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| 作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
| パイロット |
イザーク・ジュール |
| コスト |
1500 |
| 耐久値 |
500 |
| 形態移行 |
アサルトシュラウド |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
アサルトシュラウド:A デュエル:B |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
立ち上がれ!怒りよ |
概要
地球連合軍が将来の主力MSの基本形を目指し、G兵器の中で最初に完成し後の4機の始祖となった機体。
イザーク・ジュールによって強奪・運用された原作では序盤でアサルトシュラウドに改修され火力と装甲が強化、ザフト軍での運用時での基本仕様となった。
最終決戦でアサルトシュラウドを失うも連合の新型G兵器のフォビドゥン、(TV版のみ)レイダーを撃墜する戦果を上げ、5体のG達の中唯一継戦可能な状態のまま終戦を迎えた。
SAや自動で得られる防御補正、射撃バリア付き特殊移動等によるタフネスが売りのアサルトシュラウド(以下、AS)を初期形態とし、軽快な足周りで射撃と格闘を差し込んでいく王道な万能形態のデュエルとの換装を行き来する低コスト射撃寄り万能機体。
両形態で使える追従アシストの
バスターガンダムによるセルフクロスも特徴であり、時限強化機の側面も併せ持つ。
バスターで戦場を掻き乱しつつ射撃で取る、と言うコンセプト自体は変わらないが、今作では換装の仕様やバスターの射撃を中心に既存武装の多数が刷新、各形態には新武装も追加と多数の変更・調整が入った。
特にAS形態への換装を伴う一斉射撃追加や覚醒技の大幅強化はファンにとってかなり嬉しい要素。
ただし全面強化とは言い難く、端的に纏めるとAS形態が微強化、デュエル形態が弱体化と言った塩梅。
特に『XB』で強化されて以来、これまで本機の戦果を支え続けたグレネードとゲイボルグが大幅に弱体化したのは非常に痛い。
メインの弾が共有でなくなり実質別々の弾として取り回せる事、デュエル→ASへ即時換装する技の追加、換装を挟んだコンボ完結力の上昇等、各形態の行き来をより強く意識した調整とも言えるか。
また、1500コストの宿命としてオーバーリミット関連で足を引っ張っているのは間違いなく逆風。
もとより極端な放置を苦手とする本機だが、ここにきてシステム側から厳しい痛手を受けており、特にシャッフル適性は壊滅的。
この機体に限った話ではないとはいえ、相方のコストを決められる固定向きの性格がかなり強くなっている。
とは言えやること自体に大きな変化はなく、両形態の長所やバスターアシストを活かした立ち回りで打開していきたいところ。
僚機との連携もフルに活用し、伊達に『赤』を着ているのでは無い事を見せてやろう。
通常時:
敗北時:両脚を切断された状態で仰向けに漂う、原作35話でフリーダムに敗北し海面に蹴り落とされた時の再現。
- メイン射撃:両形態で弾数非共有に。
- 特殊射撃中連動(共通):空撃ち時に連動射撃を撃たないように。
- 特殊射撃中サブ射撃連動:前作の前後特殊射撃が移行。
- N特殊格闘:前作の格闘CSが移行。
- 後特殊格闘:新規武装。ASに換装しつつ一斉射撃。
- 特殊射撃中後特格連動:前作の特殊射撃中サブ射撃連動が移行。
【AS】
- メイン射撃:弾数増加(5→8)。リロード時間調整(3秒→4秒)。連動してミサイルを発射するように仕様変更。
- サブ射撃:弾数減少(20発→2発)。10発発射する一連の動作で弾数を1発消費するように変更。
- レバー入れサブ射撃:削除。
- 前特殊格闘:前作の特殊格闘が移行。
【デュエル】
- 射撃CS:前作の特殊格闘が移行。威力低下。ダウン値増加。
- サブ射撃:レバー前以外のレバー入力でジャンプ方向を制御可能に。弾数消費をコマンド入力時に変更。
- 前特殊格闘:新規武装。AS時の前特殊格闘と同モーションの下位互換技。
EXバースト考察
「さぁ、見せてやるぞ!コーディネイターの力を!!」
覚醒タイプ:
今作ではFバーストの攻撃補正が微上方された。
…が2025/10/1のアップデートでまさかの下方修正。
補正率が過去作迄と同じに戻された。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
パージ格闘絡みの最大火力が魅力となる覚醒。
本作ではデュエル形態の前特殊格闘にモーションが同一の格闘が追加され、最大火力を発揮する機会はやや増えた。
そしてAS形態でもパージ格闘絡みの高火力コンボ・防御補正の重複・SA格闘を引き出しやすいなど、相性はかなり良い。
本作では全体的に攻めの風潮が強くなった事でE覚醒を推奨する機体が減少し、布石となる射撃もAS形態で増えているのでF覚醒を選ぶデメリットは減少している。
何より本作において低コストは積極的に前へ行かなければオバリミ封じ戦法で無視されやすいため、前作までの生き延び一辺倒の戦術ではむしろ足を引っ張りかねない。
射撃攻撃補正:+8%
前作までの長所と同じく特殊射撃を回すシナジー効果の高さがトップクラスに魅力的な覚醒。
デュエル形態では前作までと同様に誘導切りのサブ射撃による自衛が強力。
AS形態ではメイン連動で出るミサイルや後特殊格闘の追加で圧倒的な弾幕形成を単機で展開しやすくなり、
バスターと併せた制圧力はさらに凄みを増している。
一方でミサイルの弾速は遅く、機動力の高い相手には通じない事も多いため距離を詰めるリスクは覚悟しておこう。
防御補正:-25%
非推奨。
AS形態は常時20%の防御補正を得ているので追加で貰うには過剰すぎるうえ、足回りが遅い状態で抜け覚醒をしても逆転の手段は乏しい。
デュエル形態でもほぼ同様な事が言えるが、無理に延命をした所で無視されてオバリミ封じを自ら進めてしまう原因になってしまう。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
相変わらず事故。バスターのおかげで30の後ろから射撃を撒けることは利点だが30を2落ちさせてオバリミを不発させるのがセオリーの本作では十中八九こちらが無視される。
デュエル自身が爆弾向きではない機体であり、仮にこちらが後落ちしても耐久満タンで復帰するためオバリミの回復効果が腐ってしまうのが非常に厳しい。
コスト的には相性は悪くないが25が先落ちした場合、こちらが放置され25ガン攻めでゲームセットなんて事もザラ。
そのためデュエル側が先に2回落ちる事が要求される。
AS状態では間違いなく戦場に追いつけないのでデュエル形態で果敢に攻めたい。
推奨。覚醒回数が多く落ち順も柔軟に決めれるので安定性が高い。
事故。
オーバーリミットが合わせるように耐久調整しつつ覚醒でしっかり荒らさないと勝機はない。
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2026年05月23日 20:10