|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
| パイロット |
ディアッカ・エルスマン |
| コスト |
1500 |
| 耐久値 |
500 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
S |
| 変形コマンド |
あり |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
立ち上がれ!怒りよ |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
超高インパルス長射程狙撃ライフル |
2 |
130 |
足を止めて撃つ単発ダウンビーム |
射撃CS 【変形時共通】 |
超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 |
- |
211 |
曲げ撃ち可能な照射ビーム |
| 格闘 |
武装切替 |
- |
- |
サブ射撃の武装を切り替える |
| サブ射撃1 |
高エネルギー収束火線ライフル |
3 |
65~137 |
足を止めてビーム射撃 長押しか追加入力で最大3連射可能 |
| サブ射撃2 |
ガンランチャー【散弾】 |
2 |
19~133 |
実弾拡散弾 長押しか追加入力で2連射可能 |
| サブ射撃3 |
ガンランチャー【AP弾】 |
1 |
120 |
敵機を貫通する高弾速の実弾射撃 |
| サブ射撃4 |
ガンランチャー【機雷】 |
1 |
12~ |
前方に機雷を設置 |
| N特殊射撃 |
6連装ミサイルポッド【一斉発射】 |
24 |
35~141 |
前方に12射 |
| 横特殊射撃 |
6連装ミサイルポッド【並列】 |
発射数増加&弾速と誘導強化 水平方向に6射 |
| 後特殊射撃 |
デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 |
1 |
120/112 |
ミサイル連射からアーマーパージアタック |
| N特殊格闘 |
一斉射撃【後退撃ち】 |
2 |
19~139 |
ビームと散弾とミサイルを同時発射 |
| 左特殊格闘 |
一斉射撃【移動撃ち】 |
27~115 |
ビーム・ミサイルを同時発射 |
| 右特殊格闘 |
19~112 |
散弾とミサイルを同時発射 |
格闘CS 【変形時共通】 |
対装甲散弾砲 |
- |
32~217 |
広範囲の実弾拡散弾 レバー左右で向きを変更可能 |
| 変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 変形メイン射撃 |
超高インパルス長射程狙撃ライフル &6連装ミサイルランチャー |
2 |
130/141 |
新規武装 MS時メイン+前作変形サブ |
| 変形サブ射撃 |
6連装ミサイルポッド &6連装ミサイルランチャー |
1 |
35~141 |
新規武装 前作変形サブ+前作変形特射 |
| 変形特殊射撃 |
高エネルギー収束火線ライフル &ガンランチャー【突撃連射】 |
1 |
?~144 |
新規武装 突撃しつつ各武装を連射 |
| 変形特殊格闘 |
グゥル【射出】 |
1 |
111 |
変形解除しつつグゥルを特攻させる |
| 変形解除 |
グゥル |
- |
80 |
変形特格以外での変形解除時に残る攻撃判定 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 変形格闘 |
タックル |
変形中N |
- |
80 |
変形解除しながら右肩タックル 判定出放し格闘 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/F,E |
備考 |
| 覚醒技 |
グゥレイトォ!! |
1 |
/207 |
散弾・ミサイル・爆風付き照射ビームの連続技 当たり方でダメージ変動 |
概要
地球連合軍の初期GAT-Xシリーズの一機。豊富な長射程の射撃武装を持つアウトレンジからの支援攻撃を得意とする。
本機を強奪したザフトの赤服ディアッカ・エルスマンが乗機とし、陣営を変えながらも最終決戦まで戦い抜き、スペシャルエディションではレイダーを撃墜する活躍を見せた。
ガナザク、エクセリア、フェネクスと同じく「足を止める高威力単発ダウン射撃」をメイン射撃に持っている1500コスト砲撃機。
格闘コマンド入力で切り替わる多彩なサブ射撃を使い分けられるという特性を持ち、弾幕形成や遠近の対処を行うことが出来る。
加えてSFSグゥルに搭乗する変形機体でもあり、1500らしからぬ(むしろ1500だからこそ許されている)豊富な手数が最大の強味。
一方でその手数に反して1500相応のブースト量ゆえに総合的な行動回数は少なめであり、無駄なく活かすには練度が求められる職人向け機体。
クロブでにリフレッシュ以降ポテンシャルの高さで立ち位置を確保していたが、共通修正のリロード鈍化でサブの弾回しが若干重くなったのは懸念点。
一方で変形射撃周りは武装内容変更でまたまた賑やかになっており、鈍足ゆえの放置が怖い1500としてはやっていける部類。
とはいえブースト周りの弱さは相変わらずなので、最終的には僚機との連携で勝ち筋を掴んでいきたい。
通常時:ライフルとガンランチャーを連結して構える。
変形時:ライフルのビームとガンランチャーの散弾を乱射して、最後に連結して散弾を放つ。
アシスト使用中:ライフルを画面右に1発撃ち、デュエルASと共に武装を構える。
敗北時:右腕と頭部を損失した状態でフェイズシフトダウンしながら宙を漂う。最終決戦でクルーゼのプロヴィデンスに倒された後の再現。
- サブ射撃(共通):他のサブに切り替えている間のリロード時間延長。
- 横特殊射撃:ミサイルの軌道が膨らむように変更。弾速・誘導強化。
- 後特殊射撃:変形中はコマンド削除。
- 変形メイン射撃:新規武装。MS時メイン+前作変形サブ。
- 変形サブ射撃:新規武装。前作変形サブ+前作変形特射。
- 変形特殊射撃:新規武装。突撃しつつ前作変形メイン射撃を連射。
- 変形特殊格闘:弾数制に変更。誘導切り追加。威力上昇。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格
- 各サブ→各特射、各特格
- 後特射→各特格
- 各特格→各サブ、各特格
- 変形メイン→変形特射、変形特格
- 変形特射→変形格闘、変形特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル
ライフルを前に、ガンランチャーを後ろに連結してビームを撃つ単発ダウン属性の高火力射撃。
エクセリア、ガナザクと同様、発生遅め、判定大きめ、弾速も速い分類。
文字通り本機のメイン武装で、着地取り・カット・迎撃・キャンセルの引き出し元と多岐に渡って活躍する。
しかし弾数は2発と少なく、リロードも砲撃機よろしくやや長め。
リロードや当て感を覚え、無駄遣いせずしっかり当てられるようにしたい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/4.5秒 |
ビーム |
130(-40%) |
4.0 |
ダウン |
【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】
両手の武器を連結して曲げ撃ちできる照射ビームを放つ。
発生は遅めだが銃口補正は連結動作中もしっかりかけ続けるうえ、発射まで慣性も乗る。
拘るのもあまり良くないが、それでも1500コストが長距離から手を出せるこの照射ビームを無限に撃てるのは明確な強み。
無理のない範囲でうまく攻撃に織り交ぜたい。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 2.5秒 |
照射ビーム |
211(10%) |
20(-5%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
【格闘】武装切替
サブ射撃を順繰りに変更する。ボタン入力時に機体が光る。
試合開始時及び再出撃時は1サブが表示されていて、格闘を押すと2→3→4→1と切り替わる。
あと格闘を何回押せば自分の使いたいサブが引き出せるのか馴染ませておきたい。
1と3は中距離用、2と4は近距離用と覚えると良し。
今作移行時の共通調整で、選択している武装以外のリロード時間が増加するようになってまった。
使いたい武装があったら、手が空いている時に選択してリロード時間を稼いでおきたい。
移動しながら使えるが、モーションがないためこれによるキャンセル落下は出来ない。
ダウン中でも入力可能、かつボタンを押しても起き上がらないので落ち着いて必要な武装に変更できる。無駄に光って相手を威嚇することもできる
【サブ射撃】高エネルギー収束火線ライフル/ガンランチャー
ライフル1種とランチャー3種を使った射撃技。4種それぞれで弾数管理は個別。
先述のとおり、今作から選択していない武装のリロード時間が延びてしまったので注意。
特射・特格に繋げての弾幕や、近距離での迎撃・押し付けに重宝する。
【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル
足を止めて撃つ少し太めのBR。
ボタンホールドか射撃連打で連射対応。
1発事に誘導・銃口補正をかけ直すためステップされても残りは敵を追う。
リロードも4秒と回転率も高いのでうまく使っていきたい。
主な用途は牽制、メインからのキャンセル及び特射、特格に繋げての弾幕形成など。
弾数を活かした特格との相互キャンセルも強力であり、サブ→特格→サブ→特格…と繰り返す事でオバヒでも誘導を切りながら長時間滞空できる。
撃ち切らないとリロードが始まらないことだけ注意。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 4秒 |
ビーム |
137(10%) |
65(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】
右手のガンランチャーから散弾を撃つ。
追加入力で2連射可能。サブ1と同じく銃口補正のかけ直しあり。
格闘CSと比較して範囲は控えめで偏差撃ちも無いが、こちらは1コマンドで即座に使えるのが強み。格闘機に対する有効な迎撃手段の1つになる。
特に発生の早さ、連射による弾密度の高さなどから、スーパーアーマー頼りに突っ込んでくる相手には特に有効。
サブ1同様撃ち切りリロードのため残弾には注意。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 4秒 |
拡散前 |
実弾 |
120(%) |
120(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
| 拡散後 |
実弾 |
133(10%) |
19(-10%)*22 |
5.6↑ |
0.5*22 |
よろけ |
【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】
振りかぶってAP(Armor Piercing)弾を発射。
ヒットしても相手を貫通するが、実弾なのでビームに消される。
発生は4種の中で最も遅い。その分銃口補正と弾速が非常に優秀。メインに並ぶ着地取り武装として重宝する。
誘導性もあり、緩やかなカーブを描くイメージ。横方向はあまり誘導しないが、上下方向はそこそこ。
特格からキャンセルすることで、後退しながら赤ロック保存での超遠距離狙撃等も可能になった。
ただし弾数は1発、リロードも長めなので、必中のつもりで運用を心がけたい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 9秒 |
実弾 |
120(-30%) |
3.0 |
ダウン |
【サブ射撃4】ガンランチャー【粘着榴弾】
ガンランチャーから粘着榴弾を打ち出す、弾は一定の距離を飛ぶと前方に浮遊機雷をばら撒く。
展開した機雷は緩やかに広がりながら発射方向へ移動し、自機以外にぶつかるか発射から5.1~5.2秒ほど経つと爆発する。
小型の浮遊機雷を大量に展開するが当たり判定は見た目通りでは無く、小型機雷五つで一つのセットになっている。
接触判定はその五つのまとまりの中心辺りにあり、実際は十個の当たり判定が発生する。
また、機雷展開前の弾は以下の特殊な仕様をしている。
- 障害物に当たると爆発し、爆風が一つだけ発生する。
- 他の機体の攻撃に当たると爆発が発生せずに消滅する。
- 敵機に当たると貫通し、その後機雷を展開する。
- ガード、射撃バリアに当たると貫通する。
特定方向のみの射撃バリアであれば通常通りにダメージをあたえ、通常ガードや全方向ガード、全方向射撃バリアだと防がれはするが弾は消えず通り抜ける。
これらの仕様のため、近すぎると機雷部分が当たらずよろけだけ止まりになってしまう事もあり、適切な距離での運用が求められる。
特に格闘迎撃に使う際は引きつけすぎに注意が必要。
バスターの近距離戦における奥の手。単純な格闘迎撃のみならず、盾をめくる一手や起き攻めとしても有効。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 弾頭 |
特殊実弾 |
32(85%) |
12(-10%) |
0.4 |
0.1 |
よろけ |
| 爆風 |
特殊 |
22(-5%) |
0.3 |
炎上スタン |
同じフルヒットでも機雷と爆風の当たり方でダメージが変動するため、下記表の累計には各動作毎の最大値を記載。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 弾頭 |
実弾 |
70(10%) |
12(-10%)*10 |
1.0 |
0.1*10 |
よろけ |
| 爆風 |
特殊 |
175(50%) |
22(-5%)*10 |
3.0 |
0.3*10 |
炎上スタン |
【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド
肩から爆風の無いミサイルを撃つ。
レバー入力で2種の撃ち方が可能。威力、補正は共通。いずれも複数の弾を一斉に放ち、撃った分だけ消費する。
非覚醒時は5発hitで強制ダウン。
他の武装へのキャンセルルートがないのでBDキャンセルできる状況で使いたい。
【N特殊射撃】一斉発射
両肩から片側6発、左右合わせて12発を順次発射。
最初に撃つものは正面に、後に撃つものほど横に散らせて撃つ。
同時発射ではなく発射中にキャンセルすると発射した分だけ弾数を消費するタイプ。
誘導が強く、相手の横BDにも回り込んで追いかけてくれる。
弾速は若干遅く、赤ロック限界付近の遠距離相手には見てから対応されやすい。
中距離以近で引っかけを狙ったり、ミサイルでBDを吐かせてメインやサブ3で狙い撃つなど使い方は様々。
撃ち切りリロードかつ全弾出し切るまでが微妙に遅く、中途半端に弾が残りがちになるので弾数管理には気をつけたい。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾 |
141(50%) |
35(-10%)*12 |
5.0 |
1.0*12 |
よろけ |
累計は非覚醒時に強制ダウンまでhitした場合
【横特殊射撃】並列発射
レバーを入力した方向にミサイルを6発、水平に広がるように発射する。
今作移行時に大幅に強化。
前作の全く誘導しない性能から一転、発射数も4発から6発に増え、高弾速でしっかり誘導するようになった。
特に弾速はかなり速く発生も早いため、遠距離の相手の隙を取るのに十分な性能。
遠距離でメインまたはサブからキャンセルで繋ぐと弾幕に厚みが出る。
一方近距離では正面に弾がでないことに加え、弾速に誘導が追い付いておらず相変わらず使いづらい。
近距離ではN特射、遠距離では横特射と使い分けよう。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾 |
141(50%) |
35(-10%)*6 |
5.0 |
1.0*6 |
よろけ |
累計は非覚醒時に強制ダウンまでhitした場合
【後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出
デュエルガンダムがミサイルポッド連射からアーマーパージアタックを繰り出す射撃・格闘複合攻撃。
プレイアブル機のAS時Nサブ射撃→特殊格闘格闘派生の動き。
今作から変形中は使えなくなってしまった。
ミサイルはある程度広がって発射されるため、相手が大型かかなり遠距離の相手でなければフルhitはしない。
ミサイルが多くヒットした場合は単独で強制ダウンを取れるが、そうでなければ受身可能ダウンなので追撃は早めに。
アシスト自体の性能や追撃した際のリターン、回転率など全体的に優秀なため、溜まり次第ガンガン使っていきたい。
各特格へのキャンセルが可能。
今作稼働当初はリロード中でも何故か呼び出せてしまう不具合があり、「無限イザーク」として数少ない使用者の間で話題になった。
機体使用率が低いせいで見つからなかったのか暫くそのままだったが、2025/8/27のアップデートで残念ながら無事解消した。
図らずも、本機のマイナーさと、この武装が無限に使えたところで勝敗には大して影響しないということが判明した、いかにも迂闊で残念なできごとであった
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト消滅後 6秒 |
1段目 |
ミサイルポッド |
アシスト |
実弾 |
120(50%) |
15(-10%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
よろけ |
| 2段目 |
斬り払い |
格闘 |
50(80%) |
50(-20%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
| 3段目 |
突き |
格闘 |
112(60%) |
21(-5%)*4 |
2.0 |
0.25*4 |
ダウン |
累計は射撃部分と格闘部分でそれぞれhitした場合
【特殊格闘】一斉射撃
移動しつつBR・ガンランチャー(散弾)・ミサイルポッドを組み合わせた同時攻撃を行う。
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。いずれも移動開始時に誘導切り効果がある。
攻撃の発生はNより左右の方が一回り速い。
機動力に難のあるバスターの立ち回り、および自衛における生命線。
いざという時に使えない事がないように弾数管理は徹底したい。
しかし、変形を除けばバスターで唯一動きつつ撃てる武装でもあるため、自衛以外で全く使わないのもNG。
2発抱えられる割にリロードは7秒と短く、弾の性能自体も優秀なので状況を見極めて弾幕にも組み込んでいきたい。
ミサイルはライフル、ガンランチャーとくらべて少しだけ発射タイミングが遅いため、キャンセルが速いと弾が出ない事もある。
メイン・サブ・後特射からキャンセル可能。特格からは全てのサブ射撃へのキャンセルが可能。誘導を切りつつ弾幕形成ができるのは強力。
今作移行時の共通調整で入力時に弾を消費するようになってしまい、誘導切り部分だけを使うことはできなくなってしまった。
【N特殊格闘】後退撃ち
斜め後方に飛び退きつつビーム、散弾、ミサイル6発を同時発射する。
攻撃面は豪華な一方、レバー入れとは違ってこちらの動作はあまり軸をずらさないので縦に判定が大きい攻撃には当たりやすい。
状況次第でしっかりとレバー入れと使い分けていきたい。
| N特殊射撃 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビームライフル |
ビーム |
19~139 (90~10%) |
65(-30%)*2 |
0.5~5.6↑ |
2.0*2 |
よろけ |
| ガンランチャー |
実弾 |
19(-10%)*22 |
0.5*22 |
よろけ |
| ミサイル |
実弾 |
27(-10%)*6 |
0.6*6 |
よろけ |
【左特殊格闘】ライフル+ミサイル
左方向に回転移動後、BR1射とミサイル3発を同時発射する。
ミサイルは特射の物よりダウン値が低く、サブ1一発+特射三発と違いフルヒットしても強制ダウンにならない。
| 左特殊射撃 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビームライフル |
ビーム |
27~115 (90~40%) |
65(-30%) |
0.6~3.8 |
2.0 |
よろけ |
| ミサイル |
実弾 |
27(-10%)*3 |
0.6*3 |
よろけ |
【右特殊格闘】ガンランチャー+ミサイル
右方向に回転移動後、ガンランチャー(散弾)とミサイル3発を同時発射する。
| 右特殊射撃 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ガンランチャー |
実弾 |
19~112 (90~10%) |
19(-10%)*22 |
0.5~5.6↑ |
0.5*22 |
よろけ |
| ミサイル |
実弾 |
27(-10%)*3 |
0.6*3 |
よろけ |
【格闘CS】対装甲散弾砲
ガンランチャーを前に、ライフルを後ろに連結して広範囲に広がる散弾を撃つ。
レバーを横に入力しながらボタンを放すと、入力した方向に機体1機分ほど銃身を傾けて撃つ。
いわゆる偏差撃ち武装の1つで、近距離では大きく傾けるが、遠距離ではレバー入れ無しとほぼ変わらなくなる。
この仕様が原因で、レバー入力をしていると近距離の相手に対して当たらないこともあるので、相手の動きを読み切った上で偏差撃ちを仕掛けたい。
CS故にロック保存が効かないこと、キャンセル先がないことには注意。
基本的に散弾系の武装は発射直後は一発の弾でその後散弾に変化する。
最大火力を狙う際には弾が変化する近すぎない距離で使う必要がある。
| チャージ |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 2秒 |
拡散前 |
実弾 |
130(---%) |
130(---%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
| 拡散後 |
実弾 |
218(10%) |
32(-15%)*30 |
5.6↑ |
1.0*30 |
よろけ |
変形
前作からほぼ全武装一新され、現代EXVSのトレンドに沿った武装構成になった。
【変形メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル&6連装ミサイルランチャー
新規武装。
変形状態のまま静止し通常時メインと前作変形サブを同時に発射する。
通常時メインとは別弾倉。
ビームは通常時と同様高性能で、変形サブ等で動かした相手の着地を取ることができる。
更にそこに高誘導のミサイルが追加されるので、動かす目的にも使用可能と非常に高性能な武装。
しかし長時間足を止めブーストも大幅に消費するため、見合った状態で使うのはリスクが大きい。
特格にキャンセルできるので、基本的に特格の弾がある時に使うようにしたい。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
常時 ?秒 |
ビームライフル |
ビーム |
130(60%) |
130(-40%) |
4.0 |
4.0 |
ダウン |
| ミサイル |
実弾 |
141(50%) |
35(-10%)*10 |
5.0 |
1.0*10 |
ダウン |
【変形サブ射撃】6連装ミサイルポッド&6連装ミサイルランチャー
新規武装。
前作変形サブと前作変形特射を同時発射。
変形メインと異なり、足を止めずに向いている方向に放つタイプ。
弾幕量がすさまじく弾速・誘導ともに良いため、ステップを怠った相手には高確率で当たる。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
ミサイル(MS) |
実弾 |
141(50%) |
35(-10%)*12 |
5.0 |
1.0*12 |
よろけ |
| ミサイル(SFS) |
実弾 |
35(-10%)*10 |
1.0*10 |
よろけ |
累計は非覚醒時に強制ダウンまでhitした場合
【変形特殊射撃】高エネルギー収束火線ライフル&ガンランチャー【突撃連射】
新規武装。
相手の方に真っ直ぐ突撃しながら、両手からビームと散弾を連射する。
前作の変形メインがアレンジされてコマンド移行した形。
かなりの速度で相手に向かって前進する。
見られている状態で使っても的になるだけだが、闇討ちや主張したい場面で有効。
特に今作では新規要素のオーバーリミットの影響で、1500コスト機は無視される展開が多い。
弾幕に優れる本機は無視されにくい方ではあるが、それでもどうしても落ちたい場面等では距離を詰めるために使える。
変形特格と変形格闘にキャンセルできるので、突撃から格闘の押し付け、変形解除からの暴れと主張していける。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
BR |
ビーム |
144(10%) |
65(-30%) |
5.6↑ |
2.0 |
よろけ |
| 散弾 |
実弾 |
19(-10%)*22 |
0.5*22 |
よろけ |
【変形特殊格闘】グゥル【射出】
飛び上がって変形を解除し、グゥルを突撃させる。
初動に誘導切りあり。
今作移行時に威力が増加した一方で弾数制になってしまった。
打ち出したグゥルには誘導はほとんど無いが、当たり判定は大きめ。着弾すると爆発し、やや大き目な爆風が発生する。
足が離れた時点でブーストキャンセル可能、あらかじめブーストを連打していれば飛び上がりで高度を上げずに打ち出すことができる。
変形時射撃武装に大幅な強化を受けた今作だが、代償として誘導切り変形解除が弾数制になってしまった。
リロード時間はそれ程長くないが、前作のように変形と変形特格をループするあがきはできなくなってしまった。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
弾頭 |
実弾 |
111(60%) |
95(-30%) |
3.0 |
2.5 |
ダウン |
| 爆風 |
特殊 |
20(-10%) |
0.5 |
ダウン |
【変形解除】グゥル
特格以外の変形解除時に離脱するグゥルにも消えるまで攻撃判定がある。
変形特格より若干威力が低い。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 弾頭 |
実弾 |
94(60%) |
80(-30%) |
3.0 |
2.5 |
ダウン |
格闘
【変形格闘】タックル
グゥルから降りて右肩から突進する。
攻撃判定出っ放し系のタックルで発生が速く判定も良好。変形を追ってきた敵への咄嗟の迎撃が主な用途。
縦回転ダウンのため反撃される心配は薄いが、浮きがやや低い。
虹ステメインで追撃する場合は横ステなら最速で、前ステなら若干余裕がある。
| 変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
タックル |
80(-20%) |
2.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】グゥレイト!!
「全弾発射だ!グゥレイト!これで決めてやるぜ!」
対装甲散弾砲→220㎜ミサイルポッド→大きく飛び上がって狙撃ライフルから爆風付き照射ビームの連続攻撃。
変形中でも変形を解除して即座に使用可能。
入力から散弾発射までSAあり。
それぞれの動作は非常に機敏で、この手の覚醒技としては攻撃動作が短め。
途中で誘導を切られても照射ビーム発射前に再度銃口補正がかかるが、あまり強くはなく飛び上がりの頂点くらいで狙いが確定する。
初段の散弾の性能はほぼサブ2と格闘CSの良いとこ取りであり、有効射程を見極めれば非常に高い決定力を発揮する。
注意点としてダウン値は各射撃に存在しており、事前のダウン値蓄積や当たり方次第では散弾砲やミサイルの時点で強制ダウンを取る。
爆風照射で起き攻めになるとはいえ敵は起き上がってブースト回復、自身は空中と不利な状況になるため、近距離では当たった後のこともしっかり考えて使う必要がある。
武装の特性上安定したフルヒット数値は存在しないため、下記表では各段毎の最大値を記載。
| 覚醒技 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) S/F,E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発(元値) |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
散弾砲(拡散前) |
実弾 |
/(---%) |
(---%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
| 散弾砲(拡散後) |
実弾 |
/207(10%) |
22(-8%)*30 |
5.6↑ |
0.2*30 |
よろけ |
| 2段目 |
ミサイル |
実弾 |
/205(36%) |
35(-8%)*8 |
1.8 |
0.25*8 |
よろけ |
| 3段目 |
狙撃ライフル(照射) |
ビーム |
/238(10%) |
22(-5%)*19 |
5.13 |
0.3*19 |
ダウン |
| 狙撃ライフル(爆風) |
特殊 |
/(%) |
(-%)* |
|
* |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
| 変形格闘始動 |
|
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「遊びはここまでだ!」
覚醒タイプ:コーディネーター
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
論外。
格闘が1種類しか無い上に、変形時の機動力が上昇しないので選ぶべきではない。
射撃攻撃補正:+8%
推奨覚醒。
一般に砲撃機とS覚醒は相性が悪いものだが、ムーブ撃ちも含めた手数の多さとキャンセル拡張が噛み合っている。
火力向上やリロード高速化で弱点を補いやすく、迷ったらこれ1択。
サブや特射を1発からメインキャンセルする事による高速ズサキャンムーブが強力で、攻撃と逃げを両立した自衛力も補強されるため最も戦果を挙げ易い。
防御補正:-%
次点候補。
後方支援に徹する事が多く、先落ちは避けたいこの機体の欠点を分かり易くカバーしてくれる。
安定性ではこれが一番である反面、火力アップがダウン値減少しか見込めないので、覚醒で場を盛り返す事は難しい。
そもそも1500コストであるバスターに安定を求めるというのも噛み合いが悪い。
この覚醒でどうにかするのではなく、「有利な状況を更にひと押しする」という使い方をしたい。
抜け覚醒からの覚醒技による反撃も視野に入るが、読まれれば悲惨なので冷静に立ち回ろう。
単体としての強化恩恵は大きくないため、シャッフル戦よりは意志疎通可能な固定戦で採用の余地があるか。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
1.両前衛低コスト機体
射撃が強い1500というバスターの強味を積極的に押し出していくドンパチスタイル。
さすがに単騎前衛をさせられるのはお断りだが、お互いにフォローしあいながらダウンを取り続けられればコスパで勝てる。
今作はシステム的にこちらを選ぶのがベター。
2.前線を維持できる万能機
シンプルな前衛/後衛に分かれる射撃戦で戦うスタンダードスタイル。
バスターが追われるタイマンに強いとなおよし。
ただし20僚機なら1.の戦術で戦った方が良いし30・25僚機はシステム的に不遇と、今作ではかなりの逆風を受けている。
適さない僚機
ダメージを取れない後衛機体。
足掻きがあるとはいえ単独では1500相応のバスターが簡単に融かされてしまう。
コストパターンごとの戦術考察
事故だが他1500よりはマシな方。
前衛をする相方を安全重視の赤ロ保存や曲げゲロビで支援していく。
後半戦からは積極的に突撃してオバリミを発動させよう。
首尾よく戦えれば形になるが、3000の2落ちや順落ちからリソース差でのゴリ押しなどコストのアンバランスさを突いた戦術を取られやすいためやはり安定感は無い。
前作までコスト的には推奨だったが、今作では1500コストと組んだ際に次ぐ勢いの事故となりがち。
お互い1落ちの後に2500コスト片追いでOL封印負けが非常に太い負け筋なので、これを防ぐ事が重要になる。
幸い今作のバスターは変形武装を駆使すれば無視が容易ではない主張力があり、S覚時は敵のOLバリアも障子紙同然に破砕可能なので何とかしやすい。
敵機が光って味方を追いかけた時のため、S覚を用意するなどして備えておく必要があるか否かを気にかけておきたい。
相方を選べるならほぼ一択レベルで推奨。
コストセオリー通りバスターが2落ちしてもいいし、融通を効かせて後方支援に回っても強いのがメリット。
後半戦でオバリミ発動を嫌った相手のダブロ/放置に耐える必要があるので、覚醒を温存させられるかがキーポイント。
大事故。相棒のイザークが泣いている。泣いてなどおらんわッ!
状況に応じて逃走したり突撃したりすることになるが、砲撃機なので逃走は苦手なのが本音。
相方には大人しく放置されてもらうか、いっそのこと猪プレイをやってでも落ちにいってもらうことになる。
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2026年05月17日 23:11