侵略者 > 準主力級

  • 少数しか出てこない代わりに、耐久力や武装などの多くの面で主力級を大きく上回る敵。
    • 掃射や爆破で十把ひとからげに倒すことはまず不可能であり、各々の特性を踏まえた戦法をとることが求められる。
  • アリやクモの大群が敵の代表格であるEDFゆえに、数を基準に「主力に準じるもの」と通称されているが、実態としては専門部隊や少数精鋭型の戦力である。
  • ここでは地上/飛行を問わずに記載する。




アラネア

●概要
  • 通称:レタリウス、レタス、女郎蜘蛛
  • 基礎耐久値:600 功績値:600 アイテムドロップ率:149.0%(≈1.573個/1体)
  • 建物などの間に巣を張り、近寄った人間などへ糸を吐いて捕まえ、巣へ引きずり込む。
  • 名前は異なるが見た目も行動もEDF4.1までの「レタリウス」と全く同じ。微妙に血の色が違うだけ。
  • 本編では2ミッションのみと出番が極めて少なくなっている。
    • DLC1とDLC2で少し出番が増えて、それぞれ地底の1ミッションずつ出現する。

●攻撃方法
  • 糸を吐き、触れた人間をスリップダメージと共に巣へ引き寄せる。
    • 距離があると曲射弾道で吐いてくるため、建物を派手に貫通する。隠れていても安全ではない。
      • それどころかDLC2では地底MAPの天井すら貫通して攻撃してくる。他の蜘蛛の糸同様ある程度の障害物貫通を持つようだ。
    • ダメージソースは糸と巣のスリップダメージのみ。手元に手繰り寄せられても別に食べられたりはしない。
  • 一定量のダメージ(体力の6割ほど?)をアラネアに与えるか、何かに一定時間引っかかることで解放される。
    • 引っかかった際に緊急回避等をしていると移動している扱いになるので、下手に動き回らない方が早く解放される。
  • 高難易度で引き寄せられると敵陣に突っ込むことになるため非常に危険。捕まらないように立ち回ろう。
    • オンなら引っ張り込まれる前に自害もしくは介錯するのも手。
+ 貫通の仕組み
  • 糸の先端は建造物等に当たり判定があるが、途中の節にはなく、すり抜ける。
  • その上で標的の頭上へ撃ってくるため、節が無節操に貫通して垂れ下がってくる、という仕組み。
  • 仕様的には蜘蛛と同じだが、撃ち方と射程、拘束攻撃という性質の違いにより鬱陶しさが大きく違う、という理屈。
  • また、地底などで発射口が壁にめり込んだまま撃つと、糸全体が丸ごと壁の向こうへ射出される。向かい側では勢いに任せて節が壁から飛び出してくる。
  • 過去作ではこの壁突抜けが起こることが前提としか思えないような配置のミッションすらあった。おのれ酸泥。
攻撃形態 詳細 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
拘束糸 散弾 接触時 1 2~16
基礎値:2
上限値:16
- - 触れた人間をスリップダメージと共に引き寄せる。
継続ダメージ 0.5 - -

●対処方法

遠距離から安全に撃破する
  • 狙撃によって相手の射程外から攻撃すれば捕まらずに撃破できる。
  • ただ、建物や巣の陰に隠れがちなので根気がいる。
  • レンジャーのプロミネンスなどの垂直発射式の誘導兵器を使えば、相手の糸が届かない位置から障害物を乗り越えて攻撃できるので非常に有効。

ビークルに乗っておく
  • ビークルに乗っている間は引き寄せられないので比較的安全。
  • ただ、降りたときに捕まらないように注意。

囮を準備する
  • 狙いが正確で広範囲を動き回ったりもしないため、囮がてきめんに効果を発揮する。
  • NPCが囮になる。なので合流せずに配置しておいたほうがいい場合も。
  • 装備品のデコイ、そしてPCも当然囮として有効。アラネア単体では火力が無いので拘束さえされなければ相当長持ちする。

トーチカを立てる
  • トーチカは節も通さないので簡単に安地を作り出せる。
    • 糸の火力は低いので破壊される可能性もほぼない。広くてリロードの軽い電磁プリズンが打って付け。
  • 囮を入れるのも良い。

●注意点
  • 対象を糸で引き寄せているとき、自分の巣に張り付けるまでは他の行動を行わない
    • 誰か一人を囮にすることでしばらくの間は無害になる。
    • 複数人を同じ糸で同時に引っ掛ける事は可能なのでうっかり巻き込まれないように。
  • 張り付いている巣を破壊しない限り巣の表面を動き回るだけだが、巣を破壊した後はランダムで移動する。
    • 高所からの糸迫撃を防げるようになるが、下手に破壊するとビル陰に隠れられ厄介になる場合もある。
    • 元々の縄張りに関係なく完全ランダムで動き回る為、放って置くととんでもない長距離まで移動している場合もある。

アラネアの巣

●概要
  • 通称:ネット、巣、レタ巣
  • アラネアが張った巣。接触すると拘束される。
  • 拘束されたキャラクターが倒れた場合は、解放されて真下に落下する。
  • 破壊してもアイテムや功績は一切得られない。
  • サイズによって耐久力が違う。最も小さいネットはアラネア本体より一回り高い程度で、最も大きいものはボス級に迫る固さとなる。
  • 厄介な事に巣が張られた建物やオブジェクトは壊れなくなる。巣を潰してもそのままなので、建物が邪魔で狙撃しにくくなる。
  • シールドベアラーのシールドとよく似た特性を持つ。
    • 敵の攻撃は100%通過するが、こちらの攻撃はほとんど通過しない。
    • 一見スカスカに見えるが、爆風や貫通武器でも裏側に攻撃は届かず、巣の表側にダメージを与えられるのみ。
  • 攻撃を受けるとブヨブヨ動くため、位置や角度によっては非常に狙いづらくなる。
    • 近くから攻撃すると動いた巣に接触する場合があるので、破壊する場合は十分に距離を取ること。
  • 破壊するとアラネアが落ちる。アラネアの位置がわからなくなるため破壊しないほうが良い時もある。
  • 拘束中はエイリアン系以外の敵のタゲから外れ、追撃を受けなくなる。
    • そのため味方が全員巣に張り付いているとザコは何もしなくなり、スリップダメージに耐えていられる間は一方的に攻撃できる。
    • 当然、範囲攻撃等の流れ弾からはダメージを受ける。
  • NPCはこのネットの存在を認識しないため、誘導には注意を要する。
    • 特にダイバーやブースター付きフェンサーはくっつきやすい。
  • DLC2ではアラネア本体が登場せず、巣だけが登場するミッションもある。

●サイズ毎の耐久値&攻撃力
  • 前述の通り、巣のサイズが大きくなるに連れて耐久値も増加する。
  • スリップダメージの基礎攻撃力は、サイズを問わず1hitあたり1。これを秒間2hitずつ喰らう。
  • 補正が入ると耐久と拘束時のスリップダメージが増加する。前作EDF5では補正10倍と強烈な補正が入った大型の巣が存在した。
    • 今作でもDLC2に同じく補正10倍の巣が登場する。
サイズ 基礎耐久値 出現数
M49 M134 DLC1-15
極小 600 本編では出現しない
750 6 - -
900 2 2 -
1200 2 9 9
特大 2400 2 3 -
※HARDEST以上では耐久値補正1.4倍

●対処方法

ビークルに乗っておく
  • ビークルに乗っている間は接触しても何も起こらない。

安全な時に破壊しておく
  • アラネアがいなくなった巣はアラネアの拘束用にもならないので、破壊しておくと万が一のときに邪魔にならない。
  • NPCを全生存させたいなら時間をかけてでも破壊しておくと安全。
    • 上記の通り高機動のNPCが引っかかりやすいほか、赤蟻等に投げ飛ばされてくっつくなどという事態も起こり得る。

大型タッドポウル

●概要
通称:大ガエル、成体ガエル、青タッド
  • 基礎耐久値:1200 功績値:3600(単体撃破時1954) アイテムドロップ率:232.0%(≈2.450個/1体)
  • 体色が紫色がかっている大型の幼生カエル。
  • 通常種の10倍以上と恐ろしく耐久力が高いうえに瀕死になるまで怯まない。噛み付かれると非常に危険。
  • 通常種に混ざっているため遠距離だと若干見分けづらい。

●攻撃方法
  • 攻撃方法は通常種と同様。

○飛行中
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 解説
火炎放射 連射散弾 3.333… 1~8
基礎値:1
上限値:8
4 なし なし 口からやたらと狙いが正確で集弾性の高い火炎弾を
4回に分けて発射する。

○地上 or 捕食後
攻撃形態 詳細 基礎攻撃力 ダウン効果 範囲効果 解説
噛みつき 近接 捕食時 10 - - 突進して噛みついて兵士や市民を拘束しようとする。最初のみ狙いを補正する。
噛みつきに失敗すると、通常の約4倍のダメージを与える。
捕食失敗時 40 - -
拘束 近接 継続ダメージ
(地上)
0.5 - - 拘束中にスリップダメージを与え続ける。
時折、振り回しなどの派生技によるダメージが上乗せされる。
空中では派生技を繰り出さない代わりにスリップダメージが4倍となる。
継続ダメージ
(空中)
2
振り回し 10×2 - - 拘束対象を左右に振り回す。
叩きつけ 40 - - 噛みつき中の派生行動。かなり威力が高く、モーション中はこちらの攻撃も中断される。
咀嚼 5×3 - - 拘束対象を飲み込もうとする。
放り投げ 10 あり - 飛行中に静止し、拘束対象を地面に向かって放り投げる。

●行動パターン
  • 通常種と比べ飛行速度が遅い。
  • 爆発以外ではほぼ怯まず、体力の高さも相まって噛み付きや叩き付けといった行動の阻止はまず不可能。
    • 噛みつき突進の速度や移動距離が通常種と比べ物にならないため、障害物や有人ビークル等に邪魔されない限りは、ほぼ確実に自身またはNPCの誰かが捕獲されてしまう。
    • 瀕死になるまで攻撃を加えないと怯まないので、噛まれた時に高DPS武器を持っていない場合は死を覚悟することになる。

●対処方法

着地時に高DPS武器で瞬殺
  • 鈍いため、地上に降りてくるとかなり隙ができる。
    • その時に仕留めることを重視して高DPS武器などで一気に駆除してしまったほうがよい。

爆発物でダウンさせる
  • 通常攻撃では全く怯まない反面、爆発物に対しては一切の耐性を持っていない。
  • そのためどれだけ威力が低くても爆発物でさえあれば問答無用で行動不能に出来る。MLRAでも1号弾の一粒でも。
    • ビーコン誘導からのミサイルやFORK系のように大量のミサイルで追わせれば長時間の無力化が出来るものの、どこに吹っ飛ぶかまるでわからない。
    • こちらに向かって落ちてきて追ってきたミサイルに巻き込まれることもあれば、待機状態の敵の方に吹っ飛んで無駄にアクティブにしてしまうことも。
    • 反応させたくない待機モードの敵がいる段階で安全に行動不能にするのなら、一度に大量に撃つのではなく小出しにするべし。
  • 注意点として、パルス系やミニオンバスターのような「効果範囲」は適用されない。「爆破範囲」を持った武器でのみ有効。
    • 爆破範囲の表記はあっても数値を持たないナパーム系やラピッド・ミラージュ、ミラージュ15系、また爆撃機ウェスタの燃焼範囲等はこれに含まれない。
    • 要は、自爆/誤爆したときにダウン効果(吹っ飛んで転倒する効果)があるものに限られる。

エイリアン

●概要
  • 巨大かつ古典的な宇宙人(グレイ)のような姿をした敵。前作では主にコロニストとコスモノーツを指したが、今作でクルールとクラーケンが加わった。
  • 知的生命体という設定通りにゲーム内のAI挙動も独自で、他の敵には見られない頭脳的な行動を取る。
    • クラーケン以外はビルを盾にしたり、回り込んで包囲を試みようとしたりする。
    • また、目でこちらを認識しており、こちらが視界外に移動すると見失うといった弱点も持つ。
    • 警備モードの個体に肉薄しても視界内に入らない限り、アクティブ化はしない。音にも鈍く、周りで爆発が起こっても気にしない。さらに言えば、視界外の高所からプレイヤーが頭の上に飛び乗っても気づかない。攻撃されたり、周辺の敵が攻撃を受けると連鎖反応はする。
  • 部位破壊が導入されている敵で、破壊した部位に応じて行動が細かく変化する。
    • 武器や盾を持つ手を落とせばその部位で攻撃や防御はしてこなくなる。
    • また二足歩行のエイリアンは片脚がちぎれれば移動が制限され、頭をもげば即死する。
    • ただし、彼らは再生能力を持っているため、頭や鎧以外のもげた部位は時間経過で武装ごと復活する。無力化したと思って放置すると危険な目に遭う。

●戦闘モードについて
  • 他の敵と同様、エイリアンも戦闘モードと警備モードがある。ただし他の敵とは行動パターンが異なる。
  • 警備モードの場合は静かにうろついており、NPC隊員の攻撃対象とならない。
    • かなり接近しなおかつ視界内に入らない限り気づかれず、遠くのエイリアンが攻撃を受けても戦闘モードへ移ることはない。
  • 戦闘モードへ移行した後にターゲットを見失いしばらく経過すると、表面上は警備モードと同じ行動を始める。しかし実際は戦闘モードが継続している状態である。
    • この時はNPCの攻撃対象となる。NPCの行動や会話でも確認できる。
    • 純粋な警備モードと異なり目が良くなっており、遮蔽物さえなければマップ端のビルの横から一瞬姿を見せただけでこちらを視認する。

●部位について
  • エイリアンの体力は、生死を分ける「本体の体力」と、各部位ごとの「部位の体力」がある。
  • 本体の体力は、基本的にはどの部位を攻撃しても削れていき、削り切ることで倒すことができる。
    • 脚や腕だけをもぎ続けてもやがては倒すことができるが、爆発物などで複数部位を一気に破壊しても、本体の体力は爆発一回分しか削れない。
    • ダメージ表示でエイリアンを攻撃した際に表示されるのは、本体体力へのダメージのみ
  • 部位の体力は手足や頭などに設定されている体力である。基本的には、部位にダメージを与えれば本体の体力も一緒に削れる。
    • 頭を撃てば頭と本体の両方に、胴体を撃てば本体のみにダメージが入る。
    • 重装コスモノーツのみ例外で、部位のダメージが本体へ入らない。倒すためには胴体か頭を攻撃する必要がある。
  • 部位ごとに本体体力へのダメージ補正があり、頭部ならダメージにプラス補正、手足ならマイナス補正などのパターンがある。これはエイリアンごとに異なる。
    • 部位をオーバーキルしても、本体には補正を加えた分の全ダメージが通る。破壊した部位の耐久力分までしか削れないなんてことはない。
  • 頭部と胴体以外の切断された部位は一定時間後にモヤのようなものを放出し、その部位が再生される。
    • 武器や盾を持っている手なら、それごと復活する。このため、部位欠損が永続的に戦闘能力を奪うようなことはない。
    • ただし鎧は復活しない。

●部位破壊による行動の変化
  • 破壊可能な部位はエイリアンの種類にもよるが、大まかにに分かれる。
  • を破壊すると本体が強制的に即死する。
    • EDF5では頭を破壊して倒すとドロップアイテムが増加する仕様があったが、今作ではその仕様は無くなっている。
  • を破壊すると、その手に持っている武装や盾を使用できなくなる。
  • を破壊すると、移動が制限される。ただし空を飛ぶクラーケンは例外。

●破壊された後の部位
  • もげた部位と手或いは触手から離れた武器はその瞬間から本体と別の残骸オブジェクトに置き換えられる。クルール及びクラーケンの触手はもげたその瞬間から、一部のエイリアンが着用する鎧は破壊された瞬間かは当たり判定がなくなる。
    • これが二発目以降の攻撃を遮るという事態は多発する。
    • バースト射撃中あるいはチャージ中の武器がもげた後に暴発する心配はない。
  • 破壊した部位にリムペット弾やビーコンなどが貼りついていれば、これらはオブジェクト置き換えに巻き込まれすべて消滅する。
    • ミニオンバスター、リムペットガン系統、ビーコンガンなどを利用する際は注意。
  • 破壊されたのがプロテクターやアーマーであれば、即座に消滅する。

●目視による行動
  • 他の敵と異なり、独自のAIに従って柔軟に攻撃対象を切り替える。一番近いEDF勢力を狙う訳ではないので、他の敵とは異なる対処方法が求められる。
  • ターゲットとなるEDF勢力の位置を、視認または被弾によって認識する。
    • 物陰からミサイルなどで攻撃しても、被弾した瞬間に攻撃者がいた位置を把握するため、こちらへと向かってくる。
    • 認識したEDF勢力の位置情報は、戦闘モード中のエイリアン同士で共有している。隠れていても、一体に見つかる、あるいは攻撃を当ててしまうと、全員に位置がバレることになる。
  • 一切攻撃を加えず、遮蔽物に隠れて移動すれば、こちらを見失う。
    • EDF勢力を見失った場合、「最後にEDF勢力を認識した位置」を執拗に狙い、いつまでも張り付く。
      • この習性を利用し、あえて一度だけ位置を認識させ、再び視認されないよう身を隠しつつ離れれば、プレイヤーが元いた場所へエイリアンを集めることができる。
    • 見失ってから一定時間後か予想外の場所にて再発見した場合、驚くような発見モーションをとる。

●攻撃対象
  • 認識中のターゲットが複数いる場合「距離が近い」「遮蔽物に隠れていない」「与えてくるダメージ量が大きい」EDF勢力を優先して狙う傾向がある
    • NPCの後方から一方的に狙撃しようとしても反撃してくる可能性があり、安全ではない。特にプレイヤーはNPCより火力があるため、エイリアンの注意を惹きやすい。
    • 付近のエイリアンが攻撃を受けた場合も同様に狙いを変えてくるため、数が多いと集中砲火を受ける場合もある。
    • 最初から戦闘モードの個体は、マップ内に出現(スポーン OR 揚陸艇からの降下)した瞬間に最寄りのEDF勢力が居た場所へ向かう。
  • 他の敵であれば攻撃対象とは見なさなくなる無人ビークルや、噛まれ状態の隊員でも構わず攻撃しようとする。
    • 他の敵が優先的には狙わなくなる空中のヘリに対しても、平等に狙いを定めてくる。
    • 直前まで狙っていた相手がプレイヤーの乗っているビークルだった場合、降りて無人になったビークルでもターゲットの一覧に組み込む。
      • そのため、高耐久のビークルに乗って降りることで一時的なデコイにすることができる。
  • 基本的に遮蔽物にいれば攻撃はしてこないが、壁越しでも稀に視認・攻撃してくる場合があるため注意。
  • プレイヤー側から攻撃を受けると、一定確率で攻撃してきた対象に反撃を食らわせようとする性質がある。この時、攻撃相手が完全に視界外でも構わず正確に射撃してくる。
    • この性質のため、例えば地上のエイリアン相手にビルの屋上から誘導兵器を撃ったり設置型兵器を投下したりなどで安全に攻撃しようとしても、爆発物持ちが混ざっているとすぐにビルを壊されてしまう。
    • ただし、攻撃した本人がビークル搭乗中かつそのビークルも視界外にあると、反撃行動を取れないようだ。
      • これを利用して、相手が地上エイリアンのみの時は「地上から視認されない程度に高さと広さのある屋上にヘリ設置→セントリーガンや強襲エアクラフト等を地上に投げる→リロード完了までヘリに引きこもる」という戦法で時間はかかるが比較的安全に処理することが可能。


●移動
  • NPC隊員と同様に、ナビメッシュに従い道に沿って移動する傾向がある。空を飛ぶクラーケンは例外。
  • 段差に衝突すると高さによってはEDF歩兵と同様に縁を掴んで乗り越える。低めの建物でも乗り上げることがある。
    • 高速道路下などの閉所は乗り越えずにかがんで通り抜けようとする。このとき、こちらを狙えなくなる。

●分隊行動
  • 状況によっては分隊行動をとっている場合がある
  • 分隊は隊長(エイリアン)と部下(エイリアンか侵略生物)で構成され、部下は隊長から一定距離を維持して行動する。
    • 部下がエイリアンの場合、攻撃モードになっても隊長への追従を優先する。長距離攻撃ができるタイプがこうなると、こちらに寄ってこない半固定砲台と化す。
    • 部下が侵略生物の場合、攻撃モードになると付近のEDF勢力へ接近と攻撃を試みるが、隊長との距離次第では追従を優先する。

●戦闘モードでの出現時の挙動
  • 降下艇や前哨基地から戦闘モードで降下したエイリアンは、目標を目視していなくても最寄りのEDFユニットのいる場所へ向かう。
    • あくまで出現時の挙動であり、出現した後に最寄りのEDFユニットが死亡した場合、その場で立ち往生する。
  • ドロップシップから戦闘モードで出現したクルールは目標が見えない場合、その場で立ち往生する。

●余談
  • どのエイリアンも警備モードの場合、NPC隊員のように周囲のエイリアンと会話をする、もしくは独り言を発する。
  • コロニストとコスモノーツは、EDF勢力1体にトドメを指した場合に喜ぶモーションをとる。

コロニスト(3年後)

●概要
  • 通称:老カエル、衰弱カエル、未来カエル、ボロニスト、ジャンクコロニスト
  • 基礎耐久値:通常のコロニストと同じ 功績値:350 アイテムドロップ率:169.0%(≈1.785個/1体)
  • EDF5の戦いを経てプライマーから見放されたコロニスト。今作で出会う最初の敵。
    • あくまでEDF5のエンディングから数えて『3年後』の世界出身の個体を指しており、以降の時間軸における3年後の世界には1ミッションを除いて登場しない。
  • ボロボロの装備を着用し、肌も汚れきっている。所々にダメージを無効化するプレートのようなものを装備している。

●攻撃方法
  • エアレイダーのメタルショットコプター〔鉄塊弾〕に類似しているが、こちらには距離減衰が無く水平方向に勢い良く飛ばしてくる。
  • 単発威力はエーテルガンと同等。
武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
鉄塊弾(仮) 散弾 4.125
(定数項:−0.825)
10 1 なし なし なし 鉄塊弾を発射する。地面や壁に当たるとバウンドする。当たるとノックバックを起こす。

●部位
  • 過去のコロニストと同じく頭、胴体、右上腕、右前腕、左上腕、左前腕、右大腿、右下腿、左大腿、左下腿の10ヶ所に渡る。
    • 全部覚える必要はない。頭、胴体、武器を持ってる右手、足の4種くらいの認識でいい。
  • 頭部へのダメージは、本体に入るダメージが1.25倍になる。それ以外の部位は1.0倍ダメージ。
    • 本体耐久値を効率よく削れるため、頭部へのダメージ蓄積によるメリットが大きくなっている。
    • ダメージ表示上(本体へのダメージのみを反映)は、頭部の耐久値が前作より上がっているように錯覚する。
  • 手製と思しきプレートを装備しており、一切のダメージを通さず壊すこともできない。本作最強の防具である。
    • 胴体前後と大腿部側面にある。大腿を破壊しても大腿部のプレートは足の付け根に紐付けられているため、取れることはない。
    • 鎧越しに攻撃するとあたかもダメージが通っているかのように皮膚が傷付くのでややこしい。

●行動パターン
  • 後述するコロニストより狙いの付けにくいトリッキーな動きを見せる。
    • 交戦状態では身を屈めて体を揺らしながら、ゆっくり歩いて距離を詰めてくる。
    • 被弾すると、体を傾けて地面を蹴りながら退避することがある。
  • 弾数やリロードの概念が曖昧で、被弾時や段差を昇り降りした直後に問答無用で射撃してくる。
    • 射撃タイミングは通常のコロニストのロングレンジ・キャノンに似ているが、射撃間隔はこちらの方がより短い。
  • 荒廃世界では距離を離せば撃ってこないが、「M32:温泉郷の秘密」の第二波以降は遠距離でも撃つ。

●対処方法
  • 後述の通常コロニストとおおむね同じ。
  • 移動速度が低く、鉄塊弾の弾速もエーテルガン等より劣る。
    • そのため十分な距離を保つよう心がければ、レベルが低めの武器でも十分に対処できる。
    • 建物や瓦礫を利用して、射線と視線を切るようにするとなお良い。
  • 接近戦は要注意。散弾のためエーテルガン以上に避けにくく、バウンドした弾で被弾しやすくなる。
    • 単発のダメージはエーテルガンと同程度か低めとはいえ、複数同時発射かつ精度もそこそこ良いので、総合的な攻撃性能はエーテルライフルより上。
    • また、機動力も落ちてるとはいえ、トリッキーな動きと破壊できない鎧が上手いこと組み合わさっていて胴体を狙撃しようとしたら突如身を屈められて攻撃を防がれる…なんてことも。
    • 所詮見捨てられたコロニストとなめてかからないように。
  • 肌の彩度が落ちて視認性が悪いため(特に荒廃世界)、他の敵との戦闘中に見失わないよう注意。

コロニスト

●概要
  • 通称:カエル、カエル星人、人間に似ているエイリアンカエルに似ているエイリアン、ケロロ軍曹
  • 基礎耐久値:後述 功績値:300 アイテムドロップ率:169.0%(≈1.785個/1体)
  • プライマーの尖兵のような存在のエイリアン。鎧を着ていないため頭部狙撃が容易。
  • コロニストという名前だが、作中の通信では誰も「コロニスト」と呼ばず、コスモノーツと一緒くたに「(緑の)エイリアン」としか呼ばれない。
  • エイリアン系の中では比較的容易に対処できるが、武装はどれも油断できない火力と命中精度を誇る。
    • 赤い個体もいる。専用の武器を持っている以外の特徴は一緒なので、EDF隊員で言う所の赤ヘル的な存在なのだろうか。
  • こいつのローリングは某ゲームでいうドッスンローリングみたいな愉快なモーションだが、それでも一丁前に緊急回避を使いこなす。
  • 功績が前作の420よりも大幅に減らされている。

●基礎耐久値
本体体力 四肢
500 300 500 50

●攻撃方法
  • 武装によって行動が異なる。
  • ロングレンジ・キャノン以外の2武装は、難易度を問わずダメージ量から固定値が差し引かれており、低難易度帯では攻撃力の上がり幅が他の敵よりも急激になる。
武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
エーテルガン 連射弾 4.125
(定数項:−0.825)
1 15 なし なし なし ガトリングガンのような連射銃。最も多く装備され、中距離から高精度で連射する。
コスモのライフルより連射速度は劣るが、単発威力が高め。
ラプチャーガン 散弾 2.17
(定数項:−0.432)
40 2 なし なし なし 赤色の個体が必ず装備する散弾銃。短射程だが、かなり高威力。
発射位置が低いため、至近距離では集弾性も高くなるので危険。
前作では撃ち始めると凄まじい連射を行っていたが、今作では難易度に関わらず2連射で止まるようになった。
ロングレンジ・キャノン 単発弾 40 1 1 あり あり あり 長距離プラズマ砲。非常に長射程。
懐に飛び込んでも足元だろうが予備動作無しで撃つためむしろ危険。

●部位
  • 鎧を身に付けていない点を除いて前述のコロニスト(3年後)と同じ。
  • 部位を列挙すると、頭、胴体、右上腕、右前腕、左上腕、左前腕、右大腿、右下腿、左大腿、左下腿の10ヶ所に渡る。
  • 頭部攻撃時の本体へのダメージは1.25倍になる。それ以外の部位の場合は1.0倍ダメージ。

●行動パターン
  • 平地
    • EDF兵を発見すると射撃しながら走って接近してくる。
    • 難易度が上がるとかなりの移動速度になり、一気に肉薄して弾をばら撒き続ける。
  • 建物がある場合
    • 物陰でEDF兵士を見失うと、見失った場所に注意を向ける。
    • まずは建物に身を隠し、背中をつけて後ろを守る事を優先するようになる。
    • 建物の高さは認識しないため、低い建物に隠れると後頭部が丸見えに。容赦なく撃とう。
      • 低いものでは、自身の膝くらいしかないビニールハウスに、立って隠れようとすることがある。当然隙だらけ。
        また今作になって建物によく登るようになった影響で、屋上の小さな塔屋や看板で同モーションを取ることも。当然丸見え。
    • マップの大半が平地でも、どこかに建物があると隠れるのを優先する傾向がある。
      • 更地の主戦場から遠くに建物がある場合、ひたすら逃げて追いかけるのも一苦労といった状況になりやすい。
      • 隠れようとしている建物を破壊すると、一転してこちらに接近してくる。
  • 被弾すると左右へステップ、または後方へローリング(というよりでんぐり返し)して攻撃から逃れようとする。
  • 被弾リアクションで怯みやすい。

●対処方法

部位破壊を狙う
  • 部位破壊を行うことで行動を制限することが可能。
  • コスモノーツと比べると破壊がかなり楽なので、脚をもいで肉薄を防ぐだけでも友軍の生存率が大きく変わる。特に赤個体
  • 倒れ込んだ状態のまま左腕を切り落とすと、胴体を引きずっての移動や横向きの照準修正も封じられる。
  • なので強力な爆破武器を使用すればまず戦闘不能にさせられる。そのまま爆撃を浴びせて完封しよう。

角待ちしてゲリラ戦
  • 視界があるので、遮蔽物に隠れて一気に接近して瞬間的に攻撃を叩き込めば比較的安全に撃破できる。
    • 前作から強化されたショットガンなどだと固まっているところを一網打尽にもできる。
  • 特に、最初に足をもいで胴体に密着すれば攻撃が届かなくなる為、足が再生するまでは一方的に攻撃することができる。
  • 倒れ込みモーション中に密着できないと至近距離で攻撃を受ける危険があるので、そういう点でも街中向けの戦法。

上空から攻撃を着弾させる
  • 敵の真上から着弾するタイプの攻撃はヘッドショットになりやすい。
    • 特にエアレイダーのスプライトフォール単発型が有効で、オフINFでも一体倒すごとにもう一体、と運用できる。
    • ガンシップ要請も有効なので外したときや耐えられたときの保険に持っていくとよい。

連射武器で怯ませる
  • 怯みやすい為、一定以上の威力と連射力を持つ連射武器を当て続けることで動きを止めることができる。
  • レンジャーのアサルトや連射型スナイパー、ダイバーのライトニングボウやレーザー、レイダーの機関砲、フェンサーのガリオン機関砲などは中距離からでも足止めが可能。
  • 距離をとればそれだけ被弾しにくくなる為、集団を相手にしたり遮蔽物がない場合は特に有効な戦法。

プロテクテッド・エイリアン

●概要
  • 通称:重装カエル兵、鎧ガエル、重装コロニスト、アーマーガエル、アマガエル、ヨロニストなど
  • 基礎耐久値:後述 功績値:300 アイテムドロップ率:169.0%(≈1.785個/1体)
  • 鎧を着込んだコロニスト。鎧の性質自体は貫通武器を防げないなどコスモノーツの下位互換となっている。
    • 意外と装甲の隙間が多く、後頭部などを狙撃できれば鎧を壊さず即撃破も可能。
    • コスモノーツとは逆で、頭部の装甲は脆く剥がしやすいが、四肢の装甲はかなり硬い。
      • 頭部の装甲はコスモノーツの四肢の鎧、胴体の装甲はコスモノーツの胴体の鎧、四肢の装甲は重装コスモノーツの四肢最も外部の鎧と同程度の耐久値を持つ。
  • 武装が非常に凶悪で、視界妨害と破壊力を両立したものが多い。
  • 前作では追加ミッションパックにのみ登場したが、今作では本編でも登場する。
    • 特にエーテルガトリング装備の個体は、低難易度かつ序盤の段階でも多く見られる。
    • 通信でも通常のコロニストと区別されており、「プロテクター」を装備したエイリアンと表現される。
  • 通常のコロニストと同じくEDF5より功績が大幅に下げられている。
    • しかも、フルアーマーのこちらの方がボロボロの敗残兵より功績が安い。普通逆では…?

●基礎耐久値
  • 前作比で胴体部分の装甲の耐久が半分に抑えられている。
本体体力 頭部鎧 胴鎧 四肢鎧 四肢
500 100 150
(500)
300 500 200 50
(83.33…)
※括弧内は装甲の上からの貫通攻撃による部位破壊に必要なダメージ量

●攻撃方法
武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
エーテルガトリング 連射弾 1.65 1 30 なし なし なし 撃ち続けるにつれ弾速が向上し、回避しにくくなるマシンガン。弾速が速く、集団に囲まれると集中攻撃で滅多撃ちにあう。
スパークガン 連射弾 2.72 40 2 なし あり なし 水平方向に2WAYの電磁弾をばらまく。射撃中に発射角度が変わるのが特徴。
着弾エフェクトによる視界妨害が非常に激しく、距離が近くなるほど集弾性が高くなるため特に危険。
多連装プラズマ砲(仮) 垂直拡散弾 40 10 1 あり あり あり 垂直方向にプラズマ弾を10発発射する。
射程も威力も桁違いで、多段ヒットもする危険な武装。
当然足元にもお構いなしで撃つ。
次々とビルを破壊するため、視界切りすら困難。
偶数弾なので遠距離ならまったく動かなければ当たらない。

●部位
  • 部位はベースとなるコロニストの10ヶ所に加えて、全箇所にプロテクターが追加され、合計20ヶ所となる。
  • 貫通武器であれば、プロテクターの上から部位ダメージを蓄積することができる。コスモノーツとは若干異なる仕様である。
    • この場合のダメージは本体体力には影響しない。プロテクターごと腕をちぎったとしても、本体には一切ダメージが入らない(ダメージログには"0"と表示)。
      • ただしヘッドショットは例外で、頭部破壊を引き起こせば即死させることはできる。
    • 装甲越しの部位ダメージは頭部の場合で30%、四肢の場合で60%にまで軽減される。
  • 全身をしっかり覆っていないので、露出している部分への攻撃はプロテクターを無視して当たった部位へのダメージとなる。
    • 逆にプロテクターと肉体部分は判定がしっかり分かれているため、貫通弾でも弾道上に肉体が無ければプロテクターしか破壊できない。
  • 頭部攻撃時の本体へのダメージは1.25倍。それ以外の場合は1倍。

●行動パターン
  • 通常のコロニストとほぼ同じ。
  • ただプラズマ砲のみは遮蔽物に隠れていても遮蔽物ごと吹っ飛ばそうとしてくる事がある。

●対処方法

頭部破壊を狙う
  • 頭部は通常のコロニストより大幅に脆い。装甲を加味しても尚脆く、ヘッドショットを狙えばあっさり沈む。
    • 後頭部は露出面積が大きいので、待機状態であれば狙いやすい。
  • 手足も装甲が無く露出した部分を狙えば一撃で切り落とす事が可能だが鎧部分はかなり硬いので要注意。
    • コスモノーツと同じ感覚で接近して鎧を剥いでから部位破壊を狙おうとすると、思わぬ手間がかかり手痛い反撃をくらう。
  • 先述した通り、貫通弾での部位ダメージ蓄積を狙うのも手。狙撃武器がベストだが、フェンサーやダイバーの近接兵器も有効。
    • 体力の少ないオフラインでは、適正難易度の大型貫通武器であれば鎧の上からでも一撃で頭部破壊により撃破出来ることも。

対スパークガン:ジャンプで回避
  • スパークガンは水平にばら撒かれるためレンジャーやエアレイダーは遮蔽物が必須に見えるが実はジャンプで回避できる。
  • 中距離程度に距離を保ち、撃つ瞬間を狙ってジャンプすればいい。
    • 地上の自分を狙って発射→ジャンプで回避→跳んだ自分を狙って発射→重力落下で回避、という感じ。
  • 完璧に回避し続けるのは流石に難しいが、それでもダメージは相当に抑えられる。

対多連装プラズマ砲:足を止めない
  • 多連装プラズマ砲は垂直一直線の爆撃なので距離を取り、敵に対して水平方向に移動し続ければ当たる事は無い。
    • 水平移動を止めたり戻ったりするとそこに爆撃が降ってくるので、撃っていない事が確認できないならそのまま動き続けた方がいい。
    • 混成部隊でも移動方向さえ確保できるなら後回しで構わないほど危険度は下がる。ただしNPCを連れている場合は話が別。
  • 遠くから援護射撃されている場合も相手の場所さえ把握できれば同様に対処できる。

コスモノーツ

●概要
  • 通称:グレイ、宇宙人、宇宙服野郎など ヘクトル?
  • 基礎耐久値:後述 功績値:500 アイテムドロップ率:339.0%(≈3.580個/1体)
  • コロニストよりも上位の異星人で、現実世界におけるグレイ型宇宙人の外見をしている。例によって作中では誰もコスモノーツと呼ばない。
  • コロニスト以上に知的な行動パターンと機敏な移動力を持つ、上位互換的な存在。特にレンジャー顔負けの緊急回避速度は圧巻。
  • 最大の特徴として宇宙服としても機能するという設定の鎧を身に纏っており、ほぼすべての攻撃を最低一発は無効化してしまう。
    • 特に頭部ヘルメットは非常に硬く、さらに破壊しても奇妙に細長い頭部が狙撃を困難にしている。しかも除染用だというのに破壊しても弱体化はしない
  • コロニストより明らかにヒトに近い見た目と挙動をしているが、何故かこの世界では人間とはまったく似ていない不気味な姿に見えるらしく、コロニストほどの同情はされない。隊員からは「宇宙服野郎」と悪態をつかれていた。
+ ネタバレ防止のため格納
  • 前作では後半に差し掛かる初登場以降、かなりのミッションで登場していた。
    • 厄介な特性や高い運動性能、それでいて毎度纏まった物量で登場することも相まって正しく後半戦の敵主力といえる強敵であった。
    • 本作では初登場が前半中盤程度と非常に早いにもかかわらず、登場ミッション数は前作の半分強、また1ミッションに出てくる個体数も減少傾向と、いまいち影が薄くなった。
    • ただし、NPCの集中砲火に弱い後発のエイリアン達と比べると、鎧による防御力は乱戦では決して馬鹿にはできない。
    • 軽快な機動力に細い本体から来る狙いづらさもあり、軽視しているといつまで経っても倒せずに被害を広げられることも。
+ DLC1では…
  • 本作のDLCの追加ミッションでは宇宙服の必要性を認識する前の時間軸ということで、ヘルメットの下は全裸という衝撃の軽装スタイルで登場。
  • 鎧の分だけ耐久力は下がっているものの、非常に素早く厄介な相手ではある。
  • 撃破時の功績値は鎧有りの時と変わらないが、なぜかアイテムドロップ率が三分の一に下がっている(113.0%≈1.193個/1体)。

●基礎耐久値
本体体力 頭部鎧 胴鎧 四肢鎧 四肢
400 400 300 300 400 100 50

●攻撃方法
  • 全体的にコロニストより秒間火力は高め。
武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
エーテル・ライフル 連射弾 1.75 1 15 なし なし なし アサルトライフル。最も多く装備され、中距離から高精度で連射する。
ラプチャーガン 連射散弾 2.0833…
(定数項:−0.4166…)
20 15 なし なし なし ショットガン。そこそこの速射性と高い命中率を誇る。
怯みなどで攻撃を中断するとバースト射撃数がずれる。
ラスターキャノン 連射弾 1 1 180 なし なし なし 照射型のレーザー砲。3秒間照射(クールタイム5秒)。
射程がかなり長く、高精度で高威力。視界妨害も伴うが前作よりは軽減されている。

●部位
  • 頭、胴体、右上腕、右前腕、左上腕、左前腕、右大腿、右下腿、左大腿、左下腿の10ヶ所に渡り、それぞれをアーマーで覆っている。計20ヶ所。
  • 全身を隙間なくアーマーで覆っているため、どこか一部分でもアーマーを破壊しなければ本体にダメージを与えられない。
  • アーマーを着ている間、中身の部分は存在しないか無敵状態のような判定になっている。アーマーが破壊された瞬間、中身に置き換わると考えても良い。
    • たとえ貫通武器で背後まで貫いても、大爆発に巻き込んでも、アーマーが剥がれるまで中身はダメージを受けない。
  • アーマーへの超過ダメージについては無視される。たとえオフEASYで★MAXテンペストATSを撃ち込もうが全裸になるだけで中身は無傷。魔界村仕様
  • 爆発系攻撃に対しては判定が謎。アーマーがひとつでも残っていると爆発のダメージを吸ってしまうこともあれば、吸わずに剥げた部分がダメージを受け付けることもある。
    • そのため、爆発物で攻撃するとダメージ量に対してなかなか倒せない事態が発生する。一応、ヘルメットが壊れていれば爆風で頭部破壊を狙える。
  • アーマーに与えるダメージは本体に通らない為、コロニストと違い無駄にあちこち部位を撃つと無駄が生じて狙い得にはならず非効率になる。
    • ダメージ表示では、アーマーへの攻撃は威力に関係なく「0」と表示される。
  • アーマーを破壊していくごとに動きが速くなる。足だけでなく緊急回避も素早くなる。
  • 本体のダメージ補正は、頭部攻撃時が1.25倍。それ以外の部位(生身)攻撃時は1倍。

●行動パターン
  • 相手との距離が近くなると、何の意味があるのかは不明だが姿勢を低くして射撃を行うことがある。
  • コロニスト以上に回避が素早く、被弾するとすごい勢いで左右か後方へローリングを行う。
  • 鎧を着ている部位(頭部除く)は攻撃しても怯まないが、生身であればすぐ怯むのはカエルコロニストと同じ。
    • 頭部に怯みが発生すると、左手で頭部を覆うため追撃が防がれやすい。
  • カクカクとした機械的な動きを繰り返す性質からか、オンラインにおいては凄まじい頻度で同期ズレによるワープを発生させてくる。
    • 特に高難易度では、これによって怯みループを抜けられたり盾の死角に回りこまれたりといった形で直接的な死因になることが珍しくないため、ある程度ワープを前提とした立ち回りが必要になる。

●対処方法

距離を取る
  • 少数いる場合の常道。中距離以遠では精度が落ちるため開けた場所でも狙いやすくなる。引き撃ちも有効。
    • ただしレーザー持ちはかなりの遠距離でも正確に当ててくる。遮蔽物がないのに距離を取ってもジリ貧なので、速攻で始末するか遮蔽物に逃げ込もう。
  • 乱戦では距離をすぐ詰められるので他の方法を考えよう。

遮蔽物を利用する
  • 平地で戦うと厄介だが、視界の概念があるのでビルなどの遮蔽物に隠れつつ部位破壊を狙うと少し安全。
  • コロニストほどではないが、こちらも角待ち戦法が有効。
    • 特に最初に脚をもいで密着すれば近接武器による解体ショーが開ける。
    • 脚を失ったエイリアンは密着してくる歩兵に攻撃が届かなくなるため、足が再生するまでは一方的に攻撃することができる。
    • レンジャーであれば高威力系ショットガン、ダイバーはファランクスやランス系、フェンサーは連射型の近接突系やフレイムリボルバー等が有効な武器になる。
      • もちろん、脚を即座に壊せるだけの威力は必要。すぐに壊せない威力では、耐えられた上でそのまま蜂の巣にされてしまう。
    • また、倒れ込みモーション中に密着できないと至近距離で攻撃を受ける危険がある。その点でも街中でのゲリラ戦向けの戦法。
  • エイリアンの体を遮蔽物にすることも可能
    • エイリアンの体は投影面積が大きく、敵の弾丸を防ぐ遮蔽物として使える。
    • 貫通する中射程武器があれば、倒れた体に張り付くことで火炎放射やロケラン以外に対して一方的に攻撃が可能。いわゆるエイリアントーチカ。
    • ただし、全方位に敵がいる乱戦ではあまり役に立たない。遮蔽物が無い場合の対抗手段のひとつ程度に思っておこう。
    • 遮蔽物にしているエイリアンが死んだ場合、死体が時間経過で消えてしまうので注意。

部位破壊を行う
  • 撃破には最低でも一箇所の鎧の完全破壊がほぼ必須となる。
    • 頭部の鎧を壊せば即死が狙えるので、正確に狙える武器を持っているのならチャンス。
    • 胴体の鎧を壊せばNPCも有利に戦える(NPCは胴体を狙う)上にこちらも狙いやすいので、支援の意味で有効。
      • 簡単に怯むようにもなるのでニクス隊などに完封させることができる。
    • 脚や右腕の鎧を壊しておくと、無力化しやすくなる。
  • ただし、鎧を壊すとどんどん身軽になって狙いづらくなる。上記の情報を参考にして、状況に応じて壊す鎧を判断しよう。

高威力の連続攻撃が有効
  • バーストタイプの高威力系武器は鎧ごと部位破壊を狙えるため、割と有効。
    • レンジャーであればNP3系のスナイパーやブルートの砲、ダイバーであればドラグーンランスのバースト系、フェンサーはツインスピアなど
    • ダイバーのレイピアとファランクスは多段攻撃なので、距離さえ詰めればレーザー刃を押し付けるだけで秒殺も狙える。まず足を破壊すれば逃げられることもなくなる上に密着も容易。
      • ただし貫通武器ではないので千切れた手足や武器に遮られて本体にダメージが通っていないことがある。押し付ける場所には注意。
      • ダメージ表示を見て本体にダメージが入っているかを確認するといい。
    • エアレイダーの場合はガンシップによるバルカン砲、105ミリ速射砲などの連射支援が大変有効。
      • ビーコンがくっつき続けるので鎧を剥がすだけでなく撃破までできることが多い。
  • ただし、低威力の連続攻撃はかえって危険。
    • 鎧があるうちは怯みにくく、下手に攻撃すると耐えられた上で撃ち合いに持ち込まれてしまう。
    • アサルトライフルなどで対抗する場合、まずは↓の頭部狙いの戦法から始めるのを推奨。

頭部を狙って怯ませる
  • 頭部鎧に一定量のダメージを与える(?)度に眩暈を起こしたような長い怯みモーションが発生する為、コロニストほど容易ではないが中距離からの足止めが可能。
    • 特に最初の1回目は必要ダメージがかなり低いので、オンでレーザーやショットガンに味方が捕まっていたら援護してあげよう。
    • 怯み発生までに必要なダメージ量はオンでもオフでも変わらない為、鎧の耐久力が高いオンの方が長時間足止めしやすいとも言える。
  • 胴部鎧を壊してしまえばコロニストと同じように怯ませられるので、眩暈モーション中に胴部鎧を削って破壊してしまえばほぼ勝ち確定。
  • 的が小さいので、精度が低かったり反動のある武器での足止めは難しい。

高耐久ビークルや防御装備で耐えつつ粉砕
  • 瞬間的に吐き出す火力は主力級と比べるとマシなほうなので、高耐久のビークルなどで一方的に攻撃を加えられる。
  • ブルートやバルガがいい例。重装相手でも圧倒できるほど
  • フェンサーであればタワーシールド系+盾強化+ノックバック軽減+ガトリングやスピアなどで正面戦闘ができる。
  • エアレイダーはビークル以外にもトーチカを利用するとさらに有利になる。

ミサイルやホーミング兵器で引き撃ち
  • コスモノーツにミサイルやホーミング兵器を使用すると、必ず胴体のみをロックオンする。
  • これを利用し、単一の敵をロックオンする武器(レンジャーの場合は補助装備の多重ロックオン装置を使うのも手)で遠距離から攻撃する。
    • 適正武器なら攻撃が大体ヒットすれば怯み、また回避したり隠れたりするので、相手に攻撃させてしまう時間は短い。狙いをつけなくとも一箇所を集中攻撃できるのも強み。
    • 味方と一緒なら2~4体が相手でも被害は少なく済む。むしろ味方がいる場合、隠れて接近するより安全なことも…

ビルの上から攻撃
  • 性質上、正攻法で戦うとかなりのダイバーキラーとなる難敵だが、こいつらも高い建物に登れないため①重装ロケラン持ちがいない,②高いビルがある,③他にザコがいない,この3条件さえ満たせる状況であれば上からヘブゲなどを投げているだけで完封できる。
    • 他兵科でも同じようにビルの上から投下武器で攻撃できるが、フェンサーだけはほぼキャニスター砲での反射攻撃に限定される。

アーマーを稼ぐ
※アーマー稼ぎは別にコスモノーツに限った対処法ではないが、後半ミッションでは他の敵よりもその効果が大きい
  • ウイングダイバーや、特にレンジャーが遮蔽物なしで戦うときは作戦よりもアーマー量の方が大事だったりする。
    • この2兵科はフェンサー・エアレイダーと比べて防御手段が乏しく、攻撃すると猛烈な反撃を受けて回復も間に合わず死にやすい。
  • 特に軽装タイプの集団が後述の重装の集団よりも圧倒的に対処しにくく、その対策になる。
    • 軽装タイプは弾の発射位置が高く、攻撃の隙も無く高機動で距離を取りづらいため正面から攻撃を避けるのは限りなく不可能に近い。
    • 特に今作は前作よりも積極的に遮蔽に隠れようとするので素早く足をもいで股間に潜り込もうとしても取り逃がしてお陀仏になり易い。
    • 軽装3~4体を相手に真っ向勝負せざるをえないならオフINFでもアーマー5000~10000程度は確保しておかないと、味方を助けようと手を出した次の瞬間ミッション失敗することもあり、そういう状況で安定して戦うならある程度のアーマーはほぼ必須になる。

重装コスモノーツ

●概要
  • 通称:重装グレイ
  • 基礎耐久値:後述 功績値:1250 アイテムドロップ率:847.5%(≈8.949個/1体)
  • 二重に鎧を着込んだコスモノーツ。機動力が低下しているがその分硬い。
  • 軽装と異なりEDF側に張り付いて攻撃を続け、ローリングを行わず、ステップで回避をする。
  • DLCの追加ミッションでは、両脚と頭部以外の鎧を排した個体が登場する。
    • こちらも功績値は据え置きのまま、アイテムドロップ率が減らされている(282.5%≈2.983個/1体)。

●基礎耐久値
本体体力 外装
頭部鎧
頭部鎧 外装
胴鎧
胴鎧 外装
四肢鎧
四肢鎧 四肢
400 600 400 200 500 300 400 200 100 50

●攻撃方法
  • 武装によって行動が異なる。
武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
エーテル・ヘビーガン 連射弾 0.95 1 150 なし なし なし ガトリング砲。5秒間撃ち続け、10?秒クールタイム、3?秒間スピンアップ
砲身の回転数が一定以上になると発射開始。
中距離からそれなりの精度で猛連射する。
レッキング・ランチャー 連射弾 19 1 5 あり あり あり ロケットランチャー。遠距離からロケット弾を5連射する。
攻撃力や命中率の低さも相まって、脅威度は低いが建物を破壊されるのが厄介。
火炎放射器(仮) 連射弾 [貫通] 1 なし あり なし 火炎放射器。砲身の回転数が一定以上になると放射開始。
短射程だが激しい視界/移動妨害を伴う
フレームレートが下がると電磁トーチカを貫通しやすくなる厄介な性質をもつ。
ラスタークローズキャノン 連射弾 0.5 1 360 なし なし なし 赤色の照射型レーザー砲。6秒間照射。クールタイム10秒。
ラスターキャノンより精度が良くなり命中率が上がっている。
精度が良すぎる故にブースト連打や慣性ジャンプであっさり避けきる事も可能だったりする。

●部位
  • 通常のコスモノーツに加えてさらに全身にアーマーを着込んでいる。二重のアーマーを装備しているため、部位は合計で30ヶ所に渡る。
  • アーマーが二重であることを除けば仕様はコスモノーツとほぼ同じ。貫通武器で撃っても内側までダメージは通らず、本体にダメージを通すには最低でも胴体か頭部のアーマーを完全破壊する必要がある。
    • どんなに強力なテンペストであっても最低3発は叩き込まないと撃破できない。
  • 重装タイプはなぜか四肢へのダメージが本体に入らない。EASYで手足をもぎつづけてもまったく死なない。
    • そのため軽装タイプやコロニストと違って、頭部の破壊もしくは生身の胴体への攻撃が必須となる。
  • 頭部攻撃時の本体へのダメージは1.25倍。胴体の場合は1倍で、四肢の場合は0倍。

●対処方法

距離を取る
  • 軽装と違って足が遅いので、過去作のダロガやヘクトル同様にある程度の距離が離れていれば大した脅威にもならなくなる。
    • 移動能力さえ確保できれば遠くから撃ち続けるだけでかなり安全に処理できる。

怯ませて攻撃を止める…のも昔の話
  • 攻撃モーションに入ってから弾を撃ち始めるまでが長い。だが怯みで武器のスピンアップが初期化されなくなった。
    • ロケラン持ちはそうでもないが他はこの強化の影響は大きく、前作と同じ感覚で挑むのは危険。
  • 怯みで銃口をそらせることはできるので怯ませ続けるのは変わらず有効。
  • 外側の頭部鎧がある状態だとヘッドショットによる眩暈のようなモーションを起こしにくい(必要ダメージ5~6倍程度?)。
    • 一方で、内側の頭部鎧は軽装タイプと変わらないので、接近される前に外側のものをあらかじめ壊しておくと足止めしやすくなる。
  • 地形の乗り越えやしゃがみを行うと前作と同様、スピンアップが初期化される。

クルール

●概要
  • 通称:タコ、邪神
  • 基礎耐久値:後述 功績値:後述 アイテムドロップ率:253.5%(≈2.677個/1体)
  • タコのような姿をしたエイリアン。
  • 専用の降下船に乗って出現することが多い。
  • 多数の足を持ち、それぞれに武器やシールドを持っている。
    • 一般的には武器とシールドを1つずつ、もしくは同じ武器2つだけを持つものに分けられる。
    • これらに加え、シールドと武器を2個ずつ持つ「エルダークルール」という個体が存在する。
  • シールドの構える速度は非常に速く、殆どの攻撃は防がれてしまう。
    • しかし、攻撃を加え続けるとシールドが黒く染まって煙を吹き出し、短時間動かせなくなる。
    • 黒くなっても動かせないだけで防弾能力自体は失われておらず、貫通属性の武器でも貫通しない。
    • エルダーの場合、各々のシールドは左右片側ずつにしか展開できない。
    • 本体に当たる当たらないを問わず視認かつ対処可能な弾を防ぎにくるため、別の敵を狙った攻撃が妨害されることもある。
    • レンジャーの一部のスナイパーライフル(ライサンダーシリーズ、ファングシリーズなど)クラスの弾速だとシールドが間に合わず、アクティブのクルール相手でもヘッドショットを決められることがある。

●基礎耐久値 & 功績値
  • 通常個体とエルダーの間で基礎耐久値や功績値に違いは見られない。
  • 『功績値=本体耐久値×0.84』に設定されている。
難易度 各部位の基礎耐久値 功績値
本体体力 頭部 シールド
(推定値)
EASY 700 700 120 30 260 588
NORMAL 700 700 260 588
HARD 500 500 171.6 420
HARDEST 450 450 197.6 378
INFERNO 400 400 197.6 336

●攻撃方法
  • 体の色によって武器が異なる。
    • ダメージを受けると体表が青緑色になるため、パッと見で武装の識別が難しくなる。
    • レーザーサイトの色や武器の形状(炸裂弾発射装置は白く平べったい)で判別しよう。
  • 攻撃発射前のチャージ時間中に本体を撃破しても、残った武器から弾が発射される。
    • プラズマ砲や電撃銃を撃つ個体を近距離で撃破する場合は特に注意。
    • 生死を問わず、クルール本体から武器を持つ腕を切り落とせば暴発の心配はない。
体色(武装) 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数(武器1個あたり) バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
赤色(ビーム) 連射弾 0.44 1 約60(※) なし なし なし 赤のレーザーサイトで狙いを定め、一定時間ターゲットを追従しながらビームを放つ。
左右方向への追従が遅延する特性があり、レンジャーでも銃口に対し真横に歩けば回避可能。
緑色(炸裂弾) 散弾 3.3 30~39
基礎値:0.35
定数項:28.666…
下限値:30
2 なし あり なし 緑のレーザーサイトで狙った位置へ炸裂弾を散弾で放つ。
炸裂弾は歩兵を含めたオブジェクトまたは地面に吸着し、一斉に炸裂する。
精度・発射数・火力すべてが脅威。近距離で撃たれると地上で避けきるのは不可能に近い。
無人のビークルにダメージを与えられない。
桃色(プラズマ砲) 単発弾 25 1 1 あり あり あり ほぼ真上に向けて発射し、曲射軌道で着弾させる。
盾を持たず、武器だけを2個持った個体が殆ど。
無人のビークルにダメージを与えられない。
紫色(電撃) 散弾 30 3 1 なし なし なし 赤のレーザーサイトで狙いを定め、一定時間のチャージ後に長射程・高威力・高弾速・超精度の電撃を撃つ。
射程無限のサンダーボウガンを撃たれる、と言えば分かりやすいか。
危険な武装だが、建物などの障害物で防ぐことが可能。しかしテレポーションシップ等は平然と貫通してくるので注意。
※フルヒット時の被弾数が1~2発分前後する(ダメージ抜けあるいは多段ヒットが原因?)。

●部位
  • 部位は頭部、4本の手、4本の足からなる。
    • エルダークルールは4本の手を扱うが、通常種は2本しか使わず、残りの2本はおまけ。
  • 足を2本もぐと立てなくなり、這いずるように移動する。
  • 頭部攻撃時の本体へのダメージは1倍。手足の場合は0.25倍。
  • 武器とシールドが各一個の個体は、ビーム銃を右側の腕に、それ以外の武装(炸裂弾など)を左側の腕に必ず装備している。
  • カエルやグレイと異なり、もげた触手には当たり判定が存在しない。貫通効果のない武器や爆発物を使う際は予め死骸から触手を切り離しておくと事故が減る。

●行動パターン
  • 待機モード時には、わざと頭を地面付近まで下げるような動きを時折見せる。
  • コロニスト等と同様に側転やバックステップなど攻撃回避のための動きを取る。
    • 本体を建物等に隠して、武器を持った腕だけを伸ばしてくることがある。
    • 時々こちらを幻惑させるような回転行動を行うチ〇ー〇ュートレイン
      狙いがつけづらいが、落ち着いてその憎たらしい顔をキレイにフッ飛ばしてやろう。
  • シールドの位置固定が解除されないまま本体が動き回ることで、腕がとんでもなく伸びることがある。
  • 乗降車後の無人ビークルを狙う性質があるが、炸裂弾とプラズマ砲はなぜか無人ビークルにダメージを与えられない。

●対処方法
部位破壊で行動を封じる
  • コロニストやコスモノーツ同様、手足は全て部位破壊が可能。
  • 武器を持っている手を切ればその武器は一時的に使えなくなる。
    • 発射中の武器は空中に固定されるため、発光している所に撃ち込むとシールドに妨害されない限りは意外と当たる。
  • 歩くための足を切れば、頭部を支えられないためその場からほとんどもしくは完全に動けなくなる。
  • シールドを持つ手を切れば構えられなくなる。

シールドをオーバーヒートさせる
  • シールドをオーバーヒートさせると、オーバーヒートさせた位置のまま固定され動かせなくなる。
    • 足元を攻撃してシールドを下部へ固定させると、弱点の頭が狙い易くなる。
    • 逆に高い位置で固定させ、脚を吹き飛ばして動けなくしてから肉薄攻撃で仕留めてしまうのも良い。
    • 腕の届く範囲ギリギリで受け止めさせれば、腕を無防備に伸ばしたままとなる。そのまま腕ごと切り落としてしまおう。
      • できるだけ真横に伸ばさせておくと、クルールが左右に動いても腕に当てやすくなる。
  • レンジャーのナパームの弾頭、エアレイダーのガンシップやドローンのビーコンもご丁寧に受け止めてくれるので多少雑に撃っても受け止めてくれる。
    • また、スプライトフォールやバルジレーザーのような真上からの攻撃もしっかり受け止めようとするのでガラ空きになる。
  • スナイパーライフルなど盾の耐久力を大きく削る武器で狙えばさらに早くシールドを封じられる。
    • 連射速度の低い武器では、本体への攻撃前にシールドが復活してしまいドツボにハマる。
    • シールドを削る用の武器を別途用意するなどの工夫が必要。
  • 弾を受け止めさせるより直接盾を狙う方が盾の耐久力を大きく削れる。
  • 待機モードのクルールの盾を狙って攻撃を当てた場合、本体及び分隊行動を取っている仲間のみが反応する。
    • 本体を攻撃すると付近の敵集団が反応してしまう状況でも、盾を撃つことでクルールを単独または少数だけ釣り出して安全に処理することが可能。

シールドを無視して直接攻撃
  • NPCなどと別々の方面から攻撃を仕掛けると対応しきれず攻撃を当てやすくなる。
  • 弾速が速ければシールドを構える前に着弾させることができる。
  • キャノンショットなどシールド面積以上の投射範囲を持つ攻撃を撃てば構えた盾の外側には普通に当たる。
  • シールドは爆発物を防ぐことはできるが前方への爆風を無効化はできない。
    • 爆風範囲が広い武器を防がせれば防御範囲外の触手や本体にダメージが入る。
    • うまく設置・着弾地点に引き込むことが出来ればCA爆弾や支援要請など超威力広爆破範囲の爆発物も有効。爆風は瞬間的に発生するのでそもそもシールドで防ぐ猶予が無い。
  • ノンアクティブ状態なら盾は反応しない。
    • 大型ミサイルで奇襲したり、精密射撃に自信があれば盾を持つ腕を最初に切り落とすことも可能。
  • 詳しい原理は不明だが、エアトータス、ミサイル型のマルチコプター、ビームキャリア、強襲エアクラフトなどに対しては、アクティブ状態でもシールドを構えないので本体を直接攻撃できる。

クルール(マリスの解釈)

●概要
  • 通称:重装クルール、鎧クルール、マリスクルール
  • 基礎耐久値:後述 功績値:後述 アイテムドロップ率:253.5%(≈2.677個/1体)
  • DLC2にのみ登場する、大型で鎧を纏ったクルール。
  • 鎧は頭頂部・側頭部・首の4部位に分かれている。
    • 見た目よりも当たり判定がシビアで、隙間に命中させたつもりでも鎧にダメージが入ってしまう。
  • 鎧が追加されただけでなく、本体やシールドの耐久値もオリジナルより向上している。
    • 代わりに、シールドがオーバーヒートしてからの復帰速度は遅くなった。
  • オリジナル同様、武器と盾を各1個装備する通常個体と、各2個装備するエルダー個体が存在する。
    • 多連装砲を装備している個体は全て通常個体で、パルス砲・ガス放射器を装備している個体は全てエルダーの模様。
    • 両腕シールドの守備範囲が広がっており、ある程度の範囲までなら腕とは反対側まで防いでしまう。
  • オリジナル同様、無人ビークルを狙う性質があるが、多連装砲はなぜか無人ビークルにダメージを与えられない。

●基礎耐久値 & 功績値
  • オリジナルと同じく、功績値は基礎耐久値の0.84倍。
難易度 各部位の基礎耐久値 功績値
本体体力 頭部 頭頂部鎧 側頭部鎧 首鎧 シールド
(推定値)
EASY 750 750 630
NORMAL 750 750 630
HARD 750 750 630
HARDEST 675 675 567
INFERNO 600 600 504

●攻撃方法
  • 通常のクルールと異なり、本体や鎧の色も銃の形状も全個体で共通のため、発射まで見分けることは不可能。
    • レーザーサイトの有無やチャージ音により、発射直前で咄嗟の判断は可能(詳細は表にて)
  • オリジナルのクルールより武装が大掛かりで、本体撃破後の暴発によるリスクも大きい。
武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数
(武器1個あたり)
バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
パルス砲 連射弾 5 1 20 なし なし なし 大型のパルス弾を連射する。発射間隔が非常に短く、視界にいる対象を執拗に狙い撃つ。
射程は短いため、遠くに離れれば攻撃を受けない。
発射直前、銃口からレーザーサイト&キーンという甲高いチャージ音。
(よく見ると非アクティブ時でも細いレーザーサイトが出ている)
ガス放射器 連射弾 なし - なし 滞留するガスを約10秒間放射してくる。発射間隔は片腕ごとに約15~20秒程度と長め。
弾速は遅いが散布範囲が広く、歩兵殺傷能力および煙幕による視界妨害性能が極めて高い。
発射直前、銃口から雲のエフェクト&モクモクというチャージ音。
多連装砲 連射弾 30 1 15 あり あり あり 武器と対象を結ぶ直線上に向かって多数の砲弾を曲射する。発射間隔は片腕ごとに約8~10秒程度。
射程が長く、曲射弾道のため遮蔽物を越えてくることもある。
真横に動いていれば当たらないがプロテクテッド・エイリアンの多連装プラズマ砲と違い弾数が奇数のため、離れた位置で棒立ちしていると普通に当たる。
発射直前、銃口から吸い込まれるような光&ギュルギュルという低いチャージ音。
無人のビークルにダメージを与えられない。

●対処方法
対クルールの基本を突き詰める
  • 通常のクルールと比べて「シールドの守備範囲が広く硬い代わりにオーバーヒート時間が長い」といった特徴がある。
    よってシールドを本体から離れた位置でオーバーヒートさせてから集中砲火で沈めるという対クルールの基本戦術がより有効と言える。
  • 武器腕も大きく伸ばす事が多いうえチャージ時間・射撃時間共に長いので比較的切り落としやすい。この辺りは元のクルールよりもクラーケン寄りの弱点があるとも言える。
    ただし一度射撃を開始してからの視界妨害が酷い(特に毒ガス)のでチャージしている間に切ってしまいたいところ。
  • もちろんシールドを無視できる高弾速の単発武器で削っていくのも有効。ただし複数枚の装甲に吸われやすいため、それなりの数を撃ち込む必要あり。先に武器腕を切ってしまうのもいい。

早めに横方向に逃げろ!パルス砲相手なら遮蔽物も使え!
  • いずれの武装も直撃すると非常に手痛いダメージを受けるため、攻撃を止められそうにないならさっさと逃げるという判断速度が大事。複数相手なら前後にクルールの居ない方向に逃げる事が重要。
  • 必要速度という点ではパルス砲が一番厳しいが、マリスクルールの武装の中では唯一遮蔽物が通用するので上手く使いたい。
  • 多連装砲は「射撃を開始すると途中でターゲットを切り替えない限り照準を動かさない」「奥に着弾する分から順番に発射する」という特徴があるため、ある程度までなら距離が近くても回避の余裕がある。敵の攻撃開始時にトップスピードに乗っていることが大事。

一撃必殺を狙いたいなら足を狙え!
  • 手足への着弾だと本体へのダメージが減衰してしまうのは同じだが、単発超火力での瞬殺を狙うなら装甲に覆われていない部分を狙うしかない。
    ライジンα等を使うなら足を狙うと一撃でやれる。
  • 上記は単発系の話で、ファランクスやマグマ砲等の高連射超DPS武器なら通常個体と同じく瞬時にシールド停止からの解体処理まで持っていくことも可能。


クラーケン

●概要
  • 通称:イカ、大王イカ
  • 基礎耐久値:後述 功績値:後述 アイテムドロップ率:411.25%(≈4.343個/1体)
  • 空を飛ぶ巨大イカのようなエイリアン。
  • クルールが空を飛んでいるようなものと思えばよいが、武装が変更されている。
  • クルールのものと比べてシールドがかなり大きくなっているが、攻撃を加え続けると小さくなっていき、最終的に黒くなって停止する。
    • オーバーヒートしない程度にシールドにダメージを与えて放置すると、ゆっくりと元の大きさに戻っていく。
  • 小さいイカのようなヘイズ(闇の魔物)を伴っていることもある。
  • クルールと比べ、シールドの復帰時間や破壊された部位が再生するまでの時間がかなり長くなっている。

●基礎耐久値
  • 『功績値=本体耐久値×0.65』の関係が成立している
    • HARD以下での功績値は、本来の値1755に補正が加わって1583。
  • シールドの耐久値はクルールの3倍。
    • シールド耐久値はオーバーヒート前も自動的に回復するため(秒間1%?)、攻撃手段によっては火力がさらに必要。
難易度 各部位の基礎耐久値 功績値
本体体力 頭部 シールド
(推定値)
シールド回復
(秒間)
EASY 2700 2700 120 20 780 1583
NORMAL 2700 2700 780 1583
HARD 2700 2700 514.8 1583
HARDEST 2250 2250 592.8 1463
INFERNO 2160 2160 592.8 5.81~6.21 1404

●攻撃方法
  • 盾と武器を2個ずつ有する。体が発光しており、その色によって攻撃手段が異なる。
体色(武装) 攻撃形態 基礎攻撃力
(武器1個あたり)
同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
青色(ビーム) 連射弾 0.666… 1 なし なし なし クルールのものより太い桃色のビームを照準を修正しつつ照射する。
緑色(ナパーム) 0.2 2 1 なし あり なし 着弾点に緑色のダメージゾーンを長時間発生させる弾を撒き散らす。
照準から発射までのラグが一番長い。
無人のビークルにダメージを与えられない。
赤色(誘導弾) 連射弾 2.666… 1 14 なし なし なし 狙った敵をしつこく追いかける迎撃不可の誘導弾を大量に撃ってくる。
照準から発射までのラグが一番短い。
無人のビークルにダメージを与えられない。
  • 青色の個体のビームは、ダメージはもちろん視界妨害が激しく特に高難易度での脅威度が高い。
    • コスモノーツのレーザーの輝度が前作比で抑えられている分、こちらがその立場を代替している。
    • エイリアンにしては照準修正能力が低いため、一定距離以上を保ち一定速度以上で横に動き続けていれば安全に回避できる。
  • 緑色の個体が放つナパーム弾は、ダメージ量・効果範囲・継続時間の面において脅威。
    • 特に誘導中のNPCを素通りさせてしまうと壊滅は免れない。
    • 至近距離で撃たれると全弾分のスリップダメージを受けてしまい、より悲惨なこととなる。
  • 赤色の個体の誘導弾は、ディロイBのミサイルと動き自体は似ているが、最寄りの敵ではなくクラーケン本体が狙った敵に向かって飛び、爆風及びダウン効果を生じない。
    • ディフレクターで跳ね返すと一旦照準方向に跳ね返るが、Uターンしてこちらに戻ってくる。が、大抵は曲がりきれず地面に当たって無力化する。
    • 余裕があれば最初から地面や建物に向けて反射して消してしまうと良い。

●部位
  • 部位は頭部、4本の手、6本の足からなる。
  • 頭部攻撃時の本体へのダメージは1倍。手の場合は0.5倍。足の場合は0.25倍となる。
  • 足をもぐことでどのような行動制限が発生するのかは不明。
  • 仕様かバグかは不明だが、手足に攻撃した場合に「耐久値以上分のダメージを与えたにも関わらず、破壊できない」ことがある。
    • ダメージ表記に部位攻撃時の威力減少が反映されないことから、本体耐久値にダメージを吸われている可能性が高い。
    • 具体的な発生条件は今のところ不明(要検証)。

●行動パターン
  • コスモノーツ等と同じく、待機モード時に一定ルートを巡回する個体と持ち場からほとんど動かない個体が存在する。
  • こちらに距離と詰めようとする際は、静止と体を捻りながらの移動を繰り返す。
  • クルールと同じく、武器は照準から発射終了までの間に空中で固定される。
  • 他のエイリアン同様に乗り捨てられたビークルをターゲットに取ることがあるが、赤と緑の攻撃は無人のビークルにダメージを与えられない
    つまり破壊不能なものをひたすら壊そうとし続けるため横槍が入るまで半永久的に無力化される。

●盾の反射機能(高難易度限定)
  • HARDEST以降の難易度のシールドには反射効果が追加されている。DLC2ではHARD以下の難易度でも追加される。
  • 元のダメージの一定割合の威力で撃ち返してくるが、連射型兵器・狙撃兵器・爆発物等撃ち込んだ弾丸の特性毎に、反射弾の性質も変化する。
    • フォースブレード系の攻撃は爆発物扱いとなって反射される。
  • 反射弾の威力は非爆発物の場合で1/8、爆発物の場合は1/4となる。
    • この時、反射弾はシールドへのダメージ補正の影響を受けない。
  • 中距離以遠なら緊急回避やサイドスラスターで十分に避けられるが、撃ち込んだ弾丸の種類によって反射開始タイミングや弾速が異なる。
    • アサルトライフルやショットガンなど1発1発の威力が低めなタイプの攻撃はノータイムで小さめの弾が返ってくる。
      • またフレイム・ガイザーなどのナパームは盾に吸着すると炎がガトリング砲を発射したかのような弾幕となって返ってくる。しっかり盾をオーバーヒートさせてから本体を狙うようにしよう。
      • 更に弾の連射速度や同時発射数、或いは属性?によって弾速が3~4段階程度に分かれる。
        ストークやスローターのような標準タイプやそれより1発が強力なのは高速、連射数や同時発射数が多いとやや低速。
        またレーザー・火炎・電撃などは更に弾速が抑えられる傾向にあるようだ。
      • 低弾速のものは距離を詰められてても歩きだけで避けやすく、対処しやすい。射程も短い。
    • 1発が大きめの狙撃兵器等の場合は、1秒程度の溜めから高速かつ判定大きめの反射弾が戻ってくる。
      • レンジャー等はスナイパーライフルを撃って即緊急回避とすると硬直を狩られやすいので要注意。一瞬待とう。
      • 射程はかなり長い。描画圏外から撃ち込んでも反射弾がこちらに届く。
    • 爆発物の場合は着弾から反射弾が打ち出されるまでの間が特に長い。爆発範囲は防いだ攻撃に依存?
      • 広範囲の爆発物を撃ち込んだ場合は反射弾の爆破範囲も広めになり、リムペット・スナイプガンなどは爆発弾だが極小範囲になる。
      • 射程は上記の小弾と高速弾の中間程度。かなり距離を取っていれば届かない。
  • クラーケン本体を倒していても、生きているシールドに攻撃を当てると正確に反射してくる。消滅するまで油断は禁物。
    • オーバーヒートさせたまま本体を倒しても、死体が消える前にシールドが復活する。
    • 死体からシールドを持つ触手を切り落としてしまえば完全に機能を止められる。
    • 逆に回復は回復で反射してくれるので、倒したあとシールドのそばでリバシュを撃ち込むとおまけの回復をもらえる。
  • 反射後の弾速がかなり遅い武器や、プレイヤー以外が攻撃主体となる吸着系ないし設置系の武装を用意すると被害を抑えつつ制圧しやすい。
  • 反射弾はフェンサーのリフレクターで反射しようとすると消滅してしまう。自分にダメージは入らない。

●対処方法

シールドが先。本体はその後だ!
  • …と初心に立ち返るのも有効。
  • シールドの耐久力はクルールのものより高いが、消耗後のリロード時間も相応に長くなっている。
  • 反射弾のタイプが回避の容易な単発スナイパータイプとなり、シールド特効により一撃でオーバーヒートを狙える上位の狙撃銃や火砲で両手のシールドを素早く停止させ、反射の心配が無くなった後でDPSに優れた爆発系武器を一気に叩き込むことで瞬時に丸裸にできる。
    • 多少エイムが雑でも相手が勝手にシールドを向けてくれる上、武器を持った手も叩き落とせるため安全性が大きく上がる。
    • 残るは無力なイカの胴体だけなので煮るなり焼くなり。対ヘイズ用の武器を裏で用意しておくとより処理が捗る。

シールドを無視する
  • 高難易度になると、シールドの処理によるタイムロスや反射弾のリスクが目立つため、強引に本体を狙うのも一つの手。
  • 十分な弾速を持つ武器であれば、シールドの隙間に見える本体へ一撃を加えられる。
  • 意外と本体の怯み耐性が低いため、連射性高めの武器でハメ殺すことも一応可能。
    • ただしシールドに一発でも当ててしまうとその後の弾は防がれてしまうため、再現性は低め。

シールドを撃って個別に釣り出す
  • 待機モード中にシールドに攻撃を当てると、周囲の敵は待機モードのままシールドを持っているクラーケンのみ攻撃モードになる。
    • ただし、取り巻きのヘイズは一緒に着いてきてしまう(シールド着弾後もヘイズは待機モードを維持しているが、クラーケン本体への攻撃や接近で結局アクティブ化する)。
  • 電撃系の武器やサイレントコプターなど着弾位置を厳密に制御できない武器は、腕を巻き込んでしまうことがある。
  • 当然ながら、シールドを構えないノンアク状態に対して初手で大ダメージを与える戦術とは両立しないので、武器選びに注意。

武器を狙う
  • 上記の通り、照準〜発射終了までの間は武器の位置が空中で固定される。
    • そのため、シールドが機能していないあるいはシールドによる防御が間に合わないタイミングで武器を直接狙うことで、触手ごと削ぎ落とすことができる。
  • シールドがまだ機能している場合は、武器とは違う位置を狙ってオーバーヒートさせたい。
    • わざわざ腕を伸ばしてシールドの範囲外に武器を構えることも多いため、高弾速高威力の武器で狙うのも有効。
  • 発射までのチャージ時間が長く、なおかつ発射された時点で対処が難しくなる緑色の個体と対峙する場合は特に意識したい。
  • 赤色の個体はその他と比べて固定時間が短いので、意識して素早く狙撃しないと固定中を狙って切り落とすのは難しい。

クラーケン(マリスの解釈)

●概要
  • 通称:小型クラーケン、鎧クラーケン、マリスクラーケン
  • 基礎耐久値:400 功績値:260 アイテムドロップ率:129.0%(≈1.362個/1体)
  • シールドの代わりに鎧を装備した小型のクラーケン。
  • 耐久値は他種のエイリアンと同等かそれ以下で、難易度による基礎耐久値の変動も無い。
  • 一方で移動速度はオリジナルより格段に上で、空中を縦横無尽に動き回る。
  • 鎧はシンプルなようで5つの部位(顔〜頭頂部を広く覆う部位+後頭部のごく一部を覆う部位+側頭部を重点的に覆うリング状の部位×3)に分かれている。
    • 稀に鎧を素通りして攻撃が命中するが原理は不明。
  • 連射しながらどんどん距離を詰めてくる思考で、武装の性質に反してかなりのインファイト気質。
    • バルガでも少し待っているだけでフックで殴れるほどの近距離に来る。バルガは鎧や部位ダメージなどを無視して殴り倒せるので相性はかなり良いが、被弾率もかなり高く、耐久がガンガン削られる。
  • クラーケンの部位欄に記述されている現象と同じく、手足を攻撃してもダメージ軽減されず部位破壊もしない場合がある模様。マリスクラーケンの場合は射撃モーション中に発生しやすい。
    • 要検証だが上記の鎧素通り現象もこれが影響している可能性あり。
      また、逆に足に当てたのに鎧に当たった扱いになる場合もあるなど喰らい判定が若干変になっているようだ。

●攻撃方法
  • この敵が撃ってくる泡のような弾は、着弾すると周囲に液体が飛び散る。
    • 飛び散る液体にダメージ判定は無い。
  • バブル弾はオブジェクトへの接触判定以上に攻撃判定が広く、遮蔽物を利用しても端に近い位置にいると当たってしまう。
  • 全個体が青色のため、体色による武装の判別は不可能。
  • 桃色の弾を撃つ個体は2本の腕に、水色の弾を撃つ個体は4本の腕全てに武器を装備している。
武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数
(武器1個あたり)
バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
バブル散弾(十字状) 拡散弾 5 10(横)+10(縦) 1 なし なし なし 桃色の泡状の低速弾を、縦横各一列に拡散するように発射する。
バブル散弾(ブロック状) 拡散弾 5 7(横)×5(縦) 1 桃色の泡状の低速弾を、ブロック状に並べて拡散させる。
バブル連射弾 連射弾 5 1 ∞(※) 水色の泡状の高速弾を、4本の腕から連射してくる。
連射中は腕の位置を目まぐるしく変えてくる。
※(移動時の)体をねじるモーションを取るか視線が切れるまで射撃を中断しない。

●対処方法
やつらは人間と同じように目で物を見ている。ならば戦い方はある!
  • 宙に浮いているとはいえ視覚メインでこちらを判別しているのは変わらず、インファイト気質故に地表近くまで降りて来やすい。
    加えて建物の破壊手段がない。通常のクラーケンもそれは同じだが、こちらは小さくてシールドもないので近中距離でも戦闘しやすい。
  • よってビルなどある程度の大きさがある遮蔽物を利用することで集団相手でも攻撃頻度を大幅に抑えられ、こちらの近接高火力武器も通用しやすくなる。
  • ただし至近距離から撃たれた場合の危険度もかなり大きい。近づかれるまでにできる限り数を削り、近づかれたら先手必勝を心がけるつもりで。
  • 浮遊タイプのため小型でも視点が割と高い位置にある。なので立地条件によっては天井のある建物の入口などで凌いだり不意打ちを仕掛けることも可能。

連射武器で怯みハメ
  • 装甲持ちではあるが、体力が低いのと頭部装甲がメインなためか装甲の上からでも怯みやすい。ブレイザーなど高連射高DPSの攻撃をぶつけることで、連続で怯ませたまま仕留めることができる。
  • 装甲に攻撃が吸われるため単発高火力系の武器は無駄弾(過剰ダメージ)が多くなりがち、という意味でも連射系武器が有効。
    • 単発武器の場合、概要欄にある触腕へのダメージ軽減が無効化される現象を狙える状況なら狙うと良いかもしれない。相手が撃ってる最中に当てに行く形になるため危険だが…

スキュラ

●概要
  • 通称:人魚、魚人
  • 基礎耐久値:4800 功績値:3840(単体撃破時1995) アイテムドロップ率:438.0%(≈4.625個/1体)
  • 巨大な魚の怪獣のような生物。
  • 巨体かつ二足歩行ではあるが、プレイヤーの感知や対応のAIは非エイリアンの敵と同様で、部位破壊もできない。
  • 出現時には原則としてマップ全体に霧がかかっており、個体数を減らすと霧が薄くなっていく。
  • 高耐久にものを言わせた近接攻撃と毒ガス放出が特に脅威。
    • ガスの範囲はかなり広く、近くでやられるとウイングダイバーでも退避がギリギリ間に合うかどうかと言った所。
    • レンジャーNPCやビークルは当然ながら逃げきれないので対NPC性能が異様に高い。こいつが複数で現れたらNPCの壊滅を覚悟しておこう。
      • レンジャーの場合、戦法上他の補助装備を選んでいる時以外はプロテクター系・リキッドアーマー系で素早くダッシュできるようにしておきたい。
    • 毒ガスはフェンサーの盾やハンマーの防御効果を無視し、トーチカやルミナスシールドを貫通する。ガードポストの効果は受ける。反射は可能だが範囲が広いため、効果が効き始めてからでは反射する意味が薄い。
  • タフな上に飛び掛かりで積極的に接近してくるし、数体の群れで現れる事も多いので結局接近されてしまう事も多い。
    • INFになると遠距離から凄まじい勢いでダイブしてくるようになる。接近阻止がより困難に。
  • バグか仕様かは不明だが、撃破すると断末魔を上げて倒れたあと「ボヨン」と気の抜けた謎の音を出すことがある。
  • 死骸は図体の割に軽いため、エルギヌス等のようにアイテム回収の邪魔になる心配はほぼ無い。
    • むしろ、死骸が他の個体にまとわりついたり突き飛ばされたりして邪魔になることが多い。

●攻撃方法
  • 高DPSの攻撃を与えることで怯むため、ガス放出以外の攻撃はキャンセル可能。
  • いずれの近接攻撃も多段ヒットすることがある(歩兵では最大2~3hit、ビークルでは最大5hit確認)。
  • ガスを出す前に、体の脇から6回煙が噴き出す予備動作を行う。
    • この予備動作で噴き出る煙そのものからダメージは受けない。
  • 跳躍攻撃の際には、基本的に目標と着地位置がちょうど重なるように勢いを調整する。
    • 最寄りのEDF勢力が高地や空中にいる場合、目標と跳躍の頂点が重なるように勢いをつける。
    • 跳躍方向と体の向きが一致するとは限らず、真上や後方にジャンプすることもある。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
ガス放出 0.12 なし あり なし 距離及び攻撃モードか否かに関わらず、全身から毒ガスを放出する。
ガスはスキュラ本体に近付くほど濃くなる。
一定時間ごとに放出(上記予兆あり)するほか、のたうち動作でも確定で発生。
酸弾 連射弾 2.5 1 30 なし なし なし 口から青緑色の酸弾ブレスを吐く。
跳躍 近接 40 - - あり - あり 一定距離以内になると、目標めがけて飛び掛かってくる。
跳躍より予備動作が小さい。
突進 近接 20 - - あり - あり 前方に体を引きずりながら突っ込む。
叩きつけ 近接 40 2 - あり - あり その場で両腕を叩きつける。
滅多に繰り出さない上、当たり判定も狭い。
ボディプレス 近接 40 - あり - あり うつ伏せのまま体をうねらせて暴れる。
直後に必ずガスを放出する。
側転 近接 30 - - あり - あり 真横に一回転する。

●行動パターン
  • 待機モード時は二足歩行でゆっくりと歩く。
    • 歩行速度に個体差があるケースも確認されている。
  • 攻撃モードの場合、突進攻撃の射程内に入るまでは二足歩行で距離を詰める。
  • 交戦中に地面を這いずりながらゆっくりとスライド移動することがある。
  • 海中では体をくねらせる、もしくはバタフライのように跳躍しながら歩行時とは比べ物にならない速さで泳ぐ。
  • 極端に距離が離れていると、カニ歩きをしたまま中々こちらに寄って来ないことがある。

  • 準怪生物的な位置付け相応にハヴォックの優先順位は高めなのだが、不可解な点もある。
    • コンバットフレーム、バルガ、プロテウス、バイクは押され、ヘリは触られると吹っ飛ぶ。
    • 一方、大部分(全て?)の車輌とデプスクロウラーは接触しても何事もなくすり抜ける

●対処方法

近付かれる前に削る
  • 飛び掛かりの攻撃距離まではゆっくりと歩いて近付いて来るため、離れている間になるべくダメージを与えておきたい。
    • 霧が濃くて本体が視認できない際は、レーダーやレーザーサイトだけでなく歩行時の土煙や紫色のガスなども目印にして狙う。
  • 突進中は横に逸れるような動きを見せず、設置型兵器に素直に引っ掛かかりやすい。
    • 一度近づかれると側転も交えるようになるため、逆にこの手の兵器が当てにくくなる。
  • 400m以上の水平距離を確保し続ければ飛び掛かってくることはないため、ある程度の足があれば遠距離攻撃による一方的な引き撃ちも可能。

高DPS武器で一気に倒す
  • 接近戦を強いられることが多いため、開き直って最寄りの個体にひたすら高火力をぶつけるのも有効。
  • 跳躍や突進はちょうど狙われたプレイヤーが居た辺りで止まるよう飛び掛かってくる事が多いので、落ち着いて真横に避け、至近距離からありったけの火力をぶつける。
  • 体躯が程よく大きいため、拡散系の武器が全弾ヒットしやすい。
    • ○号弾などの距離減衰が無い兵器を撃ち込んで怯ませることで、突進や側転攻撃を喰らうリスクも減らせる。
    • 横槍が入らないことが前提だが、ガトリングによる掃射も効果的。
    • 突進直後はのたうち回る攻撃でガスを確定放出することが多いので、手早く怯ませるのが重要。
  • ガス攻撃の予備動作が見えたら、撃破後の最後っ屁を喰らわないように離れておこう。
  • 遠距離から突進を誘発させる場合はガスを放出しきった直後に誘うと吉。最悪、ガスを放出しながら飛びかかってくるため距離感覚はしっかり掴んでおきたい。

飛び越えさせて距離を稼ぐ(INFERNO向け)
  • INFERNOのスキュラは、水平距離が一定以内であれば高低差をものともせずに飛びついてくる。
  • 飛びつく対象が山の頂や空中にいる場合は、勢い余って反対側にすっ飛んでいく。
    • この大ジャンプを誘発して回避すれば逆に距離を稼ぐことができ、上記の遠距離攻撃や他の敵の対処に改めて専念できる。
  • ビル街マップの場合、マップ外周に向かって大ジャンプを誘発させ、マップ外の破壊不可能なビルの向こうに着地させれば、ほぼ無力化できる。
    • ただし引っかかったスキュラを処理するにあたり、ある程度の射程を持つ武器が必要。
    • 一部マップでは、エリア外で地面抜けを起したスキュラがそのまま戻れなくなるため、むしろ大ジャンプを誘発しないよう気を配る必要がある。

シールドベアラー

●概要
  • 通称:ベアラー、護衛部隊
  • 基礎耐久値:1000 功績値:1000 アイテムドロップ率:339.0%(≈3.580個/1体)
  • EDF側の攻撃を防ぎ、エイリアン側の攻撃を素通りさせるシールドを展開する兵器。能力や行動パターンは『4.1』に準拠。
    • ただし、一部の武器はシールドを貫通する。
    • また、前作から「EMCを除くビークルのバースト射撃型武装は、降りている間に発射された分はシールドを貫通し、ベアラー本体にも当たる」という不可解な現象が存在し、本作でも引き続き発生する。
      • 同じ条件下でアラネアのネット、テイルアンカーのシールドも貫通する。
      • 一部ミッションのバランスを根底から覆しかねない、グリッチめいた挙動であるが、今作でも変更されなかった理由は不明。
+ ○シールドに当てると…
シールドに当てると…
種類 貫通 ベアラー本体
へのダメージ
備考
バイナリー弾 × 弾自体はシールドに貼り付くが毒ガスはシールド内の敵に当たる。
ただしベアラー本体へのダメージはない。
シールド内で毒ガスを発生させた場合はベアラー本体にもダメージあり。
デスバード〔腐食ガス〕 × 誘導レーザーはシールドに遮断されるが毒ガスはシールド内の敵に当たる。
ただしベアラー本体へのダメージはない。
シールド内で毒ガスを発生させた場合はベアラー本体にもダメージあり。
エレクトロンコプター〔放電〕 × 誘導レーザーはシールドに遮断されるが放電はシールド内の敵に当たる。
ただしベアラー本体へのダメージはない。
シールド内で放電を発生させた場合はベアラー本体にもダメージあり。
火炎A型 × × 前作とは異なり、防がれる。
火炎B型 × × 前作とは異なり、防がれる。
電撃武器 × × 前作とは異なり、防がれる。
近接・打 × × 前作とは異なり、防がれる。
貫通反射弾 × × 前作とは異なり、防がれる。
爆風・範囲効果 × × 防がれる。範囲内でもダメージなし。
誘導レーザー
位置指定マーキング
× - シールドに当たった所がターゲットポイントになる。
爆撃機系の支援要請・ドローン 弾はシールドに防がれるが、爆撃機の機体はシールド内に突入できる。
シールド内部で発射された弾であればベアラー本体にも当たる。
カプセル兵士
強襲エアクラフト
爆撃機系のドローンと同様。
それ以外のドローン × × ドローンの機体自体はシールド内に突入できるのだが、マーカーや誘導レーザーはシールドを貫通できないので、現実的に外部から攻撃するのはほぼ不可能。
リバーサー系 × × 前作とは異なり、防がれる。
リバースシューター系
ハイサイクルリバーサー系
× × 防がれる。
アシスト系の範囲 判定はシールドの影響を受けない。
設置・吸着物 × × シールドに貼り付く。
拡縮されると消滅する。なにかに貼り付け済みの場合は素通り。
ロボットボム系 × × 本体はシールドに進入できない。
発炎筒
時限式グレネード
× × 跳ね返る。
バルガの攻撃 × 貫通するが、ベアラー本体にはダメージ無し。
カッパー砲 シールドを貫通して、ベアラー本体にもダメージがある。
ルミナス・シールドZ4 - シールド境界を無視して内部にも発生する。
ルミナス・シールドZ4以外のシールド × - シールド境界の位置に発生する。
それ以外の全ての攻撃 × × 一切貫通しない。
  • 狙ってできるものではないが、シールドの最大範囲と最小範囲の中間に弾があれば、拡大したときにそのまま内部へ進むためベアラーも攻撃できる。
  • 今作ではテイルアンカーが登場したためか、出番が激減している。本編ではわずか3ミッション。
    • DLC2で2ミッション出番が増えた。

●行動パターン
  • 最寄のプライマーに随伴して行動する。シールドを拡大させた状態のままその場から動かない個体もいる。
    • シールドには拡縮の2つのモードがあり、状況に応じて変化する。
  • シールドでこちらの先制攻撃や遠隔攻撃を妨害する。シールド自体は完全に無敵。大火力をぶつけて消すといったことは出来ない。
    • 近くで味方が攻撃を受けるとその場に留まりつつシールドを拡大し、自身が攻撃を受けるか一定時間経過で縮小する。
    • シールドのサイズや移動速度は個体やミッションにより異なる。
  • 攻撃を受けるか自身が随伴するプライマーが倒されると逃亡し、また別のプライマーに合流、随伴するようになる。
  • 自分及びベアラー以外のプライマーが全滅するとこちらに向かって高速接近するようになる。
    • 4初期にあった、ラスト1体がマップ外に逃亡しクリア不能になる事への対策が発端と思われる。
    • ベアラー本体に攻撃能力は一切無く、1体だけ残せば安全にアイテム回収ができるが、NPCが接近してきた個体を撃破してしまうことがある。
  • 本体は建物を接触で破壊するため、対エイリアン戦で重要な遮蔽物を潰される可能性がある。

●対処方法

取り逃さないようにする
  • 狙える状況になったら、迅速に破壊するべき。
    • レンジャーならSGN系やブリーチャー系のショットガン、ウイングダイバーならレイピアやファランクス、エアレイダー(生身)ならサプレスガン、フェンサーなら電刃刀やジャックハンマー等至近距離での火力に優れた武器が有効。
    • ただし、こいつがいる場所は大抵敵のど真ん中。深追いするのは危険なので取り逃したら距離を取ったほうが安全。

近くの敵をわざと攻撃する
  • ベアラーの周辺の敵を攻撃することで足を止めてシールドを広げるルーチンを逆手に取り、一時的に拘束することができる。
    • 高難易度でのゴk・・・素早いベアラーを仕留める上では大事なテクニック。
    • また、ベアラーの護衛対象はシールドを意識して行動するルーチンは持たない。
      固定型ベアラーであれば、シールドからはみ出た敵をつついておびき寄せることでわざわざ突入しなくとも敵を分断することができる。
      固定型でない場合もシールド拡大を誘発させ続けることで多少は分断できる。

自爆に注意する
  • シールドの拡縮時は急に判定の範囲が変わるため、爆発物などで撃破を狙うと自爆しやすい。

毒ガスや放電武器を使う
  • レンジャーのバイナリー弾、およびエアレイダーのデスバード〔腐食ガス〕とエレクトロンコプター〔放電〕は、なんとシールドをすり抜ける。そのため、中の敵を釣り出す、あるいはそのまま全滅させることで事実上ベアラーを無力化可能。
    • ただしシールド越しではベアラー本体にはダメージが通らないので注意。シールド内で毒ガスや放電を発生させた場合はベアラー本体にもダメージあり。

爆撃機やドローンを突入させる
  • エアレイダーの爆撃機系の支援要請やドローンは、弾はシールドに防がれるが、機体そのものはシールド内に突入できる。シールド内部で発射された弾であればベアラー本体にも当たる。
  • バックパック枠のカプセル兵士や強襲エアクラフトも同様にシールド内に突入できる。

カッパー砲を使う
  • DLC2で要請可能になったアーマメント・バルガのカッパー砲は、なんとシールドの影響を全く受けない。シールドの外から内部の敵はもちろんシールドベアラー本体にも当たる。

レッドカラードローン

●概要
  • 通称:レッドカラー、精鋭、親衛隊、赤色
  • 基礎耐久値:1000 功績値:1000 アイテムドロップ率:658.0%(≈6.948個/1体)
  • 通常のバトルドローンの上位互換個体。通常型とは性能が段違いで、1機だけでも脅威になる。

●攻撃方法
  • 武装はビーム砲のみ
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
ビーム砲 連射弾 10/7≈1.429
(定数項:約0.19)
1 30 なし なし ビーム(というかレーザー)を1秒間照射。威力と精度が高い。

●行動パターン
  • 攻撃を受けるとアクティブになり、青緑色の部分が赤くなる。
  • ルーチンは通常ドローンと同じ。低空でこちらの頭上を掠めるように飛びつつ、最も近い相手に攻撃を行う。
    • ただし、通常ドローンより移動が速く狙いにくい。
    • 勢いで遠くまで飛び過ぎるため射程外にもなりやすい。

●対処方法

遮蔽物を使いつつ釣って各個撃破
  • 絶対数が少ないので、遮蔽物がかなり有効。
    • 威力と精度は高いので平地で棒立ちしないように。オンでは適正アーマー帯でも脆いダイバー等は1バーストで即死させる威力がある。
  • 待機型ミッションでは、少しずつ釣って市街地に誘い込むと建物に衝突して狙いやすくなる。

攻撃開始時に連続で攻撃を当てる
  • 攻撃をする時は必ず静止するため、連続で攻撃を当てて軸そらしをすれば攻撃の大半は命中しない。

インペリアルドローン

●概要
  • 通称:近衛、インペリアル
  • 基礎耐久値:1500 功績値:300 アイテムドロップ率:658.0%(≈6.948個/1体)
  • タイプ2ドローンの上位互換機種。上下の尖った部分が真っ赤になっているのが特徴。
  • 対地に特化してるだけあり、その猛烈な殲滅力は金蟻すら凌ぐかもしれないレベル。
  • 情報部による命名が省かれているため、EDF5をプレイしていない隊員にとってはどの敵を指すのか分かりにくくなっている。

●攻撃方法
  • 武装は拡散するパルス弾。
  • 範囲効果もある上に弾幕密度が尋常ではなく、真っ向から受ければ抵抗する暇すらなく焼かれる。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
パルス砲 連射散弾 5
(定数項:1)
16 16 なし あり 上空から散弾状(16発)のパルス弾を左右交互に計16回連射する。
パルス弾は発射後に減速する。非常に威力が高い。

●行動パターン
  • タイプ2ドローンと同じ。

●対処方法

遮蔽物を使いつつ釣って各個撃破
  • 無策で攻撃されるとあっという間にサンダーするほどの火力なので、遮蔽物か囮は必須となる。棒立ちで正面から撃ち合ったりしてはいけない。
  • タゲを取られると危険だが、逆に言えばそれ以外の時との差がはっきりしている。攻撃の素振りを見たらすぐに隠れ、隙を見て撃ち込んでいく。
  • 高速で飛行しエイムを翻弄するレッドカラーとは異なり、こちらは動きは遅く、攻撃態勢に入ると真正面で静止するので狙うのは簡単。

急接近or遠距離からの瞬殺
  • 先述の通りレッドカラーと比べると動きが遅いので、急接近を行いやすい。ウイングダイバーであれば先制してドラグーンランスで殴ればオンINFでも瞬殺可能。
  • 要所で少数を抑えるだけであれば、地上からライジンαやテンペスト、リバイアサン等の遠距離超火力で狙い撃ちするのも有効。オンINFでもだいたい一撃で倒せるし、テンペストであれば近くの別個体も巻き込んで倒せる可能性がある。

射撃直前&射撃中にのけぞらせる
  • 今作では、射撃中に連射攻撃を受けると機体がより大きく暴れ回るようになっている。
    • 従って、発射途中に照準をブレさせることでほぼ無力化できる。
  • またタイプ2もそうだが、どうやら照準を一度決めて発射を開始すると攻撃方向が固定される模様。
    • そのため、銃口を開いて発射準備をしているときに大きくのけぞらせ続けると明後日の方角を撃たせることができる。

ハイグレードタイプ3ドローン

●概要
  • 通称:赤タイプ3
  • 基礎耐久値:2025 功績値:405 アイテムドロップ率:329.0%(≈3.474個/1体)
  • タイプ3ドローンのレッドカラー。装甲は赤く染まり、末端が尖っている。カニの爪みたい
  • 攻撃方法、及び弱点は通常のタイプ3ドローンと同じ。
    • だが、耐久力が非常に高い上、レーザーの直撃を受けるとアーマーが一瞬で溶けてしまうほどの高火力を有する。
  • 他のレッドカラーと違って非アクティブ時は地上に停泊している。
    • 停泊している建物を破壊すると通常のタイプ3ドローンと同じ挙動になる。
  • 通常のタイプ3ドローンと同様に、弱点以外の部分を攻撃した場合は、ダメージを大幅に軽減(本来のダメージの30%にまで低下)される。

●攻撃方法
  • 通常のタイプ3が下から上に雑になぞる様な撃ち方であったのに対し、正確に5発とも当て続ける様になったため、対歩兵のダメージが桁違いになっている。
  • 通常機体と同じく、基礎攻撃力とバースト射撃数が難易度&ミッション番号の進みに応じて減少する。
  • HARD以下の難易度ではレーザーが赤いが、HARDESTでは黄色、INFERNOでは青色になる。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
レーザー砲 連射弾 (156−5x)/31
下限値:1 (x>25)
5 30~
基礎値:−0.8
定数項:50
下限値:30
なし なし 下面をこちらに向け、5本のレーザーを同一目標に収束するように照射する。
レーザーのダメージ自体は、通常のタイプ3ドローンと極端には変わらない。
x:難易度係数(c)とミッション内補正(K2,K3)の積

●行動パターン
  • タイプ3ドローンと同じだが、攻撃頻度がやや高い。

●対処方法
タイプ3と同様に対処
  • 耐久力以外はタイプ3とあまり変わらない。なので基本的な対処はそれに準ずるものになる。
  • 弱点を正確に狙う、発射方向から垂直に避ける、至近距離でレーザーの焦点に入らないなど。
  • 遠距離攻撃でもいいが耐久力が高く至近距離まで接近してくるのでDPSの高い近距離攻撃武器が有効。

レーザーを撃たれる前提で対策する
  • 弱点を狙い続けてなお撃破に相当な火力を要する上、連続で攻撃を当ててもほとんど怯まない。
    • 従って、レーザー攻撃を防ぐもしくは回避する前提で戦う必要がある。
  • ある程度離れた位置からのレーザー攻撃であれば、緊急回避でも十分避けられる。
    • ただし、タイミングを計るのに慣れが必要。
    • 低難易度では照射までに絶妙なディレイが入るため、逆に回避が難しかったりする。
  • 肉薄されてしまった場合は、攻撃モーションに入る前から退避した方がいい。
  • 建物などの障害物の近くで迎撃する、あるいはビークル・トーチカ・シールドを用意するのも重要。
  • 移動速度がある程度高いなら、相手に対し垂直に動き続ければまず当たらない。
    ただしタイプ3と比べ目標の至近距離に照射してから薙ぎ払いを開始するため、相応の速度が必要。特殊装備による補正がない状態のレンジャーやエアレイダーだと回避するにはタイミングよくローリングする必要がある。
  • 至近距離でレーザーの焦点に入ってしまうと大ダメージを受けるが、一本なら照射され続けなければそれほど減らない。なので単純に距離を取るのも有効。

NPC集団に押し付ける
  • ハイグレードタイプ(赤基調の機械兵器群)の中でも移動速度と集団殲滅能力が今ひとつなため、対集団戦はあまり得意ではない。
    • 味方戦力が充実している場面では、NPC集団に単身突入していつの間にか落とされていることもある。

ハイグレードタイプ3ドローン(マリスの解釈)

●概要
  • 通称:紫タイプ3
  • 基礎耐久値:2025 功績値:405 アイテムドロップ率:329.0%(≈3.474個/1体)
  • DLC2のシミュレーション内に登場する紫色のタイプ3ドローン。
  • 暗所や夕暮れ時だと青いタイプ3ドローンと見分けにくい。
  • 青いタイプ3と同じく、待機モードの状態で低空を飛んでいるとしばしば着地する。
  • 被弾への耐性が低く、攻撃によって軸をずらしやすい。

●攻撃方法
  • 赤いタイプ3ドローンと異なり、機体の中央からレーザーを1本だけ照射してくる。
  • 横に動き続けていれば比較的楽に回避できる。
  • ただし建造物を破壊してくるため、逆に動かずに攻撃をやり過ごすのは困難。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
単装レーザー砲 連射弾 2.5 1 30~49
基礎値:−0.7
固定値:50
下限値:30
なし なし あり 機体の中央からレーザーを照射する。照射中は能動的に照準を動かさない。
●行動パターン
  • 他のタイプ3ドローンと同様クルクルと回転しながらの移動と静止を繰り返すが、静止時間が短くキビキビと動き回る。
    • 高難易度だとより顕著。フェンサーのガリア重キャノン砲やレンジャーのプラネット・スナイパーカノンのようなラグの大きい武器だと避けられて禿げる。

●対処方法

真横へ移動する
  • 通常のハイグレードタイプ3と同じピンポイントの攻撃のため、紫タイプ3から見て水平方向へ移動し続けていればそうそう当たることはない。
  • 通常のタイプ3相手では有効だった建物で攻撃を遮る方法は通用しないが、発射角度の確定タイミングが早めで弾速もハイグレードタイプ3と比べて遅いため移動による回避は楽になっている。

仰け反らせる
  • 赤いタイプ3に比べて軽いのか攻撃で容易に仰け反らせることができるので、もし撃たれそうになったら連射で攻撃を反らすことでやり過ごせる。
    • ダッシュが途切れたフェンサーやガス欠を起こしたウイングダイバーでもこれで延命できることも。

エイリアン・ボマー(ボムシップ)

●概要
  • 基礎耐久値:3500 功績値:3500(単体撃破時1937) アイテムドロップ率:658.0%(≈6.948個/1体)
  • 本作のDLC1で登場。見た目は大型化したバトルドローンだが、下部の武装がビーム砲からプラズマ砲に置き換えられている。
  • 前作のDLC2でも登場していた機体で、『ボムシップ』と紹介されていた。
    • 今作では名称が『エイリアン・ボマー』へと変更された。名前以外の各種性能や見た目は変わっていない。

●攻撃方法
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
プラズマ砲 連射弾 45 3 34 あり あり 機体直下にプラズマをばら撒く。
  • プラズマ弾の火力は相当に高く、一発でも結構な被害を受ける。その上で運が悪いと多段ヒットもする。

●行動パターン
  • 待機モードでは直線飛行、一定距離でカクッと方向転換してまた直線飛行、を繰り返す。
  • 攻撃モードになると最寄りの対象の頭上に真っ直ぐ接近し爆撃、しばらく経つとまた真っ直ぐ接近し爆撃…を繰り返す。
    • 爆撃されると一帯はほぼ更地になる。NPCも大きな損害を受ける。
    • もちろんプレイヤー自身もダメージやダウンの隙で大きな損害を受ける。即死級ではないが……。
    • 無策で爆撃される事態は避けたい。他の敵がいてもこいつの動向は把握しておくべき。

●対処方法
吹き飛ばす
  • 巨体に反して軽いのか高速連射ができる武器やショットガンのような多数の当たり判定を持つ武器で攻撃すると姿勢を崩し、盛大に吹っ飛ぶ。
    • 真上に近づかれなければ攻撃を受けないので適宜吹き飛んでおいてもらうだけで大幅に被害を抑えられる。
    • NPCや建物を守るという面でも有効。
    • 高い耐久力のため爆撃される前に壊すのは意外と難しい。そういう意味でも有用。
  • 撃ち込みすぎると遥か遠くまで吹き飛んだり、地面にめり込んだりしてなかなかこちらへ戻ってこなくなる。必要なら加減しよう。
  • ある程度射程の長い武器が必要。ギリギリだと押し出しが間に合わずに爆撃されたり、すぐ射程外に飛んで行ってカスダメに留まったりする。

横に避ける
  • 爆撃態勢に入ると真っ直ぐこちらへ接近してくるので、正面に見て真横に動き続けると範囲から逃れやすい。
    • ただ、プラズマ弾は拡散してばら撒かれるため結構なスピードがないと巻き込まれる。

飛んで避ける
  • 爆破範囲より高い高度に飛んでしまえば被弾することはまずない。

近付いて壊す
  • 攻撃手段はプラズマ弾のみなので近付いても砲口の真下以外は安全。
  • Wでレイピアを当てに行くことも不可能ではない。

ディロイ

●概要
  • 基礎耐久値:(後述) 功績値:(後述) アイテムドロップ率:(後述)
  • 複数の関節がある長い脚を使用し、悪路を歩いて走破するロボット。
  • 脚の関節は武装が装着されており、個体によってカスタムが異なる。
    • 基本的に足が長く武装が多いと本体の耐久力も高い、逆の場合は耐久が低い。
  • 登場時は火球として落下してくるなど、キャラデザイン自体は「2」準拠になっている。
  • 脚一つ一つが独立した対象だからかマップ内に存在するだけで描画の負荷が重くなりがち。「M130:特機戦隊」がより顕著。

●EDF5での分類と呼称
  • 前作では脚部の長さや武装のカスタムに応じた呼称がゲーム内で使い分けられていた。
    • 脚部の武装がパルス砲台のみのものを「ディロイ」、ミサイル砲台も装備しているものを「ディロイB」と呼ばれていた。
    • 脚部の長さが特に短いものをショートタイプ、特に長いものをロングタイプと呼ばれていた。
  • パルス砲台9個+ミサイル砲台3個の大型個体とパルス砲台30個+ミサイル砲台3個の特大個体はどちらも「ロングタイプ」とされているが、略称では「ディロイ(大)」と「ディロイ(特大)」と呼び分けられている。
  • EDF5では全てのロングタイプがミサイル砲台とパルス砲台の両方を有しており、表中の「ディロイ・ロングタイプ」に該当する個体は存在しなかった。
    • そのため、「ディロイB・ロングタイプ」が事実上「ディロイ(大)」や「ディロイ(特大)」として扱われていた。
    • しかし今作では、「ディロイB・ロングタイプ」からミサイル砲台を抜いた形態のものが登場しており、これを当wikiでは「ディロイ・ロングタイプ」=「ディロイ(大)」or「ディロイ(特大)」として扱っている。
  • 特大サイズ個体については、本編ではミサイル砲台を持つ個体のみだが、DLC2でパルス砲台のみの個体が登場している。
  • ちなみに今作本編では、中型の「ディロイB」=「ディロイB(中)」は確認されていない。
  • ミサイル砲台の有無により対処法が多少は異なるが、武装や脚部の長さに関わらず敵としての挙動は一緒なので、本項では特段の分別して記載はしていない。

【ディロイ分類早見表(※)】
脚部\武装 パーツ数
(足先を含む)
wiki内名称 ミッション攻略用略称
パルス砲台のみ ミサイル砲台あり パルス砲台のみ ミサイル砲台あり
普通 11×3 ディロイ ディロイB ディロイ(中) ディロイB(中)
短い 8×3 ディロイ・ショートタイプ ディロイB・ショートタイプ ディロイ(小) ディロイB(小)
長い 15×3〜16×3 ディロイ・ロングタイプ ディロイB・ロングタイプ ディロイ(大) ディロイB(大)
非常に長い 28×3 ディロイ(特大) ディロイB(特大)
※EDF5当時の編者の推測をもとに作成。公式の設定ではない。

●基礎耐久値 / 功績値 / アイテムドロップ率
小本体 中本体 大本体 特大本体 パルス
砲台
ミサイル
砲台
足先 節/丸節 ミサイル
基礎耐久値
(小型個体の値*)
(577.5) 1350 1500 2250 40
(28)
200
(140)
260
(182)
1
(0.7)
10
(7)
功績値 825 1350 1500 1699** 40 200 260 1 100
アイテムドロップ率 360.0%
≈3.801個/1体
62.0%
≈0.655個/1体
72.0%
≈0.760個/1体
27.3%
≈0.288個/1体
0.0%?
*小型個体は全部位に0.7倍補正がデフォで掛かっている(「●構成詳細」にて後述)。
**特大サイズ個体の功績値は本来2250だが、1500を超過しているため補正によって1699に減らされる。

●部位と武装
  • パーツによって攻撃距離などが異なる。
パーツ 攻撃方法 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
本体 プラズマ弾 単発弾 15
(定数項:20)
1 1 あり あり あり 横長の部分と下部の足の接合部(黒い所)までの部位。
耐久は独立しているので、どれだけ足を攻撃しても本体を破壊しない限りディロイは倒せない。
プラズマ弾は本体から一定時間おきに発射される長距離武装。
ショートタイプはプラズマの色が少しピンク色で威力もわずかに低い。
パルス砲台 パルス弾 連射弾 1.4 1 80? なし あり なし 脚部に多く装備される近〜中距離武装で、範囲攻撃力を持つパルス弾を連射する。
ミサイル砲台 ミサイル 連射弾 10 4 1 あり あり あり Bタイプ又は特大サイズの個体に装備される長距離武装。
5と異なり、ミサイルがレーダーに表示されない。
ミサイルは破壊可能で、破壊すると功績も貯まる。
足先 突き刺し 近接 30
(定数項:10)
1 3 あり なし なし 狙った相手を3回連続で串刺しにする近距離武装。
最も近くに居る目標が途中で変わっても、同じ相手を3回攻撃する。
- - - - - - - - レーダーに映るだけで特に意味は無いパーツ。
破壊しても功績は微量しか貯まらないが、アイテムは落とす。
小型&中型の本体最寄りには、丸いパーツが付いている(形状以外は普通の節と同じ)。
丸いパーツの
付いた節
(丸節)

●構成詳細
  • 下表の補正倍率は、ミッション毎の補正とは別口で付与されており、本体耐久値+部位耐久値+全攻撃手段に適用される。
    • そのためディロイ(小)及びディロイB(小)の各部位の基礎耐久値は、本来の数値825よりも低く設定されている。
    • この補正倍率が撃破時の功績値に影響することは無い。
種類 砲台内訳
(脚1本あたり)
補正倍率 ドロップ数
(全部位破壊時)
ディロイ(小) (nnn P nnn 0.7倍 ≈13.24個
ディロイB(小) (nnn◀︎Mnnn 0.7倍 ≈13.24個
ディロイ(中) (nnn P  P  P  P nnn 1.0倍 ≈19.13個
ディロイB(中) (nnnn◀︎Mnnnnn 1.0倍 ≈15.83個
ディロイ(大) nnnnnnnnn P - P - P nnn 1.0倍 ≈22.35個
ディロイB(大) nnnnnnnn◀︎Mn P - P - P nnn 1.0倍 ≈24.32個
ディロイ(特大) nnnnnnnnnnnn P  P  P  P  P  P  P  P  P  P nnn 1.0倍 ≈38.70個
ディロイB(特大) nnnnnnnnnnnn◀︎Mn P  P  P  P  P  P  P  P  P  P nnn 1.0倍 ≈41.52個
:本体、n:節、(n:丸節、 P :パルス砲台、◀︎M:ミサイル砲台、:足先

●行動パターン
  • 最も近い敵を捕捉し、歩いて建物を乗り越えながら接近してくる。
    • 1歩動く、止まる、1歩動く、止まる…を繰り返しながら進む。
  • ミサイルと突き刺し(3バースト)は、一度狙った目標を距離に関係なくしつこく狙い続ける。
    • ビークル搭乗中に狙われた後に降車すると、搭乗者ではなくビークルが攻撃され続ける。
    • 突き刺し中の足先を破壊すると、動作はそのまま続けるものの攻撃判定は無くなる。
  • 突き刺し攻撃中は、同じ脚のパルス砲台が作動しない。
    • 突き刺し開始前に作動した砲台のバースト射撃は止まらない。
  • 近くへ行くと大量の砲台に狙われるため危険。
  • 前作と異なり、砲台から射出されるミサイルがレーダーに表示されない。
    • 従ってNPCは殺到するミサイルを全く迎撃してくれず、プレイヤー自身も誘導兵器で撃ち落とせない。
  • 被弾した際のアクティブ化範囲は、特殊なミッションを除いて「攻撃を受けた部位が中心」となる。また、本体と足のパーツで範囲の広さも異なる。
    このため、待機モード時は端の方にあるパーツをピンポイント攻撃することで同時にアクティブ化する敵を減らせる場合がある。
    • プレイヤーの接近による感知判定は本体のみかつ範囲も広くないため、足に接触できるほど近づいても気づかれない。

●対処方法

部位破壊を狙う
  • 本体のプラズマ砲以外のパーツは全て破壊可能。大きく危険度を減らせるので積極的に狙うとよい。
    • マルチロックの誘導兵器であれば、砲台を一気に破壊してアイテム稼ぎもできる。
    • エアレイダーの場合は、縦方向の貫通攻撃が可能な要請-ガンシップの一部やスプライトフォール射撃モードβが有効。
  • 離れている場合は部位より本体をさっさと始末してしまった方が速い。
    • 部位破壊が有効なのは至近距離で攻撃が始まった際の緊急対抗、連射ミサイルを持っている際のサポート、アイテム稼ぎや敵増援条件等の関係であえて飼い殺しにする場合等。

狙撃する
  • 距離を取ってしまえばプラズマ砲かミサイルしか使わなくなる。なので狙撃で本体を狙ってさっさと片付けるのも手。
    • 1歩ごとにワンテンポ置くのでそのタイミングを狙うと良い。
    • ある程度弾速のある武器を持っていかないと、くねくねした動きで避けられて禿げる。

飛び付いて仕留める
  • パルス弾の特性から、ウイングダイバーの場合は近距離でも飛行中ならあまり被弾しない。
  • ブーストを駆使して躱しつつ、肉薄してドラグーンランス等を撃ち込めばあっという間に破壊出来る。
  • EN管理には注意。緊急チャージに入ったら最後。
    • コアの容量が心許ないと感じるなら独立作動装備にシールドを持っていくのも手。
  • 大型ディロイに実行するのは無理なので、おとなしく遠距離武器を持っていこう。
  • 躊躇して動きを止めるとカス当たり→硬直→死という流れに持っていかれるので決めるときは一気に。

●注意事項
  • 遠く離れたところにいるディロイを放置しているとエリア外のはるか彼方まで移動していることがあるが、この状態になると無敵状態になってしまい倒すことができなくなってしまう。
    • 厄介なことにこの状態になるとディロイはその場から移動しなくなるため、ミッションクリアを諦め退却を余儀なくされる。
  • そうなる前に倒して予防する以外に方法がないので、脚部の武装を全て破壊したからと放置するのではなく倒せるときに倒しておこう。

大型アンドロイド

●概要
  • 基礎耐久値:1400 功績値:700 アイテムドロップ率:229.0%(≈2.418個/1体)
  • 通常のアンドロイドより倍程度大きなアンドロイド。
    • 大型とはいえ、旧作の準主力級ロボット兵器(ダロガ、ヘクトルなど)に比べると遥かに小柄。
  • 1体でもかなりの高火力・制圧力を持つ。高難易度になるほど弾速・連射速度がインフレし、INFになると凶悪な殺戮マシーンと化す。
  • 建物や崖などの障害物も軽々とよじ登って乗り越えてしまう。
    • そのため、アンドロイド軍団に紛れて接近され、気づいた時には手遅れになることも。
    • アンドロイド軍団と対峙する場合は、優先的に大型アンドロイドの個体数を把握しておきたい。
  • バグか仕様かは不明だが、誘導兵器で二重にロックオンできる。ロックオン箇所は分かれているわけではなく、どちらも目の下の首のような部分。

●攻撃方法
  • 通常のアンドロイドと違ってナイフを飛ばす攻撃は行わず、比較的長射程の射撃攻撃のみを行う。
    • 攻撃開始の距離が長く、高難易度あるいはストーリー終盤になるにつれ発射数が増加する。
    • INFになると制圧兵器とも呼べる存在に。
  • 攻撃時以外のタイミングで武装が把握できない。
    • どの武装も色が似ているので、瞬時に種別を判別しづらいのも厄介な点。
  • 拡散プラズマ砲は難易度によって色が変わる(EASYだと赤く難易度が上がると徐々に紫になる)
武器 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
ランチャー 連射弾 10 1×2 6~
基礎値:0.6125
定数項:5
あり あり なし ダウン効果のあるビームを乱射する。
INFで接近された場合、お手玉され為す術もなく爆砕される恐れがある。
マシンガン 連射弾 3 1×2 300~
基礎値:10.35
定数項:289
下限値:300?
なし なし なし 紫色の弾を乱射する。狙いこそデタラメなものの発射数が非常に多く、近距離で攻撃されると非常に危険。
ビークルキラー。戦車程度の装甲ではあっという間に大破してしまう。
拡散プラズマ砲 散弾 5 7×2 2 あり あり あり プラズマ弾を雨のように大量に降らせる。
ある程度近付くと直接こちらに照準を合わせてくるため、予備動作が少ないのも相まって大ダメージを受けやすい。

●行動パターン
  • アンドロイド系の中では移動速度が遅め。
  • 建物や岩壁をあっという間によじ登る。
    • たまに壁と地面の間でスタックすることがある。
  • 射撃前に一度足を止めるが、射撃中でも移動や建物よじ登りが可能。
  • 通常型のアンドロイドと異なり、射線が通っていなくても攻撃を始める。

●対処方法

装甲を剥がす
  • 一定以上のダメージを与えると緑色の生体部分が露出し、被弾時に大きく怯むようになる。この状態では被弾するたびに攻撃をキャンセルさせられる。
    • ロード画面のtipsによると、装甲が剥がれた箇所へもう一度攻撃が当たると怯みモーションを誘発できる。
    • 武器によって装甲の剥がしやすさが異なる。単にダメージが高ければ良いという訳ではなく、高火力でも装甲がなかなか剥がれない武器もある。
    • 剥がしやすさの具体的な条件は不明だが、爆風などの範囲攻撃や、当たり判定が大きい攻撃は、特に剥がしやすい傾向があるようだ。
    • 武器のシールド補正倍率が影響するかは不明。
  • 単体でも危険なため真っ先に倒すことが望ましいが、やむを得ず後回しにせざるを得ない場合、遠距離から予め装甲だけでも削っておくと怯ませやすくなり、接敵時に対応しやすくなる。

爆発物でダウンさせる
  • 蜘蛛と同じく爆発物で少しの間ダウンする。
    • ただし一定以上の爆風やダメージが無いと吹き飛ばせない。
    • 検証したところ体力の約2割以上のダメージを1発で与えないとダウンしない。
  • 爆破範囲の大きい武器だと盛大に吹っ飛んでいくが、吹っ飛ばす方向を誤ると背後を取られたりするので要注意。

ビッグ・アンドロイド(マリスの解釈)

●概要
  • 通称:青大型アンドロイド
  • 基礎耐久値:本体700 ナイフ 威力の2倍 功績値:本体350 ナイフ80 アイテムドロップ率:229.0%(≈2.418個/1体)
  • DLC2のシミュレーター内に登場する青みを帯びた大型アンドロイド。
  • 小型のアンドロイドの武装がビーム弾へ変更されたのと対照的に、こちらはナイフを飛ばしてくるようになっている。
  • 耐久値がオリジナルの半分しかなく単体〜少数の撃破にはさほど苦労しないが、その分数で押してくるケースが多い。
  • オリジナルの大型アンドロイドと同様、なぜか誘導兵器で二重にロックオンできる。

●攻撃方法
  • 他のアンドロイドのナイフと異なり、着弾時に黄緑色の爆風が発生する。
    • この爆風には、範囲効果と建物破壊効果がある。
    • こちらの攻撃で撃ち落とせる点だけは同じ。
武器 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
ナイフ射出 単発弾 20(x+57)/58 1 あり あり あり 片腕から対象へナイフを1本ずつ射出する。
ナイフ同時射出 単発弾 2 両腕から対象へナイフを同時に射出する。
x:難易度係数(c)とミッション内補正(K2,K3)の積

キャノンボール

●概要
  • 通称:大型擲弾兵、紫ポンポン
  • 基礎耐久値:本体2800 爆弾400 功績値:466(グレネード爆破時666)
  • アイテムドロップ率:229.0%(≈2.418個/1体) (グレネード爆破時258.0%(≈2.724個/1体))
  • 大型アンドロイドの擲弾兵版。ピンク色の巨大な爆弾を持っている。
  • 移動速度は遅いが、爆風の範囲はかなり広い。
  • 爆弾の耐久力に対して、本体の耐久は非常に高い(大型アンドロイドの2倍)。
    • 通常種と異なり、近距離に近づかれた為咄嗟に本体を撃って対処、爆弾は別に撃って弾き飛ばす……という戦法は現実的ではない。
  • 壁やビルの隙間などに長時間引っかかったまま時間が経つと自爆する(約20秒)。
  • 本体撃破時の功績値が中途半端だが、本体の基礎耐久値の1/6を表していると考えられる。
  • 小型の擲弾兵と同様、グレネードの爆破周囲内にいるプライマー勢力にもダメージが入る。
    • プライマー間のフレンドリーファイアとして処理されているようで、難易度INFERNO以外ではこのダメージ量が減らされる。
    • INFERNOの場合はグレネードの誘爆1発で黒アリ(基礎耐久値60)をギリギリ倒せるが、HARD(誤射ダメージ50%減)では2発必要となる。
  • 大型アンドロイドと同様、なぜか誘導兵器で二重にロックオンできる。

●攻撃方法
武器 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
自爆 60 2 - あり あり あり 爆弾を上に掲げたまま硬直して自爆する。

●対処方法

○爆弾を狙う
  • 原則として、接近される前に爆弾を攻撃して早急に撃破したい。
  • 前述した通り、本体耐久に対して爆弾は圧倒的に脆い。攻撃できるのであれば大型アンドロイドとしては段違いに素早く処理できる。
  • 効果範囲の広い攻撃では、本体にダメージが吸われてしまうことが多い。
    • この場合は、地面撃ちなど利用して球体部分だけを上手く効果範囲に巻き込む必要がある。

○自爆を誘発する
  • 通常の擲弾兵と比べても動きが遅いため、クリア目当てなら最接近しての自爆誘発⇒離脱が通常兵以上に有効。
    • 相応のHPがある為、M51のように大量に迫ってくるミッションで処理しきれない場合に。
  • とはいえドロップ数も準主力級らしく多め。稼ぎミッションに登場する場合は、なるべく自爆頼りではなく武器での撃破を狙いたい。
    • 自爆体勢に突入した時点でアイテムはドロップしなくなってしまう。
      そのため大抵は距離を取って爆破した方がお得だが…一応爆弾が飛び散らないので事故防止にはなる。
  • INFERNOでは爆破範囲が異常に広く、高機動兵科や一部ビークルなどそれなり以上の速度が必要。少なくともレンジャーのアンダーアシストE3の最大速度ダッシュを超える程度は要る。
    • 擲弾兵のみの部隊ならともかく他の敵がいる中でそれをやるのは割と厳しい。横槍に引っかからないようにしなければいけない。
    • 逆に言えば、それができる機動性があるならいくら数が集まろうが一箇所に誘導してから足元を通り過ぎるだけで処理が可能。

○速度で撒く
  • 自爆を誘発しない場合でも、基本的には接近された場合はそのまま処理することは難しい。足の遅さを突き、一旦距離を取りたい。
  • レンジャーであってもビークルや速度上昇プロテクターを併用することで逃げ切ることは可能。
    • 距離を取るだけであれば、難易度INFERNOであってもレンジャーの足回り強化によるダッシュ程度で引き離す(=自爆を誘発させない)事が可能。
    • 同速程度でも地形の利用によって引き離して処理する事も出来る。
      • 自身の体高と同程度の崖は簡単によじ登ってしまうため、逆にショートカットを喰らわないように注意。

○爆弾の処理に気を配る
  • 撃破後はやはり落下した爆弾が時間差で起爆するため、こちらに転がってきた場合はすぐに逃げること。
    • 転がる爆弾にはハヴォックエンジン特有の不自然な物理法則が効いているため、ショットガンやレーザーのような短時間に多数の運動エネルギーを加える武器で撃つと押し退けることができる。

スーパーアンドロイド

●概要
  • 通称:赤アンドロイド、赤ピーマン
  • 基礎耐久値:本体1200(EASY/NORMAL/HARD), 1000(HARDEST/INFERNO) ナイフ 威力の5/4倍
  • 功績値:本体=基礎耐久値の60% ナイフ80 アイテムドロップ率:287.1%(≈3.032個/1体)
  • アンドロイドのレッドカラー。頭部が逆さの四角錐になり、真っ赤に染まっているのが特徴。
  • 攻撃手段は通常のアンドロイドと同じく腕のナイフ飛ばしのみ。高機動型のようなワイヤー移動は行わない。
  • 通常のアンドロイドに比べ出現数は少なめだが、機動力と耐久力が大幅に向上しており、攻撃頻度も高い強敵。
    • 攻撃開始距離も通常型より長いようで、とんでもない遠方から狙撃される事がある。常に警戒が必要。
  • NPCはこいつの相手が苦手で複数体に囲まれるとあっという間に壊滅する。
  • アンドロイド系の敵の例に漏れず、緑色の生体部分が露出すると怯みやすくなる。
  • 手数の多さと硬さ、上位種系列にしては多い出現数が合わさってオンラインでは驚異の強さを誇る。
    • 遠距離攻撃で凌ぎきるの困難なので、近づかれたら即座に処理できる装備を用意しよう。
    • 接近戦では頻繁に同期ズレでワープする。理不尽そのものだが対抗策はないのでそういう物として警戒を。

攻撃方法
  • 通常のアンドロイドと同じナイフ飛ばしのみだが、威力(1.6倍)や弾速・精度に優れている。
  • ナイフを弾き返すのに必要な与ダメージ量も多い(INFERNOで600~800程度)。
  • 一発ずつ発射するタイプの攻撃でも、1射目のノックバックで硬直した所へ2射目を正確に当ててくるため、両方とも命中してしまうことが多い。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
ナイフ 単発弾 16(x+57)/58 1 なし なし 片腕から対象物へ一本ずつ発射する。
ノックバックあり。
ナイフ同時攻撃 散弾 2 両腕から対象物へ一斉に発射する。
ノックバックあり。
x:難易度係数(c)とミッション内補正(K2,K3)の積

●対処方法
○タイマンに持ち込む
  • ナイフは高威力だがアンドロイドと同じく、ある程度距離をおいて真横に歩けばまず当たらない。
  • また後述するが連射武器や爆発物で無力化させやすいので、孤立さえさせればそれほど怖くはない。
  • 逆に多数に囲まれて十字砲火されると地獄を見せられるので最悪でも包囲されるのだけは避けよう。

○連射型武器でひるませる
  • アンドロイド型なので装甲を剥がせばそこを狙い撃つことでひるませることができる。
  • ただ動きが速いので手持ち武器だと狙って当て続けるのは難しい。ナイフを射出する隙を狙うか、近づかれる前に高火力武器で装甲を剥いでおこう。
  • セントリーガンやFORKなど多弾型の追尾・自動照準武器なら高速で動く彼らにも確実に命中させ、ひるませ続けられる。

○爆発物で吹き飛ばす
  • これもアンドロイド型の特徴で、爆発物で転倒させることができる。ただし通常型よりも耐性は上がっているので高威力の武器が必要。
  • ただしなるべく遠距離にいるうちに狙わないと高速度で翻弄された挙げ句誤射・自爆させられる可能性が上がる。
  • 転倒させたところに追撃することでさらに遠くまで吹き飛ばしてしまうことができる。包囲網を破ったり時間を稼いだりするには有効。

○高DPS武器で各個撃破
  • 接近戦を強いられることが多いため、ありったけの近接火力をぶつけて速攻できるようにしておきたい。
    • カウンターが飛んでくる前に装甲を剥がして怯ませられるかが重要。火力が不十分だと返り討ちに遭う。
  • 他の敵と比べても素早いため、プライマー集団の中でも第一陣として突っ込んでくることが多い。
    • この段階でNPCと協力して可能な限り数を削りたい。

○NPCと連携する
  • ナイフを飛ばしている間は原則として足を止めるため、NPC等を囮にすることで攻撃動作に入った個体を中~遠距離武器で順次撃破することが可能。
  • 十分に距離を離していないとこちらに一部の個体が流れてきてしまう点に注意。
  • 攻撃が直線的で有効範囲も狭いので流れ弾に当たるということが起きづらい。多数のNPCを随伴して移動すればかなり狙いをそらすことができる。

○高層ビル屋上に陣取る
  • 建物を滅多に登ってこないため、高層ビルの屋上からほぼ一方的に攻撃できる。
    • 通常型と同じく壁をよじ登る能力自体はあるが、登り切る前に飛び降りてしまうことが多い(蜘蛛と似た性質)。
  • ただし建物の縁には容赦なく攻撃を当ててくるため、攻撃手段は限られる。
  • 建物同士の隙間や低層の建物を伝うことで登頂されてしまうため、周辺の建物は破壊しておいた方がいい。
  • テレポーションシップの上は攻撃を素通りさせてしまうため、安全地帯としてはいまひとつ。

ハイグレードネイカー

●概要
  • 通称:赤ネイカー
  • 基礎耐久値:750(EASY/NORMAL/HARD), 1500(HARDEST/INFERNO)
  • 功績値:基礎耐久値の1/5 アイテムドロップ率:210.0%(≈2.218個/1体)
  • ネイカーのレッドカラー。装甲が赤く染まっている。
    • 情報部の通信によると、ハイグレードネイカーの赤い装甲は「電磁装甲」なるものらしい。他の赤いハイグレードも同じ技術を採用しているのだろうか。
  • 単純にネイカーをそのまま強化した性能。通常は硬いが装甲を開いた時が弱点なのも同じ。
    • 高い火力はさらに強化され、射程も伸びた。詰め寄られると振り切ることもできずに焼き尽くされる。
  • しかし、耐久力が高いため炎を吐く前に倒すことが難しく、近くに遮蔽物が無いと損害が出やすい。
  • 通常機はややこもったような発射音だったが、こちらは「パウッ」などと、やたら甲高い音と共に発射する。
  • 小さい見た目に反し、耐久力は並の準主力級を超えるレベルで高い。
    • 火炎による攻撃も各難易度で屈指の高火力を誇り、攻防ともに非常に厄介な難敵である。
    • 登場ミッションは多くないので、しっかり対策を練って挑みたい。
  • HARD以下とそれより上の難易度で、耐久力の基礎値が大きく異なる。
    • HARDEST以降の難易度の場合、HARD比で耐久力の伸び方が他の敵よりも非常に大きくなっており、クルール3体以上の耐久力を誇るようになる。
    • 初出の「M101:灼熱地帯」の難易度INFERNOではなんと耐久力36,300ほどになる。より危険な敵となるので気を付けたい。
  • 実は通常のネイカーよりもわずかにダメージカット率が低い。
    • 通常のネイカーは弱点以外を攻撃したときに本来のダメージの1%しか与えられないが、こちらは約1.65%与えられる。
    • とは言え微々たる差なので、耐久力の高さを考えると弱点を狙わずに無理やり削り切るのは現実的ではない。

攻撃方法
  • 通常のネイカーよりも高威力・長射程・長時間の火炎放射を行う。その代わり、スピンアップ時間が長い。
  • 通常のネイカーは距離減衰があるが、こちらはなし。どちらにせよ超火力であることに代わりはない。
攻撃形態 基礎攻撃力 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 解説
火炎放射 連射弾 2.5 55 なし あり 対象物に放射する。

●対処方法

基本的にはNPCに囮になってもらう
  • 尋常でない攻撃力を持つため、プレイヤーが受けていてはアーマーがいくつあっても足りない。
  • もちろんNPCも直撃しては直ぐに溶けてしまうので、後述の方法を合わせて採り、早急に対処したい。

攻撃を当て続けて傾け、炎の向きを逸らす
  • 攻撃を当てることでハイグレードネイカーを傾ける事ができる。
    • 炎の発射方向はハイグレードネイカーの向きに依存しているようで、アサルトライフルなど連続攻撃の出来る武器で傾け続けることで攻撃を逸らすことが可能。
    • 棒立ちだと流石に何度か貰ってしまう事もあるが、直撃よりは遥かに少ないダメージでやり過ごせる他、開いている時間全てを攻撃チャンスにも出来、有用。
  • レンジャーでこの戦法で対応する場合、自分が狙われているのであれば、射撃と同時に傾いた方向と逆方向に移動すればより炎が当たりづらい。
    • うまく懐に潜り込めれば、武器次第では殆ど被弾せずに倒せることも。

至近距離まで密着し、真横に動きながら回避する
  • スピンアップ開始直後はこちらに照準を向けてくるが、火炎放射直前~放射中は旋回速度が大幅にダウンする特性がある。そのため、できるだけ密着し真横に動き続けることで火炎を躱しつつ、至近距離から攻撃を叩き込むことが可能。
  • 瞬間火力に乏しい武器や、遮蔽物の無い平地で交戦せざるを得なくなった際に有効。
    • レンジャーの場合はプロテクターなどを装備し、ハイグレードネイカーに視点を合わせながら真横にダッシュするとやり過ごしやすい。火炎放射開始後は至近距離であれば徒歩でも避け続けることが可能。

会敵直後最初の攻撃に超火力を叩き込み、一気に撃破する
  • 通常のネイカーと同様、攻撃タイミングが最もわかりやすいのは接近してきた最初の攻撃。ここに最大火力を叩き込み、一瞬で撃破する方法。
    • 複数体のハイグレードネイカーと安地無しで戦う場合、結局これが一番安定することも。
  • 準主力級らしく非常に耐久値は高く、射撃武器で一撃で撃破できる武器はそうそう無い。
    • CA爆弾や各種要請など特大火力を出せる武器を利用したい。

ルミナスシールドで防御(ウイングダイバー)
  • 効果範囲内ならあらゆる飛び道具を完全無効化する。耐久値で防ぐ物では無いので、異常な攻撃力も関係ない。
  • 発射方向にタイミングを合わせて貼れば、INFの赤ネイカーでも初期装備のレベル0品で完全防御できる。
  • ただし、焼かれているシールドに密着しすぎると、裏側に居てもダメージ判定が届いてくる事がある。

リフレクターを利用する(フェンサー)
  • フェンサーであれば、リフレクターを利用することで凶悪な炎を跳ね返し、簡単に対処可能。
  • こちらに向けられた時の超火力のイメージに反して、反射時のダメージはそれほど当てにできるものではないが、もう片手の武器での攻撃チャンスを作ることが出来る。
    • オンラインであれば仲間の攻撃チャンスを作ることが出来るので尚更有用。他の兵科が対処を苦手としていそうであれば、ぜひ囮を買って出たい。
  • 通常種もそうだが、反射した火炎は想像以上に遠くまで届く。その先に待機敵がいた場合は大惨事になる恐れがあるため留意が必要。

できる限り真っ向勝負は避ける
  • 登場ミッションは少なく、そのうちの幾つかは通常型のネイカー共々地形によるハメが行えたり、あるいは撃破順次第でそもそも出現させなかったりも出来る。
  • 乱戦になるとあまりに厄介な敵であるので、作戦の時点で対策を行っておきたい。
    • またノンアクミッションであれば、釣りは慎重に。

ハイグレードネイカー(マリスの解釈)(仮)

●概要
  • 通称:桃ハイグレードネイカー、桃ネイカー、ピンクネイカー
  • 基礎耐久値:1875 功績値:375 アイテムドロップ率:1050.0%(≈11.088個/1体)
  • DLC2限定のネイカーのハイグレードタイプ。装甲がピンク色で遠目にも目立つ。
  • 耐久値は(HARDEST以上の難易度視点で見れば)赤いネイカーより一回り高い程度で、ダメージカット率も変わらない。
    • スピンアップが長い点も同様。
  • アイテムのドロップ数が、他のネイカー達はおろか下手なボス級よりも潤沢(赤ネイカーのおおよそ5倍)。

攻撃方法
  • 青いネイカーの攻撃をベースとしており、つぶて状の火炎を飛ばしてくる。
    • ただしこちらは切れ目なく連射してくる。
  • 炎は紫色で、射程もべらぼうに長い(400~500mはある)。
  • やはり例によって異様な高火力で、INFでの直撃時は5万ほどは持っていかれることを覚悟しなければならない。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 解説
火炎放射 連射弾 12.5 7 16 なし あり 対象物に火炎を断続的に飛ばす。

●対処方法

基本的には赤ネイカーと同じ
  • 差異点としては、火力・射程・弾速が激増したが、攻撃の当たり判定は狭めになったといった辺りか。
    • フェンサーやダイバーはリフレクターやシールドによる対処がそのまま通用する。火炎弾化したことでリフレクターは原種よりもダイレクトに火力をお返しできる。
    • かなりの難敵であることに間違いはないが、出現ミッションの多くは地形によるハメやそもそも出現させない方法がある。
      • 1つだけ単機出現した個体と真っ向勝負しなければいけないミッションもある。NPCダイバーがついてきてくれるのでしっかり活用したいところ。
最終更新:2025年04月14日 16:39