概要
発生日:2023年3月11日
ファミ通.comに掲載されたインタビュー内での発言。
ファミ通.comに掲載されたインタビュー内での発言。
WFS下田翔大氏とSQEX吉田直樹氏がゲーム作りを語る! 両氏が関わっていた幻のゲームや組織運営についてなど、話題が尽きない対談に【ライトフライヤースタジオ10周年記念 特別対談】
https://s.famitsu.com/news/202403/11336660.html
解説
実際の発言は下記の通り。
吉田 そして今後も、プレイヤーの皆さんの想像を超える驚きを提供し続けねばと改めて思いました。そういった意味では、じつは反省している点もあって……。『FF14』では運営を続けていく中で、プレイヤーの皆さんがより快適に、ストレスなく楽しめるようにしてきたのですが、この10年を思い返すとちょっとそこを“やりすぎた”のではないかと考えています。
吉田 たとえば横スクロール型のアクションゲームで、落下するとミスになる穴がひとつも設置されていなければ、当然ながらストレスはありません。でもその代わりに、おもしろさも失われます。『FF14』で言えば、この部分を今後ちょっとだけもとに戻したいなと。そうすれば、これまで以上にいい意味でのチャレンジを皆さんに提供できるのではないかと考えています。ここは、つぎの10年に向けての課題でもあり、現在いろいろとゲームデザインしているところですが、なかなか楽しいです(笑)。ただ人によっては、「なんでそうするんだよ!」と感じる方もいるわけで……。
吉田 何も言わずにゲームが変わると、プレイヤーの皆さんはそのこと自体にガッカリしてしまいます。しかも、別に「難易度を上げる」というお話ではないのです。ですので、しっかり説明をして、「だからやってみてください。そのうえでフィードバックをお願いします!」とコミュニケーションを取らせていただくことになります。ずっとそのくり返し、答えも、ゴールも無いんだな、とあらためて思っています。
難易度を上げる意図ではないとしているが、現在は快適である部分にストレスが加わるようなバランス調整となる可能性がある模様。
難易度を上げる以外に「ドロップ率が低くなる」「要求されるアイテムの数が多くなる」「完了までに必要な期間が長くなる」をはじめとした様々な方法が考えられるが、ユーザーにとっては下方修正のように感じられる部分が増える傾向にあると見られる。
難易度を上げる以外に「ドロップ率が低くなる」「要求されるアイテムの数が多くなる」「完了までに必要な期間が長くなる」をはじめとした様々な方法が考えられるが、ユーザーにとっては下方修正のように感じられる部分が増える傾向にあると見られる。