RX-93ff νガンダム

作品枠 THE LIFE-SIZED
νGUNDAM STATUE
パイロット アムロ・レイ
コスト 3000
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 8
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 白い悪魔
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR
レバーN射撃CS ロングレンジ・フィン・ファンネル
【射出(射撃)】
- 50~105 高弾速ビームを3回放つ
レバー横射撃CS ロングレンジ・フィン・ファンネル
【射出(ビーム・サーベルモード)】
90 入力方向に動きつつブーメラン
格闘CS ダミーバルーン - 73 3体時間差設置、射撃を1発防ぐ
レバーNサブ射撃 ジェガン 呼出 2 60~129 左:グレネード2発を2セット
右:ライフルを3連射
レバー入れサブ射撃 70~139 時間差で突撃
N特殊射撃 ロングレンジ・フィン・ファンネル【狙撃】 1 120 高弾速単発狙撃
レバー後特殊射撃 ロングレンジ・フィン・ファンネル【照射】 1<2> 18~216 覚醒中弾数増加
後格闘 プレッシャー 1 - SA有り
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 180 標準的な3段格闘
前派生 左ジャブ→蹴り→トリモチ N前NN 145 出し切りで鈍足付与
NN前NN 191
後派生 キック→突き→斬り抜け N後NN 251 高火力
NN後NN 270
前格闘 突き→回転袈裟斬り 前N - 138 出しきり受身不可ダウン
後派生 キック→突き→斬り抜け 前後NN 254 N格と同様
横格闘 横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り 横NN - 173 出しきりバウンドダウン
前派生 左ジャブ→蹴り→トリモチ 横前NN 140 N格と同様
横N前NN 182
後派生 キック→突き→斬り抜け 横後NN 246 N格と同様
横N後NN 261
BD格闘 斬り抜け BD中前 - 80 スタン属性
後派生 キック→突き→斬り抜け BD中前後NN 261 N格と同様
N特殊格闘 ロングレンジ・フィン・ファンネル
【ビーム・サーベルモード(斬り払い)】
特格 - 90 リーチの長い斬り払い1段
前後特殊格闘 ロングレンジ・フィン・ファンネル
【ビーム・サーベルモード(飛び込み斬り)】
前後特N 130 フワ格2段
射撃派生 ロングレンジ・フィン・ファンネル【単射】 前後特N→射 195 カット耐性良好 単発強制ダウン
横特殊格闘 ロングレンジ・フィン・ファンネル
【ビーム・サーベルモード(薙ぎ払い)】
横特格 80 入力方向に移動しつつ薙ぎ払う
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/M,C
備考
覚醒技 ロングレンジ・フィン・ファンネル
【ビーム・サーベルモード(最大出力)】
1 275/250/265/250 単発斬り下ろし
後覚醒技 ロングレンジ・フィン・ファンネル
【長距離狙撃】
230/249/244/230 使用時赤ロック無限


概要

ららぽーと福岡に建造された実物大立像用に設定を書き下ろされた新たなνガンダム。パイロットは立像PVと同様逆シャア時のアムロ・レイが担当。
ロールアウトの前倒しで実現しなかった装備プランで、ビーム砲やビーム・サーベルとしても運用できる"ロングレンジ・フィン・ファンネル"を有する。

遂に実装された6機目のアムロ機で、通称「福岡ニュー」。性能面では新装備のロングレンジ・フィン・ファンネルを様々な形で駆使して戦う格闘寄り万能機。
設置射撃や投擲、狙撃や照射と様々なバリエーションのある射撃に加え、強烈な巻き込みを誇る3種の特格を軸とする機体。
また降りテクとして優秀なアシストと、ダメ押しのプレッシャーと近距離の読み合い、特に「迎撃」の展開では全アムロ機随一の性能を誇る。

一方で中遠距離では武器の手数欠け、赤ロックが長くない事も相まり3000万能機では平凡な部類。
基本的には近接戦でアドバンテージを取る機体でありむしろ「近接で最強クラスの機体がそれなりに中距離も戦える」というイメージ。

登場当初はMFの覚醒すら苦にしない極悪な近接自衛力を持ち、次いで∞ジャスティス(ラクス搭乗)という最適の相方にも恵まれて、攻めやあがきのパワーも規格外でありゲームを支配。
2度目の弱体化で降りテク1つ削除など大き目のお仕置きを受けるも、全国大会決勝は本機のミラーになるなど依然高いポテンシャルを誇った。
3度目のご祝儀下方を受けてなお環境クラスではあったもののその性能を引き出すための操作難易度は非常に高くなり、続く4度目の弱体で元々並だった火力、機動力が平均以下となりついに環境トップからは陥落したと言える。

現在では自衛力こそ高いものの以前のような0落ちは安定させるのが難しくなり、真っ当に格闘寄り万能機として前衛を務めるのがメインになっている。
しかし低機動力、低耐久が足を引っ張り、火力に関しても格闘機としては平均以下のため前衛後衛どちらを務めるにしてもプレイヤースキルが高くないと中途半端になりがち。
とはいえ武装の性能自体は高いままで現在でも近接でじりじりと追い詰めていくその姿は信頼感があるものの、あくまで「熟練したプレイヤーが使ってこそ」の機体となっているのは数字が示している。

総じてポテンシャルこそいまだ高いものの引き出せないと途端に並以下の働きしか出来なくなってしまうかなりの上級者向け機体。
確かなやり込みで世界に人の心の光を見せていこう。

  • リザルトポーズ
通常時:降り立って立像と同じポーズで佇む。
格闘時:ロングレンジ・フィン・ファンネルをサーベルモードにして振りかぶる。
覚醒時(格闘以外):後向きの状態からロングレンジ・フィン・ファンネルを懸架→振り向きながら肩越しにバレルを展開して構える。
敗北時:ロングレンジ・フィン・ファンネルのみで漂う。

キャンセルルート

  • メイン→各特射、各特格
  • 各サブ→メイン

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
コスト標準性能のBR。本家νガンダムと違い、覚醒中の性能強化は無い。
弾数は豊富だがキャンセル元やサメキャン落下に多用するのでなるべく無駄撃ちは控えたいところ。
誘導する射撃にキャンセルできないので中距離でBR始動からダウンが取りづらい点にも注意したい。

【射撃CS】ロングレンジ・フィン・ファンネル【射出】

[チャージ時間:2秒]
本体から分離したロングレンジ・フィン・ファンネルが個別に攻撃を行う。レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能
チャージゲージの仕様が特殊で、動作開始1F目と同時にゲージが0になる。
また分離したファンネルを回収するまではゲージそのものが消滅し、動作中の再チャージができなくなる。

誘導切りこそ無いがどちらの入力も分離の際に本体が大きく動くため回避に有用。
上述の仕様のため、射CS発生前→格CS発生前…をループするいわゆるエクストリームシャゲダンで射CS使用時の移動を乗せる行動は1ループ(格CS発生前→射CS発生→格CS発生前)のみ可能。
分離中にロングレンジ・フィン・ファンネルを使用する攻撃モーション(特射・特格・格闘後派生・覚醒技)を行うと強制回収して新しい動作に参加するため、CSの動作は中断される。
中断と同時にCSゲージが復活するため、ヒットが期待できないと判断したら即座に回収を行うことで回転率を上げることが可能。その場合は弾数制限が無く平時の立ち回りでも使うことになりやすい特格を推奨。
ただN特射で敵の硬直を狙っていきたい機体でもあるので、併用時は注意が必要。

【レバーN射撃CS】ロングレンジ・フィン・ファンネル【射出(射撃)】

[属性:照射ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
後方宙返りしながら分離し、そこから照射ビームを時間差3連射。
同一対象へのヒット数限界が1なので多くの場面で単発よろけビームとして振る舞うが、バリアを削り切ると貫通、持続中は射線全体に判定有、という性質がある。
1射毎に銃口補正が掛かり直すが、動作中に誘導を切られるとその後は誘導しない。
設置型ファンネルの特性を持つ。(射角制限が無い。発射直前に照準が働くので、設置動作中のステップでは銃口誘導を切られない。本体がダウンすると回収。)
赤ロック距離13ほどの射程限界が有り、それが本武装の赤ロック距離として個別に設定されている模様。
これらの仕様によって、2022年9月のロック距離短縮による影響が無い。
発生・弾速はゲロビ武装に近いが、銃口は狙撃武装に近い感覚。甘い着地を狙って取れる他に、足を止める武装や前BDの初動を咎めやすい。
設置動作自体も機敏で最速BDでも設置できるので、様々な場面で使いやすい。サーチ替えで撃って宙返り動作を移動に使うような芸当もできる。
フルヒット火力は105と控えめではあるものの、拘束時間が長く状況有利が美味しい。ただし射程に余裕を持ったクリーンヒットでないと繋がらないことがあるので注意。N特射などで割りこめれば確定ダウンと火力up。

弾切れを起こしやすいffνにおいて継続的に弾幕を張れる重要武装。牽制や本体との1人クロスなど用途は多岐に渡る。
積極的に貯めていきたい武装だが、挙動の関係上多用するとラインが下がり気味になることには気をつけたい。
また横射撃CSに比べて発生が遅い。迎撃目的で使用する際は、気持ち早めに出しておくなど工夫したい。

【レバー横射撃CS】ロングレンジ・フィン・ファンネル【射出(ビーム・サーベルモード)】

[属性:特殊実弾][受身不可ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
レバー方向に回転移動しつ分離し、ビームサーベルを展開しつつ横回転しながら突撃させる。
おおよその挙動や特性はブーメラン系武装に近い。
全てのビームや特殊実弾と干渉せず、ほかの全ての実弾を消すことができる。
戻りの攻撃判定が無いので盾を捲れないが、前面射撃バリア系の武装で防がれても貫通する(射撃バリアのエフェクト自体は出る)。
射程は短めで、射程限界でしばらく停滞する。
発生は横特格と同じ程度だが、横移動しながら溜めずに撃つ上に弾速が優秀なので、他武装に意識配分していると回避が難しい。
近接拒否の先出しや押し付け、オバヒあがきが主な使い所。
追撃が難しいことが多いが、打ち上げの頂点に合わせる形でN特射が入れられれば美味しい。距離が近ければ格闘を入れたい。

【格闘CS】ダミーバルーン

[チャージ時間:2.0秒][属性:実弾(爆風)][ダウン][ダウン値:][補正率:70%(弾頭-10%/爆風-20%)]
「ダミーだ!」
ダミーバルーンを3体展開する。逆シャア劇中にてリ・ガズィやνガンダム搭乗時にアムロが度々行っていた行動の再現。
本家νガンダムのMBまでの格闘CSであり、往年のプレイヤーには懐かしい武装。
EXVS2以降の共通調整で他のダミー同様アシストの引き付け効果は無い。

展開されたダミーは射撃を1発防ぐ。ダメージ判定もあり、弾頭10・爆風70の合計73ダメージ。
一気に3体出すのではなく、順番に出していくため、キャンセルが早いと1体しか出ない。

2022/10/3より、メインへのキャンセルルートが削除された。
今まではサブのアメキャンと合わせて非常にブースト有利を作りやすく福岡νの要とも言える武装だっただけに非常に手痛い修正。
今までよりも防御的に運用していく必要がある。

基本的には当てに行く武装ではなく着地保護用として仕込むことになる。
射撃CSと合わせて起き攻めにも使える。
格闘迎撃にも有効。横特で済む場面が多いが、こちらはより発生が早く判定が残り、オバヒでも扱いやすい。横特を飛び越えて密着の押し付けを行う格闘機(特にエピオン)に対して有効な対策になる。
バリアやSAへの回答になることも多く、横特が噛み合わない相手には試す価値がある。

【サブ射撃】ジェガン 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
自機の左右前方に2機のジェガンを呼び出す。レバー入れで性能変化。
アメキャンが可能だがメアキャンはできず、呼び出し時の振り向きはない。
リロード開始は撃ち切りかつアシストが消失してからのため、回転率は悪い。
アップデートにより格闘CSがメイン落下出来なくなったのでこちらの依存度が激増している。雑なアメキャンは厳禁。

【レバーNサブ射撃】ビーム・ライフル&ハンド・グレネード

[属性:ライフル:ビーム/グレネード:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:ライフル:-30*3/グレネード:-15*4%]
右のジェガンがライフルを3連射、左のジェガンがグレネードを2発を2セット発射する。
ライフルは1発60ダメージ、グレネードは1発35ダメージ。
レバー入れが優秀なのでもっぱら盾固め用。
一応こちらはフルヒットで強制ダウンがとれる。

【レバー入れサブ射撃】ビーム・サーベル

[属性:格闘]
右のジェガンが先行してスタン属性の斬り抜け→左のジェガンが2回斬り付ける。
アシスト単体ではダウンを取ってくれないことに注意。
サザビーや強化型ZZのアシストほどでは無いにしろ強誘導で、中々しつこく追い回してくれる。
アメキャンに弾を使うなら基本的にはこちらで。

ダウン値がそこそこあるので後特射よりN特射で追撃した方がダメージが伸びる(191→193)。
追撃が早いとノックバックでN特射が外れるためタイミングは要確認。

レバー入れ
サブ射撃
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
右ジェガン 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 弱スタン
左ジェガン 斬り付け 118(60%) 60(-20%) よろけ
139(45%) 35(-15%) 2.4 よろけ

【レバーN特殊射撃】ロングレンジ・フィン・ファンネル【狙撃】

[撃ち切りリロード:8.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-30%]
ロングレンジ・フィン・ファンネルを左肩から前に向け、単発のビームを放つ。
狙撃の名の通りケルディムメインに近い挙動。発生・弾速はEx-SN特射やザナドゥ後サブと同等だが、射程限界がある。
ファンネルを使った攻撃だが、本体が使う武装の扱いでキャンセル補正が掛かる。

着地や硬直を取る能力に優れる、ffνのダメージソースの一つ。
レバーアシストからの追撃や着地取りなど割と頻繁に使いたい場面があるため雑な垂れ流し運用はNG。
とはいえ狙いすぎて撃つ頻度が減るのもよろしくないので、当たる可能性があるならバンバン撃ちたい。

【レバー後特殊射撃】ロングレンジ・フィン・ファンネル【照射】

[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:-4%*17]
ロングレンジ・フィン・ファンネルを左肩から前に向け、照射ビームを撃つ。視点変更なし。
18ダメージ*17ヒット。曲げ撃ちや爆風といった付随性能は無し。
発生は早い部類だが、銃口補正・弾速・判定サイズが良くない上に左肩から発射されるので多少の当てづらさを感じる。
稀にだが格闘を振り返してきた相手を捉えきれない場合も。
ダメージも少し低めでゲロビとしての性能はイマイチだが、N特射と弾数が独立しているのが救い。
メインの節約のために後格やアシストのよろけなど追撃猶予が長い状況で使う選択肢も視野に。

覚醒中は弾数が2発に増加する。

【後格闘】プレッシャー

[撃ち切りリロード:22秒/1発][属性:プレッシャー][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-15%]
緑色のプレッシャーを自機中心に展開する。スーパーアーマーあり。
クセもなく扱いやすいので自衛にも攻めにも有効に使える。
横特格と並んで強力な自衛手段であるが、その強力さゆえ警戒もされる。注意深い相手には構えだけ見せるなど工夫したい。
ここからのキャンセルルートはないので射撃CSを仕込んでおくのも手。
BD格に繋ぐと二重スタン浮き上がりとなり、上から振ったり壁際で振ったりした場合は後派生が外れてしまう可能性があることに注意。
不安なら特射でサッと締めてしまうか、派生を入れたいならNや横から派生しよう。

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

標準的な3段格闘。3段目は2ヒット。
派生が優秀なので出し切ることはないだろう。手早く終わらせたい時も1段目から後派生を狙いたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 180(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン

【通常・横格闘前派生】左ジャブ→蹴り→トリモチランチャー

N・横格闘の1,2段目から派生可能。
パンチ→キック→トリモチの3段派生。
トリモチには約5秒の鈍足効果あり。トリモチで強制ダウンを奪って片追いor起き攻めに移行したい時に有効な派生。
特にここからのプレッシャー起き攻めは強力なセットプレイになる。
硬直切れからメインが繋がる。地上付近はブーストに余裕があれば着地から繋がるが、オバヒだと間に合わない。

前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N 1段目 2段目
前派生 ジャブ 122(60%) 173(45%) 117(60%) 164(45%) 65(-20%) 強よろけ
┗2段目 蹴り 140(48%) 187(33%) 135(48%) 178(33%) 30(-12%) ダウン
 ┗3段目 トリモチ 145(28%) 191(13%) 140(28%) 182(13%) 10(-20%) 2.5以上 スタン

【通常・横・前・BD格闘後派生】蹴り→ロングレンジ・フィン・ファンネル(ビーム・サーベルモード)連撃

N格・横格の1,2段目、前格1段目、BD格から派生可能。
蹴り→ロングレンジ・フィン・ファンネル(ビーム・サーベルモード)で多段ヒットする突きから斬り抜ける3段格闘
短時間でまとまったダメージが取れる割に前に動きながら攻撃するためカット耐性もそこそこある万能派生。

後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N BD N・横・BD NN・横N
後派生 蹴り 126(65%) 176(50%) 121(65%) 167(50%) 130(64%) 136(65%) 70(-15%) 砂埃ダウン
┗2段目 突き 182(57%) 219(42%) 177(57%) 210(42%) 186(56%) 192(57%) 22(-2%)*4 0.3以上(?*4) 強よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 251(--%) 270(--%) 246(--%) 261(--%) 254(--%) 261(--%) 120(--%) 強制ダウン

【前格闘】突き→回転袈裟斬り

出し切り受身不可ダウンの2段格闘。
追従は良くないが発生判定は無難に強め。非覚醒時はコンボの拾いパーツ、F覚醒中は近距離の押し付けに使える。
後派生を引き出せるが初段1ヒット目からは不可。
だが末端をカス当たりさせても派生が可能で、後派生の突きから後ステで狙って出すことが可能。
火力を大きく伸ばせるため、余裕があるならば狙いたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 砂埃ダウン
┗2段目 袈裟斬り 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り

出し切りバウンドダウンの3段格闘。
初段性能は悪くはないが横特格が便利であまり虹合戦はしない機体であり、これに頼ることはあまり無い。
その上初段の判定が小さいためか、ダウン状態への追撃が不安定で空振りが多発する。
追従でなく判定の問題なので、壁際やF覚醒中で距離に余裕があっても安定しない。
各種特格(前特格出し切りを含む)から最速で追撃する場合は前格やBD格を推奨。
打ち上げや壁が絡んで吹き飛びベクトルが緩くなればそこそこ安定して拾える。
出し切りからは両覚醒技が安定して繋がる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【BD格闘】斬り抜け

スタン属性の斬り抜け1段。
壁面演出特別映像でギラ・ドーガを撃墜した動きの再現。N格と同じ後派生が可能。
伸びや突進速度が優秀で、差し込みや他武装からの追撃など出番は多い。
緑ロックで振っても動作中はそこそこ滑る。出し切ると最後に硬直するため、止まる前にCSCやBDCで扱う。(高跳びで出し切って滑るような使い方はできない)
横格ほどではないが、特殊ダウンへの素通りがたまに見られる。修正後N特・横特への追撃安定性について情報求。
上書きスタンには対応しておらず、プレッシャーから繋ぐと二重スタンで打ち上がるため、角度によっては派生を取りこぼしてしまうので注意。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 弱スタン

【レバーN特殊格闘】ロングレンジ・フィン・ファンネル【ビーム・サーベルモード(斬り払い)】

ロングレンジ・フィン・ファンネル(ビーム・サーベルモード)で斬り払う1段格闘。
密着での発生は遅めだが、サーベルのリーチが長く追従性能が優秀な上に遠目から振り始めるので、実戦上は並の格闘に比べてかなり早いタイミングでヒットさせられる。よって距離があれば格闘のかち合いにも強い。
また、左右の攻撃範囲が広くてステップを食いやすい。
加えてメイン→N特格といった動きもできるため、近距離では非常に頼れる択の一つとなる。
F覚醒時は大きい判定と強化された追従性能でかなり胡散臭い当て方を狙える。

弱点としては補正・ダウン値が重めな事と、吹き飛び方の問題で当たり方次第では格闘追撃が難しい点。
判断ができなければブースト消費はきついがN特格連打が安定。アメキャンや横射撃CSもあり。
アップデートで受け身可能ダウンへ変更されたことには注意。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り払い 90(-30%) 2.0 ダウン

【レバー前後特殊格闘】ロングレンジ・フィン・ファンネル【ビーム・サーベルモード(飛び込み斬り)】

フワ格挙動の飛び込み斬り下ろし→斬り上げの2段格闘。出し切りから専用の射撃派生あり。
特大リーチと上を取る軌道により、特格の中では敵を追うことに長けた性能。
メインからのキャンセルもあるため、前に出る展開ではお世話になるだろう。
というよりもこの格闘が使えないと自衛力の高さから自身が放置されて相方を狙われる展開になりやすいので、是非使えるようになろう。
10/03のアップデートで他の2種の特格は受身不可を取れなくなっているため、追撃分のブーストが心もとないならこちらを狙う必要がより上がっている。

【レバー前後特殊格闘射撃派生】ロングレンジ・フィン・ファンネル【単射】

バレルロールしつつロングレンジ・フィン・ファンネルからビームを撃つ。福岡ららぽーとの展示映像で見せた動き。
単発強制ダウン。虹ステ不可。
そこそこの威力で手早く終わるため、場合によっては後派生やN特射〆よりもこちらを選ぶほうが良いことも多い。

前後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り下ろし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 130(65%) 26(-5%)*3 2.6 0.3*3 受身不可ダウン
 ┗射撃派生 ビーム 195(--%) 100(--%) 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン

【レバー横特殊格闘】ロングレンジ・フィン・ファンネル【ビーム・サーベルモード(薙ぎ払い)】

入力方向に横移動しながらサーベルで横に薙ぎ払う。
正面への発生は横鞭系統としては標準以下だが、攻撃範囲が優秀。
特筆すべき強みは、実質的に滑りながら薙ぎ払える事。正確には慣性が乗って滑るのではなく、武装単体で横移動しながら振る。オバヒ時や垂直移動中でもステップ1回分ほど動きながら振る上に、攻撃判定発生後も動き続ける仕様。
NT-D中ユニコーンの特格、RX-零丸の強化時横特格に近いが、それらと違い制約なくいつでも使えて、自衛には勿論赤ロック内であればアメキャンの姿勢制御も兼ねてくれる。
その代償として補正・ダウン値が重めで火力は伸び悩む。横特×2に至ってはメインズンダ以下である。
動作全体のブースト消費は2割程度と多めだが、虹ステアメキャン前提なら他機体の横鞭と大差は無い。

アップデートにより発生が遅くなり受身可能ダウンへ変更された。
以前までは近接なら取り敢えずこれを振り回すだけで相手を封殺できていたが発生の早い鞭系や射撃には潰されることも増えた。
また自身がオバヒの時でも以前までは当てれば悪くても相打ちと言う状況が確約されてたのだが、受身が取れるようになったので当てても反撃されるリスクが高まり今までのように信頼しすぎると痛い目にあう。
とはいえ拒否択としてはトップクラスの性能であり、近接戦を支える要。
不用意に近づいてくる相手にはこれでお仕置きしていこう。

上下の射角は優秀だが銃口補正が悪く、ほぼ入力時点で薙ぎ払い角度が固定される。自由落下の着地などは取りづらいので注意。

火力の低さは相方に補って貰ったり、自身の覚醒で取り戻すなどしていきたい。
こちらもN特格同様に当たり方次第で追撃は難しくなる。吹き飛び方と判定の関係でN・横格は即空振りすることが多く推奨できない。
ヒット確信気味ならBD格、それ以外はN特格か横特格を推奨。打ち上げる当て方ならN格でも安定して拾える。
注意点として降りテク目的の虹アメキャンを行うとレバアシストのみ当たって攻め継となってしまうことがある。追撃できれば単純に美味しいが、ダウンを取ったと思って目を離すと危ない。


横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 80(-30%) 2.5 ダウン

覚醒技

【覚醒技】ロングレンジ・フィン・ファンネル【ビーム・サーベルモード(最大出力)】

「νガンダムは伊達じゃない!」
ロングレンジ・フィン・ファンネル(ビーム・サーベルモード)で斬り下ろす単発の覚醒技。
Z、FA-ZZの覚醒技と同系統のもので、ガードされても振り切る。

単発の覚醒技なので火力とカット耐性を両立させやすい。
同系統として発生が早い方で通常よろけからでも最速なら繋がるため、格闘コンボに組み込む際に確定するルートが多め。
ただし銃口がいまいちで振りも下まで行かないため、横特格などからアドリブで当てるのは厳しい。
N特格や後派生からもステ方向が限定されたり、壁が絡んで吹き飛び方向がズレると外れるおそれがある。
N・横特格を入れ込むことが多い機体なので、覚醒技までの流れはあらかじめ組み立てたいところ。
ffνはどこかで大ダメージを取りたい機体であり覚醒技コンは狙っていきたいため、コンボルートは把握しておきたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値(元値) 属性
1段目 斬り下ろし 275/250/265/250(--%) - 強制ダウン

【後覚醒技】ロングレンジ・フィン・ファンネル【長距離狙撃】

右手でロングレンジ・フィン・ファンネルを構え、単発のビームを発射する。
ケルディム覚醒技、セブンソード後覚醒技などと同様に、赤ロックが無限になる。

コンボパーツとしては確定ルートができればN覚醒技の方が安定で火力も高いが、射撃や横特格からの追撃でNが合わせられるか怪しい場合はこちらに出番がある。
他には後衛時に安全圏からワンチャン硬直獲りを狙うのがメインとなる。
覚醒時間が残りわずかで敵機と距離が離れていればもったいない精神でとりあえず撃っておくのも一つの手だが、狙撃武装持ちが相手の際は緑ロックでも見てから狙撃を返されるリスクがあるので注意。
銃口補正が強いので押し付けも出来なくはないが非現実的。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値(元値) 属性
1段目 狙撃 230/249/244/230 (--%) - 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン→N特射 134
メイン→後特射 145 BDCで繋ぐと173
メイン≫BD格後NN 229
メイン→N特格>N特格 174
メイン→前後特格N射撃派生 195 赤ロック保存で高低差に強くオバヒでも繋がる
N前後射撃CS2hit≫N特射 171
横射撃CS≫レバサブ→メイン 192 メイン→レバサブの順で当たると171。大抵はこちらになる。
横射撃CS≫後特射 188 あまり減らない。
N特射だと174と更に減らない上に当てにくい。
横射撃CS≫N後NN 237
横射撃CS≫BD格後NN 244
横射撃CS≫前後特格N射撃派生 210
レバサブ≫メイン≫メイン 185 ≫N特射〆で191
→N特射〆で186
レバサブ≫N特射 193
レバサブ≫NN後NN 221 BD格後NN〆で217
レバサブ≫N特格>N特格 194
???
N格始動
N>NN後NN 256
N後N>NN前NN 269 鈍足付き攻め継。
NN後N>NN前NN 277 鈍足付きダウン。起き攻め後格が狙える状況ならこちらで。
NN後N>NN後NN 399
???
前格始動
前>NN後NN 257
前N>N後NN 265
???
横格始動
横>NN後NN 251
横後N>NN前NN 264 鈍足付き攻め継。
横N後N>NN前NN 268 鈍足付きダウン。起き攻め後格が狙える状況ならこちらで。
横N後N>NN後NN 288
???
後格始動
後≫レバサブ→メイン 138 メイン→レバサブの順で当たると130。大抵はこちらになる。
後≫N特射 102 後特射〆で155
後≫NN後NN 207
後≫BD格後NN 208 位置次第でこぼす可能性アリ
後≫N特格>N特格 127
???
BD格始動
BD格後N>NN前NN 279 鈍足&攻め継続
BD格後N>NN後NN 300
BD格後N>前(1Hit)後N*2>前(1Hit)後NN 370 おそらく非覚醒時デスコン
前格への繋ぎは後ステ
???
特格始動
N特格>N後NN 237 基本
N特格>NN後NN 234 ↑でいい
N特格≫BD格後NN 244 誘導を切らない
N特格>N特格>N特格 189 主力。基本はコレ
N特格>前後特格N射撃派生 210
前後特格>NN後NN 256
前後特格>N特格>N特格 187
前後特格>前後特格N射撃派生 215
前後特格N>N前NN 216 NNだと〆が入らない。鈍足付与。起き攻めへ。
前後特格N>N後NN 261 高火力
前後特格N>NN後NN 256 ↑でいい
横特格>レバサブ→メイン 182 一定以上の高度が必要だが意外と狙える機会は多い。
メイン→レバサブの順で当たると167。
横特格>N後NN 227 ヒット確認(確信)から
横特格>NN後NN 224 ↑でいい
横特格≫BD格後NN 234 誘導を切らない
横特格>N特格>N特格 179
横特格>横特格 136 入れ込み可能な近接拒否択
???
覚醒中 F/S/R/M,C
後≫N覚醒技 234/213/226/213
横NN>N覚醒技 338/??/??/?? 後覚醒技で314/??/??/??
BD格後N>N覚醒技 355/??/??/?? 繋ぎは横ステ
F覚醒中 F
メイン→N特格>N覚醒技 255 N特格>N覚醒技の繋ぎは即前ステで。
壁際だとN覚醒技がよくスカるので要注意。
メイン→N特格>N特格>N特格 199 やや雑だが十分アリ。
メイン→前後特格>N覚醒技 267 N特格と違い安定して入る。
NN後N*3>N覚醒技 358
N>NN後N>NN前NN 291 鈍足付き攻め継。横始動で286
N>NN後N>NN後NN 312 横始動で307
N特格>NN後N>NN後NN 293 前後特格始動で312
N特格>前後特格>N特格>N特格 223 前後特格を挟むと威力が上がる。
前後特格始動で229
N特格>N覚醒技 292 格闘機並みのダメージ効率だが想像以上に不安定。
ブーストが無い場合やタイムアップ寸前の状況以外では↓を推奨。
N特格>前後特格>N覚醒技 291 安定コンボ。N特格始動は基本これでいい。
前後特格始動で304
横特格始動で280
横特格>N後N>NN後NN 278 横特格始動はあまり伸びない。
??

戦術

ロングレンジ・フィン・ファンネルを攻守にフル回転させて戦う機体。
概観としては、近接での解決力に性能を振っている代わり、無印νと異なり逃げ撃ちでダメージを稼ぐには厳しいぐらいに射撃の説得力が低下している。

射撃戦は射撃CSを活かした時間差攻撃と、アメキャンで機動戦を制するのが基本的な動きとなる。
強誘導レバー入れアシストや、射撃CSで動かした相手を特射で撃ち抜く事でダメージを取るのがベターだが、他のνガンダムと異なりFFバリアや長い足掻きムーブがない上に耐久も決して高くはない。
よって無理に着地を狙い被弾をしないようにしたい。ローリスクに立ち回っていこう。
格闘CS→メインの降りテクが削除されたため、よりリスク管理は気をつけたいところ。
以前は弾幕としてアメキャンを使っていても格闘CS→メインのおかげで着地を通しやすかったが、この動きが不可能になったことでアシストもより貴重になった。
ブースト管理もしっかりして、節約できる場面ではなるべくアメキャンを節約したい。

射撃戦を嫌がり詰めてきた相手には横特格とプレッシャーの迎撃が強力。
横特格は弾数無限なのもあり気軽に振れる。加えてそこからアメキャンで落下もできるため、生格に対しては非常に高い迎撃力を誇る。
安易な格闘は横特格で吹き飛ばしてやろう。ただしブースト残量には注意。アシストがあるうちは贅沢に使えるが、アシストが無い場合の乱用には注意しよう。
両射撃CSのモーションも自衛に有用かつ上記2種の武装とコマンドが被らないので、仕込めるようになるとGOOD。

押し付けはメイン→前特格での赤ロック保存強襲や、そこからの横射撃CS押し付けなどがある。
格闘を餌に、近寄って迎撃してきた相手を横特格で逆に迎撃するのも強力。上手く読み合いを制していきたい。
アシストがあるうちは上記のムーブに加えて虹ステアメキャンが手軽で方向を選ばず弾幕としても機能するため、ある程度気軽に格闘を見せていきつつブースト有利を取りつつ詰めに行きやすい。
アシストリロード中は射撃CSの動作で隙を消していくことになるが、アメキャンよりも信頼度は低いので過信は禁物。
一度格闘を当てたら高火力の後派生を狙いたいところ。射撃武装ではやはりダメージレースが苦しいので、格闘を当てた際は常にチャンスを窺っていこう。
もちろん前派生でのターン継続や、片追い移行などもアリ。状況に応じて適切なコンボ選択をしていこう。

自分が狙われる受けの展開は極悪レベルで強い反面、中距離で膠着している射撃戦も、逃げる相手を追う攻めの展開も、そこまで得手ではない。
そのため自衛の完成度が高いと判断された時点でまともな敵からは相手にされない
更に下方修正で自分からロックを貰いに行こうとするリスクが激増しており、立ち回りがとても繊細になった。
現状はN射撃CSと狙撃による中距離の嫌がらせを中心とし、追われたらしっかり自衛、あわよくば勝てる相手に疑似タイマンという展開を慎重に選ぶ必要が出ている。
2on2で弾を撃ち続けて優位を取るνガン、低コ中心に追い殺していくHi-νとはかなり異なる。

EXバースト考察

「人間の知恵はそんなもんだって乗り越えられる!」
FとR覚醒の固有効果が乗るのはN格、前格、横格、BD格、N特格のみ。
堅実な射撃戦と派手な格闘を持つが、どちらも押し付けるより押し返す事がメインなので、それらを意識した覚醒を選びたい。
基本的に荒らし重視のFか立ち回り重視のMかの二択。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-5%
後派生による高火力コンボを持ち、差し込みに優れるN特格にF覚の補正が乗るため適性は高い。
N特格は近距離で迎撃用意ができていない相手を追うには強いが、元の追従がさほど強くないため距離感は覚えたい。補正的にも可能なら他の格闘で始動したい。
明らかに高度がある相手には前特格を、そうでない相手には潜らせないためにも横格・BD格で接近していくといいだろう。
火力補正は優秀な部類だが、長々とコンボを伸ばしても最大火力はあまり伸びないので覚醒技や後派生出し切りで早めに終わらせるのを推奨。片追い移行の時間が足りなければ攻め継もアリ。
近距離が得意レンジで、かつ自衛は自前の性能で事足りる事が多いので捲り用の選択として現在シェアを上げている選択肢。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-5%
メイン→アシストのキャンセルルート追加が地味に美味しいが、それ以外の旨味が少ない。
ダメージ源となる後特射のゲロビもS覚醒にしてまで押し付けるには心許無い。
CSのチャージ高速化を活かした立ち回りも出来るが恩恵が薄い。

  • Mバースト
立ち回りの安定化というメリットが嬉しく、特格を押し付け易くなり、CSによる多角攻撃もより精度が増す。
またffνは自分本位で戦うと相方が持たなくなるが、コスオバを許容しやすいM覚だと無理なく先落ちを譲れる。
難点としては、特格始動の補正が悪い上に火力補正0も相まってダメージが伸びないこと、N特格追従に補正が乗らないこと。
特に後者は大きく、せっかく間合いに近づいても紙一重で格闘が届かないことも多い。

要は攻めの覚醒としては噛み合いが今一つで、30としてはダメ負けする可能性が否めない。
潜られる前のアシストやプレッシャーで真下にも圧をかける、潜り込まれないように詰めていくなど、確実に差し込める押し付け方を用意しておこう。
Fと比較するとコンボ火力はそこまで大差ないので爆発力のF・汎用性のMという関係だったが、下方修正によりM覚では攻めが心許なくなったのでF覚にやや遅れを取る格好となっている。

  • Rバースト
攻撃補正:+6% 防御補正:-20%
N特格の押し付けに使えるが押し付ける程の強みは無く、そもそも被弾せず立ち回る本機の動きに噛み合っていないので非推奨。

  • Cバースト
格闘CS・横特・プレッシャーと迎撃に強い武装が多く、さらに半覚抜けまで備わると正に鉄壁の自衛力が得られる。
が、いくら受け寄りの性能とは言えC覚醒にしてまで受けに特化すると圧力が足りずに肝心の与ダメ能力を大きく落としてしまう。
結論としては使えなくはないが選ぶ理由が見いだせない覚醒。

僚機考察

度重なる下方で無理に前衛を張る旨味がどんどん薄れているので、相方が先落ちしたり爆弾展開になったとしても可能な限り自身は無理なく立ち回りたいというのが本音。
よって、前衛や爆弾で仕事をこなせる機体か、ガチガチの自衛性能を持つ機体を横に置き、引き撃ちか疑似タイに徹するのが無難。
時限強化機は「ffνの低い平均火力を補える」「高い迎撃力を強化ゲージのリロードに活かせる」「アシストのリロードの長さが誤魔化せる」等、ffν側にも組むメリットが多い。

3000

シャッフルで頻発する事故編成。
自衛力が高く、後ろからでも手が出せるため基本的にはffνが0落ちを担当することになる。
しかし修正にとってffνの自衛力が落ちているので、場合によってはしっかり前に出る必要がある。
先落ちする場合は相方の援護を、0落ちを担当する場合は耐久を残すことを最優先に動きたい。

2500

王道のペア。
万能機なので組める機体自体は多い。

  • オーヴェロン
25の時限強化機の一角。
平均以上の自衛力により待ちが崩されにくく、合体時の荒らし能力もピカ1。
覚醒依存度が低い方なので、C覚で先落ち後落ちを試合展開に合わせて後出しで選べる点も強い。
オーヴェロンに目が向く合体時とffνアシストのリロード時間を上手く被らせると、立ち回りの隙を減らせるようになる。
オーヴェロンの生時を集中的に狙われるとそこから一気に負け筋を作りかねないので、連携はしっかりと。オーヴェロン爆弾も視野に入れた試合運びをしたい。

  • RX-零丸
25の時限強化機の別選択。
オーヴェロンと比較すると高振れ時の爆発力が魅力。
弱体化を受けたとはいえS覚NT-Dはゲームをぶっ壊すには十分な力を持つ。
一方で、S覚以外を選ぶ意味が乏しいため零丸先落ちが半ば既定路線である点は欠点と言える。C覚醒を選ぶこともできるが、零丸でそれをやる意味が薄く、後衛としての質はジャスティスやアカツキ等に劣ってしまう。
立ち回りの融通の利かなさはffν側が補って、零丸にはしっかりと暴れてもらいたい。

2000

こちらも悪くない組み合わせ。フレキシブルに落ち順を変えやすいが、判断を遅らせると一気に状況が悪化するため、早めの判断を。
先落ちする側は相方をしっかりと守ること、後落ち側は耐久調整を意識したい。

  • インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)
互いの相性補完が完璧に近く、ラクス隠者実装と同時に一気に数を増やしたコンビ。
ffνの射撃力をラクス隠者が補い、乱戦をしたくないラクス隠者の弱みをffνの特格が咎める。
下方前はラクス隠者の異常な位置取り能力によってffνが気にかけなくとも陣形が乱れず、仮にラクス隠者先落ちしても爆弾を任せられるほどだった。
しかしラクス隠者の下方により要所でフォローを入れないと先落ちが起きやすくなり、ffνの後衛力が落ちたこともあって爆弾展開もあまり美味しくなくなった。
落ち順の組み立てが難しくなったが、古典的な3020として立ち回れれば相変わらず強力。
両機とも平均火力がやや低いので、タイムアップまで見据えた立ち回りが出来ると良い。ffνがF覚醒を採用することで火力の低さを補うのもアリ。

1500

苦しい組み合わせ。
15と30の機体性能の差が苦しく、何をするにしてもどちらかが孤立しがち。かといって孤立した側が無理に主張すれば耐久調整が崩れる危険性があり、孤立しっぱなしでは相方が集中砲火を受けてしまう。
一部強力な1500コスト機体であればまだ戦える組み合わせではあるが、苦しいことに変わりはない。他の組み合わせ以上に連携を重視していきたいところ。

対策

他のνガンダムと異なり近距離戦に強く調整されている。
リロード遅めながらアメキャンも持っており、弾があるうちは射撃戦でもなかなか隙を見せてこない。

格闘機では横特格とプレッシャーで迎撃されるため、焦って前へと出ると簡単に返り討ちにされる。
本機は細かいダメージこそ取れるが、遠距離で大ダメージが取れる武装はやや低性能のゲロビ程度で、赤ロック限界ではそこまで脅威がない。
射撃戦に徹するようなffνならばレバアシ・N射撃CS・狙撃に気をつけつつステBD仕込みで敵相方を追い回すのが対策になりやすい。
しかし、前後特格のフワ格で強気に攻めて来るようなffνを放置すると手痛い目に遭うので一筋縄ではいかない。

下方されてなおそれなりの自己完結力があるffνは低コストが狙うべきではないし、流れでぶつけさせるべきでもない。シャッフルでは前者による失敗が目立つ。
理由は前述した横特格とプレッシャーの近接択は勿論、単純に前後特格の胡散臭いリーチによる攻めは低コストにとって脅威な上にそこからのアメキャンで不利を背負いかねない。
しかもそこから懐に迫られ上記の択+N特格や横射撃csと上下左右安定して回避するのは困難になり、なす術もなく落とされかねないので、攻めてくるffνを安定して止められるかと言うとそうでもない。

とは言ったものの戦わずに逃げてばかりだと根本的な解決にはならないので、ffνが攻めて来るならば、30格闘機の鉄板の対策であるダブルロックでffνを切り込ませる展開を潰していくべき。

前に出て戦うにしてもFFバリアや、ダブロを捌き続けられるようなオバヒムーブなども無く、各特格も誘導を切っているわけではない。
耐久も620と、サザビー、レギルスと並ぶレベルまで低下。赤ロ短縮もあり何をするにもそれなりにリスクが付きまとう。
どうしても相手にして辛いならば相方を狙ってffνに攻めさせるように揺さぶるかダブロで一度寝かせてから試合を動かしていくような我慢比べをする展開が正解となる。
焦って安易に格闘を仕掛けると延々と横特格で迎撃され続けるだろう。

覚醒技を除くとSA潰しの強制ダウン武装を持ってないので高性能なSA格闘があるなら押し付けるのも手。
ただし横特格はそれ自体の動きが機敏なため、ヒットストップの間にSA格闘の判定外に逃げられてしまいやすく、効果的に差し込める場面は少ない。

本機の武装性質上、疑似タイは仕掛けないようにしたい。
格闘は勿論、射撃も疑似タイに向いたものが多く、漫然と見合ったり安易に攻めると迎撃されじわじわと削られてしまい、ダメージ不利を負っている状態になりやすい。

チャレンジミッション

【機体ミッション】RX-93ff νガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:316戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ LRFF
サイドF製
NT専用ガンダム
10000 コメントセット 何で[こんなもの]を地球に落とす!?
15000 称号文字(ゴールド) RX-93ff
20000 スタンプ通信 敵部隊に穴を開ける!

【キャラクターミッション】RX-93ff νガンダム[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン RX-93ff νガンダム
20000 称号オーナメント LRFF

外部リンク



コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 福岡ニューが強いと言うよりプレイヤースキルで勝ち取ったPDF優勝だな -- (名無しさん) 2022-12-13 06:10:46
  • 出場者は漏れなくプレイヤースキル高い。そんで決勝が福ニュー同士なんだから機体的にも福ニューは全機体でもトップクラスに強いのは疑いようない -- (名無しさん) 2022-12-13 22:57:58
  • 真面目に語るならステBDで避けない射撃が多い。だから上位でも下位でも関係なくそこそこ射撃圧がある。上位はステBD上手いから、誘導で当てる攻撃は弱くなるんよ -- (名無しさん) 2022-12-14 05:28:54
  • というかこの機体横サブメインで落下しつつ強誘導の武装で回避強要してくるし、射撃武装の種類全部揃ってるからνよりもエグい -- (名無しさん) 2022-12-14 07:51:26
  • この回転率で攻めに回してたら自慢の硬さが無くなるけどな -- (名無しさん) 2023-01-14 23:13:04
  • …と言うか何でこの機体って射CSで射出してもさも当然のように特格特射使えるんだろうな() -- (名無しさん) 2023-01-24 20:57:44
  • オバヒで横特出せないハイニューくんは泣いていいよ -- (名無しさん) 2023-01-27 12:50:57
  • ↑2 使えないようにするとホットスクランブルがとばっちり受ける… -- (名無しさん) 2023-01-27 17:02:13
  • ダメージ数字、荒らされたままになってるね -- (名無しさん) 2023-03-28 15:19:31
  • 03/18 20:47:36の編集で荒らされたままになってた数値だけはとりあえず戻した -- (名無しさん) 2023-03-28 21:36:52
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最終更新:2023年07月09日 17:51
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