*小技・テクニック このページは各兵科および全兵科にて運用できるテクニックを紹介するページです。 &font(b,red,15){※現在作成中です!!情報募集中!!} -目次 #contents(level=3) **小技 ***設置兵器のリロード チュートリアルでは説明されないが、基本的に「設置ボタン長押し」で任意リロードが可能。 ただし[[レンジャー]]のC爆弾系、[[エアレイダー]]のデコイとインセクトボムは「長押しで起動」という操作があるためか任意リロード不可能。 これらは「設置したものが消えるまで」リロード不可能で、C爆弾とインセクトボムは必ず起爆しなければならず、 デコイは全個数を設置しきった上でその全てが破壊される(する)か時間切れで消えるかまで待つ必要がある。 詳しくは下記の「バックパックツールと独立作動装備のリロード」を参照。 ***衣装切り替え 前作同様6でもクリア後には自由に衣装を切り替えることができる。 兵科武器選択画面で△ボタンを押すと、衣装選択の画面が表示される。 -選択した衣装は、兵科別ではなく、すべての兵科に適用される。 ***再出撃で会話イベントスキップ ベース251などの一部ミッション開始時の会話イベントについては再出撃でスキップ可能。 |CENTER:BGCOLOR(#ddd):ミッション番号|CENTER:BGCOLOR(#ddd):ミッション名| |M38|ベース251††††††| |M44|神々の宴| |M59|大空洞 調査作戦 中層| |M75|ベース251†††††††| |M113|風神の宴| |M116|本日の予定| M1は冒頭のシーンにチュートリアルを含むためか不可能。また戦闘を含まないミッションも不可能。 ***クルールのドロップシップ クルールを運んでくるドロップシップは破壊可能。 アイテムを五、六個もドロップする他、功績ポイントも少し溜まる。必要なら破壊しよう。 シップにはハッチが開く前からダメージを与えられるが、中のクルールごと倒すことはできない。 また、攻撃を感知するとクルールのシールドが起動して防御してくる。 ***遠方からテイルアンカーを破壊する方法 -テイルアンカーは逆さにしたコップ状のシールドを持ち、普通なら近付かないと破壊出来ない。 -しかし、いくつか遠距離から破壊する方法がある。 -アンカー付近は当然危険なため、接近せずに撤去出来れば攻略に大きく影響する場合がある。 ****落下中に出落ち -ミッション中に新型輸送船から投下される場合で可能。 -輸送船から切り離され、着地、シールド展開までの間に攻撃して破壊する。 --アンカーは一旦投下前待機位置で止まり、その後落下を始める。落下が始まるまでは転送装置が丸見えでも無敵なのでその後に撃とう。 --着弾判定自体は無敵中にもあるため、ナパームやミニオンバスター、リムペットなどの貼り付く攻撃を先に当てておく手もある。 --当然攻撃可能時間が限られるため、高火力を一瞬で正確に叩き込む算段が必要。 -上空から降ってくるタイプでも同様に出落ちできるが、常に高速で動き続けるため、より攻撃を当てにくい。 ****シールド無視 -エアレイダーのエレクトロンコプター --単純に攻撃範囲に巻き込めばダメージを与えることが可能。ただし、M1は攻撃範囲が狭すぎて届かない。 --ヘリから一瞬降りて誘導レーザーを当てれば空中からテイルアンカー破壊という芸当も可能。 --デスバードでもダメージは入るが、威力の低さとリロードの長さから実用性は低い。 -エアレイダーのスタンコプター --弱点の真上、かつシールドと弱点の距離が近い位置にマーカーを撃ち込むとワイヤーの一部がシールドを貫通して弱点に届きダメージを与えられることがある。 --撃ち込む位置が割とシビアなことと、継続ダメージ系の武器なので総威力は高くとも破壊までに時間がかかることが難点。テイルアンカー破壊用として持ち込むならエレクトロンコプターの方が手軽。 -ウイングダイバーのセイバー --特に工夫は不要、シールドの上から斬り付ければダメージが入る。ただし、何らかの判定の問題があるのか、ダメージが入らないことも多い。執拗に斬り付けよう。 --どのみちほぼ密着距離に近付く必要があるため、テイルアンカー破壊のためだけにセイバーを握るかと言われると微妙なところ。 //ヴァリアントセイバーで確認。射程の短い下位モデルで可能なのかは要検証。 -バルガの格闘攻撃 --転送装置にパンチが届きさえすればシールドを無視してダメージを与えることが可能。 --通常アンカーと異なり、転送装置以外の部位に攻撃してもダメージは入らない。 --そういうわけで条件がかなり限られる。 -ビークルのバースト発射武器 --降機中に発射された弾はシールドを完全に無視して当たる。詳細は[[仕様]]参照。 --グリッチめいた挙動なのでオンでは非難される危険性あり。先に相談しておくのが無難か。 ****シールド迂回 //この項目はあまり熟練していない者が書いているので詳述を希望 -軌道を制御出来る武器でシールド開口部から弾を差し込む方法。 -レンジャーのゴリアスZD、レパード誘導ロケット、エアレイダーのビームキャリアが該当。 --ライオニック、巡航ミサイル、テンペストでも可能(巡航ミサイルおよびテンペストA3での破壊を確認。AT以上ではサイズの関係上シールドの迂回は不可能か) -ゴリアスZD、レパードはシールドの下を狙って撃ち、下に来たらシールド頂部にレーザーを当てて差し込む。 --ロケットモーターの噴射炎によるシールドの光り具合でタイミングを計れるらしい。要修練。 -ビームキャリアも概ね同様。一旦シールド下に機体を誘導し、到着後にシールド頂部にレーザーを当てて中に差し込む。 ****電撃のシールド内反射 -ウイングダイバー専用。 -テイルアンカーの内側に電撃を放つとバリア内で乱反射して弱点に届くので、テイルアンカーの角度にもよるが中~遠距離から弱点を攻撃できる。 --遠距離から破壊する際は射程と威力が優れているライジンシリーズがおすすめだ。 ****爆風で弱点を巻き込む(近~中距離) -転送装置に直接着弾しなくても、着弾位置から弱点までの射線が通っていれば、爆発に巻き込んでダメージを与える事が可能。 -テイルアンカーの角度の問題で遠距離からとはなかなか行かないが、爆発範囲の広い攻撃ならシールドの内側を狙うことで少し遠くから弱点を攻撃することが可能。 ***高い位置へのよじ登り -接触しただけでは登れない高さの障害物でも、ジャンプして頭が届くぐらいの高さなら飛び付いて登れる。 -住宅街や公園に多い坂道状の段差は、端まで行かなくても乗り越えられるこの方法で大幅にショートカットできる。 -壁面だけでなく板状に突き出した床の縁のようなものにも飛び付いて登れるので、横倒しになっているビルの残骸の上や、ミッション「翌日」の地下街2階部分などに、レンジャーやエアレイダーでも行ける。 -高層マンションの中にも、ベランダからベランダへジャンプで登って屋上まで到達可能なものがある。 -街灯の上など地上からではジャンプよじ登りをしようとしても届かない位置でも、車両系ビークルや敵の死骸の上を経由して無理やりよじ登るという荒業も一応可能。 --一見よじ登れなさそうなオブジェクトでも上に立つことさえできればよじ登りが可能で、例えば「ガードレール→信号機の上→信号機柱の頂上→近くのビルの縁→屋上」といった一見無茶なルートが成立する場合もある。高所を取りたい時は一通り試してみると戦略に幅が生まれるかもしれない。 -フェンサーやウイングダイバーのブーストからでもよじ登れる。 ***兵科別高速移動法 -レンジャーはもともとダッシュできるが、補助装備なしでは加速に少し時間がかかるので短距離ならローリング連打の方が早い。 --ダッシュ中のみ、真正面への飛び込みローリングができる。頑丈そうなガードレールやフェンスに頭から突っ込んで吹き飛ばす姿はちょっとギャグ漫画。 -ウイングダイバーのブーストダッシュは着地状態で出すと少ししか進まない。飛行ボタンのチョイ押しで飛ばずに小ジャンプして出せば、ブースト2回ほど飛行中と同じダッシュ距離を進める。 -エアレイダーは歩くよりもローリング回避を連打した方が移動が早い。 -フェンサーはスラスターダッシュ中にブーストジャンプすることで、カタパルトのごとくすっ飛んでいく通称「慣性ジャンプ」が可能。 --ゲーム中に説明は無いのだが、これを知っているかどうかでフェンサーの移動力は別物と化す。ダッシュからジャンプするまで移動入力を続けるのがコツ。入力しないと垂直ジャンプになる。 --慣性ジャンプしながらさらに空中で別角度にダッシュしてあらぬ方向へ跳ぶ、慣性ジャンプと垂直ジャンプを組み合わせて%%変態機動%%立体機動を繰り広げるなど、これを身に付けたフェンサーは大型ドローンなどよりよっぽど空の重戦車である。 --ブラスト・ツインスピアの攻撃時にもブースト移動が入る。それ自体は前作と比べ鈍化したが、空中で攻撃しながら着地することで高速歩行が可能。次のジャンプまでの繋ぎに有用。 --ヴィブロ・ローラーやフォース・アックスG2以降の移動攻撃及び高速ジャンプ斬りなども同様に高速歩行に使える。 ***ビークルの転倒復帰 -前作からあるテクニック。ひっくり返って走行不能になったビークルは、運転席に再搭乗すると自動的に元に戻るようになった。 -このテクニックを応用して「車体が傾き始めたら乗降ボタンを素早く2連打」すると、一瞬で乗り直した判定となり車体が水平に戻る。 -ビークルによっては、復帰の瞬間に周囲のオブジェクトと衝突して思わぬ方向に吹き飛ぶことがある。 -水色のサークルで表示される乗り込み範囲はビークルの底面を基準にしている事が多く、車体が逆さになって乗り込み表示が出ないときはジャンプして車体の底と高さを合わせれば乗れる。 ***ビークルの空中乗り -イベント空輸されるバルガなど、ステージに飛来した時点で乗り込みエリア表示が出ているビークルには、飛行中でも乗り込める。 --流石に操作はできないが、投下中に乗り込み、乗ったまま着地演出を味わうことも可能。 -また別の意味合いとしてヘリ系ビークルの飛行中やコンバットフレームのジャンプ中にも乗降ができるため、速度がついていなければ一瞬だけ降りてまた乗るという操作が可能。武器変更を挟んだり、連打することでリロード時間を稼いだりすることができるほか、コンバットフレームはタイミングよく行うことで起動モーションが上書きされ、着地の硬直を解消できる。 ***ヘリ空爆 -空中でヘリを静止させることでその場で一瞬だけ乗り降りができ、その一瞬の合間に設置・要請系の武器使用やビークル要請を挟むというテクニック。操作が少し煩雑だが敵に高空に手出しできる手段がほぼ無いような状況では絶大な効果を発揮する。 --ただし再び乗り損ねると下に落下して敵のど真ん中に放り出される。ヘリ空爆ではヘリの下に敵が集まりやすく、特にエアレイダーは高難易度だとほぼ確実にミッション失敗になるので練習必須。 --性質上他プレイヤーと足並みを揃えにくいため、野良マルチでは封印推奨。ソロプレイか身内プレイヤーとの作戦の一環として行うのが無難。 --レンジャーであれば手投げグレネードなどの投擲兵器、CA爆弾やセントリーガンなどの設置型兵器を投下可能。ただしCA爆弾の場合は起爆がボタン長押しとなった都合上、それなりに下降速度をつけるか後述のヘリデサントを併用する必要あり。 --エアレイダーであれば爆撃機と砲兵隊が要請可能。 ****●旋回速度MAXヘリ空爆 -旋回速度をMAXにすることで空中でヘリを降りた瞬間、すぐさま真下を向いて爆発物等を撃ち込み再搭乗するというテクニック。若干のタイムラグを要するため下降中の方が安定する。 --直接投射する必要のある武器を直に叩き込める。爆発などで広範囲に攻撃できる武器が特に有効。 ****●ヘリデサント、ブルート銃座乗り換え -自身が接地した状態でヘリに乗り込むと、最初の1回のみ降りると同時に空中ジャンプをすることが可能な現象を利用したテクニック。高空でヘリのスタブウイングや銃身に乗ったまま各種武器を撃ちおろしたり、ブルートの銃座に乗り換えるなどの無茶が可能。 --ただし可能なのはネレイド、ブルート、ヘロンのみで、エウロスは形状の都合上メインローターに押されてしまい不可能。 --操作難易度はかなり高く、ミスが許されないうえに上手く乗るには熟練を要する。特にブルートの銃座から操縦席に戻るには銃座に乗り込む時にヘリに足をつけている必要がある。 --今作になって仲間の乗っているビークルに爆発武器やパルス弾などが直撃しなくなったため、ブルートでは操縦席側が高度を維持しつつ銃座側のプレイヤーが上に乗って爆発武器で好きに空爆するなんて事も可能。 ***処理落ち軽減術 -爆発や物理演算オブジェクト(孵化後の卵の殻や倒壊中の建物)から目を逸らす(視界外にする) --爆発物使用時、特に擲弾兵の群れを誘爆で一掃する際に。 -カメラ設定(初期設定は2、旧作視点は1)を3や4にする --視野角が狭まり画面描画の負担がかなり軽減される。 --とはいえ視野角が狭まる=画面から得られる情報が減るので普通の攻略時は非推奨。特にダイバーが着地点や左側の敵と地形を確認できなかったり、フェンサーが周囲直近の障害物を把握しづらかったりは致命的がすぎる。 -地面を見る --原理はカメラ設定と同じで、主に分割2P時に操作しない側のカメラを真下に向けて描画の負担を減らす際に用いる。 ***不利な演出の停止 -カメラが勝手に敵増援などに向く演出は設定から無効にできる。戦闘中だろうが時間も止まらずおかしな方向を向いてしまうので、僅かな隙も失敗のもとになる高難度では無効にするのが無難。 -爆発などによる画面の揺れ、コントローラーの振動も停止可能。 --爆撃を多用するエアレイダーなど、戦法によっては爆炎で眩しい上に何度も激しく画面が揺れるため、ゲーム慣れした人でも画面酔いの危険性はある。不快感を覚えたら止めた方が良い。 --アサルトライフルやガトリングを多用するとコントローラーが振動し続け、手に悪いほか電池の消費が増えるので停止を検討しよう。 **全兵科 ***釣り ****前提となる仕様:敵の攻撃モードと待機モード #include(敵のアクティブ化) ****実践 -&bold(){地球防衛軍シリーズ伝統の超重要テクニック、高難易度では知らないと迷惑プレイヤー扱いされる場合もあるので絶対に覚える事。} -待機敵の集団に対して集団から離れた個体を攻撃し、敵集団の一部を攻撃モードにして少しずつ減らしていくテクニック。 --待機モードの群れは大体規模が大きく、全てを攻撃モードにしてしまうと対処出来ないことが多い。 --旧作ではゲーム内でチュートリアル的な説明もなく、実戦での経験やwiki情報等によって知るしかなかったが、前作5や今作ではストーリーでも早々に説明があり、さらにことあるごとに少数を相手にするよう説明されるので知らないでは済まない。 -釣りの流れは敵集団から離れた個体を攻撃する→攻撃を受けた個体とその周辺の敵集団の一部の個体が攻撃モードになる→敵集団から攻撃モードになった小集団が離れるのを待つ→十分に離れたところで交戦し撃破、である。 --釣り役のプレイヤーは集団からどの程度離れればいいか、どこまでが攻撃モードになるかを把握する必要がある。平地などでは距離感が掴みにくいことも多いので要練習。 ---ミッションによっては異常に広い範囲の敵を攻撃モードにする個体や、探知距離自体が長めに設定されている個体も登場する。 --釣りだす敵戦力もチームの処理能力を超えないように注意、一体ずつ倒せるのがベストだがそう上手くはいかない。出来るだけ少ない数を釣るようにしよう。 ---逆にチームの戦闘能力が高ければ多目に釣って時短するという選択肢もある。当然リスクは高まるが。 --攻撃モードになった個体をすぐに攻撃してしまうとまたその周辺の敵が攻撃モードになり、釣りの意味も無く敵集団全部を相手にすることになりえるので、絶対に先走らないように。 ---長距離武器を持つNPCはお構いなしに攻撃を始めてしまうため、建物などの障害物を挟んでおく、後述の強制停止命令で射撃を抑える、%%あるいは割り切って眠らせる%%などの工夫が必要。 -クルール、クラーケンなどの一度に複数を相手取ると危険性が大きく増加する敵が多いので、このテクニックの重要性は高い。 ****卵釣り -怪物の卵を攻撃すると、孵化した敵はアクティブモードで向かってくるが警報は発さない。 -これを利用して、卵から孵化させて近づいてきた敵がほどよく集団から離れたところで撃つことによって、比較的安全に敵を釣りだすテクニック。 ****ピンボール釣り -こちらの攻撃で大きく吹っ飛んでいく敵を待機敵の群れめがけて突っこませ、群れの端っこの敵を呼び寄せるのにほど良い距離まで出てきたところで撃つというテクニック。 -銀蜘蛛や青ダンゴムシあたりがやりやすい。 ***引き撃ち -付かず離れずの距離を保ちつつ後退しながら敵を攻撃するだけのテクニック。 --制圧射撃と並行して行うことでさらに生存率が上がる。 -特定ポイントにとどまるのはEDFにおいては愚策、あっという間に囲まれて物量に呑まれることになるので、常に退路を確保しつつ動き回って一定方向に敵を集める方がはるかに生存率は高い。 --後退する際にビル街等の移動を阻むものがあるとより効果的、ただし自分が引っかからないように。 -基本的に生身よりも耐久値が高い直接戦闘向けビークルでも、被弾面積の大きさもあって敵の群れに突っ込めば早々にスクラップにされるため生身と同様に重要な戦術。 --慣れないうちは移動と照準合わせの両立が難しいことも多いが、敵に狙われている時は多少速度を落としても移動と攻撃を同時に行うことが重要。 --戦闘車両で引き撃ちする場合、瓦礫や障害物があると後退の支障になるので、予め退路となる道を確保しておくことが望ましい。 -引き撃ちから派生する以下のようなテクニックもある。 --逃げ撃ち ---高速移動→攻撃→高速移動・・・を交互に繰り返す攻撃方法。&br()移動方法はレンジャーかエアレイダーの緊急回避、ウイングダイバーのブースト、フェンサーのスラスター移動、ビークルによる移動など。 ---敵を振り切れるほどの速度がある場合は敵と距離を取ってからの攻撃になる場合が多く、ある程度射程のある武器だとやりやすい。 --転がり撃ち ---「逃げ撃ち」のうち、レンジャーかエアレイダーの緊急回避を用いたものを特にこう呼称する。 ---敵の攻撃を回避しやすいが、機動力の関係で敵との距離がなかなか取れず、攻撃するのはわずかな時間だけなので、必然的に瞬間高火力広範囲攻撃型の武装が必要になる。 ---レンジャーなら瞬間火力に優れるショットガンやn号弾、設置モーションだけ取って逃げを再開できる時限式グレネードや設置型兵器など。 ---エアレイダーの場合は位置を指定すれば勝手に攻撃してくれる武装が非常に多いので敵の種類に応じて使い分けを。 --外周引き撃ち ---マップの端は障害物のない直線的な道になっていることが多いのでそこを利用する、当然だが敵も接近してきやすいので注意。 --外周逃げ撃ち ---上記のマップの特性で乗り物やダイバー、フェンサーも最大速度が出しやすいので端から端まで逃げては攻撃し、近づかれたらまた逃げてを繰り返す。 ---逃げ切れるならこれだけで勝てる場合もあるほどだが、バイクやヘリ等は燃料に注意。 --回りこみ ---引き撃ち・逃げ撃ちの際にまっすぐ下がると、こちら狙いの敵弾を避けきれなくなることが多い。なので斜め後方に逃げることで移動と回避を両立するテクニック。 ---こちらを追ってくる敵に対して斜め後ろ方向に逃げ続けると、結果として相手を回りこむような動きになる。 ---ただしダイバーか高機動フェンサーでも無い限りは、かなり広いスペースが必要。なのでそれを補うテクニックも必要になる。 ***制圧射撃(足止め) -個々の敵に正確にトドメを刺すためではなく、牽制や妨害のために射撃を行うこと。 -そこそこ威力のある武器ならば、そこまで高威力でなくとも命中した敵の動きを止めることができる。 --そのため、レンジャーのアサルトライフル、ウイングダイバーのミラージュ15系など、連射力や弾数にひいでている武器ならば長時間、広範囲の敵を足止めし、他の仲間が仕留めることができる。 --オンラインでも、高威力武器で頭数を減らすか、誰かが足止めしつつ逐一殲滅を狙うかという戦術が可能。 ****●軸逸らし -敵が攻撃してくるタイミングで攻撃することで敵の攻撃をそらすテクニック。 -今作ではドローンや赤ネイカーくらいにしか通用しないが、状況次第では活用できる。 --高火力で有名なインペリアルドローンなどは、攻撃中に連射武器で機体を大きく揺らすことで照準を暴れさせることもできる。 //インペリアルドローンの被弾時の挙動が変更されたのを反映 ***回避関連 ****●自機狙い弾避け -主に黒アリやクモとの近接戦闘時における回避技術。名前から想像する通り弾幕STG等の回避方法と似たような意味合い。 -黒アリの酸やクモの糸は発射時のプレイヤーの位置付近に飛んでくる。難易度が上がっても基本的には同じで、酸アリなら腹を前に突き出す動き、クモは腹を上に立てるような動きの後に発射してくる。 --未照準時は更に準備モーションがある。全アリは移動を止めて目標の方に旋回、クモは旋回後、少し目標の方に歩いて前進。照準後は上記のモーションで連射してくる。 -上記のモーションを見極め、発射の瞬間・又は直前にローリング・ブースト・スラスターによる回避を行うことでおおよその攻撃を避ける事が出来る。 --黒アリとクモは地球防衛軍における大多数のミッションで登場することもあり、やり込む内に自然と身につく技術ではあるが、新兵であれば意識するだけでも生存率を上げる一助になるだろう。 ---レーザー等の絶え間なく続く攻撃には通用しないので、上記にある制圧射撃による怯みや軸逸らしなどを狙おう。 -今作ではクルールやクラーケンのレーザーや電撃銃、スーパーアンドロイドのカッター等、アリやクモの攻撃範囲より遠い距離でもこのテクニックを使わないと手痛いダメージを負う攻撃が増加した。幸い事前の音やモーションが分かりやすい為、早めに習得しておくと後々楽になるだろう。 ****●ジャンプ回避 -敵がプレイヤーを狙うときの位置は若干地面寄りなので、攻撃によってはジャンプで避ける事が出来る。 -基本レンジャーかエアレイダーで使える技。少数の敵相手に有効な時がある程度の技だが、緊急回避と違って避けながらこちらも攻撃出来るのが大きなポイント。時々お世話になる技なので覚えておこう。 -もちろん制圧射撃・左右移動と併用すればより効果が上がる。移動しながらやろうとするとローリングが暴発しやすいので操作がやや面倒だが、NPCの後ろから攻撃したりがれき越しに攻撃するためにも覚えておいて損はない。 ***肉の盾 -敵の攻撃が他の敵やその死骸に阻まれることを利用したテクニック。倒した敵の死骸に隠れて攻撃をやり過ごすこと。 --相手の攻撃に貫通属性または爆発や範囲効果がない限り、正面の敵を押さえ込むだけでもかなり攻撃を受けにくくなる。 --逆にこちらの武器に貫通・誘導属性があれば一方的な攻撃が可能。 --今作ではザコの死骸は一定数を超えると当たり判定が無くなっていくので、死骸を盾にする場合は注意が必要。 -有効なのは、あまり殺到せずに一定距離から射撃してくる相手。敵の群れに飲み込まれてはさすがに無意味。 --特に有効なのがエイリアン系の敵。次点でドローン系の相手。これらの敵と平地で戦うときには有効な選択肢。 ****●エイリアントーチカ -死体、もしくは足を破壊して動けなくなったエイリアンを壁にすることで、正面方向からの攻撃を無効化させる。 --これだけなら肉の盾状態だが、さらに貫通武器を用いることで、向こう側も強引に攻撃する戦法。 --この戦法は砲撃型やショットガン相手でも一方的に攻撃できるうえに、エイリアンが左右に展開しないかぎり、何体増えてもこちらには攻撃が当たることがない。 --特に、複数体のエイリアンや砲撃型を倒す際には非常に有効な手段となり、死体を壁にすれば長いリロードも強引にできる。 -砲撃と通常が一体ずついる場合:通常型の足を破壊→通常型を盾にして砲撃型ごと攻撃、といった感じ。また、攻撃時に別のエイリアンの足を破壊できれば、次から次へとトーチカを作ることができる。 -当然、貫通効果がなければ不可能なので、基本は射程と威力のある槍を使えるフェンサーが推奨。 --また、エイリアンに接近する必要があるので、盾や盾強化も保険としてあったほうがいい。 -ちなみにレンジャーでも咄嗟のコスモノーツ対策として有効なテクニック。 --後半ミッションでは遮蔽物が少ない場所で複数と渡り合うことになるため、スラッグ弾やスローター、G&Mなどを利用すると有利に戦うことができる。 --難しく感じるかもしれないが、「直ぐに離脱できない時は足をもいで股間に潜り込む」という癖をつけるだけでまるで生存率が変わってくる。 -ただし、蜂や蜘蛛やネイカー相手だと向こうの攻撃も貫通するし、アリも横から来るのでザコ相手には向かない。 --同じように火炎放射持ちの重装コスモノーツにも通用しにくい。 ***NPC活用法 ****●NPCの蘇生(不死属性) -一部のNPCは攻撃モードの敵が全滅すると蘇生する。体力は最大値の3割ほど。&br()この状態のことをWiki内やユーザー間では&bold(){&color(red){不死属性}}と呼称している。 --攻撃モードの敵がいても途中で蘇生するミッションもある。 --蘇生はするがその回数が限定されているNPCも登場する。 -蘇生するNPCは体力が0になっても消滅せず、その場で膝をつく姿勢を取ったまま残り続ける。 --指揮下のNPCは体力ゲージも残り続ける。 --爆発武器などで移動させる事も可能。ただし吹っ飛ぶ途中ですぐに膝つき状態に復帰する。 -起動しているテレポーションシップやアンカーがあっても、出現している攻撃モードの敵を全滅させると蘇生する。 -蘇生するNPCはストームチーム、大尉、プロフェッサー、中尉、ベース251の兵士、地下街の兵士、斥候、オーガチーム、先輩、『灼熱地帯』のフェンサー部隊隊長など。 --今作になって対象となるNPCが大幅に増加している。また、特定ミッション固有のイベントで交戦中だろうと強制蘇生するNPCも存在する。 -蘇生する条件が整った状態では、体力ゲージが赤色のNPCをダウンさせると黄色の状態で復活するため、実質回復させることが可能。 ****●固定囮 -合流していない状態のNPCを囮として、自分は狙われない位置からそこに群がろうとする敵群を全力で殲滅する。単純かつ有効な戦法。 --単純に自分が逃げるための囮にするというだけでは長持ちしない事が多いが、移動や回避に時間とリソースを割かず火力を全投入することで敵が早めに減り、敵が減れば接敵してもNPCが致命打を食らう前に殲滅できる…というのが理想の構図。 ---もっとも、火力不足や敵が大規模すぎるなどの要因でそう上手くは行かない場合も割とある。 ---合流可能なNPCならそろそろ危ないと思ったら合流して回復してあげたり、逆に増援に備えて特定のNPCを集中的に守る、敵の一部を引き寄せて受け持つ、NPCに致命傷を与えやすい敵を優先的に狙う…など有効なやり方はケースバイケース。 --接敵してからはできるだけNPCを巻き込まず、巻き込んでも敵の攻撃に晒されるよりはマシになるように援護してあげたい。 --待機モードの敵を徐々に減らしていくタイプのミッションかつ、不死属性持ちのNPCが居た場合はほぼ不死身の囮として機能する。少数ずつ釣り出すのならNPCとの交戦距離に辿り着く前に殲滅できる場合も多い。 -一方で、そのミッションに安全地帯が存在したり外周を逃げ回る戦法が通用するのであれば、準備が済むまでに囮として使い潰してしまうというやり方もあり。 ****●自動で引き撃ちする囮 -前作5よりレンジャー以外でも指揮下のNPCを回復させられるようになったのを利用したテクニック。 -やり方はいたってシンプルで配下にしたNPCに敵を押し付け、その間に自分はアンカー等を狙う、その間NPCはプレイヤーに追いつこうと移動するため自動で引き撃ちに近いことをする。そして自分はアンカー等を破壊してアイテムでNPCを回復させられる。 --ダイバー部隊は直線ですぐに追いついてきてしまうためこの戦法には向かない。 ---歩兵NPCが他にもいるのなら、囮から漏れた敵に対する護衛としては機能する。&br()特に高難易度での敵航空戦力は高い機動力と広い行動範囲で囮部隊が引き寄せきれない事も多いため、護衛がいると頼もしい。 -ダイバー部隊やスラスター・ブースター装備のフェンサー部隊はNPCながら高い移動能力を持つため、引き離すのは難しくとも、高い機動力を持つ兵科やビークルにとっては長持ちする殿として活躍する。 --特定ミッションで強制的に低体力化するNPCでも、ダイバー隊やスラスターフェンサー隊ならプレイヤーが高速移動での引き撃ちに徹した場合はギリギリ生き残るという事例もままある。 ****●NPC誘導ルート操作 -今回のNPCは、プレイヤーが高度差がある場所にいると、そこまで登るためのルートを通ろうとする性質がある。&br()なので登攀できないほど高い崖にプレイヤーを配置し、NPCがその位置まで登るための道を通ってきたところでプレイヤーを崖下に降ろすと、&br()NPCは崖下のプレイヤー目指して道を降りていく。&br()これを応用するとNPCを特定のルート上で往復させることが可能。&br()敵と向かい合うようにルートをとることができれば、NPCに接近・離脱を繰り返させることで遠距離から安全に援護できる。&br()洞窟内の飛び石などを使えばレンジャーにも可能で、できる状況は限られているが応用範囲は広い。 ****●直下デコイ -NPCを直近に置いたまま自身は真上に飛び上がるか建物上に登り、そのまま範囲攻撃武器などで地上の敵集団に空爆する。 --高度差の分、地上敵との距離はNPCの方が近くなるため、エイリアン以外の地上敵の攻撃がほぼ全てNPCに向かうのを利用したテクニック。 --完全に密着される前に大半を殲滅することが前提であるため、敵集団が正面方向のみになるよう調整したい。使用武器にも範囲と攻撃頻度の両方を要求される。 ---DLC1以降登場する青蟻や青蜘蛛はやや遠くから足を止めて射撃してくることが多く、なかなか有効。 --場所を問わず攻撃リソースを使わない上昇ができ、寄られればそのままスムーズに引き撃ちに移行できるフェンサーは特に有効活用可能。 ****●峰撃ち -NPCを''意図的に攻撃''して''休んでもらう''こと。これにより以下の操作が可能になる。 --①:合流不可の部隊の隊長を峰撃ちし''眠ってもらう''ことでその部下を強引に指揮下に入れることができる。 ---隊長一人分の戦力は失うが、部隊全体の消耗を防いだり、無用な敵のアクティブ化を防ぐことが可能。 ---当然だが不死属性持ちには峰撃ちしても隊員を頂くことはできない。また、隊長が死亡しても合流できないNPCもいるので注意。 --②:隊長を峰撃ちすることで部隊をその場に留めることができる。 ---囮にする、突撃を防ぐ、流れ弾を遮れる位置に置くなどが可能。状況次第で有効な戦術になることも。&br()敵に攻撃モード個体がいれば不死属性部隊も留めることができる。 --③:状況的に不都合な隊員を峰撃ちし''帰ってもらう''ことで攻略が安定する場合がある。 ---例としては、遮蔽物を次々と破壊してしまうロケラン隊や、流れ弾で待機敵を起こしやすいスナイパー隊やブレイザー持ちなど。 ****●味方歩兵の防御ダメージ -味方は合流可能になってから(最初から合流可能な場合は出現してから)30秒間はダメージを99%減少させる。これは歩兵のみでビークルには無い。 --合流すると防御ダメージは無くなるが、隊長が倒れるなどで再度指揮下から離れると、合流時に残っていた時間分だけ再び防御状態になる。 --敵味方まとめて攻撃しても味方は倒れないので囮にしやすい(が有効活用できるミッションはあまり無い)。 -峰打ちしたい時は合流するか30秒待つ必要がある。 ****●NPCカタパルト -爆風でNPCを浮かせている間にレンジャーのショットガンやダイバーのパルサースピアなど吹き飛ばし性能が高い武器を当てる事で、NPCを200mほど吹き飛ばせることができる。上手くいけば場外ホームランだって狙える。 --吹き飛ばされたNPCはダウン復帰や防御ダメージ状態の解除が入るまで無敵のデコイになる。 --飛ばされたNPCは当然倒されるが、NPC1人で大群を一定時間足止めできるので、場面によってはかなり有効な戦法に。 --当然吹き飛ばし用に低LV武器が枠を奪うのが欠点。それをもって補うほどのNPCが火力を出せるミッションに使用は限られてくる。 ****●強制停止命令(アピール) -アピールモーション付きのチャットを使用すると指揮下のNPCはアピールモーションをするため、強制的に動きを止めることができる。 --特に、喜怒哀楽>喜ぶ>オオーーッ!は入力すると即アピールするため、連打するとNPCをほぼ固定できる。 --長射程のNPCなどに余計なマネをさせたくない場合に便利。 --支援要請の台詞が重なるとNPCが同調してくれないため、特にエアレイダーでは失敗しやすい。&br()※イヤホンやヘッドホンを使用している場合、傘下にある全NPCの声がそこそこの音量で流れてくるため耳に注意(他人のプレイ環境がわからないオンラインでは特に) -荒廃世界に登場機会のあるNPC(プロフェッサー、本作チュートリアルに出てくる方の大尉、中尉、荒廃世界の装備を身につけたモブ兵士達)と、隊長がダウンしている状態の部下NPC(不死属性)は、この操作を受け付けない。 --特に前者のネームド3名は人類優勢の場面でも登場するが、頑として停止しない。 --逆に荒廃世界でも停止命令を受け付ける唯一の例が、『極大勢力』に登場する通常アーマーのレンジャーNPC。 --いずれもプレイヤーキャラのアピールモーション単独には同調してくれる。 ****●強制停止(ビークル使用) -レンジャーNPCはビークルをジャンプやよじ登りで乗り越えられないため、進路を塞いで無理矢理停止させられる。 --合流不可でイベント進行に関わっているNPCの足止めをしたい時や、上記のチャット連打が面倒な時などで有効。 -特にデプスクロウラーの足止め性能が高い。そもそも地下マップでは、意図せずこの状態になりやすい。 //****●コンビナート待機指示(主にNPCレンジャー向け) //-工業地帯でのみ可能。フタがあるタイプのコンビナートの上部までNPCを誘導するとその場に留めておくことができる。 //--コンビナート上部はナビメッシュがかなり適当に張られており、NPCはフタ上に落ちると脱出できなくなる。 //--難点は解放に建物破壊用の装備が必要なこと、使える状況が限定的なこと、誘導に時間がかかること。 //今作本編では実用性のある場面が無いため一時コメントアウト ****●被ダメージモーション消化 -原則としてNPCは体力が一定以下になると、「一度だけ」その場で膝を付くアピールモーションを取り、わざわざ隙を晒す。 --そこで、あらかじめNPCの体力を削ってこのモーションを誘発させてしまえば、安全に引き撃ちができる。 -当然ながら後からNPCを回復できる手段が必須。 ***有人デコイ(囮) -画面分割プレイやオンラインマルチ専用のテクニック、プレイヤー間の意思疎通が重要で、ミッションや兵科によっては囮役のプレイヤースキルが求められる。 --囮は長く敵の注意を引きつけながら生き延びなければならないので、テクニックとしては高等にあたり、これができるプレイヤーは上級と言ってもいい。 -テレポーションシップやアンカーは1つにつき出現させる敵の数が決まっている。それらを囮役が1カ所にまとめる事で他のプレイヤーが安全に破壊する事が出来る。 --一定の条件を満たすと増援を排出するものも有るため、ミッション毎の知識も必要になったりする。 -&bold(){固定式のテレポーションシップに乗る} --レンジャー・エアレイダーはヘリで、ウイングダイバー・フェンサーは直接船の上に乗るだけ。直下に敵が集まり、他のプレイヤーが囮役より近づかなければ地上戦力からはほぼ安全に行える。 --足場が狭く、敵は船に対する当たり判定が無いようなので、敵航空戦力に弱い。レッドカラー等が居る場合涙ものである。囮役が自衛するのは当然として、他のプレイヤーによる援護射撃・並びに航空戦力を排出する船やアンカーの早期破壊も重要。 -&bold(){機動力を活かし、敵を引付けまとめ上げる} --ウイングダイバー・フェンサーによる高機動デコイ、敵の大群から付かず離れずの位置を維持しつつ、他のプレイヤーからは引き離すといった芸当で、場合によってはそのまま殲滅までも行う。 --ただ逃げるだけと言えば簡単に聞こえるが、実際にはこのページ等にある様々な技術の他、地形の把握、画面やレーダーに映る敵の位置や攻撃モーションを見極める状況判断力等、それなりのプレイヤースキルが求められる。 ---高難易度の敵航空戦力は撒く事が難しい為、援護射撃をしてあげよう。 -&bold(){フェンサーの盾で耐える} --フェンサーがグレート・シールドを2枚装備し、シールド保護装甲とでディフレクト・セルで強固にすることで耐えさせる作戦。ノックバックはしてしまうため、壊れないオブジェクトに引っ掛けると安定する。 --育ち切ったグレート・シールドとシールド保護装甲Y型、ディフレクトセルであれば約36万ダメージまではシールドは壊れずに済む。ダメージカット率は100%ではないのでAP2000以上あればギリギリシールドを使い切れる。2セット分使用すれば7−80万ダメージを引き受けることができる。 --上記二つに比べてのメリットは画面分割2Pで平易に使用できることである。1人でする場合は両方の構えボタンを押しっぱなしにする必要がある。 ---シールドを使い切って倒れてもシールドのリロードが終わってから救助することで再びAP40万弱のデコイとして運用することができる。&s(){死してなお休むことは許されない、それがEDFだ。} ***着火 -接触起爆型の爆発物を使う際に直接敵に当てず、壁や建造物に当てて爆発に巻き込む技術。火種さえあれば高さ方向を含むあらゆる場所に爆風を作れる。 --時限・任意・自動起爆型の武器を用いる場合には普通着火とは言わない。 -誤爆に注意すれば、予め狙った方向・位置に、効果的なタイミングを見計らって着火できるため、エイムの難易度が遥かに低下する。 --このゲームでは直撃と爆風に威力の差がないため、爆風に巻き込むのが基本となる。直撃を狙うと外したときのフォローが効きづらい。&BR()床や壁に着弾させれば狙った敵に当たらなくてもほかの敵に当たりやすい。 -洞窟では曲がり角の壁や大広間前の狭い入り口等に撃ち込み爆風を作り続ける事で、敵を視認する事なく殲滅できる。&BR()近づかれると即死の危険がある変異種やダンゴムシ相手に特に有効。ただし死骸がプレイヤー側に飛んでくる事が多く誤射に注意。 -建物を利用するのは航空戦力相手に有効。ただし遮蔽物は戦術上重要(対エイリアン戦、対大群囮の遅滞用)であるため、オンでは特に注意。 --シールドベアラーが展開するシールドを使うのも有効。通過した瞬間を狙えば簡単に爆破できる。 //ただしカエル兵やグレイを相手にする際の遮蔽物が減るので、それらの敵が出るミッションでは注意が必要。 -壁、床、死骸を利用する。足を破壊したエイリアンや、地面に突き刺さった武器も火種に使いやすい。 --動く敵自体を着火材として見る神も居るとか。%%烈火では必須%% -床着火は極めれば床上の何処にでも爆風を作り出せるようになる。特に至近距離で使用すると殺到してくる敵をまとめて吹き飛ばせる。 --近距離攻撃に難のあるレンジャーが使えると非常に有効。 --ジャンプすると射角がついて狙いやすくなる。後方にジャンプするとさらに安全。 --特に蟻や蜘蛛、アンドロイド系混成の群れは攻撃を当てやすい箇所の高さが異なる為、範囲攻撃できない武器では照準を合わせ直す間に肉薄されやすい。&BR()そんな時にグレネードランチャー等で床着火を繰り返す事で手早く処理を行える。 -一方で、至近距離で用いれば当然ながら自爆や誤爆の危険は非常に高くなる。 --失敗するとやられ判定を残したまま敵の目前で吹き飛びダウンするという致死的な状況を招くので有効な場面は限られる。 --今作では&bold(){着弾地点や爆破範囲が表示されるようになった}ので難易度が下がり、より有用なテクニックとなった。 --前作までは体で覚えるしかないという超上級テクニックだった。 --さらにEDF2以前はNPCが居なかったこともあって、至近距離での床撃ちが必須スキルという凄まじい環境であった。 ***出落ち -敵が出現した瞬間に全滅させること。 -事前に出現位置にC爆弾をセットして出現と同時に起爆や、火炎系装備で固まったままの状態で焼き殺す方法などがある。 --タイミングが難しく難易度は高いが空爆でも可能、また漏れが出やすいがC爆の代わりにインパルスを使うのもあり。 -EDF5以降では全体的に敵がばらけて出てきたり、トンネルの出口がアンカーになったりして使える場面は減った。 --しかし揚陸艇から降りてくるカエル&グレイ相手には非常に有効。 --アンカー相手にも「設置物輸送」のテクニックを使えばできなくはない。 -オンでは簡単になりすぎる為嫌う人もいる、また事前に話し合っておかないと大惨事になりかねない。 --設置中に増援が出てしまえば敵のど真ん中に孤立することになる。 ***発狂キャンセル -拠点級を複数同時に破壊することで、残った拠点級から追加される増援(=発狂投下)を出落ちどころか出現すらさせない戦法。 -撃破のタイミングがずれ込むほど多くの増援を許すこととなるため、大抵は下記のような工夫が必要。 --拠点級の体力をギリギリまで削っておけば、最小限の攻撃で同時撃破を狙うことができる。&br()この手法を「蓄積」と呼ぶこともある。 --イベント通信が流れている間は発狂投下に移行しない場合があるため、この隙に高火力を残りの拠点級に注ぎ込むことができる。 --いずれの方法でも、拠点級への与ダメージ量を把握しておくことが重要なため、今作で導入されているダメージ表記を有効利用したい。 -発狂投下分の処理が装備や腕と相談しても難しいと感じる場面で有効な反面、得られるアイテムや功績を減らしてしまう場合もある。 ***エイム系テクニック -FPS系シューティングゲームに共通のテクニックだが、EDFでは的が大きくかつ大量に多方面から押し寄せるため、照準を振り回すことになる場面が多く、性質が異なる。より高速なエイムが求められる。 -全兵科で非常に有効だが、射撃安定性が個性であるレンジャーは特に修めたい技術。 -諸々を組み合わせた方法も考えられるが、難易度は向上する。独自のエイムテクニックを開発してみよう。 ****●流し撃ち -目標を照準でなぞるように旋回し、照準が目標に合うタイミングでトリガーを引く方法。線で狙えるようになり、取り回しが向上する。 -弾速が高速な狙撃兵器系統で有用。 -旋回速度を高速にしている場合、点でのエイミングが困難になるため、自然とこちらの方法になりやすい。 -熟練の隊員であれば、これで並み居るINFドローンを必中でガンガン落とせる。 -旋回が間に合えば、敵軌跡を追いかけるように流すことで照準が合っている時間が長くなるため、難易度が低下する。 --逆に、命中ポイントを置いて、交差するように流し撃ちする、置き流し撃ちを修めた変態隊員もいるらしい……。 ****●移動流し撃ち -キャラの移動によって照準を移動させ、流し撃ちを実行する、より難易度の低く安定性の高い方法。慣れると自然に使っている事が多い。 -高速さよりも安定性が求められる状況で有効。 ****●置きエイム -敵の進行ルートに照準を置いておく方法。 -着火と併せ、特に爆発物との相性が高い。 ****●偏差射撃 -射撃後に丁度当たるように敵の進行ルートに照準を先行させて射撃する方法。 -弾速対敵速度が低い状況で使う。アサルトライフル、やや弾速の低い狙撃銃、対INFドローン等。 ****●着弾確認 -着弾ダメージが出る今作から可能になった。当たり前だがダメージが出ていれば当たっている。 --前作からでも確殺できる相手ならマップを見れば出来たが、一撃死しない敵で確認するのは明確に出血エフェクトがない限り困難だった。 --特に霧を発するスキュラ戦で有効。スキュラは足が遅い為、霧の中で見えていなくともヒットが確認できればその方向に撃ちこめばほぼ確実にヒットする。また多段ヒットの武器は命中したかのみならず出ているダメージでどれだけhit数を稼げているかの判断も出来る。 --ただし、敵だけでなく味方に当たった場合でもダメージ表示は出るので注意。 -一部ミッションでの怪生物など、特定のタイミングになるまでダメージが入らない敵に対しての判断にも使える。 --グラウコスなどはNPCビークルの攻撃で着弾の出血エフェクトが出ていてもまだダメージが入らなかったりする。無駄弾を撃たないようきちんと確認しよう。 ***索敵に使えるもの ****●ロックオンサーチ -ロックオンが可能な武器で遮蔽物や霧などの視界確保が困難なミッションで有利に戦闘する方法。 --相手の位置を探りながら闘えるのも利点。欠点としてはリロードを挟みやすいのと着弾までに遮蔽物に阻まれる可能性がある点だが、そうでなければ安全度は高い。 ****●グレネード/迫撃砲の勘 -グレネード系および迫撃砲系の武器は兵士の勘による射線と爆破範囲が表示されるため、真っ暗闇の洞窟でも照準を動かせばサーチライトのように地形を走査できる。 -爆破範囲の上に敵がいれば表示が遮られるため、目が光らないタイプの敵も暗闇で見つけ出せる。 -スラッグショットも爆破範囲が表示されるため、同様に運用できる。 ****●位置指定マーキングの活用法 -初期設定ではタッチパッド押し込みに設定されている位置指定マーキングだが、敵に当たると赤くなり敵と一緒に移動するのを利用したテクニック。 -暗闇や霧等で視界の悪いステージで連打して索敵に使う、同じボス級がいる所で同じ敵に当て続けダメージを与えているのを判別する、見えなくなった敵の位置を知るといった事に使える。 --例えば霧の中に隠れたスキュラ等が動いても、マーキングで追い続けることが出来る。 -ただしオンラインプレイでは他のプレイヤーが勘違いすることもあり得るため注意すること。 ****●射程圏内把握 -照準の色が赤に変われば射程圏内に敵がいると判断可能になっている。 ****●NPCの行動で判断 -NPCは待機モードの敵が攻撃モードになると「発見されたぞ!」「敵が気づいたぞ!」などの台詞を発する。 -また攻撃モードの敵がいる場合には全員がその方向を向いて銃を構える。 ***バックパックツールと独立作動装備のリロード 6で新たに追加されたこれらの装備は設置ボタン長押しで任意リロードができるものと、できないものとに分かれている。詳しい分類は以下の通り。 ****レンジャー |>|CENTER:BGCOLOR(#ddd):カテゴリー|CENTER:BGCOLOR(#ddd):任意リロード|CENTER:BGCOLOR(#ddd):任意以外のリロード開始条件| |>|[[手榴弾>レンジャー/バックパック#HG]]|不可|全弾の起爆| |[[特殊投擲弾>レンジャー/バックパック#TT]]|エリアルリバーサー|不可|任意/自動を問わずリロード不可| |~|テルミット弾 & バイナリー弾|不可|全弾の効果時間終了後| |[[爆弾・トラップ>レンジャー/バックパック#BM]]|インパルス系列|可|全弾の発動| |~|C爆弾系列|不可|設置済み爆弾の起爆| |>|[[自動砲座>レンジャー/バックパック#TL]]|可|全砲座の弾が切れて数刻経過| ****ウイングダイバー |CENTER:BGCOLOR(#ddd):カテゴリー|CENTER:BGCOLOR(#ddd):任意リロード|CENTER:BGCOLOR(#ddd):任意以外のリロード開始条件| |[[パワーグレネード>ウイングダイバー/独立作動装備#PG]]|不可|全弾の起爆| |[[セイバー>ウイングダイバー/独立作動装備#SA]]|可|弾切れ| |[[シールド>ウイングダイバー/独立作動装備#SH]]|不可|全シールドの展開| |[[トラップ>ウイングダイバー/独立作動装備#TR]]|可|設置物の消滅| |[[キャノン>ウイングダイバー/独立作動装備#CA]]|不可|設置物の消滅| |[[誘導グレネード>ウイングダイバー/独立作動装備#HW]]|不可|全弾の着弾| |[[スーパーウエポン>ウイングダイバー/独立作動装備#SW]]|可|設置物の消滅| ****エアレイダー |>|CENTER:BGCOLOR(#ddd):カテゴリー|CENTER:BGCOLOR(#ddd):任意リロード|CENTER:BGCOLOR(#ddd):任意以外のリロード開始条件| |[[サポート装置>エアレイダー/バックパック#Su]]|ライフベンダー|不可|任意/自動を問わずリロード不可| |~|パワーポスト & ガードポスト|可|全ポストの効果時間終了| |~|トーチカ|可|全シールドの耐久が尽きる| |~|デコイ|不可|発動済みデコイの耐久が尽きるか効果時間が終了する| |>|[[警護型カプセル兵士>エアレイダー/バックパック#GCW]]|可|弾切れ| |>|[[追走型カプセル兵士>エアレイダー/バックパック#FCW]]|可|~| |>|[[射撃型カプセル兵士>エアレイダー/バックパック#SCW]]|不可*|~| |>|[[自律型エアクラフト>エアレイダー/バックパック#SAc]]|可|~| |[[機械化爆弾>エアレイダー/バックパック#MBo]]|ロボットボム & パトローラー|可|全弾の起爆(スピードスターは任意リロードのみ)| |~|インセクトボム|不可|~| ※説明では他のカプセル兵士同様可能となっているのだが、試してみたところうまくいかず -このうちレンジャーのC爆弾、ウイングダイバーのスーパーウエポン、エアレイダーのデコイは過去作からの使用感の変化が大きい。 --レンジャーはC爆弾の設置をミスしてしまった場合、過去作のようにリロードで消して設置し直すということができず一旦起爆するしかない。 --エアレイダーのデコイは時間のあるときに任意リロードをして次に備えておくということがやりにくくなった。&br()ちなみに近い性能のレンジャーのリクルーターは、設置ボタンを押したら即起動するため長押しでの任意リロードが可能となっている。 --逆にウイングダイバ―のスーパーウエポンは、過去作では不可能だった不要になった設置物を消すという操作ができるようになった。 -設置ボタン長押しは任意リロード・トラップ作動・投擲前の照準に充てられているため、これら追加装備は通常武器のように長押しで連続使用できない。 --ウイングダイバーのシールドのように、手癖で長押ししてしまうと1発目すら出てこないものもある。 ***整地 -建造物などのオブジェクトを敵との交戦前に壊しておく戦術。 --やっていることのエゲツなさと名称が釣り合っていないが、隊員間では一用語として定着している。 --山岳マップなどで樹木を切り倒しておく行為は「伐採」とも呼ばれる。 -メリットとしては、自身や味方の視線と射線が通る、引き撃ち中にNPCが引っかかりにくくなる、敵主力級の進軍ルートが散らばらず一網打尽にしやすい、範囲攻撃の誤爆リスクを減らせる、アイテムが戦闘中に拾いやすくなる、などが挙げられる。 --ミッションによっては、建造物の整地のためだけに爆発物等を持ち込むこともある。 --自ら爆発物を持ち込まずとも、敵味方の爆発物を利用することでビルの整地が可能な場合もある。 -一方デメリットとして、敵の視線と射線も通りやすくなる、逃げに徹する際に敵を撒きにくい、ビル屋上などの安全地帯が減る、支援要請や着火による範囲攻撃の目印が無くなる、などが挙げられる。 --これらの問題点を抜きにして、協力プレイで建造物をおもむろに破壊し尽くす行為はチームメイトに猜疑心を抱かせるため、事前に確認や許可を取るように心がけておきたい。 -非爆発物でも破壊できる電柱やガードレール等の小型オブジェクトについては、敵の攻撃を防ぐ効果が弱く、残しておくデメリットの方が圧倒的に大きい。 --ダイバー以外については、武器を使わずにこれらオブジェクトを整地する手段がある(緊急回避、接触、車両系ビークルなど)。 -崩落中のビルが視線を妨げたり処理落ちの原因になったりするため、戦闘中の大規模な整地はあまりお勧めできない。 -籠りやデコイ設置に使う建造物の周りをあらかじめ整地する場合もある。 --敵が周囲の障害物に引っかからずに建造物に殺到するため、範囲攻撃で効果的に巻き込みやすくなる。 ---範囲攻撃として爆発物を使用する際に、建造物を壊さないよう離れた敵しか攻撃できない点には注意。 --建物内に籠ったプレイヤーやデコイへの射線を切るために、周囲の建物の一部を残しておくという手もある。 --ビルの上に籠城する際に、周囲の建造物を足がかりとして敵が接近・攻撃してくるのを防ぐ効果もある。 -高機動型アンドロイドは建物がないとワイヤー移動が行えず、かなり鈍足になる。このため効果覿面と言える。 **レンジャー ***TF(タクティカルファイア) -速射速度が低い武器で攻撃した時に、次の攻撃ができるようになるまでに別の武器で攻撃すること。 -例えば、ライサンダーなど攻撃間隔が長い武器で有用。 --攻撃後の攻撃不能時間は武器切り替えをしても進行するため、攻撃→武器切り替えしてもう一方で攻撃とする。 --ファングのように、攻撃後の隙を武器切り替えで消せる武器では特に重宝する。 -今作ではバックパック枠が追加されたため、攻撃間隔だけでなくリロード時間を使ってのタクティカルファイアも可能になった。 --エメロードなど頻繁にリロードを挟む武器を撃つ合間にハンドグレネードを投げる連携はなかなか強力。 -こちらはEDFくらいでしか使われない専門用語であり、他のゲームでは通じない。軍事用語としても通じない。 ***TR(タクティカルリロード) -上記TFのリロード版。 -攻撃後の攻撃不能時間中に、もう一方の武器をリロードすること。 -こちらは専門用語ではないが、一般的な軍事用語としての「タクティカルリロード」とは定義が全く異なるため、やはり他のゲームでは通じない。 ***各種キャンセル ****●反動キャンセル -射撃時に反動で後退する武器のモーションを、武器持ち替え、ダッシュ、またはビークル要請の発煙筒投擲やバックパックツール使用で消すこと。 -発射と同時にキャンセルすればモーションを見てからリロードに入るより早い。 ****●バックパックツールモーションキャンセル -グレネードの投擲モーションや、CA爆弾等の設置モーションをダッシュまたは武器持ち替えでキャンセルできる。 -投擲後のみならず投げている最中にもキャンセル可能。 -グレネード系はDNGで特に有効。その他の手投げグレネードでも可能だがあまり早くならない。 -CA爆弾設置時はそこそこ有効。特にCA90爆弾は纏まった位置に最大で11個も設置するため、急ぎの時は役立つ。 --ただしキャンセルタイミングが早すぎると投げ自体をキャンセルしてしまい、次に設置するまでの間隔が短すぎると投げモーションは出るのに爆弾が出ない事があるので注意。 ****●ダッシュ硬直キャンセル -ダッシュの停止時に制動アクションで動きが止まってしまうが、走りながらジャンプのボタンを押すと正面にローリング(緊急回避)する。 -停止状態をキャンセルして、直ぐに次の行動に移る事が出来る。 -ただしある程度の速度が乗っている必要があるため、開始直後や被弾により速度が低下している時にはキャンセル出来ない。 --補助装備により速度低下を無効化すれば被弾中もキャンセルできる。 ****●プロミネンスモーションキャンセル -プロミネンスのリロードは発射モーションが完全に終了してから開始するため表記の時間よりも長くなる。 --しかしチャット定型文のアピールモーションを行うとモーションが上書きされるため即座にリロードを開始する。 --2~3秒程度リロード開始が早まるため固定砲台に徹する場合、発射サイクルがかなり早くなる。 --[[アピールモーション>>チャット定型文一覧]]の中から動作が3秒以内で完了するもの(グッジョブなど)をショートカットに設定しておこう。 ---オンでグッジョブを連呼するのが気になる時はハンドサイン1なども候補。 --ミサイルを発射する前にモーションを上書きしてしまうと当然ながら不発するので、ミサイルの出現をしっかり確認してから行うこと。 -発射モーションはビークルに乗ってキャンセルすることもできる。リロード時間が1秒のプロミネンスM2は、「ビークル搭乗範囲内で発射→ビークルに一瞬だけ乗る」を繰り返すと、アピールより更に回転率が上がる。 -DLC武器のプラネット・スナイパーカノンおよびプラネット・スーパーカノンでもこれらのテクニックと同じことが可能。弾数があるのでプロミネンスより恩恵は少ない(リロード開始タイミング以外では特に早くならない)が、少しでも早くリロードを終えて次弾を発射したいというときには便利。 ***瞬間アイテム回収 ****●ダッシュ即キャンセルアイテム回収 -ダッシュ開始直後に後ろ歩きを入力することで、停止硬直無しにダッシュをキャンセルすることができ、アイテム取得範囲だけ広がるのを利用する技。 --数メートルの範囲であれば複数のアイテムを同時にゲットでき、ダッシュよりも小回りが利くため扱いやすい。 --また小技として、ダッシュ中に障害物を破壊できる補助装備を付けていると密着した障害物をほぼノーモーションで破壊できる。ローリングに比べ早くその場で行えるためストレスフリー。 ---ゆらりと重心を前に動かし肩で車やフェンスや信号機を10m近く先に弾き飛ばすレンジャー。功夫的である。 ****●瞬間ビークル乗降アイテム回収 -高位の探知機装備時はビークル搭乗時のアイテム回収範囲より大きいため、一瞬だけビークルから降りることで範囲外のアイテムを回収する技。 -ビークルは基本的に横に動けないため、手間が省ける事も多い。 -特にバルガはアイテム回収範囲自体なく、またバルガで相手したい敵はアイテムを大量に落とすことが多いため回収の手間が省ける。 ***貼り付け型装備の活用法 -エリアルリバーサーやナパーム等、着弾位置にくっついて一定時間効果を発揮するタイプの武器は、NPCや他プレイヤーにも貼り付ける事ができる。 --これを利用すると、例えば随伴NPCにリバーサーを貼り付けて自分に随伴する回復エリアを作ったり、&br()最前線で囮として敵を引きつけてもらう味方にナパームを貼り付けて迎撃力を高めたりできる。 ---NPCがちょこまか動いて貼り付けに失敗する場合はチャットの「喜怒哀楽>喜ぶ>オオーーッ!」を選ぶとNPCが腕を上げて叫ぶので一瞬止まるのを利用すると少しくっつけやすくなる。 -ただし&bold(){それらの装備を貼り付けられた本人だけはその効果を受けられない}性質を持つ。 --リバーサーを貼られた本人は回復しないため、NPCに貼る場合はHP残量が多い兵士や、盾付きフェンサーやウイングダイバー等の生存性の高い兵士に貼り付けると効果的。&br()また、ビークルに貼り付けた場合はプレイヤーの搭乗中は回復せず、誰も乗っていない状態であれば回復する。 --ナパームの場合この性質が有利に働き、貼られた側はノーダメージで周囲に炎を振り撒ける。&br()当然周囲の味方は巻き込まれてダメージを受けるため、プレイヤーやNPCが集まっている場面での使用するとデメリットの方が大きくなる可能性蟻。 -一方でバイナリー弾のみは貼り付けられた本人もダメージを受けてしまう。威力は低めなので、小隊を組まず、かつHPや攻撃力が高いNPCニクスやバルガなどに貼り付けるのもオススメ。&br()範囲の広さから、蜘蛛・蜂・タッドポウル・高機動型アンドロイドなどは一方的に拘束できる。 -CA爆弾は基本起爆すると手持ちが残っていても強制リロードに入るが、起爆時に設置してあってもまだ起動していない爆弾があるとそれは爆発しないでその場に残る。改めて起爆させることももちろん可能。 --応用すると&bold(){敵拠点に多数設置→離れておいて残りを設置し起動前に起爆→迫ってくる敵に対して再度起爆}ということも可能。&BR()リロードが長いため有効活用したいテクニック。 -またCA爆弾は起爆すると設置した順に爆発し、一発目とそれ以降は爆発するまでにタイムラグがある。 --応用として、&bold(){いずれかの地点に大量に設置しておく→ビークルに1個だけ張り付けておく→一瞬下りて起爆→乗車}とするとビークルと引き換えに安全に自爆することができる。 --前述のテクニックと複合すればビークル降車時にさらに足もとに設置しておいて起動前に起爆→乗車することで自爆したあとさらに設置済みの爆弾で攻撃可能。&BR()敵に守られたシールドベアラーを急襲したいときなどに使えるテクニック。 ****バイク等による爆弾デリバリー -今作のCA爆弾は味方や有人ビークルには貼り付けられなくなったが、無人ビークルには貼り付けられるため爆弾デリバリー戦法は健在。 -バイク系ビークルに設置爆弾を貼り付けてから敵めがけて突進し、十分な加速がついたら自分は途中で降車する。 -勢いのついたバイクはそのまま滑って突っ込んでいくので、敵のもとに届いたら起爆する。 --一発目の爆破でほぼ確実にバイクは壊れるが、数発爆破しきるぐらいの時間は残るので、複数付けての爆破も可能。 --今作のビークルは破壊後に残骸が爆風で吹っ飛ばないため、一箇所へ爆弾をフルヒットさせられる。 -広めの道路がある都市マップや平原など使いどころは限られるが、待ち伏せせずにC爆弾の超火力を能動的に放り込める。 -呼び出し功績値的にもったいないが、上昇や移動に慣性がつきやすいヘリでも同じことが可能。 -設置爆弾は手で投げた状態だとシールドベアラーのバリアを貫通せずバリアに貼り付いてしまうが、一度なにかに貼り付けた状態のものはバリアを素通りするため、この戦法でバリア内部に爆弾を投げ込む事ができる。 -「壊れたビークルが実弾系武器で吹っ飛ぶのを利用して、ショットガンで破壊と吹っ飛ばしを同時に行い敵中で爆破する」「エイリアン系の敵が一度人が乗った後のビークルなら無人でも寄ってくるのを利用し、引き寄せて纏めて爆破する」などの応用テクニックもアリ。 ***2段ジャンプ -ファングなど反動がある武器で、武器切り替えした直後の一瞬だけジャンプすることができる。EDF4の時代からある地味な小技。 -ジャンプ→発射→武器切り替え→ジャンプ…で2段ジャンプができる。ジャンプだけでなく緊急回避もできる。 ***理論上無限ジャンプ -ジャンプ→一瞬ダッシュ→ダッシュキャンセル→ジャンプ…と繰り返していくことで理論上無限にジャンプすることができる。 -ジャンプキャンセルは攻撃、バックパック使用、後ろ方向への移動のいずれかで可能。基本的に後ろ方向への移動が良い。 -頑張ればビルにも登れる。 **ウイングダイバー ***小ジャンプブースト 移動する際に飛行ボタン短押しの小ジャンプ→ブーストを使用することで省エネルギーで移動することができる。 (後述の慣性保存を意識して)着地時に少しだけ歩くことである程度スピードを維持したままさらなる省エネ移動も可能。 ***大ジャンプ移動 旧作から存在したがブーストの燃費悪化と軌道変化、ランス系の弱体化で相対的に重要度が増したテクニック。 やり方は簡単で、地上から普通にスティックを倒しながら飛んで適当な高さ(民家飛び越えられるくらいで十分)で飛行ボタンを離し、 &bold(){スティックをそのまま同じ方向に倒し続けることで最高速度を慣性で維持}しつつENを回復しながら落下、着地したらまた大ジャンプ。 敵に対して斜めに飛ぶことを意識すれば大抵の攻撃を回避し続けることも可能で、変に飛行やブーストを挟まなければEN消費量よりもEN回復量が僅かに上回る。 ***緊急チャージ飛行 大ジャンプ移動の派生に近いテクニック。略して緊チャ飛行。 若干わかりづらい呼称だが、&bold(){攻撃しつつ飛行ボタン押しっぱなしの全力飛行することで、斜め上方への慣性を乗せたまま高高度で緊急チャージに入り、横方向への慣性と落下速度で逃げつつ緊急チャージの大半を空中で終える}戦い方。 着地際や飛行し始めの隙は弾数武器やルミナスシールド等でカバーする。 &bold(){頻繁に緊急チャージを挟むことで戦闘全体のエネルギー供給速度の平均値を上げ、継続火力と逃げ足を両立する}のが肝。 今作になって大半のコアで緊急チャージ速度が強化されたため、強力な選択肢の一つとなった戦法。 当然ながら使用武器にはある程度の射程距離や燃費を要求される。 ブーストをあまり使わないことが特徴で、継続射撃系の武器と相性がいい。射程の伸びた高位マグブラスター、特にDX系統などはぴったり。 攻撃しながら(相手の方を向きながら)後退飛行するという性質上、一部のプラズマキャノンなどの射撃反動の大きい武器だと逃げ足が早くなる。特にプラズマ・バーストキャノン4Dはとんでもない速度を出せる。 バードコア系は一見相性がいいが、飛行速度と引き換えに緊急チャージ速度を落とされているため、逃げ足はいいが火力効率は少し劣る。緊急チャージ速度が標準的なマイティコアとはかなり相性がいい。 [[NPC]]ダイバー(MONSTER装備以外)を配下に入れている時は彼女たちもほぼ同じ行動を取るため、かなり長持ちするようになる。 ***着地時の慣性保存 旧作より、着地時にかなり速度と水平方向の慣性が残る……つまりは&bold(){着地時の進行方向に滑るように}なった。 今作で街灯や木に登り辛かったり、ビルの窓枠に引っかかってEN回復したりがやり辛いのはこれが原因と思われる。 そういった細かい制御が効かなくなったデメリットもあるのだか、利用してしまえばメリットの方が大きい。 例としてはEDF5でジェットコア系がやっていたような低空ブーストしながら着地して高速で歩く動きが全コアで可能になり、 飛行も離陸も高速なバードコア系が大ジャンプ移動の着地の瞬間すらも高速移動するようになり、地上戦力に対してほとんど無敵となっている。 ***型落ち武器の有用性 -ウイングダイバーの武器は基本的に高レベル品ほどEN消費が重くなり、容量や供給に優れた高レベルのコアと併用する前提になっている。 --しかし、中にはライジンやプラズマグレートキャノンのように入手レベルに対して飛び抜けた威力とEN消費を持つ物もあり、これらを容量の大きな高レベルのコアと組み合わせることで、高難度攻略における「そこそこ特化した性能を軽めの負担で撃てる武器」として扱うことができる。 --ダメージに期待せず足止め目的でサンダーボウガンを連射する場面、適正ランク品だと消費の方が重たくなりがちだが、敢えて低レベル品を使うことで延々と連射することが可能になったりする。 ***シールド透過 スキュラの出す毒で視界が塞がれている際にシールドを使用すると中が丸見えになる。 ***セイバーキャンセル 独立作動装備のセイバー系の使用中に武器切り替えをすると、セイバーの判定を一瞬保ったまま武器切り替えモーションをする。 このときにセイバーの硬直もキャンセルされるため、セイバーと武器切り替えを交互にタイミングよく連打することで範囲はかなり限られるものの普通に連打するより素早い滅多斬りが可能。 切り替えが早すぎると判定が発生せずセイバーの弾数だけ消費されてしまうので注意。 硬直の長い縦斬りが出たら切り替えを挟むようにするだけでも結構使用感が変わる。 ***ビッグバン・コアで高所移動 前作にも存在したテクニック。普通に飛行すると高さ制限がありボタン押しっぱなしでも高度が下がってくるが、ダウン後の復帰飛行だけは他のコアと同等の高度まで上昇することが出来る。 これを利用し、少量の自爆ダメージがある武器で自爆⇒ダウン後に復帰飛行することで、2階建てくらいの建物であれば登ることが出来る。 地上で撃つと自爆してしまうゴースト・チェイサーDA等は、このテクニックを使うことで安全に且つより高火力で撃つことが出来る。 後述の「かっとび」でも代用可能。 ***武器チャージ中によじ登りモーション 主に緊急チャージ中に役立つかもしれないテクニック。 チャージ式の武器を使う際、射撃ボタンを押しっぱなしにしている最中は、通常は障害物をよじ登るモーションが出せない。 しかし、よじ登りたい障害物の方向に移動しっぱなしで密着しながら独立作動装備を使おうとするとよじ登る事ができる。 ***かっとび 低レベルのプラズマランチャーと独立作動装備のキャノン系を利用した高速移動テクニック。 ダウン中に攻撃がヒットするとヒット方向とは反対側に移動ベクトルが入るのを利用して、わざとプラズマランチャーで自爆しキャノン系の攻撃にあたる事で、次々と移動ベクトルが重なり高速で発射される。 真上に向けてキャノンを設置し自爆すれば高高度まで飛び上がり、斜め上に向けてキャノンを設置すれば高速で[[マップ]]を横断出来る。 欠点は自爆とキャノンの攻撃に当たるので必ずダメージが入ることと、武器一つと独立作動装備をかっとび用の装備で埋めてしまうこと。 キャノンの攻撃にどれだけ当たるかで速度が変わるので、ある程度のアーマーが必要になる。またアーマーがあれば高レベル品でもかっとびが可能となり応用が効くようになる。 ***ルミナス自爆無限飛行 空中での緊急チャージ中にあえて自爆を行い高度を下げずに飛び続けるテクニック。 必要な装備はルミナスシールドとプラズマキャノン(自爆用) コアは飛行可能なもの 基本的な手順は垂直上昇を行いENメーターが1/4を切ったあたりで下を向いてルミナスを貼る。 自爆用のキャノンをチャージしてそのまま緊急チャージに入る。自然落下中にタイミング良くルミナスにキャノンを当てて自爆すると高度をそれなりに維持したまま緊急チャージを完了させることが出来る。 攻撃に使用出来るENは高度維持に使用する分を含めて50%程度。 ENが50%を下回ったら、上記の手順で緊急チャージを行うと良い。 欠点としては高高度を維持しないと被弾するため必然的に長射程の武器を使用することになる。また、0Lvのプラズマキャノンを使用しても緊急チャージ毎に100近いダメージを受ける(INFの場合) ***ルミナス籠城 壁などを背にしてほぼ全周囲をカバーできるようルミナスシールドを展開し、僅かに攻撃を通す隙間を空けてそこから攻撃するテクニック。こちらから一定の距離を取ってくるタイプの敵(飛行戦力など)向けの籠城作戦。 短いスパンでシールドを貼り直すため、照準操作が非常に忙しくなるのが難点。加えて当たり判定の小さい弾を撃ってくる敵からは少しずつ削られる。 また、[[ルミナスシールド>ウイングダイバー/独立作動装備#SH]]の欄に詳しいが、狭い間隔で2枚以上のシールドを設置しつつ間に挟まることで、特定の敵の攻撃を完全遮断しながら自分の攻撃は通せる状態にすることが可能。 どちらにせよ相手を選ぶが、通用する敵に対しては非常に強力。 **エアレイダー ***バックパック関連 ****●設置キャンセル(硬直キャンセル) サポート装置を設置した瞬間に武器切り替えを行う事で、設置モーションによる隙を1秒ほど短縮する事が出来る。 金アリやネイカーに包囲されている時など、立ち止まった瞬間死に直結する場面など、覚えておくと命拾いするかもしれない。 ****●トーチカの防御方向を上向きにする -特定のミッション中、本来侵入できないBASE251内に侵入した際など、敵の爆風ダメージが直上から到達する場合に上向きトーチカを利用してダメージを無効化するテクニック。 -壁面付近にあるフェンサーの移動体当たりやレンジャーのロール時に破壊可能な棚などのオブジェクトの上に乗り、壁方向へ移動キーを入力しながらトーチカを設置すると壁からトーチカを生やすことができる。壁に垂直に走りながら設置することでトーチカの方向を直上方向に設定できる。 -ただし、土台となる破壊可能オブジェクト(トーチカがすり抜けるオブジェクト)が存在しない場合、床に足をついた状態では設置できない。 -高等テクニックとして、オンライン/オフ2Pプレイ中限定だが、プレイヤーの上に乗りながら同様に壁に走ることでトーチカの設置方向を直上に設定できる。 -これにより本来破壊可能オブジェクトが存在しないような場所(BASE251の坂・BASE251内・坑道・ビル外壁面)にも上向きに設置できる。 -トーチカの種類によっては形状・防護範囲・シールド発生までの距離が異なる為、電磁城壁などを使用した場合、発生距離が巨大すぎて地上からでも山が現れる事に注意が必要。 -ただし、爆風の発生地点が直上ではない(プレイヤーと爆発物起爆地点を直線で結んだ時、その直線をトーチカの防壁で遮断できていない)場合、ダメージが貫通する。これを防ぐ為、通常の設置方法で前後左右にトーチカを90度ずつ回転して設置することで爆風を完全に無力化する方法がある。その場合はトーチカの設置数が5個必要なため、アブソリュートトーチカなど設置数が5以上のトーチカを選ぶ必要がある。 -壁に向かって走りながらジャンプ+設置ボタンを同時押しする事で1人でも壁設置ができる。タイミングがシビアなので練習が必要になる。筆者は、ビルの壁、BASE251入口シャッター、上部に線路がある柱で成功しているので、壁さえあればどこでもできると考えられる。 ***主武器関連 ****●ポータブル攻撃機(ドローン空爆)対空攻撃 -''カメラタイプ2以降を推奨''。カメラタイプ1(旧作視点)だと攻撃マーカー(&color(blue){▼})が自キャラに隠れてしまい、狙いを付けにくくなる。 -一見して地面しか攻撃しなさそうなドローン空爆だが、コツを掴めば非常に優秀な対空攻撃手段となる。 --エアレイダーが向いている方向の正面斜め下に攻撃マーカー(&color(blue){▼})が出現し、ここを中心に空爆エリアを決定している。 --このため、例えば上空の輸送船ハッチ内を仰ぎ見ることで、小さいがハッチの黒いフチに青いマーカーが出現するのを確認できる。 --マーカーをハッチ内部に誘導するように、さらに上を見上げることで、ハッチ内部を空爆対象とすることができる。 --また、指定から攻撃までにラグがあるため難しいが、航空戦力の頭にマーカーを持ってきて対空攻撃することも可能である。 --単純に真上の空を向いて発動すればある程度の高度を取って攻撃してくれる。&br()ただしある程度高度を落としている敵にしか届かない、真上にマザーシップ等がいる場合はそちらに引っ張られてしばらく戻ってこなくなるといった注意点がある。 ****●鳥瞰視点 -鳥瞰視点で範囲を指定する空爆を装備し、上空から敵の位置を確認してから、武器切り替えでキャンセルすること。 -これによって、敵がどの程度迫ってきているか、またはノンアクかを見極めることができる。 -未クリアミッションの敵配置を確認してから出直したり、ビークルを呼んでも大丈夫そうか確認するのに非常に有用。 -ある程度のシルエットは分かるため、夜間ミッションや霧が出ている時なども役立つ。&s(){夜間偵察機フォボス} ****●鳥瞰視点水泳 -爆撃系の武器で俯瞰視点に移りながら水に飛び込むと鳥瞰視点が維持されながら泳げる。 -視点の高さは水に入った時点で決定されるため、ニクスやヘリで高所から飛び降りつつ高い視点になる時間を稼げば、自分が豆粒に見えるくらいに鳥瞰する。&s(){フォボスの恐ろしさが分かったか!} ****●対テイルアンカー -テイルアンカーは通常ほぼ真下からしか攻撃できないが一部の武器は例外。 --エレクトロンコプター:放電はバリアに防がれないためレーザーが届く距離ならバリアの外から攻撃可能。群れの処理も得意。 ---欠点は他のアンカーや巣などにはダメージが発生しないこと。注意点として、スペックに書かれてないが低ランクのエレクトロンコプターほど攻撃範囲が狭いのでできるだけバリアの上の方を照準すること。範囲兵器なので誤射にも注意。 --ビームキャリア:ビームはバリアに防がれるが、先に柱の根元近くを照準してドローンが到達したらバリアの頂上付近を照準してやると上昇して内側に入り込むので攻撃可能。誤射の危険が一番低いのも利点。 ---欠点はリロードが長いこととビル街などでは根元が狙いづらい場合もあり、狙える位置に移動するか建物を壊す手段が別途必要。注意点としては飛ばした直後からビームが出るので進路上のノンアクティブを起こす可能性があること。 --ギガントコプター:真横からは不可能だがやや斜め下からバリアの内側を狙うことで起爆までのタイムラグでバリアの内側に沿って上昇、爆破範囲に巻き込むことができる。キュクロプスなど大物の相手が得意。建物の破壊も可能。 ---欠点は斜め下からの攻撃なのである程度近づく必要があり、アンカーの角度によって狙いやすさが変わることと、高威力のため誤爆の危険度が他の物より高いこと。注意点は爆破範囲は☆の成長で上がることとバリアの内側を狙う時は下過ぎると上昇しないので下端から1/4~1/3くらいを狙うこと。 ****●リムペットスナイプガン -L1は起爆ボタンのためズームできず遠くの敵には狙いがつけにくい。しかし105mm速射砲などのズーム機能を使い狙いを定め、その後視点を動かさずにリムペットに持ち換えることにより狙った場所に撃つことが可能。 ***ビークル関連 ****●功績ポイントによるヒット確認 -レンジャーでもビークル装備時には可能。 -遠方への空爆や、遮蔽の向こうへ飛んでいったロボットボムなどが、きちんと敵を撃破したか、功績ポイントの増加で判断する。 -自分の攻撃がどれだけ当たっているかはダメージ表示を見れば分かるが、撃破しているかの確認に用いる。 --特に他人の攻撃(主に爆発で視界が塞がれがちな爆撃系)がどれだけの敵を撃破したかを判別する際に有用。 ---功績値がグングン溜まっていくようなら大量の敵や大物を撃破出来ている。 ---逆に派手な爆炎の割に功績値が全然溜まらないようであれば、あまり敵を倒せていないのが分かる。 ****●コンバットフレーム着地キャンセル -落下からの着地後に歩行したい場合は、落下途中で一瞬降りて乗り直し、着地モーションを起動モーションで打ち消した方が歩き出しが早くなる。 -水平方向の速度が速い場合は一瞬降りた際に置いていかれてしまうのでブレーキをかけてからやる必要がある。 ****●輸送船の装甲を貫通する攻撃 -プロテウスのレーザー砲は輸送船の装甲を一部貫通する。ハッチ開放時に可動部の継ぎ目(灰色の部分)を撃つと装甲越しにダメージを与えられる。 ***理論上無限ジャンプ -レンジャーとはやり方が違うものの無限ジャンプできる。電磁トーチカやポスト系などのサポート装置が必須。 -ジャンプ→サポート装置使用→武器切り替えでキャンセル→ジャンプ……の繰り返しで理論上はどこまでもジャンプできる。 --鬼門は武器切り替えの後のジャンプで、受付時間が短い。 **フェンサー ***移動関連 ****●慣性ジャンプ -高機動型フェンサーにおいて必須となるテクニック。 -スラスターダッシュ直後に任意の方向に入力しながらブースタージャンプ。 --これによってスラスターダッシュ後の急減速を打ち消し、スラスターダッシュ方向への慣性と歩行速度(スケルトンやブースタージャンプでの速度補正込み)を使ったスピーディなジャンプが可能となる。 --このとき、スティックを入れずにブースタージャンプすると垂直ジャンプとなる。 ---移動距離は稼げないが、高度を稼いでその後の空中機動の自由度が増す。 --そのままだと慣性ジャンプ後半で減速するが、何かしら攻撃モーションのある武器を使用するとこの減速を無くせる。 -この慣性ジャンプこそがフェンサーの高機動型ムーブを支える動き。 --習熟すれば、最高難易度でもほぼ被弾せずにクリアできるミッションも多い。 ****●武器切り替え慣性ジャンプ -応用テクニック。 -片側の表裏にスラスター/ジャンプの武器を装備し、武器切り替えと同時に押すことで武器を切り替えながら慣性ジャンプを行える。 --盾槍/盾銃の組み合わせでも慣性ジャンプが使える。 --盾槍/槍銃の組み合わせなら盾を構えた所から悠長に武器切り替えを挟まずに慣性ジャンプしつつ高機動に切り替えができる。 -同時押しの都合でジャンプにディレイをかけて勢いを調節するなどは無理。 ****●近接による高速歩行 -前作から少し変化したものの同様に可能な、攻撃時に前進するモーションを利用したテクニック。 -空中着地直前に近接-突の初段または二段目、または近接-打を出すと、着地後に短時間慣性で高速歩行できる。 --前作ではツインスピアやジャンプの仕様が異なり、あえて使う意味もあまり無かったが、今作では少し有用に。 ---ダイバーのバードコア滑りもそうだが、慣性周りがかなり変更されたことも影響していると思われる。 --前進モーションがないフラッシング、ジャック、スパインではできない。 --タイミングと地形次第ではダッシュ4回程度の距離を走れるうえ、速度もダッシュを上回ることも。 ---アックスなどの最大チャージによる前進距離と速度は圧巻。ダッシュ4-6回近い距離を超高速で滑る。 ---ただ、それらを誤るとダッシュ1回程度しか滑れず、前作同様ネタに過ぎない。要研究。 ---セットプレイとしては慣性ジャンプ→4射→滑りながら0-2射。これでループが可能となり、リロードにも活用できる。 ****●スラスターアピールキャンセル -スラスター起動とアピールモーションを同時に行うことで滑りながらアピールできる。ズレが無いほど速く、ズレると速度が落ちる。ハンドサイン3がおすすめ。 --ネタに見えるかもしれないがスラスターによる着地を攻撃でキャンセルするよりも移動が速い、盾槍装備、補助装備が無い時のクールダウンに挟むと良い。 --味方を指揮している時は味方が止まってしまうので注意。 -参照↓ https://x.com/leafierlemon/status/1807380621020504518 ***ダウン回避 ****●着地受け身 -ダウンした際、何らかのオブジェクト(地面、壁、ビークル、敵その他)に接触した後のわずかな時間にスラスターかブースターを入力することでダウンを回避し体勢を立て直すことができる。 --当然、スラスターかブースターが使える装備を選択している必要がある。 --入力チャンスは1回のみで、タイミングを間違えた場合入力し直しても出ない。 --動作中は無敵(自爆によるダウンの場合は例外)だが、この受け身スラスターはキャンセル行動不可。ブースターで受け身を取った場合はすぐ行動できるが、垂直ジャンプにしか出来ない。 -4.1から導入された重要テクニックだがゲーム中説明がない。 ****●空中受け身 -ダウンした際、空中で落下を始めた後のわずかな時間にスラスターかブースターを入力することでダウンを回避し体勢を立て直すことができる。 --受け身タイミングは分かりにくいので要練習。着地受け身よりはタイミングが緩い?(要検証) --こちらも入力チャンスは1回のみで、しかも着地受け身と共用のため失敗すると着地受け身も取れなくなる。 --こちらも動作中は無敵。お手玉から逃れられる可能性があるが、浮かし直されるとまたタイミングがずれたりするのが難点。 --やはりスラスターは正面のみ(やや斜め下に移動する)でキャンセル不可。ブースターは垂直小ジャンプになる。 -今作から可能になったテクニックだがアナウンス等はなく、ゲーム中の説明もない。 &bold(){[[目次へ>#000]]} *コメント欄&aname(comment) このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 &bold(){&color(red){編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。}} &bold(){[[コメント欄末尾へ>#commentbtm]]} ---- #pcomment(,50,テクニック/コメント,nsize=15,size=65,reply,new) &aname(commentbtm) &color(red){&bold(){※このコメント欄での雑談は禁止です。編集と関わりのない書き込みは[[総合雑談板]]、質問は[[質問板]]行ってください。}} 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 最新50件の投稿のみ表示します。過去ログは[[こちら>稼ぎ/コメント]]。 #region(close,過去ログはこちら) [[テクニック/コメント/log1]] #endregion &bold(){[[コメント欄先頭へ>#comment]]} &bold(){[[目次へ>#000]]} //ログを過去ログに移動するときは、新しいページ(テクニック/コメント/logxx)を作成して編集画面を開いたままにし、 //「ログを表示」からログのページに移動し編集画面に移動して、上から1500行ぐらいのきりのいいところでログから切り取って、新しいページに貼り付けてページ保存。 //切り取られたログのページを更新して保存し完成