検証

ここは検証/分析を行った結果を共有するページです。


デスバードのダメージ検証

検証1

  • エアレイダーの武器デスバードについて、スペック上はダメージ値は極めて低いが、実際のダメージ表示値はそれよりかなり高いようなので確認した。
  • 検証手順
    • INF M97.激突する平原'
    • 敵弾が飛んでこない位置で功績が溜まるのを待ちウォーバルガを要請
    • 足の間の地面にデスバードM4を要請(ドローンは股間の辺りに移動する)
    • ガスが消えて十分な時間が経過してからウォーバルガに搭乗、アーマー値を確認
  • 結果
    • スペック値786に対し実ダメージ5592
      • ウォーバルガのアーマー:625000→619408
      • スペック値:ダメージ6.0(☆5)× 弾数131(★7)
  • 考察
    • レンジャーの火炎放射器のように一つの弾が複数回のダメージ判定を発生させている?
    • 追加の検証が必要

検証2

  • デスバードのダメージにフレームレートや、対象の大きさが影響するか確認した。
  • 検証手順
    • 検証1と同様に、INF M97.激突する平原'で敵弾が飛んでこない位置で功績が溜まるのを待ちビークルを要請。
    • 発射位置を均一化するため、ビークルの操縦席に一度搭乗してから降り、真下を向いて地面にデスバードM4を要請。
      • デスバートM4のスペック値:ダメージ6.0(☆5)× 弾数131(★7)
    • ガスが消えて十分な時間が経過してからの生身とビークルのアーマー値を確認。
    • 検証機種はPS5版でディスプレイは4K対応。
    • オフラインミッションモード(1人プレイ)で、ゲーム設定の解像度のオプションをフルHD(速度優先)、4K(速度優先)、4K(画質優先)に切り替えてそれぞれ3回ずつ検証。
      • フレームレートとしては、フルHD(速度優先) > 4K(速度優先) > 4K(画質優先)となるはず。
  • 結果
    • 生身で単独で使用した際のピーク時のダメージ表示は、6ずつ増えていき42で止まるという挙動を繰り返す。
      • ダメージ表示の切り替わりは、デスバードの弾数が1減るのと同じタイミングで行われる。
フルHD(速度優先) 4K(速度優先) 4K(画質優先)
1回目 2回目 3回目 1回目 2回目 3回目 1回目 2回目 3回目
生身 4710 4704 4710 4698 4710 4716 4716 4710 4710
ブラッカーE9 5478 5478 5478 5478 5478 5478 5478 5478 5478
B651タイタンM3 5484 5484 5484 5484 5484 5484 5484 5484 5484
コンバットフレーム エイレンⅣ 5484 5484 5484 5484 5484 5484 5484 5484 5484
デプスクロウラーⅣ 5484 5484 5478 5484 5490 5490 5484 5490 5484
ウォーバルガ 5484 5484 5484 5484 5484 5484 5484 5484 5484
  • 考察
    • 生身と比較するとビークルのダメージが大きいが、ビークルの体積の大きさによる影響は無いと思われる。
      • 生身のダメージが低めなのは、おそらく生身だとビークルよりもガス濃度の濃い部分に接触するのが遅れるためだと思われる。
    • どのゲーム設定の解像度のオプションでも結果はほぼ均一なため、フレームレートの影響は無いか、あったとしても極わずかで誤差の範囲。
      • ダメージの発生頻度がそれほど高くないため、フレームレートの影響を受けず結果が安定していると思われる。
    • 結果が全てスペック値のダメージ6.0の倍数となっており、生身で単独で使用した際のダメージ表示からも、一つの弾がガス濃度に応じて最大7回のダメージ判定を発生させていると思われる。
      • この場合、理論上の最大ダメージは「ダメージ6.0 * 弾数131 * 7ヒット = 5502」となり、ビークルに与えているダメージとほぼ一致する。
        • ただし、上の検証1では実ダメージ5592と書かれているので、この数値をオーバーしてしまうのが気になるところ(敵の流れ弾が当たったため?)。

フェンサーのディフレクターに関する検証

フェンサーのディフレクターまとめ(パワードリフレクターでの検証)

ディフレクターによる反射の可不可や説明など、一部の分かりにくい敵から抜粋(主に新規敵)

  • アンドロイドのバリスティックナイフ
    • ディフレクターが当たった地点で停止し、ナイフにダメージが入る。跳ね返っては行かないため、打ち出すと同時に根元で反射するか停止位置に他の敵がいないと敵へのダメージにはならない。
  • 通常クルールの持続ビーム
    • 反射不可能。
  • 電撃クルールの電撃
    • リフレクターなどで発射口を正面に捉え続ければダメージは防げるが、跳ね返らずそのまま後方へ抜けていく。
    • 抜けた電撃が敵に当たるようなるかは要検証だが、狙って利用できるとは言いがたい。
  • 砲兵クルールの砲撃
    • 反射可能だが、独特な軌道を描くため狙った位置への反射は難しい。撃ってきたクルール本体に反射するには慣れや工夫が必要。
  • ヘイズの触手
    • 反射可能。
  • 緑クラーケンの滞留弾
    • 滞留状態になったら反射不能。
    • 着弾前なら反射可能。ただし元々の狙いがおおざっぱなので、こちらから直撃位置に行かないと反射しにくい。
    • 反射させて発生した滞留は敵にダメージを与えない。また、反射で起きた滞留に入るとこちらがダメージを受けている模様。
  • 青クラーケンの持続ビーム
    • 反射不可能。
  • 赤クラーケンの追尾弾
    • 反射可能だが、反射後もEDF側を追尾する。ただし敵に当たればダメージを与える。
  • タイプ3ドローン系列のビーム
    • 反射可能だが、リフレクターでも反射しきれないほど弾速と密度が高く、ダメージを受けやすい。
    • 視点方向へ反射しないため反撃には使いづらい。

フェンサーのディフレクターの仕様に関する考察・仮説(追記・検証求む)

反射後の弾の速度(ベクトル)は、反射される直前の向きと逆方向のベクトルに加えてプレイヤーの向いている方向に一定のベクトルが加わる形になる。
つまり、
反射後の弾速ベクトル =-(反射前の弾速ベクトル) + 定数×(ディフレクター発射方向のベクトル)
となる(と思う)。
執筆者の感覚としては、概ねINF黒蟻と同程度の速度を反転後の速度に加えているのではないかと思うが未検証。
このことにより、金蟻など速い弾ほど照準関係なく撃った相手のところに帰しやすく、プラズマ砲など遅い弾ほど任意の方向にずらしやすくなる。
前項の
「砲兵クルールの砲撃:反射可能だが独特な軌道を描き視点方向への反射が甘い(以下略)」
というのは、砲兵クルールの砲撃はほぼ真上から着弾するので前を向いて反射すると斜め上に飛んでいくためだと思われる。また、
「タイプ3ドローン系列のビーム:(略)視点方向へ反射しない。」
というのは、ビームの弾速が極端に速く反射前の弾の向きに比べて照準の向きの影響があまりに小さいからだと思われる。(同様のことはINF金蟻等でも起こる)

プレイヤーの向きにかかる定数(=照準による弾の向きへの影響の与えやすさ)がどのぐらいか、また装備によって定数が違うことがあるかどうかは要検証。

レンジャーの火炎放射器のフレームレートの影響に関する検証

レンジャーの火炎放射器はPS4版とPS5版で滞留度合い(貫通のしやすさ)に差が見られるのは、フレームレートの差が影響しているのではないかという説を検証した。

  • 検証手順
    • 検証機種はPS5版でディスプレイは4K対応。(検証4のみPS4版)
    • M56:停船の開始位置目の前にあるテレポーションシップにヘリで乗って、上から火炎放射器系の武器で弱点部分を攻撃。

  • 検証1
    • オフラインミッションモード(1人プレイ)で、ゲーム設定の解像度のオプションをフルHD(速度優先)、4K(速度優先)、4K(画質優先)に切り替えてそれぞれ検証。
      • フレームレートとしては、フルHD(速度優先) > 4K(速度優先) > 4K(画質優先)となるはず。
      • なお、この解像度のオプションはPS5版のみに存在する項目で、PS4版には存在しない。
  • 結果1
    • 火炎砲はフルHD(速度優先)・4K(速度優先)では貫通せず、4K(画質優先)にした場合のみ貫通した。
      • ただし、4K(画質優先)でも他の火炎放射器と比べてかなり貫通しづらい。
    • マグマ砲はどのオプション設定でも貫通はするものの、フルHD(速度優先) < 4K(速度優先) < 4K(画質優先)の順番で貫通のしやすさに差があった。
      • フルHD(速度優先)だとかなり貫通しづらい。
      • 同じ向きに撃った場合でも、貫通の有無が変化したので明らかに挙動に差があると認められる。
    • 貫通しづらいというのは曖昧な表現だが、場所によって貫通の有無が決まっており、ダメな場所ではどれだけ撃ってもダメで、貫通する場所ではすんなり貫通するといった感覚。
      • 貫通しやすくなるというのは、この有効な場所が増えるといった感じ。
    • 火炎砲とマグマ砲以外の火炎放射器に関しては挙動の差は体感できなかった。(どれも簡単に貫通する)
    • ミッション出撃中にオプションを変更しても即座に影響があった。

  • 検証2
    • 画面分割2人プレイで、ゲーム設定の解像度のオプションをフルHD(速度優先)、4K(速度優先)、4K(画質優先)に切り替えてそれぞれ検証。
  • 結果2
    • 火炎砲はどのオプション設定でも貫通はするものの、フルHD(速度優先) < 4K(速度優先) < 4K(画質優先)の順番で貫通のしやすさに差があった。
    • マグマ砲もどのオプション設定でも貫通はするものの、フルHD(速度優先) < 4K(速度優先) < 4K(画質優先)の順番で貫通のしやすさに差があった。
      • 検証1の1人プレイ時よりも、さらに貫通しやすかった。
    • 火炎砲とマグマ砲以外の火炎放射器に関しては挙動の差は体感できなかった。(どれも簡単に貫通する)
    • ミッション出撃中にオプションを変更しても即座に影響があった。

  • 検証3
    • オンラインマルチプレイの1人部屋で、ゲーム設定の解像度のオプションをフルHD(速度優先)、4K(速度優先)、4K(画質優先)に切り替えてそれぞれ検証。
  • 結果3
    • 検証1との挙動の差は認められなかった。
    • ミッション出撃中にオプションを変更しても即座に影響があった。

  • 検証4(コメント欄で提供された情報を元に追加)
    • オフラインミッションモード(1人プレイ)で、PS4版で検証。
  • 結果4
    • 検証1で解像度のオプションを4K(画質優先)にした場合と近い挙動になった。

  • 考察
    • 火炎放射器の挙動にフレームレートが影響しているのはおそらく間違いない。
    • PS5版でも、ゲーム設定の解像度のオプションを4K(画質優先)にするとフレームレートが下がることにより、PS4版と近い挙動になる。
      • このため、火炎が貫通した方が都合の良い敵と滞留した方が都合の良い敵にあわせて、解像度のオプションを変更することで有利に戦えることが予想される。
        • 火炎放射器以外にもフレームレートの差が有利・不利が影響する事象に応じて解像度のオプションを変更するのは、一種のテクニックとして使えるかもしれない。
    • 画面分割2人プレイ場合にすると、1人プレイ時よりもフレームレートが下がると推測される。
      • オンラインマルチプレイでも1人部屋の場合は同じ挙動だったが、複数人部屋の場合は画面分割2人プレイと同様にフレームレートが変化して挙動が変化する可能性あり。
    • 火炎砲よりもマグマ砲の方が貫通しやすい。
      • ただし、これに関してはマグマ砲の方が射程距離が長い関係で、多少炎が滞留したとしてもテレポーションシップの弱点部分まで届いているというだけかもしれない。
    • 火炎砲とマグマ砲以外の火炎放射器にはフレームレートの影響は無いか、あったとしてもごくわずか。

エレクトロン・コプターの効果範囲

まず、Aの移動速度を計測。ステージは、M29擲弾兵。
マグ・ブラスターDX★(300.0m)を使用し、射撃地点と弾丸消失点にビーコンガンを設置。
その距離の移動時間から求める(全て3回計測し平均値を使用)。道路の白線が便利。

R=移動時間=50.48秒、歩行速度=5.94m/s(約6m/s)。
A=移動時間=41.91秒、歩行速度=7.16m/s(約7.2m/s)。

次に、Aの移動速度から各エレクトロン・コプターの効果範囲を計測。道路のT字になっている部分にビーコンを設置。
そこを中心点としコプターを要請、左右のダメージ被弾地点にビーコンを設置し、同じく移動時間から求める。
M5とM3のみ★付きだが、非★武装の各項目で効果範囲に影響があった場合、M3とM5以外は不正確な可能性があるので注意。

EコプターM5=移動時間・17.86秒、効果範囲=約127.8m(半径=約63.9m)。 
EコプターM4=移動時間・13.21秒、効果範囲=約94.6m(半径=約47.3m)。 
EコプターM3=移動時間・9.09秒、効果範囲=約65.1m(半径=32.6m)。 
EコプターM2=移動時間・4.97秒、効果範囲=約35.6m(半径=17.8m)。 
EコプターM1=移動時間・2.74秒、効果範囲=約19.6m(半径=9.8m)。 

※今までM5とM4以外使った事が無かったのだが、下位のコプター、特にM1は範囲が狭すぎて驚いた。


エイレンの各武装の射程距離

Aの移動速度=7.16m/sを元に、ビーコンガンで計測地点を設置し、その距離の移動時間から求める(全て3回計測し平均値を使用)。
ステージは、M134粘糸の城郭を使用。道路の白線が便利。
電磁レーザー砲は、射撃地点から弾丸消失地点を計測。ミラージュポッドは誘導ビーコンガン(1.5倍)を使用。
粒子ビームキャノンは、MAP両端にエイレンを設置し、的となるエイレンをもう片方のエイレンで射撃、被弾しなくなる地点を計測。 

電磁レーザー砲=移動時間・42.10秒、射程=301.4m(約300m)。
ミラージュポッド=移動時間・104.20秒、射程=497.4m(約500m?)。
粒子ビームキャノン=移動時間・121.14秒、射程=867.4m(900m以下?) 

備考=電磁レーザー砲は、射撃ボタンちょい押しで数発のみ撃つ様にすると最大射程に達しない。
速すぎて正確には分からないが、30発程撃たないと最大射程に達しない模様。撃ち続けないと最大性能にならないのは、Fのガトリング等と似たような仕様か?

備考=粒子ビームキャノン=今回の計測を始めた原因。
M141危機迫る山頂'やM146リング破壊作戦・後篇で長距離射撃をすると当たらない事が多々あった。1000m程しか無いのでは?と予想していたが、想像よりも短かった。
また、私のゲーム環境における影響なのか、共通する仕様なのか不明だが粒子ビームキャノンの最大射程について若干のブレが発生する時がある。
他の武装の話だが、パワーランスZA(☆7=射程152.8m)を射撃すると、135mで弾丸が消失する場合と154.5mで消失する場合がある。50発撃ってみたが、21発が短く、29発が長い。
粒子ビームキャノンも射程が短い時と長い時が存在し、基本的には約867.4m地点で消失するのだが時々、それ以上に伸びる事がある。
取りあえず、867.4m地点から更に35.8m(5秒移動した場所)までは、30発射撃しても届かなかったので、900m以上になる事は無い様子。
最大強化されたバルカン砲や105mm速射砲より短い。
エイレン各タイプで射程距離に影響は無し。

クラーケンのシールドの基礎耐久値

クラーケンのシールドは攻撃を命中させてもダメージが表示されず、オーバーヒート前の段階でも時間経過による回復機能が付いているため、耐久値の測定方法が制限される。
さらに、基礎耐久値そのものがキリの良い整数値ではない可能性まであり、より多角的な調査が必要になる。
そのため、情報提供の依頼も兼ねてこちらに測定データを記載。

検証方法

  • 基本
    • クラーケンのシールドに、’’一撃だけ’’攻撃を加えてオーバーヒートするかしないかを確認する。
    • 複数回の攻撃による検証は、どうしてもシールドの回復機能による不確実性が生じてしまうため好ましくない。
    • 耐久値補正が掛かっていないと確認できるミッション(M112, 113, 121, 124, 127)の個体を対象とする。
    • HP(与ダメージ)と基礎耐久値の換算はEDF5wikiにある式で可能。今作でも難易度係数に変更はない。
  • プラズマ・グレートキャノンによる測定(HARDEST以上)
    • チャージ量を調整して撃つことでシールドに任意のダメージを与える。
    • 実際の与ダメージは反射弾(1/4の威力)を被弾することで確認できる。
    • シールドの反射機能が存在しないHARD以下での検証は困難。
  • 回復速度測定法
    • 威力D(シールドへのダメージ補正込み)の攻撃をシールド(耐久値S)にn回当てる間にt秒経過したとする。
    • シールドがオーバーヒートした場合、シールドの秒間の回復量は(n×D-S)/tを下回ることとなる。
    • 逆にオーバーヒートしない場合は、秒間の回復量が(n×D-S)/tよりも多い。
    • シールドを回復させる時間tを調整することで、回復速度を制約することができる。
    • D及びtの値はなるべく大きく、攻撃回数nは2で済むようにすると検証が楽で正確性も上がる。
    • M127の右奥の赤クラーケンが対象としておすすめ(盾釣りでマップ端に呼び寄せる→ビルの出入り口の窪みに隠れて誘導弾と視線を切る→t秒後に再びシールド攻撃)。

検証データ

シールド基礎耐久値(情報求む)

+ 難易度EASY
難易度EASY
Ver.1.04
ミッション 使用武器 ダメージ(☆) シールド補正 パワーポスト
(上昇率, ☆)
与ダメージ量 基礎耐久値換算 オーバーヒート
127 レパード誘導ロケットM3 806.7(☆6) なし なし 806.7 591.45 しない
127 イーグルG2 540.0(☆5) 1.5倍 なし 810.0 593.87 する
Ver.1.05
ミッション 使用武器 ダメージ(☆) シールド補正 パワーポスト
(上昇率, ☆)
与ダメージ量 基礎耐久値換算 オーバーヒート
124 プラズマ・キャノンD型 1030.5(★8) なし なし 1030.5 767.01 しない
127 電刃刀 三式(参の太刀) 1050.0(☆6+) 1.5倍 なし 1050.0 769.83 する
+ 難易度NORMAL
難易度NORMAL
ミッション 使用武器 ダメージ(☆) シールド補正 パワーポスト
(上昇率, ☆)
与ダメージ量 基礎耐久値換算 オーバーヒート
124 グレネードランチャーUMAX 1698.7(★8) なし なし 1698.7 778.88 しない
124 MG15 850.0(☆5) 2.0倍 なし 1700.0 779.48 する
+ 難易度HARD
難易度HARD
ミッション 使用武器 ダメージ(☆) シールド補正 パワーポスト
(上昇率, ☆)
与ダメージ量 基礎耐久値換算 オーバーヒート
121 レパード誘導ロケットM9 2703.9(★10) なし なし 2703.9 510.89 しない
121 ギガントコプター2+ 2724.1(☆6) なし なし 2724.1 514.71 する
+ 難易度HARDEST
難易度HARDEST
ミッション 使用武器 ダメージ(☆) シールド補正 パワーポスト
(上昇率, ☆)
与ダメージ量 基礎耐久値換算 オーバーヒート
127 DNG3 4104.2(★10) 2.0倍 なし 8208.4 590.04 しない
113 プラズマ・グレートキャノン 22649.1(★8) なし なし 7764
(反射弾1941)
590.43 しない
113 プラズマ・グレートキャノン 22649.1(★8) なし なし 7792
(反射弾1948)
592.56 する
127 ブラッカーE4 6900.0 なし オフェンシブテリトリー(20.8%, ☆9) 8280.0 595.19 する
+ 難易度INFERNO
難易度INFERNO
ミッション 使用武器 ダメージ(☆) シールド補正 パワーポスト
(上昇率, ☆)
与ダメージ量 基礎耐久値換算 オーバーヒート
121 ライジン 509.6×30(★6+) なし なし 15288.0 590.78 しない
113 プラズマ・グレートキャノン 22649.1(★8) なし なし 14940
(反射弾3735)
592.28 しない
113 プラズマ・グレートキャノン 22649.1(★8) なし なし 14944
(反射弾3736)
592.44 する


ビークルのバースト発射型武装に関する検証

  • EMC以外のビークルのバースト発射型武装は、発射操作を行ってからすぐに降車した場合、降車後に発射された弾が、通常は貫通出来ないシールドベアラーのシールドなどを貫通(無視する)という現象が存在するのだが、なぜこのような現象が発生するのか、システム上どのような扱いになっているのかを検証した。

検証1

  • 降車後のバースト射撃で敵を倒した場合の扱いを確認した。
  • 検証手順
    • EASY M62:多重障壁で、EF31ネレイド エンジェルのロケット砲を発射後すぐに降車し、シールド内の高機動型アンドロイドを撃破。
    • 同様にEASY M106:陽動作戦で、EF31ネレイド エンジェルのロケット砲を発射後すぐに降車し、テイルアンカーをシールド越しに撃破。
  • 結果
    • いずれもダメージ表示が出ずに、戦歴の撃破数としてもカウントされなかった。

検証2

  • バースト射撃(爆発物)で味方を攻撃した場合の扱いを確認した。
  • 検証手順
    • EASY M97:激突する平原' オフライン分割プレイで、プレイヤーの乗っているウォーバルガを的にして、EF31ネレイド エンジェルのロケット砲で攻撃。
      • バルガを的にしたのは、図体が大きくて全弾ヒットを確認しやすいため。
  • 結果
    • 搭乗中に発射したロケット砲の弾はバルガをすり抜けたが、降車後に発射された分だけヒットし、低難易度によるダメージ軽減の対象にもならなかった。
      • ついでにいうとタイミングによっては、発射後にネレイドから降りたプレイヤー本人にも空中でヒットし、低難易度によるダメージ軽減の対象にならなかった。

検証3

  • バースト射撃(実弾)で味方を攻撃した場合の扱いを確認した。
  • 検証手順
    • EASY M97:激突する平原' オフライン分割プレイで、プレイヤーの乗っているウォーバルガを的にして、メナス4D自走レールガンのメナス4Dバーストで攻撃。
  • 結果
    • 搭乗中に発射した弾は低難易度によるダメージ軽減の対象になった。
    • 降車後に発射した弾は低難易度によるダメージ軽減の対象にならなかった。

検証4

  • バースト射撃にエアレイダーのパワーポストの効果が適用されるか確認した。
  • 検証手順
    • EASY M97:激突する平原' オフライン分割プレイで、プレイヤーの乗っているウォーバルガを的にして、パワーポストZMの効果範囲内にあるメナス4D自走レールガンのメナス4Dバーストで攻撃。
  • 結果
    • 搭乗中に発射した弾はパワーポストの効果が適用された。
    • 降車後に発射した弾はパワーポストの効果が適用されなかった。

検証5

  • バースト射撃がエアレイダーのトーチカを通過するかどうかを確認した。
  • 検証手順
    • EASY M65:退路の敵 オフライン分割プレイで、対空防護トーチカ(耐久度1500.0)を通過するように、EF31ネレイド エンジェルのロケット砲(爆発物)、およびメナス4D自走レールガンのメナス4Dバースト(実弾)で攻撃。
      • M65を選択したのは、ミッション開始時に味方がいない待機ミッションのため。
      • 対空防護トーチカを選択したのは、ある程度の高さがあり、低難易度によるダメージ軽減の対象にならない場合のロケット砲が命中すると一撃で破壊される耐久度のため。
  • 結果
    • 搭乗中・降車後どちらのタイミングで発射した弾もトーチカを通過した。
      • ロケット砲(爆発物)でも、メナス4Dバースト(実弾)でも結果は同じだった。
    • ロケット砲が地面に着弾してトーチカを巻き込む範囲で爆発した場合は、搭乗中・降車後どちらのタイミングで発射した弾でも低難易度によるダメージ軽減の対象にならず、トーチカが一撃で破壊された。
      • これは一般の爆発物でトーチカを攻撃した場合も同じなので、ビークルのバースト発射型武装だけの特殊な性質というわけではない。

検証6

  • バースト射撃がウイングダイバーのルミナス・シールドを通過するかどうかを確認した。
  • 検証手順
    • EASY M65:退路の敵 オフライン分割プレイで、ルミナス・シールドZ4を通過するように、EF31ネレイド エンジェルのロケット砲(爆発物)、およびメナス4D自走レールガンのメナス4Dバースト(実弾)で攻撃。
  • 結果
    • 搭乗中・降車後どちらのタイミングで発射した弾もルミナス・シールドZ4を通過しなかった。
      • ロケット砲(爆発物)でも、メナス4Dバースト(実弾)でも結果は同じだった。

検証7

  • バースト射撃がウイングダイバーのハーモニック・シールドを通過するかどうかを確認した。
  • 検証手順
    • EASY M65:退路の敵 オフライン分割プレイで、ハーモニック・シールドSを通過するように、EF31ネレイド エンジェルのロケット砲(爆発物)、およびメナス4D自走レールガンのメナス4Dバースト(実弾)で攻撃。
  • 結果
    • 搭乗中・降車後どちらのタイミングで発射した弾もハーモニック・シールドSを通過した。
      • ロケット砲(爆発物)でも、メナス4Dバースト(実弾)でも結果は同じだった。

結果のまとめと考察

  • 搭乗者のいない無人のビークルはシステム上は中立勢力判定になるようで、味方への誤射判定のないNPCの攻撃や機銃型のセントリーガンなどでもダメージを受けてしまうというのと同じ理屈で、無人の状態で発射された弾も、EDF勢力による攻撃ではなく中立勢力による攻撃扱いになっていると思われる。
    • 着弾時ではなく発射時に無人だったかどうかを基準にして判定されるようで、ビークル搭乗中に発射した弾は、着弾時に降車していたとしてもプレイヤーの通常の攻撃という扱いになる模様。
      • そのため、どれだけ弾速が遅い武装であっても、バースト発射型でない場合にはこの現象は発生しない。
  • 無人のビークルによる攻撃は、戦歴の撃破数のカウント対象にならない。
    • おそらく、擲弾兵の爆発に巻き込まれて撃破された敵がカウントされないのと同じ理屈だと思われる。
  • 無人のビークルによる味方への攻撃は、爆発物であってもNPCをすり抜けない。
  • 無人のビークルによる味方への攻撃は、低難易度によるダメージ軽減の対象にならない。
  • 無人のビークルによる攻撃には、パワーポストの効果が適用されない。
  • 無人のビークルによる攻撃は、爆発物・実弾を問わず敵のシールドや味方のトーチカを通過する。
    • 地面などに着弾してトーチカを巻き込む範囲で爆発した場合は、トーチカにダメージを与える。
  • 無人のビークルによる攻撃は、味方のルミナス・シールドを通過せず、ハーモニック・シールドを通過する。
    • これはプレイヤーの通常の攻撃と同じ結果だが、ルミナス・シールドはあらゆる攻撃を遮断し、ハーモニック・シールドは敵勢力の攻撃のみを遮断すると考えれば辻褄はあう。


マキシマム・マグブラスターの威力減衰

  • 明らかに説明文の「パワー残量が半分の時点で、破壊力は約1/4まで低下(残弾率の2乗)」ではなかったので検証。結果としては、恐らく残弾率の6乗で減衰がかかる。以下検証グラフ。


コメント/情報提供欄

  • 敵HPに関して少し検証したのでついでにコメント欄立てました。コピペしただけなのでもし何か間違ってたら申し訳ないですが直していただければ幸いです。 検証内容としては、前作のエネミーHPの計算式及びエネミーHPは変更されているのか?という検証です。M15「転機」の黒アリ単体をEASY~INFまでレイピアDで殴ってHPを計測し、計算上、詳しい計算式は省きますが、ミッションごとの補正値の係数が今作のM15と殆ど同じになる前作M12「広がる災禍」の黒アリHPと比較しました(該当ミッションには黒アリは居ませんが、居た場合のHPを計算して割り出しました)。結果としては今作のM15はEASY40.7、NORMAL74.7、HARD149、HDST468、INF1032。殆ど同じ値が得られた(NORMALとEASYは誤差の範囲を少し超えてしまってましたが、数字を見る限りでは恐らくダメージ表記に若干のオーバーキルが入ってしまった)ので、「前作からエネミーHP計算式は(恐らく)変わらない」「黒アリの基礎耐久値も恐らく変わらない(前作組は全て変わらないのかも?)」ことが確認できました。検証案件としては「他のエネミーの耐久値(特に新エネミー)」、「攻撃力の補正値はどうなのか」「オン補正はどうなのか」辺りですね。 - 名無しさん (2022-09-04 04:21:28)
    • なんでダメージにブレの出る可能性のあるレイピア使って検証したの? デストブラスターとかみたいな照射武器じゃダメなの? - 名無しさん (2022-09-12 11:00:29)
      • デストブラスターは照射武器じゃないぞー - 名無しさん (2022-09-19 11:17:12)
  • ドロップレベル帯の仮推測。前作でのドロップ表を眺める限りでは、前作ではInfにおける最低・最高Lvは「50/N*n+x(Nは最大ミッション数で本編なら110。nは各ミッションの番号。xは最低Lvを求める時は25、最大Lvなら50を代入。この結果が95を超える場合は本編であれば全て95扱い、DLCはそのまま)」で時々誤差こそ出ますが概ね割り出せていました。そして、Nに今作のミッション数である147を代入することで現行のドロップ報告と概ね同等と言える値が出るのを確認しました。現時点ではM117の報告の時点で-1の誤差が出ていますが、下限+2~上限-2の範囲であれば大体信頼できそうです。 - 名無しさん (2022-09-07 13:17:08)
  • レンジャーの手込リロードの短縮は単純な全段リロ時間をリロ時装弾数で割った数ではないっぽい。なんか法則性がありそうだから理系の人検証してください - 名無しさん (2022-09-14 01:27:03)
    • 基本のリロード時間+(総弾数ー残りの弾数)のリロード時間なのかなって思ったけど違うかな - 名無しさん (2022-09-21 10:14:29)
  • レンジャーのナパームについて「当てたものにはダメージが入らない」という文があったので取り敢えずレベル1ヴァラトル(弾速と精度以外は星つき)で検証。蟻、旧アンカー、マザーにそれぞれ直接貼り付けたが普通にダメージが入っている。直に当てるとダメージが入らないという情報の出所はいったい? - 名無しさん (2022-09-14 21:08:11)
    • 続「当てた地点にはダメージが無い」が「吹き出た炎が他の場所に当たってダメージになっている」可能性はあるかと思うてど…。 - 名無しさん (2022-09-14 21:10:29)
      • 前作はガイザー系が炎が当たらないとダメージ入らないから、ガイザーで試してそれをナパーム系列全体の仕様変更と思ったとか? - 名無しさん (2022-09-14 21:17:41)
    • 効果を受けないってのはプレイヤーやNPCに対して貼り付けた時の話。敵に貼り付けたらそりゃダメージ出ないとまずいでしょ - 名無しさん (2022-09-14 21:19:17)
      • 勘違いのままグレネードのページ編集までされてたので復元&追記。 - 名無しさん (2022-09-14 21:36:12)
      • 一番大事な「プレイヤーやNPCに」が書いてなかったんだが… - 名無しさん (2022-09-14 22:41:27)
  • 各兵科アーマー2000個以上獲得した時のアーマー1個あたりの上昇はR0.56 A0.56 W0.35 F0.6でした前作より0.08 0.05 0.2下方してますね - 名無しさん (2022-09-21 21:03:46)
    • 連絡遅れましたが仕様のページに書いておきました - 名無しさん (2022-10-11 10:33:36)
  • どこかのコメでオンでアーマー制限を無効にすると敵の耐久も上がるという話があり検証してきました オンソロ難易度ハードM136開幕1番左のエルギに☆レイピアノヴァで検証した結果有効無効どちらも302022ダメージでエルギ撃破 少なくとも難易度ハード ボス級は上がってませんね - 名無しさん (2022-10-12 21:25:42)
    • 序盤のオンインフェ蟻一応武器も制限有効にして検証したが上がりも下がりもないです オン人数補正知らない人の早とちりかな? - 名無しさん (2022-10-12 21:45:45)
  • 2画面でフェンサーのリフレクターで高機動のナイフ弾いたら功績溜まってるんですがこれって仕様なんですかね? - 名無しさん (2022-10-19 03:43:30)
    • ディロイBや移動基地のミサイル撃墜も功績に加算されたはずですので、それと同じく敵扱いの弾なのでしょう。ダメージ表記もされますし。 - 名無しさん (2022-12-12 23:41:18)
  • 火炎放射器に関する検証をPS4版で行いました。PS4では火炎砲はほぼ貫通せず(たまに貫通)、マグマ砲でも場所によっては貫通しませんでした。PS5版でいう貫通しづらいが該当するのか分かりませんが抜けるときはすんなり抜けるといった印象です - 名無しさん (2022-10-22 13:32:57)
    • PS5版の検証を書いたものです。 PS4版での検証ありがとうございます。 PS5版で解像度のオプションを4K(画質優先)にした場合の挙動と近いですね。 貫通しづらいと曖昧な言葉で書いてしまったのは申し訳なかったですが、まさに「抜けるときはすんなり抜ける」という感覚に近いです。 - thunderzd (2022-10-22 13:41:33)
      • ついでに1つ質問させてもらいたいのですが、もしかするとPS4版だとゲーム設定に解像度の項目は存在しないんですかね? PS5だと一番下(字幕の表示ON/OFFの下)にこの項目があります。 - thunderzd (2022-10-22 14:07:32)
        • フレンドにも確認しましたがそれはPS5版のみの機能のようです。なのでPS4版は解像度固定となります - 名無しさん (2022-10-23 11:15:08)
          • 情報ありがとうございます。 それでは、その旨を考慮して検証とレンジャーの火炎放射器の記事に反映しておきます。 - thunderzd (2022-10-23 11:35:43)
            • 検証とレンジャーの火炎放射器の記事に反映しました。 - thunderzd (2022-10-23 15:32:44)
  • デスバードのダメージの追加検証を行ったので、検証2として追加しました。 元々の検証結果は検証1としています。 今回の検証結果から、デスバードは一つの弾がガス濃度に応じて最大7回のダメージ判定を発生させていると思われるのですが、検証1と少し矛盾する点があるので、できれば検証1を書いた方にダメージ値が理論値を超えないか再確認してもらえるとありがたいです。 - thunderzd (2022-11-07 00:45:39)
  • オンラインにてリバシュXで複数確認しましたが、一発だけ撃った場合に3600を大きく超えた回復量(倍?)で回復することがあるようです。撃つプレイヤーと撃たれるプレイヤーの画面どちらでも一発しか撃っていませんでした。 - 名無しさん (2022-12-11 12:15:59)
    • 弾の命中時と拡散で2回判定が出てるとか?オン限定ならフレームレートが不安定な時限定の挙動かも。他の爆発物でも起こり得るのかな。 - 名無しさん (2022-12-29 03:26:29)
  • クラーケンの盾の耐久値の検証結果を載せました。武器の☆によってはもっと制約ができそうなので、丁度良い感じのダメージを出せそうな方がいましたら協力を仰ぎたいです。 - swtl (2023-01-03 03:12:17)
    • 検証結果を更新しました。やはり基礎耐久値が中途半端な値になるようです。上手く解釈する方法がないかアイディアを募りたいです。 - swtl (2023-01-03 21:45:04)
  • レンジャーの軽量リキッドアーマーE3とE9を分割で並走してヴォルカニックナパームに突っ込むという検証した所、何度やってもE9の方が炎を抜けるのが速かったです。手動の同時操作なので判定誤差や間違いの可能性がありますが、E9の方が速度低下の効果が高い可能性があるのでどなたか追加検証をお願いしたいです - 名無しさん (2023-04-07 16:34:54)
    • 気になったので私も検証してみました。効果検証機種はPS5です。 数回試してみましたが、歩き・ダッシュともにE9の方をワンテンポ遅らせてスタートしても途中でE3を追い越したので、E9の方が明らかに速いようでした。 歩きに関しては歩行速度のスペックがE9の方が高いので納得が行くのですが、ダッシュに関しては速度と加速のスペックはどちらも同じなので、E9の方がダッシュ中の被弾時速度低下の効果が高いと考えて良さそうですね。 これは推測になるのですが、他のリキッドアーマーの説明文では被弾時速度低下だけ記載されているのに対して、E9だけダッシュ中の被弾時速度低下80%と被弾時速度低下50%の両方が記載されているのが影響して、もしかすると実際のE9のダッシュ中の被弾時速度低下は80%×50%=40%となっているのかもしれないです。 - thunderzd (2023-04-07 23:22:34)
      • 追加検証ありがとうございます。恐らくthenderzdさんの推測の可能性が高そうですが、とりあえずE9の方がダッシュ時の速度低下性能が良いのはほぼ確実だと思うので、不具合・バグページの記述はコメントアウトしておきます。 - 名無しさん (2023-04-08 23:12:59)

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最終更新:2023年07月21日 20:06