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ユーザーを煽りながらパンデモ零式緩和

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概要

万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編4に於いて、難易度が高すぎたとして緩和が行われた。
理由は「調整班が優秀すぎたせいで難易度が想定より高くなってしまった」。

解説

実際、そのように書かれている。

6.x
万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編4において、ヘファイストスのHPが引き下げられます。
前半フェーズ/後半フェーズそれぞれに対して適用されます。

≪HP引き下げの意図について≫
万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編4のバランス調整に際しては、万魔殿パンデモニウム零式:辺獄編4に比べ、より歯ごたえのあるコンテンツにすることを目指し、開発チーム内の最終調整メンバーにてこれまで以上に長時間の調整を行いました。

通常、開発チーム内の最終調整メンバーの火力をベースに、時間切れギリギリでのクリアを狙ったHP量を設定しています。しかし、今回は長時間の調整のなかで調整メンバーの攻略練度がいつも以上に高くなったことで、基準値が上がりすぎてしまい、結果として前後半共に想定から1%強程度のズレが発生してしまいました。

このため当初想定していた適正なバランスに近づけるため、HPを引き下げる調整を行わせていただきました。申し訳ございません。


後日、調整の意図を説明する文章の文言に問題があったことを認めて謝罪する事態となった。

「万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編4」の調整について

皆さんこんにちは、ファイナルファンタジーXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。パッチ6.21においてボスのHP調整を行いました、万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編4層について、その調整意図を記したテキスト、および調整そのものの是非について、多くのお声を頂戴しております。

まずは、調整ミスによってご迷惑をおかけしましたこと、ならびに、調整意図を記したテキストにおいて、言葉足らずであったことから、一部プレイヤーの皆さんに不愉快な想いをさせてしまったことをお詫び申し上げます。誠に申し訳ございませんでした。


調整メンバーテストクリア時のデータに「+αの値を付け、その状態をチェックしてリリースする」

というようにしています。

調整メンバーも、適正アイテムレベルにて、デバッグコマンドを使わず、マテリアクラフト、食事/薬品などを使いつつ、軽減アクションの打ち合わせなどを行い、様々なジョブの構成でクリア調整を重ねていますが、それでもプレイヤーの皆さんのプレイスキルはその上を行きます。我々がもし、調整メンバーでのクリア値そのままでコンテンツをリリースしてしまえば、コンテンツリリースの初週において、トッププレイヤーの皆さんが「ギリギリの戦い」にならなくなってしまいます。

この「+α」の値付けは、調整メンバーのプレイヤースキルやこれまでの経験から、

調整クリア時の「+HP1%~2%程度」

というのが基本になっています。

「このくらいなら倒せるだろう」という推測を根拠にバランス調整をし、実際に倒せるかどうかは確認せずにリリースしていることも明らかになった。
その結果、難易度が高すぎたとして緊急の緩和を招いているわけだが。

疑問点

調整メンバーも、適正アイテムレベルにて、デバッグコマンドを使わず、マテリアクラフト、食事/薬品などを使いつつ、軽減アクションの打ち合わせなどを行い、様々なジョブの構成でクリア調整を重ねていますが


様々なジョブの構成で試しているのであれば、ナイト、戦士、暗黒騎士、ガンブレイカーの4種類しか存在しないタンクロールのジョブは全てテストされているはずである。
しかし実際にはワールドファーストプレイヤーに「主にタンクとキャスターのロール内DPS格差が極端に大きい」と指摘され、Patch6.21に於いてナイト、戦士に緊急の上方修正を行う事態となっている。
以上の事実を踏まえると、

  • ナイト、戦士でテストを行ったがコンテンツと相性が悪いことに気付かなかった
  • ナイト、戦士でテストを行い、コンテンツとの相性が悪いことを確認したが対応を行わなかった
  • 実際にはナイト、戦士でテストを行っていない

このいずれかと推測される。
また、ここでナイト、戦士を取り上げているのは実際に修正があった(開発側が修正の必要性を認めた)ためであり、機工士、赤魔道士、リーパー等、他にも調整が必要なジョブがあるとの声も上がっている。

参考

万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編ワールドファーストは、コンテンツのバランス自体は適正であるとしていた。
問題があるとすればジョブバランスの方であり、難しいと感じるのは弱いジョブを選択していることが原因と指摘している。

Feuer E. @feuer_ei
MogTalkのUNNAMED_インタビューにて4層前半のDPSチェックに関して誤解を招く表現をしてしまったので少し補足させてください。
結論から言うと、今回の零式4層前後半のボスのHPがトークン装備前提だとは考えていません。
https://twitter.com/feuer_ei/status/1566796974653067269



なお、上記で触れられているロール内のDPSの差は実際に修正されている。


Patch6.21の調整内容に関して

パッチ6.21では、主に万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編におけるタンクロール内の火力バランスを見直し、アクションの威力調整を行いました。

ナイト
ナイトは他のタンクに比べ、瞬間的に高いダメージを出すこと(バースト)が得意ではありませんが、その代わりに遠距離からの攻撃手段を併せ持ち、ギミック処理が必要な場面であっても、他のタンクに比べ、大きな落差なくダメージを出すことができるジョブという特徴を持っています。

しかし、最近のバトルコンテンツ開発において、タンクや近接ジョブのストレスを低くする意図から、出来るかぎりボスモンスターのターゲットサークルを大きく設定するなどを行っているため、相対的に「バーストが不得意な代わりに、攻撃継続力が高い」という特徴が薄まってきてしまいました。
特に「万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編4」のように、敵を攻撃できない時間が長く続いたり、ギミックにより付与される「与ダメージアップ」効果中のバーストダメージの優位性が上がるコンテンツの場合、コンテンツとジョブとの相性の悪さがさらに際立ってしまう結果となりました。

これらを根本的に解消するために、アクション全般の見直しが必要になると考えていますが、それを待っているとコンテンツとの相性が悪い状態が長く続くことになってしまうため、今回パッチ6.21では、まずは火力を大きく引き上げる調整を行いました。

ジョブメカニクスを変えるためには時間を要するため、それらはパッチ6.3以降の課題とさせていただき、パッチ6.21では瞬間的な与ダメージアップを目的とし、それに寄与するアクションを選定し強化しました。

斧術士/戦士
戦士は瞬間的に高いダメージを出すこと(バースト)が得意なジョブではありますが、ロール内での火力バランスとしてやや見劣りする状態となっていたため、アクションの威力を引き上げました。直近の調整では、基本コンボアクションの強化が続いていたため、今回のパッチ6.21では基本コンボアクションだけでなく、瞬間火力を引き上げるアクションにも調整を行いました。


経過

2022年9月13日

メンテナンス中にパッチノートが公開される。
結果として、予告もなく万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編4の緩和が行われた。


2022年9月16日

追加の声明が発表される。

「万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編4」の調整について
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/e02788b75e2240bb44d9cc11b96946df37bffdda

問題点

吉田「ウチの調整班にとっては適正な難易度で問題なかったんだがユーザーには難しすぎたようなので緩和するわ」(意訳)
 ↓
吉田「調整班よりユーザーの方が上手いと思ってHPを盛ったら調整班が思ってたより上手くなってたせいで難しくなりすぎたんや」(意訳)

  • 事前の告知なく緩和を行ったことで追い込みをかける時間がなかった。
  • コンテンツに挑戦するユーザーの目標を奪った。(例:もう少しでクリアできると思っていた矢先の緩和)
  • 緩和前/緩和後という線引きを作った。この線引きは不可逆であり、取り返しがつかない。(例:固定募集の条件に「緩和前に踏破」があった場合、後からリカバリーすることが不可能)
  • 説明と実際の状況に矛盾がある。様々なジョブでテストしたとする説明に対し、緊急での修正が行われたナイトと戦士等。

ユーザーによるまとめ

問題が4層に集中しており、コンテンツのバランス調整、難易度緩和、ジョブ調整、ランダム要素、後に実装される異聞シラディハ水道への影響等、多くの問題があったことが見て取れる。

539 Anonymous (ワッチョイ 1758-r4yT) sage 2022/09/28(水) 03:20:50.37 ID:SzAKX19M0
今回の煉獄編のやらかし

1~3層:特になし、毎週消化が苦痛にならないレベルの良い調整

4層:前半
  • ボスのHP設定を練度の高い開発陣のおかげでミスる
  • 今回から零式が1周遅れでの実装だが、それ前提の調整はしていないとの発言がさっそく覆るレベルのDPSチェック
  • 結果2週間目にして緩和、現行零式の緩和は律動編2層以来久々のやらかし
  • 吉田「トッププレイヤーの皆さんが「ギリギリの戦い」を楽しんでいただきたかったから」などという一般ユーザーを無視した言い訳文を掲載
  • ボスのタイムライン分岐でシナジー合わせのタイミングが大きくずれる、ハズレを引いたらリセマラ
  • 不評しかない優先順位ギミックももちろん実装

4層:後半
  • 一部のロールやポジションにのみ負担を与えるギミックを用意
  • ヒールチェックが苛烈で軽減合わせやヒールワークの構築が必須で、毎回やり方の違う野良は地獄
  • 結果ヒーラーの進捗が他ロールよりも極端に遅れ、消化でかつてないほどの大量のヒラ不足を生む
  • 大不評の特定ポジション調整も健在
  • 全体的に固定、特にVCを利用する層が大幅に有利になる構成
  • バースト能力の高いジョブが極端に有利に働くギミックを用意
  • 天動編のナイト以来の特定ジョブハブリが生まれる
  • これをクリアして装備をそろえないとアナザーダンジョンで不利になる

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