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Ξガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム
閃光のハサウェイ
パイロット マフティー・ナビーユ・エリン
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 ミノフスキー・クラフト展開
移動タイプ 通常BD
BD回数 通常時:7
ミノフスキー・クラフト展開時:8
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ オススメ
デフォルトBGM その名はマフティー・ナビーユ・エリン

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 連動ミサイル付きの太めのメイン
連動 ミサイル・ランチャー 102 連動して2発発射
N射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 130 単発強制ダウン
連動 ミサイル・ランチャー 102 連動して2発発射
レバー入れ射撃CS ビーム・ライフル【投擲爆破】 95 レバー入れで方向指定できるナパーム系武装
N格闘CS メッサー 呼出 - 124 2機がビーム3連射
レバー入れ格闘CS 140 2機の突撃アシスト
Nサブ射撃 ファンネル・ミサイル射出 2[3] 98
[132]
動作変更
自機の前に水平に射出し発射
レバー入れサブ射撃 ファンネル・ミサイル【オールレンジ攻撃】 敵機の周囲に配置するオールレンジ攻撃
特殊射撃 メガ・ビーム・キャノン 1[2] 231 高弾速・高銃口の照射ビーム
連動 ミサイル・ランチャー 77 連動して6発発射
特殊格闘 ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 100 - 時限強化
発動時の誘導切り削除
特殊格闘中
特殊格闘
ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】 - - 強化中限定の特殊移動
レバーNで宙返り/レバー入れで水平移動
特格射撃派生
ミサイル・ランチャー【一斉射撃】
1 [144] 始動動作によって撃ち方変化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNN - 187 平均的な3段格闘
前派生 斬り上げ→串刺し N前N 241~ 大車輪系
NN前N 262~
特殊格闘中
N格闘
右薙ぎ→左薙ぎ→二刀斬り上げ→
二刀斬り抜け→頭突き
NNNNN - [257] 高威力5段
前派生 斬り上げ→串刺し N前N
NN前N
NNN前N
[241~]
[251~]
[273~]
通常時N格と同様
前格闘 突き - 94 砂埃ダウン
横格闘 二刀横薙ぎ→左突き→右突き&左斬り上げ 横NN - 184 主力の3入力4段格闘
前派生 斬り上げ→串刺し 横前N
横N前N
237~
254~
N格と同様
後格闘 斬り上げ - 80 スタン
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 172 出し切り打ち上げダウン
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 閃光のハサウェイ 1 /339/299 乱舞覚醒技
発動時MC状態になる
後覚醒技 一斉射撃 /274/ 爆風付き照射ビーム+ミサイル
発動時MC状態になる
[]は特格発動中


概要

秘密結社マフティー・ナビーユ・エリンが、アデレード会議襲撃のために準備させたミノフスキークラフトを搭載する大型MS。
機体デザインは原作版、Gジェネ版、劇場版と複数あるが、実装時期の関係でエクバシリーズではGジェネ版が採用されており、パイロットのマフティー(ハサウェイ)もGジェネ版(CV:佐々木望氏)となっている。

連動ミサイルを伴う射撃武装と時限強化による高機動力を強みとする射撃寄り時限強化万能機。
全体的に挙動が素直であり、強み弱みがはっきりしている武装が多く、連動ミサイルを筆頭に弾幕でプレッシャーをかけていくのが基本。

前作リフレッシュ&環境の変化に合わせて徐々に台頭していったが、今作では下方面が多め。
ミノクラ起動時の飛び上がりモーションがなくなった点は地味に痛く、ブースト消費を抑えつつ安全に発動させるのが少し難しくなった。
また、アシスト呼び出し中のCSゲージ消失も割りと狙い撃ちされた感がある。2体呼び出しで圧力は十二分になっていたので、妥当と言えば妥当な部類。

オバリミの関係で先落ちからの2落ちを狙われやすい点も向かい風。後落ちに成功した場合も、オバリミ暴発を防ぐために迎撃せずに逃げきることを求められるため、武装の強さがここにきてリスクにもなりうる難しい状態になっている。
それらの難点を凌げば高効率な時限強化+回復までついてくるため、手遅れにならない程度に大局的な視点でゲームメイクしていきたいところ。

マフティーが持つ高潔な志で、『閃光』のような勝利を手にしよう。

  • リザルトポーズ
時限強化中は勝利ポーズにミノフスキー・クラフト展開状態が反映され、胸部・肩部・背部が展開する。
通常時:浮遊しながらビームサーベルを逆袈裟→袈裟斬りに振る。
ファンネル・ミサイル展開時:ファンネル・ミサイルを展開しつつ、浮遊しながら引き気味にビーム・ライフルを振りかぶって構える。
敗北時:スパークと煙を出しながら仰向けに漂う。原作小説下巻(旧版)表紙のハサウェイのポーズをイメージしたものか。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、各特格、後格
  • N射撃CS→各特格、後格
  • レバー入れ射撃CS→各特格
  • 各格闘CS→メイン、各特格
  • 各サブ→各特格
  • 特射→各特格
  • 通常時特格→強化中各特格
  • 強化中各特格→各サブ、特射、各格闘
  • 強化中各特格射撃派生→メイン、各サブ、特射、各特格
  • N・横・BD格(途中段)、前格→後格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル&ミサイル・ランチャー

2発の連動ミサイルが付属するビームライフル。
アメキャンで酷使することもありとにかく依存度が高く弾切れになりがち。
弾数は10発と多いものの、命中確定状況ではBRのみでダウンを取りきらず連動ミサイルに任せるなど、本機固有の弾管理法を覚えておきたい。

ビームライフル1発から1発連動ミサイルが当たった場合は122(40%)、2発当たった場合は140(2発目の弾頭で強制ダウン)。狙えるものではないが、2発が同時に着弾し後から爆風がhitすると141(爆風1発目で強制ダウン)。
ビームライフルが当たらずに1発連動ミサイルが当たった場合は61(70%)、2発当たった場合は103(40%)。

リロード 武装 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
常時
3秒
ビームライフル ビーム 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ
┗連動ミサイル 実弾 140(20%) 45(-20%)*2 5.0? 1.0?*2 ダウン
爆風 20(-10%)*2 1.0?*2 ダウン

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】/【投擲爆破】

レバー入れで2種類の武装を使い分けることが可能。

チャージ 2秒

【N射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】&ミサイル・ランチャー

足を止めて太めの強制ダウンのビームを発射、同時に連動して膝からミサイルを2発撃つ。

格闘コンボの〆や着地取り、メインの弾数節約など出番は多い。

武装 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビームライフル ビーム 130(%) 130(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
┗連動ミサイル 実弾 103(40%) 45(-20%)*2 4.0? 1.0?*2 ダウン
爆風 20(-10%)*2 1.0?*2 ダウン

【レバー入れ射撃CS】ビーム・ライフル【投擲爆破】

レバー入れ方向にビームライフルを放り投げ、左肩のメガビームキャノンで撃ち抜いて爆破する。
ペーネロペーとの初戦にてライフルを囮にして撃たせたシーンのアレンジ武装。

投擲距離の調整は出来ないが爆風はかなり大きく、補正も悪く無いようで追撃ダメージもよく伸びる。
初代ガンダムのスーパーナパームと同様に投擲したビームライフルにも判定があるらしく、回転しているためか多段ヒットするようで、ヒット時の挙動は強よろけ。
直線的な射撃や事故当たりに期待しがちなΞにとって念願の範囲武装だが、慣性があまり掛からないことや足を長く止める点、NCS使用時にこちらが暴発することがあるので注意しよう。
隙消し用に格闘CSを仕込んでおくと緊急時に即座に落下に移れるため、当たらなさそうであれば即座にアメキャンに繋げるのが良いだろう。

覚醒中はモーション高速化の影響を受け、通常よりもわずかながら手前で起爆する。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ライフル本体 実弾 (%)
2段目 ビーム ビーム (%)
3段目 爆風 実弾 95(70%) 2.0 炎上スタン

【格闘CS】メッサー呼出

メッサーを呼び出し攻撃させる。ニュートラルとレバー入れの2種類があり、どちらもアメキャン落下に対応している。
通常時の機動力に難のあるクスィーの立ち回りを支える生命線。

本作移行の共通調整で、ステージにアシストが残っている間はチャージ自体ができなくなってしまい、回転率が大幅に悪化した。

振り向きメインと特射からのアメキャンは、ステやBDからだしても最速でキャンセルすれば横慣性の影響を受けつつも慣性を消してストンと落ちるが、少しでも遅いともっさり落ちる。
成功時は完全には振り向かないので分かりやすく要練習。

チャージ ?秒

【N格闘CS】ビーム・ライフル【連射】

左右に現れたメッサ―がそれぞれビームライフルを3連射。
威力は控えめだが、弾幕の形成やメインの節約に一役買う。
1発ごとに銃口がかかり、誘導もメインと遜色ないなど、威力以外はCSアシストと考えれば優秀。
軸さえあっていれば期待値は高めで、レバ入れだと取れないところも取れたりする。

アシストが消滅するまでの時間が一定のため、再チャージ可能になるまでの時間がレバー入れより短い。
追われている場面等でのアメキャンは、前作と逆にヒット確信時以外はこちらを使いたい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ビーム・ライフル アシスト ビーム 124(10%) 40(-20%)*3 5.0 1.0*3 よろけ
2段目 ビーム・ライフル ビーム 40(-20%)*3 1.0*3 よろけ
累計は非覚醒時に強制ダウンまでhitした場合

【レバー入れ格闘CS】斬り抜け→斬り

一機目のメッサ―がスタン属性の斬り抜け、一拍置いて二機目のメッサ―がよろけ属性の斬りを繰り出す。
属性がスタン→よろけのため二機目のメッサ―ヒット後の追撃猶予がかなり短いが、反面よろけでベクトルがズレて追撃に失敗することは少ない。

前作での本機の躍進を支えた武装だが、今作移行時の共通調整により実質的なリロード時間増加となってしまった。共通調整の原因の一端となった側なので残念だが当然である。
武装としては相変わらず強力で、ステップを怠った相手は逃がさない強烈な誘導を持つ。
しかし、その強烈な誘導を生む突進距離の遅さが災いし、再チャージ可能になるまでの時間が非常に長い。
また、その誘導も前作より若干低下している可能性がある。(要検証)

とは言え、無限に使えるCSアシストとしては破格の性能を持つ武装であることに変わりはないので、対戦中はフル回転させていくことになる。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け アシスト 格闘 80(75%) 80(-25%) 1.0 1.0 スタン
2段目 斬り アシスト 格闘 140(51%) 29(-8%?)*3 2.5 0.5*3 よろけ

【サブ射撃】ファンネル・ミサイル

ファンネル・ミサイル6発を使った攻撃。
レバー入れで2種類の武装を使い分けることが可能。弾の性能は同一。
ミノフスキー・クラフト発動中は弾数が3発に増加し、使用するファンネルミサイルが10発に増加する。

ダウン値が非常に少ないため、引っ掛かったら追撃でダメージを伸ばすことができる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
9秒
実弾 98(52%)
[132]([20%])
20(-8%)*6[10] 1.5
[2.5]
0.25*6[10] ダウン

【Nサブ射撃】ファンネル・ミサイル射出

前作からモーション変更。
足を止め、機体の前方に横一列に配置したファンネル・ミサイルを敵機に向けて順次真っ直ぐ突撃させる。

本作からファンネル属性が消失してしまったため、前作で猛威を振るった、上を取って設置してからアメキャン等で落下することにより視点をいじって当てるセットプレイはできなくなってしまった。

誘導はしないが高弾速で、敵に密着して撃つと、敵の背後に出現した弾頭が180度回頭して突撃するほど銃口補正が強烈。
時間差で1発ずつ銃口がかかり直すため、一瞬でも足を止めた相手には引っ掛かる。

ファンネル・ミサイルは順次動き出すため、レバー入れと異なり1発当たれば連続して当たることが多い。
撃ち方は変わったが、近距離でのNサブ盾は引き続き有用な自衛択の一つ。
より敵機に近い位置から発射されるようになったので、近距離では前作までよりも押し付け力が高い。

ミノクラ発動時はNサブからレバー入れ特格でセルフクロスを組むこともできる。

【レバー入れサブ射撃】オールレンジ攻撃

ファンネルを自機周囲に展開した後、敵に向けて射出するオールレンジ攻撃。レバー入れで取りつき方向が変化する。
足を止めず撒ける武装。
振り向きメインや特格中特格をこれでキャンセルすることで降りテクになる。
この機体の生命線なので、強化中の遠中距離戦では溜まったら常に使うような意識で問題ない。

Nと異なりほぽ一斉に動き出すため、1発当たってもダウンの吹き飛びで後続が外れてしまうことがほとんど。
むしろ、そのおかげで追撃によってダメージを伸ばしやすい。

【特殊射撃】メガビーム・キャノン&ミサイル・ランチャー

「メガ粒子砲はそこまで届く…」
構えて肩部から照射ビームを2本発射。同時にミサイルも発射される。
構えがある分発生は遅いが、銃口補正、弾速、攻撃範囲に優れた頼れる武装。慣性も乗る。
ミサイルはターゲットに向かって集束して飛んでいくため、ガードされても爆風で捲ることもある。
特格発動時に弾数が回復し弾数が2発に増え、強化中はリロード時間が11→8秒に短縮されることから回転率にも優れる。

この機体の貴重な火力源。確定どころや事故当たりでキッチリと当てるのはもちろん、特殊移動からの押し付けも狙っていきたい。
なお、判定が見た目通り2本に分かれているためビーム間をすり抜けられることもある。
UC第2世代MS組相手などはまま見かけるレベルなので注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 常時
11[8]秒
ビーム 231(10%) 24(-6%)*20 5.0 0.25*20 ダウン
┗連動 実弾 77(10%) 25(-20%)*6 ダウン
爆風 10(-10%)*6 ダウン
ミサイルの累計は非覚醒時にミサイルのみ強制ダウンまでhitした場合

【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】

胸部、肩、背中が変形して高速飛行形態となる時限強化武装。視点変更有り。
今作から発動時の宙返りモーションが削除され、他時限強化機体同様に、その場で足を止めて時限強化に移行するようになった。

強化中は機動力が全機体でもトップクラスにまで上昇し、各種格闘の伸びが強化される。
さらにサブは弾数と展開数が増加、特射の弾数上昇とリロード短縮、加えて強化中限定の特殊移動が使用可能になるほか、格闘の伸びが良くなりN格闘のモーションが変更される。

発動時に誘導を切らなくなってしまったため、前作のように追われている場面で切り返しに使うことは不可能になった。
発動中の性能は依然として全機体中トップクラスなので、発動さえできれば高機動で相手を追い回すことができる。

持続 クールタイム リロード 属性
20秒 10秒 16秒 時限強化

【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】

特格中特格入力で使用できる特殊移動。レバー入れで挙動変化。オーバーヒート時は使用不可で虹・青ステには非対応。
ここから射撃派生があるほか、この特殊移動も含む全ての行動にキャンセル可能。
射撃派生がリロード中の場合、ここからの落下ルートはレバサブのみとなるので注意。

【特殊格闘中N特殊格闘】宙返り

前作までの特格始動時と同じ垂直宙返り。誘導切り有り。
N特格連打で誘導を切りつつ回避行動を取れる。起き攻めをされている時などは素早く離脱できるが、自機の高度を上げてしまうので注意。
下記の水平移動前のフォローとして加えると強化時も安定した立ち回りを維持しやすい。
生格を振り回してくる相手に対しては特に有効な自衛択。

【特殊格闘中レバー入れ特殊格闘】水平移動

機体正面を敵に向けつつ入力方向に水平移動する。こちらには誘導切りはなく、後入力のみ移動速度が落ちるので注意。
初速は速いが徐々に減速していくタイプ。技終了時は慣性を残しながら落下する。
N特格と違いロック保存しないタイプ。入力時だけでなく動作中常にサーチ中の相手を対象に動く。
サーチを変えた場合、変えた後の敵機に向けて方向を修正するので、位置取り次第では急ブレーキになってしまうこともある。
使用中にレバーサブでキャンセルすると大きく滑りながら落下できる。
強化中の立ち回りの要であり、戦場を高速で移動出来る。

【特殊格闘中特殊格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー【一斉射撃】

特格中特格の各種モーションに合わせてミサイルを連射。任意のタイミングでメインキャンセルで落下できる。
各種特格のモーションに連動することで足を止めずに撃てる。弾の性能は同一。
hitする順番によってダメージが前後する。

レバ特格射撃派生はミサイル発射中軌道を維持するように動くため、最速でメインキャンセルしても即座には落下できない。
特殊移動からの素早い落下には射撃派生ではなくレバサブでのキャンセルを推奨。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾 144(35%) 20(-5%)*8 5.2? 0.4?*8 ダウン
爆風 10(-5%)*8 0.4?*8 ダウン
累計は非覚醒時に強制ダウンまでhitした場合

  • N特格射撃派生
N特格の宙返りから、追加でもう一度宙返りしつつミサイルを自機を取り囲むように斉射。派生で行う宙返りには誘導切りは無い。
一点に向かって収束するような軌道で強烈な誘導がかかるため期待値も高い。

  • 前後特格射撃派生
前進/後退しながらミサイルを前方に向けて連射。
こちらも誘導は優秀で、特にレバー前は自機の動きも相まってミサイルが180度近くUターンするような軌道で追いつく場面も散見される。
前は押し付けぎみに、後は移動速度こそ遅いが迎撃しつつ距離を取りたい際に使える。

  • 左右特格射撃派生
入力方向に横移動しつつミサイルを上に向けて順次発射。
横方向への誘導はあまり強くないが、上下への誘導が優秀なためか一度落下したミサイルが再び上昇して食いつくことがある。

格闘

【N格闘】ビーム・サーベル

右手のサーベルで2回斬り→二刀交差斬りを繰り出す3段格闘。
出し切ることはまずなく、前後派生へ繋ぐのが前提。
最終段は前方に大きく吹き飛ばすが、受け身可能であるためオバヒ時は反確状況になりやすい。
1~2段目から前派生と後格闘へのキャンセルが可能。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 X字斬り 187(53%) 45(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン

【特殊格闘中N格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→二刀斬り上げ→二刀斬り抜け→頭突き

ミノフスキー・クラフト発動中はN格闘がこちらに差し変わる。出し切り強制ダウン。
4段目まではGジェネワールドシリーズのサーベルモーション、最終段は小説終盤での描写をモチーフとしたモーションと思われる。
3段目まで前派生と後格闘へのキャンセルが可能で、高度を上げつつ動くためカット耐性が高めな、時限強化機らしい高火力格闘。
高度が上がるので前派生の大車輪コンボとの相性も良い。
コンボ適性が高めで火力の増加にも貢献するが、基本的に射撃を軸とするキャラなので無理はしないように。

特格中N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ [70](80%) [70](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ [106](70%) [45](-10%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ [141](65%) [50](-5%) 2.0 0.15 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け [193](53%) [80](-12%) 2.3 0.3 ダウン
   ┗5段目 頭突き [257](--%) [120](--%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

【N格闘・横格闘1~2段目・特格中N格闘1〜3段目前派生】斬り上げ→串刺し

右手のサーベルで打ち上げ→飛び上がって頭上からサーベルを突き入れ地面に叩きつける大車輪系派生。
叩きつけ後は敵機はゆるい軌道で強制バウンドダウン、自機は後ろにふわっと飛び上がりながら着地する。

この手の派生としては珍しく派生初段(斬り上げ)のダウン値がないため、確実に大車輪へと移行できる。
打ち上げ部分は低威力であるが補正も軽く、ここから他の動作で追撃してもそこそこのダメージと打ち上げを取りやすい。
斬り上げで打ち上げる分、地表始動でもそこそこヒット数を伸ばしやすく縦の動きも大きい。
格闘を積極的に狙う機体設計ではないが、もし始動になる物をひっかけたら積極的に狙いたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N 特格中N 特格中NN 特格中NNN N・横
特格中N
特格中NN NN・横N
特格中NNN
┗前派生 斬り上げ 110(70%) 163(55%) 106(70%) 155(55%) [110](70%) [141](60%) [174](55%) 50(-10%) 1.7 1.85 2.0 0.0 縦回転ダウン
 ┗2段目 突き刺し 124(68%) 174(53%) 120(68%) 166(53%) [124](68%) [153](58%) [185](53%) 20(-2%) 掴み
串刺し 203(53%)~ 235(38%)~ 199(53%)~ 227(38%) [203](53%)~ [220](43%)~ [246](38%)~ 25(-3%)*5~? 掴み
叩き付け 241(--%)~ 262(--%)~ 237(--%)~ 254(--%)~ [241](--%)~ [251](--%)~ [273](--%)~ 70(--%) 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ ダウン

【前格闘】突き

右手のサーベルで突く多段ヒット1段格闘。
全体的にコンパクトなモーションで発生と判定に優れており、当てた後の選択肢も多い格闘であるが、追従性能が低め。
実は踏み込み後の攻撃モーション中は判定が出っぱなしのタイプ。

また吹き飛びベクトルが絶妙で、格闘追撃はかなり猶予がある。
当たったのを見てからでも、格闘追撃にディレイを掛けることでコンボの締めにCSを狙える。

判定自体は大きめなので、発生の速さもあり生時でもカウンター的な用途を見込める。
特格中はかなり伸びる点と合わせて近距離での能動的な差し込みにも向く。
任意のタイミングで後格闘へキャンセル可能。追撃や着地ずらし、攻め継続等に。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン

【横格闘】二刀横薙ぎ→左突き→右突き&左斬り上げ

初段の発生と判定に優れた横格闘。
特に横方向へはリーチもそこそこで積極的に振っていける。
最終段で打ち上げるため高度も多少は稼げるため、大車輪コンとの相性も良い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 よろけ
66(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 突き 122(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 142(55%) 6(-2%)*5 2.2 0.04*5 よろけ
斬り上げ 184(53%) 75(-2%) 3.0 0.8 縦回転ダウン

【後格闘】斬り抜け

スタン属性の斬り抜け1段。メイン及び各種格闘からキャンセル可能。
本機の格闘のなかでは追従速度は良い方だが、かち合いは苦手か。

前格1hitからもキャンセル可能。ダウン値ギリギリの状態からでも前格1hit→後格で打ち上げながら強制ダウンを取れる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 スタン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

すくい上げるように斬り抜けてから反転して斬り抜ける2段格闘。
生時は追従性能が低く使いにくいが、特格中は突進速度こそ並だが伸びがかなり良くなり、吸い付くように踏み込みをするため案外強引に差し込める。
初段の範囲自体は広いようだが発生や判定は並。特格中の強引な闇討ちや軸合わせが主な用途。
2段格闘だがダメージが3段並なので火力を伸ばしやすく、コンボパーツとしての適性も高い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 172(65%) 27(-3%)*5 2.7 0.2*5 縦回転ダウン

覚醒技

どちらも入力時に時限強化状態となる。
動作中は機体後部にマイクロ・ミサイル・ポッドが装着されるが、この武装はexvsシリーズが初出の兵装。

【N覚醒技】閃光のハサウェイ

「人の犯した過ちは、マフティーが粛清する!!」
入力と同時にマイクロミサイルポッドを装着しつつビームサーベルで回転斬り抜け→切り返して再び斬り抜け→メガビームキャノンとマイクロミサイルポッドからのミサイルを旋回しながら浴びせ撃ち→右サーベルを突き刺しながら上空に輸送し最後に吹き飛ばす。
動作開始時に時限強化が発動した状態になるため、緑ロックで空振ることで即座に強化状態に入ることができる。
また単純な乱舞技として見ても、途中段の浴びせ撃ち部分でのヒット数の多さから最低保証が高めで、補正が乗り切った状態でもかなりのダメージを稼ぐことができる。
途中段の最中に敵機が撃破されてもそのまま滑りながら動作を終了するため硬直も取られにくいのも良ポイント。
採用率の高いS覚醒との相性も良い高性能な覚醒技。

ステージ端等でミサイルが全弾hitしなかった場合は多少ダメージが下がってしまう。

N覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 回転斬り抜け /70/70(80%) //70(-20%) 0.0 0.0
2段目 斬り抜け /130/130(65%) /75/75(-15%) 0.0 0.0
3段目 メガビームキャノン /227/217(10%) /64.8/60(-20%)*4 0.0 0.0
マイクロミサイルポッド /302/262(10%) /21.6/20(-%)*15 0.0 0.0
マイクロミサイルポッド(爆風) /10.8/10(-%)*15 0.0 0.0
4段目 サーベル突き刺し /310/270(10%) /80/80(-%) 0.0 0.0
5段目 押し込み /324/284(10%) /20/20(-%)*7 0.0 0.0
6段目 突き飛ばし /339/299(%) /150/150(-%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

【後覚醒技】一斉射撃

「恨みは無いが…死んでもらう!」
マイクロミサイルポッドから広範囲にミサイルをばら撒きながらメガビームキャノンを放つ。
発動時にミノフスキークラフト展開状態になる。

換装目的ならばN覚醒技があるため、強いて言えば相手が見ていないところを闇討ちで使うくらいか。

本作から照射ビームの着弾点に大きめの爆風が発生するようになったので、寝っぱでやり過ごそうとする相手への起き攻めに使えなくもない。

後覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 メガ粒子砲 274/254(56%) 15.12/14(-2%)*22 5.06 0.23(0.25) ダウン
爆風 ダウン
2段目 ミサイル //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「人の犯した過ちは、マフティーが粛清する!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用2

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%

横格闘をはじめ持っているものは悪くなく、特格中にオーバーリミットのバリアを纏って突撃すれば、いかなる機体も逃れることは困難になる。
とは言えハイリスク・ハイリターンで、S覚醒を捨ててまで選ぶかというと疑問。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%

推奨。
前作に引き続きメイン+連動ミサイル連射の圧倒的弾幕は脅威の一言。
さらに特格と合わせることで高速で詰め寄って射撃を押し付けることができる。
特格中の特殊移動からの弾幕は見た目でわかる通り強力で、機動力に難のある機体はこれで追い回されるだけでほぼ瀕死になる。
懸念となる相手のオーバーリミットも、弾幕でバリアを一瞬で割り追い返すことが可能。

  • Eバースト
防御補正:-35%

非推奨。
3000コストが選ぶ覚醒としては消極的。
固定相方と組んで息のあった低コスト爆弾戦法をするなら選択の余地があるかもしれないが、非覚醒時でも優勢を取れることが前提なので高難易度。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機

最低限度の先落ち性能を持った万能機。
後落ちも出来なくはない部類であるが、相手から対策されることを考えると柔軟性は求めたいところ。

適さない僚機

通常時のダブロガン攻めを止められない後衛機。
固定レベルで連携を取れるなら腕前との相談次第だが、シャッフルでは露骨な対応でどうしようもないケースも多い。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
支援射撃は遅れるが通常時の自衛力が低いので、なるべく守ってもらいながら0落ち。
ある程度の負債はミノクラで返せるので焦らず立ち回りたい。

  • 2500
推奨。
荒らし機体に爆弾させるのもヨシ、串の強化ペースに合わせた押し引きをするのもヨシ。

  • 2000
オバリミ関係で気難しいコスト帯。
特に串先落ち→択が弱い2000を放置して30を先2落ち、という負け筋を潰すためにも死に攻め性能は必須。

  • 1500
事故。覚醒で巻き返すのは必須中の必須。
無理な先落ち/0落ち狙いで耐久を浪費するくらいなら、固まって動いて戦力を落とさないのもアリ。

参考資料集


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  • ミサイルはともかくよくメインの弾速低下わかったなぁ…、頭が上がらない -- (名無しさん) 2026-02-28 12:34:24
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最終更新:2026年02月16日 19:23
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