ZZガンダム

作品枠 機動戦士ガンダムZZ
パイロット ジュドー・アーシタ
コスト 2500
耐久値 660
形態移行 ネオ・コア・ファイター
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 12
変形コマンド あり
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 始動!ダブル・ゼータ

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 低威力だが横幅が広い
N射撃CS
【変形時共通】
キュベレイMk-II 呼出 - 124 アプデで挙動変更。ファンネル後にBR2射
変形中はレバー後
レバー入れ射撃CS
【変形時共通】
92 突撃2段格闘
変形中はレバー後以外
サブ射撃 ダブル・キャノン&ミサイル・ランチャー 2 121/45〜135 単発ダウン&ミサイル
特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 231 曲げ撃ち可能な照射ビーム
特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動
射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル【連射】 147 足を止めてBR3連射&ミサイル連動
サブ派生 ダブル・ビーム・ライフル【両手撃ち】 110 新規武装。足を止めて単発ダウンのBR1射&ミサイル連動
特射派生 ハイ・メガ・キャノン 13~193 曲げ撃ち可能なゲロビ&ミサイル連動
格闘派生 薙ぎ払い 130 射程の長い単発薙ぎ払い
ジャンプ派生 合体 - ドッキングして追加移動
上記の各種派生からの派生も可能
後格闘
【変形時共通】
プレッシャー 1 - 周囲をスタンさせる。再出撃時弾数0
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル
&ダブル・キャノン
2 90〜91 アプデで追加。連動ミサイルhit時は159前後
変形サブ射撃 ミサイル・ランチャー 1 45〜 ミサイル一斉射撃
変形特殊射撃 Gフォートレス連携攻撃 100 - 分離形態で戦う時限換装。特射再入力で解除
射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル 70 コア・トップが攻撃
格闘派生 ミサイル・ランチャー 135 コア・ベースが攻撃
特格派生 ミサイル コア・ファイターが攻撃
変形特殊格闘 急速変形解除 - - MSに戻る
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ハイパー・ビーム・サーベル NNN - 180 癖の無い3段
前派生 斬り抜け N前 113 離脱用
NN前 160
後派生 ビーム・サーベル乱舞 N後NNNN 274 アップデートで追加
高火力
NN後NNNN 274
前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N - 137 出し切り受身不能
横格闘 横薙ぎ&斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN - 196 主力格闘
前派生 斬り抜け 横前 152 N格と同様
横N前 188
後派生 ビーム・サーベル乱舞 横後NNNN 274 アップデートで追加
N格と同様
横N後NNNN 263
BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N - 125 伸び良好
変形格闘 ハイパー・ビーム・サーベル【斬り上げ】 変形中N - 100 伸び・突進速度良好
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 1 342//300 格闘4段攻撃
後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! /291/271 プレッシャーからのハイメガ。曲げ撃ち対応
特殊 名称 弾数 威力 備考
特殊武装 特格派生/変形武装連動
コア・ファイター【ミサイル】
- 110 対応武装に連動してミサイル発射


概要

一年戦争のGアーマーを参考に重装甲・重火力・高機動性を兼ね備えた、Zに代わるエゥーゴの新たなフラッグシップ機。
3機のコア・ファイターが合体してMSとなるのが特徴で、高い機動力と頭部のハイメガキャノンによる大火力を誇る。

様々な分離コマンドを備えた変形による画面外爆撃をコンセプトとした射撃寄り可変万能機。

形式上の赤ロック距離は12だが、実際は12.9程度あり射撃特化機に近い射程距離を持つ。
万能機離れした赤ロック距離が戦況にどう影響するのかはまだ未知数だが、今後も検証していきたい。

  • リザルトポーズ
通常時:ダブル・ビーム・ライフルを構えると同時にツインアイを輝かせる。
特格中、後覚醒技中:各コアとドッキングをしてZZガンダムになり、ハイパー・ビーム・サーベルを振り払いポーズ。
敗北時:右手にハイパー・ビーム・サーベルを持ち、左前腕部、左大腿部を失った状態で漂う。アニメ第47話のハマーンのキュベレイとの一騎討ち直後のシーンの再現。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格
  • 各射撃CS、サブ、特射、格闘全般(空振りも可)→特格
  • 特格メイン派生→(特格サブ派生、特格格闘派生、特格特射派生)→特格ジャンプ派生
  • 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘
  • 変形サブ→変形特格
  • 変形各射撃CS→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

見た目は左右2本同時だが判定は1つのBR。
相変わらず威力70とダメージが低いが、判定が大きくキャンセルルートにも恵まれているので扱いやすいメイン射撃。
アップデートにより変形メイン射撃とは非共有になったので気軽に撃てるようになった。
とはいえこればかり当てていても低威力が足を引っ張る。サブ射撃という追撃や締めに向く武装があるため、そちらも積極的に混ぜていこう。

EXVSシリーズのビーム兵器は先端にのみ判定が付いていることが多く途中から触れてもすり抜けることが多いが、このビームは全体に判定があるようで、中程から触れても命中する。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出

「やれるな?プル」
プルの乗る黒のキュベレイMK-IIを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。

チャージ
2.5秒

【N射撃CS】ファンネル&ビーム・ガン

自機の右側に出現し、8基のファンネルでオールレンジ攻撃。
後衛を務める事が多いであろう本機にとって重要な射程不問の牽制技。
1hitではよろけないが、ゲロビへの牽制などに使いやすい。
CSアシスト出現中はチャージ不能という共通調整により回転率がダウン。

25/08/27のアップデートで、ファンネル射出後にビーム・ガンを2連射するように。
ビーム・ガンの発射開始はだいぶ遅めで、中近距離ではファンネルが当たってからようやく撃ち始める。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ファンネル アシスト ビーム 116(60%) 17(-5%)*8 3.2 0.4*8 2hitよろけ
2段目 ビーム・ガン ビーム 68(40%) 40(-30%)*2 4.0 2.0*2 よろけ

【レバー入れ射撃CS】袈裟斬り→サマーソルト

自機の左側に現れたキュベレイが突撃し、サーベルから蹴り上げで打ち上げる格闘アシスト。
ヒット時は相手を宙に浮かせるので追撃可能。
2段技になりヒット確認しやすくなったが、相変わらず受身可能なので注意。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り アシスト 格闘 40(80%) 40(-20%) 0.4 0.4 よろけ
2段目 サマーソルト 格闘 92(65%) 65(-15%) 1.4 1.0 ダウン

【サブ射撃】ダブル・キャノン&ミサイル・ランチャー

「手加減なんてしないからな!」
ハイパービームサーベル基部からビームを同時発射し、時間差でミサイル(2発1セット)を7連射。
キャンセルが早いと、ミサイルを全て出し切る前に次の行動へ移行するので注意。
接地撃ちに対応しており、地上ではブースト消費無しで使用可能。ミサイルを撒く時は活用したい。

ダブル・キャノンは万能機にありがちなダウン属性のビーム。
誘導弾速発生いずれも心許なく慣性も乗らないので、単独で使うよりメインからのダウン取りが基本。
格闘コンボの〆にも使えるが、レシピによって片方ヒット又は外れるので注意。

ミサイル・ランチャーは弾幕で挟み込むように相手の慣性移動を牽制、または引っ掛ける武装。
山なりの軌道を描くため、地対空の形でヒットする事が多い。
また、弾速が遅いせいか、距離が遠すぎると機能しづらい(赤ロック距離で8〜9くらいが限度か?)。
ZZは中距離で有効かつ低リスクな武装が乏しいので、咄嗟に出せるこの武装を活かせると戦術の幅が広がる。
ただし、読まれると地ステで簡単に対処されてしまうので注意。

アップデートで全体硬直が低減。
文面では内部硬直の話だが実際はミサイルの発射までが短縮。
一瞬足を止めるだけで済むようになり、中距離でもローリスクに弾幕として使えるように。
また、弾速と誘導が再調整された影響か、地上の相手にもミサイルが当たるようになり使い勝手が向上した。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
常時/6秒 キャノン ビーム 121(60%) 67(-20%)*2 5.0 2.5*2 ダウン
ミサイル 実弾 135(10%) 45(-20%)*5 5.0 1.0*5 よろけ

【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン

「いっけー!ハイ・メガ・キャノン砲!」
ZZの花形武装。額から放つ曲げ撃ちできる照射ビーム。
相変わらず威力高めで攻撃判定も太いが、発生遅めで慣性ほぼ乗らず銃口も微妙と、着地取りや押し付けより置きゲロビで使う場面が多い。
曲げ性能はイマイチだが、ヴァサーゴのように直線をそのまま動かすタイプなので、一度引っ掛ければそのままフルヒットさせやすい。


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
12秒 照射ビーム 231(15%) 22(-5%)*17 5.1 0.3*17 ダウン

【特殊格闘】分離

「分離!」
上半身と下半身を分離させる。
その際、上半身はレバー入力した方向へ移動。
分離の瞬間黄ロックになるためほんの少しだが無敵時間が存在する。
誘導切りあり。

回避以外にも派生による弾幕、遠距離からの曲げゲロビ、コンボ〆と用途は豊富。
また、各種派生にはキャンセル補正がかからない仕様(メイン→特格→各種派生など)。
ただし、リロードは着地後に開始するので注意。

アップデートで格闘の空振りからもキャンセル可能に。
追い込みは勿論、オバヒ時にタイミングをズラしたりと滞空に使えるように。

リロード
着地7秒

【特殊格闘射撃派生】ダブル・ビーム・ライフル【連射】

分離したまま足を止めてBR3連射。連動ミサイルに対応。
連射中は銃口が再度かかる。

今作から、任意のタイミングで他の特格派生へキャンセル可能になった(キャンセルルート参照)。

分離を経由する仕様上時間はかかるが撃ってしまえば弾速、誘導、銃口補正いずれも優秀。
ロック保存も効くので、注意の逸れた敵機にメインキャンセル等で出すと時間差攻撃となり、緩い移動に刺さったりも。

ただし、発生遅い・慣性乗らない・全体モーション長いという三重苦ゆえに、見られていると当然隙だらけ。
なので、赤ロックぎりぎり&見られていない時が低リスクな運用。それ以外は、戦況を見極めながら使いたい。
撃った後は保険として、ジャンプ派生による離脱も視野に入れたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 147(10%) 70(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ

【特殊格闘サブ派生】ダブル・ビーム・ライフル【両手撃ち】

新規武装。
分離したまま足を止めてBRを1射。連動ミサイルに対応。

単発ダウンのビームでメインより威力と弾速がやや向上とありがちな性能だが、なんと特格メイン派生からキャンセル可能で、その際は連動ミサイルを再度発射。
弾幕形成に優れ、ダウン取りの安定感も向上。
ただし、二度に渡る派生は足を止める時間も長くなるので、その点は留意したい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 110(%) 110(%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【特殊格闘特殊射撃派生】ハイ・メガ・キャノン

「一気にいくぜぇ?ハイ・メガ・キャノン!」
曲げ撃ち可能な照射ビーム。連動ミサイルに対応。
こちらはSEED系のようにしなるタイプ。

通常の特射より威力は劣るが、曲げ性能は大きく上回っており当てる能力は十分。
その分、射線の制御にクセがあり攻撃判定も細いのでカス当たりしやすく、特射とは対照的な性能。

特射と合わせれば、かなりのハイペースでゲロビを連発する事も可能となる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 193(66%) 13(-2%)*17 5.1 0.3*17 ダウン

【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い

「気合が違うんだよ!」
ハイパー・ビーム・サーベルで単発高威力の薙ぎ払いを行う鞭系武装。連動ミサイル非対応。
最終決戦でキュベレイのファンネルを薙ぎ払った再現。

格闘コンボの〆に使うのが基本。
分離による回避と合わせて迎撃やSA潰しにも使えるが発生の遅さがネックで、先に攻撃して相手を追い払うような使い方は望めず安定感はいまいち。
リスクリターンを踏まえると積極的に狙う必要もないので、頭の片隅程度に。

特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 薙ぎ払い 130(-%) 5.6↑ 強制ダウン

【特殊格闘ジャンプ派生】合体

「ドッキングだ!」
分離状態から戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動で追加移動する。
前作同様、各種派生から更に派生可能で、移動する方向はレバー入力で決定(分離時のレバー入力とは、また別なので注意)。
Nの場合は、真上へジャンプ。
回避・逃げとしては出し得なので特格使用中は惜しまず使いたい。

落下技の無いZZにとって、プレッシャーと並んで自衛の主力武装でもある。
危なくなったら無理せずこれで離脱しよう。

【後格闘】プレッシャー

「こんな戦いなんて!」
紫色のプレッシャーを自機中心に展開する。スーパーアーマーあり。
落下技で逃げられないZZにとって、特格ジャンプ派生と並んで守りの切り札となる武装。
守る時は迎撃、起き攻め拒否、ジャマー潰しに使い、攻める時は起き攻めが主な使い道。

また全体調整の影響により、コマンド入力を受け付けた時点で弾を消費するように。
フェイントを混ぜつつ弾温存は出来なくなったので注意。

(再)出撃時はリロードが完了していないので、その間はなるべく押し込まれないようにしたい。

リロード クールタイム 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
23秒 0秒 プレッシャー 0(-15%) 1.0 弱スタン

変形

変形すると2機のコアファイターが出現、追従する。
各種射撃に連動して攻撃してくれるので追従アシストに近いが、ハンブラビや烙印のような防壁効果は見込めない。

【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン

機首のダブルビームライフルとダブルキャノンからビームを同時発射。随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。
アップデートでビームの見た目と性能が変更。
上下に対して強烈な誘導をする一般的なものに。弾倉も専用アイコンで2発となった。
これまでのZZにはなかった中距離から撃てる高性能射撃であり、長めの赤ロックから変形射撃を送り込める新たな起点に。
オマケのミサイルもビーム部分の性能UPで回避された後を取れたりと恩恵も増している。

ヒット時はよろけ。
変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘にキャンセルが可能。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り3秒 ライフル ビーム 90〜91(70%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ
キャノン ビーム 30(-10%)*2 2.8 0.9*2 よろけ

【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出

MS時と同様。変形を維持したまま呼び出せる。
MS時とはコマンドの対応が異なり、レバーNでファンネル、レバー後(斜め後ろ含む)で格闘アシスト(2段切り上げ)になる。

【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー

「一発くらい当たるでしょ!」
バックパックから機首方向にミサイル斉射。変形特格にキャンセル可能。
アップデートにより誘導が目に見えるレベルで上昇。誘導によるヒットにも期待できるように。一発くらいどころではなく当たる。
同時にコア・ファイターの連動ミサイルも発射されるのが嫌らしいポイント。
変形メインからとりあえず出しておくといい感じに仕事をしてくれる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
7秒 実弾 135(10%) 45(-20%)*5 5.0 1.0*5 よろけ

【変形特殊射撃】Gフォートレス連携攻撃

「ドッキングアウト!」
ドッキングアウトして3機の戦闘機で攻撃を行う。
分離時間が短く、少ない回数の攻撃しかできないがそれぞれの誘導が強く、思わぬ曲がり方をして当たることも。

各種追加入力すると専用武装で攻撃する。
各々他の武装の弾は消費せずに使えて、それぞれ専用の内部硬直があり互いに干渉しない。
ただし、その硬直が切れるまで同じ武装は出せない。
例えばサブ入力でメインと格闘を同時に出せるが、S覚醒中でも連射には対応しない。
メインと格闘は本体が真横や後方に移動していてもちゃんと照準を敵に合わせてくれるため、逃げながらでも弾幕を張りやすい。

特射再入力で弾数に関係なく中断可能。

リロード 持続
特殊/12秒 3秒

【変形特殊射撃中メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

随伴するコア・トップがその場で止まってビームを撃つ。
よく曲がる変形メイン系の武装。
時間中に出せる回数は最高3回。
弾幕形成、着地取り、変形時の追撃と用途は様々。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【変形特殊射撃中格闘】ミサイル・ランチャー

随伴するコア・ベースがその場で止まってミサイルを一斉発射。
変形サブと比べて弾道はやや収束し、誘導に優れよく曲がる。
これのために変形特射を使用するぐらいの価値はある優秀な武装。
時間中に出せる回数は最高2回。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 135(10%) 45(-20%)*5 5.0 1.0*5 ダウン

【変形特殊射撃中特殊格闘】ミサイル

操作しているコア・ファイターからミサイルを2発同時発射。
弾速がやや遅いが360°追い回す事もあるほど誘導に長ける。

3種の武装の中で唯一射角の影響を受ける。
射角をさほど気にせず回せる他の2種が優秀な事もあり、あまり積極的に使う武装ではない。使うなら射角と距離を意識しよう。
時間中に出せる回数は最高3回。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 65(70%) 35(-15%)*2 1.8 0.9*2 ダウン

【変形特殊格闘】急速変形解除

真横にスピンロールしつつMS形態に戻る。GVS変形特格。
変形メイン、変形サブ、変形射撃CSをキャンセル可能。
急速変形解除後のキャンセルルートは無いが、硬直は非常に少ないタイプ。
レバー左右でロール方向を選べる。
誘導切りあり。
変形メイン、変形サブとセットで使う事が多く、変形中の隙を減らすのに役立つ。
弾数制限もないので遠慮なく使おう。
注意点は各武装のキャンセルタイミングを過ぎるとキャンセル不可の内部硬直が発生するため、変形武装を使ったら早めの入力を。

格闘

【N格闘】ハイパー・ビーム・サーベル

「しつっこいんだよあんたは!」
袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎの標準的な3段格闘。
初段性能も威力も特別優秀と言える点は無く、高威力派生の類も無いと華に欠ける所が多い。
しかし他の格闘は初段性能・コンボ安定性・リターンのいずれかに穴がある傾向が強いため、確定所ではバランスの良いこれを頼るのも決して悪くはない。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N/横格闘前派生】斬り抜け

受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。
威力が低い割に補正はかなり重く、コンボの中継に使うには不向き。
手っ取り早くダウンを取って片追いしたい時や、オーバーヒート時に横格がヒットした際に活用したい(特格が使えない場合は特に)。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N NN・横 横N
┗前派生 斬り抜け 113(60%) 160(45%) 152(45%) 188(33%) 60(80%) 2.7 3.0 3.2 1.0 受身不能ダウン

【N/横格闘後派生】ビーム・サーベル乱舞

8/27のアップデートにて追加されたZZ待望の高火力派生。
1〜2段は5話のゲゼの腕を斬り落とした動き、3段目以降は7話のガザDを撃墜した動きの再現。
全体的に格闘火力が低めだった本機への派生追加は見た目以上に大きい。
火力に困ったらとりあえずこれに派生しておけば良いレベルだが出し切りまでそこそこ時間がかかる+火力が最終段に寄っている関係上、出し切れないとリターンが少ないので状況に応じて使い分けたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・横(1) NN 横N N・横(1) NN・横 横N
┗後派生 斬り上げ 101(68%) 151(53%) 143(53%) 180(41%) 45(-12%) 1.75 2.05 2.25 0.05 よろけ
 ┗2段目 横薙ぎ 135(58%) 178(43%) 135(43%) 201(31%) 50(-10%) 1.8 2.1 2.3 0.05 砂埃ダウン
  ┗3段目 袈裟斬り 173(50%) 206(35%) 198(35%) 222(23%) 65(-8%) 1.82 2.12 2.32 0.02 よろけ
   ┗4段目 アッパー 211(42%) 233(27%) 225(27%) 240(15%) 75(-8%) 1.84 2.14 2.34 0.02 よろけ
    ┗5段目 ぶん殴り 274(-%) 274(-%) 266(-%) 263(-%) 150(--%) 5↑ バウンドダウン

【前格闘】斬り上げ→斬り抜け

「貴様のようなやつは許せないんだよ!」
相手を打ち上げてから斬り抜ける2段格闘。
大きく動く上に手早く終わるのでカット耐性は高く、出し切りで受身不能を取れるためコンボパーツとして優秀。

アップデートで初段の仕様が変更。
一般的な格闘よりも伸びが短い代わりに発生と追従が神速のタイプに。
特に密着付近の発生は格闘機すらも凌駕する早さで、振り返しや起き攻めなどでは前格も選択肢に入る。
ここから全方向の虹ステから格闘が繋がる。新たな後派生で火力を出したりキャンセル特格で格闘派生を入れる手早いコンボもできる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 受身不能ダウン

【横格闘】横薙ぎ&斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い

「遊んでんじゃないよ!」
二刀流で繰り出す4hitの3段格闘。22話ラカンのドライセンを撃破した際の再現。
最終段に視点変更あり。

本機の主力格闘。
伸びと回り込みに優れ、サーベルが長いため引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。
特に初段は横から二刀流で振っていくためか、(特に自機右側の)相手を引っかける能力はかなりの物。
ただし、発生はやや遅く判定も弱めなので格闘のかち合いには負けやすい。

威力と補正のバランスが悪くダメージを伸ばしにくい弱点を参戦作品のMBから持っていたが、新規後派生の追加で大幅に解消。
特にコンボで組み込みにくかった3段目を活用できるようになり、3段目からの派生を2セット入れれば優に300を超える火力が出る。
振る機会が多い横格からダメージが出るのは文面以上に恩恵が大きい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
斬り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 156(53%) 65(-12%) 2.2 0.2 ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 196(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り

斬り抜けからジャンプ斬りに繋げる2段格闘。
斬り抜けBD格闘らしく、奇襲には十分な性能。
刀身が長く、覚醒中では真っ向から振るだけでも結構な圧力になる。
初段は上書きスタン。後格闘やBD格初段から繋いでもこぼさない。2段目は縦に動くためカット耐性も高め。

アップデートで追従が強化されて非常に差し込みやすい格闘になった。
初段の判定もサーベル先まであるため、ジャマー系の着地などに対しては連打して無理矢理当てることも可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【変形格闘】斬り抜け

新規格闘。
変形を解除しながら突撃して単発高威力の斬り抜け1段。
変形メインからキャンセル可。
イメージ的にはZの変形格闘に似ており、発生や伸びは上々。

命中からの格闘追撃は横ステで届く。
威力の高さからこれを始動にするとZZとしてはまとまったダメージを取れるため、チャンスの際には狙ってみたい。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 100(-20%) 2.0 受身不能ダウン

覚醒技

【覚醒技】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃

「いっけぇぇぇぇ、ZZ!こんのおおおおお!!」
3連斬り→巨大サーベル振り下ろしの格闘攻撃。
3段目の斬り抜けでそれなりに動き、全体的にも手早く終わる。

今作は2・3段目の火力が上がっており、特にF覚醒時は生当て342ダメージと驚異の火力。
本作では新たに追加された後派生が扱いやすい火力択であるが、初段のSA頼みやダメージ水増しを狙いたい時など有効な場面もあるため、こちらも意識しておきたい。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ 75/65(80%) /65(-20%) 0 0 よろけ
2段目 突き 140/122(65%) /25(-5%)*3 強よろけ
3段目 斬り抜け 203/178(53%) /85(-12%) スタン
4段目 巨大サーベル 342/300(--%) /230(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【後覚醒技】みんなの力が、ガンダムに・・!

「憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!」
プレッシャーを放ち、上空で分離合体後、ハイ・メガ・キャノンフルパワーを放つ。
キュベレイとの一騎討ちの最後で行われた一連の動作の再現。
プレッシャーを覚醒で抜けられても誘導を切っていない限り、相手が遠距離でも狙い撃つ。
最初に放たれるプレッシャー中にのみスパアマ有り。

現在でも希少なプレッシャーから事実上の派生を行う2段攻撃。
このためプレッシャー部分を無補正で当てさえすれば手間な高火力追撃を行える。
シールドができない攻撃でもあり、覚醒中にメインで固めた後や今作のEXオーバーリミット(バリア)による踏み込みから押し付けたりと使える場面はそれなりにある。
問題はその発生の遅さ。疑似タイでも決め切れるか怪しいロマン技の類に分類される。
アップデートで心ばかりの曲げ仕様を得たものの、本質的にはプレッシャー部分を活かす覚醒技といえる。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 プレッシャー 0/0(100%) 0/0(-0%) 0 0 スタン
2段目 ハイメガ 291/271(10%) 22/20(-4%)*25? 5.0? 0.2*25(0.22)? ダウン

特殊

【特殊格闘・変形連動】コア・ファイター【ミサイル】

特殊格闘と変形中は自機の左右に2機のコア・ファイターが連動随伴する。
特格射撃派生・特格サブ派生・特格特射派生、変形メイン・サブに連動して各々2発、合計4発のミサイルを同時発射する。

照準性能・誘導は良好で、特に上下によく曲がる。
また射角の制限が無い模様で、ZZの向きに関係なくコアファイターが足を止めて敵に機首を向けて撃つ。
特に変形中は射線を複数形成して敵機を追い込んだり、逃げながら射撃したりと、多彩な使い方が出来る。

今作はダウン→よろけに変更。
武装単体のダウン取り能力は落ちたが、ミサイル着弾→他の射撃武装はスカるというありがた迷惑な状況は減った。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 110(40%) 35(-15%)*4 3.6 0.9*4 よろけ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特格格闘派生を"特格N"と表記する。
変形格闘を"変形N"と表記する。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン≫メイン≫(→)サブ 160(152)
メイン≫(→)サブ 151(135)
メイン→特射 159
メイン→特格N 161
メイン≫NNN 183
メイン≫NN後NNNN 211 メイン≫N後NNNNは210
メイン≫横N後NNNN 216
メイン≫横NN 187
メイン≫BD格N→特格N 200
レバ射CS≫サブ 167
レバ射CS≫特射 197
レバ射CS≫NN後NNNN 220 レバ射CS≫N後NNNNは215
特格メイン→メイン+連動ミサイル 150
特格メイン→サブ 147
後≫メイン≫メイン 99
後≫メイン→サブ 109
後≫サブ 101
後≫特射 168
後≫N後NNNN 209 後≫NN後NNNNは196
後≫横N後NNNN 193
後≫N後NNN>NN後NNNN 233 後≫N後NNN>N後NNNN、後≫NN後NNN>N後NNNNは226
後≫BD格N→特格N 170
変形メイン+連動ミサイル 159
変形メイン(→変形特格)→メイン≫メイン 168
変形メイン(→変形特格)→メイン→サブ 173
変形メイン(→変形特格)→特射 187
変形特射中メイン→格闘 139 基本
???
N格始動
NN>NNN 223
NN→特格N 206
NNN>前N 245
NN>前N→特格N 244
NNN>N後NNNN 272
NN後NNN>NN後NNNN 298
NN後NNN>横N後NNNN 304
???
前格始動
前N>前N 221
前N>NNN 239
前N>横NN 241
前N→特格N 222
前N>横N→特格N 251
前N>変形N→特格N 261
前N>NN後NNNN 265 前N>N後NNNNは260
???
横格始動
横N→特格N 225
横NN>前N 245 繋ぎは早めの前ステ
横N>前N→特格N 245
横N>横NN 218
横N後NNN>NN後NNNN 297
横N後NNN>横N後NNNN 303
???
BD格始動
BD格N≫BD格N 202 よく動く
BD格N>NNN 227
BD格N>横NN 229
BD格N>サブ 200 繋ぎは後ステ。横ステだとサブが片方hitしやすい。
BD格N→特格N 210
BD格N>変形N→特格N 249
BD格N>NN後NNNN 253 BD格N>N後NNNNは248
???
変形格闘始動
変形N→特格N 204 変形N>変形N→特格Nは258
変形N>サブ 195 繋ぎは後ステ
変形N>特射 231
変形N>N後NNNN 284 変形N>NN後NNNNは274
変形N>横N後NNNN 275
変形N>NN→特格N 253 繋ぎは横ステ。比較的安定するが、威力は少し控えめ
変形N>横N→特格N 261 追撃しやすく威力もあるが、カット耐性に若干難アリ
変形N>前N→特格N 265 カット耐性と威力に優れる。ステが遅いとやや不安定
覚醒中始動 F/S/E
メイン≫N覚醒技 259/239/??
レバ射CS≫N覚醒技 268/234/??
後≫N覚醒技 265/233/??
??/??/??
NNN>N覚醒技 316/276/?? N>N覚醒技は315/274/??、NN>N覚醒技は301/263/??
NN後NNN>N覚醒技 333/292/?? N後NNN>N覚醒技は327/285/??
前N>N覚醒技 320/279/?? 前>N覚醒技は315/274/??
横NN>N覚醒技 311/271/?? 横>N覚醒技は292/255/??、横N>N覚醒技は289/252/??
横N後NNN>N覚醒技 332/291/??
BD格N>N覚醒技 306/267/?? BD格>N覚醒技は315/274/??
変形N>N覚醒技 351/309/??
??/??/??

EXバースト考察

「みんなの力が…ガンダムに!!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+14% 防御補正: ブースト軽減:


  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6% ブースト軽減:


  • Eバースト
防御補正:

戦術


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500

プレイヤーステッカー




外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • あれ、俺が昨日書いたプレッシャー始動のコンボが消えてる・・・。 -- (名無しさん) 2025-08-31 22:12:25
  • ↑10分差だけど編集で上書きされたっぽい? ログは残ってる -- (名無しさん) 2025-08-31 22:30:07
  • ↑マジすか…まあ履歴のソース丸コピペでなんとかなるでしょうしやっておきますか -- (名無しさん) 2025-09-01 00:10:14
  • 結局コイツは覚醒何がいいの? -- (名無しさん) 2025-09-15 17:53:42
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最終更新:2025年09月12日 07:34
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