ガンダム・ファラクト

作品枠 機動戦士ガンダム
水星の魔女
パイロット エラン・ケレス
コスト 2000
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM Fix Release

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームアルケビュース 2 85 高弾速ビーム。手動リロード
射撃CS ビームアルケビュース【照射】 - 203 細い照射
Nサブ射撃 コラキ【オールレンジ攻撃】 2 0 ビームカーテン
レバー入れサブ射撃 コラキ【展開】 0 Vの字に射出し一定距離で停滞
N特殊射撃 ビークフット【後退撃ち】 2 125 強制ダウン
横特殊射撃 ビークフット【移動撃ち】 スタン属性
特殊格闘 特殊移動 - - レバー方向へ移動。レバー後入力には誘導切り有
射撃派生 ビームアルケビュース【移動撃ち】 1 120 レバー方向に移動しながら狙撃
サブ射撃派生 コラキ【展開】 (2) 0 足を止めずにレバサブ展開。サブと弾共有
特殊格闘派生 ビームアルケビュース【連射】 1 147 細いビーム3連射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 158 唯一の3段格闘
前格闘 膝蹴り - 70 特射C可能
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N - 123 手早く終わるが受身可
後格闘 格闘カウンター - 165 爆風付きのカウンター
BD格闘 逆袈裟→斬り抜け BD中前N - 129 受身不可
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 勝利くらい僕にくれよ! 1 295/270/270 乱舞系
後覚醒技 ビームアルケビュース【長距離狙撃】 230/244/230 無限赤ロックの狙撃


概要


ペイル・テクノロジー社の代表パイロット、エラン・ケレスが搭乗する、高速後退航行でのHit&Awayを得意とするガンダム。
兵装の『コラキ』(Corax=ワタリガラス)や末広がりのシルエットから連想されるように黒色の鴉のようなデザインを持つ。

【バレルロール動き撃ちにより直接ねじ込む狙撃】と、スタン属性のトラップを展開するオールレンジ攻撃の組み合わせで状況を制圧する2000コスト狙撃機。
前作はシリーズ初の手動リロードで即座に準備できる狙撃という特性と、特格射撃派生の異常な確定範囲の広さが明らかにバグって調整ミスとしか思えない強さを奮っており、参戦からわずか「3日」で下方修正を受けるという、VSシリーズ史上最速の措置を受けることとなりその後の弱体化を受けオバブ環境から姿を消すこととなった。

今作では前作の下方で取り上げられたメインの手動リロードを再び獲得。ビームも狙撃系が持つ瞬着型から単発よろけのビームライフル系に。
特格射撃派生の専用弾倉化は相変わらずそのままだが息切れせずコンスタントにメインを狙えるようになったのは大きな強化。

しかし、今作特有のオーバーリミットシステムとは噛み合いが悪い。こちらが放置されて相方二落ちコースを狙われオーバーリミット不発のままゲームが終わってしまう事態が増えることに。
放置されぬように前作同様、落ちに行く覚悟で果敢に突撃する事も時には必要となるだろう。

必殺の狙撃と多彩な射撃キャンセルを活かし、賽が投げられて久しい決闘『EXVS』で生き抜こう。


  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • 特格→各特射、各種格闘
  • 横特射→横特射
  • 前格→各特射
  • 全武装→特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


【メイン射撃】ビームアルケビュース

新規武装。
瞬着の狙撃ビームから単発よろけの高弾速ビームに変更。
今作より撃ち切り手動リロードが復活。

特射へのキャンセルルートがあり、前作とは一風違った弾幕形成が可能。
前線に弾を送り込みたい時にはメイン→N特射の2セットが便利。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り手動リロード ビーム 85(%)

【射撃CS】ビームアルケビュース【照射】

「一撃で沈黙させる」
発生、弾速、銃口補正が優秀な極細の照射ビーム。
ダメージ確定が非常に早く、CSで撃てる押しつけ系ゲロビとしては破格の効率のため、要所要所でこれを当てていけると盤面への圧力が更に増す。
ただ照射時間及び終了後の硬直が長いのでオバヒで撃つのは非推奨。

性質上、中・遠距離の着地を狙い撃つというよりは近距離で擦り当てていく使い方が主となる。
特格からの押し付け、起き上がりにぶっ放す等強力ではあるが当然相手側もこの武装は警戒してくるため外した場合のアフターケアを考えておくと吉。
特格にキャンセル出来るためここから特格メイン、特格サブへ繋げて更に攻め立てるのも良い。

自機より上に敵機がいるという状況に限定されるが、強制ダウン前にキャンセル特格メインと繋げることで拾い直す事が可能。(後特格後メインが安定)
強制ダウンまでが非常に早いためタイミングはシビアだが、ギリギリまでhitさせた状態で繋げた場合270前後と本機にとっては破格の火力を叩き出せる。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2.5秒 ビーム 203(46%?) 29(-6%?)*9 5.4? 0.6*9? ダウン

【サブ射撃】コラキ【オールレンジ攻撃】/【展開】

肩アーマーに搭載されたGUNDビットを射出する。
レバー入力で2種の挙動が使用可能。
いずれも「分割された2基を繋ぐように発生させた電磁ビーム(センサー)に触れた部位を一時的にスタンさせる」という設定を反映してか、補正とダウン値はあるが攻撃力は0。

特格メイン派生に次ぐ本機の主力武装。
ダメージには直結しないが回転率や引っ掛け性能に優れ、リターンを犠牲に攻撃チャンスを積極的に作れる。
同じく基礎威力が0で始動向けのプレッシャーと比べるとスパアマこそないものの、補正は-10%とかなり軽く回転率もこちらの方が圧倒的に上。
ただしリロードはビットが戻ってきてからなので、設置した場所から離れるほど遅くなりがち。

Nサブは全身バリアでは防がれるが、前方のみなど一般的な射撃バリアは貫通する。
レバサブは電影弾で防げなかったという報告あり。
また相手の実弾を消せる。
以上の事からブーメランや非ビームの照射系に近い、このゲームでも比較的数が少ない部類の属性設定がされている。
ゲーム中でもビーム射撃扱いはされていないため、ABCマント・フルクロスでは防げない。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/6秒 特殊実弾? 0(-10%) 1.0 スタン

【Nサブ射撃】コラキ【オールレンジ攻撃】

「パーメットスコア、スリー」
コラキ全基を使い、敵機を取り囲むようにビームカーテンを展開する。
サブの弾数を2消費する。サブの弾が1発の時でも使用できるがカーテンの密度が減少する。
後述する覚醒技同様、ディランザを磔にした際の再現。

ビームは透けるように薄い赤色をしており、ステージにも拠るが同系統の武装の中でもかなり視認しづらい部類に入る。
ビット自体の小ささもあって、モーションを見られなければ射出した事にも気づかれにくい。

展開されるカーテンのサイズとしてはあまり大きくは無いが取り付いた状態から出るビームの弾速が非常に早く、相手の着地際に展開が始まるとおかしな当たり方をするケースもちらほら。
相手の前衛にとりあえず出す、乱戦に放り込む、起き攻めに使う等あらゆる運用が可能な武装。

出すだけで相手の行動に制限を与える事の出来る武装なので可能な限り回していきたいが、前述の通り戻ってきてからリロード開始な事とレバー入れサブとの弾数共有が難点。
距離によってまちまちだが自衛の要のレバー入れサブを10秒は使えなくなる事を念頭に置いておこう。あまりにも野放図に出してしまうとその後の展開が悪くなってしまう事も。

【レバー入れサブ射撃】コラキ【展開】

「逃げた方がいいんじゃない?」
自機からVの字にコラキを射出し、一定距離まで進むとその場に停滞しトラップとなる。
6話でエアリアルにぶつけていた時の再現。

正面には密着していないと当たらない、典型的な横移動狩り武装。
密着とは言っても1機体分程度は判定があり、発生も早く特格に直接キャンセルできる点も含め近距離自衛の主力。

【特殊射撃】ビークフット【後退撃ち】/【移動撃ち】

両足に装備されているビーム砲からビームを放つ。
他武装に比べて飛び抜けた強さは無いが立ち回りを影で支える武装。
作品移行に伴い弾数が2発に戻った。

リロード
撃ち切り/6秒

【N特殊射撃】ビークフット【後退撃ち】

「決着をつけようか」
宙返りしつつ両足から単発ビームを撃つ。
見た目から判定が2本に分かれているように見えるが左右合わせて一つの判定として処理されている。

ファラクトが出せる弾の中で最も誘導が強く、キャンセル先もあって赤ロック継続の始点として優秀な射撃。
今作ではメインと併せた弾幕形成にも重用される。
かつ貴重な強制ダウン武装なので苦手なスーパーアーマー付きの行動に対して咄嗟に出せるようにしていきたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 125(%) 5.0↑ ダウン

【横特殊射撃】ビークフット【移動撃ち】

「これ以上僕に構わないでくれ…!」
横に回転移動しつつスタン属性のビームを時間差で2発撃つ。
銃口補正は優秀だが誘導は緩く弾速も並。中距離以遠の期待値はN特射に大きく劣るためこちらはもっぱら近距離自衛用の武装。

横特射→横特射の足掻きが復活したので寄られた際には頼りになる
内部硬直が比較的短いためオバヒ状態でも撃った後に盾入力が間に合う事も。外してしまった場合の最終手段として覚えておきたい。

補正が威力に対してかなり軽め。
N特射、覚醒技等で追撃できればかなりのリターンが取れる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 111(70%) 60(-15%)*2 5.0? 2.5?*2 スタン

【特殊格闘】特殊移動

「ファラクトにスピード勝負を挑むつもり?」
可動式の大型スラスター、ブラストブースターによる特殊移動。
レバーNで前方、レバー左右で斜め前、レバー後で後方へ移動する。
ステップキャンセル可。オバヒ時は使用不可。
各種射撃、格闘からキャンセルが可能であり、特殊射撃のみ相互キャンセルに対応。メイン射撃、サブ射撃、特殊格闘は専用の派生行動に。

レバー後入力のみ初動に誘導切りがある。
言わずもがなではあるが連発出来る特殊移動に誘導切りがついているのは強烈の一言。近距離自衛から遠距離赤ロック継続まで、ファラクトの立ち回りを支える要の武装。

動作終了時には進行方向に向かって慣性を乗せたまま緩やかに落下する。
この性質を利用して各種強力な派生武装を警戒させながら敢えて何もせずに着地しブースト有利を作るという嫌らしい運用も可。

【メイン射撃派生】ビームアルケビュース【移動撃ち】

「それくらいは届くと思うけど」
レバー入力に応じた姿勢で狙撃を行う。
メイン射撃の変更により本機唯一の狙撃ビームに。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
7秒 照射ビーム 120(-30%) 4.0 ダウン

  • レバー前【前進撃ち】
前方に滑り込みながら撃つ。
エアリアルと距離をとっていた時にスペースデブリを回避した際の再現。
銃口を相手に押し付ける事自体は強力なのだが前進する都合上自ら銃口の幅を狭めてしまうため非常にリスキー。
銃口補正が全狙撃中1番上方向に強いため近距離慣性ジャンプで逃げる相手にぶつける時に輝く。
すれ違いざまに撃った際には銃だけが浮かび上がり撃ち抜くといった曲芸を披露することも。
性質上空中受け身を非常に刈り易く、狙撃から狙撃を繋げる際には重宝する武装。

  • レバー横【回転撃ち】
レバー入力方向にバレルロールしながら撃つ。
エアリアルに撃ち込んでいた時の再現。
銃口補正が各種派生の中でも一段と強力でこちらに向かってくる斜めBD、慣性ジャンプはもちろん、横BDの初動を食う事も。
赤ロック保存状態で撃った場合は真上に近い角度でも容赦なくブチ抜き、至近距離で特格サブからキャンセルした際には銃口から真横にビームが飛び出る状況も散見される程である。
しかしながらブースト消費量がやや重く真横にしか動かないため敵機に詰められている状況で外してしまうと大きな不利を背負う事に。
この場合はより動作がコンパクトで正面の相手を捉えやすい後退撃ちを使っていけると良いだろう。

  • レバー後【後退撃ち】
後方にのけ反りながら撃つ。
エアリアルを蹴り飛ばした後に放ったシーンの再現。
赤ロック保存の〆や自衛として着地や硬直を撃ち抜いていく時に使いやすい。動作の関係でカメラが引きながら機体が縮むので状況判断がしやすくなるという利点も。
赤ロックギリギリから各種射撃→後特格で適宜誘導を切る→赤ロック保存後退撃ち、という1連のループ行動は対戦相手のスタンスを見定めやすく、
前に出たがらずじっくり腰を据えて戦いたい射撃カテゴリ機体に対する強力な抑止力にもなっている。
当然ながら使う度ラインが下がってしまい銃口補正も回転撃ちに比べて一歩劣るので逃げる相手を追い落とす運用には向かない。
追うターンでは素直にレバー横に頼ろう。

【サブ射撃派生】コラキ【展開】

「捉えた!」
特格の移動を維持しつつ通常時レバー入れサブと同じ動作で射出する。
この際機体の向きは各種特格の移動方向を維持したまま、コラキのみ敵に向けて発射することができるため自衛・押し付けの面で非常に優秀。
前述の通り全身バリアではない射撃バリアを貫通できるので、バリア格闘を振られやすい本機にとっての強力な対抗武装。
ノーモーションで発射している関係上、射出後にメイン射撃派生や特格派生を使用する事が出来る。特射や格闘にもキャンセル出来るため変幻自在な攻めを構築出来る。

横特格サブは近距離で強力な押し付け択となるので覚えておこう。
相手の斜め前に突撃しつつそこから更にV字に弾を出すというモーションの都合から出すタイミングによっては相手の横移動はおろか正面でさえも喰ってしまう恐ろしい武装。
ここからのメイン派生は異次元の当たり方を頻発させるため強力なのだが安くなりがちなのがたまに傷。
慣れてきたら格闘に繋いでダメージを伸ばすのもいいだろう。

自衛の面では後特格サブも非常に有用。誘導を切りながら左右を封鎖し、そのまま中央に射撃を置けるので生格闘を振り回してくる相手に特に通りやすい択となる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
サブと共有 特殊実弾? 0(-10%) 1.0 スタン

【特殊格闘派生】ビームアルケビュース【連射】

「手数で押す」
特殊移動の慣性を引き継ぎつつ細いビームを3連射。
ディランザ戦において開幕に牽制した際の再現。

1発あたりの性能は一般的なBRと同程度だが強よろけ。
横サブと並んで自衛並びに近距離押し付けの要にもなる重要な武装。
ここからメイン射撃入力で特格中メインに派生できる。

1射目前の銃口補正が強力でモーション中に慣性で敵機を飛び越えてしまっても平然と振り向いて射撃を開始する。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
5秒 ビーム 147(10%) 70(-30%)*3 6.0 2.0*3 強よろけ

格闘

全段から特格キャンセルが可能。
全体的に伸びや突進速度と言った差し込み性能は低く、自衛で振ることが基本となる低コスト射撃機相応。
またダメージ自体も低く派生も無いため、何か刺さったらメインや特射で即〆でも十分。

【N格闘】ビームサーベル

「抵抗しない方が楽だよ?」
縦斬り→前蹴り→斬り払いの3段格闘。
1・2段目は6話のエアリアル戦の再現。

初段性能に見る所はなく、確定所の追撃用途として使うのが基本
近距離の擬似タイ状態で特格サブがhitした際にはN格もキャンセルで繋げられる事を頭に入れておきたい。
メイン追撃よりもダメージを確かに伸ばせるため、うまく使ってダメージレースを有利に詰めていきたい。

出し切りは高度低めかつ奥方向に吹き飛ばすため格闘追撃は厳しい。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 縦斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 前蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り払い 158(55%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】膝蹴り

「どいてくれ」
膝蹴りで打ち上げる1段格闘。命中から特射キャンセルが可能。

作品移行時に追従形式が変更、近距離を素早く詰める高発生系の格闘となった。
判定も変わらず強いためレバサブが間に合わない程の至近距離における自衛の最終手段にも。


前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 膝蹴り 70(-20%) 1.7 半回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

「勝ちを譲る気はないよ」
手早く終わる2段。全体的に平凡な性能。
射撃機体の横格闘の域を出ないレベルだがファラクトの持っている格闘の中では最も優秀、強力な射撃を警戒させつつ裏択として忍ばせるには十分。CSを仕込んでおくのも吉。

出し切りで受け身可能なので虹ステ合戦中は注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 123(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

「それは読んでる」
サーベルを逆手に構えるカウンター。
成立すると逆手突き刺しから後方に翻りつつビークフットで追撃。命中すると爆風を発生させつつ打ち上げる。
高威力かつ真上に受身不能で打ち上げられるが、爆風の判定がおかしいのか打ち上がらずのけぞりに留まる場合がある。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 スタン→よろけ
爆発 165(50%) 116(-40%) 2.7 1.0 受身不可ダウン

【BD格闘】逆袈裟→斬り抜け

「そこで静観しててくれる?」
多段ヒットする逆袈裟斬りから斬り抜けで打ち上げる2段格闘。
比較的自分から振りに行ける性能だが、それでも射撃機相応なので無理はしないように。
出し切りで受身不能を取れるため、放置も安定するのは覚えておきたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 61(80%) 16(-5%)*4 1.68 0.42*4 よろけ
┗2段目 斬り抜け 129(15%) 85(-15%) 2.68 1.0 受身不可ダウン

覚醒技

【N覚醒技】勝利くらい僕にくれよ!

「勝利くらい僕にくれよ…じゃなければ不公平すぎる!」
タックル→サーベル押しつけ→二刀斬り抜け→上空からコラキ斉射→X字斬りの乱舞覚醒技。
技名、並びに技中の台詞は対エアリアル戦でエランがスレッタに心情を叫んだ時、押しつけと斬り抜けは5話冒頭のザウォート搭乗時の、コラキ斉射はディランザを戦闘不能にした攻撃の再現。

入力時に展開中のコラキが強制回収される。残り1発の時はリロードが始まらないため注意。
初段性能は伸び、発生、判定全て芳しくなく、射撃機相応と言った所。
乱舞覚醒技の例に漏れず初段にはスパアマが付与される。
非常に良く動くため当たってしまえばカット耐性は良好。
コラキ部分は射撃バリアに防がれるが補正も0かつ、最後のX字斬りまで問題なく入る。
その特性上S覚醒でダメージが増える余地は一切なく、実質的に格闘オンリーの動作と考えること。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 タックル /60(80%?) /60(-20%?) 0.0 0.0
2段目 横薙ぎ /112(65%?) /65?(-15%?)
3段目 押しつけ /225(20%?) /16?(-3%?)*15
4段目 押しつけ /239(10%) /70?(-10%?)
5段目 斬り抜け /247(10%) /80(-%)
6段目 コラキ斉射 /247(10%) /0(-%)
7段目 X字斬り 295/270(10%) /230(-%) 5.6↑ 5.6↑

【後覚醒技】ビームアルケビュース【長距離狙撃】

「鬱陶しいよ、君は」
無限赤ロックの高弾速狙撃。
例に漏れず素早く終わる為、一瞬でも目を離されたらその隙に撃ち込んでやれる。
相手からダウンを奪ったら即座にロックを変えてもう片方に発射する運用が単純ながら非常に強力。
硬直も比較的少ない出し得覚醒技。

空中に浮いてる相手には特格メインから最速BDキャンセルで安定して繋がるため決定力が非常に高い。

単発火力の高さからダウン追い打ちでダメージを伸ばす、という使い方も。
覚醒中でも安く寝られてしまいがちな機体特性上詰めの一手として頭の片隅に置いておきたい。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
1段目 狙撃 244/230(%) 5.6↑

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「君は僕とは違う…!」
覚醒タイプ:GUND-ARM

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
格闘を振る機体ではなく、移動撃ち射撃なし・初段性能が平凡とさすがに相性が悪い。
格闘で釣ってCSをぶち当てる…など意表を突いた戦法でも取らない限り選択肢には入らない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
火力増加といっても微々たるもので、手動リロードのメイン、オバヒ時には使えない特格狙撃など相性は引き続き悪い。
メインリロード時のアクションが降りテクになる点をどこまで活かせるかがポイントになる。

  • Eバースト
防御補正:-%
他2つとの相性が特別良くないため候補に上がる。
しかしオーバーリミット関連の放置を受けやすいコスト&カテゴリであり、能動性が低いE覚との相性はぶっちゃけ良いと言えるものではない。
特にシャッフルでは半抜け保険を攻めにも活用するアグレッシブな立ち回りが求められる。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク

参考資料集

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最終更新:2025年09月16日 20:18
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