|
作品枠 |
機動戦士ガンダムNT |
パイロット |
ゾルタン・アッカネン |
コスト |
2000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
|
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
Vigilante |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ハイ・ビーム・ライフル |
6 |
|
弾数少なめのBR |
特格派生 |
ミサイル |
1 |
|
前作サブのミサイル |
射撃CS |
ハイ・ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
|
着弾すると爆風が出るビーム |
サブ射撃 |
バズーカ【構え撃ち】 |
2 |
|
通常のバズーカ |
レバー横サブ射撃 |
バズーカ【移動撃ち】 |
|
旧作レバCS |
特殊射撃 |
ハイ・ビーム・ライフル【構え連射(集束/拡散)】 |
1 |
|
レバーN/横で発射方向指定 |
N特殊格闘 |
ギラ・ズール(エリク機) 呼出 |
2 |
|
鈍足付与 |
レバー入れ特殊格闘 |
ギラ・ズール 呼出 |
|
2機が突撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNNN |
- |
|
4段格闘 |
前派生 押し付け→突き |
NNN前 |
|
威力高め |
射撃派生格闘派生 グレネード→唐竹割り |
N射下格 |
|
唐竹割り部分は下格入力 |
NN射下格 |
|
前格闘 |
跳躍突き→叩き斬り |
前N |
- |
|
フワ格 |
射撃派生格闘派生 グレネード→唐竹割り |
前射下格 |
|
N格と同様 |
横格闘 |
回転斬り |
横 |
- |
|
発生と判定が強く威力が低い |
射撃派生格闘派生 グレネード→唐竹割り |
横射下格 |
|
N格と同様 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
|
ピョン格 |
BD格闘 |
三連袈裟斬り |
BD中前NN |
- |
|
全段多段hit |
射撃派生格闘派生 グレネード→唐竹割り |
BD中前射N |
|
N格と同様 |
BD中前N射下格 |
|
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 |
撃っちゃうんだなぁ、これが! |
1 |
|
格闘連撃から爆風ライフル乱れ撃ち |
概要
ジオン共和国所属で赤い彗星の再来の「失敗作」ことゾルタン・アッカネンの駆るシナンジュのプロトタイプ。
シナンジュよりも軽量かつ、同値のジェネレーター出力・スラスター総推力を発揮する。
万能機らしい概観に高性能格闘とアシストの鈍足付与を備え、さらに中距離でも期待値を持つ爆風ライフルを駆使する格闘寄り万能機。
今作では前作でも評価された弾撒き性能が更に強化され、移籍したレバサブにミサイルと自衛・迎撃択が増え、更に待望のピョン格も追加された。
これらの射撃武器で射撃戦を展開しつつ、荒らす場面では初段性能に優れる格闘を振っていく…と、射撃・格闘面共に長ける万能機ならではの立ち回りが基本。
また、ようやく万能機相応の耐久となったことで強気に前に出る機会も生まれた。
今作では失敗作の烙印を返上し、赤い彗星の如く恐怖を慄く存在として存在感を発揮しよう。
通常時:ビームライフルを構えて決めポーズ。HGUCのパッケージ等のポージング。
格闘時:左手にビームサーベルを携え、横に薙いで決めポーズ。
敗北時:片側だけのナギナタを持った状態で、ややのけぞったようなポーズで空間を漂う。ヨナの乗るフェネクスにコックピットを貫かれた後、IIネオ・ジオングに叩き付けられた最期の再現。
- 耐久値:上昇(620→660)
- 射撃CS:レバー入力削除。
- サブ射撃:レバー入力追加、バズーカ(構え撃ち/移動撃ち)に変更。弾数調整(1→2)。
- 射撃中特格派生:旧サブのミサイル部分引っ越し。
- 下格闘:ピョン格に変更。格闘カウンターは廃止。
キャンセルルート
- メイン→両サブ、特格、各特射、後格
- 射撃CS→両サブ
- Nサブ→レバサブ
- レバサブ→レバサブ(入力有無問わずキャンセル先はレバサブ)
- 各特格→メイン
射撃武器
【メイン射撃】ハイ・ビーム・ライフル
「上等だ!」
威力はあるが弾数が少なめのBR。
今作で弾幕形成手段が充実したため、サブにCSや特格派生、特射キャンセルも駆使して手数を補おう。
下格キャンセルルートの始動役としても重宝するため弾数管理は計画的に。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/?秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃中特格派生】ミサイル
その場でシールドからミサイル連射。前作サブのミサイル部分が独立。
誘導は前作より効きにくいが弾幕・追撃・自衛・迎撃手段と重宝する場面も多い。
回転率も良いため気兼ねなく撒きやすい。
ミサイル |
実弾 |
161(10%) |
45(-20%)*4? |
|
|
炎上スタン |
爆風 |
10(-0%)*4? |
5.1 |
|
【射撃CS】ハイ・ビーム・ライフル【高出力】
「風通し良くしてやるよ!」
足を止めて地面に当たると爆発するBRを1射。
爆風は非ビーム属性でマントを貫通する。
完全に足が止まる特射と違い、こちらはほんのり慣性が乗る。
特射より弾速は遅いが、その分少しだけ誘導する余地がある。
ダウン値は低く、弾頭と爆風がフルヒットしないと強制ダウンにならないのは一長一短。
当たった相手は吹っ飛ぶので、上から当てたり着地に当てれば大抵強制ダウンに持ち込める。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
弾頭 |
ビーム |
90(60%) |
90(-40%) |
|
|
|
爆風 |
爆風 |
131(40%) |
7(-2%)*10 |
|
0.2*10 |
|
バズーカ【構え撃ち】/【移動撃ち】
前作で一新した仕様が更に一新。
旧作レバーCSが引っ越し。初代ガンダムのサブに近い。
【サブ射撃】バズーカ【構え撃ち】
「ブッ壊れちまえば良いんだよ!」
爆風のあるBZを1発撃つ。BZは弾速が良好で、本職の射撃機ほどではないが期待値はそれなり。
弾数が2発となりレバサブにキャンセル出来る上に、他の選択肢も多いのでガンガン回していく方が良い。
なお、レバー入力しなくてもサブキャンセルの時は右側に移動撃ちするため、足を止めて2連撃ちという使い方は出来ない。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
バズーカ |
実弾 |
94(60%) |
80(-30%) |
2.5 |
|
|
爆風 |
20(-10%) |
|
|
【横サブ】バズーカ【移動撃ち】
「こういう使い方もあるんだなぁ!」
レバーを入れた方向に移動しながらBZを2連射。両方ヒットで強制ダウン。
前作から変わらず「距離によっては1発目の打ち上げに2発目の銃口・誘導が追いつかず外れる」という現象がよく見られる。
特に自分より低い位置にいる相手に1発目が当たり、自分と敵の高低が入れ替わった際に顕著。
平行な位置から当てたり、十分な高度差を確保して撃ち込めば、銃口が上下に揺さぶられず安定して2ヒットさせやすい。
今作では移動距離が伸び、移動・回避択としても頼れる性能になった。
横射CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1発目 |
弾頭 |
実弾 |
80(70%) |
80(-30%) |
|
|
|
爆風 |
爆風 |
94(60%) |
20(-10%) |
2.5 |
|
|
2発目 |
弾頭 |
実弾 |
142(30%) |
80(-30%) |
|
|
|
爆風 |
爆風 |
148(20%) |
20(-10%) |
5.0 |
|
|
【特殊射撃】ハイ・ビーム・ライフル【構え連射(集束/拡散)】
「躊躇するとでも思ってんのか!」
足を止め、地面に着弾すると爆風を発生させる高速弾のビームを3連射。
学園都市メーティスでの戦闘にて、市街地にもかかわらず躊躇なくビームを乱射してコロニーに穴を開けたゾルタン様の代名詞。撃っちゃうんだなぁこれが!
レバーNで敵機を狙って3連射。レバー入れだと1射目はそのまま、2〜3射目はレバー入れ方向とその逆方向へとそれぞれ分散させて撃つ。
爆風はあるが、弾頭直撃で強制ダウン。
動作中はずっと銃口補正がかかり続けるので、レバーNなら爆風で打ち上がった相手に後続の弾頭が直撃する事も多い。
弾速と爆風を活かした着地取り性能が非常に高く、特に上から下へ撃ち下ろす時や斜面にいる敵に対して真価を発揮する。
レバー入れなら広範囲に爆風をバラ撒けるため敵の動きを制限しやすく、上手く相手の足元に着弾させれば地表近くでのステアメキャンや着地ずらしも簡単に食える。
中距離での着地取りはもちろん上を取ってからの起き攻めや押し付けも強力で爆風ヒット時は緩く撃ち上げるため追撃も容易。自分も爆風に巻き込まれないように注意。
一方で連射中は完全に足を止めるうえブースト消費がキツく、3発撃ち切るだけでゲージを4割ほど消費する。
前作から引き続き緑ロック補正が痛く、遠距離からこればかり撃ってもリターンはかなり少ない。
火力以外の仕様は変わらないので、高コストの後ろで高速弾と爆風による妨害・援護に徹する場合は選択肢に入るが、これに固執しても相方の負担が重くなる。
近接もハイレベルにこなせる万能機である特性を忘れず、赤ロックでも大胆に撃ち込むタイミングを掴むべし。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
ビーム |
120(%) |
120(%) |
5↑ |
5↑ |
|
爆風 |
77(80%) |
(%)*? |
2.0 |
?.?*? |
|
【特殊格闘】ギラ・ズール(エリク機)/ギラ・ズール 呼出
レバー入れで2種類を使い分け可能なアシスト攻撃。
どちらも格闘属性でアメキャン可能。射撃を行わないのは彼等がコロニー内部での発砲を躊躇していた為か。
ゾルタン自身は平気な顔して「撃っちゃうんだなぁこれが!」していたが。
どちらも優秀な性能を持つが、振り向き撃ちになりそうな時は横格や後格などからの虹ステアメキャンなどを絡める必要がある。
それぞれパイロットが違うので同時呼び出しは可能だが、クロブ中期〜後期に流行った弾数1発・高回転率のアシスト勢と違いリロードが重い。
リロード |
属性 |
撃ち切りorアシスト消滅 14秒 |
アシスト |
【N特殊格闘】 ギラ・ズール(エリク機)呼出
「モタモタするな、エリク中尉!」
エリク機が突進し、ナギナタを敵に突き刺す。ヒットすると鈍足付与。
弾速はそこそこ速いが誘導がかなり悪く、動く相手への生当ては困難。CS・特射の爆風による半回転ダウンにすら追いつかない事もままある。
基本は格闘前派生出し切り前やダウン追撃などに刺して起き攻め・攻め継に繋げるのが主な運用方法。
今作でメイン特格派生に追加されたミサイルもシナジー良好。
遅めの弾速・連射速度と合わせて長い炎上スタンを取れ、エリク中尉も弾速だけは良好なので、よほど遠距離でなければミサイルが刺さったのを見てから呼び出しても充分間に合う。
当てる性能で言えばレバー入れの方が高いので、暴発に注意。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
格闘 |
60(-30%) |
2.0 |
|
【レバー入れ特殊格闘】 ギラ・ズール 呼出
「支援を要請する、急げ!」
ギラ・ズール2機が突撃してヒート・ホークで斬りつける。
どちらも多段ヒット1段の動作。ダメージ推移は異なり、2体目のほうがわずかながらダメージ効率が悪い。
強めの誘導・当たれば強よろけと優秀な部類。自由落下や横BDもしつこく追いかけてくれる。
基本的にこちらを主力として扱い、要所でエリク中尉にナギナタを刺してもらう形となる。
固めやプレッシャー対策としても有効なので、上手く当てて返り討ちに遭わせよう。
注意点として外れた場合消えるまでの時間が長いため、リロード開始も遅れやすくなる。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1体目 |
|
アシスト |
格闘 |
83(76%) |
15(-4%)*6 |
1.02 |
0.17*6 |
|
2体目 |
|
格闘 |
141(52%) |
21(-6%)*4 |
2.02 |
0.25*4 |
|
格闘
バウンドダウンや受け身不可が取れるものが多い。
【N格闘】ビーム・サーベル
「どいつもこいつも!」
左手のビームサーベルで斬りかかり、最終段で蹴り飛ばす四段格闘。
三段目から前派生が出せる。
出し切り火力は高めだが伸びは芳しくなく、最終段が通常ダウンかつ吹っとばしのベクトルもやや低めなので追撃も難しい。
他の格闘と比べて初段性能に突出した部分もなく、基本は前派生へ繋げて火力を出すためのコンボパーツとして。
【N格闘前派生】押し付け&突き
シールドを構えたまま押し付けて前方に輸送し、多段ヒットする突きで追撃。
コロニー・メーティス内でナラティブ(B装備)を引き摺り回したシーンの再現。
ダメージ確定まで少々時間は掛かるがそれなりに動きつつダメージを伸ばせる高火力派生。
最終段の突きは途中までダウン値0のよろけ→最後のみ高威力かつダウン値がある構成で、直前に虹ステすれば追撃や攻め継が可能。
威力は大きく落ちるがN特格で鈍足を付けるのもあり。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
167(53%) |
70(-12%) |
2.1 |
0.1 |
ダウン |
┣4段目 |
キック |
207(43%) |
75(-10%) |
3.1 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
押し付け |
194(38%) |
50(-15%) |
2.1 |
0.0 |
掴み |
突き飛ばし |
210(28%) |
40(-10%) |
よろけ |
突き |
232(10%) |
25(-5%)*4 |
よろけ |
249(10%) |
170(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【N格闘/前格闘/横格闘/BD格闘射撃派生下格闘派生】グレネード→唐竹割り
「隠し球ってやつだ」
シールドから単発のグレネード→ピョン格軌道の唐竹割りを繰り出す2段派生。
威力効率はさほどでもないが唐竹割りで大きく素早く動く、カット耐性兼バウンド拘束択。
射撃派生部分はダウン値が非常に低く、突き詰めたコンボでもほぼ確実に下格闘派生まで当てていける
唐竹割り部分は出し切れば接地するが、本作でステップを踏むと浮くように変更。
また下格闘入力が必要なので射撃ボタン連打では出しきれないため注意。
注意点として今作では唐竹割り部分は下格じゃないと受け付けず、N格を入力しても何も行動しないので特に注意。
前格、横格、BD格は1hit目から派生が可能。
格闘派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
前 |
前1hit |
横 |
横1hit |
BD格 |
BD格1hit |
BD格N |
N |
NN |
前・BD格 (1hit) |
横 (1hit) |
┗射撃派生 |
グレネード |
105 (60%) |
154 (45%) |
100 (59%) |
68 (73%) |
85 (44%) |
57 (74%) |
105 (59%) |
70 (73%) |
154 (44%) |
50(-20%) |
1.75 |
2.05 |
1.85 (0.65) |
1.85 (0.35) |
0.05 |
|
┗格闘派生 |
唐竹割り |
153 (50%) |
190 (35%) |
148 (49%) |
127 (63%) |
121 (34%) |
117 (64%) |
153 (49%) |
129 (63%) |
190 (34%) |
80(-10%) |
2.75 |
3.05 |
2.85 (1.65) |
2.85 (1.35) |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】跳躍突き→叩き斬り
「こんなガラクタ…!」
フワ格始動の2段格闘。
赤ロック維持での運用はF覚醒中でないとできないが、素で上下の追従が凄まじく突進速度も速い。
判定も強めで追従距離ギリギリの相手に対しても強烈な食いつきを見せる。本機の主力その1。
生当て狙いの始動格闘としてはもちろん、飛び上がり部分を活かして特射を押し付けたり、攻めるアメキャンの姿勢制御にしたりとムーブ技としても使える。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
跳躍突き |
60(79%) |
21(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
強よろけ |
┗2段目 |
叩き斬り |
128(64%) |
85(-15%) |
2.8 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】回転斬り
アックスを連結させて横薙ぎで連続回転斬り。
最終決戦でIIネオジオングから分離してフェネクス(ヨナ搭乗)に斬りかかろうとしたシーンの再現。
1入力で最後まで出し切るタイプ。
発生が恐ろしく早く、判定・誘導・追従速度も優秀な本機の主力格闘その2。
近距離での振り合いであればSA格闘や強烈な判定出っぱ系格闘でも無い限りまず負けることはなく、3000コスト純格闘機にも通じるほどの性能を持つ。
ただしダメージ効率が非常に悪いため、初段を当てたら即座にキャンセルするか派生に移行して火力を上げよう。
ちなみに見た目に反して判定は前方にしかないため、側面や背後への巻き込み性能は無い。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
53(64%) |
10(-6%)*6 |
1.8 |
0.3*6 |
よろけ |
105(49%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
|
【後格闘】ジャンプ斬り
ピョン格。単発のジャンプ斬りが独立、カウンター部分は廃止された。
前格と異なり誘導は無く、ほぼ目の前で飛び掛かる。
前作に引き続きメインキャンセル対応の格闘であり、あがきやアメキャン時の姿勢制御の用途で活躍する。
こちらも前格と同じく、飛び上がり部分を活かして特射やアメキャンの姿勢制御のムーブ技として使い分けよう。
代償にカウンター廃止による格闘迎撃択が減った。ミサイルやレバサブ等で補おう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
成立時 |
ジャンプ斬り |
95(-18%) |
1.7 |
バウンド |
【BD格闘】三連袈裟斬り
ビームアックスでぶった斬る三段格闘。
伸びは平均的だが踏み込み速度が速く、発生も優秀。
前格や横格と比べて近距離かつ見られていないときの差し込みで光る。乱戦時や咄嗟の闇討ちなどに。
全段多段ヒットで構成されており、中途半端に続けるとコンボ火力が落ちるため早めの派生・キャンセルを。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
|
┗2段目 |
斬り上げ |
122(64%) |
25(-5%)*3 |
2.1 |
0.1*3 |
|
┗3段目 |
袈裟斬り |
181(52%) |
24(-3%)*4 |
|
?.?*4 |
バウンド |
覚醒技
【覚醒技】撃っちゃうんだなぁ、これが!
「ノってきたぞ!アハハハハハ!撃っちゃうんだなぁ、これがァ!」
3連斬りからの打ち上げ→空中で掴んで地面に放り投げる→ビームライフル4連射。
完走までそこそこ長い割に火力があまり伸びない。コンボの〆に組み込むよりはスパアマを頼ったぶっぱのほうが強みを活かしやすいか。
N格前派生と比較した場合、補正下限から当てた場合はN格前派生の方がダメージが伸びる。
ただ覚醒技の仕様で最終段までダウン値がない為、攻撃を刻んでダウン値が溜まっている状態でのダメージ伸ばしの用途では使用価値はある。
最終段のビームライフル4連射の爆風にはしっかり当たり判定があるため着弾地点に他の機体がいた場合は敵味方構わずしっかり巻き込む。乱戦時で使用する際は注意。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
袈裟斬り |
//65(80%) |
//65(-20%) |
0.0 |
0.0 |
|
2段目 |
横薙ぎ |
//121(65%) |
//70(-15%) |
|
3段目 |
斬り上げ |
//170(53%) |
//75(-12%) |
|
4段目 |
掴み |
//181(48%) |
//20(-5%) |
|
5段目 |
投げ |
//225(43%) |
//90(-5%) |
|
6段目 |
ライフル |
//279(%) |
//125(-%) |
5.6↑ |
5.6↑(5↑) |
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「こっちもやっちゃうか!」
フル覚醒が溜まると分かりやすく教えてくれる親切仕様。
覚醒タイプ:
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10%
ほぼ一択となる第一候補。
各種格闘の性能が上がり、特に射撃→前格がかなり理不尽なムーブに化ける。
アシスト→格闘からのガードブレイクでアシストが確定ヒットするのでそこからコンボダメージを伸ばせる。
格闘生当てに拘らず、様々なムーブで確実にダメージを稼ごう。
今作で耐久上昇に加え、EXオーバーリミットにより今まで以上に強気に前に出る機会も多い。
射撃攻撃補正:+2%
非推奨。
サブや高弾速の特射を乱射出来るようになる…と言えば聞こえはいいが、ブーストを食うため、回復量が少なめのSとは相性が悪い。
全覚醒共通の緑ロック補正の免除こそあれど、結局ダメージはさほど変わらず、特別押し付けが効く訳でもないので覚醒中にやることではない。
今作では弾幕形成手段も増えたため率先して選ぶ必要も無い。特射による爆風ばら撒きも、特射撃ってからの覚醒による弾数回復で十分。
防御補正:-10%
非推奨その2。
過去作のC・L覚による支援も出来ないため保険目的となるが、攻め・守りのどちらの観点でも活用出来る機会が少ない。
覚醒で圧を出せるスタインで消極的な動きをするなら他機体に変更した方が良い。差別化や運用目的は事前にハッキリとさせておきたい。
戦術
様々な射撃武装で牽制や着地取りを行い、相手の隙を見て格闘を刺しに行く。
2000コストの格闘寄り万能機としては中〜遠距離でも機能する武装を多数備えており、肝心の格闘についても前格と横格を筆頭に凄まじい初段性能のものを持っている。
あがき択も増えたため、懐に潜り込まれても返り討ちに出来る手段も揃っている。
追う展開にはカテゴリ相応に強く、優秀な前格を見せながら主張して相手を圧迫しよう。
格闘も生当てに拘らず、特射で着地を取ったりアメキャンでブースト有利を取ったり、時には相方がいる方向に追い込んで取ってもらうなど、様々な方法で戦果を演出していこう。
とはいえ2000コスト相応のブースト量や全体的にブースト消費の激しい武装群、癖はあれどシンプルな武装構成など単独で大暴れできる性能は無い。
また格闘カウンターが没収されたため、スパアマ格闘で追われる展開に弱い。
まとめると、基本は低コスト万能機として後ろで手堅くやりつつ、要所要所で優秀な格闘で自己主張していく形となる。
対面対策
赤ロックギリギリ~緑ロック距離でも機能する射撃と、格闘寄り万能機相応に初段性能が高い前・横格闘に注意。
変則的な射撃に気を付けつつ、リスクを冒して振りに来たタイミングでの攻防でリードを渡さない堅実な自衛を心掛けたい。
赤ロック内での撃ち合いで注意したいのはメインから繰り出されるミサイル。
闘寄りながら誘導が強く、ステップを踏まない着地はおおよそ狩られてしまう。しっかり丁寧にステップを踏んで回避しよう。
もう一つ厄介なのが特射の爆撃ビーム。
高弾速とレバー入れによる偏差撃ちに加え、着弾地点に爆風を発生させることから独特の引っかけ性能を持っている。
これを緑ロックから事故当てを狙ってくるのがスタインの十八番戦術。
当て性能は相変わらず高めで、慣れないうちは予想外の被弾も多くなりがち。
ただ、今作からの緑ロック補正をモロに食らっており、爆風だけなら大したダメージにはならなくなっている。
弾道と爆風を読み切って回避し、もし当たっても被ダメの安さを認識して落ち着いて仕切り直そう。
本職の格闘戦で注意したいのが、優秀なフワ格と3000格闘機並みの発生を誇る横格闘。
フワ格の前格闘は素直に優秀。飛び上がるので迎撃技を透かされやすく、そこからのアメキャンで仕切り直してチャンスを伺うムーブが手堅く強い。
横格は隣接において非常に強く設定されており、迂闊な格闘差し込みはこれでお帰り願われてしまう。隣接されても我慢してまずは距離を置こう。
レバサブによる格闘拒否手段もあるためブーストに余裕無い時は下手に追わない方が無難。
最後に、鈍足を付与してくるアシストに注意。
ダウン攻めにも使ってくるこの機体の強みであり、鈍足を有効活用しに来るスタインはかなり面倒。
もし溜まっていれば覚醒を吐くだけで解消されるので、余裕があれば狙って外すのもありだろう。
僚機考察
適した僚機
前衛でロックを集められる格闘寄り機体。
今作のスタインはにあがき・迎撃択も充実したため、文字通りの万能機としての活躍が見込める。
後衛でもCS・特射による援護は出来るが、なるべく両前衛がやりやすい、前で戦える高コストと組みたい。
適さない僚機
後衛機全般、あるいは中〜遠距離でひたすら射撃戦を続けるタイプの高コスト。
スタインは優秀な射撃をばら撒きつつも最終的に格闘をねじ込みたい機体なので、ロックを引いて相手に差し込めるチャンスを作りづらい機体とは噛み合いが悪い。
コストパターンごとの戦術考察
前に出る3000を後ろから爆撃支援し、後半戦や要所では格闘も積極的に狙っていく。
遠距離特射は緑ロック補正を受けるとはいえ、前半からリスクを犯すのはさすがに危険。転ばせることでサポートする目的を意識したい。
両前衛。闇討ちや後方支援に拘らず、タゲ取りも積極的に行いたい。
射撃寄り~砲撃機のときはやや窮屈になるが、特射を交えつつ時間をかけてじっくりと進めるのが次善策。
シャッフル事故。
特射のおかげで盤面を崩すのは得意なので、相方と離れずに緊密にフォローしあおう。
相方が前衛機ならF覚醒で両前衛、後衛機ならこちらの負担は大きいがダブルC覚醒の持久戦を検討したい。
前衛を張れる機体と組んで戦うのが基本。
後衛機や射撃機とはさすがに何をするにも厳しい。
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最終更新:2025年07月18日 20:12