概要
「絶オメガ検証戦」フェーズ3、いわゆる「ハローワールド」ギミックによって付与されるデバフが多すぎるため、バフ・デバフの数が上限に達してしまい、プレイヤー側のバフが無効化されてしまう場合がある問題。
Hippopo said:
Player
今日 18:46
(23)
絶オメガにおいて、デバフ・バフ数が多すぎて自身の回しバフが付与できなくなるについて
お題の通り
グンヒルド零式にも発生し、フォーラムにて報告しましたが、仕様です調整しませんと返事頂いたですが、今回の絶オメガにも同じ「仕様」が起きてしまい、スキル回しと火力には大きく影響されています。
もし今回も仕様でしたら、絶オメガにおいてのジョブ組成はかなり限られると思いますが、
これはもしかしてバトル班の予想内でしょうか?
そうではなければ、お願いですがどうかこの仕様を変更していただきたいです......
ちなみに、今回は不具合として報告したいですが、とりあえずスレッドを作成して皆さんと話し合いたいです。
解説
FF14で付与されるバフ・デバフの上限は1キャラクター当たり30個である。
30個ある状態で新たな効果が付与されようとした場合、その効果は「効果なし」となり、効果を発揮しない。
ジョブによってはメカニクスそのものが機能しなくなる場合もあり、いわゆるシナジージョブは大きな影響を受ける。
30個ある状態で新たな効果が付与されようとした場合、その効果は「効果なし」となり、効果を発揮しない。
ジョブによってはメカニクスそのものが機能しなくなる場合もあり、いわゆるシナジージョブは大きな影響を受ける。
bearlosh said:
Player
2021/05/01 13:27
(14)
グンヒルドディルーブラム零式におけるPCのバフ付与上限について
いつも楽しく遊ばせていただいております。
表題の件ですが、グンヒルドディルーブラム零式において、自身に付与されるバフが上限の30になった場合、それ以降自身に火力バフ・防御バフが付与されずフライテキスト上で効果なしと表示されます。
実際にそれが原因で非常に大きなダメージを受けるケースがあり可能であれば自身に付与されるバフの上限の緩和をお願いしたいです。
hptn said:
Player
2021/03/05 01:18
(0)
グンヒルド零式において踊り子のステップが踏めない
発生日時:2021/03/05
発生頻度:ランダム
エリア名/フィールド座標:グンヒルド零式
手順:戦闘中にスタンダードステップまたはテクニカルステップを実行後、通常であればステップアクションに移行するはずが、スタンダードステップまたはテクニカルステップのリキャストだけ発生し、ステップアクションが実行できない
RuinHilite said:
Player
2022/11/01 02:45
(10)
煉獄4層零式にて多量のバフが重複した際にコンティニュエーションやオーロラのバフ効果が無効可される
タイトルに誤記があったため追記します。
× コンティニュエーション
〇 ビートファング
表題の件について
過去、グンヒルド・ディルーブラム零式において似たような事例が報告されておりますが
専用バフの無い通常コンテンツにおいても発生した為、報告させて頂きます。
https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/435923
下記3点により、強く改善頂きたいです。
①どのジョブにも起こりうる
②ジョブによっては致命的である
③今後の拡張でバフ付与系のジョブアクションが増えることで、発生リスクが上がる
発生日時:2022/11/01 AM01:38
発生頻度:高い頻度で発生
ワールド名:Titan
キャラクター名@ホームワールド名:Ruin Hilite@Titan
NPC名:なし
モンスター名:ヘファイストス
クラス/レベル:ガンブレイカー/Lv90
パーティメンバーの有無:有
ゲーム内時間:ET13:20
エリア名/フィールド座標:生命神秘研究棟
ハウジング情報:なし
手順:
1.概念支配1回目終了後のアイオンピュール発動時に軽減バフ及びシナジーバフを受け取る
2.上記の状態でオーロラ、ビートファング等を使用する
3.HUD[ステータス効果:バフ]欄にジャギュラーリップ実行可、アブドメンテアー実行可、アイガウジ実行可、オーロラのアイコンが表示されず
オーロラについては添付したSSの様に"効果なし"と表示される
この現象は以前から指摘されているが、仕様とされていた。
それが今回、高難度を演出する大量のデバフを原因として影響を与えることになった形である。
それが今回、高難度を演出する大量のデバフを原因として影響を与えることになった形である。
FF14は「ジョブの個性」として、ジョブごとの固有の挙動、いわゆるメカニクスで差をつけているが、今回はその個性を表現するためのバフの量によって差ができてしまう形となる。
なお、吉田P/Dはロール内でのジョブの性能を横並びにすることをインタビューで度々発言しているが、実際にはこういった事象やDPS等の差があるため横並びにはなりにくい。(例:ユーザーを煽りながらパンデモ零式緩和)
なお、吉田P/Dはロール内でのジョブの性能を横並びにすることをインタビューで度々発言しているが、実際にはこういった事象やDPS等の差があるため横並びにはなりにくい。(例:ユーザーを煽りながらパンデモ零式緩和)
osero_osero said:
Player
Today 01:05 AM
(11)
巷では"メタ要素としてオメガがわざとやっている“などのようにこの事象に対して好意的な解釈をしている人も居ますが、
これが全ジョブ付与するバフ数がある程度揃っていて意図的にバフ数を抑える・管理できるバトルシステムであればゲーム体験としてそういう楽しみ方の提供もあるかもしれませんが、
現状各ジョブの付与するバフ数にかなりのバラつきがある上にジョブシステムの根幹となっていて自動で付与されたりと管理がおいそれとできるような状況ではありませんし、
その中で管理するというゲーム体験も極端に言えば「コンボを使わない」なんてジョブもあったりでそれが楽しさに繋がらないような状況ばかりなのはどうなのかなぁと思います。
単純にそういう中でも越せるレベルのDPSチェックに留めていれば良いだろうというものでも無いと思いますしその結果がゲームとして楽しさに繋がりにくいものなのは問題だと思います。
何よりいくら最高難度の絶といえどもコンテンツ外の運営側の基本仕様起因によるジョブハブりの容認や構成の自由さを阻害する形になってしまうのは非常に残念な事だなと思ってしまいます。
(あくまでコンテンツの純粋な相性等によるジョブ選択の必要性というものは高難易度コンテンツにおいては認められるべきだとは思いますが)
もちろんコンテンツ側にまだ謎が残っていてこれが解消される条件があるなんてオチがあったりするのかもしれないですが(それでしたら条件無視でフェーズは越せないようにしないとダメですが)、
そうじゃないのであれば、最初に言ったようなメタ的な要素等含め個人的にはこのバフ上限に達する事も想定内だったというのはあってほしくないなぁ・単純な確認不足であってほしいなぁ、というのが率直な感想です。
問題点
- 以前から指摘されていたにも関わらず、改善しなかった開発の姿勢。
- 仕様を加味したバランスにできておらず、チェックもできていない開発の体制。