装備の仕様

レベル(LV)

各種武器・ビークル・補助装備にはレベル(※以下「LV」と呼びます)が設けられています。

オフラインでは特に制限がありませんが、オンラインでは難易度やミッションに合わせて、使用できる装備LVの上限に制限がかかっています。
武器制限レベルを超えたものは使用ができず、その目印としてLVが赤色で表示されます。
このLV制限は、ミッション達成率を70%以上にする事で、ルームマスターが任意で解除できるようになります。
なお、今作ではオンとオフの達成率が共有になりました。

基本的にLVが高いほど性能が良くなる(強い)傾向にありますが、中にはLVが低くても最高難易度で通用する装備も多数あります。
各兵科の装備一覧の「ピックアップ」では、そうした装備も取り上げられています。

LVが高い武器の取得

拾える装備のLVは、難易度とミッション番号との組み合わせで下限・上限共に決まっており、難易度とミッション番号が高い程、拾える装備のLVも高くなります。
なおインフェルノは拾える装備のLV幅が他の難易度よりも広めに設定されています。
最高級LVの装備が目的であれば、インフェルノの終盤に行けば良いだけですが、中低レベルの装備を狙う際は難易度やミッションを調整する必要があります。
ミッション別ドロップ武器LV一覧稼ぎのページ等を参考にすると良いでしょう。

ゲーム本編で登場する装備のLVは全て1~2桁ですが、追加ミッションパック(DLCミッション)の最高難易度INFERNOではLVが3桁の強力な装備もドロップします。
当然、オフラインまたは制限解除済みのオンラインであれば本編ミッションに持ち込むことが可能です。
追加ミッションパックは2種類ありますが、片方のミッションパックでドロップする装備はもう一方ではドロップしない点に注意が必要です。
具体的な装備や仕様に関しては、各兵科の装備一覧またはDLCのページから確認して下さい。

グレード(☆)

武器の性能は弾数やダメージ、リロード時間など各項目の☆の値によって性能が変わるようになっており、☆の値を高めることで強化が可能です。
  • 補助装備は、ウイングダイバーのプラズマコアを除き☆がありません。
  • ビークルは☆による性能の変動は無く、☆が高くなるにつれて要請に必要となる功績値が減るのみとなっています。
  • (ミッションパックを除く)追加DLCや購入特典として獲得できる装備にも☆が設定されていません。
装備によって項目が分かれており、各項目毎に☆がどこまで伸びるかの限界値が異なります。
画像はレンジャーのPA-11 Brokenの例で、★と表示されているのは上限まで強化されており、☆の表示は強化の余地が残っていることを示します。

©2022 SANDLOT ©2022 D3 PUBLISHER
画面上部の一覧で装備名に併記される☆の値は、全項目の中で一番高い値が採用されます。
画像の例ではリロード時間などが★8で最高なので、武器全体としては☆8という扱いになります。
同様に、取得装備一覧の装備名の右側にも☆の値が表示されます。

★付き装備

全ての項目を限界値まで伸ばすと「★バーナー」のように装備の名称の前に★が表記されるようになります。

©2022 SANDLOT ©2022 D3 PUBLISHER

☆の上げ方

現在持っている装備の各項目の☆の値より、1つの項目でも☆の高いアイテムを拾うと、クリア後のリザルト画面でその項目の☆の値がUPされた事が通知されます。(武器選択画面でもその武器を使うまではUPと表示)
仮にミッション中にバーナーを3つ拾ったとして下記の表のように比較して強化結果が決まります。
バーナー 現在所有 取得その1 取得その2 取得その3 強化結果
弾数 ☆4 ☆3 ★5 ☆3 ★5
ダメージ ☆5 ☆4 ☆4 ☆2 ☆5
リロード時間 ☆2 ☆0 ☆1 ☆3 ☆3

さらにバーナーを強化しようとしたら、ダメージなら☆6以上、リロード時間なら☆4以上のものを拾う必要があります。
拾った装備の☆の値はランダムなので条件を満たすもの引くまで繰り返し拾わなければなりません。
☆が高いほどドロップ確率は低下するため、☆10の項目が複数あるような装備に狙って★表記を付けるには、相当数の武器箱を拾得する必要があります。

より☆の値の高いものを確実に拾う方法ありませんが、強化したい装備のLVがミッションのドロップするLVの下限に近いほど☆が高くなりやすいという経験則があります。
例えばLV10の武器の強化を狙っているとき、LV5からLV10の武器が拾えるミッションとLV9~LV14の武器が拾えるミッションなら後者の方が、より高い☆のものを拾いやすいとされています。
一方で前作の本編ミッションのINFERNOでは、ドロップするLVの上限または下限に近いLVの装備については、☆5以下のものしかドロップしないことが報告されています。


星の扱いが特殊な項目

基本的に、☆は1項目に1個だけ設定されていてそれぞれ独立して増えていきますが、例外も多数あります。

2項目の各☆の平均

表記上は1個の☆でも内部的には2項目の☆の平均を示しているものが、下記の3通り確認されています。
2項目はそれぞれ独立して増加していくため、表記上の☆が同じでも性能が同一とは限りません。
例えば、項目AとBが☆4&☆6の状態と☆2&★8の状態を比較すると、両項目に少なからず違いが出るはずですが、どちらも武器選択画面では☆5と表示されます。
時折見かける「☆6+」のような表記は、内部に格納されている2個の☆の平均が6.5であることを示しています。

+ 多数の弾を1射撃で発射する武器の項目「ダメージ」
多数の弾を1射撃で発射する武器の項目「ダメージ」
兵科 カテゴリー 小カテゴリー
or 武器名
「ダメージ」
の全体の最大★
弾1個のダメージ
の最大★
発射数
の最大★
レンジャー ショットガン 7.5 8 7
8 8 8
ミサイルランチャー MLRA-TF/TW 6.5 8 5
Z20以外のFORK系 8 8 8
特殊 アシッドガン系 6.5 8 5
バウンドショット 6.5 8 5
手榴弾 n号弾系 9 8 10
ウイングダイバー 近距離 レイピア系 6.5 8 5
7 8 6
8 8 8
レイピア系以外 6.5 8 5
パワー兵器 デスト・ブラスター系 8 8 8
デスト・ブラスター系以外 6.5 8 5
電撃兵器 6.5 8 5
パルス兵器 6.5 8 5
遠距離 6.5 8 5
範囲攻撃兵器 6.5 8 5
ホーミング兵器 6.5 8 5
7.5 8 7
8 8 8
パワーグレネード 6.5 8 5
エアレイダー ガンシップ メタルショットコプター系 8 8 8
リムペットガン(※) 9 8 10
特殊 サプレスガン系 8 8 8
警護型カプセル兵士 ショットガン搭載型 7.5 8 7
フェンサー 機関砲 デクスター自動散弾銃系 6.5 8 5
火砲 キャノンショット系 7.5 10 5
キャニスター砲系 7.5 10 5
散弾迫撃砲系 7.5 5 10
ミサイルランチャー ハイタイル多弾ミサイル系 7.5 10 5
※起爆後に射出されるスプレンダー子弾の☆による増減は無い

+ 多連装型の誘導兵器の項目「ロックオン」
多連装型の誘導兵器の項目「ロックオン」
兵科 小カテゴリー 「ロックオン」
の全体の最大★
ロック距離
の最大★
ロック数
の最大★
レンジャー エメロード系 7.5 8 7
8 8 8
MSファルコン 8 8 8
MLRA系 9 8 10
ウイングダイバー 多連装型全般 5 5 5
6 7
6.5 8
フェンサー アームハウンド系 9 10 8
アーケイン6連ミサイル系 7.5 10 5
高高度強襲ミサイル系 9 10 8
ブラッドストーム系 9 10 8
ハイタイル多連ミサイル系 7.5 10 5

+ フェンサーの近接カテゴリーの「ダメージ」と「射程」
フェンサーの近接カテゴリーの「ダメージ」と「射程」
武器名 or 小カテゴリー 項目全体の最大★ ダメージの最大★ 射程の最大★
ヴィブロ・ハンマー系 9 8 10
ファイネスト・ハンマー系 9 10 8
コズミック・ハンマー 9 10 8
クエイク・ハーケン系 8 8 8
ボルケーン・ハンマー系 6.5 8 5
フォース・ブレード系 9 8 10
ダイナモ・ブレード系 9 8 10
フォース・アックス系 9 8 10
電刃刀系 8 8 8

複数の項目で☆が連動しているケース

一部の項目は別項目と☆が連動しているようで、高グレード品を拾得した際は必ずセットでUPが出現します。
☆が連動する例として以下の組み合わせが知られています。
  • 有効射程距離」と「弾速
    • 武器毎に弾丸が飛び続ける時間(=弾丸寿命)が定められているため、弾速を上げることで射程距離が延びる仕組みとなっています。
  • 誘導兵器の「弾数」or「同時発射数」と「ロックオン数
    • 同時発射数は「ダメージ」、ロックオン数は「ロックオン」を構成する2項目の片方として扱われている事が多いです。
  • プラズマコア系の「最大エネルギー」と「緊急チャージ
    • 通常時のエネルギー回復速度やブースト消費等は変動しません。

星による項目値の変動

☆の値がnの時の項目値は以下の式から求められます。

n:現在の星
星n:星の数がnの時の項目値
Ra:星0での悪化率
Mu:星変動係数

値が増加するのが良い方向の場合
星n = 星5 * ( (1 - Ra) + Ra * (n / 5) ^ Mu )

値が減少するのが良い方向の場合(連射速度、リロード、ロックオン時間)
星n = 星5 * ( (1 + Ra) - Ra * (n / 5) ^ Mu )

下側の式が適用される項目
→連射速度(フレーム数に換算)・リロード(時間&功績)・チャージ時間・ロックオン時間・最大連射到達時間・消費エネルギー&緊急チャージ・要請(ビークル)

定数RaとMuは、装備の項目毎に固有の値が設定されています。
固有値Raは☆0と☆5における項目値の開きを表しています。
Raの値が大きい項目値は、全体として☆の高低による変動が大きくなります。
Muは項目値の変動がどの段階で大きくなるかを示しています。
Mu=1の場合、項目値は☆に対して直線状に増加/減少します。
Mu<1の場合は、☆5以下の段階で項目値の増加/減少が極端に大きくなり、☆5以降の伸びは比較的緩やかになります。
Mu>1の場合は、逆に☆5以上において項目値が激しく増加/減少するようになります。

各項目値の固有値一覧

注意点
  • 「精度」に関しては定量化の方法が不明なため未測定です。
  • 同一カテゴリー内では原則として共通の固有値が用いられますが、周りとは異なる固有値の装備も少数ながら存在します。
    • 特に追加ミッションパック限定の装備については、下表中でも網羅しきれていない可能性があるため注意が必要です。
  • 項目値を実際に算出するには、各項目に設定されている☆5の値を知っておく必要があります。
    • 大抵の場合、☆5の数値はキリの良い値ですが、そうでない項目値も少なからず確認されています。
    • 例えばプラズマコア系の☆5値は基本的に中途半端な値を示します。
+ レンジャーの装備
レンジャーの装備
カテゴリー 項目名 小カテゴリー or 装備名 Ra
星0での悪化率
Mu
星変動係数
全般 リロード以外全般 下記以外全般 0.5 0.5
リロード 全般 1 0.5
ショットガン 連射速度 ブリーチャー系 0.5 1
バスターショット 0.8 0.7
スナイパーライフル 有効射程距離
弾速
全般 0.5 1
ロケットランチャー 弾数 非単発型全般 0.5 1.5
ミサイルランチャー 弾数
ロックオン数
下記以外の
マルチロック型全般
0.5 1.5
MLRA–2 0.5 1.2
MLRA–TF 0.5 1
MLRA–TW
連射速度 下記以外の
マルチロック型全般
0.5 1.5
ME1エメロード 0.5 1.4
MSファルコン 0.5 1.3
ダメージ エアトータス系 0.5 1.5
プロミネンス系 0.5 1.5
ロックオン距離 全般 0.6 0.9
ロックオン時間 0.9 1.5
グレネードランチャー 弾速 下記以外全般 0.25 3
弾速 スタンピード系 0.25 1.5
特殊 有効射程距離
弾速
アシッドガン系 0.25 3
手榴弾 弾速 n号弾系以外全般 0.25 2
同時投擲数 n号弾系 0.5 1
爆弾・トラップ 探知距離 インパルス系 0.5 1
ビークル 要請 全般 1 0.5
+ ウイングダイバーの装備
ウイングダイバーの装備
カテゴリー 項目名 小カテゴリー or 装備名 Ra
星0での悪化率
Mu
星変動係数
全般 チャージ時間
以外全般
下記以外全般 0.5 0.5
チャージ時間 下記以外全般 1 0.5
近距離 弾数 ファランクス系 0.5 1.1
射程 ドラグーンランス系 0.5 1.1
中距離–パワー兵器 有効射程距離 スパイン・ブラスター系 0.5 1.1
3WAYリフレクトロン
・ブラスター
中距離–電撃兵器 弾数 ライトニング・ボウ系 0.5 0.8
チャージ時間 サンダーボウガン系 0.5 0.8
中距離–パルス兵器 弾数 非単発型全般 0.5 1.1
遠距離 有効射程距離
弾速
全般 0.5 0.9
弾数 ボルト・シューター系 0.5 1
ライジン・リミットカスタム
連射速度 ボルト・シューター系 0.5 0.8
ライジン・リミットカスタム
範囲攻撃兵器 有効射程距離
弾速
全般 0.8 1.5
ホーミング兵器 ロックオン距離 全般 0.6 0.9
ロックオン時間 0.9 1.5
パワーグレネード 有効射程距離
弾速
全般 0.8 1.5
セイバー ダメージ 全般 0.8 1
トラップ ダメージ 全般 0.8 1
キャノン ダメージ 全般 0.8 1
スーパーウエポン ダメージ 全般 0.8 1
プラズマコア 最大エネルギー
緊急チャージ
全般 0.3 0.75
+ エアレイダーの装備
エアレイダーの装備
カテゴリー 項目名 小カテゴリー or 装備名 Ra
星0での悪化率
Mu
星変動係数
全般 リロード(時間)以外全般 下記以外全般 0.5 0.5
リロード(時間) 下記以外全般 1 0.5
要請–砲兵隊 ダメージ 榴弾砲系 0.8 0.7
カノン砲系
リロード(功績) 迫撃砲 1 0.4
B2迫撃砲
B4迫撃砲
迫撃砲 集中運用戦術 1 0.5
B3迫撃砲 集中運用戦術
B9迫撃砲
B10迫撃砲
B1迫撃砲 1 0.6
榴弾砲系 1 0.3
カノン砲系
要請–ガンシップ ビーコン弾数 ドローン系以外&
非単発ビーコン型全般
0.5 0.8
ダメージ ドローン系以外全般 0.2 1.5
ビーコン射程
ビーコン弾速
0.5 1.5
リロード(時間) 1 0.3
要請–爆撃機 ダメージ ドローン系以外全般 0.8 0.7
リロード(功績) 1 0.3
要請–ミサイル ダメージ ドローン系以外全般 0.8 0.7
レーザー射程 0.8 1
リロード(時間) 1 0.3
リロード(功績)
要請–衛星 ダメージ ドローン系以外全般 0.8 0.7
リロード(時間) 1 0.3
リロード(功績)
レーザー射程 0.8 1
リムペットガン 設置数 全般 0.5 1
同時発射数 同時発射型全般 0.5 1
有効射程距離
弾速
全般 0.8 1.5
特殊 射程 ビーコンガン系 0.5 0.9
サポート装置 上昇率 パワーポスト系 0.5 0.125
カット率 ガードポスト系 0.5 0.125
耐久度 トーチカ系 0.5 1
デコイ系 0.5 1
機械化爆弾 設置数 インセクトボム 0.5 1
インセクトボムMK2
インセクトボムMK3 0.2 3
インセクトボムSB10 0.2 4
インセクトボムSB15
ビークル 要請 全般 1 0.5
+ フェンサーの装備
フェンサーの装備
カテゴリー 項目名 小カテゴリー or 装備名 Ra
星0での悪化率
Mu
星変動係数
全般 リロード以外全般 下記以外全般 0.5 0.5
リロード 下記以外全般 1 0.5
近接–打 射程 フォース・アックス系
以外全般
0.5 1.5
フォース・アックス系 0.5 0.7
チャージ速度 フォース・アックス系
以外全般
0.3 2
フォース・アックス系 0.3 0.5
弾数 フォース・アックス系 0.5 2
近接–突 連射速度 フラッシング・スピア系 0.5 0.8
スパインドライバー系 0.3 1.5
振り速度 ブラストホール・スピア系 0.2 1.5
ブラスト・ツインスピア系 0.2 2.5
電刃刀系 0.2 1.5
構え速度 下記以外の
フラッシング・スピア系
0.2 2
フラッシング・スピアMW6 0.4 2
弾数 ブラスト・ツインスピア系 0.4 1.5
フラッシング・スピア系 0.5 1
ジャックハンマー系 0.5 1.3
電刃刀系 0.5 1.3
機関砲 弾数 フレイムリボルバー系 0.8 0.8
最大連射到達時間 ガトリング系 0.5 1
フレイムリボルバー系 0.5 1.5
リロード フレイムリボルバー系 0.8 0.8
火砲 ダメージ ガリア重キャノン砲系
(M3以下)
0.5 0.7
ガリア重キャノン砲系
(M4以上)
0.5 1
プラネット・キャノン系 0.5 1
連射速度 (軽量)迫撃砲系 0.8 0.8
同時発射数 散弾迫撃砲系 0.5 1
有効射程距離&弾速 (軽量&散弾&重)迫撃砲系 0.5 1.2
弾速 超重粉砕迫撃砲 0.5 1.2
ミサイルランチャー 弾数
ロックオン数
マルチロック型全般 0.5 1.2
同時発射数 ハイタイル多連ミサイル系
ロックオン距離 全般 0.6 0.9
ロックオン時間 0.9 1.5
爆破範囲 アーケイン6連ミサイル系 0.5 1

その他の☆の仕様

端数処理

殆どの項目は☆は一つ上がるごとに少しずつ改善しますが、☆が一つ二つ上がっただけでは性能が全く向上しないものもあります。
弾数または設置数が少ない装備や、連射速度または精度が高い装備でこの現象がよく見られます。
弾数や功績などの整数値を算出する際の端数は基本的に四捨五入で処理されますが、切り捨てられていると思しきケースもあります。
少なくとも、最大☆が5の「弾数」(あるいは設置数)ではこの処理が多く適用されているようです(☆4と★5で確実に1個は違っている必要があるため?)。

フレーム数との関係

本作中での時間は最小単位(1フレーム)が1/60秒であり、時間に関連するステータスの調整がこれより細かく効かなくなっています。
例えば一つの銃口からの連射は秒間60発が限界で、秒間60発と秒間30発の間の連射速度は存在し得ません。
連射速度を上記の式から求める際は、秒間射撃数を直に計算するのではなく、射撃1回の間に要するフレーム数を上記の式から算出して端数を処理し(四捨五入)、60をそのフレーム数で割るといった手順を踏む必要があります。
時間に関する別項目の一部(リロード時間/ロック時間/チャージ時間/最大連射到達時間)も、フレーム数を基準に計算されます。

しかし、武器選択画面に示されている連射速度以外の項目値は、フレーム数の端数処理を行わずに算出した値の方と良く一致します。
つまり、実際の値(端数処理実施済み)は表記上の値(端数処理未実施)から僅かに乖離している可能性があります。
ただし仮にそうだとしても、あくまで端数処理の有無によるズレに過ぎないため、実用上問題になる可能性は高くありません。

☆5を基準とした性能の変化

過去作(EDF4.1)に登場していた装備は、☆5で当時の性能と同等になるものが多いようです。
(作品間でスペックか増減しているものもあるため、一概には言い切れません。)
またストーリーを進めつつある程度武器箱を拾得していれば、どの項目も☆5前後までは保証される仕組みとなっています。
☆5程度まで性能を伸ばせば実用上十分とみなすか、さらに☆を伸ばすべきと考えるかの判断基準として、前述の固有値(Ra & Mu)が適しています。

例えば大部分の項目のMu値は0.5ですが、この場合は☆0~☆2の間で性能の伸びが急激になります。
実際の所、☆0や☆1での性能はそれ以降の☆と比べて極端に劣りやすいので、可能なら☆5に近付けて行く方が良いでしょう。
Ra値(☆0値と☆5値の開き)が大きい項目は、☆の分だけ素直に性能が向上する傾向があります。
一例として、Ra値(=1)も☆最大数(=10)も他より大きい支援要請系の「リロード」は、☆6以降もかなりの伸びが期待できます。
Mu値が1を超える項目は☆5を過ぎてから本領を発揮することが多く、稼ぎによる強化を推奨されているものも見られます。
代表的なものとして、誘導兵器の「ロックオン時間」やフェンサーの近接武器の「振り速度&構え速度」などが挙げられます。
また誘導兵器の大部分は、Ra値が比較的高く設定されている項目が他にも存在します。
最終更新:2024年04月15日 16:21