バグ・小技・豆知識

ここは、本作のプレイに便利な小技・豆知識とバグをまとめたページです。
バージョン1.24からの情報を掲載しています。
それ以前のバージョンをお持ちの方は、ご注意下さい。



豆知識


プレイに関する物


武器レベルSでの攻撃時ボーナス値

有志の報告によると、武器レベルがSになると、装備時に命中率+10%、必殺率+5%のボーナス加算があります。
武器レベルをSにするのはちょっと……かなり大変ですが、こういうボーナスもあるのです。
最初から武器レベルが高めのロビンなどは、ちょっと頑張ればナッシュ編クリア前に武器レベルがSになり、
再加入後からエースとして活躍できますよ。

尚、武器レベルは壊れた武器を使っても上げることができます。資金不足・節約にはこれを活用しましょう。
(下記に詳細記事あり)

また、当然ですが敵が武器レベルSだった場合も、同じようにボーナス加算がありますので、戦闘の際は警戒を怠らないでくださいね。

武器レベルの上昇値

有志が検証してくれた結果を以下にまとめます。
まず、ランク上昇に必要な数値を記載します。
この数字は指南書使用時に表示されるもので、攻撃をすれば敵に回避されたとしても加算されます。
但し注意点があり、一度の戦闘では何度攻撃しようとも一回分の数値しか加算されません。
そのため、武器レベルを上げたい場合は、鍛錬系の武器は止めを刺す場合にのみ使うと無駄がありません。
闘技場を利用して武器レベルを上げる場合は、一番弱い相手と戦うといいでしょう。
レベルは上がりにくいですが、武器レベルの上がり方は早く、鍛錬系の武器を使った場合はもの凄く早いです。

D:31 C:71 B:121 A:181 S:251

次に、武器の種別による数値上昇をまとめます。この数値は一度の攻撃で上昇する値です。

  1. 鉄など大半の武器:+1
  2. 鋼鉄、特効武器(斬馬刀やトライデント等):+3
  3. 鍛錬シリーズ:+5
  4. 英雄シリーズ、マスターシリーズ:+2
    1. 連弩:+3

尚、4番目の英雄シリーズなど複数回攻撃武器は、一回の攻撃で複数回攻撃するために、
一回の武器攻撃回数=上昇値となっていると思われます。(アールシェピースのみ未確認)

魔法や杖も同様に上昇しますが、武器とは数値が異なっています。
有志の報告で、ウォーター、アルゲース、ゲフィオン、グナー、ナルヴィ、アングルボザは、
それぞれ+2の経験値が得られることが判明しています。
アルゲースについては、武器と同様、複数回攻撃のため、2回を1回の攻撃と数えているためと思われます。

その他の魔法について、以下の報告が寄せられています。
ヘレンの四元レベル上げにストーンを使用、闘技場最下位の敵を相手に二回の攻撃で撃破。
すると、都合丸6冊分使用にてB→Aに変化。
サンディとベティーナにてクリメイション丸6冊使用にて上昇を確認。
ストーン使用のヘレン、クリメイション使用のサンディ&ベティーナ、
共に必殺抜きで2撃確殺の計算。
必殺が出た分はカウントして使用回数を調整しており、1冊10戦闘分は確実。
魔法はレベルの高いものを使えば武器レベルの高まりも早くなる?

杖に関しては、回復の杖が+1の可能性が高いです。他は未検証です。
杖の指南書は入手の機会が一度しかないため、杖の使用回数を数えるほかに上昇数を調べる手だてがなく、なかなか正確なデータが取れません。
一度調べた時に予想より2回ほど早く上昇したので、数え間違えていた可能性のほうが高いと思われます。

※続報があれば随時報告・加筆修正をお願いします。

敵に狙われやすいユニットについて

プレイをしていて、狙われやすい隠し特性を持つアルベルトを囮にしようとしていたのに、
近くにいる別の味方が狙われてしまった、という経験をほとんどのプレイヤーがしていると思います。
これは、敵に狙われやすいユニットに優先順位があるせいだと考えられます。
では、敵に狙われやすいユニットにはどんな特徴があるのでしょうか。
以下に、現時点での報告をまとめます。

  1. 敵の攻撃に反撃できないユニット
    踊り子のリアが代表ですが、それ以外のユニットも、武器が破損状態(攻速が下がり追撃を受けやすくなる関係?)になってしまうと、かなりの確率で狙われます。
    また、弓系ユニットが敵に隣接される位置にいた場合も狙われる確率が高いです。
  2. 追撃で致死ダメージを受けるユニット
    有志の報告では、目立つ旗を持たせて武器を持たないアルベルトよりも、致死ダメージを受けるユニットが狙われたとのことです。
  3. 3すくみで不利なユニット
  4. 誰かを救出中のユニット
    救出中だと攻撃・回避に関するステータスが大幅に低下するためだと考えられます。
    狙われ率が低い隠し特性を持つリチャードでさえ、誰かを救出すると途端に標的になったりすることがあります。

また、支援による回避率上昇は、敵がターゲットを決める時に参考にされていないとのことです。
理由は、支援を判断材料にすると処理が重くなるからではないか、と考えられます。

他には、イジュラン・ナッシュもやや狙われやすくなるという話もあります。
検証の結果では、2人が特に狙われやすいということはないようですが、
例えば41章のシュトラウス三姉妹は、射程内に反撃できないユニットがいない場合はイジュランを優先的に狙います。
また、8章の中ボスがナッシュを優先して狙いますが(※ 射程内に武器を持っていない=反撃できないユニットがいない場合)、
同様に26章で牢屋前に出現する闇魔道士2人も、先にナッシュの前にいる一人を撃破しても、
残った一人がクロム五世の前から移動してナッシュを狙います。
このように、優先的にターゲットになっていることがある上、難易度「普通」以下では特に、
クラスチェンジの遅い2人は他のユニットよりステータスが低くなってしまいがちです。
そのため結果的にターゲットになることが多めなのではないかと推測されます。
ただし、2人がやや狙われやすいという話はもともとがプレイヤーの体感によるものなので、必ずしもそうであるとは言い切れません。
ランダム成長の結果が芳しくなかったなど、他に理由があったのかもしれません。

迷彩マントの効果について

迷彩マントは、敵からの狙われ率を下げる効果がありますが、所持しているユニットのレベルによりその効果が変わることを確認しています。
ユニットのレベルが低ければ迷彩マントの効果は低く、囮役と二人いないと狙ったような行動がしづらいです。
しかし、ユニットのレベルが高く、精鋭中の精鋭と呼べる程までに育っていれば、敵に全く気付かれずまるで隠密のように動けます。
そのため、例えば31章外伝のボスのように近づくことすら難しい場合でも、ボスを倒してドロップを入手することさえ可能です。

常に迷彩マント所持状態ともいえるリチャードが、誰かを救出して攻撃・魔力・技・速さのステータスが大幅に低下した際、
それまで全く見向きもしなかった敵が標的にしてきたことを何度か確認しています。(難易度は関係なし)
同じくリチャードで、ボスチク中に攻撃力を調製するために救出を使ったところ、
敵ターンで攻撃してこなかったボスが攻撃してくるようになったのも確認しています。
このことから、おそらく迷彩マントの効果にはユニットの攻撃・回避に関わるステータス値が関係しているのは間違いないと言えるでしょう。
敵とのレベル差ももしかしたら関連しているかもしれませんが、こちらは何とも言えません。
しかし、迷彩マントを使用する際にはこれらのことを頭の隅っこにでも入れておけば、より効果的な使い方が出来ると思います。

乱数に関する豆知識

上記成長率や命中判定には、乱数が使われます。
この処理がどうされているのかは未だに全ては分かっていませんが、有志の報告である程度絞り込めています。
以下に、そのまとめを記載しておきます。
ちょっと……かなりややこしい話なので、頭が痛くなりそうな方は、
下記「命中判定や成長率上昇値を変化させるには」だけ読んでおけば、プレイに支障はありません。

  • 検証1
    鉄の剣(戦闘予測 命中100 必殺0)、コリシュマルド(命中100 必殺15)でそれぞれ敵を倒してレベルアップした場合、上がり方が異なります。
    このことから、少なくとも必殺が0ならば必殺判定で乱数が使われないと目星がつきます。(雑談・質問より一部文体を修正して転載)
  • 検証2
    鋼鉄の剣(命中90 必殺0)、コリシュマルド(命中100 必殺15)でレベルアップした場合、上がり方が同じです。
    もし命中が100で乱数が消費されるのならば上がり方は異なるはずです。
    同じということは命中が100なら乱数が使われないと判断できます。(雑談・質問より一部文体を修正して転載)

以上の結果と以前の報告等からまとめると、以下のようになります。
  1. 命中100・必殺0=乱数が使われない
  2. 命中100・必殺1~99、命中1~99・必殺0=それぞれ乱数が1つ使われる。
    同じ位置にあるため、レベルアップ時の上がり方も同じ。
  3. 命中1~99・必殺1~99=乱数が2つ使われる。
  4. 攻撃が命中しなかった場合、必殺の判定がなくなると思われる。
  5. (未確認)命中0=乱数が使われない、命中1~99=乱数が1つ使われる
  6. 上記にスキル判定を加え、成長率・命中判定が決定される。

以上です。
間違いや追加報告などありましたら、編集・報告をお願いします。

カードとペナントで成長率UP

ユニットのステータス成長率は、各種カードとペナント(体格以外の成長率が5%上昇)で上げることが出来ます。
有志の報告では、成長率が100を超える場合、例えば115の場合は必ず1上昇し、15の確率でさらに1上がるとのことです。
ただし、カードを持たせて成長率をマイナスにすると、稀に1下がることがありますので、注意してください。
ペナントを併用して成長率を0にすると、乱数が変化しないとのことですので、これも活用するといいでしょう。
下記に報告例を載せておきますので、参考にしてください。(雑談・質問より転載)

ペナントには成長率+5%の効果が残っているかと思います。ルーシー(HP成長65%)に体力のカード(HP成長+35%)とペナントを持たせると、ごくまれにHPが2上がります。
また、少々難しい話になりますがルーシー(魔力成長率5%)に力のカード(魔力成長率-10%)とペナントを持たせると、魔力の成長率が0になるらしく乱数の消費が1つ減ります。

状態耐性の杖で体格UP

原因は不明ですが、状態耐性の杖を使うと体格が+5されるようです。
31章外伝で大いにお世話になる状態耐性の杖ですが、効果があるうちは重い武器を持って戦ってみるといいかもしれません。

※バグかもしれませんが、実質無害なのでとりあえずこちらに。詳細が判明してもしバグなら、記事移動をお願いします。

救出中の仲間と持ち物交換

初心者に見逃されがちなのですが、持ち物交換は救出中のユニットとも可能です。
例えば、ジーガンでナッシュを救出中の場合は、ジーガンとナッシュの持ち物を交換できます。
その際は、交換→ジーガンを選択、という順番で操作すれば、画面にジーガンとナッシュが表示されます。
これを知っていると、毒を受けた際に救出中のユニットから万能薬を受け取って治療する、など便利な使い方も出来ます。
(万能薬を持った瀕死の仲間が敵の近くにいて、敵がポイズン系武器装備だった場合、
仲間を救出後に敵からの攻撃で毒を受けても、敵の射程外に逃れた後に即治療が可能。)
Ver.1.24からは持ち物枠も増えましたし、持ち物の少ないリアなどを上手く利用するとちょっとしたストック代わりにもなります。

プレイ時以外のもの


お金の上限値

本作では、お金は999,999GOLDまで貯まります。
難易度「易しい」と「普通」でしか、ここまでためることは出来ません。

余談ですが、ターンは10000超えてもカンストしません。

情報収集にいつもいないキャラが登場

周回プレイをしていると、状況によって「あれ?ここにこのキャラいたっけ?」ということが時々あります。
それは、「特定の状況を満たしていると情報収集に出現する」からで、ここで専用装備が入手できるよ!というお知らせだったり、
特定のイベントを起こすフラグをさりげなく教えてくれている場合だったり、何らかの意味があります。
各ページやキャラ解説にも書いてありますが、バラバラで見づらいので、ここにまとめておきます。
現在は抜けている部分が多いと思いますので、追記又は報告をお願いします。

  • 12章:イジュラン:ここまで戦術点が満点の場合のみ登場。褒めて貰える。
  • 15章外伝:アネット:ナターリアとの会話フラグが成立している場合に登場。
  • 18章:ディック:ミラベルとの会話フラグが成立している場合に登場。
  • 19章:ミラベル:アルベルトとの会話フラグが成立している場合に登場。
  • 21章:サブリナ:ダリアとの会話フラグが成立している場合に登場。
  • 22章:サイモン:スタンリーとの会話フラグが成立している場合に登場。
  • 22章外伝:マロン:魔道書譲渡フラグが一つ成立している場合に登場。出してとお願いされるので、素直に出撃させてあげよう。
  • (難)22章外伝:ルーシー、ランバート:高難度限定の敵に関連して登場。見ると二人のステータスアップあり。
  • 23章:サブリナ:カミルとの会話フラグが成立している場合に登場。
  • 24章:フレイザー:登場する条件が不明だが、登場しても単に酔っぱらっているだけ。
  • 26章外伝:ダリア:専用装備入手フラグが成立している場合に登場。
  • 27章:シェリー:サンディとの会話フラグが成立している場合に登場。
  • (難)28章:ミラベル:高難度限定の敵に関連して登場。
  • (難)31章:ディック:高難度限定の敵に関連して登場。
  • (難)32章:シェリー:敵の高難度限定仕様に関連して登場。
  • 31章:ニールソン:仲間になった場合のみ登場。
  • 35章:フレイザー:専用装備入手フラグが成立している場合に登場。
    • サンディ:ベイカーとの会話フラグが成立している場合に登場。
  • 36章:ドロテア:イベント「迷い」が発生しなかった場合に登場。
  • 37章:ベティーナ:カミルとの会話フラグが成立している場合に登場。
  • 39章:イゾルデ、パリス:専用装備入手フラグが成立している場合に登場。
  • (難)39章:ラトランド:高難度限定の敵に関連して登場。
  • (難)42章:ディオン:高難度限定の敵に関連して登場。
  • 45章:サンディ:サンディの専用イベントを起こし、彼女がスキル無効を習得した場合のみ登場。呼び方へのお願い?

再加入ユニットのステータス

ナッシュ編で仲間になったユニットが再加入する時には、生命力が初期値にリセットされる他、ステータスに僅かながらボーナスがつきます。
詳細は以下のとおりです。

  1. ボーナスがあるのはHP・力・魔力・技・速・守備・魔防のいずれか複数。
  2. ボーナスの数値はほとんどが1~2だが、ウルリケとサイモンは例外で3や4のボーナスがある。
    当然ではあるが全員共通で、カンストしているステータスにはボーナスがつかない。
  3. ボーナスは各キャラごとに決められていて、難易度による違いはない。
  4. 25章以降に再加入するリチャード・ジーガン・ナッシュ・ベイカーは、難易度に関わらず再加入時にレベルが2上昇する。
    ただし、下級職・上級職でレベル19だった場合はレベル1の上昇、下級職・上級職でレベルがカンストしている場合はレベルの上昇なしとなる。
    レベルが上昇すると当然ステータスも上昇するため、ステータスボーナスはレベル上昇分と再加入時ボーナスを加算した数値となる。

再加入時ボーナス一覧
  • 右端の「難易度」はデータを取った難易度です。易しい=易、普通=普、難しい=難、ベテラン=ベ、以上の略称で記載しています。
  • 空欄は、検証時にそのキャラのステータス値がカンストしていたため不明です。例:ナッシュの技・速さ
    「─」が表記されているステータスは、ボーナス無しです。
  • 難易度「易しい」以外で生命力が加算されている場合がありますが、バグです。
    また、難易度「易しい」でソフィアの生命力が+3、アルベルトの生命力が-2となっているのもバグです。
    生命力のバグについてはこのページ下部のバグにも記載があります。
  • 数値が間違っている場合は、修正をお願いします。

名前 HP 魔力 速さ 守備 魔防 難易度
ナッシュ 2 1 1
ジーガン
リチャード 2 1 2 1*1
ルーシー 1 1 2 1
アルベルト 2 2 2
ヘレン 1 1
ソフィア 2 1 1 1
ローラ 1 1 2 1*2
サイモン 4 3 3 3
ディビッド 2 1
ファビアン 2 2 2 1 易・普・難
ベイカー 2 1 1
サブリナ 1 1
ロビン 2 1 1
ドロテア 1 1 1
ランバート 2 2 2 易・難
ウルリケ 2 3 1 易・難・ベ
ベアトリス 2 2 1*3 2
エーディト 2

ちなみに、バージョン1.24には難易度「易しい」における初期生命力にバグがあり、ナッシュ編での加入時に+2されていなかったり、
再加入時に+3されたり、-2されたりと全部で6名におかしな現象が確認されています。
しかし、クリアには全く問題がないので安心してください。

追記:この生命力バグで、ソフィアの生命力が難易度「難しい」でもイジュラン編にて+1されているのを確認しています。
おそらく、難易度「普通」と「ベテラン」でも同じ現象が起きていると思われます。
他にもおかしなキャラを発見されましたら、このページのバグへ追記又は雑談・質問へご一報いただけると助かります。
(修正されましたら上記バグ関連の文章は削除願います。)

クラスチェンジ時の武器レベルボーナス

クラスチェンジをすると、武器レベルに何らかのボーナスがつきます。
ボーナスの数値がいくらかなど細かいことが判明しているのは少数ですが、必ず何らかの恩恵があるようです。
使用武器が一種類の場合、例えばウィングライダーからイーグルナイトの場合は槍の武器レベルが上がるので、
クラスチェンジ前にAの半分ぐらいまでゲージが上がっていた場合は、クラスチェンジしてすぐに武器レベルSになったりします。
また、クラスチェンジと同時にSになったりということもしばしば起こります。
使用武器の種類が複数の場合は、クラスチェンジ前の武器レベルではなく、新たに使用可能になった武器にボーナスがつくこともあります。
これら武器ボーナスはクラスによって決まっているようですが、例外もいくつか確認しています。
例えば、ディオンがドラゴンナイトにクラスチェンジすると斧のレベルがCで、Eから始まるナターリアより有利です。
また、マリオンがクラスチェンジした場合は、どちらの場合も他のユニットよりも斧のレベルが2段階高いです。
具体的にはパラディンが斧C、ブラックナイトが斧Bです。

小技

壊れた武器で武器レベル上げ

本作では、武器が壊れても手元に残ります。
武器は壊れると、武器の種別はそのままですが、鉄・鋼鉄・白銀といった区別や攻撃性能が一律となります。
たとえ複数回攻撃武器であっても、射程の長い武器であっても、個々の特徴は全て失われます。
その性能は以下のとおりです。

武器種 攻撃 命中 必殺 射程 武器レベル 重さ
2 35 -20 1 E 23
3 40 -20 1 24
4 35 -20 1 25
1 35 -20 2 20
魔法 0 30 0 1 25

壊れた武器の性能は上記のとおりで、実戦には役に立ちません。
また、売っても逆に僅かながらお金を取られます。

ただし、本作は壊れた武器で攻撃しても武器レベルが上がるので、
これを利用するとお金の節約になり、大変重宝します。
また、魔法ユニットの武器レベル上げがしやすいという利点もあります。

注意点として、弱いキャラや命中率の低いキャラが使うと、返り討ちにあってしまいがちなことがあります。
そのため、拠点から動かないボスの武器を壊した後や、闘技場で使うのがオススメです。

尚、壊れた武器は一度の戦闘で武器レベルが1上昇します。魔法を含む全ての壊れた武器で同じです。

ラックサーベル装備での経験値取得アップ方法

盗賊にラックサーベルを装備させておき、シーフの鍵または鍵開けの極意で扉や宝箱を開けると、
一度につき40もの経験値が得られます。
また、ヘレンが装備して杖を使うと、杖使用時の経験値が2倍となります。
同じことがトロバイリッツにクラスチェンジしたベティーナでも可能と思われますが、現在未検証です。

また、同様にラックサーベル装備中に経験値アップアイテムのブルーベリーを使うと25の経験値上昇が50に、
マスカットを使うと50の経験値上昇が100に、それぞれ2倍となります。
ただし、経験値は一度に100までしか上げられないため、経験値が100上昇する高級ワイン・ごちそうには効果がありません。
同じく経験値アップアイテムのいちご・南瓜と魚のパイでは効果があると思われますが、現在未検証です。

さらに、模擬戦で勝利すると通常どおり経験値が加算されるため、ラックサーベルの効果があります。
能力アップボーナスがあることも考えると、育てたいキャラを強化するには有効な手段です。
しかし、負けた場合は経験値ではなくレベルそのものが上昇する為、効果はないので注意してください。

そして、スキル「獲得経験値UP」を持ったキャラにラックサーベルを持たせた場合は、経験値は2倍となります。
ラックサーベルの効果が優先され、経験値3倍とはならないので、これも注意してください。

模擬戦前に経験値をためておこう

模擬戦で敗北し、一定レベルまで上昇しても入手した経験値の合計はそのままです。

例1 Lv2 Ex00→Lv8 Ex00
例2 Lv1 Ex92→Lv8 Ex92

そのため、育てたいキャラをあらかじめレベルアップ寸前の状態にしておくと、
次のレベルアップが早いのでオススメです。

命中判定や成長率上昇値を変化させるには

本作は、命中判定(対戦結果)やレベルアップ時の能力の上昇値が固定してしまうようです。
ファイアーエムブレム「聖戦の系譜」と同じようなシステムといえば、ピンと来る人もいるでしょうか。

そのため、単にリセットするだけでは結果は全く変わりません。
しかし、これを意図的に変化させる方法があります。
方法は簡単で、「敵の攻撃を敢えて受ける」、これだけです。
これは、闘技場でもマップ上でも変わらないので、成長率を吟味する場合には非常に有効な方法です。

攻撃を回避した場合は、結果が変わる場合と変わらない場合があります。
敵の命中率が1~99%の場合は結果が変わるようです。
この場合の計算は、敵の命中率-味方の回避率(支援値込み)=1%以上、となります。
しかし、敵の命中率が0%又は100%だった場合は、連撃等のスキルを使用された場合を除いて結果は変わりません。
このように少しややこしいので、計算が面倒な場合は取りあえず攻撃を受けておけば問題無いでしょう。

また未確認ですが、他のキャラをレベルアップさせても結果が変わる、という情報もあります。

成長率を変えるために、能力が高いボスの攻撃を利用する場合(いわゆる逆チク)は、事前セーブ推奨です。
その際、味方の配置には細心の注意を払ってくださいね。
うまく行けばリセット無しで良い結果が出ますが、イチかバチかの賭けなのでリカバリーが出来るようにしておくのが肝心です。
上手く活用してお気に入りのキャラを強化しましょう!

3すくみ反転武器の対策

先ずは反転武器について記載する前に、基本のおさらいをしておきたいと思います。

剣(ソード)>斧(アクス)>槍(ランス)>剣

これが武器の有利・不利なのですが、3すくみ反転は文字通りこれを反転させるため、以下のようになります。

剣(ソード)<斧(アクス)<槍(ランス)<剣

ただし、この法則が当てはまるのはあくまで普通の武器に対してだけで、
3すくみ反転武器同士では、通常の3すくみと同じことになります。
実際の武器で確認してみると、以下のとおりです。

ソードキラー(剣に強く槍に弱い)>アクスキラー(斧に強く剣に弱い)>ランスキラー(槍に強く斧に弱い)>ソードキラー

特に3すくみに不慣れなプレイヤーは、このように考えるとやりやすくなるでしょう。
また、慣れたプレイヤーでも、例えばソードキラー(斧)には通常の槍の他にランスキラーでも有利に戦えるので、
あまり使ったことはなかった、という方は是非試してみてください。

杖の修復

杖は武器屋魔法とは違い、使い切ると手元からなくなってしまいます。
そのため、杖を修復したい場合は残り1の時点で修復しましょう。
ただし、残念ながら修復の杖を修復することは出来ません。

修復の回数は限られていますので、武器や魔法含めてどれを修復させるかよく考えましょう。
オススメは状態耐性の杖です。
非常に数が少ないのに使う機会が多く、特に31章外伝で使い切ってしまいかねません。
また、wikiの攻略法どおりに30章で「全快の腕輪」を盗む際にも、眠りの杖・魔封じの杖を使います。
この2つも、状態耐性の杖ほどではありませんが、入手数が限られています。
よく使う人は、これらの杖を修復するのも一つの手段です。

護衛の盾の活用法

「護衛の盾」(重装系限定装備)は、装備者の回避率が-30%になりますが、周囲にいる味方の防御を上げる効果があります。
そこで、重装系でも比較的回避率が上がりやすいミラベルに装備させるのがオススメです。
ミラベルは速さ・幸運の成長率が高く、狙われやすくなる特性がないため、アルベルト・ラトランドよりも安全性が高いです。
森や山といった地形効果のあるマスに配置すれば、さらに効果は上がります。

また、重装ユニットを2人出してもいいなら、ミラベルの横に丸腰状態のアルベルトを配置するとやりやすくなります。
ミラベルに投擲槍など間接攻撃武器を持たせ、狙われやすい特性のアルベルトを丸腰にすれば、囮としての効果が上がります。
護衛の盾による効果で防御も上がっているので、被害がかなり抑えられるというわけです。
ミラベルとアルベルトには支援も発生するので、これもオススメする理由の一つです。

ただし、敵が特定の場所へ移動することを優先している場合(例えば第7章)には、
敵が向かう場所を塞ぐように配置しないと、無視されてしまいますので注意してください。

救出で2人まとめて転移

救出中のユニットに転移の杖や救出の杖を使えば、一度に2人を移動させられます。
また、救出したユニットが転移の札を使っても同じことができます。
本wikiの攻略法でも、9章で実際に使った例を載せていますので参考にしてください。(記事はこちら

救出でターン数カウントストップ

味方を救出すると、ターンが経過しても救出された味方のターンはストップしたままです。
これを利用し、バフ(強化)・デバフ(弱体化)状態の味方を救出する小技があります。
例えば、パワーポンポンで攻撃力を上げた味方を、効果残りが3ターンの時点で救出すれば、
降ろすまでずっと効果残り3ターンのままです。
強敵の近くまで運んで降ろせば、攻撃力が上がった状態で攻撃を仕掛けられます。
同様に、毒や猛毒にかかった味方を救出すれば、毒によるHPの減少を防ぐことができます。
回復役の近くに降ろせば、例え瀕死になっていたとしても、撤退を免れられます。
万能薬や回復薬を持っていない場合にはとても便利です。
と、このように色々と使えるので、是非活用してください。


ターン内治療で再行動

味方ターン内で、敵に攻撃を仕掛けて石化した場合、別のキャラに異常治療の杖を使ってもらえばもう一度行動可能になります。
場面は限定されますが、31章外伝など敵の状態異常攻撃が多い場合は、あえてこの方法を使うことで敵を撃破できるかもしれません。

迷彩マントで「反撃対応」封じ(注・バグの可能性もあり)

迷彩マントを持たせて「反撃対応」持ちに攻撃すると、敵がほとんど武器を持ち替えない現象が確認されています。
45章のボス・アヴェンジャーやラスボスにも効果が有りますので、終盤で苦戦するようなら、試してみてもいいかもしれません。
ただし、下記の注意点があります。

  1. 時々武器を替えてくることがあるため、完全にスキルを封じることはできない。
    検証の結果、迷彩マントを所持しているユニットの能力が高ければ、武器を持ち替えられにくい傾向を確認した。
    能力の低いユニットに迷彩マントを持たせても効果が低く、本来の狙われ率を下げることすらできないこともしばしばあった。
  2. 敵の間接武器に対して近接武器、敵の近接武器に対して間接武器で攻撃を仕掛けると、持ち替えられない確率が上がる。
  3. 味方ターンの時しか効果がない。迷彩マントを持っていても敵がおびき出せる状態では全く効果がない。
    おそらく、敵と味方の能力差が開いていないと効果がないと思われる。
  4. 高難度ほど効果が薄くなる傾向にある模様。
    45章のアベンジャー戦を難易度「易しい」と「難しい」で確認したが、「易しい」ではほぼ武器の持ち替えがなかった。
    「難しい」では、近接武器には間接武器、間接武器には近接武器という対応をしないと、通常どおり反撃対応された。
  5. アルベルトに迷彩マントを持たせても、効果はない。難易度「難しい」の検証結果なので、低難度ではまた違う可能性有り。

迷彩マントは本来「狙われ率を下げる効果がある」ものなので、反撃対応に効果が及ぶわけではありません。
ところがこのような現象が確認されていると言うことは、バグの可能性も捨てきれません。
検証してみてもハッキリした答えが出ていない部分があります。
有志の報告では、現在のところ以下のように考えられるとのことです。

攻撃の期待値が低い時(ダメージや命中率が高くならない)、迷彩マントやリチャードの隠しスキルなどで敵対心自体が負の数になるから思います。敵対心が0以上に補正されるなら攻撃してこなくなることはないので(雑魚敵相手ですが、回避率が高くなる味方に迷彩マント所持でも攻撃されなくなるのが理由)

また、この現象については作者様も気付いておられない可能性があることを、上記と合わせてご了承ください。
その上でやってみたいという人は、自己責任でお願いします。

バグ情報


報告済みのバグ

ここには、作者様に報告済みのバグを載せています。
そのうち、作者様から返信があったものには返信ありと記載しています。

  • 難易度「易しい」と「普通」にて、闘技場を連続使用していると落ちることがある。(作者様の返信あり)
    この状態になると、リロードしても闘技場を使用しようとすると高確率で落ちるので、質が悪い。
    原因は不明で、作者様もお手上げとのこと。
    回避方法は、リロード後に現在闘技場を利用しているキャラと一つ前に闘技場を利用していたキャラの順番を入れ替え、
    一つ前のキャラが闘技場に出撃となる状態にすること。
    こうすれば、闘技場を選んでも落ちず、闘技場にて出撃ユニットを調製すれば続行可能となる。
  • 35章でビリーとエーディトの会話後に「支援発生」の表示は出るものの、ステータス画面を見ても支援関係にはなっていない。
    (作者様より了解の返信あり)
  • 35章(火山島ルート)にて、竜騎士部隊が動く前に中ボスのイルザのみ先に撃破してもイベントが発動し、イルザのセリフが出る。
    プレイに支障はなし。(作者様より了解の返信あり)
  • ギャラリーのキャラクター解説にて、クレティア皇帝の右と最後が解放されない。(作者様より返信あり)
    作者様によると、おそらく設定ミスだと思います、とのこと。

報告していないもの

もしも、作者様に「報告しました!」というものがありましたら上記報告済みのバグへ移動願います。
編集できない人はコメントでお知らせください。

  • 34章火山島でスタンリーとカルロの会話後に「支援発生」の表示が出るが、この2人は最初から支援関係になっている。
  • 38章のソフィアとヴェロニカの会話後に「支援発生」の表示は出るものの、ステータス画面を見ても支援関係にはなっていない。
  • 21章にて敵増援が全て出る前に、敵の人数が残り9人になってしまった場合、イジュランの号令が発動する。
    当然、増援はまだ出るので敵残り人数がイベント発生の条件となっている模様。
    難易度「普通」以下で起こりやすいバグだが、初見だと多少慌てるかもしれない。増援パターンを知っていれば支障はない。
  • エーディトを仲間にしていないのに、22章外伝の情報収集にエーディトが登場する。
  • ダリアをソードマスターにクラスチェンジさせたら、ストリッシャが装備できずオトメメロンも使えない。
    31章外伝でニールソンがソードマスターへクラスチェンジしたダリアを狙うことはないが、女性専用アイテムが使えないバグの模様。
  • クラスチェンジアイテムを使用するとフリーズし、暗転して落ちる。戦闘準備中でも戦闘中でも関係なく、ランダムで起こる。
    アイテムを使用する前にセーブをしておけば回避できる。
  • 下級職Lv20のウルリケが獣化すると、立ち絵が上級職のものとなる。解除すれば元に戻るのでプレイに支障はない。
    逆に、上級職のウルリケが獣化すると、立ち絵が下級職の物となるのも確認。同じく解除すれば元に戻るのでプレイに支障はない。
  • 35章無人島ルートで、フレイザーの専用装備フラグが立っている場合、
    フレイザーより先に他のユニットが南西の民家に立ち寄り「ソードスレイヤー」を入手すると、フレイザーの専用装備が貰えなくなる。
    逆に、フレイザーが先に専用装備を貰うと、他のユニットが「ソードスレイヤー」を貰えなくなる。
  • コニーのお宝レーダーは発動ターンが決まっているらしく、周回プレイではトレジャーハント終了後に反応することがある。
    プレイに支障はなく、小ネタにしてもいい程度の軽微なバグ。
  • 難易度「易しい」の30章情報収集で、お宝を狙っている盗賊が1人なのに、2箇所点滅する。
  • 難易度「易しい」でソフィア、サイモン、ファビアン、ランバート、エーディトの生命力に+2の加算がない。
    イジュランの再加入時には生命力が+2されているが、ソフィアだけは何故か+3と多い。
    また、アルベルトに至ってはイジュラン編での生命力が-2になっている。
    仕様かとも思ったが、難易度の説明と食い違う上に-2や+3はおかしいと思うので、バグとして記載しておく(Ver1.24で確認)
    • 難易度「難しい」にて、再加入時にソフィアの生命力が+1になっているのを確認。
      おそらくは、難易度「普通」「ベテラン」でも同じことが起きていると思われる。
  • サウンドルーム内での誤字
    「せつない4」のあと「せつない5」が抜けていて「せつない6」「せつない7」となっている。
    「会議5」であるべきところが「会議3」になっており、「会議3」が2つ存在している。
    • 一部イベントで使用されているBGMと42章外伝のマップで使用されているBGM数曲が未収録。意図的かもしれないが一応こちらに記載。
  • 13章でスケルトンのドロップ・ロングボウがステータス画面で青文字表示されていない。
    プレイに支障はないが、撃破すれば武器を入手したと出るので初見時は戸惑うか、あるいは棚ぼた気分になるかもしれない。
  • 35章でサンディとベイカーの会話後にベイカーのステータス覧にある支援相手を見るとサンディの名前が2つある。
    ベイカーからサンディへの支援は最初から成立しているのに、誤って会話でも支援成立したように処理されているためと思われる。
  • 第45章開始時、Xキーを押しっぱなしにしてメッセージを早送りしていると、オロバスが時間停止させる際にゲームがエラー落ちする事がある。
  • プレイに支障がなく、バグというには微妙だが、38章北東の武器屋と道具屋がマップ上で逆に表記されている。

バグと思われるもの

ここに載っているのは、再現率が低く、確認のとりづらいものです。
もしも、作者様に「報告しました!」というものがありましたら上記報告済みのバグへ移動願います。
編集できない人はコメントでお知らせください。

  • イジュラン編でリチャードが再加入した際、ランスキラーを所持していない。
    • lv6未所持、lv14所持との報告があったため、恐らく一定lv以上か出撃回数が必要なのではないかと思われる。つまりは仕様の可能性がある。
  • イジュラン編でナッシュが再加入した際、武器レベルが下がっていた。
  • 第5章でペナントを入手していたのに、15章外伝でペナントを拾えなかった。
    この時、19章でレビアイベント2も起こらず、当然だがレビアイベント3もレビア加入もなかった。
  • 第29章でビリーを仲間にする時、西部のコインを売っていると、3000G持っていても仲間にできない。
    (はいを選択しても「持ち合わせがない」となる)西部のコインもフラグのせいか。
  • 28章の闘技場を条件不明で利用できないバグ(Ver1.24)
  • レノックスの槍レベルがDでマックスになって上がらない。
    • 少なくともロイヤルガードではSまで上がっているのを確認済み。情報記載者に詳細追記求む。(Ver1.24)
    • 下の情報によると、武器のレベルアップと使用者のレベルアップが重なった際のバグと思われる。
      そうだとしたら、全ユニットで同様の現象が起こると思われる。
  • 武器のレベルアップと使用者のレベルアップが重なると、武器がレベルアップしないどころか武器レベルが当該レベルでマックスになり、上昇しなくなる。(クラスチェンジしたら、一応解除される)
    • ヴェロニカの聖攻撃のランクアップと本人のレベルアップが重なった時、聖のランクがEでMaxになった。上のレノックス槍DMaxも同様の現象と思われる。
  • 掲示板に寄せられたコメント
    難易度「難しい」にて、5章で毎ターンセーブ出来るようになり、そのまま進めても毎ターンセーブ可能なまま。


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最終更新:2023年06月05日 16:15

*1 +1でカンストだったため、正式な数値は不明

*2 +1でカンストだったため、正式な数値は不明

*3 +1でカンストだったため、正式な数値は不明