TGUS-GR-DD

TGUS-GR-DD(TGUS-GameRule-DifficultDesign)とは、N121MTが規定した「ビデオゲームにおける難易度デザインの規格」である。


TGUS-GR-DD.1(概要)

ビデオゲームではプレイヤーのスキルレベルに合わせて適切な難易度を選択できる作品が存在しているが、近年の風潮か何かで「最低難易度レベルは選ばれない」という傾向が多く、それによって不当な評価を下される事態が多くなっている。
また同じ会社が開発したのに作品によって難易度があまりにも違いすぎたり、レベルの名称もまちまちということもあるため、それらの認識から名称をすべて統一的な規格をすべきとしてこの規格が作られた。

似たような規格にTGUS-GR-SLがあるが、こちらはプレイヤーのスキルレベルそのものを定義するものであって、TGUS-GR-DDはゲームの難易度レベルにおけるデザイン案を定義している。

N121MTは規格を作っておきながら「そもそも死にゲーが前提の作品とそうではない作品で統一すべきなのか」や「難易度が存在しなかったり変動するゲームにも対応すべきなのか」という疑問符を上げており、規格そのものも使わないことすら推奨している。
これは規格の目的が「ゲームは最低難易度から遊び、難易度を少しずつ上げていくステップアップする流れが一番良いというのを掲示するため」であり、実は規格そのものに意味合いはないとのこと。

TGUS-GR-DD.Lv-X

一応、難易度のデザインについては階層構造とはなっているが、ゲームの世界観や設定によって表記もまちまちなのであくまでも参考レベルとしている。 また実際は裁断して10段階等にしても良いとしている。

TGUS-GR-DD.Lv-0

ゲームにおける最低難易度。 一応、表記は「PRACTICE」(練習)や「BEGINNER」(初心者)、「FIRST」(最初)などを推奨しているらしい。

  • 絶対にプレイするような構造になっていること(起動した瞬間にこのモードに突入させたり、或いはこのモード専用の実績等を設けても構わない)
  • 確実にそのプレイヤーがそのレベルでクリアできるようなヌルゲー難易度であること(家庭用ゲームであれば制限時間無制限、ボスキャラもワンパンレベルで倒れるなど)
  • 次のレベルに参戦できるような準備が必ずあること(最低難易度だとバッドエンド固定や実績解除できないなどの何らかのペナルティを設けても良い)

なおステップアップを前提にしているため「イージーモードでのエンディング無し・バッドエンド固定についての批判」は不問としており、「これは次にチャレンジするための意欲を高めるためのもの」という好意的なものではないかと解釈している。
(しかし現代においてはイージーモードですらナイトメアに近い状況下にもなっているゲームもあるので、それすらもやめてほしいという意見もあるが、高難易度をクリアしないとダメという風潮が問題ではないかとしてあえて不問とした)

TGUS-GR-DD.Lv-1

ゲームにおける中間難易度。 表記は「NORMAL」(普通)や「DEFAULT」、「STANDARD」、「BASIC」(標準……など)といったものを推奨しているらしい。

  • アーケードゲームでカード制を取っている場合に初見プレイ完了後の次プレイ時のデフォルト選択肢であること(高難易度等を用意している場合もあるので絶対ではない)
  • どのプレイヤーも1ヵ月程度の練習をしたらクリアできる程度の難易度であること(期間についてはゲイムギョウ界にも関係するようだが「とりま」として1ヵ月としておいた)
  • 必ず最初の時点でプレイ可能な状態であること(「ゲーマー」と呼ばれる存在はチュートリアルや最低難易度は要らないという人も居なくもないのでスキップの手段は残しておこうという意味合い)

TGUS-GR-DD.Lv-2

ゲームにおける中間から最高難易度のさらに中間にあたる難易度。 別にこの難易度を搭載する必要もないが、ステップアップとして搭載することも多いため定義されている。
一応「HARD」や「ADVANCED」、「HIGH」などの表記を推奨しているらしい。

  • TGUS-GR-DD.Lv-1のクリア後を想定した難易度であること(NORMALクリア後にHARD開放といった難易度解放方式を取っても構わない)
  • 最高難易度のTGUS-GR-DD.Lv-3で条件を満たさないと進めない場合は、TGUS-GR-DD.Lv-2でも条件を満たさないと解放されない難易度とする(最初の時点ではプレイ不能としておく)
  • どのプレイヤーも3ヵ月~1年程度の練習でやっとクリアできる程度の難易度であること(TGUS-GR-DD.Lv-1よりも長く、かつハードであれば良い。ただしこの時点でもまだクリアできる道は残しておく必要はある)

TGUS-GR-DD.Lv-3

ゲームにおける最高難易度。 『東方』や『スーパーアレスタ』の「Lunatic」、『Stealball Da!Da!Da!』の「Unknown Side」、『SWDC』の「NIGHTMARE」などのようなもの。
表記についてもあんまり定義しておらず、「HARD」や「EXTREME」だけでなく、上記のような象徴するような表記であっても良いとしている。

  • TGUS-GR-DD.Lv-2を実装している場合は必ず条件を満たさないとプレイできない状態にすること(実装していなくても最初からプレイは出来ないような状態にすることを推奨している)
  • プレイヤーを選ぶ難易度であっても構わないが、それでもクリアできるパターンが複数程度存在すること(このレベルでは心を折っても構わないとしている)
  • この難易度をクリアしないと解放されない特典等は搭載しないこと(非常によくある話なので、もう阻止した方がいいんぢゃねという意見。でもN121MT側はこの規定を使わないことを推奨している)

TGUS-GR-DD.Lv-4

そのゲームにおいてクリアさせる気のない難易度。 初代『DOOM』の「NIGHTMARE!」などのようなあくまでもオマケという位置づけで搭載する難易度であり、すべてのゲームに搭載する必要はなんらない難易度としている。

  • 必ずTGUS-GR-DD.Lv-3の最高難易度をクリアしないと解放されないこと
  • プレイヤーを本気でGAMEOVERにさせる難易度で構わない(上限無制限の青天井レベルとし、クリア方法がないものでも良いとした)
  • クリア不能であってもなくてもこの難易度をクリアしないと解放されない特典等は絶対に搭載しないこと(規定上は絶対としているが、これも使わないことを推奨はしている。でもやりすぎとしての意見は残している)
最終更新:2022年06月02日 14:26