800 功績値:2800(単体撃破時1809) アイテムドロップ率:1645.0%(≈17.371個/1体)
  • 全身が金色のマザーモンスター。
  • 戦歴上は通常のマザーモンスターと同じ扱い。

●攻撃方法
  • マザーモンスターと全く同じ。ただし、威力が猛烈に高く、一瞬でアーマーが溶ける。
攻撃形態 基礎攻撃力 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
強酸 連射弾 [貫通] なし あり 火炎放射に近い性質の高威力の酸を大量に撒き散らす。
触れている間連続でヒットする。壁などに当たると反射する。

●対処方法
  • 通常のマザーモンスターとほぼ同じ。
  • 耐久力が高く、持久戦になるため取り巻きの掃除は必須。

マザーモンスターPlus 戦甲変異種(仮)

●概要
  • 通称:金女王蟻Plus
  • 基礎耐久値:9800 功績値:2800(単体撃破時1809) アイテムドロップ率:658.0%(≈6.948個/1体)
  • マザーモンスターPlusの変異種。
  • 耐久値&功績値は金女王蟻(非Plus種)と同じだが、なぜか撃破時のアイテムドロップは通常の女王蟻程度しかない。
  • 本編では「M72:要塞追跡」のINFERNOにのみ登場する。
    • DLC2では全難易度で幾度か登場する。

●攻撃方法
  • マザーモンスターの変異種と全く同じ。
攻撃形態 基礎攻撃力 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
強酸 連射弾 [貫通] なし あり 火炎放射に近い性質の高威力の酸を大量に撒き散らす。
触れている間連続でヒットする。壁などに当たると反射する。

●対処方法
  • マザーモンスターの変異種と同じ。

プライマル・マザーモンスター

●概要
  • 通称:赤女王蟻
  • 基礎耐久値:(後述) 功績値:(後述) アイテムドロップ率:658.0%(≈6.948個/1体)
  • DLC1で追加された(ややオレンジ気味の)赤いマザーモンスター。
  • アクティブ時の行動範囲が広く、明後日の方向に移動することが多々ある。
  • 接触で建物を破壊できる。攻撃でも建物を破壊するのでビル街でもあっというまに丸裸になる。

●基礎耐久値 & 功績値
  • 難易度で基礎耐久値及び功績値が異なる。
  • サイズの異なる3種類の土塊が出現するが、功績値に違いはない様子。
  • 一方、放り投げ攻撃と突進攻撃で出現する土塊は耐久値が異なる(前者の方が硬い)。
難易度 本体 土塊
基礎耐久値 功績値
(単体撃破時)
基礎耐久値
(放り投げ)
基礎耐久値
(突進)
功績値
EASY 5000 5000
(2184)
30 (580-10x)/19
下限値:20(x>20)
80
NORMAL
HARD 4000 4000
(2022)
HARDEST
INFERNO
x:難易度係数(c)とミッション内補正(K2,K3)の積

●攻撃方法
  • 土塊には2種類あり、移動せずに放り投げてくるものは着弾時に消滅し、突進中に湧き出すものは残留し続ける。
    • 残留した状態のものでも触れると、ダウンはしないがダメージがある。赤熱化してるほどの岩なので熱いのだろう。
  • 土塊は隕石などと同様破壊可能。破壊に必要なダメージ量は土塊の威力と同じ。
    • 貫通属性の武器なら一気に破壊できる。爆発物でもまとめて破壊できるが自爆には注意。
    • 功績値も貯まる。結構な量が貯まるので余裕があるなら功績値稼ぎにも使える。
  • 射程がノーマルマザーなど比べ物にならない程に長い。INFだとレーダー外から岩石を放り投げてくる。
    • 土塊を投げてくる時に大きな音がするものの、突進の音やドシドシ歩く音で非常に判別し難い。
    • そのくせ超遠距離から投げてくる時は音が届かず実質全距離において無音攻撃に近い。
    • 突進でどこか遠くに行った後、急に超遠距離から土塊を放り投げてくるため目を離すと危険。
    • 後述にもあるが、眼前でNPCに向きながらこちらに土塊を飛ばしてくる事もよくある。見た目以上に危ない。
攻撃形態 基礎攻撃力 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
土塊放り投げ 連射弾 30 あり なし あり 地面を抉って土塊を放り投げる。土塊は破壊可能。
マザー本体の位置や向きに関係なく正確に狙ってくる
突進 格闘+範囲持続 (580−10x)/19
下限値:20(x>20)
なし なし あり 地面をえぐり掘り起こしながら突撃。掘り起こされた土塊に攻撃判定がある。
x:難易度係数(c)とミッション内補正(K2,K3)の積

●対処方法
機動力を確保し、火力で圧倒せよ
  • マザーと違って突撃で土塊をまき散らしながら突っ込んでくるので足元からの攻撃は危険。
    足元~眼前少し前辺りまで土塊投げ必中エリアがあるのでそこに留まるのは絶対避ける。
    かといってかなりの遠距離からでも建造物を破壊する土塊を投げつけてくるので建物の陰・上からの狙撃も有効ではない。
  • なので接近されない程度の機動力を確保し遠距離から弾幕を張り続けるのが有効。
    • 土塊も突進も攻撃範囲は広いが速度自体は遅く、攻撃して破壊することも可能なのでそれなりの機動力と火力を両立できるなら怖くはない。土塊の大きさから遅く見えるが実際は結構な速度で飛んでくる。
    • 中距離で戦うと突進を追いかけながらになるが、突進終了直後にノーモーションで明後日の方に向きながらこちらに土塊放り投げがくるので要注意。勿論建物を粉砕しながら飛んでくる。
    • 安全に行くなら遠距離かつ、目を離さない事。絶対に土塊をぶん投げて来ないのは土塊投げの最中くらいなので
      大砲の類は土塊放り投げの直後に合わす事を心掛けよう。

キング

●概要
  • 通称:大蜘蛛、バゥ・ロード、超巨大蜘蛛型生物
  • 基礎耐久値:3000 功績値:3000(単体撃破時1847) アイテムドロップ率:658.0%(≈6.948個/1体)
  • 侵略生物βの親玉。

●攻撃方法
  • 極太の糸を乱射してくる。猛烈に威力が高いため、接近戦はかなり危険。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
連射散弾 7.5 2~16
基礎値:2
上限値:16
3 - - 極太の糸を連続で拡散発射する。
射程と威力に優れる。

●怯み値
  • 体力の4%相当のダメージを与えるごとに怯み判定が発生する。
    • この怯み判定を発生させた攻撃が非爆発物であれば怯みモーションが発生し、爆発物であればダウンし物理演算(ラグドール)で挙動するようになる。

●対処方法

爆発物を使用してダウン
  • 爆発物で怯むとダウン状態になる。
  • この間は無防備かつ被弾の度にダウン状態が延長されるのでハメ殺しも可能。

遮蔽物を利用する
  • こいつらの糸は速度自体は大したことが無く、絶対ではないがあまり激しくは貫通しない。
  • しなった糸を防げる程度の遮蔽物があれば、接近状態でも平地よりはある程度安全に戦える。

集中砲火で怯ませる
  • マザーモンスターやクイーンに比べて怯みやすいので、集中砲火で怯ませ続けることが出来る。
    • ただ、攻撃が途切れた拍子に糸をねじ込まれないように注意。

キングPlus(仮)

●概要
  • 通称:大蜘蛛Plus
  • 基礎耐久値:3000 功績値:3000(単体撃破時1847) アイテムドロップ率:658.0%(≈6.948個/1体)
  • 侵略生物βPlusの親玉。
  • マザーモンスターのPlus種と同様、こちらも通信では全く触れられないし戦歴欄でも分けられていない。
  • 行動パターンは通常のキングとほぼ同じ。

●攻撃方法
  • 通常のキングと同じく極太の糸を乱射する。
    • 小型個体と同様に、発射後の糸は帯電する。
攻撃形態 詳細 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
帯電糸 散弾 接触時 7.5 2~16
基礎値:2
上限値:16
3 なし なし 極太の糸を連続で拡散発射する。
継続ダメージ 7.5/480 なし なし 敵や地面に接触した糸は帯電し、対象にスリップダメージ(最大で接触ダメージの1/4)を与える。

●対処方法
  • キングとほぼ同じ。
  • 今作ではこちらの個体のみが地底で登場するが、前作で猛威を振るった貫通糸の危険性が輪をかけて高い。
    • いつ貫通するか予測できるものではない上に、千単位のアーマーを持っていかれることさえあるので、トーチカ・ビークル・シールド等の防御手段を用意しておきたい。

キング 鋼体変異種(仮)

●概要
  • 通称:銀王、銀大蜘蛛、鎧大蜘蛛、鎧の王、鋼体変異種
  • 基礎耐久値:8000 功績値:8000(単体撃破時2622) アイテムドロップ率:1480.0%(≈15.628個/1体)
  • キングの変異種。耐久値は高いとはいえ金女王よりは柔らかい。
  • 現状での出番は、「M106:陽動作戦」のHARDEST以上のみの模様。

●攻撃方法
  • 威力も発射数もキングと同じ。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
連射散弾 7.5 16 3 なし なし 極太の糸を連続で拡散発射する。
射程と威力に優れる。


●対処方法
  • キングとほぼ同じだが、爆発物によるダウンを取るか、高火力で押し切るといった方法が必要。

キング(マリスの解釈)(仮)

●概要
  • 通称:青大蜘蛛
  • 基礎耐久値:4500 功績値:4500(単体撃破時2104) アイテムドロップ率:658.0%(≈6.948個/1体)
  • DLC2のシミュレーター内限定のキングで、侵略性外来生物プライマルβ(青蜘蛛)の親玉に相当する。
    • プライマルβも負けず劣らずの巨体なため誤認しやすいが、こちらは体色に赤みが少なくより純粋に青い。
  • キング及びそのPlus種とサイズは一緒だが、基礎耐久値が上乗せされている。

攻撃方法
  • プライマルβと同じく、目標に命中した糸から電流によるスリップダメージ複数の電気玉による大ダメージを与えてくる。
    • 特に電気玉の効果範囲が広く、糸自体を回避できたとしても油断できない。
    • 糸本体のダメージが極めて低いのはプライマルβと同様。
  • 大物なだけあって、電撃を中断させるためにそれなりの継続火力が必要。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 解説
散弾 3 なし なし 腹部から糸を3回発射する。節が複数あり、着弾後も判定が残る。
帯電 発射後の糸に電気を流し継続ダメージを発生させる。
電気玉 あり 発射後の糸に緑色に輝く電気玉を流し大きなダメージを与える。

侵略性外来生物γ 大型種

●概要
  • 通称:青ダンゴムシ、青ダンゴ
  • 基礎耐久値:2500 功績値:1250 アイテムドロップ率:100.0%(≈1.056個/1体)
  • DLC1で登場する青色の巨大 トゲボール ダンゴムシ。通常種と異なり、常に丸まった状態で活動する。
  • ゆっくり転がっている様に見えるが、距離を見誤るほどの巨大さゆえ、実はかなりスピードが速い。
    • レーダーのになった頃には、かなり近くまで接近されてしまっている。
    • 非常に広範囲を転げ回るため、前衛・後衛の陣形を崩されてしまうことも。
  • 攻撃でダウンすることはないが、転がりの軌道を逸らすことが可能。
  • 名実ともにボス級に相応しい能力をもちながら、アイテムドロップ率が異常に渋く、手間のわりにちっともアイテムが集まらない。
    • ドロップ率が低いとはいえそれでも94.7%は越えているようで、確実に1個、稀に2個落とす。

●攻撃方法
  • 転がって目標を轢き潰す。至ってシンプル。
    • 身体に常時攻撃判定があるため、接触しただけでダメージを受けてしまう。
  • 一定時間周辺を転げ回った後、目を赤く光らせ電撃の様なエフェクトを身に纏い、EDF勢力めがけて突進する。
    • 建物の破壊効果があるので、通常種を相手にするときのように建物の陰に隠れてやり過ごすことはできない。
    • ターゲットが直線から外れるか、連射系の武器で軌道を逸らすことで、突進攻撃を中断させることができる。
    • INFERNOになると、ブラッカー最速のE9以上の猛スピードで転がってくる。よほど機動力が高くない限り、直線で逃げるのは悪手。
    • 直線移動は速いが急カーブは苦手なため、後退より横移動した方が躱しやすい。
    • 他の敵同様攻撃開始距離の概念があるようで、n号弾などで大きく吹き飛ばすと立ち往生してこちらへ向かってこなくなり、狭い範囲をうろうろするようになる。
  • 歩兵とビークルでヒット回数が異なる。歩兵には1~数回程度しかヒットしないが、ビークルは連続ヒットするため大ダメージを被ってしまう。
    • 連続ヒットの対象はビークルに限定されているようで、レンジャーの耐爆スーツや、フェンサーの盾などでダウンを回避した場合には連続ヒットすることはない。
  • バグか仕様かは不明だが、バルガ、デプスクロウラー、デコイ、リクルーターに対しては一切ダメージがない。

攻撃形態 基礎攻撃力 ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
轢く 近接 (1470−20x)/29
下限値:30(x>30)
あり あり あり ビルを薙ぎ倒しながら突撃する。ほとんどのビークルに対して連続ヒットで極大ダメージを与える。
x:難易度係数(c)とミッション内補正(K2,K3)の積

●対処方法

高火力or貫通武器で迎撃
  • 高耐久のため、高DPSの攻撃で一気に畳み掛けよう。
  • 遠距離攻撃をする場合、なるべく貫通する武器を使った方が、複数体に効率よくダメージを与えられる。

攻撃で軌道をそらす
  • 攻撃を当てることで、転がりの軌道を逸らすことができる。
    • 当てた位置と反対方向に逸れるので回避するときは当てている側に向かって移動しよう。
  • 単発系の武器より、連射系の方が軌道を逸らしやすい。
    • 同時発射系、範囲攻撃系でも逸らしやすい。物理エンジンの挙動と似たような感じ。

横に回避する・動き回る
  • 急に曲がることができないので、突進を防げない場合は真横へ逃げると回避しやすい。
  • 集団戦では四方八方から一直線に突撃してくるので、その場に留まるより大きく動き回った方が安全。
    • ビルはどうせ破壊されてしまうので、なるべく平地で機動力を確保しよう。

レーダーで方向を把握し、目視で距離を確認する
  • 見た目に反し移動速度が速いため、レーダーのみに頼ると接近に対処できず轢かれてしまうことも。
  • 乱戦中でもレーダーで大型γのいる方向だけを知りたい場合、大型γはレーダーで一定の高度で表示されるため、他の地上戦力と判別しやすい。
  • 広範囲に気を配り、こちらへ向かってくる個体を順番に処理していこう。
  • 行動範囲の広さゆえに引き撃ち状態を維持するのは極めて困難。

侵略性外来生物γ 超大型種(仮)

●概要
  • 通称:赤ダンゴムシ、赤ダンゴ
  • 基礎耐久値:5000 功績値:2500(単体撃破時1751) アイテムドロップ率:229.0%(≈2.418個/1体)
  • 大型γをさらに上回るギガトンサイズを誇るオレンジ色の超巨大ダンゴムシ。およそバルガの2.5機分の高さがある。
  • 耐久力と速度どちらもパワーアップしており、さらに攻撃で軌道を逸らしにくくなっている。

●攻撃方法
  • 転がって目標を轢き潰すほか、トゲを飛ばして着弾地点に電撃のようなダメージゾーンを作る。
  • トゲは標的との距離が離れるほど空に向かって高い軌道で飛ばされ、かなりまばらに地上に落着する。トゲのばらつきはこちらとの距離が遠いほど広く、近いほど狭く落着する。近場で射出されると、こぼすような感じでトゲが密集しやすくなるので注意。攻撃で破壊することができず、しかもレーダーにも映らない。
    • 引き撃ち中にうっかり電撃に突っ込まないよう注意。
  • 大型種同様、転がりはバルガ、デプスクロウラー、デコイ、リクルーターに対しては一切ダメージがない。
    • バルガは大型種の突進は受け止められるものの、超大型種の突進は止められない。なぜかバルガをすり抜けていく。
    • トゲのダメージゾーンに関しては、バルガ、デプスクロウラー、デコイ、リクルーターでもダメージを受ける。

攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
轢く 近接 (2930−30x)/29
下限値:70(x>30)
- - あり あり あり ビルを薙ぎ倒しながら突撃する。ほとんどのビークルに対して連続ヒットで極大ダメージを与える。
トゲ なし あり なし 標的周辺にトゲを飛ばし、着弾した地点周辺にダメージゾーンを作る。
x:難易度係数(c)とミッション内補正(K2,K3)の積

●対処方法
  • 基本的には大型種と同じだが、攻撃で軌道が逸らしにくくなっていることと、ダメージゾーンを作り出す点には注意しよう。
  • 大型γよりさらに高速で転がるため、レーダーで接近を把握することは困難。目視での距離確認を怠らないように。
  • レーダー上では大型γより高い位置で表示されるため、方向の把握に活用しよう。

クイーン

●概要
  • 通称:女王蜂、デスクイーン
  • 基礎耐久値:3000 功績値:3000(単体撃破時1847) アイテムドロップ率:529.0%(≈5.586個/1体)
  • 飛行型侵略生物の親玉。

●攻撃方法
  • 巨大な針を大量に飛ばしてくる。
  • 針には範囲効果とダウン判定がある。ただし建物は破壊しない。
  • 通常の飛行型と同様に、目標や地面に刺さった針が一定時間だけ滞留する。
    • そのため至近距離で喰らうと視界がふさがれてしまう。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
連射散弾 5
(定数項:15)
2~16
基礎値:2
上限値:16
3 あり あり なし 巨大な針を拡散発射する。
飛行型と異なり貫通効果は無い。
ただし、壁や障害物の向こう側にダメージとダウン判定を生じることがある。

●対処方法

遮蔽物を利用する
  • 遮蔽物があれば針の影響をかなり減らせる。取り巻きがいなければ有利に戦える。
  • 上手いこと低空に誘い込めれば、地形やビルに引っかけさせることも可能。
    • 他の敵との兼ね合いで有効な長距離兵器を持ち込めない場合などで有効。

爆発物でダウンさせる
  • 爆発物で怯ませると少しの間、気絶させることができる。
  • 針が爆発物判定を持つのでフェンサーなら盾で反射すると簡単に気絶させられる。
  • 復帰直後に針を撃ってくることが多いため、速攻狙いでない限りは近づかないように。

デスクイーン(仮)

●概要
  • 通称:赤女王蜂、デモンクイーン
  • 基礎耐久値:4500 功績値:2970(単体撃破時1841) アイテムドロップ率:1058.0%(≈11.172個/1体)
  • 飛行型侵略生物の戦闘種(赤蜂)の親玉。
  • EDF4.1内では通常の女王蜂をデスクイーンと呼称していたのに対し、こちらは『デモンクイーン』と呼ばれていた。
  • 本作ではその存在に触れられずしれっと登場するだけのため正式な名称がイマイチ分かりにくいが、5のあるミッション内では「デスクイーン」と呼ばれており本作でも恐らく変わっていない。
  • 前作EDF5ではメインストーリー内で登場していたが、本作ではDLC2のみの出番となっている。
  • 前作よりも功績値が低下。しかも通常のクイーンより微かに低い値に設定されている。

●攻撃方法
  • 通常のクイーン同様、範囲効果&ダウン判定のある巨大な針を大量に飛ばしてくる。
  • 通常個体の攻撃より威力や攻撃頻度が高い。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
連射散弾 あり あり なし 貫通効果の無い巨大な針を拡散発射する。

クイーン(マリスの解釈)

●概要
  • 通称:青女王蜂
  • 基礎耐久値:3375 功績値:2250(単体撃破時1699) アイテムドロップ率:1058.0%(≈11.172個/1体)
  • 今作DLC2のシミュレーター内のみに登場する飛行型侵略生物の野生種(青蜂)の親玉。
    • 野生種が完全に真っ青なのに対し、こちらはオリジナルの種(黄色)に青紫の光彩を乗せたような体色。
  • 普通のクイーンと比べて攻撃力と耐久力に優れているのは言うまでもないが、特筆すべきはその素早さ。
    • 小型の野生種すら凌駕する速さでプレイヤー達の周りを旋回するため、意図しない方向から攻撃を受けやすい。
    • 野生種と同様に残留した針による視界妨害もあって尚の事見つけ難い。

●攻撃方法
  • 小型個体と同じく針を大量に連射してくる。
    • 発射直後の針は緑色で、着弾後に色が抜ける。
  • 針には範囲効果とダウン判定があるため、小刻みに移動しただけでは安全に回避できない。
    • しかも建物を破壊できるため、シールド等を持たずに凌ぎ切るのは困難。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
連射弾 1 あり あり あり 腹部から銛のような針を連続発射する。

キュクロプス

●概要
  • 通称:巨大アンドロイド
  • 基礎耐久値:3500 功績値:1750(単体撃破時1582) アイテムドロップ率:1029.0%(≈10.866個/1体)
  • 超大型のアンドロイド。
  • 頭部の一つ目が弱点で、そこを攻撃するとダメージが1.5倍になる。
    • さらに弱点に一定以上のダメージを与えると、怯ませて攻撃を中断できる。
      • 攻撃の中断は相手が大きく怯む事で発生するが、ロケランなど一部の爆発物ではこの大怯みが発生しない。
    • 逆に、弱点以外の部分を攻撃した場合は、ダメージを大幅に軽減(本来のダメージの20%)される。
  • 待機モードの個体は何故か目より高い位置にいる敵を認識できないようで、上から接近すると頭部に乗られても反応しない。
    • 足元に近付いたり攻撃を受けたり近くの敵が反応したりすると、他の敵と同様に攻撃モードとなる。

●攻撃方法
  • 連射力の高い4門のパルス砲による攻撃の他、接近すると腕部による叩きつけをする。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
粒子砲 連射弾 2 1~4 なし あり なし 頭部の四隅にある砲台から桃色のパルス弾を薙ぎ払うように連射する。
片腕叩きつけ 近接 30 1 1 あり あり あり 左右どちらかの腕を叩きつけてくる。
両腕叩きつけ 近接 30 2 1 あり あり あり 両腕を叩きつけてくる。
叩きつけてからダメージ判定が発生するまでの間に若干のラグがある。
正面の目標には2発分ヒットする。

●対処方法

目を攻撃しろ!
  • 撃破に必要な火力を節約しこちら側の被弾率も抑制できることから、弱点の目を攻撃し続けて撃破することが大前提となる。
  • 爆発系の武器は、直撃させなくても爆破範囲に眼が入っていれば弱点に当てた扱いになる為、多少狙いが雑でもダメージ効率が上がる。
    • 誘導兵器は弱点にロックオンしてくれるため、爆風が広くロックオン数1のものが効果的。
    • なおロケランなどで目の付近を攻撃し続けてもキュクロプスの攻撃を中断させる事は出来ないし、中断までに必要なダメージ量が小さくなる事もない。あくまで素早く倒す為の一手段と考えよう。
      • リムペット・スナイプガンでも同様の問題が起こるので注意。
  • キュクロプスは歩兵に近付くと見下ろす姿勢を取り、叩きつけ攻撃で頭部を大きく揺らすようになる。
    • こうなると各攻撃の視界妨害も相まって弱点を狙うのが困難となるため、寄られる前にダメージを蓄積させておきたい。
  • ロケランなど一部の例外を除き、弱点に攻撃を当て続けている間は怯み続けて何もしてこないので、逆に肉薄して高DPS武器で速攻も可能。

建物で進行を妨げる
  • 他のボス級と異なり、高層の建物を登ることもできなければ接触だけで建物を壊すこともできない。
  • そのためビルが密集している場所に誘導すれば動きを鈍らせられる。3年後の未来ステージ等ではプレイヤーとキュクロプスの間に高層ビルを挟む事で進軍も攻撃も阻まれ、実質的に無力化が可能。

キュクロプス 重装型(仮)


●概要
  • 通称:黒キュクロプス、キュ黒プス
  • 基礎耐久値:8750 功績値:875 アイテムドロップ率:1029.0%(≈10.866個/1体)
  • 色が黒くなったキュクロプス。
  • 通常のキュクロプスと比較して、攻撃力と耐久力が大きく増加している(耐久値と粒子砲の単発威力は通常種の2.5倍)他、怯みに必要なダメージも増加している。
    • しかしその反面、移動速度は通常のキュクロプスの半分程度なので距離を取って戦いやすい。
  • 撃破時に得られる功績値は通常個体の半分に減らされている。
  • 本編での出番は、「M57:一つ目の巨人」のINFERNOのみ。

●攻撃方法
  • 通常のキュクロプスとほぼ同じだが、火力が大幅に向上している。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
粒子砲 連射弾 5 1~4 なし あり なし 頭部の四隅にある砲台から水色のパルス弾を連射する。
通常個体と比べて連射速度と効果範囲にも優れる。
片腕叩きつけ 近接 150 1 1 あり あり あり 左右どちらかの腕を叩きつけてくる。
両腕叩きつけ 近接 150 2 1 あり あり あり 両腕を叩きつけてくる。
叩きつけてからダメージ判定が発生するまでの間に若干のラグがある。
正面の目標には2発分ヒットする。

●対処方法
  • 通常のキュクロプスとほぼ同じ。
  • 粒子砲によるダメージが高アーマーでも無視できないほど大きいため、障害物を確保しながら戦いたい。

キュクロプス(マリスの解釈)

●概要
  • 通称:赤キュクロプス
  • 基礎耐久値:本体1750 ナイフ 威力の1.5倍 功績値:本体875 ナイフ80 アイテムドロップ率:1029.0%(≈10.866個/1体)
  • DLC2のシミュレーション内限定の真っ赤な巨大アンドロイド。
  • オリジナルの白いキュクロプスと異なり、腕にある巨大なナイフを投擲してくる。
  • 基礎耐久値はオリジナルの半分しかないものの動きがやや素早い。
    • 目玉部分とそれ以外の部位へのダメージ補正はオリジナルと同じ。
  • ナイフ射出中は足を止めるため、距離を詰めてくるまで時間がかかる。
  • 爆発物に対して当たり判定がない(可能性がある)通常アンドロイドのナイフと異なり、こちらのナイフは普通に爆発物が命中する(難易度NORMALにて飛翔中のナイフに対しハンドグレネードの命中を確認)。
●攻撃方法
  • ナイフの着弾時には、赤色の爆風が広範囲に発生する。
  • オリジナルのキュクロプスと異なり、どんなに接近しても叩きつけ攻撃を行わない。
武器 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
グレネード 連射弾 10 1~4 18 あり あり あり 頭部の四隅にある砲台から赤く輝くグレネードを連射する。
グレネードはほぼ真下に落下して炸裂する。
ナイフ射出 単発弾 40(x+57)/58 1 1 あり あり あり 片腕から対象へナイフを1本ずつ射出する。
ナイフ同時射出 単発弾 2 1 両腕から対象へナイフを同時に射出する。

エルギヌス

●概要
  • 通称:エルギヌス、エルギ、ギヌス
  • 基礎耐久値:32000 功績値:32000(単体撃破時5367) アイテムドロップ率:729.0%(≈7.698個/1体)
  • EDF4.1から続投し続ける怪獣。
    • 序盤の「M19:K6作戦」で一度出番があった後、終盤のM118「殲滅計画」までずっと姿を見せない。
    • 後半ミッションでは出会う機会も増え、バルガとの殴り合いやアーマメント隊との激戦、フォースターとの対決等印象に残る活躍も多い。アーケルスの方がよっぽど…

●行動パターン&攻撃方法
  • 標的の相対高度や距離に応じて攻撃を使い分ける。
    • 高度が十分に高い相手(飛行中のウイングダイバー、直立状態のバルガなど)には対空対バルガ攻撃を使用する。
    • 高度が低い相手(足元の歩兵やビークル、ダウン状態のバルガなど)には対地攻撃を使用する。
    • 対空対バルガ攻撃は、対地攻撃と比べても威力が桁違いに高い。
距離 攻撃 基礎攻撃力 ヒット数(推測) バースト
射撃数
ダウン効果
(歩兵/バルガ)
範囲効果 建物破壊 備考
遠距離 猛ダッシュ 1 - あり/あり あり あり 四脚でかがみ、一気にダッシュして間合いを詰める。高威力。
対地
近中距離
よちよち 1 - あり/なし あり あり 前足を交互に叩きつけつつ前進する。
威力はそこまで無いが、避けづらく低APだと厄介な技
ボディプレス 1 - あり/あり あり あり 飛びかかり攻撃。位置によっては回避不能な攻撃。
場所によっては両手分のダメージを受ける
片手叩きつけ 1 - あり/なし あり あり 片手を叩きつける。
右手と左手の攻撃のパターンがある。
両手叩きつけ 1 - あり/なし あり あり 両手を地面に叩きつける。
場所によっては両手分のダメージを受ける
怪光線A - なし/なし あり? なし 全身を発光させ、口から電撃を発射する。
狙いを補正しながら撃ってくるため、歩兵でも回避困難。
エルギヌスの足元にまで届くので真下にいても油断禁物。
対空
対バルガ
怪光線B 50 なし/なし なし 対バルガ用の怪光線。見た目は対地用と変わらないが火力は段違い。
片手引っかき 2 - あり/なし あり あり 片手の爪で引っかく。
右手と左手の攻撃のパターンがある。
両手引っかき 2 - あり/あり あり あり 両手の爪で引っかく。これもその場からと踏みこんでからの二通りある。
2発分の判定があるためバルガなどで攻撃を受けると倍のダメージを受ける。
踏み込み
引っかき
2 - あり/なし あり あり 踏み込んでから左右どちらかの爪で引っかく。
右手と左手のパターンがある。
頭突き 8 - あり/あり あり あり 突進しながら鼻先を大きく振りあげる。
単発でも高威力なのに多段ヒットする。
さらに出が早くリーチも長く対バルガダウン判定まであるという要注意攻撃。
尻尾叩きつけ 3 - あり/なし あり あり 体をひねって尻尾で叩きつける。
見た目以上に当たりづらい攻撃。
その他 咆哮/威嚇 - - - - - - 特に意味はないモーション。
睡眠 - - - - - - 文字通り寝ている。接近してもアクティブにならない。
攻撃するか近くの敵をアクティブにすると叩き起こせる。
ステップ - - - - - あり 側方や後方にステップして距離を取る。怯んだ直後に使用しやすい。
怯み - - - - - あり 通常攻撃で一定ダメージを与えると、ダメージを与えた方向と逆方向によろめいて怯む。
のけぞり - - - - - あり バルガの殴打を当てるとその場でダメージモーションに入る。
ダウン - - - - - あり バルガの殴打を連続で当てる、もしくは強力な殴打攻撃を当てるとその場でダウンする
走行 - - - - - あり 歩行よりも若干早い移動。出現・退場時のみ使用

アーケルス

●概要
  • 基礎耐久値:32000 功績値:32000(単体撃破時5367) アイテムドロップ率:729.0%(≈7.698個/1体)
  • EDF5から続投の宇宙怪獣枠。前作ではたびたびミッションに乱入していたが、終盤でようやくバルガを使って殴り倒すことができた。
  • 今回は扱いが酷く、完全にグラウコスやアーマメントバルガの噛ませ犬。
    • エルギヌスの方が出番が多い上、数少ないまともに戦えるミッションでもアーマメントバルガのカッパー砲の引き立て役か、気がついたらアーマメントバルガ隊に調理済みにされていることが多々ある。
  • DLC2ではガチンコ勝負をさせられる機会が登場。
    • エルギヌスと比べても全体的に攻撃スピードが速く、兵科によっては回避困難な攻撃も多い。
    • 最大の弱点は怯みが取りやすいこと。継続的に高火力を叩き込める武器を撃っていれば怯み続けながら沈む。

●行動パターン&攻撃方法
  • エルギヌスと同じく、標的の相対高度や距離に応じて使う攻撃がある。
    • 高度が低い相手(足元の歩兵やビークル、ダウン状態のバルガなど)には、火炎弾など比較的低威力の対地攻撃のみを使用する。
    • 高度が十分に高い相手(飛行中のウイングダイバー、直立状態のバルガなど)には、非常に高威力な対空対バルガ攻撃も使用する。
距離 基礎攻撃力 ヒット数(推測) 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果
(歩兵/バルガ)
範囲効果 建物破壊 備考
全距離 前転 5 - - あり/なし あり あり 体を丸めて前へ転がって攻撃。威力が高く多段ヒットの可能性があるため、低APだとかなり危険。
近中距離 側転 5 - - あり/なし あり あり 横方向に転がる。
後転 5 - - あり/なし あり あり 後方に転がる。
前方火炎弾 - 6 3 あり/なし あり あり 肩の穴から前方へ着弾時に爆発する岩石弾を乱射する。
側面遅延火炎弾 - あり/なし あり あり 両肩の穴から左右へ時限式の爆発する岩石弾を乱射する
遅延火炎弾前転 - あり/なし あり あり 時限式の岩石弾を撒きつつ前転。
ボディプレス 5 - - あり/なし あり あり こちらへ肉薄してから飛び上がってボディプレス。
飛び掛り 5 - - あり/あり あり あり 前方に飛び掛り、着地時に地面を前に出した手と両足で叩きつける。
右手叩きつけ 1 - - あり/なし あり あり その場で右手を叩きつける
両手叩きつけ 1 - - あり/なし あり あり その場で両手を叩きつける
対空
対バルガ
前転 5 - - あり/なし あり あり 高度が高い時の回転はこちら。
側転 5 - - あり/なし あり あり 高度が高い時の回転はこちら。
片手引っかき 2 - - あり/なし あり あり 片手の爪で引っかく。
右手と左手のパターンがある。
両手引っかき 2 - - あり/あり あり あり 両手でひっかく。2発分の判定があるためバルガなどでは倍のダメージを受ける。
踏み込み
引っかき
2 - - あり/あり あり あり 踏み込んでから左右どちらかの爪で引っかく。
右手と左手のパターンがある。
頭突き 1 - - あり/あり あり あり アーケルスに一番近くまで接近していると頭突きしてくる。
タックル 5 - - あり/あり あり あり ふらついてからタックル。
その他 怯み - - - - - - あり 通常攻撃で一定ダメージを与えると、ダメージを与えた方向と逆方向によろめいて怯む。
ダウン - - - - - - あり バルガの殴打を連続で当てる、もしくは強力な殴打攻撃を当てるとその場でダウンする。
走行 - - - - - - あり 歩行よりも若干早い移動。エルギヌスと違い常時使ってくる。
四方にドスンドスン走り回るので的が定まらず意外と厄介な挙動。

サイレン

●概要
  • 通称:怪鳥、害鳥、鳥
  • 基礎耐久値: 
  • 功績値(HARD以下):64000(単体撃破時8366) ※推定値
  • 功績値(HARDEST以上):56000(単体撃破時7653) ※推定値
  • アイテムドロップ率:29.0%(≈0.306個/1体)
  • 今作初登場の怪獣枠。エルギヌスやアーケルスを遥かに上回る巨躯を持ちながらも、大きな翼で悠々と空を飛び回る。
  • 基本的にずっと空を飛んでいたり、周囲に比較対象となる物が無い事が多いためサイズ感を掴みにくいが、その大きさは圧巻でエルギヌスのおよそ2倍。
    脚だけでバルガとほぼ同サイズという規格外の巨躯を持つ。
  • ドラゴンの様な姿だが、人類からは怪鳥と呼ばれたりする。
  • 生命力がとても高く、出て来て迎え撃っては逃げられるミッションがかなり多い。
  • プライマー側も扱いに困っている部分があるらしく、サイレンのいる場所から撤退したり、グラウコスがアーケルスを攻撃して倒したりしている。
    • ただし、サイレンはプライマーが送り込んだスキュラと呼応している (とあるミッションでは、「サイレンを追跡していた。」とされているが、実情は不明)。
  • 今作のメイン怪生物なのに、なぜかアイテム1つ落とすか落とさないかくらいにドロップが渋い(黒アリ1匹分)。
  • 他の怪生物と違い、対バルガ技を持っていない。そのためバルガに乗ってしまえば安全。

●行動パターン&攻撃方法
  • 基本的に低空飛行を続ける。
    • 羽ばたきによって常に風圧を発生させるため、真下付近にいる歩兵は少しづつ押しのけられる。
  • 攻撃手段として縦や横になぎ払う火炎ブレスと火球のほか、直接突進して来ることもある。
    • いずれもバルガに対してダウン効果を持たない。
  • 地面に墜落するダウン状態は演出用に見えるが、短時間で大ダメージを与えればこの状態に持ち込める。
    • M136:巨神激突」で登場する個体は、耐久値自体が落とされている関係で特に墜落しやすい。
基礎攻撃力 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 備考
ブレス(縦方向) なし - なし 頭を振り上げつつ火炎放射を行う。
最寄りの目標へ照準を修正し続けるため、本体の向きが安定せず軸がずれることもある。
ブレス(横方向) なし - なし 頭を上下に揺さぶりつつ、薙ぎ払うように火炎放射を行う。
火球 60 10 あり あり あり 着弾時に爆発する大型の火球を複数吐き出す。
突進 60 あり なし あり 翼を大きく広げて降下し、両足で地面を抉りつつ突進する。
股下に当たり判定が無いため、タイマン状態では動かない方が当たりにくい。
咆哮 - - - - - 接敵時、覚醒時、またはスキュラ等の増援召喚時に行う動作。
怯み - - - - あり 被弾時にその場でよろめき、全ての攻撃がキャンセルされる。
ステップ - - - - あり 大きく羽ばたいて真横に移動することで攻撃から逃れようとする。
ダウン - - - - あり 一定ダメージを受けると地面に墜落する。
睡眠 - - - - - ダメージが通らない状態。

グラウコス

●概要
  • 基礎耐久値: 功績値:(サイレンと同じ) アイテムドロップ率:%
  • サイレンがEDFの総攻撃によって追い詰められ、変異した姿。
  • 全身が真っ赤に染まっている。高温を発しているらしい。
  • アーケルスと出会い、これをワンパンで仕留めるという演出がある。特撮作品で前作の強豪怪獣が新登場の怪獣の強さを際立たせるため噛ませにされる手法のオマージュだろうか。

●行動パターン&攻撃方法
  • ブレスが強化されているが、火炎放射ではなくビーム状であるため攻撃範囲は見極めやすい。
  • 見極めることはできるものの、攻撃範囲は尋常ではない程広く、高機動を以てしてもなお回避が間に合わないことがままある。
    • 縦方向へのブレス時は喉が青く光り、横方向へのブレス時は赤く光る。この為、どちらへブレスを吐くかはサイレンの時より分かりやすい。
    • ブレスには何気に建物破壊属性がある。ダウン属性はない。
  • 常に火炎弾を落下させる。火炎弾は着弾すると爆発し、当たるとダウンする。
    • ダメージはオフラインで難易度を問わず10固定。
    • オンラインの場合はプレイヤー人数に応じた攻撃力補正が適用される。
  • 攻撃時以外の挙動はサイレンとほとんど変わりないため下表では割愛。
基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 備考
ブレス(縦方向) - なし あり 極太のビーム状のブレスを吐きながら一旦お辞儀をして、そのままゆっくりと頭を振り上げる。
ブレス(横方向) - なし あり 極太のビーム状ブレスを薙ぎ払うように放射する。
火炎弾 10(固定) - あり あり 落下時に爆発する火球を胴体や翼面から常に放出している。
オフラインの場合、ダメージは難易度等を問わず一定。
突進 60 - あり あり 翼を大きく広げて降下し、両足で地面を抉りつつ突進する。

拠点級

  • 別種の敵をフィールド内に出現させる能力を持つ敵、あるいは移動能力を一切持たない敵。
  • ほとんどが攻撃能力を持たないものの、破壊にあたっては送り込まれる敵への対処も要求される。
  • 拠点級としての能力と十分な攻撃力を兼ね備えたいわゆるボス敵とその破壊可能部位も、こちらに記載している。
  • 大部分の拠点級の功績値は基礎耐久値の半分しかない。




●概要
  • 功績値&アイテムドロップ率:なし
  • 侵略生物α系及びヘイズが一匹ずつ含まれている卵。色や形状により出現する個体が異なる。
    • 接地面から見て横長ものにはα型(アリ)が、縦長のものにはヘイズが含まれる。
    • 黒アリの卵は現実と同じく白色だが、赤アリでは赤色、金アリでは金色となっている。
  • 少しでも攻撃を加えると、即座にもしくはしばらく経過した後(時間はランダム)、孵化する。
    • 孵化後の個体は攻撃モードだが、原則として卵への攻撃命中時や孵化の瞬間に周囲の敵が反応する事はない。
    • 敵が一定数以下になると、周囲あるいはすべての卵が一斉に孵化することがある。
    • 一斉に多数の卵を孵化させると、プレイ環境次第で凄まじい処理落ちを誘発する。
  • 建造物を破壊した際、付着している卵は自動的に孵化する。
  • 孵化した後の卵には、敵の死骸のような当たり判定がない。
  • ミッションや難易度によっては、プライマー側による誤爆でも孵化する。
    • 赤アリの噛み付きなどの近接物理攻撃では孵化しない。
    • 特に攻撃範囲の広いマザーモンスターやスキュラと戦う際は、突然の伏兵として出現させないようなるべく引き離すか、交戦前に潰しておきたいところ。

小型ハイブ

●概要
  • 通称:
  • 基礎耐久値:1000 功績値:500 アイテムドロップ率:0%
  • 今作初登場の小型の蜂の巣で、蜂が湧く穴は一箇所のみ。
  • プレイ環境にもよるが、破壊した瞬間に僅かながら処理落ちが発生する。
  • アラネアの巣と同じく、接触している建造物は破壊不可能となる。
    • 出現前であれば建物は破壊可能で、この場合ハイブは空中に浮いたまま出現する。

ハイブ

●概要
  • 通称:蜂の巣、インセクトヒル、飛行型巨大生物の巨大巣穴、土の塊
  • 基礎耐久値:28000(※推定値) 功績値:28000(単体撃破時4956) アイテムドロップ率:なし
  • いわゆる蜂の巣。飛行型侵略生物を大量に排出する。
  • 耐久値の25%分のダメージを与えるごとに土煙を吐いて崩れていく。
  • 敵を一定以上倒したり、巣へのダメージが増援のトリガーになってる場合があり、その度に文字通り蜂の巣をつついたような地獄を展開する。
  • 本編では歴代シリーズとは異なり地底に作られている。

コクーン

●概要
  • 通称:里芋、繭
  • 功績値&アイテムドロップ率:サイズを問わずなし
  • 今作DLCのみに登場するβ型(蜘蛛)の卵嚢あるいは繭。
  • 被弾時もしくは耐久値が一定割合を下回った際に収縮し、蜘蛛を内側から出現させる。
  • 被ダメージがトリガーとなって、一定数の蜘蛛が攻撃モードで湧き出すのが基本。
    • ただし、状況次第では待機モードの蜘蛛を出現させて補充し続ける。
    • 一撃で完全に破壊してしまえば、蜘蛛を出現させずに済む。
    • 出現直後の蜘蛛は地面湧きと同じモーションを取っており、動き始めるまではダメージが通らない。
  • 周囲の敵を攻撃しただけで蜘蛛が湧き出すことはないが、コクーン自体は被弾時に周りの敵をアクティブ化させる。
  • コクーンを支える糸の張り付いた建造物は、コクーン撃破後も破壊できない(アラネアの巣や小型ハイブと同じ性質)。
    • そのためビル街において、距離を離して処理する時に射線が通りにくい。

●種類
サイズや出現させる敵などの異なる4種類が確認されている。

小型コクーン(仮)
  • 基礎耐久値:250 功績値:1250
  • 他のサイズのコクーンと異なり、被弾時に攻撃モードの蜘蛛Plusを一度だけ出現させるのみ。

コクーン
  • 基礎耐久値:1250 功績値:1250
  • ストーリー内で最初に遭遇する標準サイズのコクーン。
  • 状況次第で待機モードの蜘蛛を補充し続ける。
  • 投下するのは全て蜘蛛Plus。

ビッグ・コクーン
  • 基礎耐久値:3000 功績値:3000(単体撃破時1847)
  • 高層ビル街の大通りに跨って設置されるほどに大型のコクーン。
    • 他のサイズのコクーンと比べてやや上に尖った形状をしているのが特徴。
  • 大型のプライマルβ(青蜘蛛)も出現させられる。
  • 大きい分、破壊不可能になる建造物の範囲も広い。

巨大コクーン(仮)
  • 基礎耐久値:25000(※推定値) 功績値:25000(単体撃破時4639)
  • マップの限界高度を超えるほど巨大なコクーン。ハイブ(巨大な方)に相当する。
  • 蜘蛛Plusとプライマルβはもちろん、キングPlusすら内側から出現させる。

テレポーションアンカー

●概要
  • 通称:アンカー、杭、塔
  • 基礎耐久値:1250 功績値:625 アイテムドロップ率:429.0%(≈4.530個/1体)
  • 怪物などの主力級をテレポートさせてくるタワーのような装置。
  • 弱点が上部にあり、杭という名称の通り地面に突き刺すようにささっていることから短射程武器は当てづらい。
  • アクティブとノンアクティブが存在し、アクティブになると弱点部位の色合いが変わり、敵を呼び出し始める。
    • ただし夜間マップでは見た目上の変化が分かりにくい。
  • 実は降下中に破壊可能。
  • 落ちてきた時、下にいたNPCビークルが壊れたりするが演出であり、実際にはダメージや吹っ飛びはない。
  • 荒廃世界では経年劣化で錆びついたような見た目になっている。

ビッグアンカー

●概要
  • 通称:ビッグアンカー、大アンカー
  • 基礎耐久値:2500 功績値:1250 アイテムドロップ率:429.0%(≈4.530個/1体)
  • 大型のテレポーションアンカー。耐久値も通常型より高い。
  • 大きさもさることながら、通常のアンカーとの最大の違いは複数種の主力級を転送可能であること。

巨大アンカー(仮)

●概要
  • 通称:超大型/巨大テレポーションアンカー、超ビッグアンカー、黒アンカー
  • 基礎耐久値:14000(※推定値) 功績:7000(単体撃破時2482) アイテムドロップ率:429.0%(≈4.530個/1体)
  • ビッグアンカーよりさらに大型のアンカー。ビッグアンカーよりもさらに黒っぽい色をしている。
  • ボス級や複数の主力級などを転送してくる。
    • しかし今作ではテイルアンカーやビッグアンカーがボス級を転送してくることが多く、ボス級を転送するというアイデンティティが失われている。
  • 弱点はテレポーションシップ並みの高度になるため、攻撃はそれ相応の距離に対応したものが必要。

テイルアンカー

●概要
  • 基礎耐久値:960 功績値:480 アイテムドロップ率:529.0%(≈5.586個/1体)
  • 今作で追加されたアンカー。通常型のアンカーと同様に上空から降って来ることもあれば、大型宇宙船から切り離されて投下されることもある。
  • 頂点の光る部分が弱点だが、逆さにしたコップのようなシールドを備えており、かなり接近しなければ攻撃できない。
  • 切り離す前までは無敵だが、切り離された直後から地面に刺さるまではシールドを張っておらず弱点にもダメージが入る。
    • ライサンダー等十分な威力がある狙撃武器を利用することで、切り離した直後に撃破することが可能。
    • 切り離す際には、装甲がまず展開した後に少し下がって止まる。この時点ではまだ無敵。
    • 無敵状態の段階でも当たり判定はある事を利用できる。レンジャーのナパーム系やエアレイダーのリムペットガン系等、吸着弾の類いを比較的狙いやすい無敵状態のコアに先んじて撃ち込んでおく。前者はその後に継続的に、後者は切り離しと同時に起爆する事で瞬間的にダメージを与えることができる。
  • アクティブ状態になると、二本の触手からビームを連射して攻撃してくる。ノンアクティブの状態で転送機能が働いている場合もある。
    • このビームはディフレクターでは反射できない。
  • ビッグアンカーと同じく、複数種の敵を同時に投下可能。
  • グレートキャノンやグラント等爆破範囲の広い武器であればシールドの内側に当てて爆風でダメージを与えることも可能。
    • 柱の部分に当てた場合、弱点部位が爆破範囲内でもダメージが通らない。
  • 旧型アンカーと異なりバルガで柱ごと折ることはできないが、バリアを無視して弱点部位を殴ることはできる。
  • ダウン状態ならシールドを突破できる。真上に乗って弱めの爆発物で自爆してダウンするなどの方法でシールドをすり抜けられる。

●攻撃方法
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
ビーム砲 連射弾 1 2 60 なし なし 2本の触手の先端から粒状のビームを連射する。

テイルアンカー(マリスの解釈1)(仮)

●概要
  • 基礎耐久値:480 功績値:240 アイテムドロップ率:264.5%(≈2.793個/1体)
  • 通称:レッドアンカー
  • DLC2のシミュレーション空間限定の真っ赤で小型のテイルアンカー。
  • 何と転送装置を起動させず他の敵を一体たりとも投下しない。
  • 見た目がテイルアンカーなので拠点級に分類しているが、他の敵を出現させる能力を持たないため、どちらかというと準主力級に近い。
  • その代わりに砲台によるレーザー攻撃を行う。
    • レーザーの射程はせいぜい300m程度と短め。
  • 最初からマップに配置されているか上空から降ってくるかのどちらかで、母体と思しき大型宇宙船はゲーム中に登場しない。

●攻撃方法
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
レーザー砲 連射弾 2 なし なし 2本の触手の先端からレーザーを照射する。

テイルアンカー(マリスの解釈2)(仮)

●概要
  • 基礎耐久値:960 功績値:480 アイテムドロップ率:529.0%(≈5.586個/1体)
  • レッドアンカーと同じくDLC2のシミュレーション空間にのみ登場する、紫色のテイルアンカー。
    • ミッション説明文での呼称は『ロングレンジ・アンカー』。
  • 転送機能を持たない点もレッドアンカーと同じだが、少し大きい。
  • レーザー砲台がより強力なものになっており、より離れた位置からでも照射してくる。

●攻撃方法
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
レーザー砲 連射弾 2 なし なし 2本の触手の先端からレーザーを照射する。

転送装置

●概要
  • 通称:巣穴
  • 基礎耐久値:1500 功績値:750 アイテムドロップ率:0%
  • 地底ミッションにだけ登場する、簡易アンカー的なもの。蟻、蜘蛛、蜂などの主力級を転送してくる。
  • 今作も地中からモコモコ出てくる。
  • 常に強めの光を放っており、存在は分かりやすい。
  • 本編での出番は「M60:大空洞 調査作戦 下層」のみ。

テレポーションシップ

●概要
  • 通称:大型円盤、輸送船、船、シップ
  • 基礎耐久値:1000 功績値:500 アイテムドロップ率:429.0%(≈4.530個/1体)
  • シリーズ恒例の輸送船。ハッチを開放して怪物を投下する。
  • 下部のハッチで弱点を守っており、開いたときのみ攻撃可能。
    • 各種支援攻撃は船体に遮られて当たらず、ドローンはそもそもビーコンが届かなかったり、ビーコンやや上から攻撃を行う特性上、対処方法に乏しい生身のエアレイダーにとってはなかなかしんどい相手。実質的に安定してダメージを与えられる武器はリムペット・スナイプガンくらいしかない。
    • ハッチ内に侵入したり、長時間持続する攻撃をしても、ハッチが開いている間しかダメージが通らない。
  • 弱点は奥まっており、狙いづらい。
  • 難易度が上がるにつれハッチの回転速度が上昇していき、弱点がさらに狙いづらくなる。

大型宇宙船

●概要
  • 通称:新型船、タイムシップ、歴シップ
  • 基礎耐久値:960 功績値:480 アイテムドロップ率:529.0%(≈5.586個/1体)
  • プライマーの新たな宇宙船。クラゲや花に喩えられる形をしている。
  • 船首にはハッチがあり、内部のオレンジ色に光る部分から怪物などを転送する。
    • この転送装置をテイルアンカーとして切り離したりする。切り離した後は空へ離脱していく。
    • 弱点である発光部分は船体後方からは一切狙えず、ハッチの蓋がテレポーションシップと同様に回転しているために側方からも狙いにくい。
  • 戦歴ではテイルアンカーとしてカウントされる。
  • ドロップシップを装着し、クルールを投下することもある。
  • テイルアンカーと同様に、船尾の触手からビームを撃ってくることがある。
    • ビーム弾の攻撃力等もテイルアンカーと全く一緒。

ランディングシップ

●概要
  • 通称:揚陸船、揚陸艇
  • コロニスト、またはコスモノーツを1~6体運搬するいわゆる降下艇。
  • 船体は無敵で、ハッチが開くまでは中にいるエイリアンも無敵状態。完全に演出専用。
  • ただし、ハッチが開いた瞬間に無敵が解除されるので出落ちが可能。爆風も貫通弾も防げない。

クルールカプセル

●概要
  • 通称:降下艇、着陸船、ドロップシップ
  • 基礎耐久値:480 功績値:240(大型宇宙船から切り離されるものは功績なし) アイテムドロップ率:529.0%(≈5.586個/1体)
  • クルールを運搬する船。三方にカプセルがあり、最大3体乗り込んでいる。邪神ちゃんドロップシップ
  • 大型宇宙船から切り離される場合もあれば、上空から一直線に投下されることもある。
  • ランディングシップと違い投下後もその場に残り続け、攻撃を加えると破壊できる。タチの悪い燃料でも積んでいるのか、破壊すると派手に大爆発する(周囲にダメージ等はない)。アイテムドロップ数が多く、攻撃しても周囲の敵をアクティブにしないため壊し得。
    • しかしレーダーには映らず、誘導兵器のロックオン対象にもならない(内部のクルールは映る)ため壊すのを忘れがちである。
    • 大型宇宙船から切り離されるタイプは、システム的にはどちらの勢力にも属していない扱いのようで、破壊しても功績が貯まらず、プライマー側の攻撃でも壊れる。
    • 上空から投下されるタイプは、破壊すると功績が貯まり、プライマー側の攻撃でダメージを受けない。
  • クルールが乗っている状態でも破壊できるが、中のクルールを一緒に倒せるわけではなく、飛び降りてくる。
    • 中にいるクルールのシールドは既に機能しており、飛行中でも攻撃を防がれてしまうことも。
  • 撃破エフェクトがやたら派手なため、処理落ちや視界妨害に注意。残骸もかなり大きめで邪魔なので、乱戦中に壊すと面倒なことになるかも知れない。
    • 頂上にある突起に乗ったまま破壊すれば、アイテムを瞬時に回収できる。

前哨基地

●概要
  • 通称:歩行要塞、移動要塞、移動基地
  • アイテムドロップ率:本体360.0%(≈3.801個/1体) 各種砲台29.0%(≈0.306個/1体)
  • 高さが320mにも達する移動要塞。過去作における四足ポジション。
    • 戦歴確認での名前は前作と同じく前哨基地のままだが、今作の通信やミッション説明文では歩行要塞や移動基地と呼ばれており、前哨基地という名前は出てこない。
    • 逆に、敵に襲われたEDF側の基地のことを前哨基地と呼んでいることがあるので、少々ややこしい事態になっている。
  • 弱点は下部のハッチ内部で、それ以外は作動している砲台にしかダメージを与えられない。
    • エアレイダーの爆撃機要請(KM6等)を足元と同じ高度で要請すると、ちょうど弱点に直撃させられる。

●基礎耐久値 & 功績値
  • 一号砲台にはミサイルを発射するものとしないものの2種類が登場する。
    • 前者はEDF5よりも基礎耐久値が下げられている。
    • 後者は「M74:要塞接近」のみに登場する。
本体 フューリー砲 一号砲台 二号砲台 三号砲台 四号砲台 五号砲台
ミサイル
あり
ミサイル
なし
ミサイル 上向き 下向き 赤光 青光 青光 緑光 赤光
基礎耐久値 8000 3600 1200 1800 1 900 600 400 600 600 300 600 600
功績値
(単体撃破時)
8000
(2622)
3600
(1954)
1200 1800
(1595)
100 900 600 400 600 600 300 600 600

●武装など
  • 武装によって攻撃が異なる。
  • ほとんどの武装は難易度によるダメージの上昇幅が非常に小さく、INFでもEASYと大差ないダメージしか食らわなかったりする。
    • 言い方を変えれば、EASYにも関わらずINFと同等のダメージを受けるということでもある。そのため、難易度が低いほど脅威度があがるという珍しい特性をもつ。
    • 例外として「五号砲台 緑光(下部の緑レーザー砲台)」だけは比較的素直に威力が増加するため、前作に引き続き高難易度でも脅威となる。
  • 前作と比べて、「五号砲台 緑光」の半数が赤いパルス弾を放出する新種の砲台に置き換わっている。
  • 砲台は基本的に射角内にいる目標を優先して狙う。射角外に出るとタゲが外れ、射角内の最寄の目標に狙いを変える。
武装 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン判定 建物破壊 範囲効果 解説
フューリー砲 3 0.07
(定数項:150)
1 53 あり あり なし レーザーを地面から空に向かって掃射する。
砲塔自体が旋回可能なため、意外と当ててくる。
前作と異なり、着弾後に爆発が生じない。
一号砲台 9 あり あり あり 着弾で爆発するレーザー砲と側面にミサイルポッドを搭載した砲台。レーザー砲は威力が非常に高い。
わざとでなければ当たることはまずないが、全弾ヒットで約30万ダメージにも達する。
ミサイルポッド 0.07
(定数項:10)
6 1 あり あり あり 一号砲台側面のミサイルポッド。
ミサイルはEDFユニットを低速で追跡する。
迎撃可能だがレーダーに映らず、本体を素通りして誘導してくるためさっさと破壊したい。
二号砲台 13 0.07
(定数項:10)
1 1 あり あり あり 緑色のプラズマ弾を発射する砲台。
威力が非常に低い上に射角が水平のみなので放置で構わない。
三号砲台(上向き) 28 0.07
(定数項:10)
1 1 あり あり あり 青色のプラズマ弾を発射する砲台。
最も多く設置され、射角も広く、基地のそこら中から撃ってくる。
威力は大したことないが、吹き飛ばされるのでうざい。
下向きに配置されているものは耐久値が低め。
三号砲台(下向き) 24
四号砲台 赤光 20 0.07
(定数項:1)
1 40 なし なし なし 赤いビーム弾を連射する砲台。射角が広め。
四号砲台 青光 8 1 60 なし なし なし 赤いビーム弾を連射する対空砲台で、回転する上部のパーツに配置。
射角が広め。通常は無害だが接近すると狙ってくる。
「青光」はビーム弾ではなく砲口の色を表している。
上部ハッチ 1 主にドローンを降下させる装置。破壊不可。
8 なし あり なし 移動用の脚。強そうに見えるがダメージ判定無し。
五号砲台 青光 14 0.07
(定数項:1)
1 40 なし なし なし 基地下部に設置されているレーザー砲台。射角が広め。連射速度が低くバースト射撃に近い。
五号砲台 緑光 3 0.07
(定数項:0.025)
1 600 なし なし なし 基地下部に設置されているレーザー砲台。射角が広め。緑色のレーザーを10秒連続照射する。
視界、移動妨害が非常に激しい。優先的に破壊したい。
五号砲台 赤光(仮) 3 0.07
(定数項:1.5)
1 40 なし なし あり 今作で基地下部に新たに設置された砲台。
赤色の低速パルス弾を放出する。
下部ハッチ 1 基地下部中央にある弱点。様々な敵を投下する。

マザーシップ

●概要
通称:母船
  • アイテムドロップ率(巨大砲台&チャージ機):729.0%(≈7.698個/1体)
  • 敵の母艦で総数10隻が確認されている。
  • 見つかった順に番号が振られ、その順番でナンバーが振り分けられている。
  • 今作では、砲台を破壊するとエネルギーが逆流し爆散し撃墜となるものも登場する。コマンドシップと違い、変形機構は持っていなかったようだ。
    • 砲台だけを破壊した扱いのようで、戦歴のマザーシップ撃破数にカウントされない。

●武装など
  • 武装の名前は殆ど仮称。
武装 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン判定 建物破壊 範囲効果 解説
巨大砲台 1 80 2 1 あり あり あり 緑色の砲弾を直下に発射する砲台。
これだけで最低2発撃つ。下部にランダムで発射する為、意外と攻撃範囲は広い。
チャージ機 3 +2 巨大砲台の周囲にあるチャージ装置。破壊することで発射数を2つ減らすことができる。
ハッチ 3 - - - - - - ドローンなどを大量降下させるハッチ。破壊不可。

コマンドシップ

●概要
  • アイテムドロップ率:巨大砲台&チャージ機729.0%(≈7.698個/1体) 各種浮遊砲台29.0%(≈0.306個/1体)
  • 地球に飛来した11隻目のマザーシップ。
  • マザーシップを構成するブロックがそれぞれ分離し、大量の砲台を持つ真の形状となる。
  • 前作ではジェノサイド砲を破壊すると真の姿を表したが、今作はいきなり変形する。
  • 非常に広い範囲に展開されしかも2つの軸で回転している為、動きが読みづらくなっている。
  • 初代のジェノサイド砲、2の二重バリア、3、4の砲台、4の飛行敵投下と歴代ラスボスと共通点を持つ。
  • シールド内側の砲台や本体もレーダーに映るが、外側のシールドを破壊するまで無敵。
    • プレイヤーやビークルがシールド内部に侵入すること自体は可能。

●基礎耐久値
本体体力 巨大砲台 チャージ機 レーザー砲台(赤) プラズマ砲台(黄) レーザー砲台(紫)
5600 6000 1200 180 180 180
ビーム砲台(緑) パルス砲台(水) シールド発生装置 パルス砲台(青) 誘導砲台(桃) 転送装置(白)
180 180 630 450 540 630
M132:11番目の船の全体補正0.8倍を除した数値

●武装など
  • 武装の名前は原則として前作wikiのものを参照している。
武装 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン判定 建物破壊 範囲効果 解説
第1層
浮遊レーザー砲台(赤) 32 0.125 1 5 拡散レーザーを放つ。
第2層
並び:紫-黄×7-紫(最初に戻る)
浮遊照射レーザー砲台(紫) 4 0.5 1 長時間照射し連続ヒットするレーザーを放つ。
照準能力を上回る速さで砲台自体が動き回るため、全体的な命中率は高くない。
浮遊プラズマ砲台(黄) 28 12.5 1 1 あり あり あり 爆発する黄色いプラズマ弾を発射する。
第3層
(第1バリア傍)
並び:シールド-水-紫-緑(ビーム)×3-紫-水-シールド(最初に戻る)
浮遊パルス砲台(水) 8 0 1 あり 水色の大型パルス弾を連続で放つ。
なぜかダメージが0(INFでも0)のハリボテ。
浮遊照射レーザー砲台(紫) 8 0.5 1 長時間照射し連続ヒットするレーザーを放つ。
第2&5層のものより小型だが中身は同じ。
浮遊ビーム砲台(緑) 12 4 2 15 緑色の小型ビーム弾を連射する。
シールド発生装置 4 シールド展開装置。
砲台自体にもシールドがあるように見えるが、そう見えるだけで普通に攻撃が通る。
第4層
(第2バリア傍)
並び:シールド-紫-青-紫-シールド(最初に戻る)
浮遊照射レーザー砲台(紫) 8 0.5 1 長時間照射し連続ヒットするレーザーを放つ。
浮遊パルス砲台(青) 4 1 8 60 あり 大量の青いパルス弾を螺旋状に放つ。
シールド発生装置 4 シールド展開装置。
砲台自体にもシールドがあるように見えるが、そう見えるだけで普通に攻撃が通る。
第5層
(本体に一番近い所)
並び:白-紫-桃-紫-白(最初に戻る)
浮遊転送装置(白) 4 各種クラーケンを投下する。
浮遊照射レーザー砲台(紫) 8 0.5 1 長時間照射し連続ヒットするレーザーを放つ。
浮遊誘導レーザー砲台(桃) 4 2.5 2 10 ミラージュのような複数の追尾弾を放つ。
着弾地点にやや長い発光エフェクト。
本体
巨大砲台 1 80 2 1 あり あり あり 緑色の砲弾を直下に発射する砲台。
これだけで最低2発撃つ。
下部にランダムで発射する為、意外と攻撃範囲は広い。
チャージ機 3 +2×3 巨大砲台の周囲にあるチャージ装置。
破壊することで発射数を2つずつ減らすことができる。
巨大砲台を破壊したとき一緒に壊れるので無視していい。
ハッチ 3 破壊不可のハッチ。
弱点 1 中央にある赤い部分。
特に何か降下してくるわけでは無い。
ダメージを受けると閉じて、しばらくするとまた開く。

リング

●概要
  • 開戦から5年後の地球に現れた、超巨大な輪のような飛行物体。
  • 正体はプライマーのタイムマシン。プライマーはこれで過去に大型宇宙船をはじめとする兵力と情報を持ち込み、自分たちが有利な歴史へと作り変えていた。
  • 下部に制御装置と思しき赤く光る部分が存在する。
    • ストーム1およびプロフェッサーはリングの事故を引き起こし過去に戻るため、この装置を度々破壊しに行くことになる。
    • この部分を攻撃すると、レーダーに表示されている敵が一斉にアクティブ化する。
    • 特定の通信やイベントを消化しないとダメージが通らなくなることもあるため、速攻を狙う際は各ミッション毎に確認が必要。
  • 制御装置は反対側にもあったことが最後のリング破壊作戦で判明する。
    • さらにDLC2では、側面にもある同様の装置を破壊することとなる。
  • リングの中央にはスピネルと呼ばれる中枢部とおぼしき正八面体の物体を浮遊させている。
    • 反対側の制御装置の破壊後に一定時間が経過すると、赤く光る弱点を定期的に露出させるようになる。
  • タイムマシンが作動している間はリングの内側に膜のようなものが張られる。
    • この状態では向こう側を見通せなくなり、敵が隠れて見えなくなることもある。
    • プレイヤー自身も、マップ内の行動可能限界に達さない限りは膜を素通りできる。
  • 最終決戦ではアンドロイドやエイリアンを中心として直接戦力を投下してくる。

●基礎耐久値 & 功績値 & アイテムドロップ率
難易度 レーザー砲台
(緑)
プラズマ砲台
(青)
パルス砲台
(赤)
レーザー砲台
(紫)
ビーム砲台
(紫)
大型ビーム砲台
(緑)
大型ランチャー砲台
(虹色)
制御装置 スピネル
単発型 10連射型




EASY 800 400 400 600 800 2400 2000 4000 18000
NORMAL
HARD 1200 600 600 900 1200 3120 2600
HARDEST 1600 800 800 1200 1600 3840 3200
INFERNO 4800 4000
功績値
(単体撃破時)
800 400 400 600 400 2400
(1730)
2000
(1644)
4000
(2022)
アイテム
ドロップ率
29.0%
≈0.306個/1基
39.0%
≈0.412個/1基
29.0%
≈0.306個/1基
39.0%
≈0.412個/1基
80.0%
≈0.845個/1基
56.0%
≈0.591個/1基
980.0%
≈10.348個/1基
29.0%
≈0.306個/1基
※ビーム砲台(紫)、大型ビーム砲台(緑)、大型ランチャー砲台(虹色)については登場回数が限られているため、同時に登場する別種の砲台への補正等を基に導き出した値を記している。
※「M82:くだんの日†††††††」と「M146:リング破壊作戦 後編」の難易度HARDEST以上に登場する砲台の一部は、耐久値・攻撃力だけでなく功績値も減らされている。

●武装など
  • 終盤になると触手のように連なった砲台を出現させる。
  • これらは途中を破壊しても残った部分がくっつくので、1基分だけ潰したことにしかならない。
  • 砲台全体に当たり判定があるため、貫通能力のある武器で複数個を巻き込むことが可能。
武装
(色)
基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン判定 建物破壊 範囲効果 解説
砲台基部 砲台の根本にある船の舵に似た部位。
直接破壊はできないが、接合している砲台を全て破壊すると一緒に脱落する。
レーザー砲台(緑) Ea&No:0.3
Hd:0.675
Ht&Inf:1.2
1 30 なし なし なし 自機狙いの青いレーザーを連射してくる。
プラズマ砲台(青) 20 1 1 あり あり あり プラズマ弾を1発ずつ一定間隔で放つものと、10発ずつ連射してくるものがある。
建物を盾にする場合は急いで壊すか数を減らそう。
Ea&No:8
Hd:12
Ht&Inf:16
1 10
パルス砲台(赤) Ea&No:1
Hd:1.5
Ht&Inf:2
なし なし あり 赤いパルス弾を連射してくる。
レーザー砲台(紫) Ea&No:0.8
Hd:1.2
Ht&Inf:1.6
なし なし なし 緑の拡散レーザーを放つ。
当たり判定がレーザー先端部にしか無く、ゼロ距離から撃たれない限りはほぼ当たらない。
ビーム砲台(紫) Ea&No:1.2
Hd:1.8
Ht&Inf:4
1 100 なし なし なし 黄色い粒状のビームを連射してくる。
大型ビーム砲台(緑) 1 なし なし なし EMCに似た極太ビームを振り回す。
射撃音がEDF4のアースイーターの大型砲台と同じ。
大型ランチャー砲台(虹色) Ea&No:40
Hd:34.66...
Ht:53.33...
Inf:66.66...
1 1 あり あり あり マザーシップの主砲のような大型の光球をこちら目掛けて撃ってくる。
制御装置 リングの外側にある赤い発光部位。
攻撃するとレーダーに映る周囲の敵が全てアクティブになる。
スピネル リング中央に浮かぶ正八面体の装置。
条件を満たすと一定間隔ごとに外部装甲の開閉を繰り返す(30秒間隔?)。
展開時には攻撃可能な赤い部位を露出する。

プライマー

●概要
  • 通称:神、銀の人、芋虫トーマス、ペプシップ、ペプシマン生き恥
  • 本作のラスボス。戦歴画面上の名称は「プライマー」だが、敵勢力名と混同しやすいため、プレイヤー間では単に「ラスボス」や通称名で呼ばれることが多い。
  • リング撃墜後、突如として現れた新たな時間移動船。
  • あまりにも大きすぎるため錯覚しやすいが、実際は非常に高所・遠距離を高速で移動している。
    • 撃破後に本体が地上に落ちるためサイズ感がようやく分かりやすくなるが、頭部の部分だけでもエルギヌスなどの怪生物に匹敵する大きさを持つ。
    • 他の敵と違ってどんなに高空にいても描画されるため、なおのこと距離感が掴みにくくなっている。
  • 攻撃パターンや投下する敵の大きく異なる、3つの形態を有する。
    • 第1形態は巨大な龍のような姿をしており、(本部によると)全長1kmを超える巨体で空を縦横無尽に駆け回る。
    • 艦首を破壊すると船体中部から肩口より上側だけの巨人が出現し、隕石を定期的に降らせてくる第2形態へ移行する。
    • イベントで空が赤くなった後にダメージがさらに蓄積すると、第3形態へ移行して巨人の首周りに光輪が出現、ビームを8本同時に放ってくるようになる。
  • 第2形態以降では、耐久値が一定以下になる毎に各種エイリアンの大群を召喚する。
  • 船体側面には、機械系エネミーを呼び出す転送装置と突起物状の砲台が設置されている。
  • 前作のラスボスと同様、倒すと大量のアイテムをドロップする。
    • が、前作と異なり大量の敵が出るためアイテム表示限界数に達しやすい、巨体のためマップ外に出やすく撃破位置と離れた場所にドロップするなどの影響で、ドロップしないように見えることも。
    • 砲台のアイテムドロップ数も美味しい。回復を溜める意味でも壊す価値がある。

●基礎耐久値
パルス砲塔
(紫)
パルス砲塔
(黄)
電撃砲塔
(黄)
舷側転送装置 側面装甲
300 500 500 400 160
艦首主砲 プライマー 隕石(小) 隕石(中) 隕石(大)
3000 18000 84 90 120

●行動パターン&部位と攻撃方法
形態 攻撃タイプ 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 備考
1 艦首ビーム砲 連射弾 なし なし EMCに似た極太のビームを艦首正面に向けて40秒間照射
パルス砲塔(紫) 連射弾 なし あり なし 水色のパルス弾を放つ
艦首部分の4基は紫色でやや脆い
パルス砲塔(黄)
2~ 電撃砲塔(黄) 連射弾 なし なし なし 長射程の電撃を放つ
隕石(小) 25 あり なし あり 咆哮と共に大量の隕石を降らせてくる
隕石はレーダーに映り破壊可能
放置した場合は建物等を破壊しながら貫通し
地面に落着するまで消滅しない
隕石(中) 37.5
隕石(大) 37.5
3 8連装ビーム砲 連射弾 なし なし EMCに似た極太のビームを複数方向に照射
1〜3 舷側転送装置 オレンジ色の装置から敵を転送
2〜3 エイリアン召喚 額にある瞳からエイリアン多数を出現させる

●対処方法
射程 & 弾速を重視
  • 降下時に地面スレスレを飛んでくれる事は極めて稀なため、低難易度であっても射程のある武器を持ち込まないことには話にならない。
    • 実際の全長は明らかに数km以上あり、本部の情報に従って射程1000m級の武器を持ち出せば事足りる訳ではない。
  • 上空飛行中に攻撃しようとすると、並みの狙撃武器では射程が届かず高弾速のライサンダー系列でも偏差撃ちを必要とする。
    • 低空を這うように飛ぶ限られたチャンスをものにするため、弾速や単発火力を重視したい。
    • 砲台や転送装置は貫通武器であれば裏側からも狙うことができるため、貫通能力も備えた武器を持っていきたい。

上空を警戒
  • エイリアンやアンドロイドと戦っている間も隕石やビームが降ってくるため、不意打ちを喰らわないように船の位置を把握しておく必要がある。
    • エイリアン召喚から隕石投下再開までは時間が空くため、この隙に周囲の敵の数をどこまで減らせるかが重要。
  • 隕石はサイズが3種類あり、いずれも落着前に破壊可能。
    • 特に大型の隕石をモロに喰らうと派手に吹き飛ばされるため、体力的に余裕があったとしても対策を講じておきたい。
    • 前作5の隕石よりも柔らかめに設定されているため、大抵の適正レベル武器で自衛が可能(流石に爆発物は危険)。
  • 第3形態のビームは判定が大きいだけでなく、艦首の動き方一つで照射位置が劇的に変わってしまう。
    • シールド・ビークル・補助装備による防御または高速移動によって多少は対処できるが、ビーム照射時間が長いため適切なタイミングでこれらの手段を用いる必要がある。

その他

主力、準主力、ボス、拠点で該当不明な敵の仮掲載場所です。
全て分類したのちこのページは凍結されます。




マト

●概要
  • 耐久値:100
  • 「ベース251†††††」に出てくる的。EDF5で登場したものと同じ。
  • 無駄な硬さも相変わらず。火力の上がったグラントはともかく、初期装備のリムペットガンでは3発かかる。

エイリアンツリー

●概要
  • リング出現後の地球に、突如として大量に設置された全高およそ1kmの塔。
  • リングによる歴史改変をはっきりと認識できるプレイヤーだからこそ突然出現したように見えるが、劇中の登場人物は人類敗北後にその数が増えていく過程を知っていることになる。
    • そのためか、周囲に堂々と居座っているにもかかわらずこの装置に対する言及はほぼゼロ。
  • 公式HPで敵の一つとして紹介されているが、少なくとも本編中では破壊する機会が無く完全に背景扱い。
    • 外周のさらに遥か遠くに鎮座しており、攻撃を通すこと自体が不可能。
  • 時折空に向かって煙を吹いているのを確認でき、地球をマーズテラフォーミングするための設備と推測できる。
  • プレイ中に何か悪さをしてくるということは無い。強いて言うなら赤い空が目に悪い位。

新型エイリアンツリー(仮)

●概要
  • 従来の樹木状とは異なる形状を示すエイリアンツリー。どことなくアメフラシに似ている。
    • スキュラ初登場の周回で初めて出現し、クラーケン初登場の周回では全てのツリーがこれに置き替わる。
    • 周回を重ねることに増えるあたり、樹木状のものより何かしら機能に優れている…のかも知れない。
  • 形状が変わったことに誰も言及しないし、相変わらず攻撃もしてこない。結局、最初から最後まで謎の存在だった。
最終更新:2024年08月29日 16:49