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| 作品枠 |
機動戦士ガンダム ヴァルプルギス |
| パイロット |
マシロ・オークス |
| コスト |
2500 |
| 耐久値 |
660 |
| 形態移行 |
オーヴェロン オーヴェロン・MG(第四形態) |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
通常時:7 MG合体時:8 |
| 赤ロック距離 |
通常時:C MG合体時:B |
| 変形コマンド |
通常時:あり MG合体時:なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
Theme of Over.on |
概要
高校生マシロ・オークスが駆る、シロッコの遺産から誕生したガンダム。
「“O”ver.ON」システムが開放される毎にマシロの人格はシロッコの残留思念に支配されていき、彼を彷彿とさせる口調に変化する。
自衛に使える器用な武装を取り揃えた可変型の通常時と、自動的に鈍足を付与する特殊効果とゲロビが強い強化形態をあわせ持つ、2500コストの時限強化機。
通常時は変形として「メッサーラ・グラシュティン」に搭乗可能な万能機。
攻撃のパンチは弱いものの、変形の機動力は非常に高く、メッサーラを使用した武装も含めた豊富な武装で小賢しくも多彩な行動が可能。
グラシュティンと合体する強化形態は一転、変形が不可能になり立ち回りの幅こそ狭まるものの、強力な武装の数々で嬲るように相手を追い詰めていく機体となる。
異形かつ大きなシルエット、そしてシロッコさながらの一々尊大なセリフを響かせるその姿は存在感抜群。
さらに『グリプスの呪縛』により、近くにいる敵機に自動で鈍足効果を与えられる影響は額面以上に大きい。
通常時:
敗北時:
【通常時】
- サブ射撃:照射時間延長
- N・横格闘後派生:前作の前格闘が移行。ヒット数上昇。
- 前格闘:前作のBD格闘が移行。
- BD格闘:新規武装。縦回転ダウンの斬り抜け1段。
【MG合体時】
- 射撃CS:威力低下(95→90)
- 各特殊射撃格闘派生:新規武装。ハイメガで回転斬り。
機体性能に関わらない変更点
- 対戦中の表記が変形時は「オーヴェロン・MG」。合体時は「オーヴェロン・MG(第四形態)」にそれぞれ変更。
EXバースト考察
「俺に力を貸せ!」
「堕ちろ、蚊トンボ!!」
覚醒タイプ:
形態によって覚醒ボイスが異なる。
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
通常時・強化中共に積極的に格闘を入れる機体ではないので優先度は低い。
生時に吐かざるを得ない場面でのブースト回復量と機動力upは魅力か。
それ以外では呪縛+オバリミ+突撃格闘のシナジーがある強化中の一芸特化運用となるか。半覚が吐けるのであれば強化時特格で覚醒ゲージを貯めて2回目の覚醒を安定される運用も。
射撃攻撃補正:+%
シャッフル推奨の攻め択。
強化中の機動力+太いメインだけでもそれなりの圧になる。
特射→メインの降りテクも悪くない。
代わりに生時での圧は全く無いと言っても過言ではないので、早急に覚醒技で換装するしかなくなる。可能な限り強化中に覚醒を使いたい。
防御補正:-%
3000と組んで正道に後衛をするなら。
ただし通常時は放置にも弱く、強化中はせっかくの攻勢が弱くなってしまうので相方負担は重い。
平時で勝つ意識が重要。
戦術
まず強化していない時間であるが、時限強化の常として、生時は無駄な被弾を避けつつ最低限の支援を行う。
ただし引きすぎて相方がダブロを貰わないよう、サブの拡散照射などを流したり、変形武装なども駆使してある程度は妨害したい。
迎撃の要である変形特格はリロードが少し長く連打できるようなものではない。キャンセル元として使えるMS時特射や変形特射などで迎撃し、追撃(打ち上げ)や離脱択として使うように心がけたい。
強化中は一転して攻撃性能が上がり、敵の嫌な距離感で攻め込み続けるような立ち回りが望ましい。
効果範囲内では永続的に機能する鈍足デバフに加え、太いメイン・極太の照射ビーム・接近しながらのビーム連射と言った非常に対処のしづらいプレイを対面に強いれる。
鈍足の効果が唯一無二のため、一度ハメれば相性次第では強化時間一杯まで相手を一方的に追い回すことも夢ではない。
実戦ではこちらも相手も常に動き回るためデバフの入る範囲は手に馴染ませておきたい。
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
攻め手が豊富だったり、食らいついた相手を離さない近接力がある機体。
グリプスの呪縛で機動力を下げた相手を確実に仕留める立ち回りと相性が良い。
オーヴェロンの自衛力は完璧ではないため、スイッチ性能があるとなおよし。
適さない僚機
距離を取って横並びの射撃戦をしたい機体。
せっかくの呪縛が発動出来ず、そもそもオヴェの弾は誘導で勝負するタイプとは言えないので強味が活きない。
コストパターンごとの戦術考察
基本はここ1択。
なるべくこちらが後落ち出来るような前衛機体と組み、時限強化に合わせて丁寧に押し引きしていくことになる。
味方の自衛力次第ではE覚採用も視野に入ってくる。
ギリギリ次点。ただし後落ちは最低ノルマ。
チームで2回落ちれる点を最大限に活かし、強化中も大胆に動いてロックを散らしていきたい。
足並みを揃えられればなんとか、といったレベルでほぼ事故。
覚醒での荒らしが通らないと軒並み厳しい。
オバリミ事情で2000以上に厳しい。こちらの2落ちがとにかく狙われやすい。
通常時に狙われることを逆利用してタイマンでコストギャップを覆すのを基軸として、強化中の押し引きも最大限活用していくことになるか。
外部リンク
参考資料集
編集に関する議論
最終更新:2026年08月22日 17:51