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フェンサー

目次


概要

  • 二刀装甲兵の名の通り、多数の重武装と鎧に身を包む重装歩兵……だが実は最速機動兵科でもある。
  • 左右合わせて4つの武器を装備でき、それぞれに付属するブースター等の補助機能も併せて戦う。その分操作は複雑だが、火力と機動力を兼ね備える上級兵科。
    • 遠近の武装に加えて後述する盾もあり、他兵科と違い同じ武器を複数選択できるので組み合わせによって様々な戦法が採れる。
    • 武器チェンジ操作は両手の武器を一斉に切り換えるので、「4つの武器」と言うよりは「2種類の武器セット」を自分で構築して戦う兵科である。
    • これらの仕様・特性により、4兵科で最も多機能かつ複雑な操作を要求されるが、引き換えに青天井のスペックを発揮する。
  • 盾を装備できる唯一の兵科。アーマーの上がりやすさ、ブースターによる機動力も合わせて、生存力が非常に高いのが特徴。
    • 全ての盾は敵の攻撃を反射できる補助機能「ディフレクター」を持つ。本シリーズにおいて味方を直接守れる数少ない手段となっている。
  • これを踏まえて、フェンサーには大きく2つの型がある。
    • 一つは4から続く伝統の盾+α型。片手に盾、もう片手に槍や刀等の近接武器を装備するものや、両手に盾を持つスタイルもここに該当する。
      前作から採用される武器の大半が強化された&敵の攻撃がより苛烈になったのもあり、ゲームバランスに上手くマッチしている。
    • もう一つが高機動型で、前作5から新登場したスタイル。2種のブースターを併用し、圧倒的な速度で縦横無尽に飛び回りつつ戦う。
      一部強化されたのもあるが、暴れすぎて一部お仕置きされたのと、敵の攻撃能力強化も合わさって前作よりやや逆風か。
      • 盾槍は対地戦では最強を誇り、被弾を避けられない接近戦に強い。盾の関係で細かいエイムがしづらく、対空はやや苦手。盾がダメージを肩代わりしてくれるので、初心者にもオススメ。
      • 高機動は操作さえ追いつくなら何でもできると言っても過言ではない。ただ、その性能と引き換えに操作が複雑。1ミスがミッション失敗に繋がりやすい。対応力の高さゆえ求められる技量も高く、上級兵科と言われる理由の1つ。
    • この他、長距離狙撃武器を用いて砲台化したり、スケルトン系を用いて高速自走砲台と化すこともできる。とにかく装備構成による戦法の幅が広い。
  • いずれにせよ攻撃力・生存力・機動力が高い兵科。ハマれば高難易度の大群をほぼ無傷で処理する事も可能。
    • ただしどの武器を装備するにも操作難易度やエイムの難易度が高め。
    • また単発火力は高いものの、オフライン同時の比較だと(少なくとも本編時点では)意外と群れ相手の殲滅速度は低め。
      • オンで主力級の確殺で頼りになる武器はオフだとオーバーキル気味になり、範囲攻撃が可能な武器には威力・攻撃範囲(攻撃対象数)・リロード時間・モーション時間・反動の大きさ…のうち幾つかに難を抱える武器が多いためである。
      • 生存力と機動力を活かして、じっくりと腰を据えた立ち回りが要求される。

サイドスラスターとジャンプブースターについて

  • サイドスラスターを使用すると一定距離を高速移動し、急停止する。
    各アクションの硬直時間をキャンセルして使用することが可能。
    • 急停止の前に何らかのアクション(硬直)がある武器・サイドスラスター・ジャンプブースターを使用すると、急停止をキャンセルして次の行動に移れる。
    • モーションなし(=事前動作も硬直もなし)の武器ではキャンセルできない。スラスター中の武器切り替えも不可。
    • 急停止の前にキャンセルするとスラスター移動の慣性が乗り、横移動しながら次のアクションを行う。
      スラスターと攻撃を相互にキャンセルすることで、ある程度の移動速度を確保しながら攻撃が可能。(いわゆるスラキャン)

  • ジャンプブースターを使用すると、方向入力なしなら真上に、方向入力をしていた場合は入力方向の斜め上方に大ジャンプする。
    こちらも各アクションの硬直をキャンセルしての使用が可能。
    • スラスターと違い飛び上がった瞬間に他の行動が可能になり、モーションなしの武器や武器切り替えも即座に使用可能になる。
      • 高度を稼ぐ時は早くキャンセルしすぎると本来の上昇距離よりもかなり短くなってしまうので注意。
    • 直前の横方向への慣性を乗せたままジャンプするため、サイドスラスター等から続けて使用すると勢いよく飛び出す。(いわゆる慣性ジャンプ)
      • 真上にジャンプした時も慣性が乗り、横移動しながら跳び上がる。
      • 使用後に硬直時間がある武器や、使用中に移動が制限されるような武器も、着地するまでは速度を乗せたまま使える。

+ その他細かい仕様や、使用回数の回復条件などの話
その他細かい仕様や、使用回数の回復条件などの話

サイドスラスター

  • サイドスラスターは横方向への慣性を0にしてから移動するアクションとなる。この性質はフェンサーの他のアクションにはない特有のもので、超高速歩行中だろうと瞬時に急激な方向転換を可能とする。
  • 例外的にジャンプブースター(+それに乗った慣性)による移動速度は0にできず慣性が乗ったままスラスター移動をする。
    慣性ジャンプ中に移動方向以外へスラスター移動しようとしても慣性に邪魔されて思ったより速度が出ない場合があるので注意。

ジャンプブースター

  • スラスターと似てこちらは縦方向への慣性を0にしてから移動するアクション。最大速度で落下していてもジャンプした瞬間に落下速度がリセットされ勢いよく上昇する。

使用回数の回復について

  • サイドスラスターとジャンプブースターの両方とも、使用回数が尽きると条件を満たすまで再使用できなくなる。
    使用回数のリセット条件は下記の2つを満たすこと。
    • 最後の起動(=モーションを開始した瞬間)から、スラスターなら約1.5秒、ブースターなら約4.0秒の間隔を空ける。
    • 上記クールタイムを満たした上で着地・自立している(=ダウンしていない)。
  • 連続使用回数の上限に達してなくても、条件を満たせば使用回数はリセットされる。
  • 空中でクールタイムが0になっても、着地するまでに再使用すると、使用回数が回復しないまま再度クールタイムが発生してしまう点に注意。
    また、空中でスラスターやブースターの連続使用回数上限に達してしまうと、クールタイムを満たした上で着地するまで再使用ができなくなる。
    • 着地してもクールタイムを満たす前に空中に移行すると、また着地まで使えなくなってしまう。特に着地間際にスラスターの使用回数が切れた時に起こりやすい。
  • ジャンプブースター回数が多い装備構成なら、高空まで跳んでから落ちることで、着地と同時に再利用が可能となる。
    • 着地時の隙が無くなるだけでなく、横への移動速度と落下速度を同時に乗せることで多くの攻撃を避けられるため、高機動型では横に高速移動するだけでなく、高く跳んで使用回数回復までの時間を稼ぐのも重要となる。
    • 使用回数の多いHARDEST以降の補助装備が前提となるが、
      「方向入力なしのブースターを4~5回含めて慣性ジャンプし、高度を稼いだらブースター回数が切れるまで横に慣性ジャンプしたあとスラスターを使いながら降りる(最後のスラスターはある程度高い位置で使い、更に武器でキャンセルして慣性を残す)」
      とすると、着地までに使用回数を回復しつつかなりの回避能力を得られる。

装備重量について

  • ゲーム内では確認できないマスクデータとして、各装備には歩行速度・旋回速度に影響を与える「装備重量」のシステムが用意されている。
  • これが特に分かりやすいのが火砲カテゴリ、その中でも特に大型で火力の高いもの。
    一例として、小型のハイサイクル・ハウンドと、超大型のプラネットバスター・キャノンをそれぞれ2つずつ装備し、出撃したとする。
    前者は歩行速度にも旋回速度にも殆ど影響を与えないが、後者だと人間サイズのバルガを動かすかのような歩行/旋回速度に下がってしまう。
  • 装備重量の悪影響はスケルトンで緩和する事ができるので、火力やカテゴリだけでなく、装備重量とその影響、スケルトンも併せて装備を構築しよう。
  • なお、サイドスラスターや武器の固有モーションについては歩行速度低減の影響はほぼ無い。
    • ジャンプブースター(&慣性ジャンプ)中も、移動入力をし続けた場合に多少歩行速度の影響が出るくらいである。垂直ジャンプから位置を微調整しようとすると地味に効いたりはするが。

前作との相違点

  • サイドスラスター、ジャンプブースターのデフォルト回数が2回になった。前作までは1回。
    • 強化パーツ無しでもそれなりの移動性能があるため、他の装備に枠を割きやすくなった。
    • 代わりにジャンプブースターが弱体化。ブースター前にタメ時間と前後左右へのブースター後半で慣性の減衰が発生する。
      • ブースター後半で発生する慣性の減衰については、モーションに紐付いているため、ジャンプ直後に近接武器や火砲(スラスターの硬直をキャンセルできる武器)を撃つと発生しなくなる。
  • 背丈ほどの障害物はよじ登るようになった。
    • レンジャーよりも時間がかかるので隙も大きい。
    • 演出上ブースターを使用するが実際はブースターの使用回数を消費しない
  • ガトリング系武器のスピンアップが変化。射撃開始直後から一発目が撃てるようになり、徐々に連射速度が上昇していくようになった。
  • 迫撃砲系列に射撃放物線が出るようになり、狙った場所に攻撃しやすくなった。
  • 他兵科と異なり装備枠は増えていないため、基本操作は変わっていない。
  • 他兵科と同じくアーマー上昇量が減少、しかもフェンサーのみ減少量が大きい。
    • そのため制限を見ても分かる通り、前作と比べ他兵科とのアーマー差が縮まった。
  • スラスター・ブースターによるダウン回避が空中でもできるようになった。着地ダウン回避と同じく無敵時間あり(自爆を除く)。
    • タイミングは吹っ飛びの頂点から下降に移るあたりだが、追撃で浮かし直されるとずれるので難しい。
    • 当然失敗すると着地ダウン回避も出来なくなるのでリスクはある。

兵科スペック

初期体力 250
アーマー1個あたりの上昇値 0.595

武器データ


※表に記載してあるデータは、基本的に☆が最高の状態(★)のものです。
 最高性能が判明していない箇所については、代わりに(☆)や(★?)といった表記になっていますので、随時情報を募集しております。

取得武器チェックリスト

武器の取得状況のチェックにはこちらが便利
https://www.think-smart.tools/ja/tools/edf6-weapons-list

近接-打

●概要
  • 巨大な金槌や剣の形をした武器。振るうと衝撃波や斬撃を飛ばす。
  • 射撃ボタン長押しでエネルギーを溜めてから撃つ。チャージ状態は縦棒グラフの色と長さで表示される。
    • グラフが青で撃つと通常攻撃、黄色でハイボルテージ、赤でマキシマムとなり、威力や効果範囲が強化されていく。
  • チャージ中に手動リロードを行うと、リロード中もチャージが継続される。
    • チャージ速度やリロード時間によっては、早めに手動リロードしておくのも手。

ハンマー系

●概要
  • ボタン長押しでエネルギーをチャージし、解放しながら地面を殴ることで衝撃波を打ち出す。
    • 衝撃波は敵を貫通しながら地面を這って進むため、空中の敵には当たらない。地面に密着するくらいの低空飛行であれば当たる。
    • 空中で撃つと不発になるが、モーションが続いている内に地面まで落下できれば、そこで衝撃波が出る。
    • 一応不発になった場合も攻撃直後の一瞬だけは判定がある。アンカーなど動かない敵に対しては一考の余地はある。
  • 衝撃波は坂道なら乗り越えるが、壁状のオブジェクトに当たると止まる。
    • 破壊可能オブジェクトは破壊して止まるものと破壊しながら貫通するものがある。基準は不明。
    • 切り落とされたエイリアンの手足が地面に落ちていると、消えずに塞き止められたようになって止まる。
  • 振りかぶって殴るまでの間、振動発生装置から見えない空気の壁が生じて、敵の攻撃によるダメージを軽減してくれる。
    • 防御効果が出るのはエネルギーチャージ中ではなく「攻撃モーション中」なので注意。
    • 代わりに攻撃動作中、盾を含め反対の武器攻撃は使用不可。
  • 全方位からの攻撃を防げる、貫通衝撃波でまとめて転ばせるという特性から、体勢を崩しやすい地上の敵の大群や着地後のタッドポウルの群れに対して有効。
    • 虫に関しては、命中した場合爆発物と同様に浮かせたりダウンさせたりできるため、拘束効果が高い。
      • アンドロイドや擲弾兵に対しても、のけぞりやダウンが狙える。
    • 反対に空中の敵や拠点などに対してはほとんど手も足も出ない。
  • 全体的に、防御効果を有する代わりに攻撃能力には乏しい物が多い。
    • 最大チャージ以外の攻撃はさらに攻撃能力が低いため、基本的には最大チャージで使用するのが基本となる。

●前作との相違点
  • ダメージの上昇。
  • 弾数減&リロード時間が増加。

ヴィブロ・ハンマー

●概要
  • 踏み込みながら地面を叩き、衝撃波を正面に飛ばして敵を攻撃する標準的なハンマー。サイドスラスターを搭載。
  • ハンマー系としては衝撃波の到達距離は長め。対地戦闘なら射撃武器に近い感覚で使える。広範囲を攻撃するため味方誤射には注意。
  • サイドスラスター装備としては珍しく整地能力がそこそこある。攻撃兼整地武器としての採用もあり。
  • 火力は柔らかめの主力級を確殺できる程度と控えめ。赤アリや+型、変異種などは複数発必要になる。
    • オンではまともに火力が出なくなるため、使用は厳しい。

●前作との相違点
  • ダメージの上昇。
  • 弾数減&リロード時間が増加。
    • 下位モデルは特にリロード時間の増加が顕著、上位モデルになるほど改善されるがそれでも前作より遅い。
  • 最上位モデルが追加。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ
速度
(毎秒)
防御
ダメージ
(%)
弾数 リロード
(sec)
備考
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
0 偽装抱き枕 衝撃
近距離
0.0 15.0 2.0 ---- ---- ---- ---- 衝撃
中距離
0.2 22.5 30.0 1.0 50.0 16 2.0 DLC
0 ヴィブロ・ハンマー 衝撃
近距離(★9)
0.0 50.5 48.3 ---- ---- ---- ---- 衝撃
中距離(★9)
1.0 114.7 144.9 1.9(★10) 50.0 4(★5) 8.0(★5) 初期装備
弾数は最初から★5
1 ヴィブロ・ハンマーF3 衝撃
近距離(★9)
0.0 67.3 48.3 衝撃
中距離(★9)
1.0 152.9 144.9 衝撃
広範囲(★9)
2.0 203.8 144.9 1.9(★10) 50.0 4(★5) 8.0(★5)
9 ヴィブロ・ハンマーFA 衝撃
近距離(★9)
0.0 134.5 48.3 衝撃
中距離(★9)
1.0 305.8 144.9 衝撃
広範囲(★9)
2.0 407.7 144.9 1.9(★10) 50.0 4(★5) 8.0(★5)
21 ヴィブロ・ハンマーFE 衝撃
近距離(★9)
0.0 201.8 48.3 衝撃
中距離(★9)
1.0 458.6 144.9 衝撃
広範囲(★9)
2.0 611.5 144.9 1.9(★10) 50.0 4(★5) 7.0(★5)
35 ヴィブロ・ハンマーFV 衝撃
近距離(★9)
0.0 269.1 48.3 衝撃
中距離(★9)
1.0 611.5 144.9 衝撃
広範囲(★9)
2.0 815.4 144.9 1.9(★10) 50.0 4(★5) 6.0(★5)
69 ファイネスト・ハンマー 衝撃
近距離(★9)
0.0 836.5 45.3 衝撃
中距離(★9)
1.0 2534.9 135.9 衝撃
中距離(★9)
2.0 3168.7 135.9 1.9(★10) 90.0 4(★5) 4.0(★5)
87 コズミック・ハンマー 衝撃
近距離(★9)
0.0 1539.1 45.3 衝撃
中距離(★9)
1.0 3078.1 135.9 衝撃
中距離(★9)
2.0 3847.7 135.9 1.9(★10) 95.0 5(★5) 4.0(★5)
108 ファイネスト・ハンマーXE 衝撃
近距離(★9)
0.0 2052.1 90.6 衝撃
中距離(★9)
1.0 4104.2 135.9 衝撃
中距離(★9)
2.0 5130.2 181.2 1.9(★10) 95.0 6(★5) 3.5(★5) DLC2

ヴィブロ・ローラー

●概要
  • 打撃部分がブルドーザーのような形になっているハンマー。サイドスラスターを搭載。
  • 叩き付けるとハンマーに引っ張られて走り出し、防壁と衝撃波をまとった突進攻撃になる。よく見るとキャタピラのような部分があり、そこが回っている。
  • 強制的に前に進むため、場合によっては敵の大群に突っ込み、そして防御が切れた瞬間にタコ殴りにされてしまう。
    • 両手に二本持って交互に打てば、敵を撥ね飛ばしつつ走り回る。いっそのことそのまま大群を走り抜けてしまうのも手。
  • 空中で放つと衝撃波は出ないが前進は可能。高機動のお供に使える。
    • 慣性ジャンプを連打しブースターがなくなったところでローラー起動、防御効果を発揮しつつ前進し着地、再度慣性ジャンプ連打……の動きが強力。
      • 着地タイミングを調整すれば着地時に滑るためさらに高速で移動可能。
      • これを習得すれば高速移動する敵であるハチやヘイズ相手に逃げ回ったり囮をすることも可能。

●前作との相違点
  • ダメージの上昇。
  • 上位モデルの一部の防御ダメージ率が上昇。
  • 下位モデルの弾数減。
  • リロード時間が増加。
    • 増加したとはいえ他のハンマー系武器に比べると伸びは緩やかであり、比較的前作に近い感覚で扱える。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ
速度
(毎秒)
防御
ダメージ
(%)
弾数 リロード
(sec)
備考
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
4 ヴィブロ・ローラー 衝撃
近距離(★10)
0.0 89.2 2.0 突進
近距離(★10)
1.0 202.8 12.5 突進
中距離(★10)
2.0 270.4 25.0 1.9(★10) 40.0 2(★5) 5.9(★8)
30 ヴィブロ・ローラーD2 突進
近距離(★10)
0.0 239.0 2.0 突進
中距離(★10)
1.0 543.2 25.0 突進
遠距離(★10)
10.0 724.3 50.0 1.9(★10) 40.0 3(★5) 4.4(★8)
46 ヴィブロ・ローラーD3 突進
近距離(★10)
0.0 814.8 16.0 突進
中距離(★10)
1.0 1222.2 40.0 突進
遠距離(★10)
4.0 2037.0 80.0 1.9(★10) 60.0 5(★8) 3.7(★8)
79 ヴィブロ・ローラーD9 突進
近距離(★10)
0.0 1195.0 16.0 突進
中距離(★10)
1.0 3621.3 40.0 突進
遠距離(★10)
2.0 5432.0 80.0 1.9(★10) 85.0 6(★8) 2.9(★8)

ヴィブロ・ハーケン

●概要
  • ハーケンとはドイツ語で「鉤」のこと。パワーを溜めると刃が開き、大鎌のような形に変形する。サイドスラスターを搭載。
  • 地面を叩くと、複数の衝撃波が伸びて幅広い範囲を吹き飛ばす。平地で大量の主力級が突進してくるような局面で役に立つ。
    • 蜘蛛系相手なら広範囲への転倒によってある程度の足止めになる。一定のダメージを一度に与えないとダウンしないアンドロイド系は苦手。
  • モデルによっては後方に衝撃波を出すものがある。後ろを向けないEDFのカメラ仕様で狙って当てるのは無理があるが、引き撃ちならぬダッシュ逃げ撃ちが可能。
    • 攻撃種類が「前方拡散」と表記されているものは、攻撃時に大きく前に踏み込むため地上戦力相手に逃げ回りながらダメージを稼ぐことができる。
      • 今作での踏み込みモーション中着地による超高速歩行技も可能。特にDLC2モデルのZDXEはマキシマムが前方拡散に戻っており使いやすい。
  • 衝撃波のダメージ、到達距離共にかなり控えめなため、有効な敵は限られる。
    • ダメージがなんとか足りる上に接近戦にならざるを得ない緑アリを単騎で処理する場合は、それなりに有効。

●前作との相違点
  • ダメージの上昇。
  • 弾数減&リロード時間が増加。
    • 下位モデルは特にリロード時間の増加が顕著、上位モデルになるほど改善されるがそれでも前作より遅い。
  • DLCモデルの防御ダメージ率が上昇。

ピックアップ

+ クエイク・ハーケンZDXE
クエイク・ハーケンZDXE
  • 今作での本編モデルの調整と裏腹に、前作よりも弾数が増加しリロード時間は据え置き、そして射程も延長されるなど全体的に強化。ただしダメージは変わらず。
  • 相変わらず火力目的で持ち込むには心許ないが、特筆すべき点として防御ダメージ率が70%→90%と大きく上昇している。
    • ローラー系・ハーケン系の中ではモーション速度やリロード時間など含め一際バランスの良い性能をしており、そこに超高速歩行技・高いダメージ軽減率・広範囲の障害物除去という特徴が揃っている。
    • これらを利用した逃げ撃ちや囮といった防御的運用こそが真骨頂と言えるだろう。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ
速度
(毎秒)
防御
ダメージ
(%)
弾数 リロード
(sec)
備考
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
13 ヴィブロ・ハーケン 衝撃
近距離(★8)
0.0 56.1×2 45.3 前方
拡散(★8)
1.0 34.0×4 45.3 前方
拡散(★8)
2.0 67.9×4 45.3 1.9(★10) 50.0 3(★5) 8.0(★5)
41 クエイク・ハーケン 衝撃
近距離(★8)
0.0 168.2 45.3 前方
拡散(★8)
1.0 101.9×6 67.9 後方
拡散(★8)
2.0 203.8×6 67.9 1.9(★10) 70.0 4(★5) 6.0(★5)
54 クエイク・ハーケンZD 衝撃
近距離(★8)
0.0 201.8 45.3 前方
拡散(★8)
1.0 122.3×6 67.9 後方
拡散(★8)
2.0 244.6×6 67.9 1.9(★10) 70.0 5(★5) 4.0(★5)
106 クエイク・ハーケンZDXE 衝撃
近距離(★8)
0.0 453.0 67.9 前方
拡散(★8)
1.0 362.4×6 101.9 前方
拡散(★8)
2.0 724.8×6 135.9 1.9(★10) 90.0 10(★5) 2.0(★5) DLC2

ボルケーン・ハンマー

●概要
  • 扱いづらいがレベル帯にしては高い火力を生み出す、一発の破壊力のみに傾倒したハンマー。サイドスラスターを搭載。
    • 代償として攻撃の射程が非常に短い。
  • マキシマムアタックでは全身で回転させて振り抜き、噴火のごとき爆炎を発する。
    • この爆炎に対してはクルール・クラーケンがシールド防御動作を行わない(エアレイダーのキラーコプターなどと同様)
  • マキシマムでは衝撃波を飛ばす機能が無く、ごく近距離に一瞬だけ大ダメージの当たり判定を発生させる。
    • 溜めずに撃てば短い衝撃波が出るものの、それなら他のハンマーを使った方が良い。
  • マキシマムの射程は非常に短いうえ、目の前よりやや遠くの一点に判定が出るため、離れすぎず密着せずの微妙な距離を狙う必要がある。
    • このため、防御判定によるノックバックが発生するとほぼ確実に攻撃を外す。
    • 真上や真下を向いて攻撃すると判定の発生位置が手元に近づく。触れる距離の敵に対しては下を向いて攻撃しよう。
    • なお、「本来爆発が発生する位置」に空間があれば壁越しでも向こう側に爆発が発生する。薄い壁や曲がり角の向こう側からや、薄い足場越しの上下から爆破するなんて事も可能。
  • なお、あくまで単発ダメージに優れるだけで、継続的な火力についてはそれほどでもない。
    • 1発で倒しきれる敵相手には好相性だが、何度も攻撃しなければならない敵には他の高火力武器の方が良い。
    • ハイグレードネイカーなどチャンスタイムが限られる相手・状況で最初に一発食らわせるのはなかなか有効。赤ネイカーなら2発目を続けて食らわせれば倒せる。

●前作との相違点
  • ダメージの上昇。
  • 弾数の増減。
    • 下位モデルでは前作より減ったが、上位モデルでは増えた。
  • リロード時間が増加。
    • 上位モデルになるほど改善されるがそれでも前作より遅い。
  • 最上位モデルが追加。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ
速度
(毎秒)
防御
ダメージ
(%)
弾数 リロード
(sec)
備考
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 爆破範囲
(半径m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 爆破範囲
(半径m)
15 ボルケーン・ハンマー 衝撃
近距離(★6+)
0.0 226.5 40.0 範囲中(★8) 2.0 1132.5 4.0 範囲大(★8) 4.0 2717.9 6.0 1.9(★10) 60.0 3(★5) 10.0(★5)
43 ボルケーン・ハンマーD 衝撃
近距離(★6+)
0.0 679.5 40.0 範囲中(★8) 1.5 3397.4 5.0 範囲大(★8) 3.0 10192.1 10.0 1.9(★10) 75.0 4(★5) 8.0(★5)
56 ボルケーン・ハンマーZD 衝撃
近距離(★6+)
0.0 906.0 40.0 範囲中(★8) 1.0 4529.8 4.0 範囲大(★8) 2.0 13589.5 8.0 1.9(★10) 90.0 6(★5) 7.0(★5)
80 EXAボルケーン・ハンマー 衝撃
近距離(★6+)
0.0 1811.9 40.0 範囲中(★8) 1.0 9059.6 6.0 範囲大(★8) 2.0 27178.9 12.0 1.9(★10) 93.0 7(★5) 6.0(★5)

ブレード系

●概要
  • フォースフィールドの刃を飛ばして攻撃する武器。
  • 横一文字の衝撃波が飛んでいくため攻撃判定が非常に大きく、また対空も可能。同じ近接-打でもハンマー系とは性質が全く違う。
    • 長射程、強い判定、高めの火力と汎用性が非常に優れている。主力級であればほとんど何でも対応できる。
    • 擲弾兵に対しては広い判定と貫通効果で本体と爆弾別々にヒットするため、爆弾を爆発させやすい。
  • フォース系の斬撃は味方の歩兵への誤射判定が無い。
    • このためNPCの後ろからNPCごと斬りまくる運用を行うことで、NPC援護能力にも非常に優れる。これはフェンサーの武器としては唯一の長所。
    • ただし、ビークルには無人有人NPC問わず当たるので注意。
  • 爆発物と同様にダウン属性も持つため射程範囲内のβ型やアンドロイドはまとめてダウンさせることができる。
    • ダメージが足りていればスーパーアンドロイドや大型アンドロイドまでダウンさせられる。
    • 一方で敵を押し出す力は全くないため、ダウンした敵はその場で崩れ落ちるような挙動となる。敵を散らさず追撃しやすい。
  • 説明文で公式に二刀流が推奨されている。きちんと間合いを取る必要はあるが、チャージ速度とモーションが相まって中距離からの連続斬りが可能。
    • 片手持ちと違って慣性ジャンプができないため機動力や位置取りの自由度には劣るが、単純計算で2倍の攻撃力を得られる。
  • 斬撃は角度の浅い地形に当たるとなぞるように跳ねるが、判定がシビアなので狙って跳弾を出せるほどではない。
    • 足元の小さな凹凸に引っ掛かって目の前で消えることもしばしば。可能なら、やや上向きに撃つ方が良い。
  • ハンマー系と異なり攻撃モーション中の防御効果はない。スペックにも欄そのものがない。

●前作との相違点
  • ダメージの上昇。

フォース・ブレード

●概要
  • クセがなく扱いやすいバランス型。刃のサイズについては最も優れる。サイドスラスターを搭載。
  • すぐにフルチャージされるため連射が利き、攻撃範囲も広いので、主力級には抜群に有効。
    • オフの主力級なら柔らかいものは確殺、硬めのものでも2,3確と火力も十分。
  • 全体的にダメージが引き上げられ、上位モデルも追加されたことで高難易度でも選択肢に挙がりやすくなった。
  • Lv11~Lv61までの間に大きな穴がある。この間はダイナモや無印アックスで補おう。

●前作との相違点
  • DLCモデルを除いた、全モデルのダメージが1.5倍に上昇。
  • 最上位モデルが追加。

ピックアップ

+ フォース・ブレードMAXE
フォース・ブレードMAXE
  • 前作のデータをそのまま流用しており、本作のダメージ1.5倍の上方修正を受けていない。つまりDLC武器でよくある前作から相対的に弱体化された武器。
    • 通常攻撃とハイボルテージ(他のフォースブレードのマキシマムに相当)のダメージが、なんと下位モデルのEXAフォースブレードより低くなってしまっている。
    • マキシマムが全弾命中してようやくEXAフォースブレードの1.5倍程度のダメージとなるが、斬撃の大きさに対して非常に広く拡散するため、複数命中させづらい。
  • 広大な範囲に攻撃判定を撒き散らすため、地上の大群相手の前進阻止、削りには向いている。1確を狙う武器ではない。
    • そういった目的がない場合はEXAフォースブレードやフォースアックスG3を持つ方が良いだろう。
    • 斬撃一つ当たりは他のブレードより小さいため障害物に阻まれにくく、射程の長さも相まって攻撃範囲は非常に優秀。ただしあらぬ方向に跳ね返り待機敵を起こしてしまうリスクには注意。
    • 本編に持ち込んで緑蟻に使うと凄まじい効果があるが、DLC環境に緑蟻はいない。罠です。
  • マキシマムのモーションは、ボルケーンハンマーの「二回転して斬撃を放つ」というモーションを高速化したものとなる。回転時にも叫ぶため声の圧力が凄い。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ
速度
(毎秒)
対
シールド
弾数 リロード
(sec)
備考
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
2 フォース・ブレード 斬撃小(★9) 0.0 76.4 191.4 --- --- --- --- 斬撃中(★9) 1.0 152.9 191.4 1.9(★10) ×2.0 10(★5) 3.0(★5)
11 フォース・ブレードD 斬撃小(★9) 0.0 101.9 191.4 --- --- --- --- 斬撃中(★9) 1.0 203.8 191.4 1.9(★10) ×2.0 10(★5) 3.0(★5)
61 フォース・ブレードMA 斬撃小(★9) 0.0 509.6 191.4 --- --- --- --- 斬撃中(★9) 1.0 1274.0 191.4 1.9(★10) ×3.0 10(★5) 3.0(★5)
83 EXAフォースブレード 斬撃小(★9) 0.0 1132.5 248.8 --- --- --- --- 斬撃中(★9) 1.0 2831.1 248.8 1.9(★10) ×3.0 10(★5) 3.0(★5)
100 フォース・ブレードMAXE 斬撃小(★9) 0.0 906.0 268.0 斬撃中(★9) 1.0 2264.9 268.0 斬撃拡散(★9) 2.0 724.8×6 402.0 1.9(★10) ×3.0 10(★5) 3.0(★5) DLC1

ダイナモ・ブレード

●概要
  • マキシマムチャージによる遠距離攻撃を追加したフォース・ブレード。その代わりフォース・ブレード相当のハイボルテージは性能が控えめ。サイドスラスターを搭載。
  • マキシマムアタックは長射程の刃を放つ踏み込み縱斬りになる。
    • 本職の遠距離武器ほどのDPSはないが、ブレードの性質そのまま大判定と貫通を持つので優秀。
    • 何よりのメリットとしてサイドスラスター付きの遠距離武器はこれしかない。
      • DLCにてプラネットキャノンが追加されたため、唯一のスラスター持ち遠距離武器ではなくなった。ただ、あちらは威力は凄まじいが攻撃時の硬直が非常に長い武器の為、使い分けは難しくない。また、こちらはDLC抜きで入手できる為、制限解除してない本編のオンラインプレイで出番もある。
    • 主力級を長射程貫通で薙ぎ払うこともできるし、準主力級以上にも十二分に有効。
    • 対シールド補正があるためクルールやクラーケンには特に有効。
      • クラーケンの反射弾は爆発タイプになる。射程弾速共に弱めの弾になる上、反射弾の爆破範囲もかなり小さい、
      • どういうわけかブレード系が盾に命中した場合は弾が消滅せず留まるので、弾の持続時間が長いマキシマムだと盾越しに本体へ攻撃が当たることがある。
    • 高い単発ダメージのため大型アンドロイドをダウンさせることが可能。
    • ハイボルテージやフォースブレード・フォースアックスのマキシマムと違い、踏み込んで斬り下ろすモーションとなる。このため、足元の凹凸や段差に引っかかりにくいという隠れた長所がある。
    • Lv19のダイナモ・ブレードは他と比べて踏み込み距離がかなり大きい。このため射程が長くても対空には使いづらい。
  • ガリア重キャノン砲との組み合わせが抜群の相性。
    • スラスターによる移動と回避を行いつつ遠距離への大火力を叩き出せる。
      • その火力はオンですら大物との遠距離戦をまともにやり合えるほど。
  • あえてマキシマムチャージせず、黄色ゲージで撃つとフォースと同じその場で斬るモーションになる。チャージ時間が長いおかげで使い分けはしやすい。
    • とっさの近接武器としては十分な性能。これだけを使うなら他のブレードの方がいいが、使い分けができるのは大きい。

●前作との相違点
  • ダイナ・フォースブレードのハイボルテージを除いた全モデルのダメージが増加した。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可)
LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ
速度
(毎秒)
対
シールド
弾数 リロード
(sec)
備考
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
19 ダイナモ・ブレード 斬撃
近距離(★9)
0.0 152.9 191.4 斬撃
中距離(★9)
1.3 305.8 191.4 斬撃
遠距離(★9)
5.0 764.4 957.1 1.9(★10) ×1.5 10(★5) 3.0(★5)
50 ダイナモ・ブレードM2 斬撃
近距離(★8)
0.0 407.7 113.2 斬撃
中距離(★8)
1.3 815.4 113.2 斬撃
遠距離(★8)
7.5 3261.5 1132.5 1.9(★10) ×2.0 10(★5) 3.0(★5)
77 ダイナ・フォースブレード 斬撃小(★9) 0.0 1019.2 191.4 斬撃小(★9) 0.8 2038.4 287.1 斬撃中(★9) 9.0 10192.1 1914.2 1.9(★10) ×2.0 10(★5) 3.0(★5)

フォース・アックス

●概要
  • 刃を短くして斧型にしたフォースブレード。サイドスラスターを搭載。
  • 飛ばす衝撃波は少し小さいが、チャージと振りが早い特徴を持つ。
    • 片手運用でも十分な連射性能を持ち、主力級なら片手にこれ1本で容易く捌ききれる。
    • 二刀流なら次々と連射できる。早送りのような高速モーションで「はあ!」「やあ!」「てや!」と連呼しながらシャカシャカと斧を振り回すフェンサーの姿は必見。
      • とはいえアックスの場合は二刀流の連射速度はやや過剰。後述するマキシマム暴発のリスクも考えると片手運用のほうが扱いやすい。
  • 難点としてG2とG3は最大チャージが斬撃ではなく小さい判定のハンマー系攻撃となる。
    G2はローラーの高速版、G3はハンマーのジャンプ攻撃の高速版。
    • この攻撃はハンマー系攻撃と同じくFF判定あり。ダメージだけは立派なのもあり、うっかり暴発すると他プレイヤーやNPCに多大な被害を及ぼしかねない。
    • 判定が小さい、対地限定、と攻撃面だけ見てもあまり良いところがない。後述の超高速歩行を除き使用しないようにしよう。
      • 貯めすぎてしまった場合は武器切り替えをすることでチャージをリセットできる。
    • 同系統武器なのに3種類それぞれでマキシマムのモーションがまったく異なる。用途も使い勝手もまるで違うことに注意。
  • テクニックや後述のブラスト・ツインスピア欄に詳しいが、超高速歩行を使用する際に最適な武器。
    • 地形にも依存するが、凄まじい距離と速度を滑るため、高難易度ほど有用。高機動では移動もこなす武器として。
    • 習熟すればヘイズすら撒ききれるほどの速度を出すことができる。

●前作との相違点
  • ダメージが増減した。
    • 通常攻撃が微減、ハイボルテージとマキシマムは増加した。

ピックアップ

+ フォース・アックスG3
フォース・アックスG3
  • フェンサー決戦兵器の1つ。HARDESTドロップ武器ながらオンINF全域ですら有効な圧倒的性能を持つ。
    • オフINFならほとんどの主力級は確殺。硬めの主力級でも大体が2確。
    • オンINFでもハチタドポなど柔らかい主力級は確殺で、ヘイズや黒アリなどもミッションによっては確殺。
    • これだけのダメージを有しながら射程は圧巻の346.4m。この範囲を大判定の貫通で薙ぎ払えるわけである。
  • 何気に対シールド補正がx3.0と高いため、クルールやクラーケンとの相性もかなり良い。
    • オンINFクラーケンともなると倒し切るには時間がかかるが、シールド補正を活かしてダルマにすることができる。
  • アックスG2と異なりマキシマムまでのチャージが遅い。これによりマキシマムの誤爆をしにくく扱いやすくなっている。
  • モーションの都合上、超高速歩行もアックスG2よりやりやすい。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ
速度
(毎秒)
対
シールド
弾数 リロード
(sec)
備考
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
39 フォース・アックス 斬撃小(★9) 0.0 302.7 131.2 --- --- --- --- 斬撃小(★9) 0.5 688.0 196.8 1.1(★10) x2.5 20(★10) 1.2(★10)
66 フォース・アックスG2 斬撃小(★9) 0.0 747.4 157.5 斬撃小(★9) 0.5 1925.2 314.9 正面突進(★9) 1.0 3397.4 314.9 1.1(★10) x3.0 20(★10) 1.2(★10)
76 フォース・アックスG3 斬撃小(★9) 0.0 1121.1 173.2 斬撃中(★9) 0.5 3397.4 346.4 衝撃
中距離(★9)
2.0 5945.4 346.4 1.1(★10) x3.0 25(★10) 1.2(★10)
↑


近接-突

●概要
  • 前方に突き出して攻撃を行うタイプの近接武装。
  • 近接-打と異なり、攻撃動作中は盾を構えることが可能。ただし一部の武器種を除き別の武器攻撃は使用不可。
  • カテゴリ内の何種かは、連続で使用すると攻撃が変化する。最終段まで出したあとはまた1段目に戻る。
    • 基本的には後の段ほど性能が向上するが、同時にモーションが長引くものもある。

ブラストホール・スピア

●概要
  • フェンサーの主力武器ともされているスピア。通称ブラホ。サイドスラスター搭載。
  • 単発高威力型で貫通効果あり。回転する槍を撃ち伸ばして目標を貫き、プラズマを放出して内部から破壊するという怖い設定の武器。
  • 撃つまでに独特なモーションが入る。2回続けて撃つことで威力と射程の長い2段目を放つことができる。
    • 2段目のモーションは1段目より長い。振り速度のカスタム値が低すぎると2発目が異常に遅く実用に耐えない。育つまでは振り速度が早い旧式を使う方がよかったりする。
  • 今作で敵の射程や火力が増加したのに性能据え置きなのが向かい風。
    • 使って使えないことはない性能はあるが、射程に乏しくモーションの前後に隙があるため被弾がかさみがち。
    • 同様の理由から対空にも向かない。対処不能とまではいかないが、かなり当てづらい。
  • 盾との組み合わせが相性良好。この戦法だとスパインドライバーや電刃刀が対抗馬になる。スパインは群れや死骸に対する貫通の有無、電刃はジャンプブースター装備なので盾でダッシュしたい時は補助装備枠を取られ、横幅があるので味方や地形への誤射に気を使う点で使い分けといった所。
  • モーションが長いため、両手で持っても交互に素早く連射することはできない。片方がリロード中にもう片方を打つ程度しかできないので、別々の武器を持つのが基本運用となる。
    • 裏にブースター武器を持ってモーション隙を機動力でカバーできるとグッド。
  • 4の頃からある傾向だが、「弾数が奇数」、「2段目が遅い」という特徴をもつモデルは他モデルに比べ2段目の威力が高い。両方の特徴をもつM6の場合、2段目の威力は上位モデルのMSを上回る。

●前作との相違点
  • 前作ではDLC限定だったブラストホール・スピアMSXEが、INFERNO帯のLVに変更されて追加された。
    • ダメージは前作のままではなく、LVにあわせるため若干低下している。
    • DLCモデルが新たな名称で追加。射程が大きく増加した以外は前作のMSXEと同じ性能。
  • ブラストホール・スピアM2の攻撃2のダメージが低下した。

ピックアップ

+ ブラストホール・スピアMSXX
ブラストホール・スピアMSXX
  • 今作DLC2で実質的に新規追加された最終モデル。
  • 射程がMSXEと比べ大幅に伸びており、取り回しが非常に良くなっている。
    • 2段目の射程こそまだ全盛期(4.1では270mもあった)には及ばないが、1段目の射程150m超は今までにない長さである。
    • 2段目にしてもスパインドライバーMAとほぼ同等の距離なので非常に長い事には違いない。
  • ブラホとしては相当良い段階まで強化されてはいるのだが…惜しむらくはライバルとなる他のDLC槍にぶっ壊れ性能なものが複数あることで、なかなか活躍の目が見られない惜しい武器でもある。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 攻撃1 攻撃2 振り速度 弾数 リロード
(sec)
備考
ダメージ 射程(m) ダメージ 射程(m)
0 ブラストホール・スピア [貫通]
543.2(★10)
50.0 [貫通]
679.0(★10)
60.0 1.4(★10) 8(★5) 2.0(★5) 初期装備
弾数は最初から★5
16 ブラストホール・スピアM2 [貫通]
905.3(★10)
50.0 [貫通]
1584.3(★10)
80.0 1.4(★10) 8(★5) 1.5(★5) 2段目が遅い
36 ブラストホール・スピアM3 [貫通]
1207.1(★10)
60.0 [貫通]
2112.4(★10)
72.0 1.4(★10) 10(★5) 1.5(★5)
44 ブラストホール・スピアM4 [貫通]
1629.6(★10)
60.0 [貫通]
3259.2(★10)
84.0 1.4(★10) 9(★5) 1.5(★5) 最大弾数が奇数
55 ブラストホール・スピアM5 [貫通]
2897.1(★10)
69.1 [貫通]
5069.8(★10)
96.7 1.4(★10) 10(★5) 1.5(★5)
67 ブラストホール・スピアM6 [貫通]
3621.3(★10)
73.1 [貫通]
9053.3(★10)
117.0 1.4(★10) 11(★5) 1.5(★5) 最大弾数が奇数
2段目が遅い
78 ブラストホール・スピアMS [貫通]
4526.7(★10)
78.0 [貫通]
7921.6(★10)
124.8 1.4(★10) 12(★5) 1.5(★5)
90 ブラストホール・スピアMSXE [貫通]
5432.0(★10)
78.0 [貫通]
9506.0(★10)
124.8 1.4(★10) 12(★5) 1.5(★5)
110 ブラストホール・スピアMSXX [貫通]
5914.8(★10)
157.5 [貫通]
10350.9(★10)
210.0 1.4(★10) 12(★5) 1.5(★5) DLC2

ブラスト・ツインスピア

●概要
  • 2連装になったスピア。通称ブラツイ。サイドスラスター搭載。
  • 説明の攻撃力に「×2」と書かれているとおり、2本の槍で当たり判定が個別に計算されている。
    • 弾も一回で2発消費するため、弾倉あたりの攻撃回数は表記の半分。
  • 今作からはセミオート式に変更。ボタンを押しっぱなしでは攻撃が出せないので注意。誰得。
  • 武器の後ろにブースターがついており、攻撃の際は突進しながら槍を突き出す。
    • 振り速度次第ではかなりの速度で前進するため、移動の補助として使える。
    • 表記上の振り速度はどのモデルも同じ数値だが、実際は上位モデルになるほどモーションが速くなっていく。
    • 撃つと前進してしまうのは欠点でもある。うまく間合いを管理しないと敵の攻撃に突っ込んでしまい返り討ちに合う。
      • 後方にスラスターまたは慣性ジャンプまで出してから即座に撃つことで前進速度を相殺できる。
        2段目を出すまでの猶予はそこそこあるので、手が届く距離になったら落ち着いて入力しよう。
    • 突進は純粋な照準方向ではなく水平に滑る。対空が難しいのはこのせいもある。
  • テクニックにも記載があるが、こちらも超高速歩行の適性が高い武器。
    • 1段目または2段目のモーション中に着地すればカサカサ歩く。振り速度が早い、踏み込みが大きいモーションほど高速で滑ることができる。
    • ツインスピア自体の突進でも移動できるが、セミオート化によって連打しにくくなったので高速移動を使えると捗りやすい。
  • 武器としてはセミオート化も相まってかなり扱いが難しい。
    • 射程が短い上に突進で狙いを定めにくいので、対空にはとても不向き、他の武器で対応しよう。
      • 振り速度が育っていれば蜂やドローンに無理やり追いすがって当てるなんて曲芸もできるにはできるが、他にもっと簡単な武器があるというのが実際のところ。
  • 火力そのものはスペック通り非常に高く、当てやすい拠点系や大物には確実に大きな効果を発揮できる。それ以外の相手には腕次第。
  • その性質上、振り速度の数値が攻・防・速の要素でとても大事。
    単にスラスター代用のように扱える程度の速度でも使い出はあるが、上位モデルの振り速度1.9は必見の速さ。

●前作との相違点
  • セミオート式に変更。
  • DLCモデルのLVが変更され、ダメージが約1.5倍に増加した。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 攻撃1 攻撃2 振り速度 弾数 リロード
(sec)
備考
ダメージ 射程(m) ダメージ 射程(m)
20 ブラスト・ツインスピア [貫通]
453.0×2(★8)
40.0 [貫通]
679.5×2(★8)
40.0 1.9(★10) 16(★9) 2.5(★5)
38 ブラスト・ツインスピアM2 [貫通]
849.3×2(★8)
40.0 [貫通]
1274.0×2(★8)
40.0 1.9(★10) 16(★9) 2.0(★5)
63 ブラスト・ツインスピアM3 [貫通]
1698.7×2(★8)
48.0 [貫通]
2548.0×2(★8)
48.0 1.9(★10) 16(★9) 2.0(★5)
80 ブラスト・ツインスピアM4 [貫通]
3170.9×2(★8)
56.0 [貫通]
6341.8×2(★8)
56.0 1.9(★10) 22(★9) 2.5(★5)
101 ブラスト・ツインスピアM5 [貫通]
6794.7×2(★8)
56.0 [貫通]
13589.5×2(★8)
56.0 1.9(★10) 28(★9) 2.5(★5) DLC1

フラッシング・スピア

●概要
  • 連射機能を搭載したスピア。サイドスラスター搭載。
    • トリガーを引き続けるとその場に足を止め、スピアを連続で打ち出す。上位モデルはまるで槍の機関銃。
    • 射撃中、盾を構える以外の動作が不可能。サイドスラスターをするたびにもう一度構えなおす必要がある。
  • 貫通武器としてはかなり火力が高い。貫通を活かすためにも主力級相手に使いたい。
    • 貫通が不要な相手であれば、スパインドライバーなど単純な高火力武器の方が優秀である。
  • 構えモーションによる隙があるのとかなりの短射程武器であるため、盾と組み合わせるのが相性良好。
  • 難点は、強化可能な性能5か所の内、なんと4ヵ所が最大値10であること。☆は高数値ほど出にくいため性能の強化に苦労する。
    • そのくせ連射速度と弾数はカスタム値での変動が大きい。★と☆5ではまるで別物であり、高い☆を引かないとポテンシャルを発揮できない。

  • 両手持ちすると発射ごとに構え直すせいで連射が効かなくなる…のだが。例えば武器セット1に高機動セット、武器セット2にフラスピ二刀流としたとして。
    武器1使用中に何らかのアピールモーションを行い、モーション中に武器切り替えをしてフラスピを発射すると何故か互いに構えが阻害されることなく連射が可能になる。
    • この手の挙動お約束、ハンドサイン3がオススメ。
    • スケルトン無しで両手ヘルフレ叩き込んでるようなものが弱いはずもなく。
    • 前作EDF5でも行えた挙動だが6でも引き続き使用可能。

●前作との相違点
  • リロード時間が4.0秒から2.3秒に改善された。
  • 新規DLCモデルが追加された。

ピックアップ

+ フラッシング・スピアMW6
フラッシング・スピアMW6
  • DLC1で新規に追加された超兵器。下位モデルとは桁違いの性能を誇る。
  • 最大で10発を扇形に同時発射するようになったので、瞬間火力が劇的に向上。
    • 大物相手には全弾ヒットが狙えるので、オフラインであればほとんどのボス級や拠点級を1マガジンで瞬殺することができる。
    • 小物相手には適度にバラけるため範囲攻撃となり、多数の敵を同時に相手にしても立ち回りやすくなった。エイムが少々甘くてもヒットしやすくなったのもグッド。
    • 本編に持ち込んだ場合、クルールやクラーケンのシールドを一瞬でオーバーヒートさせた上で、シールドの防御範囲から外れた位置も攻撃できるので、瞬時にバラバラにすることができる。
  • 下位モデルに比べて構え速度や射程も大幅に上昇しているため、火力を抜きにしても使い勝手は格段に良くなっている。
  • 同じくDLC1で追加されたパーフェクト・リフレクターとの相性も良好。足を止めていても攻撃を反射し続けてくれるので、被弾やノックバックに悩まされることがなくなる。
  • ジャンプブースター装備と組み合わせて高機動で立ち回る場合の相性も良好。慣性ジャンプで空中から接近しながら構えれば、発射までの隙を抑えることができる。
  • 多連装型になったにも関わらず、グラフィックや説明文は下位モデルのものをそのまま引き継いでいる。
    • 他プレイヤーが使っている様を見るとなかなかカオス。どんな構造なんだ

+ フラッシング・スピアM7L
フラッシング・スピアM7L
  • DLC2で新規追加されたフラスピの最上位品だが、攻撃力は上記のMW6に一にも二にも劣ってしまっている。
  • じゃあ使えないかと言われればそんなことはなく、攻撃力の他に若干構え速度が劣るだけで、それ以外の性能はほぼ全てMW6の上位互換。
    • 特筆すべきは射程の長さ。なんとMW6の射程を40mも上回っており、これはスパドラ3アタックやブラスピMSXXに次ぐ長さである。
    • 近接戦闘における40mの差は実際に使ってみると特に実感できる。MW6では届かない相手でもM7Lなら余裕で届くということが非常に多い。
    • たとえばDLC1M18コードNでは、すべての輸送船をM7Lで撃墜することができる。MW6では最終波のものは届かない。
    • MW6がぶっ壊れなだけで攻撃力も十分高いため、MW6ほどの火力が求められないミッションではこちらを使用する選択肢も十分にある。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 ダメージ 連射速度
(発/sec)
構え速度 射程
(m)
弾数 リロード
(sec)
備考
3 フラッシング・スピア [貫通]
226.5(★8)
4.6(★10) 1.6(★10) 46.5 20(★10) 2.3(★10)
22 フラッシング・スピアM2 [貫通]
362.4(★8)
5.5(★10) 1.6(★10) 50.0 24(★10) 2.3(★10)
35 フラッシング・スピアM3 [貫通]
453.0(★8)
6.7(★10) 1.6(★10) 52.5 27(★10) 2.3(★10)
51 フラッシング・スピアM4 [貫通]
679.5(★8)
10.0(★10) 1.6(★10) 56.0 30(★10) 2.3(★10)
81 フラッシング・スピアM5 [貫通]
1415.6(★8)
10.0(★10) 1.6(★10) 70.0 36(★10) 2.3(★10)
105 フラッシング・スピアMW6 [貫通]
498.3×10(★8)
10.0(★10) 2.2(★10) 110.0 39(★10) 2.9(★10) DLC1
同時発射だが弾数の消費は1ずつ
108 フラッシング・スピアM7L [貫通]
1698.7(★8)
12.0(★10) 1.6(★10) 150.0 45(★10) 2.3(★10) DLC2

ジャックハンマー

●概要
  • バキバキに厳つい拳のような形状のハンマーを高速連打する。サイドスラスター搭載。
    • 拳部分はシリンダーのようなもので伸び縮みするため、装備時の見た目より遠くまで届く。
  • 分類は「近接-突」であるが作動の仕様は「機関砲」扱いとなっている。そのため使用する上で他の「近接」武器とは下記の様な違いがある。
    • 歩きながらの連打が可能。
    • 反対側の手に装備した「機関砲」武器(ジャックハンマーを含む)と同時発射できる。
    • スラスター動作中に使用できない。
    • 裏にブースター武器がないと高速で移動しながらの攻撃ができないため、高機動装備で使用することが推奨される。
  • 同じく近距離戦で連射できて互いの攻撃を阻害しないデクスター自動散弾銃との相性がかなり良い。
    • 貫通効果は互いに無いが、連射性能が高いため群れの相手から大物まで広く対応できる。
    • 拠点級への速攻もできる。あまりにも高い位置は厳しいが、大抵はブースターで飛んでいって近接で殴れる。
  • 近接-突あるあるの欠点として射程が短い。
    • これも毎度のことだが対空は苦手。デクスターと同時使用する時も対空はデクスター任せになりがち。
    • 高機動装備が推奨されるためノーガードで近距離の敵相手に立ち回らないといけない。
      • 敵の攻撃をうまく避け続けるセンスが必要とされるため、第一印象とは裏腹に使いこなすには相当な技量が要求される。
  • 高速歩行(カサカサ)装備の場合、射撃自体は快適だが…。死体に射線を遮られたり短射程で被弾リスクが高かったりと、慣性ジャンプ装備より運用は難しくなる。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 ダメージ 連射速度
(発/sec)
射程
(m)
弾数 リロード
(sec)
備考
6 ジャックハンマー 169.9(★8) 4.6(★8) 40.0 35(★10) 2.3(★5)
26 ジャックハンマーM2 283.1(★8) 6.7(★7) 48.0 42(★10) 2.3(★5)
46 ジャックハンマーM3 566.2(★8) 6.7(★7) 64.0 43(★10) 2.5(★5)
59 ジャックハンマーM4 906.0(★8) 6.7(★7) 64.0 52(★10) 2.0(★5)
77 ジャックハンマーMA 1358.9(★8) 6.7(★7) 64.0 69(★10) 2.0(★5)
102 ジャックハンマーMBF 1358.9(★8) 6.7(★7) 96.0 69(★10) 2.0(★5) DLC1
射程が伸びた以外はMAと同じ

スパインドライバー

●概要
  • 槍の代わりにスパイン(トゲ)のついた棍棒状の先端を突き出す武器。サイドスラスター搭載。
  • 火力の高さと取り回しがとても良い、今作のフェンサー筆頭武器候補。高火力高連射高弾速で射程も中距離武器並の長さ。対地や対空はもちろん、大物や拠点潰しにも使える。
  • 盾を構えながら撃つことが可能。また、別武器の同時攻撃は不可だが、スパインドライバーの攻撃は瞬時に終わる為、すぐにもう片方の武器攻撃が可能になる。
    • 連射がいちいち途切れるので、流石にガトリングなどは相性が良くない。
    • 攻撃モーションがあるが非常に短いので、慣性ジャンプ後半の減速を消すテクニックに最適。
  • 貫通も範囲効果も無く、弾倉も多くはないので大群が相手なら無理に使う意味が無いというのが明確な欠点。死骸で止まるのもあり、役割の向き不向きはハッキリしている。
    • 相性の良いブースター付き武器には高高度強襲ミサイル、迫撃砲や散弾迫撃砲など多数ロックや範囲攻撃が得意なものがあるので、素直にそれらを組み合わせて対処しよう。
  • 発射前のモーションがない上に旋回速度にも影響しない。非常に狙いやすいため、高機動、盾どちらとも相性が良い。
    • 変わった組み合わせとして、ディスラプターとの相性が良い。同時発射でとんでもない火力を叩き出せる。
      • ディスラプターはリロード不可のバースト武器のため扱いにくい構成だが、ブースター付のため高機動の動きをしながら撃てるのが大きい。
    • 近接戦武器ではあるが、電刃刀との組み合わせもあり。ディスラプターと同じく火力特化の構成。
      • ディスラプターと異なり弾数の制限がないが、電刃刀側はスパインより射程が短く空振りしがちなのが難点。
        • 特にHDST帯以降はスパインの射程が大きく伸びる割に電刃刀が伸び悩むため、射程のズレが大きくなる。
        • 少数の敵だけが相手ならスパイン(+ディスラプター)のみ、多数の敵が相手ならブレード系を使うほうが良い。
      • とはいえ互いに互いの攻撃を阻害しないので、ちゃんと電刃刀が当たる距離で使えれば足し算した高い火力を発揮できる。
  • 近接系の一部武器にはスペックよりも射程が短くなる不具合があり、スパインドライバー系はその影響により実際の射程は15%ほど落ちる。が、それでもカテゴリトップの射程により優秀なことには変わりない。

+ 着弾位置についての留意点
  • 武器を懸架している位置が低いせいか判定の飛び方におかしな仕様を抱えており、照準枠と実際に判定の飛ぶ位置がややズレている。
+ 前提として
EDFのほぼすべての武器において、弾は銃口から射程の限界における照準点に向けて発射されている。
  • 実はRの砂ですら着弾位置はやや右下にずれている。少なくとも、EDF4のころから変っていない。
そのため、武器を構える位置が離れている、射程の短い武器ほど、極端に着弾位置がずれているように感じる
  • カメラ1では中央より下方向に、カメラ2以降では左下方向に結構なズレが発生している。持ち手が右・左問わず左下方向に攻撃が飛ぶ。
    • カメラ2以降で運用すると左方向の判定がやたら強く右側の判定が薄く感じられるだろう。
    • カメラ1だと照準枠の下のライン、カメラ2以降は左下の角を目安に攻撃を撃つと当たりやすい。
  • このせいで、地上で正面に撃とうとすると地面に判定が吸われやすい。
    • サイドスラスター等で地面を滑りながら地表の敵を狙う場合、やや上を向いて撃つと良い。

●前作との相違点
  • ダメージが約1.5倍に上昇。

ピックアップ

+ スパインドライバーM4
スパインドライバーM4
  • HARDEST後半、INF序盤過ぎからドロップし始めるモデル。概要の称賛はほぼこれ以降のモデルのことである。
  • M3と比べ威力も射程もグンと伸びており、なおかつリロード時間が他のモデルと比べて短いという特徴を持つ。
    • この時点で既にかなり強力な武器であり、MAまでの繋ぎとして問題なく扱える。

+ スパインドライバーMA
スパインドライバーMA
  • 高難易度において、まさにフェンサーのメインウエポンと言って差し支えない。
  • 9000もの単発火力を1.3/sで連射可能な手軽さを持つ時点で強力なのに、200m超えの射程で中距離戦もこなす万能性。
    • 対地対空の主力狩りはもちろん、火力と手数ゆえに大物狩りもこなす。サイドスラスター完備で言うことなし。
    • かつての主力だったスピアと違い貫通はないが、スパイン以外を貫通武器・ジャンプブースター武器にするだけのこと。
    • そして都合のよいことに、取り回しのよいアックスや電刃刀が存在する。

+ スパインドライバー 3アタック
スパインドライバー 3アタック
  • DLC2で登場した、エース武器スパインドライバーMAの3点バースト版。
    • 単発火力こそMAに劣るが、総火力では約2.25倍の20384にまで上がっており、射程も40m伸びた。
      また、本作のバースト武器の弾数は、1~2発余る意地悪な数値に設定されている事が多いが、当武器はMAの3倍であり余る事はない。
    • バースト射撃と聞くと癖が強そうに感じるかもしれないが、射撃間隔はかなり短くカメラを振り回さなければ大体は当たる。
      逆に高速で振り回せば1バーストで複数の敵への攻撃も可能。飛行型は主力級は1ヒットで倒せるので、むしろそうした方がいい。
    • ヒット数が増えたおかげで対エイリアンの相性も良くなった。1度の攻撃で鎧剥がしと本体へのダメージを同時に行える。
  • 3バーストの内、どうやら最初の1発目だけ射程が短いらしく、ある程度離れていると1発目だけ当たらない現象が多発する。
    とは言え、2ヒットでもMAの1.5倍のダメージであり、よほど高火力を求められる場面でもなければそこまで困る事はない。
  • 本編同様に高高度強襲ミサイルと組み合わせ、ミサイルから生き残った敵をスパインで叩く戦法が有効。
    • スパインの射程増と高高度の弾速強化により、本編(MA&FGX)より交戦距離や機動の自由度が遥かに高い。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 ダメージ 連射速度
(発/sec)
射程
(m)
弾数 リロード
(sec)
備考
11 スパインドライバー 1019.2(★8) 0.95(★10) 91.2(★9) 8(★7) 3.0(★5)
31 スパインドライバーM2 1642.1(★8) 0.95(★10) 102.6(★9) 8(★7) 3.0(★5)
50 スパインドライバーM3 3057.6(★8) 1.1(★10) 128.2(★9) 8(★7) 3.0(★5)
69 スパインドライバーM4 6115.3(★8) 1.3(★10) 170.9(★9) 8(★7) 2.0(★5) リロード時間が短い
84 スパインドライバーMA 9059.6(★8) 1.3(★10) 209.4(★9) 9(★7) 3.0(★5)
115 スパインドライバー 3アタック 6794.7(★8)
(3バースト)
1.3(★10) 249.3(★9) 27(★8) 3.0(★5) DLC2

電刃刀

●概要
  • 本作で初登場の刃型武器で、読みは「でんじんとう」。ジャンプブースター搭載。
  • 連続入力で「初太刀→弐の太刀→参の太刀」と3連撃を行う。
    • 後の段ほど高威力で射程も長いが、他の複数段武器のように劇的な変化はないので、使い分けを考える必要はない。
    • 武器自体に攻撃判定はなく、発射される貫通弾で敵を攻撃する。各段で極僅かに貫通弾の発射位置が異なるが、気にするほどの差はない。
  • 外観や動作等はフォースブレードに近い印象を受けるが、チャージ不要の即応性と、盾を構えつつ攻撃できる点が特徴。
    • 貫通と判定の強さも売り。対大群性能は中々のもので、適正オンの+型主力級でも十分に薙ぎ払える程度の火力を持つ。
    • ただし、ブレード系とは異なりFF判定がある。判定も強いので、周囲に気を付けないと味方を次々に峰打ちしてしまう。
  • ブレード系と同じく射程の短さがネック。特にDLC1では主力級の敵の大半が接近すると危険なので、選択しにくい環境になっている。
    • 対空にも不向き。一応三式あたりから蜂やタイプ1ドローンなら一体ずつ落とせる程度になるが、基本的には対地上戦力と考えよう。
    • 高難易度やDLCでは電刃刀自体を主武装として活躍させられるよう、しっかり戦法と立ち回りを組み立てること。
      100m圏内での近接戦闘自体がリスキーなので、安全策を取ろうとすると単なる飾りになりかねない。
  • 地味に厄介な欠点として、攻撃中は動けない他、攻撃ボタン押しっぱの状態だとスラスターもブースターも出せなくなる。
    • 調子に乗って斬りまくっていると足が止まって袋叩きにされかねないので、脳死では振るわず、敵との位置取りにも気を付けよう。
  • 打・突合わせて、近接武器でありながらジャンプブースターを搭載している唯一無二の武器。
    • 武器で斬るのではなく貫通弾で攻撃するという特性も相まって、近接武器というよりは、射程の短い射撃武器に近い。
    • サイドスラスター武器の大半は近接武器なので、交戦距離が噛み合いやすい。
      ただしこれは裏を返せば、スラスター武器の方で完結しているならば電刃刀も持つ必要はない…という事でもある。
      例えばアックスはそれ単体で近接戦は完結するので、電刃刀との相性は良くない。
    • 近接武器では参の太刀の動作をキャンセルしつつ短い動作で追撃できるスパインドライバーとの相性が特に良い。
      • ただしHDST帯のスパインドライバーM4以降は射程のズレが大きくなり、電刃刀側から見れば良相性だが、本来スパインドライバー側が得意とする交戦距離では電刃刀が届かないという片想いの関係になってしまう。
      • 振り速度が★まで育っていればブラスト・ツインスピアM3以降も隙の短さは良い勝負だが、こちらはツインスピア側の射程が電刃刀の半分程度というやはり悩ましい関係。
    • 補助装備でサイドスラスター化すれば盾やリフレクターとの組み合わせが相性抜群となる。
      ただし、その場合は換装式ジャンプブースターを同時使用した場合を除きジャンプブースターが一切使えなくなる。
      地底では高機動や射程が必要なくなるのでこの構成が非常に強い。ただし味方のFFも発生しやすくなるのでそれには注意。

ピックアップ

+ 電刃刀 五式
電刃刀 五式
  • HDST帯後半モデル。電刃刀シリーズでは本編最長の射程を持つことが特徴。
    • この時期に主力となるであろうスパインドライバーM3の射程が128mに対し、こちらは射程115mと差が小さく、比較的相性が良い。
      • 五式が落ちるようになってしばらくするとスパインドライバーM4が登場する。これ以降のスパインと電刃刀は射程差が大きくなるため相性が悪化する。
  • 威力も四式の約2倍と一気に上昇しており、初太刀でもINF終盤まで通常アンドロイドを2発、M60あたりまでであれば黒蟻Plusを1発で倒せる。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 初太刀 弐の太刀 参の太刀 振り速度 対シールド 弾数 リロード
(sec)
備考
ダメージ 射程(m) ダメージ 射程(m) ダメージ 射程(m)
0 電刃刀 零式 [貫通]
200.0
35.0 [貫通]
300.0
42.0 [貫通]
300.0
49.0 1.0 無し 8 1.7 DLC
8 電刃刀 一式 [貫通]
339.7(★8)
45.3 [貫通]
509.6(★8)
49.8 [貫通]
509.6(★8)
54.4 1.4(★10) ×1.1 14(★10) 2.0(★5)
18 電刃刀 二式 [貫通]
566.2(★8)
51.0 [貫通]
849.3(★8)
56.1 [貫通]
849.3(★8)
61.2 1.4(★10) ×1.2 17(★10) 2.5(★5)
28 電刃刀 三式 [貫通]
792.7(★8)
67.9 [貫通]
1189.1(★8)
74.7 [貫通]
1189.1(★8)
81.5 1.4(★10) ×1.5 14(★10) 2.0(★5)
41 電刃刀 四式 [貫通]
1177.8(★8)
79.3 [貫通]
1766.6(★8)
87.2 [貫通]
1766.6(★8)
95.1 1.4(★10) ×2.5 19(★10) 2.8(★5)
63 電刃刀 五式 [貫通]
2264.9(★8)
96.3 [貫通]
3397.4(★8)
105.9 [貫通]
3397.4(★8)
115.5 1.4(★10) ×3.0 17(★10) 2.5(★5)
87 電刃刀 極式 [貫通]
3397.4(★8)
90.6 [貫通]
5096.0(★8)
99.7 [貫通]
5096.0(★8)
108.7 1.4(★10) ×3.0 28(★10) 4.0(★5)
103 電刃刀 終式 [貫通]
4529.8(★8)
113.2 [貫通]
6794.7(★8)
124.6 [貫通]
6794.7(★8)
135.9 1.4(★10) ×3.0 28(★10) 6.0(★5) DLC1
高性能だがリロードが長い
112 電刃刀 八閃 [貫通]
849.3×8(★8)
107.6 [貫通]
1274.0×8(★8)
118.3 [貫通]
1274.0×8(★8)
129.1 1.4(★10) ×3.0 19(★10) 4.3(★5) DLC2
同時発射だが弾数の消費は1ずつ
↑


盾

●概要
  • 構えると正面(防御角度内)から敵の攻撃を受け止め、被ダメージを軽減する装備。
  • 耐久度があり、これがゼロになると強制リロードとなる。L3ボタン(デフォルト)で任意リロード可。ただしリロード時間が長いので安全を確保して行うこと。
    • 耐久度は本来受けるべきダメージ分がそのまま減る。
    • 例えば100のダメージをダメージ防御率70%の盾で受ける場合、盾の耐久度が100減った上でフェンサー自身は30のダメージを受ける。
  • 盾を構えている最中は爆発攻撃は防御角度外であっても防いでくれる。それどころか転倒もしないため、γ型(ダンゴムシ)や擲弾兵に超有効。
    • 大型擲弾兵も余裕がない状況ならあえて自爆させて盾で防いでしまうのも手。
    • 火炎系攻撃も防いでくれる。避けようのない火炎ブレスもこれで安心。ただし毒ガスは一切防げない。
    • 迫撃砲やミサイルに換装スラスターと盾を組み合わせ、自爆を気にせず近接戦するという使い方も。
  • サイドスラスターや電刃刀を使って背面を見せてもちゃんと防御角度は正面である。カメラが向いている方向と覚えた方がいいだろう。
  • 両手に盾を持って同時に構えた場合、防御角度は合算、ダメージ防御率は乗算、盾へのダメージは両方とも通常通り(100%)となる。
  • 装備使用ボタン(スラスターダッシュなどの操作)を入力すると、一定の耐久度を消費して「ディフレクター」と呼ばれる運動エネルギー反転装置が作動する。
    • 盾を押し出す動作とともに円形のバリアを発射し、バリアをぶつけた敵弾は飛来したのと真逆の方向に打ち返される。
    • 敵によっては打ち返した弾で結構なダメージを与えられる。特に高威力の攻撃を連射してくるマザーモンスターやネイカーに対しては、盾が必殺武器になる場合も。
    • ディフレクター起動から反射波発生までの間はガード状態になるが、ディフレクター中はガードできないので注意。
      • リフレクターの場合は、もう片方の手に通常の盾を装備して両手同時に構えない限りは、ガード状態にはならない。
    • マザーの酸や毒ガスすら跳ね返す。狭い空間だと自分だけでなく味方も守れる唯一の手段であるため、マルチでは重要な能力となる。
    • ただし大型の敵の攻撃を反射させた場合、見た目以上に遠くまで飛んでいく。待機中の敵がいる際は使用を控えよう。
    • クモの糸を反射すると先端以外の攻撃判定がなくなり、火力が激減する。5からこういう仕様に変わっており、6でも改善ならず。
    • ディフレクターで反射できる攻撃や仕様に関する詳細は検証ページにて。
  • 耐久度を超過した分のダメージも軽減してくれる。
    • 超過ダメージ判定は1fなので、怪生物の重い一撃や、擲弾兵の一斉大爆発でも1f内のダメージなら軽減対象となる。
  • ノックバックの度合いは最大APが関与している。最大APが高いほどノックバック距離が短くなり、初期体力ではノックバック距離が大きくなる。
    • 関与するのは最大APであり、現在のAPではない。

●前作との相違点
  • リフレクターの仕様が大幅に変化。
  • シールド消耗に関して、オンライン時の敵火力上昇の影響を受けなくなった。オンラインでもオフラインと同じだけしかシールド耐久が減らないということである。
    • ただしフェンサー自身が受けるダメージはちゃんとオンライン補正を受けるので注意。

ディフレクション・シールド

●概要
  • 黒い長方形のシンプルな大盾。構えると側面から装甲が展開して少し幅広くなる。
  • フェンサーがイメージ画像などで持っている事も多く、ブラストホール・スピアと並ぶ二刀装甲兵の象徴的な装備。
    • グリムリーパーが使用する盾も、この盾と同系統である。
  • 重量の影響、耐久度、防御角度、ディフレクター起動速度、全てが平均的な性能。まさに標準的な扱いやすいシールド。
    • 構えていてもまったく影響がないイオンミラー・シールドや、多少の差はあるもののどのみち重いタワーシールドと違い、構えているかどうかで旋回速度(と歩行速度)が大きく変化するのも特徴。
      • しかしながら盾を構えるのには多少時間がかかるため、戦闘中は常時盾を構える方がよい。移動時に快適になる程度の恩恵はある。
  • 利点は旋回影響の小ささ。タワーシールドでは旋回がついていかないような場面で有効。
    • 引き撃ちよりは遊撃のような場面で使うべきだろう。
  • 欠点は防御角度。平均的とは言ったがタワーシールドと比較すると大幅に劣る。
    • 盾で受け切るよりはサイドスラスターで移動と回避しつつの運用に適正がある。

●前作との相違点
  • マスター・シールドのダメージ防御率が80%から90%に向上。
  • 新規DLCモデルが追加された。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 耐久度 リロード
(sec)
防御角度
(度)
ダメージ
防御率
(%)
反転
範囲
(半径)
反転時の
耐久度低下
(%)
通常時 構え中 備考
速度
(%)
旋回
(%)
速度
(%)
旋回
(%)
0 ディフレクション・シールド 483(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60
[重]
初期装備
5 ディフレクション・シールド2 604(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60
[重]
13 ディフレクション・シールド3 724(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60
[重]
21 ディフレクション・シールド4 1207(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60
[重]
34 ディフレクション・シールド5 1931(★10) 10.0(★5) 91 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60
[重]
39 ディフレクション・シールド6 2897(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60
[重]
52 ディフレクション・シールド7 3621(★10) 10.0(★5) 91 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60
[重]
64 ディフレクション・シールドMA 6036(★10) 10.0(★5) 100 75.0 10 2.50 無し 無し 60 75
71 ディフレクション・シールドMGX 7243(★10) 10.0(★5) 100 80.0 10 2.50 無し 無し 60 75
79 マスター・シールド 9053(★10) 10.0(★5) 109 90.0 10 2.50 無し 無し 70 90
104 パーフェクト・シールド 10864(★10) 10.0(★5) 109 90.0 10 1.50 無し 無し 70 90 DLC1

イオンミラー・シールド

●概要
  • 50cm四方ほどの小盾。盾の分類ならバックラーと言ったところか。
  • 他の盾は構えた時に旋回速度や歩行速度が大きく低下してしまうが、イオンミラー・シールドは構えていようがいなかろうがデメリットが一切ないのが特徴。
    • 実のところ正面に対する防御性能はディフレクション・シールドと大差はない。ただしディフレクション・シールドより防御角度が狭く横方向や背後からの攻撃には弱い。
      • 地底閉所や籠りなど最初から防御角度が限定されている場面では欠点が目立たなくなる。
    • 照準を邪魔せず正面からの敵の攻撃はきっちり防いでくれるため狙撃や砲撃のお供に最適。一方で敵中に切り込んだり敵に囲まれているような状況下は不得手。
  • 強烈な反動を持つフレイムリボルバーと盾を組み合わせる場合、イオンミラーでないと反動を制御しきれないことが多く好相性。
    • 反動を補助装備でカバーすることもできるが、イオンミラーならば貴重な補助装備を使わずに済む。
  • 軽くて素早く振り回せるためか、ディフレクターによる反射の起動が早いのが特長。まさに敵の攻撃を叩いて払うバックラーのような使い方をするための盾。

●前作との相違点
  • 反転範囲が広がった。
  • イオンミラー・シールドMGのダメージ防御率が80%から90%に向上。
  • 新規DLCモデルが追加された。

ピックアップ

+ イオンミラー・シールドWE
イオンミラー・シールドWE
  • DLC2で追加された盾。
  • 最大の特徴は説明文の通り、水平4方向へ同時発射されるディフレクター。従来モデルより広い範囲を反転できる。
    • その分反射時の耐久度低下率が2倍に上昇してしまっている。反転機能が強化されている分致し方なしか。
  • パーフェクト・リフレクターと比べるとディフレクターの連射速度でかなり劣ってしまうが、リロードが2倍以上早いのは明確なメリットである。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 耐久度 リロード
(sec)
防御角度
(度)
ダメージ
防御率
(%)
反転
範囲
(半径)
反転時の
耐久度低下
(%)
通常時 構え中 備考
速度
(%)
旋回
(%)
速度
(%)
旋回
(%)
0 イオンミラー・シールド 543(★10) 4.0(★5) 57 70.0 8 1.25 無し 無し 無し 無し
7 イオンミラー・シールド2E 664(★10) 8.0(★5) 57 70.0 8 1.25 無し 無し 無し 無し
25 イオンミラー・シールド3E 1449(★10) 8.0(★5) 63 70.0 8 1.25 無し 無し 無し 無し
47 イオンミラー・シールド4E 3380(★10) 8.0(★5) 69 70.0 8 1.25 無し 無し 無し 無し
60 イオンミラー・シールド5E 4828(★10) 8.0(★5) 69 75.0 8 1.25 無し 無し 無し 無し
75 イオンミラー・シールドMG 8450(★10) 8.0(★5) 80 90.0 8 1.25 無し 無し 無し 無し
107 イオンミラー・シールドWE 10864(★10) 8.0(★5) 86 90.0 8 2.50 無し 無し 無し 無し DLC2
水平四方向にディフレクターが出る

タワーシールド

●概要
  • フェンサーの全身を覆うほどの巨大な板面に、小型の装甲を鱗のように並べた重量級の盾。
  • 重厚な見た目通りの頼もしい防御性能を持つが、やはり見た目を裏切らない重さにより、身動きや照準の操作速度が大きく低下する。
    • 防御能力が優秀なため、背面さえ取られなければよほどの物量でない限り突破はされない。
    • 最序盤のタワーシールドでも軽減率8割なので、真正面からの攻撃に対してのみだがアーマーが実質5倍。補助装備を付ければさらに増す。
    • 補助装備のディフレクトセルを付ければ一度の戦闘で盾がオーバーヒートすることはまず起きらない。最序盤のみ例外だが
    • これを使うならば迎撃戦や引き撃ちで使うのがよい。うっかり背後を取られると旋回の遅さでボコボコにされる。
    • 盾の性能自体は優秀なので遊撃で使う場合もある。その場合はとにかく背後を取られないように大回りで動くと良い。
    • ノックバックさえ克服すれば超大群相手でも被ダメージを抑えられるため、強引に接近して近接用貫通攻撃で薙ぎ払いやすい。
      • 近くの敵を倒し続ければ目の前に回復が落ちる事が多い。背後を取られないように回復を取ろう。
  • バリケードと保護装甲を補助装備とし盾をガチガチに固めるスタイルと好相性。
    • この構成ならば背後から撃たれない限りは殆どの攻撃を受けきれる。ただし機動力がない分、背後に回られたときの被害も甚大。
      • 背後を取られたときは振り返るよりもスラスターで後退して撃破しよう。
  • 動かすのも一苦労といった感じでディフレクターのタイムラグも大きいため、基本的には壁として構えっぱなしで運用する。
    • ただ、ディフレクターは発動は遅いが範囲が広いため、マザーの酸や毒ガスなどの空間攻撃を跳ね返しやすい。

●前作との相違点
  • 新規DLCモデルが追加された。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 耐久度 リロード
(sec)
防御角度
(度)
ダメージ
防御率
(%)
反転
範囲
(半径)
反転時の
耐久度低下
(%)
通常時 構え中 備考
速度
(%)
旋回
(%)
速度
(%)
旋回
(%)
2 タワーシールド 966(★10) 15.0(★5) 126 80.0 15 2.00 70 50 40 50
[超重]
17 タワーシールド2E 1811(★10) 15.0(★5) 132 80.0 15 2.00 70 50 40 50
[超重]
37 タワーシールド3E 4828(★10) 15.0(★5) 138 80.0 15 2.00 70 50 40 50
[超重]
57 タワーシールド4E 8450(★10) 15.0(★5) 149 85.0 15 2.00 70 50 40 50
[超重]
85 グレート・シールド 18107(★10) 15.0(★5) 170 90.0 15 2.00 70 50 40 50
[超重]
112 Nuタワーシールド 21728(★10) 15.0(★5) 170 90.0 15 1.00 70 50 40 50
[超重]
DLC2

リフレクター

●概要
  • 盾というよりはエネルギー発生装置といった見た目。前作とは大幅に効果が変化した装備。
  • 構えると同時に反射バリアを一定間隔で連続発射し、持続的にディフレクター効果を発生させる。
    • 前作ではイオンミラーをさらにディフレクター特化させたような性質の盾で、反射も単発だった。
  • マシンガンのような持続する攻撃も反射できるほか、出しながら待てるので、タイミングを読みづらい攻撃も跳ね返しやすい。
  • サイドスラスターやジャンプブースター中にも発射可能。もはや盾ではなく特殊兵装である。
    • リフレクターを構えながら、もう片方の盾でガードしたり反射を出すこともできる。
  • 構えると勝手に耐久度を消耗するので垂れ流しとはいかない。要所を見極めよう。
  • ディフレクターによる耐久度は全て割合消費なので、カタログスペック上の耐久度の違いはほとんど意味を持たない。
    • 強化パーツなしの状態での使用可能回数は、パーフェクト・リフレクターが400回、パワード・リフレクターが134回、それ以外のモデルが40回。
    • 強化パーツのシールド保護装甲を装備すると、最大耐久度が上がるので、ディフレクター使用可能回数も増える。(ディフレクター使用時の耐久消費率はシールド保護装甲による増加分は影響しない。)
  • 対ネイカーの最終兵器。2丁持ちで強化パーツのシールド保護装甲で強化すれば完封できる。左右の構えを少しずらすとなお良し。さながら過去作EDF2のシールドベアラー。
  • アンドロイド系が射出するナイフを反射するとあらぬ方向に飛んでいくが、反射ダメージでナイフを弾いたという判定になっている模様。
    • 大群相手にリフレクターを使用すると、とんでもない勢いで功績値が貯まっていく。エアレイダーと組めば色々と悪用活用できる。
    • DLC2アンドロイドの爆発するナイフを反射するとその場で静止して爆風が発生するが、ダメージを喰らうことは無い。
  • マザーの酸などやや上から降り注ぐような一部の攻撃を上手く跳ね返すには視線を上げる必要がある。
    • 強化パーツのシールド保護装甲を装備しても、反転範囲には影響しないので注意。
  • カタログスペックには書かれていないが、ディフレクターの発生間隔はモデルによって異なる。
    • 発生間隔が短い方から並べると、パーフェクト・リフレクター、パワード・リフレクター、リフレクター、プロト・リフレクター、リフレクター2となる。
  • これもカタログスペックには書かれていないが、ディフレクターの射程距離(反射バリアの飛ぶ距離)もモデルによって異なる。
    • プロト・リフレクターとリフレクターが短く、リフレクター2とパワード・リフレクターとパーフェクト・リフレクターが長い。(それぞれのグループの射程距離はほぼ同じ。)
  • 反射に特化しているので、通常の盾としてのガード機能は無い。
    • そのため、赤アリの噛みつき攻撃や、ディロイの突き刺し攻撃などの反射できない物理攻撃はガードできない。
    • タイプ3ドローンのレーザーのように、反射しきれない攻撃を受けた場合も盾を素通りしてフェンサー本体に当たる。
    • 味方の攻撃も盾を素通りしてフェンサー本体に当たる。
    • ただし、もう片方の手に通常の盾を装備して両手同時に構えた場合のみ、リフレクターにもガード効果が発生し、耐久度が一気に削られる。
    • リフレクターを単独で使用する場合でも、構えた瞬間だけリフレクターにもガード効果が発生し、耐久度が一気に削られる模様。
      • ボタンを連打するとこの現象が発生する可能性が高まってしまうので、連射コントローラーなどを使用する場合は要注意。
  • 余談だが装備画面でフェンサーの手を見てみると虚空を掴んでいる。

●前作との相違点
  • 仕様自体が大幅に変化した。
  • 新規モデルが多数追加された。

ピックアップ

+ パーフェクト・リフレクター
パーフェクト・リフレクター
  • DLC1で追加された超兵器。フェンサーの戦い方を一変させるほどの性能を誇る、ある意味最強の兵器。
  • 下位モデルと比較して反転範囲が向上したのに加えて、発射間隔も短くなったためか、反射可能な攻撃であれば背後を取られない限りはほぼ全て反射できる。
    • ドローンや蜂といった飛行戦力の攻撃もかなり反射しやすくなっている。
    • DLC1およびDLC2に出現する敵は、火力が高い上に反射不可能な攻撃が少ないので非常に相性が良く、反射だけで倒せるケースも多い。
  • 反転時の耐久度低下も非常に低いので、かなりの長時間連続で使用可能(約27秒)。
    • さらに強化パーツのシールド保護装甲Y型で強化すれば、約4倍の時間連続で使用可能となる。
  • ★5でも18.0秒というリロードの長さが唯一の弱点だが、両手持ちした場合は、同時使用せずに片方がリロードに入ったタイミングでもう一方を使用するようにすれば、シールド保護装甲無しでも常時展開可能。
    • 構えてから反射までに一瞬隙があることやプレイヤーの判断遅れも有り得るので、正確にはリロードに入る直前から両手使用に入ると隙をカバーできて良い。
  • リフレクター系列全てに言えることだが、最も怖いのは味方の誤射。防御範囲内なら軽減できる他の盾と違い、巻き込まれたらモロにダメージが入ってしまう。フェンサーが囮になるときは、囮も援護する側も位置取りに注意。グラントやグレートキャノンに巻き込まれても泣かない

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 耐久度 リロード
(sec)
防御角度
(度)
ダメージ
防御率
(%)
反転
範囲
(半径)
反転時の
耐久度低下
(%)
通常時 構え中 備考
速度
(%)
旋回
(%)
速度
(%)
旋回
(%)
5 プロト・リフレクター 50 10 46 10.0 5 2.50 無し 無し 無し 無し DLC
15 リフレクター 60(★10) 6.0(★5) 46 10.0 3 2.50 無し 無し 無し 無し
27 リフレクター2 121(★10) 6.0(★5) 46 10.0 5 2.50 無し 無し 無し 無し
68 パワード・リフレクター 241(★10) 6.0(★5) 46 10.0 8 0.75 無し 無し 無し 無し
102 パーフェクト・リフレクター 483(★10) 18.0(★5) 46 10.0 10 0.25 無し 無し 無し 無し DLC1
高性能だがリロードが長い
↑


機関砲

●概要
  • 連射力の高さで勝負する近~中距離戦用の射撃武器。敵群全体に掃射を食らわせたり、的を絞って集中砲火したりと使い分けが利く。
  • ジャンプブースターがセットになっている。
  • サイドスラスター中は使用不可。
  • 全ての武器に反動による硬直が無い(ノーモーション)。連射していると足が遅くなる武器はあるが、移動しながらの射撃が可能。
    • 機関砲や同じく射撃時に硬直が無い武器と組み合わせれば左右同時発射が可能。
    • 半面、武器の硬直によるキャンセルが行えないため、ダッシュ後などに射撃する場合は隙が大きい。移動しながら撃つ場合、基本は慣性ジャンプかレッグスケルトン系統とセットのつもりで。
    • スピンアップがなく、かつフルオート連射可能な武器なら、射撃ボタンを同時押しすることでモーションあり武器の連射を阻害せずに1発ずつ差し込むことも可能。
      • ただしブラストホール・スピアや電刃刀のような連撃がある武器だと1セット終わったタイミングでのみ差し込まれる(最終段以外は硬直をキャンセルして次の段を出すため)ほか、フラッシング・スピアに至っては完全に連射が終わってからでないと差し込めないので相性が悪い。

ハンドガトリング

●概要
  • 長時間連射できる手持ち式ガトリング砲。制圧射撃に向いている。
  • ジャンプブースターを搭載しており、空中から撃ち下ろす事で建物や死骸、味方兵士といった障害物を避けながら攻撃できる。
    • 貫通性能が無く、過去作と比べて死骸を押す力が弱い為、いかに死骸を避けられるかは実火力へかなり影響する。メイン運用するならジャンプブースターの強化も視野に入れたい。
  • 前作では発射入力から射撃開始まで砲身が空回りするスピンアップ(待機時間)を要したが、今作では入力と同時に射撃が始まるように変更された。
    • その代わり撃ちはじめは連射速度と精度が低く、撃ち続けることで徐々にカタログスペックまで高まっていく。
    • スピンアップ待ちによる火力低下を防ぐため、一度攻撃を開始したら、弾数の多さに任せて撃ちながら照準を動かすのが基本。
    • ダッシュ一回程度の時間なら砲身の回転は維持されているので、回避するか撃ってゴリ押すかは適宜判断しよう。
  • 射撃中は中程度の慣性が生じ、旋回の初速が遅くなるが最高速度は低下しない。また反動で少しずつ照準が上へ向いていく。
    • 反動はさほど激しくないので、強化パーツは砲口安定より重量軽減系のほうが相性が良い。動きを軽くすればアサルトライフルに近い流し撃ちや対空射撃ができ、盾との同時持ちもやりやすくなる。
    • 歩行速度強化と組み合わせると、さらにレンジャーに近い動きが可能になる。被弾で足が止まるのには注意。
  • リロード可能武器の中では、エルギヌスやスキュラに対して高い火力をたたき出す。特にスキュラは毒ガスの外からハチの巣にしていける。
  • 視界を遮る森林を破壊するのに、フェンサーが扱う武器の中では最も優れている。

●前作との相違点
  • 前作と比較してHARD帯以降の弾数と連射速度が1.5~3倍になった。
    • 威力は低下したため、時間あたりの火力は変わらないか上がっても連射速度程の上昇幅ではない。
      • FG20に関しては5から威力があまり変わらないためほぼ連射速度の分だけ強化されている。
  • 弾速が1.5~2倍になった。
  • 精度が上昇し、カスタム値が倍増した。
  • 新規DLCモデルが追加された。

ピックアップ

+ レッドブラスト・ガトリング/ファイアブラスト・ガトリング
レッドブラスト・ガトリング/ファイアブラスト・ガトリング
  • DLC1で追加のガトリング砲。精度と弾速に劣るが威力の高い小型焼夷弾をばらまく。
  • ウイングダイバーのパルス兵器に近い性質の爆発弾となっており、着弾点で瞬間的に小さな炎を発する。
    • ナパームのように燃え続けることはなく、あくまで単発ダメージ。
  • 爆発物なため、弾は味方NPCをすり抜ける。目の前でウロウロされても誤射せず支援射撃を敢行できる優れもの。
    • その反面、自分の目の前に着弾すると自爆ダメージを受ける。
      • ジャンプブースターの使用は要注意。着地地点の傾斜で滑ったりビルに引っかかったりと、周囲の地形をよく把握しておく必要がある。
  • このような性質上、洞窟の通路のように狭い空間を塞ぐのに適している。
    • ウイングダイバーのパルス兵器に比べて射撃が途切れず、通常モデルと違い味方の後ろからでも撃てるのが利点。
  • また、ブースターで跳びながら高空から爆撃するのも燃焼範囲を活かしやすい。
  • DLC2で入手できるファイアブラスト・ガトリングは同じ使い勝手の単純強化モデル。レベル制限帯を抜け次第、更新すると良い。
+ FGZFハンドガトリング
FGZFハンドガトリング
  • DLC2で追加のガトリング砲。単純な火力と射程は上記に負けるが精度と弾速で勝るため、実際はより中距離向けになっている。
  • なにより自傷ダメージがないため、狭い空間で大量に敵が押し寄せてくるミッションなどはこちらのがストレス無く使える。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 弾数 最大連射到達時間
(sec)
連射速度
(発/sec)
ダメージ 効果範囲
(半径m)
リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 備考
FGタイプ
0 FG7ハンドガトリング 320(★5) 2.0(★10) 20.0(★5) 17.0~8.5(★8) ---- 8.0(★5) 208.0(★5) 480.0(★5) A(★10) 初期装備
連射速度は最初から★5
7 FG8ハンドガトリング 544(★8) 1.8(★10) 30.0(★5) 17.0~8.5(★8) ---- 9.0(★5) 208.0(★5) 480.0(★5) A(★10)
27 FG9ハンドガトリング 503(★6) 2.0(★10) 30.0(★5) 56.6~28.3(★8) ---- 8.0(★5) 228.0(★5) 720.0(★5) A+(★10)
32 FGS拡散ガトリング 1048(★7) 1.8(★10) 60.0(★5) 38.5~19.3(★8) ---- 9.0(★5) 228.0(★5) 720.0(★5) C(★5)
52 FG10ハンドガトリング 544(★8) 2.0(★10) 30.0(★5) 120.0~60.0(★8) ---- 8.0(★5) 300.0(★5) 900.0(★5) A+(★10)
65 FG20ハンドガトリング 843(★9) 1.8(★10) 30.0(★5) 166.5~83.2(★8) ---- 9.0(★5) 336.0(★5) 1440.0(★5) A-(★10)
80 FGZハンドガトリング 2354(★10) 2.5(★10) 60.0(★5) 113.2~56.6(★8) ---- 11.0(★5) 360.0(★5) 1200.0(★5) A+(★10)
108 FGZFハンドガトリング 3259(★10) 1.5(★10) 60.0(★5) 169.9〜84.9(★8) ---- 12.0(★5) 400.0(★5) 1200.0(★5) A+(★10) DLC2
UTタイプ
19 UT1ハンドガトリング 982(★7) 1.5(★10) 20.0(★5) 51.0~25.5(★8) ---- 10.0(★5) 208.0(★5) 480.0(★5) A-(★10)
42 UT2ハンドガトリング 1965(★7) 1.5(★10) 30.0(★5) 73.6~36.8(★8) ---- 10.0(★5) 252.0(★5) 360.0(★5) A(★10)
72 UT3ハンドガトリング 3058(★8) 1.5(★10) 60.0(★5) 82.7~41.3(★8) ---- 10.0(★5) 304.0(★5) 960.0(★5) A(★10)
ブラストタイプ
100 レッドブラスト・ガトリング 1811(★10) 2.5(★10) 30.0(★5) 283.1~141.6(★8)
シールド×2.0
3.0 12.0(★5) 400.0(★5) 240.0(★5) B-(★5) DLC1
着弾すると爆発
112 ファイアブラスト・ガトリング 1811(★10) 2.5(★10) 30.0(★5) 339.7~169.9(★8)
シールド×2.0
4.0 12.0(★5) 450.0(★5) 300.0(★5) B-(★5) DLC2
着弾すると爆発

ガリオン機関砲

●概要
  • ハンドガトリングと比べて連射力は低いが、制御しやすく一発の威力が高めな大型の機関砲。スピンアップの時間もゼロで、最初からカタログ通りの連射速度を出せる。
  • 「軽量機関砲」シリーズは扱いやすさ重視の手持ち式で、「速射機関砲」シリーズは連射力重視の二連装ショルダーマウント式。同じガリオンでも外見は別物。
    • 肩に背負う速射シリーズは銃口の位置が高いため、障害物に遮られにくくNPCも誤射しにくい。
  • 全体的に取り回しに優れる代わりに、瞬間火力は控えめ。距離減衰の存在もあって一部の高火力モデルを除けば殲滅力はかなり低い。
    • 加えて、高機動のブースター側として採用した時、スラスター武器にモーションがあると同時発射しようとしてもこちらの連射速度が阻害されてかなりパワーダウンしてしまう。
      しかもバーストタイプだと射撃ボタンを同時押ししてもモーションありの武器と同時に撃てないのでずらし押しする必要があり、若干のロスが発生する。
      • 対策としては、スラ側武器の射程外の敵を狙う、スラ側武器のリロード中に撃つなど役割を分担させる。
      • あるいは割り切って、火力自体を必要としない役割で採用しよう。
        例えば、待機ミッションの釣り出し用武器としてはフェンサーの武器の中で最適。武器枠が余った時に、その為だけに持って行く場合も多い。

●前作との相違点
  • 弾数と連射速度が1.5倍になった。
    • 威力はそれに反比例して低下したため、時間あたりの火力は同じまま。
  • 弾速が2倍になった。
  • 精度が低下した。
  • 新規DLCモデルが追加された。

ピックアップ

+ ガリオン速射機関砲M2
ガリオン速射機関砲M2
  • HDSTクラスのモデル。単発火力のわりに連射力が高い。
    • このレベル帯でありながら、無反動機関砲に次ぐPTFPを誇る。
    • 流石に同レベル帯の近接カテゴリやフレイムリボルバー系には劣るが、それらの手が届かない中距離以遠で真価を発揮する。
  • 即応性があり弾速、精度も高いレベルでまとまっている。肩に担いで撃つので誤射しにくいのも地味に嬉しい。
    • 定点目標以外は狙いにくい、足を止める必要があるといったフェンサーの遠距離戦闘において、射程は短めながらも機動力をある程度確保しつつ火力を出せる。
  • 最大の欠点はリロード時間が長いこと。もう片方の武装でフォローしたい。
  • 前作に比べると連射速度が変わらずダメージが低下した都合でPTFPが落ちたが、弾数が1.5倍になったためTTFPはほぼ変化せず、弾幕を継続しやすくなった分継戦能力は強化されている。

+ ガリオン無反動機関砲
ガリオン無反動機関砲
  • DLC1で追加された新モデル。
    • 一発当たりの火力は徹甲機関砲と変わらないが、連射速度は約2.3倍にまで伸びており、制圧力が極めて高くなった。
    • 弾数も徹甲機関砲から2倍にまで伸びているため、継戦能力が強化されているがリロード時間が増えていないのでかなり強い。
  • 最大の特徴は説明文にある通り射撃反動が従来モデルより小さいこと。
    • これにより遠距離目標への精密射撃がやりやすくなった。
  • 高い連射速度・精度はDLC1で登場する青蜂に有効で、この武器で怯ませ続けることができる。
  • 高機動の要となるスラスター付きの武器との相性も良好である。組み合わせの例としては以下の通り。
    • スパインドライバーMAで怯んだ蜂にとどめを刺す。
    • 慣性ジャンプで制圧射撃しながら距離を取りプラネット・キャノンで砲撃する。
  • 高速歩行型フェンサーにおいて、狙撃に最も適した武器でもある。足を止めずに精密な遠距離射撃をできるのはこの武器しかない。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 備考
0 ガリオン軽量機関砲 30(★5) 2.2(★5) 56.6~28.3(★8) 4.0(★5) 337.5(★5) 750.0(★5) A(★8)
10 ガリオン速射機関砲 60(★5) 4.6(★5) 45.3~22.6(★8) 5.0(★5) 405.0(★5) 900.0(★5) B+(★8) 肩部懸架
21 ガリオン軽量機関砲M2 30(★5) 2.2(★5) 169.9~84.9(★8) 4.5(★5) 375.0(★5) 900.0(★5) A(★8)
37 ガリオン3バースト機関砲 30(★5) 1.1(★5) 453.0~226.5(★8) 4.0(★5) 400.0(★5) 1500.0(★5) B(★5) 3バースト
45 ガリオン軽量機関砲M3 30(★5) 3.0(★5) 385.0~192.5(★8) 4.0(★5) 455.0(★5) 2100.0(★5) A(★8)
57 ガリオン3Rバースト機関砲 60(★5) 2.2(★5) 453.0~226.5(★8) 6.7(★5) 425.0(★5) 1500.0(★5) A+(★7) 3バースト/肩部懸架
68 ガリオン速射機関砲M2 60(★5) 6.0(★5) 702.1~351.1(★8) 7.7(★5) 487.5(★5) 2250.0(★5) A-(★8) 肩部懸架
75 ガリオン徹甲機関砲 36(★5) 2.2(★5) 1132.5~566.2(★8) 4.0(★5) 600.0(★5) 3000.0(★5) A+(★8)
103 ガリオン無反動機関砲 72(★5) 5.0(★5) 1132.5~566.2(★8) 4.0(★5) 650.0(★5) 3000.0(★5) A+(★8) DLC1
射撃反動が小さい(ゼロではない)

デクスター自動散弾銃

●概要
  • 手持ち式の大型散弾銃。上記ガリオン機関砲の散弾バージョンでいわば兄弟機。
  • レンジャーのショットガンに比べて同時発射数は少ないが、トリガー引きっぱなしで連射が可能。
  • 射程が短いものの、至近距離から連射すればアンカーやハイブさえ短時間で打ち砕く。半面、散弾+距離減衰のせいで中距離以上で高い火力を出すのは難しい。
  • 高機動のブースター側武器が主な用途であるが、その運用の場合、上記ガリオンの項でも述べられているのと同じ弱点を抱えている。すなわち、スラスター側武器と同時発射しようとすると向こうの硬直時間が優先されてこちらの連射を阻害するため、火力ロスが発生する。
    • 多くの場合、至近距離以遠では(スパインを筆頭に)スラスター側武器に実行火力が劣るため、こちらを優先して撃てば撃つほどダメージ効率が落ちる、という本末転倒な事態に陥りかねない。かと言って至近距離で撃てる状況もそう多くない。要するに火力そのものだけで役割を持つのが難しい。
    • 近接武器を起動するたびに同時に1発ずつ発射する(発射ボタン同時押し)運用だと、モーション付き武器でも近接レンジならガリオンよりは火力の足しにはなる。
      • 連撃がなく発射間隔の短いスパインならこちらの発射ペースも早くなるが、高火力かつ別武器使用中も撃ちっ放しのディスラプターが強力なライバルとなる。
        スパイン以外の大きく振りかぶるタイプの武器だとディスラプターの照準が暴れるため一応の差別化は可能。
      • 同じノーモーション武器のジャックハンマーとは互いに連射を阻害せず最大火力を発揮できる。
      • 近接-打系武器のチャージ中の牽制としてもそれなり。
    • 散弾かつ連射速度や射程自体はそれなりにあるため、生物系かつ素早い敵を怯みで固めつつスラスター側武器で叩く運用が有力。特に足の速い対ヘイズや蜂で有効。

●前作との相違点
  • 一部のモデルで精度が低下した。
  • DLCモデルの連射速度が上昇した。

ピックアップ

+ デクスター自動散弾銃ZGXE/ZGXX
デクスター自動散弾銃ZGXE(DLC1)/ZGXX(DLC2)
  • フェンサー散弾銃のDLCモデル。
  • 両方ともに順当に強化されているが強化の方向性が異なっており、DLC1は連射力を抑えて1斉射の火力重視、DLC2は1斉射の火力を抑えて連射力/時間火力が重視されている。
    • ZGXX(DLC2)ほうが連射力がある分使い勝手は良さそうに見えるが、精度が低いため距離をとると無駄弾が発生しやすく思った火力が出にくい場合がある。
      • また、連射力が高いわりに(ZGXEの1.43倍)、弾数は増えていない(ZGXEの1.14倍)。無計画に連射すると頻繁にリロードしてしまう。
    • 交戦距離や敵の性質を考慮してZGXE(DLC1)とうまく使い分けよう。
  • 高速歩行型の近中距離用兵装として両手持ちもなかなか強力。リロード時間を埋め合う事もできる。
    • DLC2で発揮できる機会は対ボスや洞窟戦くらいだが、ZGXX両手で距離を詰めれば秒間6万ダメージというフラッシングMW6をも凌ぐ領域の瞬間火力に達する。

【デクスター自動散弾銃の理論最大火力】
弾倉火力 PTFP
デクスター自動散弾銃ZG(Lv77、参考) 163808 13590
デクスター自動散弾銃ZGXE(DLC1) 297255 27178
デクスター自動散弾銃ZGXX(DLC2) 271800 31257

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 備考
1 デクスター自動散弾銃 20(★5) 2.2(★7) (27.2~2.7)×8(★6+) 4.0(★5) 180.0(★5) 360.0(★5) C+(★5)
12 デクスター自動散弾銃D1 18(★5) 2.3(★8) (63.4~6.3)×10(★6+) 5.3(★5) 180.0(★5) 360.0(★5) C+(★5)
35 デクスター自動散弾銃D2 18(★5) 2.3(★8) (82.7~8.3)×15(★6+) 5.3(★5) 225.0(★5) 450.0(★5) C+(★5)
50 デクスター自動散弾銃G 26(★5) 1.9(★8) (163.1~16.3)×14(★6+) 6.9(★6) 187.5(★5) 450.0(★5) C(★5)
70 デクスター自動散弾銃ZA 24(★5) 2.2(★9) (217.4~21.7)×20(★6+) 5.7(★7) 270.0(★5) 540.0(★5) C(★5)
77 デクスター自動散弾銃ZG 30(★5) 2.5(★10) (181.2~18.1)×30(★6+) 4.5(★7) 264.0(★5) 720.0(★5) C-(★5)
104 デクスター自動散弾銃ZGXE 35(★5) 3.2(★10) (283.1~28.3)×30(★6+) 4.5(★7) 315.0(★5) 900.0(★5) C(★5) DLC1
110 デクスター自動散弾銃ZGXX 40(★5) 4.6(★9) (226.5~22.6)×30(★6+) 4.5(★7) 300.0(★5) 900.0(★5) C-(★5) DLC2

フレイムリボルバー

●概要
  • ガトリング式の火炎放射器。複数の砲身で次々に高熱火球を作り出して連続噴射する。説明に書かれていないが貫通効果あり。
  • 威力と当たり判定を大きくして貫通力まである代わりに、反動が凄まじいうえ射程が大幅に短いという、分かりやすく尖った性能の近距離兵器。最終モデルともなると射程までそこそこ長い。
    • 射程こそ限られるが、同レベル帯ではピカイチの破壊力。貫通で小型敵の集団を焼き尽くし、鎧を着たエイリアンすら片手持ちで秒殺する。
  • 火球は地形に当たると跳ねるため、ビルの谷間や曲がり角の先を焼くこともできる。
    • 慣性の勢い余って真下に撃つと、上に跳ねて自身が一瞬で灰になる。小さな瓦礫に当たって変な方向に飛んだりもするため要注意。
  • 当たり判定の大きさから、ガトリング以上にNPCが射線に巻き込まれて焼かれる事故が起きやすい。
  • 反動が非常に大きいため、補助装備なしで運用する場合、もう片方の武器旋回率次第では持っているだけで制御できなくなる。
    • 強化パーツなしでも小盾ならば問題なく運用可能。ガトリングは同時打ちすると制御不能になる。散弾迫撃砲は同時装備しただけで制御不能に。
  • 放置稼ぎには最適。反動をゼロにして交互に撃つことで銀蜘蛛すら逃がさず焼き尽くす。

●前作との相違点
  • ハンドガトリング同様、スピンアップがトリガー遅延から連射速度上昇方式に変更された。
  • 最小ダメージが増加した。
  • 精度が上昇した。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 弾数 最大連射到達時間
(sec)
連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 備考
5 フレイムリボルバー 765(★10) 0.34(★10) 20.0(★5) 48.3~16.9(★10) 3.2(★8) 28.0(★5) 84.0(★5) B+(★5) 発射遅延4秒
17 フレイムリボルバーD 669(★10) 0.34(★10) 20.0(★5) 120.7~42.2(★10) 3.5(★8) 36.0(★5) 108.0(★5) B+(★5) 発射遅延4秒
40 フレイムリボルバーDC1 956(★10) 0.43(★10) 20.0(★5) 338.0~118.3(★10) 3.2(★8) 26.0(★5) 78.0(★5) B+(★5) 発射遅延5秒
60 フレイムリボルバーDC2 956(★10) 0.43(★10) 20.0(★5) 531.1~185.9(★10) 3.2(★8) 32.0(★5) 96.0(★5) B+(★5)
82 ヘルフレイムリボルバー 1035(★10) 0.51(★10) 20.0(★5) 555.3~194.3(★10) 2.5(★8) 96.0(★5) 288.0(★5) B+(★5)

ディスラプター

●概要
  • 肩載せ式のプラズマアーク連射砲。ジャンプブースター搭載。
    • ウイングダイバーのレイピアやファランクスと同じ原理の兵器で、プラズマの針を一点集中に撃てる。ただしフェンサーはプラズマコアを装備していないため、リロードできない使い切り式。
  • 射程は短いが、時間当たりダメージと弾倉火力が極めて高い上に、距離減衰しない。
    • さすがに怪生物級を倒し切るほどではないが、適正レベル帯では輸送船やアンカー、スキュラをも瞬殺してくれる頼もしい武器。
  • 説明文には撃ち尽くすまで止まらない等と書いてあるが過去作同様、武器をチェンジすると止まる。(どういう仕組みですか本部!)
    • また正確には弾数☆5を基準としたバースト射撃なので、⭐︎6以上の弾数で撃ちっ放しにしていると途中で止まる。
    • 射撃中も移動やもう片手の武器の射撃が可能。ただし発射方向が見た目通りなので、各種モーションで銃口がそっぽを向くと無駄弾になる。
      • サイドスラスターを使うと銃口が下を向く。そこからブースターを使うと再び照準方向を向き直す。
      • もう片手の武器の同時発射でも、一部の武器で銃口がブレる。近接武器の振りかぶりなど。
  • 向こうの項にも書かれているが、スパインドライバーと組み合わせる高機動運用が強力。
    • 両方とも高火力な上に射程が噛み合い、何より上述のモーションによる銃口ブレが無い。同時発射で瞬間火力に優れる。
    • 更に弾切れ後もスパイン1本で十分な戦力を担保できるため、ディスラプターをケチらずに吐き出しやすい。
  • 5から弾数が増えた関係で、雑に使っても弾が余る事が多い。これはつまり、リロードが出来ない欠点が大幅に緩和されている、ということである。

●前作との相違点
  • 無印の弾数が1.25倍 上位2種の弾数が1.5倍に増加した。
  • 一部のモデルで精度が低下した。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 備考
23 ディスラプター 1699(★8) 60.0(★5) 45.3(★8) ---- 120.0(★5) 1800.0(★5) B-(★5) 1500バースト
62 パワーディスラプター 1800(★5) 60.0(★5) 113.2(★8) ---- 120.0(★5) 1800.0(★5) B-(★5) 1800バースト
76 マキシマム ディスラプター 2716(★10) 60.0(★5) 181.2(★8) ---- 180.0(★5) 1800.0(★5) B+(★5) 2250バースト
↑


火砲

●概要
  • 大口径の強力な砲弾を叩き込む、携帯型の大砲。
  • フェンサーの遠距離戦を象徴する男のロマンな武器群。
    • その破壊力と引き換えに、照準が振り回されるほど重く、発砲の反動も大きい。使いこなすには熟練を要する玄人好みの火器。
    • 反動軽減系の補助装備を使えば大幅に使いやすくなる。作戦に合わせて補助装備枠を割くだけの価値はある。
  • 機関砲とは正反対で、すべての武器に反動による硬直がある。
    • 両手に装備した武器の同時発射はできない他、射撃時には必ず足が止まってしまう。
    • 両手に装備した場合、片方の反動モーションをキャンセルするような形で素早く二連射できる。
    • 射撃でダッシュ後の硬直もキャンセルできる。ダッシュ後すぐに攻撃に移れるのは嬉しいポイント。
  • 重キャノン系の武器には、発射で加熱された砲身から陽炎が揺らめくという渋い演出が追加された。狙いの邪魔でしかないがロマンである。
  • 今作から、発射した弾が尾を引くエフェクトが追加される様になった武器もある。

ハンドキャノン

●概要
  • キャノン系の中では軽快な連射が可能な速射砲的モデル。ズーム搭載。
    • 弾丸は重力の影響を受け、射撃するごとに大きく銃口が跳ね上がる。細かい射撃となれば反動軽減はほぼ必須になるが、両手に持てば機関砲もかくやという連射で敵を圧倒する。
      • 今作では弾速と射程が大幅に向上し、重力の影響がかなり軽減。比較的素直な狙撃武器となっている。
    • 反動が発生している間はスラスター・ブースター以外では動く事ができず、装備の切り替えも出来ない。
    • 重キャノンほどの発射間隔ではないので、他の火砲と交互に運用可能。
  • 一撃は軽くとも連射の瞬間火力が高いので、射撃ポジションを確保して一気に弾倉火力を浴びせるような用途に向いている。
    • HARD帯でレンジャーのスナイパーKFFシリーズと比べると片手持ちでも同威力で連射速度はこちらの方が上。動けないデメリットを抱えるが二丁持ちをすれば他兵科を超える火力をたたき出す。
      • 両手持ちの場合一切移動できないため、ドローンや蜂にはあまり向いていない。味方に群がっているところに攻撃するのであれば問題ないが。
    • 高い位置にあり短時間での破壊が求められるテレポーションシップやテイルアンカーの撃破に有効。特にシップは貫通効果で出てきた敵を一掃しながら破壊できる。
    • 重キャノンだと復帰を許すような相手でもこちらなら怯ませ続けてハメが成立するという場合もままある。
  • 照準の不安定さと一撃の軽さから、動きまわる大型の敵を撃つには少し心もとない。特に高難度では固定目標への速攻に特化するなど一工夫が必要。
    • 輸送船やアンカー、もしくはボス級の弱点にのみ撃つのであれば反動軽減装備は必要ない。貫通効果もあるので輸送船から出てきた敵を薙ぎ払いつつ輸送船を落とすことも出来る。

●前作との相違点
  • 弾速及び射程が向上し、フェンサーの武器として最速最長クラスであり遠距離の狙撃がしやすくなった。
  • 精度が低下した。
  • 新規DLCモデルが追加された。

ピックアップ

+ NC300ハンドキャノン
NC300ハンドキャノン
  • DLC1で追加された新モデル。
    • 前モデルの威力をそのまま、連射速度がなんと2倍に向上した。
      • 射撃反動は据え置きなので、真価を発揮するには砲口安定化装置S式かボンバード・スケルトンの装備はほぼ必須。
    • 両手に持てば更に倍、機関砲レベルの弾幕が…と思いきや、連射速度が速すぎてモーションが間に合わず両手持ちの交互連射が出来ないという欠陥を抱えている。
    • 逆に考えると、二刀流必須だったものが片手で補えるということでもある。
      • 盾を持ったり、近距離装備を持ったり、運用法は様々。
      • あくまで中遠距離射撃を重視しながら同時にスラスターやブースターも備えたいという場合は、同じDLC武器のガリオン無反動機関砲やプラネットキャノン系との相性が良い。特に反動軽減の恩恵が大きい同士のプラネットバスター・キャノンとは殊更に相性が良い。
    • 両手持ちも無駄というわけではなく、交互に撃ちきっていくことで、武器の育ち具合にもよるがリロードの隙をさらさず弾幕を張れる。
      • フェンサーの狙撃特化装備となると色々と欠点はあるものの、秒間9656ダメージかつ全距離貫通の遠距離狙撃を延々連射し続けられることの強力さは言うまでもない。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
備考
0 NC101ハンドキャノン 14(★8) 1.9(★8) [貫通]
120.7(★10)
3.5(★5) 1068.0(★8) 1068.0(★8) A+(★7) 2.0
20 NC102ハンドキャノン 15(★8) 1.9(★8) [貫通]
603.6(★10)
4.5(★5) 1068.0(★8) 1068.0(★8) S(★7) 2.0
28 NC103ハンドキャノン 15(★8) 1.9(★8) [貫通]
724.3(★10)
3.5(★5) 1068.0(★8) 1281.6(★8) A+(★7) 2.0
40 NC104ハンドキャノン 12(★6) 1.9(★8) [貫通]
965.7(★10)
3.2(★5) 1238.9(★8) 1281.6(★8) S(★7) 2.0
51 NC201ハンドキャノン 17(★8) 1.9(★8) [貫通]
1207.1(★10)
シールド×1.5
4.7(★5) 2278.4(★8) 1708.8(★8) S(★7) 2.0
65 NC202ハンドキャノン 15(★8) 1.5(★8) [貫通]
1810.7(★10)
シールド×1.5
3.5(★5) 2492.0(★8) 2136.0(★8) S(★7) 2.0
78 NC290ハンドキャノン 16(★8) 1.9(★8) [貫通]
2414.2(★10)
シールド×1.5
3.5(★5) 2429.7(★8) 2242.8(★8) S(★7) 2.0
102 NC300ハンドキャノン 24(★8) 4.0(★8) [貫通]
2414.2(★10)
シールド×1.5
3.5(★5) 2429.7(★8) 2242.8(★8) S(★7) 2.0 DLC1

ガリア重キャノン砲

●概要
  • キャノン系の代表、フェンサー用スナイパーライフル。ズーム搭載。
    • デカい、重い、長射程、まさしく重砲そのもののヘビー級ハードパンチャー。
  • 貫通、火力、精度とスナイパーに必要な物が全て揃っている。ただし小さい相手は苦手。
  • 当たれば大きいが、トリガーを引いてから構えを取るため発砲までのタイムラグが凄まじい。敵の動きを読めなければ真価を発揮するのは難しい。
  • 爆風は起こさないが、今作では建物を破壊できるようになった。美しい街に身を隠す不法侵入者どもをキャノン砲一本で炙り出すことも可能に。
  • 反動は大きいが、射撃間隔も長いため二刀流でも補助装備なしで運用可能。
  • 上位モデルはシールド特効が付与される。
  • 向こうにも書かれているが、長射程スラスター武器であるダイナモブレード系との組み合わせが強力。両手持ちより少し火力は落ちるものの、それ以上にそこそこの移動能力が得られて隙も減らせることが大きい。

●前作との相違点
  • Lv22とLv42に新たなモデルが追加され、一部のモデルがリネームされた。
  • 上位モデルになる毎に、弾速及び射程が向上し、特に射程がフェンサーの武器として最長クラスに。
  • 精度が低下した。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
備考
1 30ミリ ガリア重キャノン砲 10(★5) 0.33(★5) [貫通]
656.1(★10)
3.5(★5) 1426.9(★8) 475.6(★8) S(★7) 2.5
10 30ミリ ガリア重キャノン砲M2 10(★5) 0.33(★5) [貫通]
1181.0(★10)
3.5(★5) 1426.9(★8) 475.6(★8) S(★7) 2.5
22 30ミリ ガリア重キャノン砲M3 10(★5) 0.38(★5) [貫通]
1837.2(★10)
3.5(★5) 1528.8(★8) 509.6(★8) S(★7) 2.5
33 30ミリ ガリア重キャノン砲M4 10(★5) 0.33(★5) [貫通]
3300.0(★10)
4.0(★5) 1426.9(★8) 475.6(★8) S+(★7) 2.5
42 32ミリ ガリア重キャノン砲 10(★5) 0.38(★5) [貫通]
4200.0(★10)
4.0(★5) 1630.7(★8) 543.6(★8) S+(★7) 2.5
70 35ミリ ガリア重キャノン砲 10(★5) 0.33(★5) [貫通]
9000.0(★10)
シールド×1.5
4.0(★5) 2649.9(★8) 883.3(★8) S+(★7) 3.0
82 35ミリ バトルキャノン砲 8(★5) 0.33(★5) [貫通]
15000.0(★10)
シールド×1.5
6.0(★5) 3057.6(★8) 1019.2(★8) S+(★7) 4.0
100 38ミリ レイジキャノン砲 8(★5) 0.33(★5) [貫通]
18000.0(★10)
シールド×1.5
6.0(★5) 3057.6(★8) 1528.8(★8) S+(★7) 4.0 DLC1
弾速が速い

プラネット・キャノン

●概要
  • DLC1で追加された新型火砲。サイドスラスター搭載。
  • ガリア重キャノンが可愛く見えるほどの巨大砲でありながら、機動性を高めるサイドスラスター搭載というのが最大の特徴。
    • ただし、スラスターでもキャンセル不能な射撃前の構え動作と射撃後の硬直も、ガリア系以上に長時間無防備になる。
  • 基本的な性質はガリア系と同じ。爆風は起こさないが建物を破壊できる砲弾を撃ち出す。発射で加熱された砲身から陽炎が揺らめく演出も続投。
  • 一度の攻撃で瞬間的に3連射する。
    • 単発火力は38ミリ レイジキャノン砲に劣るが、複数同時ヒットしたときの火力は上回る。
  • 3連射の間隔はかなり早く、高い精度もあって3発は殆どバラけずにヒットする。
    • しかし、それでもしっかりバースト武器の為、発射中に向きを変えると普通にばらける。逆にこれを利用して薙ぎ払う様に撃てば、地上の主力級を纏めて撃破したりも。
    • 連続発射する関係上、照準がズレなければ装甲持ちのエイリアンの装甲を剥がしながら本体を射抜ける。
  • 盾との相性も良好。射撃ボタンを押す前から盾を構えていると、射撃前の構え動作から射撃後の硬直時間中もずっと盾による防御が有効になる。(リフレクターの場合は反射波が出続ける。)
    • 射撃ボタンを押した後に盾を構えようとしても、射撃後の硬直時間が終わるまで盾を構えられないので注意。
    • 射撃中に一旦盾の構えボタンを離してしまった場合も、射撃後の硬直時間が終わるまで盾を構えられない。
  • 実はこの武器は同じ火砲の38ミリレイジキャノンと相性が良い。スラスターで高速移動でき、レイジキャノンのズームを使って細かく照準を合わせることができる為お互いの弱点をある程度補うことができる。

ピックアップ

+ プラネットバスター・キャノン
プラネットバスター・キャノン
  • DLC2で追加された上位モデル。
    • 前モデルの威力をそのまま、発射弾数と装弾数が2倍に向上した。一射がライジンαに匹敵する怪物。
    • 火力も倍で大物も瞬殺…と思いきや、反動が大きすぎて2、3発しか当たらないという反動軽減装備が無いと真価を発揮出来ない武器になってしまった。
      • 正確には最初の1発には反動が無く、2発目は照準通りに命中する。3発目以降が反動で大きく逸れる為、逸れた最初の1発が当たるくらいの大型の相手には反動軽減が無くてもDLC1のプラネット・キャノンと同じ仕事は出来る。
      • 超大型の拠点級等、反動軽減なしでもフルヒットを狙える相手は大概耐久力も高いので、装備枠も圧迫せず真価を発揮してくれる。
    • 反動は右手装備なら右斜め上に、左手装備なら左斜め上に逸れる。照準を反動前提の位置にして撃てば複数ヒットを狙いやすい。
    • 反動を軽減しなくても発射と同時に反動と反対方向に照準を向ければある程度収束する。旋回慣性を抑えればより有効。
    • 狙撃武器として最上級の火力はデメリットを補って余りあるため、適切なミッションでは圧倒的な活躍を魅せてくれる。
  • どうでも良い話だが、プラネット系武器の中で何故かこれだけ名称の「・」の位置が微妙に異なる。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
備考
104 プラネット・キャノン 12(★5) 0.33(★5) [貫通]
15000.0(★10)
シールド×1.5
3バースト
6.0(★5) 3057.6(★8) 1019.2(★8) S+(★7) ---- DLC1
112 プラネットバスター・キャノン 24(★5) 0.33(★5) [貫通]
15000.0(★10)
シールド×1.5
6バースト
6.0(★5) 3057.6(★8) 1019.2(★8) S+(★7) ---- DLC2
反動が大きい

パワーダイン

●概要
  • 猛烈な閃光とともに単発の高出力エネルギー弾を発射する肩載せ武器。ズーム搭載。
  • レベルに対して飛び抜けた破壊力と引き換えに、リロード不可で弾数も少ない。必中の狙いが求められる。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
備考
2 パワーダイン 10(★5) 0.75(★5) [貫通]845.0(★10) ---- 1019.2(★8) 2038.4(★8) S++ 4.0

キャノンショット

●概要
  • 貫通効果つきの大粒散弾を放つキャノン。言わば距離減衰のない長距離貫通ショットガン。
    • ジャンプブースターを搭載するため高機動が可能。ただし、長めの射撃硬直を持つ。
  • そこそこ高い一射の総合火力、距離減衰なし、全距離貫通...と、カタログスペックだけ見れば悪くないように見えるが...。
    • 最大の欠点として非常に弾がばらける。地上に向けて撃てば半分は地面に消え、少しでも敵と距離が離れると大きな隙には見合わないダメージしか出ない。
  • また、前作より緩和されているものの反動も大きく、特に上位モデルは強化パーツの補助なしに撃つと45度近く斜めを向いてしまう事がある。
  • 結果として、火砲の中でも特に使いどころに悩む。
    • 近距離戦に持ち込むには射撃硬直が痛い。また、電刃刀やディスラプターがより手軽に高火力を出せてしまう。
    • 大群に使ってもさして貫通を活かせない。フォース・アックスや迫撃砲・散迫、高高度ミサイルのほうが大群適正は良い。
    • 広範囲に散らばるせいで、中・遠距離戦では火力不足。しかも半端に長い射程と全距離貫通のせいで、誤アクティブが生じやすい。
    • 特に今作でNCSSキャノンショットの精度が低下してしまったのがかなり痛い。(元は精度B-)
      前作同様の感覚で使えるモデルの登場はDLC2を待つこととなる。
      • ただ、DLC1だとNCSSでもタイプ0ドローンの特性(大きい・低体力・大群)にかなり刺さる。青蜘蛛やボムシップとの相性もそれなり。

●前作との相違点
  • NCSSキャノンショットの精度が低下した。

ピックアップ

+ NCXEキャノンショット
NCXEキャノンショット
  • DLC2で追加されたモデル。
  • 本モデルの最大の特徴は収束性。下位のものとは違いある程度まとまって射出される。
    • この特性上、遠距離にいる大型の相手に対しても全弾命中しやすくなった。
    • また攻撃力も1.75倍に強化され、射程も若干伸びている。
  • これらの特徴から弱点が緩和されており、大物への遠距離火力としてはオンにおいても優秀。
    • レイジキャノン砲と比べると、精度が悪いが総火力・DPSに優れる。またあちらとは違いジャンプブースターで機動力を確保できるのもアドバンテージ。
  • プラネット・キャノンと組み合わせると、高機動を行いながら大物特化の遠距離戦を行うこともできる。DLC2-20などと相性がよい。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
備考
6 NCS1キャノンショット 3(★5) 0.50(★5) [貫通]
24.1×54(★7+)
8.0(★5) 407.7(★8) 271.8(★8) C(★5) ----
45 NCS2キャノンショット 3(★5) 0.50(★5) [貫通]
54.3×80(★7+)
9.0(★5) 453.0(★8) 271.8(★8) C+(★5) ----
75 NCSSキャノンショット 5(★5) 0.50(★5) [貫通]
193.1×70(★7+)
10.0(★5) 679.5(★8) 407.7(★8) C+(★5) ----
107 NCXEキャノンショット 5(★5) 0.50(★5) [貫通]
338.0×70(★7+)
10.0(★5) 792.7(★8) 475.6(★8) B-(★5) ---- DLC2

キャニスター砲

●概要
  • キャノンショット同様に散弾を発射するが、こちらは跳弾効果がついている。ジャンプブースター搭載。
  • スペック上の射程は短くないものの、スラッグショットのように重そうな放物線で落ちるため、平地での砲撃戦や対空には使いづらい。
    • 代わりに、ジャンプブースターから空中で地面に撃つことで、バウンドと再落下を利用し、ばら撒くことができる。
    • 上位版なら、弾速が育っていれば射程限界までほぼ落ちない程度の速度で上に飛ばせる。
  • 真価を発揮するのは狭い地下マップとビル街。跳ね回る弾で空間全体を攻撃することができる。
    • 「長射程」+「貫通」という特性がこの運用と相性が良く、レベル相応以上の火力を発揮することができる。
    • 一発の威力が小さい散弾なのでこちらの被害は軽いものの、跳弾による誤射や自爆も起きやすいためオンラインへの持ち込みには注意。特にアーケード街の梁や基地マップのコンテナなど、凸状になっている部分は危険。逆に滑らかな自然洞窟の通路は比較的安全。
  • 短い発射モーション付き武器なので、デクスターと違い他の武器のモーションをキャンセルして発射可能。デクスターとキャノンショットの中間のような使い心地になる。
  • 欠点としてはキャノンショットと同程度に散らばりつつも威力がやや控えめな事や、その上でのリロード時間の長さ。
    また、HARDEST中盤程度のレベル帯で打ち止めになってしまう。
    • とはいえ、得意な場所ならINFでも通用する強さを発揮する。
  • 上位版になると、シールド特攻が付く。これにより、ジャンプ+対地制圧+盾持ちへの初手対応が可能。

●前作との相違点
  • 30ミリキャニスター砲の精度が低下した。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
備考
16 25ミリ軽量キャニスター砲 9(★5) 0.75(★5) [貫通]
24.1×32(★7+)
10.0(★5) 305.8(★8) 135.9(★8) C-(★5) ----
58 30ミリキャニスター砲 8(★5) 0.75(★5) [貫通]
42.2×60(★7+)
シールド×1.5
12.0(★5) 475.6(★8) 203.8(★8) C-(★6) ----

迫撃砲

●概要
  • 爆発する弾を投射する、ショルダーマウント小型砲。ジャンプブースター搭載。
  • レンジャーのグレネードランチャーを低威力・速射型にしたような性格の武器。町をぶっ壊すのに最適。
    • 撃つ際は足が止まるが、ジャンプ中に撃つことで動きの硬直を打ち消せる。スラスターキャンセルにも使えるが、前作より爆破範囲が拡大した点に注意。
  • 一応前作から1~2割ほど強化されてはいるが、相変わらず攻撃力は低め。前作の時点で高いとは言えなかったが、タフな敵が増えた今作では特に響く。
    • 今作ではレンジャーのロケランが大幅に強化され、ダイバーにもビッグキャノンM4が新規追加されたため、相対的に弱体化している印象が強い。
    • どれほど低威力かと言えば、最上位品かつ前作から強化されたDLCモデルのFH29RE(Lv101)が、レンジャーのグラントM42S(Lv55)とほぼ同じというレベルである。オンラインでは(他に色々やれることもあり)かなり厳しい。
      • ただしこのFH29RE、連射速度と爆破範囲の向上により整地力もとい制圧力はかなりのもので、味方NPCを下に置きつつ両手持ちでジャンプ爆撃をすると青蟻の大群程度ならどうにかなったりする。(ブースターによる速やかな高度確保・両手持ちでリロードの隙を埋めた絶え間ない爆撃はグラントとの最大の差異である)
      • 青蟻より更にタフな青蜘蛛や航空戦力は流石に厳しいのでDLC1後半での活躍は難しいと思われる。
  • フェンサーでは貴重な手軽に発射できる爆発物なので、列を成すネイカーの群れを上から爆撃して順番に処理していくのに最適。明確に活躍できる場面の1つ。
  • 迫撃砲の共通項として今回から大まかな弾道と爆発範囲が表示されるようになったので、高高度強襲ミサイル等で削った相手にこれで止めを刺すといった運用でも扱いやすい。

●前作との相違点
  • 連射速度と爆破範囲が向上し、ダメージも微増した。
  • FH22とFH29RE以外のモデルの射程・弾速が向上した。
  • 精度がS++からA+へと低下、特にFH29REはS++→Bと極端に低下している。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破範囲
(半径m)
リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
備考
0 FH10軽量迫撃砲 7(★5) 2.5(★10) 79.3(★8) 10.2(★8) 5.0(★5) 3629.5(★9) 362.9(★9) A+(★7) ----
15 FH11軽量迫撃砲 6(★5) 2.5(★10) 271.8(★8) 10.2(★8) 5.3(★5) 3629.5(★9) 362.9(★9) A+(★7) ----
28 FH12軽量迫撃砲 8(★5) 2.5(★10) 475.6(★8) 13.6(★8) 4.8(★5) 4083.1(★9) 408.3(★9) A+(★7) ----
38 FH21軽量迫撃砲 7(★5) 2.5(★10) 679.5(★8) 17.0(★8) 6.0(★5) 4083.1(★9) 408.3(★9) A+(★7) ----
53 FH22迫撃砲 8(★5) 2.5(★10) 962.6(★8) 19.3(★8) 5.2(★5) 4536.8(★9) 453.7(★9) A+(★7) ----
78 FH29迫撃砲 10(★5) 2.5(★10) 1811.9(★8) 20.4(★8) 5.2(★5) 5444.2(★9) 544.4(★9) A+(★7) ----
101 FH29RE迫撃砲 12(★5) 3.8(★10) 2038.4(★8) 22.6(★8) 5.2(★5) 6351.5(★9) 635.2(★9) B(★7) ---- DLC1
精度が低い

重迫撃砲

●概要
  • より一撃の破壊力に特化した迫撃砲。それに伴って反動、照準スピードとも更に重くなっている。ズーム搭載。
  • 出オチ、集団に向かっての範囲攻撃向け。射程が長い為、固定目標への遠距離攻撃としても運用は可能。
  • 移動パーツを持たず、単体では取り回しの悪さに見合った爆破範囲や殲滅力があるかと言うと微妙なところ。
    • 中~近距離を想定するなら、ジャンプ付き武器と組み合わせたり、アームスケルトンで照準速度を補正したい。素早く動かせるようになると、とっさの誤射避けにも役立つ。
  • アンドロイドを一撃で落とせる威力があるので、アンドロイド(通常型、高機動型)が大量に群れてくるミッションではジャンプブースターで高く飛んで重迫撃砲を落とすのがシンプルに効果的。
  • 後方注意!
    通常の迫撃砲と違って撃つ直前に溜めモーションが入るせいか、壁面などに背中がついた状態で撃つと壁に当たって即座に自爆してしまう。
    • 洞窟など室内で封殺目当てに連射していると発生しやすいので注意しよう。
  • 爆破範囲が広く火力も高いため、盾を用いた自爆特攻に最適な武器である。特に雑魚集団が集まってきたときに自分は防いで敵は盛大に吹き飛ばすことができる。

●前作との相違点
  • 爆破範囲が増加した。
  • 精度が低下した。(★S++→★A+)

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破範囲
(半径m)
リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
備考
9 FHD1重迫撃砲 1 ---- 482.8(★10) 21.7(★10) 5.0(★5) 4536.8(★9) 453.7(★9) A+(★7) 4.0
18 FHD2重迫撃砲 3(★5) 0.33(★5) 1448.5(★10) 27.2(★10) 5.0(★5) 4536.8(★9) 453.7(★9) A+(★7) 4.0
33 FHD3重迫撃砲 4(★5) 0.33(★5) 2414.2(★10) 29.0(★10) 5.0(★5) 6351.5(★9) 635.2(★9) A+(★7) 4.0
62 FHER重爆迫撃砲 4(★5) 0.33(★5) 3621.3(★10) 36.2(★10) 4.7(★5) 8166.3(★9) 816.6(★9) A+(★7) 4.0
87 FHEZ超重迫撃砲 5(★5) 0.33(★5) 5432.0(★10) 36.2(★10) 4.7(★5) 8166.3(★9) 816.6(★9) A+(★7) 4.0

散弾迫撃砲

●概要
  • 複数の小型爆弾を同時に発射し、広い範囲を爆発で覆う。ジャンプブースター搭載。
  • 高機動装備の有力候補。高く飛び上がって、撃ち下ろすように砲弾の雨を浴びせる戦法が強力。ただ、諸々の性能が前作より大幅に弱体化しており、殲滅力はかなり低くなった。
    • それでも爆発半径の強化もあり地上の敵には多段ヒットが見込める。ある程度綺麗に当てれば同レベル帯のスパインドライバークラスの高火力を面で投射可能。
    • 敵の頭上を飛び越え、1ヶ所に固めたところに撃てば効率よく爆破できる。
    • 砲弾一つ一つの爆風はあまり大きくないことと、高い位置から撃つ関係で自爆しにくいのも高相性。
  • 1射の火力と引き替えに弾数は少なく、リロードも重い。スラスター側の武器の合間に使おう。
    • 「単発高火力+低連射+極短モーション」であるためスラスター側の武器の連射を邪魔しにくい。高回転のスパインドライバーやフォースアックスetcと合わせても火力のロスが最小限で済む。
    • TTFPで見れば低めではあるが、もう片手の近接武器を範囲面でフォロー・火力面で後押しする使い方が有効と言える武器。

●前作との相違点
  • 一部モデルを除き、ダメージが半減した。
  • 爆破範囲が1.5倍増加した。
  • 射程及び弾速が大幅に増加した。
  • 一部モデルの精度が低下した。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破範囲
(半径m)
リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
備考
4 YH1散弾迫撃砲 2(★5) 0.50(★5) 60.0×9(★7+) 10.2(★8) 9.0(★5) 2722.1(★9) 272.2(★9) C+(★5) ----
12 YH2散弾迫撃砲 2(★5) 0.50(★5) 60.0×18(★7+) 10.2(★8) 9.0(★5) 2722.1(★9) 272.2(★9) C(★5) ----
42 YH3散弾迫撃砲 3(★5) 0.50(★5) 140.0×23(★7+) 10.2(★8) 9.0(★5) 3175.8(★9) 317.6(★9) C(★5) ----
83 YH7散弾迫撃砲 2(★5) 0.50(★5) 480.0×30(★7+) 17.0(★8) 10.0(★5) 3629.5(★9) 362.9(★9) C-(★5) ----

超重粉砕迫撃砲

●概要
  • 大火力ながら長時間リロードが待っているハイリスク・ハイリターン武器。ズーム搭載。
  • 爆発範囲の広さがこの武器の強みであり、大威力も継続火力も無いため大物には向かない。
    • そこそこの威力を広範囲に与えられるため、主力級の大群に撃ち込みまとめて吹き飛ばそう。
      • 体力が低く群れがちなDLC敵とは相性が意外にも良い。一度に大量に湧いてくる敵も前作より増えたので使い道が多少は増えた。
  • スペック上の弾速は発射直後の値で、すぐに加速していくので、☆の違いはあまり関係ない。
  • 迫撃砲と銘打っているが、弾道は一直線に進む。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破範囲
(半径m)
リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
備考
110 超重粉砕迫撃砲 1 ---- 21727.9(★10) 60.4(★10) 60.0(★5) ---- 0.91(★9) A+(★7) 4.0 DLC2
↑


ミサイルランチャー

●概要
  • 目標をロックオンして発射するミサイルランチャー類。

誘導装置不要型ミサイル

●概要
  • エアレイダーの誘導装置がなくともロックオンできるミサイル。
  • ロックオンの仕様はレンジャーのミサイルと同様。
  • 誘導性能を持ち適当にばらまくだけでも当たる割にやたらと火力が高いものが多く、ひいてはオンでも通用する性能を持つ。
    • 他武器では対処に困りやすい蜂、タッドポウル、ヘイズなどの生物系対空にとても優秀。
    • オフの範疇であれば硬めの地上虫も含めてほとんどの主力級に有効な事が多い。
    • ばらまいて使うのが本意のため、ノンアクティブミッション(敵が自分から襲ってこないミッション)との相性はすこぶる悪い。
      • ミサイルで倒す以上の敵を起こしていたら戦果としては最早マイナスである。
      • アクティブにした敵にのみ攻撃しつつ、かつノンアクティブの敵を刺激しないように運用できるなら効果的な場面は意外にも多い。ただしミスが致命的な場合も多い。
      • 一方で、高機動装備に組み込み、大群だろうと敵との距離を保ちながらばら撒いていれば殲滅できるというある種の脳筋戦法も。
  • しかし、オンラインでは使用に十分な注意が必要。
    • オンライン補正が入り敵が固くなるため、オンラインではあくまで生物系対空への対抗武器以上の仕事は困難である。
      • 両手持ちで漫然と垂れ流すだけで仕事になることはほとんどない。地上の硬い主力級や準主力級以上を押し切れるほどの火力はない。
      • 先述の蜂、タッドポウル、ヘイズに使用する分には誘導が光るためオンラインでも十分に強力である。
      • ただし、タッドポウルは難易度が上がるにつれ頻繁に着地するようになるため、必然的に味方も巻き込んでしまう。乱戦になるような状況での使用は厳禁。
    • 当然ながらノンアクティブミッションでの使用は要注意。基本厳禁と言ってもいい。
      • 先述したような有用性もあるにはあるが、オフ以上にワンミスが致命的な事態を招きかねないため、自信がないなら使用は控えたほうが無難。
  • 乱戦状態のNPCや他プレイヤーへの援護に使用すると、誤爆が頻発する。敵よりミサイルで自軍が壊滅しかねない。
    • 援護に使う場合は、敵が味方に到達する前に着弾するようにする、自分が敵のターゲットを持った状態で使用する、など複雑な運用が求められる。
  • 全てが爆発武器であるため発射方向の安全には常に気を配る必要がある。さもないと自爆で即死の危険がある。
    • 地形や建物などのオブジェクトもそうだが、敵の死骸が上から落ちてきて突如自爆することがままある。
  • ☆によるロック時間などの性能差が極端に大きいため、しっかり成長させてからが本番。
    • レンジャーでもそういう傾向はあったが、フェンサーのミサイルは☆5の時点だと★最大時(0.03秒程度)の10倍以上もロック時間があるようなケースが多く、数値差が際立っている。
  • 全般的に強力な武器であることは間違いないが、その実として運用には厄介な点も多く初心者向けの武器とは言えない。フェンサーのことをよく理解してから使うことで光る武器である。

アームハウンド

●概要
  • 前腕部に装着する、小型軽量の箱形ミサイルランチャー。サイドスラスター搭載。
  • ダメージとロック距離は控えめだが弾数と速射性に優れるため、敵の足止めが主な用途となる。フェンサー版MLRA。
    • 爆発判定なので蜘蛛、蜂、タッドポウルは次々とダウン判定を取って行動不能に追い込める。
      • 特にタッドポウルは飛翔中にもミサイルが追いつけるため好相性。
    • 火力の低さのため闇雲に使用するのは得策ではない。主力級相手に使うものと割り切ろう。
    • 逆に言えば誤爆しても被害が少ないため、NPCへの援護目的での使用にも向く。
    • 多数をロックオンできる武器としては爆発範囲が広めで、密集した大群に使う場合は多段ヒットが発生しやすく、スペックから受ける印象以上の殲滅力を発揮する。
  • ★10時のロック時間は驚異の0.000秒。ロックオンサイトに振れるだけで瞬時にロックが完了する。
    • とは言えロック開始に1F、ロック完了に1F必要なので厳密には1ロックあたり0.0333…秒必要。これは他のミサイルにも言えることである。
      • 余談だが、実は★10にせずとも☆9の時点で0.000秒に至るため、★10まで上げる必要はなかったりする。
    • ロック時間のグレードが低いと弾数の多さもあって速射性が激減しがち。使う前にグレードを確認しよう。
  • ロック距離の短さのため、ブースター武器と組み合わせて高機動での運用が推奨される。
    • ただし、ブースター武器はサブ武器となるものが多いため、そちらで主力級以外の敵をカバーすることは結局難しい。重ねてだが使うなら主力級相手と割り切ろう。
      • 手近な敵を倒すための電刃刀、同じく主力級に強い散弾迫撃あたりが有力な組み合わせか。
      • 高高度強襲ミサイルと組み合わてミサイルオンリーにするのも相性良好。

●前作との比較
  • EASY/NORMAL帯にモデルが追加され、一部モデルの名称が変更された。
  • 威力が半減、弾数が2倍になった。
    • 前作よりダメージ効率が実質低下。当然全弾ロックできない状況ではかなり効率が落ちる。より足止めとしての役割を強調した形か。
  • 一部モデルを除き、連射速度が大幅に上昇した。
  • 一部モデルを除き、ロックオン距離が上昇した。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
誘導
性能
ロックオン ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
備考
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
1 アームハウンド 8(★8) 15.0(★8) A+ 303.9(★9) 8(★9) 0.000(★10) 48.3(★10) 2.5(★7) 4.5(★8)
13 G2アームハウンド 12(★8) 20.0(★8) A+ 303.9(★9) 12(★9) 0.000(★10) 96.6(★10) 2.0(★7) 5.7(★8)
29 G3アームハウンド 17(★8) 15.0(★8) A+ 379.9(★9) 17(★9) 0.000(★10) 84.5(★10) 1.6(★7) 6.8(★8)
55 G4アームハウンド 25(★8) 20.0(★5) A+ 455.9(★9) 25(★9) 0.000(★10) 241.4(★10) 2.5(★7) 11.3(★8)
80 GXアームハウンド 25(★8) 20.0(★5) A+ 455.9(★9) 25(★9) 0.000(★10) 482.8(★10) 2.5(★7) 13.6(★8)
107 ハイサイクル・ハウンド 25(★8) 30.0(★5) A+ 379.9(★9) 25(★9) 0.000(★10) 603.6(★10) 2.5(★7) 10.2(★8) DLC2
高弾速
速射型

アーケイン6連ミサイル

●概要
  • 細長い手持ち式ランチャーを使用する中規模ミサイル。スラスター類やスコープが付いていない珍しい武器。
  • 誘導支援不要ミサイルの中では群を抜いて高火力。単発威力と爆破範囲に優れるため大抵の主力級に有効で、特に地上の敵には爆発が猛威を振るう。
    • 相当な高火力のため2丁持ちでの火力特化運用が強力。使う状況を選べばオンラインでも通用する。
    • 準主力級の敵であればひたすらに撃ち続けることで無理やり殴り倒すことも可能。
  • 高火力・高爆破範囲の代償として、誤射による被害もまた大きい。
    • 援護目的で使用するとむしろアーケインが味方を壊滅させてしまうことがある。使う場面には注意しよう。
  • ミサイル速度は遅め。ただし上位モデルほど速くなっていく。またそのぶん誘導性能は高い。
    • 速度を補う使い方として、ロック距離がやたらと長いため敵集団への先制攻撃が有効。
    • 適当に撃つと当たる頃には敵がすでにいなくなっていたり、NPCと接敵していてNPCごと吹き飛ばしてしまったりなど不都合が発生することがある。
  • ランチャー先端から左右斜め方向に3発ずつ撃ち出す。突き出すように構えてから撃つため、発射動作で動けなくなる時間は長め。両手持ちの場合、武器切替出来ない時間も長くなる。
    • スラスターやブースターもないため、敵から十分な距離を取ってから撃つと良い。
  • 横にある障害物にぶつからないよう開けた場所で撃とう。
    • 前作以上に弾がバラけて射出されるようになった。水平に撃つとたまに地面に当たるので、やや水平より上を向くことも重要。
    • フェンサー武器共通の仕様だが、もう片手の武器の発射動作、スラスター、ブースターなどで発射動作の終わり際をキャンセル可能。リロード開始タイミングも若干早くなる。
  • 他ミサイルより弾数が少ないのと星が低い際のロック速度が早く、それなりのグレードでも性能が落ちにくい。

●前作との比較
  • EASY/NORMAL帯にモデルが追加され、LVも変更された。
    • それに伴い、モデル名も一部変更されている。
  • ロックオン距離及びロックオン速度が上昇した。
  • 一部モデルのリロード速度が短縮された。
  • ミサイルの飛翔速度が上昇した。Lvが高いものほど上昇値が高い。
  • 本体に書かれているEDFの文字が大人しくなった。

ピックアップ

+ アーケイン6連ミサイルG3
アーケイン6連ミサイルG3
  • 前作におけるG2モデルに当たるもの、リロードが長いが火力は上位モデルよりも高い、という特徴を持っていたが・・・
    • 今回ではリロード時間が短縮され、火力は上位モデルよりも上でリロードは同じ、というレベル詐欺な代物となってしまっている。
    • 爆破範囲は劣るものの充分な広さ、何よりこのLVで単発1200オーバーの火力は目を見張るものがある。
  • オンラインにおいても敵を蹴散らせる火力があるが、ミサイルランチャー、そしてアーケインならではの欠点には注意。
    • 味方や待機敵への誤爆はもちろん、弾速が遅いため仲間が先に片づけてしまう、スラスター等が無いため回避しながら撃てない等。
    • 弾速についてはレベル相応に遅い。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
誘導
性能
ロックオン ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
備考
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
7 アーケイン6連ミサイル 6(★5) 8.6(★7) A+ 1139.7(★7+) 6(★7+) 0.026(★8) 205.2(★10) 3.4(★7) 13.5(★10)
22 アーケイン6連ミサイルG2 6(★5) 8.6(★7) A+ 1139.7(★7+) 6(★7+) 0.026(★8) 410.4(★10) 3.4(★7) 10.5(★10)
47 アーケイン6連ミサイルG3 6(★5) 8.6(★7) A+ 1215.7(★7+) 6(★7+) 0.026(★8) 1448.5(★10) 3.4(★7) 12.0(★10)
66 アーケイン6連ミサイルGA 6(★5) 8.6(★7) A+ 1367.7(★7+) 6(★7+) 0.026(★8) 1086.4(★10) 3.4(★7) 24.0(★10)
82 アーケイン6連ミサイルGX 6(★5) 8.6(★7) A+ 1519.6(★7+) 6(★7+) 0.026(★8) 2172.8(★10) 2.7(★7) 27.0(★10)

高高度強襲ミサイル

●概要
  • 肩に背負った連装箱形ランチャーから、上に向けて撃ち出される垂直発射式ミサイル。ジャンプブースター搭載。
  • 射程・ロック数・ロック時間のいずれも高水準で、ダメージも十分と総じて高性能。リロードだけは長いため2丁持ちで交互に撃つといい。
  • 名前の通り高く上昇して上から襲いかかるため、大抵の障害物を飛び越える。地形にも影響されにくい。
    • 上昇する分発射から着弾までに時間がかかる。リロードも長いので足止め力は低い。あくまで倒す目的の武器。
    • 地下施設や洞窟では基本的に使用不能。活躍を屋外に限った分だけ高性能といったところ。
  • こちらはスラスター武器と組み合わせて機動戦の中で使用するのが基本運用。両手持ち運用する(動かずとも安全に射撃できる)ならアーケインの方が良い。
    • スラスター武器は近接戦武器が多いため、そちらで近接戦を行いながらミサイルも撃てるというのが高高度最大の強み。
    • 当該武器の記載にもあるがスパインドライバーとの相性が非常に良い。あちらで中物以上や拠点の処理、高高度で小物の処理を同時に行える。
    • オンラインでも、近接戦を行いながらヘイズなどの厄介な敵を叩き落とせる。
    • 一方で、逃げ撃ちを前提とするならヴィブロ・ローラー、フォース・アックスG3、ツインスピアなど、より高速な移動が可能な武器と合わせるのも有効。
    • アームハウンドと組み合わせて高機動ミサイラーもあり。「回転率が高くてすぐ着弾するが威力不足」なアームハウンドと「それなりの威力はあるがリロードが遅く着弾まで時間のかかる」高高度、とお互いの弱点をフォローしつつ存分に高機動できる。ボスや拠点、少数の準主力の相手を別の武器セットで行える(又は必要ない)ミッションだと強力。
    • また、動きたいがブースターの横っ飛びくらい動ければ充分という場合ならアーケインをもう片手にしたり、高高度で群れを削りながら重キャノン等で大物を仕留めるなど様々な組み合わせが考えられる。
  • 前作から引き続き射出時の弾に慣性が乗る。上昇中に撃たないと慣性で地面に落ちて自爆の危険がある。ブースター中に撃つのが基本。
    • ただし横っ飛び中だと進路上の建造物等にぶつかって自爆するパターンもあるため、その心配がないような場所以外では垂直跳びで撃つのが無難。
  • 発射モーションがない関係で発射の操作判定が他のミサイルとやや異なるため、誤作動に注意。
    • 他の大半のミサイルはブーストや反動のモーション中に発射ボタンを離すと、モーションが終わったタイミングで発射モーションが始まり発射される。
    • 高高度はモーション中にボタンを離すと、モーションが終わっても発射されず、ロックオンが維持される。この状態で発射ボタンを押して離すと、残っているロックオンに向けて即発射されてしまう。
      • 撃ちたいときに弾が出ない、不意に発射されて慣性で自爆といったトラブルを起こしやすい。

ピックアップ

+ FGXR高高度強襲ミサイル
FGXR高高度強襲ミサイル
  • DLC2で追加された上位モデル。劇的なダメージ増加と共に、ミサイルの点火と弾速に別物レベルの強化が施された。
    • ミサイルが発射時点で点火されて即座に飛翔するようになり、ジャンプブースターの落下中であろうとも自爆する心配がなくなった。
      弾速の大幅な強化により即座に着弾し、発射から着弾までの誤差の長さによる使いづらさがほぼなくなっている。FGX使いは感動するだろう。
  • アーケインGXをも余裕で超える高火力のため、両手持ちで撃ってもかなり…というかとんでもない殲滅力を発揮する。
    • FGXR両手持ち、かつタイガー2+ゲイルorレーダーというスケルトン構成だと、超高速歩行をしながらミサイルを垂れ流す一人空爆ができる。
      流石に準主力級以上の硬い敵には効果が薄いが、それでも削りにはなる。FGXRによる一人空爆で雑魚を殲滅し、スパイン3で準主力級以上にトドメを刺す、
      ぶっちゃけ大半のミッションはこれをやっているだけでクリアできてしまう。


LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
誘導
性能
ロックオン ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
備考
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
18 FG01高高度強襲ミサイル 8(★8) 20.0(★8) A+ 607.9(★9) 8(★9) 0.039(★8) 328.3(★10) 8.2(★7) 5.7(★8)
38 FG02高高度強襲ミサイル 14(★8) 20.0(★8) A+ 759.8(★9) 14(★9) 0.039(★8) 470.8(★10) 8.2(★7) 7.9(★8)
71 FGX高高度強襲ミサイル 14(★8) 20.0(★8) A+ 1063.7(★9) 14(★9) 0.039(★8) 1641.7(★10) 8.2(★7) 13.6(★8)
111 FGXR高高度強襲ミサイル 14(★8) 20.0(★8) A+ 1063.7(★9) 14(★9) 0.039(★8) 3017.8(★10) 8.2(★7) 13.6(★8) DLC2
点火と弾速が非常に速い

ブラッドストーム

●概要
  • 筒型ランチャーを背負う大型ミサイル。スラスター類やスコープが付いていない珍しい武器。
  • 斜め上に発射されたミサイルは、敵に近づくと複数に分裂して降り注ぐ。いわゆるクラスター爆弾。
  • 妙に火力が低く、分裂も若干早すぎるため敵にもしっかりとヒットしてくれない。正直なところかなり微妙な武器である。
    • 無印ブラッドストームは分裂場所から円錐形に散らばる。地上の敵をロックオンして撃てば散弾迫撃砲を遠くに送り込めるようなものなので、適正レベルではけっこう活躍させられる。
      • 問題なのはそれ以降のレベルのモデル。ほとんどの弾が軌道と直角近くにまで飛び散り、ロックした敵に当たらないのである。
  • デカブツには有効なのでは?と一見思えるが、ボス級どころか怪生物サイズですらフルヒットは稀という有り様。
  • 攻撃範囲自体はそれなりに広いため、なるべく密集した敵からロックオン対象を選定して使いたいのだが、これまたロックオン時間が妙に速く、2発目以降が1発目とほぼ同じ位置の敵を捉えてしまうことが多い。結果1発目で後続弾分の敵を殆ど倒してしまい、2発目以降の弾は目標を消失して無駄が出ることがしょっちゅうある。
  • 敵との距離が近すぎると、誘導開始前に分裂してしまい明後日の方に飛ぶ。砲撃戦専用と思って使った方が良い。
  • 分裂前のミサイルは爆風エフェクトこそあるが建物は壊せないため、都市部では射程を活かせない。
  • 同じ相手に対してミサイルを連射した場合、1発目で敵が死ぬと2発目以降は判定が消失する。何でや!
  • マトがデカい上にヒットすると吹っ飛ばせるキング相手で輝ける。高機動で糸を避けながら殴ればいいとか言ってはいけない
  • 足を止めずに撃てる対大型専用遠距離攻撃ミサイル。というところに活躍を見いだせる…かもしれない。DLCの敵の中には高機動でも近づきたくない相手もいるので。(DLC2があるとその用途に適したフェニックスが手に入ってしまうが)
  • 性能もさることながら、通信がかき消されるほどの爆発音が鳴り響き、時にはスキュラと戦ってるかの如く音割れを起こすことも問題。オンラインで使うと別の意味で嫌がられるかもしれない。

●前作との比較
  • 一部のモデルでロックオン距離上昇。
  • 上位モデルとしてM3ブラッドストームとMVブラッドストームが追加。
    • 前作でもDLC限定でM3ブラッドストームと同名の武器が存在したが、LVが全く違うので別物。

ピックアップ

+ ブラッドストーム
ブラッドストーム
  • 無印の初期モデル。
    • 初期モデルなのだがこれだけは子弾の数が多く、また分裂の距離が近く拡散が抑えられているため、適正帯ではそれなりに有用。
    • Lv2なのにLv32のM2と2倍ほどのダメージ差しかない。
    • Lv12のYH2散弾迫撃砲をわずかに上回る程度の火力と弾数があるため、大群の中に撒き散らすように撃つと殲滅力も高く、自爆リスクも低いためオフでは意外と使い所は多い。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
誘導
性能
ロックオン ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
備考
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
2 ブラッドストーム 3(★8) 1.2(★8) C+ 455.9(★9) 3(★9) 0.16(★8) 60.4×20(★10) 4.9(★7) 5.0
32 M2ブラッドストーム 3(★8) 1.2(★8) C+ 607.9(★9) 3(★9) 0.16(★8) 211.2×10(★10) 4.9(★7) 8.0
52 M3ブラッドストーム 3(★8) 1.2(★8) C+ 759.8(★9) 3(★9) 0.16(★8) 362.1×10(★10) 4.9(★7) 11.0
87 MVブラッドストーム 3(★8) 1.2(★8) C+ 911.8(★9) 3(★9) 0.16(★8) 724.3×10(★10) 4.9(★7) 13.0
100 M4ブラッドストーム 3(★8) 1.2(★8) C+ 1063.7(★9) 3(★9) 0.16(★8) 1207.1×10(★10) 4.9(★7) 14.0 DLC1

誘導装置必須型ミサイル

●概要
  • エアレイダーの誘導装置(特殊枠の2種やレーザーポインターを使用する要請およびドローン兵器)が必要なミサイル。
    • 一部不要なものもある。
  • 敵には一切反応せず、レーザー照射地点、もしくはビーコン着弾地点をサイトが捉えることでロックオンを開始する。
  • 事実上のマルチプレイ専用装備。一人画面分割プレイにしても、コントローラーが二個必要。
  • 状況や編成による縛りこそ大きいが巧く使えれば非常に強力。
    • 自身が使いたいから、と他のプレイヤーにビーコンやレーザー誘導装置の装備をむやみに催促するとトラブルの元になる。自身のみならず他プレイヤーも兵科を変更したり装備枠を割いたりする必要がある、ということを忘れてはならない。
  • 逆に他プレイヤーがエアレイダーだった場合、「レーザー誘導装置/誘導ビーコンを装備した」の定型文の下装備を要求されることもある。

フェニックス

●概要
  • 爆風が大きめの重ミサイル。
  • 誘導必須系の中ではバランス型で主力級に強い。地面にビーコンを付けてもらえば前線の囮がその周りを回るだけで次々と敵が消える。
    • 爆破範囲が広いのでアンカーから出現する敵をアンカーに攻撃しながら撃破も可能。張り付いて攻撃する味方を誤爆しないように注意。
  • ボス級の周りには取り巻きがいる場合が多いので取り巻きごと吹き飛ばせる。
    • 取り巻きがいなくなれば火力を集中して怯ませ続ける事も出来て、ハイタイルで大物だけ潰すより安全に処理できることもある。
  • フェンサーが扱うミサイルの中では非常に弾速が早い。そのため、レッドカラー相手でも追いつけるのが最大の利点。
  • 主力級に強いとはいってもエアレイダーの誘導必須かつフェンサーが砲台になる必要があるので、オンラインでは事前の打ち合わせ無しで有効な使い方が出来る場面はあんまりない。

ピックアップ

+ ロンリー フェニックス
ロンリー フェニックス
  • DLC2で追加された上位モデル。
  • エアレイダーの誘導装置無しで、フェンサー単独でのロックオンが可能となりかなり使いやすくなった。
    • 遠距離への攻撃は足を止めての狙撃だったフェンサーが、動き回りながら遠距離攻撃が可能となったのは大きな差。
  • ロックオンは最大強化で0.79秒とかなり早くなり、慣性ジャンプ中に武器を切り替えて撃つなど出来ることが広がる。
    • また発射方向が視点の斜め上なので、下を向いて撃てば直接地面に弾頭を叩き込む事が可能。逃げながら重迫撃砲以上の火力を小さな隙で撃てる。この方法で直接当てられるので地底でも案外強かったりする。
  • ロック範囲から外れてもロック状態をある程度維持する特性は健在。最初にロックしようとした相手が範囲外にでても他の敵をロックし直さないので、間違った相手をロックしてしまった場合、一度射撃ボタンを離してロックを止めると再度別の相手をロックできるようになる。
    • ロックオンの最中に対象の敵が倒されてもロックをし続けようとする。範囲内に対象がいるのにロック中の音が出ない場合は一度ボタンを離そう。
  • オンラインでの誤爆には要注意。比較的速い弾速に広い範囲の高火力と事故率をあげる要素が揃っている。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
誘導
性能
ロックオン ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
備考
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
22 フェニックス 1 ---- A+ 759.8(★10) 1 2.7(★7) 2172.8(★10) 3.3(★7) 22.6(★8)
43 フェニックス2 1 ---- A+ 1063.7(★10) 1 2.7(★7) 4828.4(★10) 3.3(★7) 28.3(★8)
63 フェニックスX 1 ---- A+ 1215.7(★10) 1 2.7(★7) 9656.9(★10) 3.3(★7) 34.0(★8)
84 フェニックスWX 1 ---- A+ 1823.6(★10) 1 0.39(★8) 12071.1(★10) 3.3(★7) 34.0(★8)
108 ロンリー フェニックス 1 ---- A+ 1823.6(★10) 1 0.79(★8) 24142.1(★10) 3.3(★7) 34.0(★8) DLC2
誘導装置不要

ハイタイル多弾ミサイル

●概要
  • 名前の通り多数のミサイルを撃ち込める。多重ロックを付与する誘導支援の性質上、集中砲火で大型目標を叩く用途に強い。
    • 総ダメージが分散するため、どんな大技も一度は防ぐアーマー装備の敵を倒すにも相性が良い。
    • 反面アリやクモといった主力級相手だと単体には過剰火力になり、レーザー誘導では個々のダメージが低く敵が浮いて弾が他の敵にあたることでダメージが分散してしまいがち。
  • ロックオン速度が速いのでビーコンでの運用推奨。
    • ビーコンさえつけていればエアレイダーを拘束しないためオンラインでも使い易い。
  • アーケインから自力ロックオンを無くした分だけ強化したような性質のミサイル。
  • レッドカラー相手に撃つと、一発当たるたびに吹き飛んでいく。そのため、待機中の敵が作動する恐れがある。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
誘導
性能
ロックオン ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
備考
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
8 ハイタイル多弾ミサイル 1 ---- C+ 379.9(★7+) 15(★7+) 0.10(★7) 241.4×15(★7+) 4.9(★7) 5.7(★8)
30 ハイタイル多弾ミサイルM2 1 ---- C+ 531.9(★7+) 20(★7+) 0.10(★7) 482.8×20(★7+) 4.9(★7) 5.7(★8)
51 ハイタイル多弾ミサイルMA 1 ---- C+ 759.8(★7+) 25(★7+) 0.10(★7) 772.5×25(★7+) 4.9(★7) 6.8(★8)
81 ハイタイル多弾ミサイルWX 1 ---- C+ 911.8(★7+) 30(★7+) 0.10(★7) 1207.1×30(★7+) 4.9(★7) 7.9(★8)

リバイアサン

●概要
  • 極小のロックオンサイト、極めて長いロック時間と引き換えに、凄まじい超火力と広い爆破範囲の弾頭を搭載した巨大ミサイル。
  • 拠点や怪生物にすら大損害を与えるため、ミッションによっては攻略法を一変させ得る。待機中の敵に対してはまさに最強。
  • 発射後にかなりの距離を上昇していく。照準向きに関わらずほぼ真上で固定。
    • 天井がある地底などではまず使えない。蜂やドローン、味方のヘリやビークルコンテナにぶつかって頭上で大爆発することもある。使用はご安全に!
    • また、両手に持って最短で連続発射すると二発目はやや後方に向けて発射される。そこにビルがあったりすると以下略。
    • 信号機や街灯、木などもプライマーの手先地味に危険。撃つ前に排除しておこう。
  • 小窓のようなロックオンサイトで動くものを狙うのは難しいため、アクティブ敵への攻撃や敵にビーコンを貼り付ける方法とは相性が悪い。
    • 適当な建物などにレーザー誘導でロックして発射後、エアレイダーが目標まで照準を持っていく方法で狙うと良い。
      • ビーコンガンの場合、対象から離れるとサイトを動かす量も減るため、比較的ロック時間を確保しやすい。裏に高機動セットを持っていこう。
    • 上から降ってくる軌道を描くので、両手持ちして待機中の敵に一発目を発射し、その数秒後にもう一発撃てば、二発目が付近に着弾して追加の戦果を挙げられる可能性がある。

ピックアップ

+ ローン リバイアサン
ローン リバイアサン
  • DLC2で追加された上位モデル。
  • エアレイダーの誘導装置無しで、フェンサー単独でのロックオンが可能となりかなり使いやすくなった。
  • 威力もワイルド リバイアサンの3倍となり、無限に撃てるテンペストといってもいいほどの超性能を誇る。
    • オフラインなら怪生物や一部の拠点級を除けば、ボス級であってもほとんどの敵を一撃で撃破できる。
      • オンラインだと一撃で撃破できない敵が増えるが、その場合もエアレイダーのパワーポストと組み合わせると解決することが多い。
    • ロックオン時間はワイルド リバイアサンの2倍となったが、待機ミッションで使うならさほど気にならない。
  • 強化パーツのレーダー・スケルトンと組み合わせると、ロックオン速度と距離を大幅に向上できるので、さらに使い勝手が上がる。
    • エアレイダーの誘導装置とも併用すると最大18倍速となり2秒で発射可能になる。
  • ロックオンを維持する性質を利用して両手に装備し二体をロックオンする小技がある。
    • 片側で対象をロックしもう一方で他の敵をロック、両方の対象を交互にサイトに捉えることで二発同時に別々の対象に撃てる。
  • 実は対クルール(マリスクルール含む)特効兵器でもある。
    • 弾速と爆発半径の関係か盾で防ごうがどこかしらに命中し、触手に当たりダメージが減衰しようとその高威力でオンラインINFですら一撃で吹き飛ばす。
    • マリスクルールですら両手に担いで同時に発射することで、一発目が鎧に吸われても盾を失った無防備なところに二発目が直撃する。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
誘導
性能
ロックオン ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
備考
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
3 リバイアサン 1 ---- C+ 455.9(★10) 1 17.9(★6) 4828.4(★10) 9.8(★7) 34.0(★8)
34 リバイアサンMA 1 ---- C+ 607.9(★10) 1 17.9(★6) 60355.3(★10) 9.8(★7) 45.3(★8)
58 ワイルド リバイアサン 1 ---- C+ 1519.6(★10) 1 17.9(★6) 120710.7(★10) 9.8(★7) 56.6(★8)
112 ローン リバイアサン 1 ---- C+ 1519.6(★10) 1 35.8(★6) 362132.0(★10) 9.8(★7) 56.6(★8) DLC2
誘導装置不要
↑



フェンサーの心得

  • 基本操作は前作5と変わっておらず、役割も同じ。前作からのフェンサー隊員は同じ活躍が見込めるだろう。
  • 強化された武器も多いため、さらに戦略の幅が増えた。
    • 特にスパインドライバーなどの近接武器や、高高度急襲ミサイルやアーケイン六連ミサイルなどのミサイルは火力が向上している。
    • 更にガリア重キャノンや迫撃砲などの火砲も弾速が向上している。
    • またジャンプブースターが装備された近接武器の電刃刀や、スラスター・ブースターを換装する強化パーツも追加されている。
  • 新規マップである荒廃した街の破壊不可の瓦礫や大穴はフェンサーにとって天敵。

  • フェンサーは装備した武器や使用できる特殊アクションの組み合わせで様々な戦い方ができる。
    • 逆に言えば、武器や強化パーツに基本性能が大きく左右される兵科であり、その辺りも上級者向けと言える。
    • ☆の付き具合によって使い勝手に極端な差が生まれるような武器も多い。
  • マルチでの難関ミッションは敵が大群で押し寄せるパターンが多いため、耐久力のあるフェンサーがどう動くかで難易度が大きく上下することも。
  • どの装備パターンにせよ特徴の把握と習熟は必要になる。レンジャーとは反対に「フェンサーは操作に慣れてから使え」と公式に書かれるだけはあるので、オフラインで一通り触っておくことを勧める。
  • 武器を両手×2枠持てるため、各装備パターンを同時に構成することもできる。
    • 汎用性は上がるが、強化パーツが中途半端になることもあるため、ミッションに応じた調整が必要。

盾耐久型

  • 片方の盾で敵の攻撃を受け止めつつ、もう片方の武器で撃破していく、2つの武器を同時に使える事を最大限に活かしたスタイル
    • 盾は耐久の高いタワーシールド系か、常時反射機能のリフレクター系がよく使われる
    • 盾が持つ限りごり押しもできるということで、近接武器との相性が良い
      • もちろん火砲などを持たせても良いが、基本的に盾耐久型(通称盾フェン)は盾+近接武器が主流なので、ここではそれを主に書いていく
    • 強化パーツは盾強化系があると更に耐久力が増す
      • 近接武器を持つ場合はそれに合わせたセルがあると、より快適に動ける
      • 電刃刀などのブースターの場合アドブースターもあり
        • 第2武器での慣性ジャンプに拘らないなら換装スラスターもおすすめ

  • 戦法は盾を構えて敵に接近、速攻で脅威を排除した後、離脱する一撃離脱が基本になる
    • 金蟻から砲クルールまで、特に地上戦力相手なら誰にでも通用する戦法
      • 特に地上主力級に対して効果が高く、引き付けた群れを一度の攻撃に巻き込むことで実質的な火力が大きく高まる
        • NPCを指揮下に置くと最前線に取り残されて壊滅するため合流せずに後ろから援護射撃してもらうと良い
    • 派生として長時間大群を引き付ける囮耐久型も
      • この場合攻撃より回避を最優先とし、避けきれないカス当たりの攻撃を盾で捌く運用を意識する
      • 高難度では敵の攻撃力も高く、盾の耐久も有限のため、休息タイミングを何処かで挟まないといけず、立ち回りは難しめ
        • 特にオンラインで大群を引き受けたはものの、離脱タイミングを見失って救助不可能な位置でサンダーする、なんてことになりやすい
        • 味方も盾フェンにただ押し付けるだけではなく遠くから援護してあげたり、時にはヘイトを引き受けて盾フェンの休息タイムを作ってあげよう
  • メリット
    • 高機動型に比べると操作の習熟難度は低め。迷ったらこちらから練習を
    • 高機動に比べれば移動速度は劣るが他兵科に比べれば連続スラスターだけでも十分な移動速度(というか最速である高機動が速すぎる)
    • 盾による高い防御力で敵の攻撃を受け止めつつ戦えるのはフェンサーだけ。
      至近距離では機動力があっても振り切れない回避しきれない状況を、盾でごり押せるのが最大の強みとなる。
    • 爆風と転倒を防げる(リフレクター系以外)ため、他兵科が苦手なγ型や大型擲弾兵への対策として非常に優秀
      • 爆発物を扱う敵全般がシールドを構えている間はカモ。他兵科が手出ししにくいクルールの大群にも近づきやすい
    • 敵を引き付けるため、囮となって味方の負担を軽くできるのも利点。集まったところに貫通武器で一掃可能
      • 貫通効果を生かせば両手武器よりも火力が出る事もあり、味方の爆発物や支援攻撃での集団一掃も期待できる
      • ネイカー・飛行型・ヘイズなども出現してから一度接敵するまではタゲを取って一か所に集められることも多い。
    • 前に出る事でレンジャー・エアレイダーがタゲに取られることが大幅に少なくなり、安全に後方から攻撃させられる
      • NPC二クスのような長射程高火力ビークルを守ることも出来、ミッションの最後まで無傷で超火力を出し続けてもらう事で高難易度ミッションもクリアしやすくなる。
    • 使い方次第で少ないリスク・ダメージで敵の大群をあっさり殲滅できる
    • 味方へのダメージを大幅に減らせるため、回復アイテムなども温存しやすい
    • 圧倒的な物量相手でも装備次第では端から近づいて各個撃破することも出来る
    • クルールの厄介なシールドも、盾を使って接近→オーバーヒートまで攻撃→左右に移動して腕を破壊、と最小リスクで倒しやすい。
    • 極めてしまえばアーマー500~1000もあればHARD程度は十分。正面方向のみの攻撃でやられることは少なくなる。
      • 機動に必要な空間が高機動型ほど広くないため、引き連れた大群で味方を轢殺するリスクが少し低い
  • デメリット・注意点
    • 高機動型に比べるとやや地味。またより戦果・成果を出すためにはミッションの理解度や味方との連携力が必要。ソロプレイ・単独行動に飽きたらこちらの練習も
    • 近接武器メインになるため、空飛ぶ敵は全般的に苦手
      • スパインドライバーが届く100〜200mまでなら問題にはならないが、地上の大群を殲滅するには別途武器が必要
      • 強化パーツを盾に回す兼ね合いで総合的な対応力に不満が残る
    • 盾があるとはいえ、被弾が前提なのでアーマー値は多少高めておく必要がある
    • 盾+近接武器の場合、攻撃を食らった際のノックバックが邪魔なのでディフレクトセルなども必須
    • 背面を取られない立ち回り、盾の耐久維持、味方の武装との連携など、気を配るべき要素が多い
      • 至近距離でダメージが大きくなりやすいα型や高火力のレッドカラーの背面攻撃には注意が必要だが、アンドロイド等、一部の攻撃は近距離でも被ダメージの増大が無い。この手の敵一匹に背面から攻撃を一発食らったとしても他兵科と同程度のダメージを食らうだけであり、アーマーの成長率が高いフェンサーにとって大きなダメージにはなりにくい。
    • 地形の把握も重要。不注意やノックバックで瓦礫や水面に嵌められて憤死という事故が起こり得る
  • 余談
    • ハンマーを両手に持って常時ダメージカット状態で戦うスタイルもこれに近い特性を持つ

高機動型

  • 「サイドスラスター使用→直後にジャンプブースター使用」という操作で発生する通称「慣性ジャンプ」による高速移動を駆使して戦う。
  • 強化パーツはダッシュセルとアドブースターで移動回数を高めるのが基本。
    • 火砲の操作性を重視する場合はマルチチャージャーで回数を妥協し一枠あける。
    • 上位の強化パーツが手に入るまではスラスターやブースターの回数が不足しがちなので、慣性ジャンプの後は毎回着地し回復を意識すると良い。

  • ジャンプブースター武器とサイドスラスター武器を組み合わせるため、必ず左右別の武器を持つことになるが、組み合わせパターンは豊富。
    • ダッシュ用武器は汎用性の高いスパインドライバーや瞬間火力のジャックハンマー等が使いやすい。火力と機動力は上がるが扱いに癖があるツインスピアも候補。
      • 逃げに特化するなら高速歩行テクニック用の装備もあり。通常の慣性ジャンプのみでは振り切れない相手からも逃げられる。
    • ジャンプブースターは扱いやすいデクスターや電刃刀など。自爆は怖いが強化された迫撃砲もオススメ。ソロプレイでは高高度急襲ミサイルも。
  • 基本戦法は圧倒的機動力を活かした徹底的な引き撃ち。
    • 自分を追いかけさせながら慣性ジャンプで後退し、迫る敵群の先頭へ攻撃を加えて削っていく。
    • 2枠武器を他の装備パターンにして短時間だけ盾型、遠距離型、特殊型になり、近付く敵が増えてきたら高機動型で逃げて仕切りなおすなんてのも。
      • 場面によって横っ跳びや垂直上昇を織り交ぜて敵との位置関係を調整し、できるだけ一方向から敵が来る状況を作り出そう。
      • この判断に加えて、撃たれないよう翻弄し続けるためには敵の動きや周囲の障害物など、盾型以上に気を配る要素が多い。
  • 機動力があるので孤立した敵を速攻で撃破、からの急速離脱だってできる。慣れればマザーやレーザーグレイもお手の物。
    • 流石に複数体相手では事故率がはね上がるので大人しく引き撃ちで数を減らしていくこと。至近距離で複数体から撃たれればいくら高機動でも避けきれない。

  • メリット
    • 盾フェンサーと比較すると、ジャンプブースターによるダッシュ後の隙消し+慣性移動による高い機動力がある。
    • 飛び道具が装備できるため飛行勢力にも対応し易く、乱戦中に垂直上昇して空中から高火力の爆発武器をぶち込むなど、取れる戦法が多い。
    • 瓦礫などに引っ掛かってもジャンプで強引に抜けられるのも地味に強い。よじ登りの誤動作は脅威だが…。
    • 被弾しないプレイができるなら盾フェン以上の持久力を発揮できる
      • 大群を引き付けられる点は同じなので、結果的にNPCや味方を守る事はできる。
    • 移動力があるため力尽きた隊員の救援も得意。アイテム回収力も最強。
      • ただフェンサーの高機動で救援され、そのまま立ち去られてしまうと、フェンサーを追ってきた大群や強敵を蘇生したばかりの味方が相手することになる。同じ高機動フェンサーでもない限り再度のサンダーは不可避なことを意識しよう。
      • 加えて蘇生後まっすぐ駆け抜けるのではなく、反転して囮に戻ることができる状況は多い。自分のための蘇生ではなく、他プレイヤーのための蘇生を考えてプレイできるようになれば上級者といえるだろう。
      • ただ他兵科ではすぐ力尽きそうな無意味な救援に見えても、高機動フェンサーの態勢を立て直すための一時凌ぎということもある。救援された側も悪あがきで時間を1秒でも稼ごう。
        • とはいえタイミングを考えず蘇生を繰り返せば、半分を分け与えた自身のアーマーまで無駄になって消耗していく結果しか生まない。蘇生させた後の自身の回復ができるか、蘇生した味方が対応可能な武器を持っているかなど、先を見据えた動きをしよう。
      • ビークルやエアレイダーの支援要請はリロード完了時に全プレイヤーに聞こえる無線で通達される。ただの賑やかしではなく蘇生タイミングを計るのに役立つ立派な情報なので聞き逃さないようにしたい。
        • 主に「攻撃を再開する」や「準備完了」、「作戦エリアに進入する」や「エアレイダーに指示を促す」等の内容の無線が該当する。詳しくは通信記録のページにあるが、覚えなくても基本的に聞けば分かる内容。
        • ある程度動けるビークルを持ち込んでいるなら功績が貯まり次第強引に蘇生してビークルだけ要請してもらい、二度目の蘇生で乗って離脱や時間稼ぎをしてもらう戦法が取れる。
  • デメリット・難しいポイント
    • 空中にいる事が多いため、貫通効果を活かしにくい。
    • 扱う武器と敵の性質や動きを理解しておく必要がある。間違った武器選びをすると火力が大幅に下がる。
    • 移動速度が速すぎて味方やNPCと共に動きにくい。
      • オンにおいては敵の攻撃は避けれても背後からの味方の誤爆事故攻撃は予測不可。味方すらもフェンサーの動きが読めない為、誤爆が起きやすい。
      • 最序盤の超低アーマー・連続高機動移動回数が2~6制限・運用知識不足等、前作でこのタイプのフェンサーをやっていたならともかく、今作が初めての新人隊員にはお勧めできない。
    • 囮をするにも、一度の移動で離れすぎて敵のタゲが味方に移る事が多い。盾持ちと違い一か所に居られない為、味方の方に敵が行く可能性も高い。
      • 逆に言えば、位置調整次第で敵を少しづつ味方の方に流すことも可能。
    • 前作よりジャンプの慣性が弱まり、俊敏性がやや低下しているほか、高機動フェンサーと相性が良いブラストツインスピアや散弾迫撃砲などが下方修正された。
      • ただ、強化パーツ無しでも2回のダッシュジャンプができるようになったほか、強化パーツによる連続使用回数は増えているので、移動能力はむしろ向上。
    • 様々な武器を持ちやすく便利なスタイルだが、特に敵の攻撃力、耐久力がともに上昇し、他プレイヤーの状況も交えた判断が必要なオンラインで使いこなすのは難しい。
    • 敵の攻撃をよけ更にヘイトを買いつつ、味方の援護を受けられる距離を維持することが理想なので盾フェンサー以上の高いプレイヤースキルを求められる。
    • 機動するために盾型より広い空間を必要とする傾向があり、相対的に意図せず味方に敵の大群に押し付けやすい。
      • 生き残るために故意に味方に敵を押し付けるのは囮としては本末転倒…むしろ間接的なFFになりかねないので注意。そうならないよう立ち回る判断力と操作精度が必要だろう。
      • 味方プレイヤーが既に大群に飲み込まれていた場合、または自分に引き付けられないほど肉薄されていた場合は一度味方を捨て自分は生き残り、敵を引き離した後蘇生に戻ったほうがいい場合もある。

遠距離型

  • 砲口安定化装置や各種スケルトンなどの強化パーツで照準関係を強化し、火砲やミサイルで遠距離攻撃を行うスタイル。
  • 開けたマップでの砲撃戦、ドローンばかりのミッション、他に前衛がいるという状況で活躍できる。
  • 狙撃という点ではレンジャーの方がスマートにこなせるが、両手に持った武器を交互に撃つことで反動モーションをキャンセルでき、高い火力を出すことができる。
  • 強化パーツ含め全ての枠を遠距離特化にするという事は実際にはほとんど無く、射撃ポイント移動や逃げ移動用にスラスター・ブースター持ち武器(+ダッシュセル・アドブースター)と併用する場合が多い。どちらも遠距離戦が可能な武器がある。
    • 開始位置付近から終始安全に撃っていられるようなミッションはあまり無い。時間をかけられる状況で安全なポジションを確保するにしても、重量武器を抱えた状態で歩くだけでは無駄に時間がかかる。
      • 他プレイヤーに徹底的に介護してもらうか全員で飽和射撃を浴びせるスタイルが通用する場合なら別だが、いずれにせよプレイヤー間できちんと示し合わせてから実行する戦法になるだろう。
    • スラスター役としては本編ではダイナモ・ブレードや換装スラスターくらいで選択肢は狭い。
      • DLCのプラネット・キャノン系列はスラスター持ちであるため、換装スラスターがなくとも高速移動しながら遠距離砲撃できる。
        ただし当該武器は隙が大きい上に狙いづらいので、採用する場合はもう片方の武器枠なり片手なりに雑魚相手用の武器を持っていくことも考えよう。

  • 欠点は他のスタイルと比べ機動力・耐久力共に削がれているため前衛がいないと困る場合が多いこと。大火力の武器は攻撃時の隙が大きく咄嗟に危機回避できないこと。火砲ミサイルともに癖がある武装が多く、どちらも他兵科を上回るほど火力が出るわけでもないこと。
  • フェンサー独自の強みと言うよりは、状況に応じて遠距離も撃てるようにするための構成なので、他兵科を押し退けてまで担当するようなポジションではない。
    • むしろあくまで盾耐久型や高機動型の穴を補うサブ装備として裏枠に仕込んでおいた方が輝く場合すらある。
      この場合、火砲に関しては砲口安定化装置やスケルトン系パーツの恩恵を受けられないため癖は強くなるが…

  • ボンバード・スケルトンが登場するDLC2までは射撃反動か旋回慣性のどちらかを許容せざるを得ない場合が多く、後述の高速歩行型と似て本番はDLC2からとも言える。
    • 他兵科も含めた遠距離構成としての個性を上げるとすれば、「リロード不可弾倉やエネルギー消費といったリソース制限のない継続的な高速引き撃ち」、つまり生身のレンジャーから操作性を引いて機動力を足したような状態が肝となるのでやはりダッシュセルか換装スラスターは欲しいところ。
    • 重キャノン&ダイナモブレードによる一撃重視の構成を含むなら(無印orアーム)スケルトン系パーツ+ダッシュセルが無難だろう。
      砲口安定化装置の採用はハンドキャノン2丁持ちなど特別反動がキツい構成を使いたい場合に考えるくらいか。
  • オンでは特に理由もないのにフェンサーがずっと後衛、レンジャーやエアレイダーが迫る敵を食い止める、なんて構図にならないように注意が必要。

特殊型(状況特化型)

  • 特定の状況や敵の対処に特化させた構成。強化パーツもそれぞれの武装に合わせてチョイスする。
  • リフレクター、フレイムリボルバー、ガトリング、重迫撃砲など、限定した場面用の武器を両手持ちして敵を圧倒する。
  • 盾による反射で赤ネイカーを完封できたり、洞窟など狭い空間で大量に湧く蟻を近づかせないまま焼き払ったりと、適した状況なら無類の強さを発揮する。
  • 遠距離型同様に、適さない状況に持ち込んだ場合は不利どころか役に立たない場合すらある。ミッション内容を把握したプレイ前提の装備だといえる。

高速歩行型

  • 歩行速度を強化する強化パーツによって高速で移動しながら戦うアーキタイプ。
  • 従来は特殊型のうちのひとつ程度の扱いであったが、DLC2の追加装備「タイガースケルトン」系と「レーダー・スケルトン」、「レスキュースケルトン」の登場により高機動型や盾耐久型に匹敵するほどの存在感と強さを得た。
    • 本来は装備した2つの強化パーツの強化項目が重複した場合はより効果の高い方のみ適用される処理だが、「タイガースケルトン」系と「レーダー・スケルトン」「レスキュースケルトン」の歩行速度強化は乗算の処理になっている。他の歩行速度強化を組合わせることで歩行速度400%や600%と言った、ただの歩きがサイドスラスターやレンジャーのダッシュに匹敵する高速移動に変化する。
    • なおこの加算処理は意図されたものかは不明であり、今後修正される可能性もある。
  • 「歩き」状態による水平方向への高速移動はサイドスラスターによる高速移動と主に2つの差別化ポイントがある。
    • 1つ目は連続ダッシュ回数のような制限がないため、常にトップスピードで移動が可能なこと。
    • 2つ目は高速移動しながら機関砲が使用できること。
  • 強力だが高機動型や盾耐久型とは今一つ相性が良くなかったハンドガトリングなどの性能を最大限に発揮できることは高速歩行型の強みであり魅力である。
  • またズームを備えた大型の火砲とも相性が良い。射撃時こそは足が止まってしまうが武器を持ち変えることなく高速移動が可能なので、リロードを継続したまま回避したりポジションチェンジが可能である。
  • フェンサーの歩行は加速減速に時間がかかり、レンジャーのように軽快でレスポンスのよい移動は出来ないので慣れが必要である。
  • 速度が乗った状態でダッシュやブースタージャンプをするとその後の硬直のため歩行速度が0になり、加速のやり直しになってしまう。
    • 加速のやり直しは操作をしていてストレスになりやすいのでダッシュやブースタージャンプの使用は控えた方が無難である。
    • 逆に通常のジャンプ(初期の操作設定なら✕ボタン)は速度の減少が緩い。軽微な段差を速度を保ったまま乗り越えることができるので積極的に活用したい。
      • ボタン設定を変更してジャンプをしやすくするのも一考の余地あり。
    • タイガー・スケルトン(2)を含んだ組み合わせの場合に限っては「横方向のブースト速度:180%」の効果で、「ジャンプブーストのトップスピード」>「歩行のトップスピード」になるため適宜ブースタージャンプを織り混ぜた方が移動が速い。
      • さらに、進行方向と異なる向きにジャンプブースターを使えば減速なしに鋭い方向転換が出来る。他のスケルトンでも歩きのまま曲がるよりはオトク。
  • 強力かつ研究途上で夢のあるスタイルなのだが、実用的になるのはDLC装備を付けてから。つまりDLCを難易度INFERNOである程度クリアできる事が前提となってしまっている。歩くフェンサーの道のりは長い。
    • とはいえ、本編レッグスケルトンも5からかなり高速化しており、V4は240%の速度で歩ける。局所的には起用の余地はあるだろう。

永久戦闘継続型

  • 高アーマー・高プレイスキル・高戦闘力が求められる代わりに、永久的に攻撃を続け、相手をひるませながら攻撃を行える型。
  • 基本的には1つの武器をうち尽くし、リロード中にもう1つの武器をうち尽くし、その後すぐにもう一つの武器を…と言うループを続ける。
  • なぜこれに高アーマーが必要なのかというと、まずオンラインのインフェルノでも耐久出来るアーマーが無ければ成り立たない。さらにこの型は最前線で攻撃するため、囲まれるとすぐに解ける。だからこそたくさんのアーマーが必要というわけ。
  • 次に、なぜ高プレイスキルを必要とするかというと、体力がきつくなったら高速起動し、逃げる必要があることからタイミングを見る必要がある。さらに逃げるときにも敵の攻撃を食らうと死ぬことも多いため、それを避ける実力が無ければ行けないからだ。
  • さらに、高戦闘力が必要。なぜかというと、まず視界の外に敵が出てしまうと、予期せぬ方向から攻撃を食らう可能性があるためすぐに倒す必要がある。さらにさすがに立ち止まるような者は伝説の猛者でも無い限りいないため、動き回ることがメインとなることから、動き回っていても敵の攻撃を避けながら敵にしっかりと攻撃を当てる必要がある。
  • 「敵によって武器を変える」事も鍵となる。α型のような群れている敵にはフラッシングスピア、クラーケンのような敵には機関銃を使うなどにして武器を変える選択をするのも有り。

オフラインミッションモード

  • 器用貧乏ならぬ「不器用万能」とも評されるだけあって、操作に慣れればだいたいの状況を自力でなんとかでき、強化パーツによってダイバーの急襲やレンジャーの狙撃など、他兵科の戦法を模倣する事も可能。
  • それでいて、盾による持久戦やブラツイ高機動など独自の強みがある公式の説明どおりの上級兵科だが、「操作に習熟が必要」という説明もまた事実。
    • 操作のクセを押さえ込む腕前に加えて、適切な武装と強化パーツを選べるようになってからが一人前のフェンサーライフの始まりと言えよう。
  • 圧倒的な機動力と生存力、そして繰り返しになるが万能性が強み。大群へのミサイル、速攻が可能な三次元機動、狙撃にDPSにとなんでもこなす。
    • 攻略に必要な構成さえ揃うのなら、必ず正解を手にすることができる。引き換えに操作にかかるカロリーが高い。
    • 万能性ゆえに「必要最小限の機動力を確保したら後は好みの武器を活かす為の枠に使う」なんて事も比較的やりやすい。

オンラインマルチプレイモード

  • フェンサーが真似できるタイプの戦法は、本職の他兵科ならもっとスマートにやれる。
    • このため、高難度マルチでは盾や高機動などフェンサー独自の動きや囮役を求められることが多い。
  • 万能さによる全局面での底上げを担うことも、独自の強みで他兵科の力を発揮させる下支えとなるのも大切。
    • ミッションごとに方針を定めて装備と動きを柔軟に変えられるようになれば、フェンサーとして一段ステップアップである。
  • エアレイダーによる誘導必須武器はミッション攻略を劇的に変えることもある。この2つの兵科が揃ったなら、候補に挙げてみよう。もちろん強引に使うよう要求するのはダメ。

●マルチにおける注意事項
  • 高機動型にしろ盾耐久型にしろ、フェンサーはNPC部隊を率いる戦法と相性が悪い。
    • 跳び回ればNPCが置き去りになり、盾を構えて壁役になれば巻き込まれて壊滅など、あまり良いことが無い。
    • 任務開始直後は近くにフリーのNPCが居ることが多いので、不用意に指揮下に入れないよう避けて動き、回収は他兵科に任せた方が良いだろう。

  • 突出した移動力は、プレイヤー同士の足並みを揃えにくい。野良マルチならなおさら。
    • 他のプレイヤーが当てにしていた回復アイテムを横から拾うこともできてしまうため、各々の動きやアーマー残量に目を配るぐらいの余裕を持とう。
    • 我先にと大群に飛び込めば他のプレイヤーが爆発武器を使えなくなったりするし、そのまま力尽きたりすればアクティブになった敵は他の隊員に向かってしまう。
      • 大群に切り込むなら切り込むで、細かく跳び回って被弾を抑えるか、盾による持久戦で囮になり、味方やNPCが遠間から射撃できる状況を作れると、難関ミッションでもクリアの可能性は大きくアップする。味方も誤射をしないよう気をつけよう。
  • 上記高機動型の解説にもあるが、救助には注意。最高の生存力もあわさり、救助役としても活躍しやすいが、注意は必要。
    • 一生懸命アーマーを支払って起こすことで仕事をしているような気分になるが、その実、味方を何度もダウンさせるだけの行為になりかねない。
  • ミサイルの扱いにも要注意。詳しくは誘導装置不要ミサイルの項を参照のこと。オンラインマルチでは必須の注意事項が書かれているため要チェック。
  • フェンサーは最も行動能力が高いため、味方に無線を飛ばすことも重要。「囮になる」「救助する(蘇生でも援護でも)」「今は無理だ」等をショートカットにいれて置けば効果的である(そしてかっこいい)。



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  • NCSSキャノンショットの弾数★だと5発ですね - 名無しさん (2022-09-26 00:59:31)
    • 反映しました。 - thunderzd (2022-09-26 21:32:01)
  • D3WEB特典 DLC 偽装抱き枕 LV 0 ☆ー 通常攻撃:(衝撃近距離 チャージ:0.0 ダメージ:15.0 範囲:半径2.0m)マキシマム:(衝撃中距離 チャージ:0.2 ダメージ:22.5 射程:30.0m) チャージ速度:1.0(毎秒) 防御ダメージ:50.0% 弾数:16 リロード:2.0秒 ハイボルテージは、なしですた。 - 名無しさん (2022-09-27 00:15:12)
  • 反映しました。 - thunderzd (2022-09-28 18:48:50)
  • 慣性ジャンプの出始めに刀や槍などの近接武器を振る事で以前のような慣性ジャンプが可能というネタは既出でしょうか? - 名無しさん (2022-09-29 19:58:53)
  • 肩部懸架はガリオン徹甲機関砲ではなくガリオン速射機関砲M2の方ですね - 名無しさん (2022-10-01 19:04:24)
  • ボルケーンハンマーのダメージ軽減時間劣化してるよね - 名無しさん (2022-10-03 08:17:22)
  • 散弾迫撃砲の概要ですがちょっとボロカス書きすぎじゃないですかね?前作よりかなり弱くなったのは確かですが、用途が全然違うガリアキャノンの威力と比べるのはおかしいですし、高機動で飛び回りながら広範囲の敵を一度に相手にするのが魅力の武器なのに、「爆発物は別兵科の仲間に任せよう」と言った書き方は的外れかと思います。 - 名無しさん (2022-10-11 13:45:18)
    • そうだよ - 名無しさん (2022-10-17 08:46:00)
    • マルチじゃ火力不足で敵を撒き散らすだけの妨害行為にしかならんからあってる - 名無しさん (2022-10-21 17:15:28)
      • 頭プライマーの馬鹿が使うような妨害武器になってるなら概要変えなくていいな - 名無しさん (2022-11-03 02:30:54)
        • でもガリア重キャノンとは用途が違うじゃないか - 名無しさん (2024-03-27 10:10:45)
      • それはオンの話でオフだったら神武器 - 名無しさん (2024-03-27 10:13:33)
    • 自分の場合烈火オンソロで蜂の大群をヴィブロ+YH3散弾迫撃で高機動デコイ&処理できたので、空中の密集した敵に対空として使えば爆破範囲のおかげもあってかなり有用でした。 - 名無しさん (2023-02-12 03:19:25)
    • そういう使い方出来て、かつこっちのが強いキャノンショットって武器があるからなw(木主さんとかみたいに気付いてない人用に上手い事それ記述してみては?) - 名無しさん (2023-03-25 15:46:24)
      • キャノンショットは反動がデカすぎて使いにくい…けど貫通付きで大物用ならかなりのダメージ与えられるから強い…のかな? - 名無しさん (2024-03-28 14:58:46)
  • 5のDLCにあった光波が分散するフォースブレードは無いのか。まさかまたDLCで出すつもりか - 名無しさん (2022-10-13 19:27:20)
  • フェンサー心得の盾耐久型の箇条書きがとっちらかっていたので、纏めたり書き加えたりしました。やりすぎならロールバックで戻しておいてください。 - 名無しさん (2022-10-21 13:42:58)
    • 今度は高機動型の加筆修正しました。特に高機動型の運用で重要な、スラスターやブースターの回数がどうやったら回復するのかの記述がなかったので足してわかりやすくしたのが主な意図です。 - 名無しさん (2022-10-25 13:47:54)
      • いつもありがとう - 名無しさん (2022-10-25 18:59:44)
        • どういたしまして - 名無しさん (2022-11-03 02:31:21)
  • 最近盾フェン練習してるんですけどネイカーの群れがマジで無理なんですがおすすめの武器ありますか? - 名無しさん (2022-11-06 12:40:56)
    • (枝主です)すみません板間違えました。雑談板行きます。 - 名無しさん (2022-11-06 12:42:05)
  • スパインドライバー、性能の表記には無いが超弾速ゆえにライサンZのようにタコやイカの盾をすり抜けて攻撃できるのは書いた方がいいんだろうか - 名無しさん (2022-11-30 16:52:49)
  • フェンサーのアーマー係数が0.6になっているけれど (レンジャー最大AP-200)÷0.56+(ウイングダイバー最大AP-150)÷0.35+(エアレイダー最大AP-200)÷0.56+(フェンサー最大AP-250)÷0.6とアーマー取得数を比較するとフェンサーが育つほど差が開いて、0.6を0.595にすると端数切捨分程度の差に収まるのと ミッションのアーマー上限の伸び率もこの比(0.56:0.595=16:17)になっているからこっちのが正確だと思う - 名無しさん (2022-12-08 09:01:07)
  • Lv 106 シールド強化 ディフレクト・セルAXE ☆‐ シールド消耗:40% ダメージカット率:45% ノックバックカット率:95% - 名無しさん (2023-03-25 02:36:38)
  • 振り速度以外完成したんで書き込み。Lv101 ブラスト・ツインスピアM5 (★8)攻撃1:ダメージ[貫通]6794.7×2射程56.0m (★8)攻撃2:ダメージ[貫通]13589.5×2射程56.0m (☆9)振り速度:1.7 (★9)弾数:28 (★5)リロード:2.5秒 - 名無しさん (2023-03-25 03:22:42)
    • 反映しました。 - thunderzd (2023-03-26 00:39:04)
  • プラネットキャノン書き込みます - 名無しさん (2023-03-26 03:30:04)
    • 射程弾速以外星ついていると思います(★5)弾数:12(★5)連射速度:0.33(★10)ダメージ:15000.0(3バースト)(シールド×1.5)(☆5)有効射程距離:2700.0m(☆5)弾速:秒速900.0m(☆5)精度:S+ - 名無しさん (2023-03-26 03:35:48)
      • (★5)リロード:6.0s - 名無しさん (2023-03-26 03:40:25)
        • 反映しました。 - thunderzd (2023-03-26 13:43:14)
  • プラネットキャノンの射程と弾速に星がついたので 有効射程距離3057.6m(★8)弾速:秒速1019.2m(★8) - 名無しさん (2023-03-26 16:34:38)
    • 反映しました。 - thunderzd (2023-03-26 17:05:24)
  • ガリオン無反動機関砲ダメージ★8にて1132.5~566.2です - 名無しさん (2023-03-27 02:37:11)
    • 反映しました。 - thunderzd (2023-03-29 03:06:48)
  • パーフェクト・リフレクターの耐久度、★10で483でした - 名無しさん (2023-03-27 02:39:25)
    • 反映しました。 - thunderzd (2023-03-29 03:07:02)
  • フラッシングスピアMW6、構え速度★10で2.2でした - 名無しさん (2023-03-29 02:43:52)
    • 反映しました。 - thunderzd (2023-03-29 03:07:15)
  • NC300ハンドキャノンのダメージ☆10 [貫通]2414.2(シールドX1.5)です - 名無しさん (2023-03-29 08:22:50)
  • FH29RE迫撃砲のダメージは★8 2038.4 - 名無しさん (2023-03-29 08:27:15)
  • FH29RE迫撃砲の連射速度は★10 3.8発/秒でした - 名無しさん (2023-03-29 22:36:36)
  • プラネットキャノン、精度★7でS+ - 名無しさん (2023-03-29 23:42:49)
  • パーフェクト・シールド、耐久度★10で10864 - 名無しさん (2023-03-29 23:46:27)
    • NC300ハンドキャノンのダメージからここまで一通り反映しました。 - thunderzd (2023-03-29 23:59:09)
  • FH29RE迫撃砲、射程★9で6351.5m、弾速★9で秒速635.2m - 名無しさん (2023-03-30 21:54:34)
    • 反映しました。 - thunderzd (2023-03-30 23:29:25)
  • レッドブラストガトリング 最大連射到達 2.5s ★10 でした  - 名無しさん (2023-04-08 18:49:42)
    • 反映しました。 - thunderzd (2023-04-08 19:48:15)
  • Nuタワーシールド★10耐久度21728、ファイネスト・ハンマーXE★9通常:ダメ2052.1、射程90.6m ハイボ:ダメ4104.2、射程135.9m マキシ:ダメ5130.2、射程181.2m - 名無しさん (2023-07-03 03:37:05)
  • ハイサイクル・ハウンド★10ダメージ603.6、ロンリーフェニックス★10ロックオン1823.6m1体、FGXR高高度強襲ミサイル★9ロックオン距離1063.7m14体、★8ロック時間0.039秒、ローンリバイアサン★10ダメージ362132.0 - 名無しさん (2023-07-03 03:43:48)
  • NCXEキャノンショット ダメージ★7+ 338.0×70 でした - 名無しさん (2023-07-04 23:13:38)
    • ここまで一通り反映しました。 - thunderzd (2023-07-04 23:59:39)
  • 112 ローン リバイアサン 射程★10 1519.6mでした - 名無しさん (2023-07-07 05:18:52)
    • 反映しました。 - thunderzd (2023-07-07 23:03:11)
  • フラッシングスピア両手持ちの超連射方法が見つかりましたね。裏に持った武器でアピールモーションしてFスピアに切り替えると超連射できる。ちょっと隙ができるけど、待機大型敵に対する特攻となりそうです。 - 名無しさん (2023-07-14 07:41:45)
  • スパインドライバー 3アタック、連射速度★10で1.3発/秒でした - 名無しさん (2023-08-15 13:29:04)
    • 反映しました。 - thunderzd (2023-08-15 19:13:51)
  • EXAボルケーン・ハンマーのハイボルテージ:ダメージ6059.6→9059.6、タワーシールド3Eの防御角度132→138、FG10ハンドガトリングのダメージ(★10)→(★8)、FG20ハンドガトリングの弾速1140.0→1440.0、FGZFハンドガトリングのダメージ(★8)、レッドブラスト・ガトリングの精度(★10)→(★5)、マキシマム ディスラプターのダメージ(★10)→(★8)、アーケイン6連ミサイルG3のロックオン距離1215.0→1215.7、訂正お願いします。 - 名無しさん (2023-10-20 21:08:10)
    • 反映しました。 - thunderzd (2023-10-20 23:43:45)
  • クエイク・ハーケンZDXEのハイボルテージの射程102.9→101.9です、訂正をお願い致します。 - 名無しさん (2023-12-11 21:19:42)
    • 反映しました。 - thunderzd (2023-12-11 22:55:47)
  • 散弾迫撃砲の概要が「DPSは極めて低い」だったのが、7/22 (月)の編集で「実質的な単発火力は(中略)高め」と急に高評価になったけど……個人的には同意しかねるけど客観的な評価はこれで良いのかな? - 名無しさん (2024-07-22 23:49:57)
    • そこら辺はけっこう複雑な話になるけど(wiki外で)信頼できる上級者の方と相談して書いたのである程度自信はあります - そこ編集した者です (2024-07-23 00:15:17)
    • 散弾の爆発物で「実質的な単発火力」って表現が宜しくない感触だな。全弾ブチ当てるのが基本戦術の一つとは言えそれだけを狙うもんでもないし、DPS自体は低いからな。 - 名無しさん (2024-07-23 00:42:55)
      • 6だったら地面着火で多段ヒットする撃ち方以外の使い方無いのでそういう表現で良いかと DPSにしても①Fが持ってる②ブー武器の③重めの爆発物をDPSで見る意味がほぼ無いですし - 名無しさん (2024-08-03 20:51:00)
  • キャノンショットがずいぶんと過大評価、かつ個人的な趣向の強い内容に感じたので書き換え。一応まわりのやりこみ勢にも聞いてみた結果の内容。基本的にはオフ用の武器かなと。 - 名無しさん (2024-07-25 21:32:50)
  • 超重粉砕迫撃砲を右側に装備した時、左武器リロード中は迫撃砲の射線が水平固定になるバグを発見しました。 - 名無しさん (2024-08-05 01:17:32)
  • ここ数日ちょいちょい編集されてるスパインの項目の中の「対大群性能が低い」みたいな記述要ります?実戦上で意識するほどの弱点じゃないのとそもそもそんな単純な話でもないですし - 名無しさん (2024-09-25 12:15:19)
    • 複数相手にしやすいフェンサーの近接の中で唯一単体しか相手にできない性能だからあってもいいと思う。 - 名無しさん (2024-09-25 12:55:58)
  • フェンサーの心得の高機動の項の「基本戦法は圧倒的機動力を活かした徹底的な引き撃ち」「移動速度が速すぎて味方やNPCと共に動きにくい」「機動するために盾型より広い空間を必要とする傾向があり」辺りの記述は全部違うと思います これらは空間を横に使って敵を引き離すような動きを想定してるけど6Fの強い動きはそういう動きじゃないので - あ (2025-01-20 12:21:18)
    • よく考えたらこの話はここじゃなくて編集相談の方に投げるべきでした 後日改めて投げ直します - あ (2025-01-20 18:01:36)
  • 散弾迫撃砲スパインほどの火力あったか、、? - 何もない人 (2025-10-05 09:30:33)
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最終更新:2026年08月23日 16:52