|
作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
パイロット |
イザーク・ジュール |
コスト |
1500 |
耐久値 |
500 |
形態移行 |
アサルトシュラウド |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
アサルトシュラウド: デュエル: |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
立ち上がれ!怒りよ |
概要
地球連合軍が将来の主力MSの基本形を目指し、G兵器の中で最初に完成し後の4機の始祖となった機体。
イザーク・ジュールによって強奪・運用された原作では序盤でアサルトシュラウドに改修され火力と装甲が強化、ザフト軍での運用時での基本仕様となった。
最終決戦でアサルトシュラウドを失うも連合の新型G兵器のフォビドゥン、レイダーを撃墜する戦果を上げ、5体のG達の中唯一継戦可能な状態のまま終戦を迎えた。
SAや自動で得られる防御補正、射撃バリア付き特殊移動等によるタフネスが売りのアサルトシュラウド(以下、AS)を初期形態とし、軽快な足周りで射撃と格闘を差し込んでいく王道な万能形態のデュエルとの換装を行き来する低コスト射撃寄り万能機体。
両形態で使える追従アシストの
バスターガンダムによるセルフクロスも特徴であり、時限強化機の側面も併せ持つ。
コンセプト自体は前作から変わりないが、今作では両形態共に大きめの変更が入っている。
換装コマンドをはじめ既存武装の多数が仕様変更、各形態には新武装も追加と変更点はかなり多い。
ただし全面強化とは言い難く、端的に纏めるとAS形態が強化・デュエル形態が弱体化と言った塩梅。
特にクロスブーストで強化されて以来、これまでデュエル形態を支え続けたグレネードとゲイボルグが大幅に弱体化したのは非常に痛い。
また、1500コストの宿命としてオーバーリミット関連で足を引っ張っているのは間違いなく逆風。
もとより極端な放置を苦手とする本機だが、ここにきてシステム側から厳しい痛手を受けており、特にシャッフル適性は壊滅的。
この機体に限った話ではないとはいえ、相方のコストを決められる固定向きの性格がかなり強くなっている。
とはいえやること自体に大きな変化はなく、両形態の長所やバスターアシストを活かした立ち回りで打開していきたいところ。
僚機との連携もフルに活用し、コーディネイターの底力を見せてやろう。
通常時:
敗北時:
- メイン射撃:両形態で弾数非共有に。
- 特殊射撃中連動(共通):空撃ち時に連動射撃を撃たないように。
- 特殊射撃中サブ射撃連動:前作前後特殊射撃が移行。
- N特殊格闘:前作格闘CSが移行。
- 後特殊格闘:新規武装。ASに換装しつつ一斉射撃。
- 特殊射撃中後特殊格闘連動:前作特殊射撃中サブ射撃連動が移行。
【AS】
- メイン射撃:弾数増加(5→8)。リロード時間増加(3秒→4秒)。連動してミサイルを発射するように仕様変更
- サブ射撃:弾数減少(20→2)。10発発射する一連の動作で弾数を1消費するように変更。
- レバー入れサブ射撃:削除。
- 前特殊格闘:前作特殊格闘が移行。
【デュエル】
- 射撃CS:前作特殊格闘が移行。威力低下。ダウン値増加。
- サブ射撃:前以外のレバー入力でジャンプ方向を制御可能に。弾数消費をコマンド入力時に変更。
- 前特殊格闘:新規武装。AS時前特殊格闘と同モーションの下位互換技
EXバースト考察
「さぁ、見せてやるぞ!コーディネーターの力を!!」
覚醒タイプ:
今作ではFバーストの攻撃補正が微上方された。
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-10%
射撃攻撃補正:+8%
防御補正:-25%
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
相変わらず事故。バスターのおかげで30の後ろから射撃を撒けることは利点だが30を2落ちさせてオバリミを不発させるのがセオリーの本作では十中八九こちらが無視される。
デュエル自身が爆弾向きではない機体であり、仮にこちらが後落ちしても耐久満タンで復帰するためオバリミの回復効果が腐ってしまうのが非常に厳しい。
次点ではあるが25が先落ちした場合、こちらが放置され25ガン攻めでゲームセットなんて事もザラ。
そのためデュエル側が先に2回落ちる事が要求される。
AS状態では間違いなく戦場に追いつけないのでデュエル形態で果敢に攻めたい。
推奨。覚醒回数が多く落ち順も柔軟に決めれるので安定性が高い。
事故。
オーバーリミットが合わせるように耐久調整しつつ覚醒でしっかり荒らさないと勝機はない。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
最終更新:2025年09月14日 00:32