注意:このページにはPatch6.0メインクエストのネタバレが含まれます。
概要
メインクエスト「寒夜のこと」が、(一部のプレイヤーには)クリアが困難なバランスになっていた事件。

このクエストのインスタンスバトルでは、主人公ではなく帝国兵を操作して進行する。
この帝国兵が弱い上にバトルの構成がFF14のお約束から外れており、ストーリー展開も(一部のプレイヤーにとっては)不快なものとなっていることも相まって、大不評となった。
この帝国兵が弱い上にバトルの構成がFF14のお約束から外れており、ストーリー展開も(一部のプレイヤーにとっては)不快なものとなっていることも相まって、大不評となった。
この不評を受け、運営は難易度の緩和対応を行うことになった。
6.01パッチノート公開!
6.x
メインクエスト「寒夜のこと」のクエストインスタンスバトルにおいて、以下の変更が行われます。
※攻略失敗時に難易度Easy/Very Easyを選択した場合のみ影響があり、難易度Normalには変更ありません。
- プレイヤーに付与されるバフ「不屈の闘志」の効果量が引き上げられます。
- コンテンツアクションの初期使用回数が引き上げられます。
- クエスト進行に必要な一部の探索物が見つけやすくなるよう、配置数が引き上げられます。
問題点
操作キャラクターが弱い
これまでのNPCを操作するインスタンスバトルでは、「暁の血盟」メンバー等の戦闘力が高く、また普段操作するジョブに近い性能のキャラクターであったが、このクエストで操作する帝国兵はそれとは比較にならないほど弱い。
雑魚モンスター1体を倒すまでにHPが半分失われる程度である。
しかもHPの自然回復もなく、スタートの時点では持っているポーションの数も限られている……という厳しい状態。
ポーションはある程度余裕を持った数が配置されており、HP自然回復はエリアを探索してアイテムを入手することで解放されるが……。
雑魚モンスター1体を倒すまでにHPが半分失われる程度である。
しかもHPの自然回復もなく、スタートの時点では持っているポーションの数も限られている……という厳しい状態。
ポーションはある程度余裕を持った数が配置されており、HP自然回復はエリアを探索してアイテムを入手することで解放されるが……。
目標物の位置が不明
FF14では、クエストの目的である会話すべきNPC、調べるべきオブジェクトの位置がミニマップに示される。探索の必要がある場合でも、探索すべき範囲が橙の円で表示される。
しかし、このクエストにはそういった表示がなく、探索に応じて徐々に開かれていくマップを頼りに自力で目標物を探すことになる。
前述した「HP自然回復を解放するアイテム」も、当然ながら位置は表示されない。
しかし、このクエストにはそういった表示がなく、探索に応じて徐々に開かれていくマップを頼りに自力で目標物を探すことになる。
前述した「HP自然回復を解放するアイテム」も、当然ながら位置は表示されない。
目的地と進行方向
「南西にあるキャンプ・ブロークングラスに向かえ」という指示はあるのだが、多くのプレイヤーはテルティウム駅がある東側から市街地に入ることになる。
そのため東から回り込むのだと考えるプレイヤーもいるのだが、そちらへ向かうと侵入禁止のラインが引かれており途方にくれる……という事態が発生する。
そのため東から回り込むのだと考えるプレイヤーもいるのだが、そちらへ向かうと侵入禁止のラインが引かれており途方にくれる……という事態が発生する。
魔導リーパーと認証鍵、燃料
スタート地点から南西に向かうと壊れた魔導リーパーがあり、これを動かすとクエストが進行する。
動かすには認証鍵と燃料が必要だが、これらは魔導リーパーを調べないと出現しない。
出現位置は決まっているが、それ故に「さっき通った時には何もなかった場所に出現しており、通ってきた場所にはないと思い込んでいると見つけられない」という事態が発生する。
動かすには認証鍵と燃料が必要だが、これらは魔導リーパーを調べないと出現しない。
出現位置は決まっているが、それ故に「さっき通った時には何もなかった場所に出現しており、通ってきた場所にはないと思い込んでいると見つけられない」という事態が発生する。
視界不良
ガレマルド市街のエリアは薄暗く、黒い地面には黒い瓦礫が散乱している。
徘徊する帝国兵や魔導兵器は黒が基調となっており、視認性が良くない。
曲がり角や通路を見逃す、敵に気付かないといったミスを招くエリア構成であり、エリアが明るいだけでもある程度ミスは減っていたことだろう。
徘徊する帝国兵や魔導兵器は黒が基調となっており、視認性が良くない。
曲がり角や通路を見逃す、敵に気付かないといったミスを招くエリア構成であり、エリアが明るいだけでもある程度ミスは減っていたことだろう。
スニーキングミッションの罠
FF14のメインクエストに於けるインスタンスバトルは、多くの場合敵の撃破が目標となっている。
「敵との戦闘を避けつつ、限られたリソースをやりくりし、場所が不明であるオブジェクトを探索する」という形式に役立つ経験をもたらすクエストは限られていると言えるだろう。
そのような環境で(少し前にサンクレッドを操作して帝国軍の基地に忍び込むクエストがあるものの)突然出てくるスニーキングミッションは、不馴れなプレイヤーの障害となった。
「敵との戦闘を避けつつ、限られたリソースをやりくりし、場所が不明であるオブジェクトを探索する」という形式に役立つ経験をもたらすクエストは限られていると言えるだろう。
そのような環境で(少し前にサンクレッドを操作して帝国軍の基地に忍び込むクエストがあるものの)突然出てくるスニーキングミッションは、不馴れなプレイヤーの障害となった。
「不屈の闘志」が機能しにくい
「不屈の闘志」は、クエストに失敗するとリトライの際にステータスを上昇させてくれる救済策である。
しかし、元が弱いキャラクターであること、クエストのメインが探索であることで、これが救済策として決定的な効果を発揮にするに至らなかった。
6.0時点ではリトライの際の難易度選択でクエスト自体の難易度が緩和されなかったため、「不屈の闘志」だけでは不十分な場合は進行不能に陥ってしまっていた。
しかし、元が弱いキャラクターであること、クエストのメインが探索であることで、これが救済策として決定的な効果を発揮にするに至らなかった。
6.0時点ではリトライの際の難易度選択でクエスト自体の難易度が緩和されなかったため、「不屈の闘志」だけでは不十分な場合は進行不能に陥ってしまっていた。
プレイヤーの民度
このような「寒夜のこと」インスタンスバトルであるが、他のゲームで鍛えられたプレイヤーにとってはさしたる難易度ではないこともまた事実であった。
そのため、「難しい」「クリアできない」と嘆くプレイヤーに向けて「簡単だった」「そんなものもクリアできないのか」「緩和の必要はない」といった心ない言葉が投げ掛けられる現場も確認されている。
最終的に難易度が緩和されていることから当初の難易度は適正ではなかったことが証明されているが、ストーリー展開とクエストの難易度に加えて他のプレイヤーの追い討ちで心折れるプレイヤーも出た。
そのため、「難しい」「クリアできない」と嘆くプレイヤーに向けて「簡単だった」「そんなものもクリアできないのか」「緩和の必要はない」といった心ない言葉が投げ掛けられる現場も確認されている。
最終的に難易度が緩和されていることから当初の難易度は適正ではなかったことが証明されているが、ストーリー展開とクエストの難易度に加えて他のプレイヤーの追い討ちで心折れるプレイヤーも出た。
メインクエストである
これがサブクエストであれば毛色が違うクエストで済ませられたかも知れないが、「寒夜のこと」はメインクエストに含まれている。
詰まってしまうとメインクエストが進められなくなることが、このクエストの最大の問題であったと言える。
詰まってしまうとメインクエストが進められなくなることが、このクエストの最大の問題であったと言える。