登録日:2011/12/11 Sun 00:52:03
更新日:2025/10/31 Fri 20:58:20NEW!
所要時間:約 4 分で読めます
「へびにらみ」等の変化技や
でんき技などの追加効果によりまひ状態となる。 
まひ状態ではダメージ自体はないものの、素早さが1/4にまで下がる上に25%の確率で体が痺れて行動出来ない効果がある。 
初代では素早さの差によって急所に入りやすくなっていたため、まひ → 「きりさく」や「はっぱカッター」のコンボで無双される場面が多々あった。現在は解消されている。 
速攻アタッカー等は基本耐久が低いことが多く、生命線である素早さを潰されるのは致命的。
また耐久型のポケモンも回復技などを使う場面で痺れて行動できずにそのまま押し切られてしまうこともあり、攻防に渡って嫌らしい状態異常といえる。
XYからはでんきタイプはまひを無効化できるようになり、止めにくさに磨きがかかっている。
またストーリーでは
ポケパルレのなかよし度を上げれば自然回復するようになり、
今までのように「麻痺ったら実質戦闘不能」とは言えなくなった。
 
サン・ムーンではまひ状態の素早さが1/4から1/2になり、まひ状態になっても今までは先制できなかったが、今作からは先制できるケースが増えた。
逆に今まで相手をまひにすることで
中途半端なすばやさを補っていたポケモンは相手を抜き返せなくなるパターンも。
ただし行動不能になる確率は相変わらず。
 
▼相手をまひにする主な変化技
まひといったらまずこれが一番有名であろう技。
命中率100パーセントと安定感に溢れ、でんきタイプを始めとした多くのポケモンに愛用された。
第五世代で増えた「ちょうのまい」や「
からをやぶる」などの強力な
積み技をほぼ無力化できる。
デメリットといえば
じめんタイプには無効化され、「ちくでん」や「でんきエンジン」等のでんき技吸収系の
特性には全く通用しないこと。なお、「ノーマルスキン」で使用すると
ゴーストタイプに無効化される。普通変化技はタイプによる無効が発生しないので、むしろ「でんじは」が例外である。
第六世代ではでんきタイプ全員に固有耐性としてまひ無効が追加された。
さらに第七世代では命中率が90パーセントに下げられた。
上述した仕様変更や「ほっぺすりすり」の追加なども相まって採用率は低下気味。
一方で「ほっぺすりすり」が「攻撃技の追加効果」として麻痺を与えるのに対し、こちらは「あくまで変化技」なので「りんぷん」持ちに無効化されないというピンポイントながら覚えて損はないメリットもちゃんとあるので需要は依然として廃れていない。
さらに第9世代に入ると、
テラスタルを活かして耐久戦法を行う
カイリュー、優秀なタイプと種族値を持ちたたりめとのコンボも狙える
ハバタクカミ、
サーフゴーといったトップメタが使い始め、第9世代の対戦環境を象徴する技の一つとなっている。
一方で
ルギアたちなどの禁止級ポケモンの多くが覚えなくなっている。
初代からあるまひ状態にする技。
じめんタイプに無効化されることがないので「でんじは」よりも使い勝手がいい。
金銀や
RSでは何故かゴーストタイプに効かなかったが、今ではちゃんと効果がある。
覚えるポケモンが少なく、命中率も当初は75%と微妙だったが、
BWから命中率が90%に上昇し、XYではついに命中率が100%になり名実ともに「でんじは」の上位互換となった。
多くのでんきタイプが覚える「でんじは」と異なりヘビ・トカゲ系ポケモンくらいしか覚えず、両方覚えるポケモンも
エレザードくらいなのでどちらも差別化を気にすることは無いか。
やはりでんきタイプと特性「じゅうなん」持ちに効かないのはご愛嬌☆
 
くさタイプの変化技。
他2つに比べると命中率が75%と低い上にBWから新しく登場した特性「
そうしょく」の存在、XYからくさタイプと、特性「ぼうじん」に粉技無効が付与されるのがネック。
そもそもしびれごなを使えるポケモンは大抵「ねむりごな」を使用でき、まひより
ねむりの方が勝ち筋に繋がりやすいため対戦ではほとんど採用されない。
 
▼相手をまひにする主な攻撃技
追加効果発生率は10%。
主に攻撃をしたついでに麻痺らせたぜラッキー!という事が殆ど。
- かみなり、
のしかかり
、したでなめる、りゅうのいぶき、とびはねる など 
追加効果発生率は30%と高め、お世話になった方も多いのでは?
技もアタッカーが使用する高火力技やメインウェポン技等様々。 
雨パの必中「かみなり」、
ダブルでの「ほうでん」ならそれぞれ高打点、全体攻撃目当てに加えて3割麻痺が加わり強力。
威力が120と高威力であり
まひになる確率もなんと驚異の100%!
ただし命中率も50%と限りなく低い
ロマン技。早い話がでんきタイプ版「れんごく」。
……運に自信があるかギャンブルが好きなトレーナーならばどうぞ。
ジバコイル等は「ロックオン」との併用も可能だが、素早さの低さや手の内がバレバレなことから対戦では使われない戦法である。
 
ピカチュウなどの電気ネズミ系ポケ
専用技……だったが、剣盾でそれ以外のポケモンも覚えた(逆に
モルペコは覚えない)。
威力はたったの20しかないが、なんと100%の確率で相手をまひさせる。
命中率も100と文句無し。使い勝手は補助技に近い。
「ちょうはつ」で止まらないのが強みだが、接触技なのでゴツメなどのダメージを受けるし、「ふいうち」で先に落とされるリスクもあるため、「でんじは」とは一長一短の関係。
もっといえば「でんじは」の項でも触れたが、あくまで「攻撃技の追加効果」としての麻痺撒きなので「りんぷん」持ちに無効化されるのは地味だが一応警戒はした方がいい。
さらに重箱のスミとして、「ちからずく」持ちが使うと「追加効果を消してしまう」特性上麻痺が不発に終わってしまうので、これからの新規追加勢の情報もこまめにチェックした方が良いだろう。
 
と、上記のように意外と数多くの欠点こそありながらも、命中100とわずかなダメージで襷も頑丈もつぶせるのは決して無視できるものではなく、ゆえに「でんじは」の命中率低下後は基本こちらか。
SVでは「テラスタル」の登場により、仕様でテラスタルしたタイプと同じタイプの威力60以下の技が威力60で固定になる関係上、でんきタイプのポケモンで繰り出せばテラスタル補正もプラスされて
実質威力120の確定マヒというぶっ壊れ技に変化する。特に使えるポケモンの中でこうげきとすばやさが高い
パーモットとは非常に相性が良い。
但し前述の「りんぷん」に加え、同作で登場した「
おんみつマント」で防がれるので注意。
ピカチュウの
強化アイテム「でんきだま」を投げつけることで微弱なダメージを与えつつまひさせる。
実質持ち物なしで戦うことになるものの、「へびにらみ」と「ほっぺすりすり」を良いとこどりしたような性能。
最大の利点は覚えるポケモンの多さだが実質1回こっきりの微弱な威力の技だけで技枠ひとつにさらに道具枠も圧迫することは留意しておきたい。
▼まひに関係のある特性
接触技をうけた場合に30%の確率で相手をまひ状態にするまひ版の「ほのおのからだ」。
まひ状態にならない特性。「ほのおのからだ」の例に倣うとまひ版「みずのベール」。
▼対策
「でんじは」などを回避出来る上に攻撃技の追加効果も直接受けない限りは発動しないので、とりあえずしのぐ事が出来る。
- でんきタイプのポケモン、特性が「じゅうなん」のポケモンを使う
「でんじは」を持ったポケモンは多いので発動機会は少なくない。
「じゅうなん」と同じようにまひを防げるのは、「ぜったいねむり」、「きよめのしお」で天候などで発動タイミングがあるが「リーフガード(晴れ限定)」、「リミットシールド」、「フラワーベール(くさタイプ限定)」もある。
状態異常になったポケモンは素早さが1.5倍に。 
まひの効果である素早さ低下が防止できる。 
ただし行動不能は防げない。
「でんじは」等の変化技を跳ね返す事が出来る 。
ただし、「ほうでん」等の追加効果による発動は防げず、「かたやぶり」持ちには変化技を受けてしまう。
こちらは変化技を
無効化。
こちらも追加効果の発動は防げず、「かたやぶり」には貫通される。
攻撃技の追加効果のマヒを防げる。
こちらは変化技を防げず、「かたやぶり」持ちには貫通される。
かなり珍しいが、「かえんだま」や「どくどくだま」を持たせてまひにならないようにするのもアリ。
特性「こんじょう」「ポイズンヒール」など
やけどや
どく状態になるメリットのあるポケモンなら普通に採用できる。
余談だが「きつけ」という技は相手がまひ状態だと与えるダメージが倍になる代わりに相手のまひを治すという効果がある。採用率はお察しください
習得者が少ない、性能面の問題からか剣盾以降では削除された。七世代では威力が上がったが採用率は皆無であった。
    
    
        
-  XYでへびにらみの命中率は100%になりました。  -- 名無しさん  (2014-11-15 20:05:24)
-  消防の頃はマヒさせてる暇あったら攻撃した方が強いに決まってるだろjkだったけど、今は電磁波がかなりお気に入りです  -- 名無しさん  (2014-11-17 17:02:10)
-  XYで電気タイプまひ無効のせいでマッギョの柔軟がゴルーグの不器用みたいな扱いに。 -- 名無しさん (2014-11-17 17:14:05)
-  CPUは麻痺させても平然と動いてきやがります...  -- 名無しさん  (2014-11-18 12:32:37)
-  へびにらみは性能的にはでんじはの上位互換になったんだな。覚えるポケモンの数や性能からすれば妥当な調整なのか  -- 名無しさん  (2014-11-18 13:04:50)
-  未だに状態異常完全無効化の特性が出ないのは意外だな  -- 名無しさん  (2014-12-19 10:10:44)
-  電磁波峰打ちコンボにはいつもお世話になってます。Ptだとしびれごなだったけど。  -- 名無しさん  (2015-01-17 22:00:53)
-  最近は火傷と眠り以外の状態異常が軽視されている印象  -- 名無しさん  (2015-01-17 22:12:43)
-  自分が麻痺にさせられると75%になる気がするわ  -- 名無しさん  (2015-03-19 18:21:16)
-  昔のポケスタの勝ち抜き戦だったと思うけどどくどく+影分身のコンボに対抗するために麻痺させて回避率とどくどくのダメージが蓄積される前に一気に叩きのめす戦略をかましてきたチームを見たときはスカッとした記憶があるな。  -- 名無しさん  (2015-03-19 18:29:46)
-  起きたらまた眠らすの面倒だから捕獲の時は麻痺優先させてます。  -- 名無しさん  (2015-03-26 11:53:39)
-  バトルツリーやってるとしびれて動けない確率が25%とはとても思えん。50%くらいあるように感じる  -- 名無しさん  (2017-05-04 08:42:48)
-  いまだに電気タイプが電気技以外でも麻痺無効になるの納得がいかん。麻痺になる原因違うやんけ!  -- 名無しさん  (2020-12-10 23:07:03)
-  麻痺は電気信号の乱れだから、電気タイプは強力な出力で電気信号が乱れることがないんだろうたぶん  -- 名無しさん  (2024-05-01 12:38:25)
-  今更過ぎるが麻痺バグそのままにして素早さ低下ナーフのコレジャナイ感 自分が使う分には中速以上ないと微妙になったのに相手に使われるとうざいのには変わりないという  -- 名無しさん  (2024-08-06 05:55:45)
-  1ターンにポケモン1匹で1回の行動しか許されないシングルバトルだと、麻痺含めて行動スキップになりうる運要素へのヘイトがべらぼうに高くてそっちは大変ねって感じ それはともかくバグ呼ばわりは好きじゃないのよね  -- 名無しさん  (2024-08-06 06:40:07)
-  相手は麻痺でも動くけどこっちが麻痺ると動けない  -- 名無しさん  (2025-09-17 11:27:29)
-  7世代のナーフのこれじゃない感 S減衰より行動不能を無くせと思った人は多かったはず  -- 名無しさん  (2025-09-17 14:10:28)
 
 
最終更新:2025年10月31日 20:58