登録日:2012/06/14 Thu 19:59:05
更新日:2023/09/07 Thu 15:46:36
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ポケモン(ポケットモンスター)のわざのステータスの一つ。
ポケモンのわざはざっくりと"
相手に攻撃する技"と"何かを変化させるだけの技"に大別できる。
攻撃するわざが相手にどのくらいのダメージを与えのか、を表す数字。
威力が高い技程大きなダメージに繋がる。具体的には
威力が倍になるとダメージが倍になるという非常に重要な要素である。
わざによっては威力がランダムで変化したり、相手次第で変化する技も存在する。
◆ランダム
10、30、50、70、90、110、150
じしんのわざマシンが珍しかった頃に旅パで使われることがそれなりにあった技。
威力事に確率が設定されており、大体50(20%)・70(30%)・90(20%)に落ち着くが、じしんの威力が100なので……
40、80、120、(相手の)最大HPの1/4回復
誰が使うんだこんな技と言いたいが実質デリバードしか覚えない(タマゴ技を駆使することで覚えるポケモンはいる)
20%の確率でダメージを与えるどころか回復させてしまうトンデモ技。しかも命中も90なのでどこまでも安定性がない…
なおはかいこうせんは命中90の威力150である。
◆計算式有り
(25×相手の素早さ÷自分の素早さ)+1、最大150
自分の素早さが相手の素早さの
1倍未満…威力40
1倍~2倍未満…威力60
2倍~3倍未満…威力80
3倍~4倍未満…威力120
4倍以上…威力150
相手の体重が
~9.9kg…20
10.0kg~24.9kg…40
25.0kg~49.9kg…60
50.0kg~99.9kg…80
100.0kg~199.9kg…100
200.0kg~…120
相手の重さが自分の重さの
1/5以下…120
1/4以下…100
1/3以下…80
1/2以下…60
1/2より重い…40
(120×相手の残りHP÷相手の最大HP)+1
150×自分の残りHP÷自分の最大HP
なつき度を限界まで変化させるとどちらも威力102。
残りHP/最大HPが
2/48未満…200
2/48~5/48未満…150
5/48~10/48未満…100
10/48~17/48未満…80
17/48~33/48未満…40
33/48~…20
状況でダメージが変わる技達。相手との素早さの差だったり重さの差だったりetc
この他にも相手の状態異常や他の技との連携、攻撃の順番といった条件で威力が大きくなる技も多くある。
◆威力10
一応10%の確率で素早さを下げられる。だから何だと言うのか。
昔は「タネマシンガン」や「つららばり」も威力10だった。
◆威力15
序盤でよく見る技では最低威力。
追加効果の発動率は30%と地味に高い。
連続技としても威力が心許ない。
◆威力18
威力20ではダメだったのか…。
◆威力20
序盤で見かける技達。
「あわ」も威力20だったがXYでは威力40に。
「きゅうけつ」に至ってはSMで威力80にまでアップ。
みずでっぽう「解せぬ」←剣盾であわが削除されてオンリーワンになったよ!やったね!
ピカチュウや
デデンネなど電気ネズミ系ポケモンが主に使用可能。
100%の確率で
まひ状態にさせるため、威力は低いがなかなか強力。パチリスさん愛用。
◆威力25
- タネマシンガン/ロックブラスト/スイープビンタ など
タスキ・
みがわり・
がんじょう潰しに便利な連続技。5発当たれば威力125相当。
特性『スキルリンク』ならば確実に5発。『おうじゃのしるし』等と組み合わせるのもアリ。
◆威力30
追加効果の発生率は「スモッグ」は40%、他2つは30%とそこそこ高いのだが威力が低すぎるため実用性は低い。
しかも「スモッグ」に関しては何故か命中率が70という低さのためシナリオでの使い勝手も悪い。
当たる程威力が上がっていく。また、「まるくなる」を直前のターンに使っていれば威力2倍。
これで
アカネの
ミルタンクにさんざん轢かれた人も多いはず。
◆威力35
多くの序盤鳥の初期技。
ちなみに、同じような立場である「かぜおこし」は威力40、「つばさでうつ」に関しては威力60と序盤では比較的威力が高い。
バインド技。
ちなみに、「しめつける」と「まきつく」は威力15、「
まとわりつく」は威力20、
レジエレキ専用技の「
サンダープリズン」は威力80、
ヒードラン専用技の「
マグマストーム」は威力100。
1の位が5の技は比較的少なめな傾向にある。
◆威力40
おなじみ初期技。
「たいあたり」に関しては何故か一時威力50に上がってからまた少し下がった。
タスキ対策や重戦車型に便利な
先制技。
ちなみに「しんそく」は威力80、「フェイント」は威力30、「
ふいうち」は威力70、「
であいがしら」は威力90。
だいたい3個目のジムバッジを手に入れる辺りまでの
御三家のメインウェポン。
◆威力45
いわば「
ひのこ」「
みずでっぽう」の
くさタイプ版であるのだが、何故かこの技のみ威力が5高い。
◆威力50
トリッキーな技が多い。
あと、「
わるあがき」も威力50。
急所に当たりやすい技……の最低クラス。
他の技は威力70とか90とか。
一応前者は
かくとう技なのでストーリーでの使い勝手は悪くない。
後者は10%で
どくの追加効果があるが発動率は10%と低い上、こちらは弱点をつきにくい
どく技なのでストーリーの使い勝手は微妙。
1ターンに2回連続攻撃する技。実質威力100相当。
ちなみに「
にどげり」は威力30、「ダブルアタック」は威力35、「
ダブルチョップ」と「
ダブルウイング」は威力40と威力は低め。
スピアー元専用技の「
ダブルニードル」は威力25かつ、それぞれにどく20%の追加効果があり、
メルメタル専用技の「
ダブルパンツァー」は威力60かつ、それぞれに
ひるみ30%の追加効果がある。
第5・6世代では「たいあたり」の完全劣化だった秘伝技。
◆威力55
上記の2つの技より威力が5高いが、
急所に当たりやすい技の最低クラスなのは変わりない。
「エアカッター」も威力55だったがXYで威力60に。
実は範囲攻撃だがストーリーでしか使わないだろう。
命中すると100%の確率ですばやさを下げる。「
マッドショット」以外は
ダブルバトル以上では範囲攻撃になるのでさらに強力な補助技になる。
主に補助目的だが、追加効果も含めて4倍弱点に対しては決定打になりうる。習得可能なポケモンが多いことも特徴。
同効果の技は威力60に「
がんせきふうじ(単体)」「
じならし(自分以外)」、威力65に「
ローキック(単体)」、「
こごえるせかい(敵全体)」がある。
◆威力60
必中技。回避率を上げてくる相手に特に有効。
ちなみに「
はどうだん」「
どげざつき」は威力80、「
スマートホーン」は威力70、「
チャームボイス」は威力40かつ範囲攻撃、「
あてみなげ」は威力70かつ必ず後攻になる。
10%の追加効果で自分の攻撃・防御・特攻・特防・素早さが全て上がる技。
効果が発動すれば絶大だが威力も微妙で発生率も低いためギャンブラー向け。
強制交代技。
必ず急所に当たる技。
初登場時のBWでは威力40だったが、XYでこの威力に上がった。
急所を加味した実質的な威力はBWまでが80で、XY以降は90となる。
「トリックフラワー」は半減されやすいからか威力70と高め。
廃人御用達のこの技もXYでは威力固定に。
特性『テクニシャン』で威力が1.5倍になる限界の威力。
◆威力65
威力65の技は意外と多い。大抵は何らかの追加効果付き。
おそらく『テクニシャン』が適用されない実用に耐えうる低威力技、というのを意識しての調整と思われる。「
ローキック」はだいたいガッサのせい。
「
はたきおとす」は威力上昇時で97。
◆威力70
使い手が多い急所技。
他にも威力80に「ドリルライナー」、威力90に「リーフブレード」、威力100に「クラブハンマー」がある。
攻撃後、
控えと交代する技。
ちなみに、剣盾の『鎧の孤島』から登場した「
クイックターン」は威力60。
◆威力75
おなじみ三色パンチ。攻撃範囲の拡大に。
ちなみに三色キバは威力65。
トゲキッスに白い悪魔の称号を与えたあの技。
いわなだれはダブルバトル以上でよく使われる。特に
メガガルーラや「
トリックルーム」下の
メガクチートが放つ「
いわなだれ」は非常に強力。
ちなみに他のひるみ30%技は威力60が多い。
威力70〜85あたりは素で使うと心もとないが、
積み技や特性による威力の底上げがあるとそれなりに使えるレベルになる。
高威力技にありがちな命中不安や反動ダメージなどのデメリットを避けるべく、敢えて威力が控え目の技を使うトレーナーも少なくはない。
◆威力80
頼れる威力ではあるが、そこはかとない威力不足を感じるラインの技。
追加効果の発動率は大体10〜30%。
ちなみに「
とびはねる」は威力85、「
そらをとぶ」「
ゴーストダイブ」は威力90、
ギラティナ専用技の「
シャドーダイブ」は威力120。
技威力が貧弱なタイプはここらが最高火力。
◆威力85
威力85は少し珍しい。
◆威力90
この辺りから頼れる威力となる。
追加効果の発動率は大体10〜30%。
以前までは威力95だったがXYでこの威力に。使いやすい技の御三家。
何気に「エナジーボール」も威力90。
大体の命中安定技はこのライン。
◆威力95
攻撃計算が相手依存。威力は高いが相手を選ぶ。
フェアリータイプの中で専用技を除き最高の威力を持つ。更に30%の確率で相手の特攻ダウンと強力。
◆威力100
デメリットなしで命中率100の技の中では最高威力だったが、「テクノバスター」や「ばくおんぱ」に打ち破られた。
- クロスチョップ/ストーンエッジ/ドラゴンダイブ など
こちらは命中率が75や80と少し低い。
当たれば確実に状態異常を与えるが、命中率が50。
2発放つより普通に威力が120の技と命中率100の状態異常技を使った方が良い。…が、特性「ノーガード」は話が別。
「でんじほう」は120に上がった。
ちなみに、「エアロブラスト」や「さばきのつぶて」など、伝説や幻のポケモンの専用技は威力100が多め。
◆威力110
威力120だったのがXYで110に。
威力90御三家をそれぞれサンダラ・ファイラ・ブリザラだとすると、かみなり、だいもんじ、ふぶきはサンダガ・ファイガ・ブリザガって感じの扱い。
なお似たポジションの「
きあいだま」は威力120のまま。
ちなみに威力は横並びだが、命中率には謎のバラつきがある。
だいもんじ(85)>ハイドロポンプ(80)>かみなり=ふぶき=ぼうふう=きあいだま(70)
ふぶきは霰、かみなり、ぼうふうは雨で必中になるからまだ分かるが、あとはよく分からない。
後は「アクロバット」も威力上昇の条件を満たすとこの威力となる。
◆威力120
デメリットは無いが、命中率が85とやや安定しない。
- すてみタックル/ウッドハンマー/フレアドライブ など
与えたダメージの1/3を自分も受ける反動技。
「アフロブレイク」のみ専用技だからか1/4と反動が軽め。
1ターン無防備で溜めが必要なわざだが、第二世代以降に「ひざしがつよい」系の天候であれば溜め無しで使用可能になった。
以降長らく
晴れパの主力技の一つとして最前線で活躍している。
数ターン操作不能に加えて
こんらんする。
最初は威力90、はなびらのまいに至っては70スタートだった。
「
ばかぢから」は攻撃と防御、「
インファイト」と「
ガリョウテンセイ」は防御と特防が下がる。
「
ばかぢから」はルビー・サファイアのレジ系が「
のろい」でカバーしていた。
- シンクロノイズ/ゲップ & リベンジ/ゆきなだれ/ダメおし などの最大威力
どれも個性的かつリスクが大きい技。
強力かつ強すぎない威力というイメージだろうか。
シルヴァディのタイプが変わるとこの技のタイプもそれに応じて変わり、常にタイプ一致で使えるという専用技。
当初は威力90と使い手の種族値から技の威力まで全てが完全にアルセウスの下位互換として設定されていたが、タイプ一致補正を加味しても与えられるダメージが物理特殊の違いを抜きに考えて「さばきのつぶて」の6割強とあまりにも貧弱だったため剣盾以降威力が引き上げられた。
これで「さばきのつぶて」の9割弱となり、メインウェポンとして使えるまずまずの性能となった。
◆威力125
ラランテスの
元専用技。
第六世代からの「同じランクなら物理技の方の威力を高くする」という方針により、こんな半端な数値に…。
◆威力130
特攻が2段階下がるデメリット付き。ただ、2発目でも威力65相当、2発まとめて計算すると威力95技2発よりはギリギリ強くなる。
XY以前は威力140だった。
ダメージを与えられないと体力の半分のダメージを受けるがそれ以外のデメリットはないかくとう技。
下位互換の「とびげり」は威力100。
ちなみに最初は威力85だった。そこからデメリットが変わったり威力が上がったりPPが下がったり。
状態異常時に威力が上がる技。
「きつけ」「めざましビンタ」は上昇時140。
ちなみに「
なげつける」で『くろいてっきゅう』を投げた時の威力も130。
◆威力140
溜め技の中でも最も威力が高い技。大抵は普通の技を2発放った方がいいので、基本的にはパワフルハーブを使うのがセオリー。
あとはパワフルハーブ消費後、どうしても一発の火力を重視する場合に選択される場合がある。
「
ゴッドバード」は
Zワザ、
ダイマックスわざ、スカイスキンのような条件付き高威力技を除けば、
初代から20年以上威力据え置きで一度もタイプ最強の座を譲っていないという稀有な技。
「
コールドフレア」と「
フリーズボルト」はそれぞれ
キュレムの専用技。
他の技を全て1回以上放った後に使える技。
つまり、技が2つのみなら2ターン目から連発可能。
ロマン気味ではあるが実現可能なライン。
威力が高い割には溜めなし無反動で打ち放題だが、ダブルバトルでは仲間を巻き込む。
間違いなく
ノーマル技だからこそ出せた技。弱点が突けたら間違いなく壊れる。
さかさバトル?知らないなあ…
特攻が2段階下がる反動技だが、1つだけ下方修正の対象外に。
デオキシスだけ格が違った。
あ、
ルギアもか。
◆威力150
1ターン動けなくなる反動技。「はかいこうせん」と「ギガインパクト」は多くのポケモンが習得出来るが、それ以外の技は習得出来るポケモンが限られる。
デメリットが大き過ぎる上、単純な殴り合いならば威力95辺りの技を2発放った方が強い。
耐久型の一撃突破するためにぶっ放したり、死に際の最後っ屁として痛手を与える目的で使われる。
特に特性○○スキン持ちに撃たれると、生半可な耐久では半減でも強引に突破されかねない超火力となる。
このほか、
サブウェポンが極端に乏しいポケモンが消去法で高威力技として採用する場合、Zワザやダイマックスわざの素材として採用する場合もある。
与えたダメージの半分を自分も受ける。
特性『いしあたま』持ちであれば反動は無効化できるが、命中80なのでしばし外れる。
必ず後攻になり、攻撃をくらったら放てない。ちなみに優先度も-3。
- くさのちかい/ほのおのちかい/みずのちかい を組み合わせた時の威力
ダブルやトリプルなどで。単体で使うと80。
組み合わせるとそれぞれ特殊効果も発動する。
◆威力160
ネクロズマ専用技。簡単に言うと「はかいこうせん」の
エスパー版だがこちらは命中が100。SMでは「
サイコキネシス」等まともな特殊一致技を覚えない為候補として挙げられることもあったがUSUMでは「
フォトンゲイザー」の登場で採用率は激減。
ムゲンダイナ専用技。こちらは「はかいこうせん」のドラゴン版というべき性能。
ムゲンダイナが使用すると上空に発生した異空間に入り込み、ムゲンダイマックスの姿に変身してこの技をぶっ放す。
ものまねやまねっこで他のポケモンが放った場合、上空に発生した異空間からビームをぶっ放す演出になる。
デカヌチャン専用技。一発でアイアンヘッド二発分の威力を出せるが、連続して打つことができない制約がある。連続してだせないターンに
つるぎのまいを使うだけで瞬間火力が跳ね上がっていくため
テラレイドバトルにはお誂え向きの技。
なお、デカヌチャンはアイアンヘッドを覚えない。
まねっこから出す場合は連続で使用できる。
◆威力180
第七世代まで配布専用技だった。
防御、特防、素早さが下がるが攻撃は下がらないので威力を維持出来る。
◆威力200
自身ひんしと引き替えの威力。
第四世代までは相手の防御を半減して計算する効果があったので、実質威力400だった。
- クロスフレイム/クロスサンダー を組み合わせた時の威力
単体では威力100。
どれも最大威力狙うのは難しいので過程の威力で満足するのもあり。
◆威力250
基本的には「じばく」と一緒。
「だいばくはつ」は覚えられないが「じばく」は覚えられるというポケモンがいる(剣盾ではそちらの方が多い)ので、「じばく」は無駄な技というわけではない。
◆その他
連続して当てることで威力が倍化していく。
最高は3回連続で当てた時の160。
第四世代までは初期威力が10(最大威力まで5回必要)と悠長極まりない残念技だったが、第五世代で威力20、第六世代で威力40まで引き上げられて実用性が増した。
「たくわえる」を使用するほどに威力が上昇する。
最高は3回「たくわえる」を使った時の300。
自分の能力ランクの上昇数ごとに威力が上昇する。
最高は攻撃・防御・特攻・特防・素早さ・命中・回避すべてを6段階上げきった時の860。
事前に「まるくなる」を使うと威力が2倍になり、連続して当てるごとに威力が2倍になる。
最高は事前に「まるくなる」を使い、かつ4回連続で当てた時の960。
追記・修正は威力260の技を持つ人がお願いします。
- 初代でのきりさくは鬼だったなあ…あなをほるも100だったし、良い時代だった。 -- tg6v (2013-10-12 08:12:58)
- XYで威力が修正される技がかなり出る模様。 -- 名無しさん (2013-10-12 22:41:24)
- 竜波も85だ -- 名無しさん (2014-06-17 22:14:23)
- どうでもいいけど10まんボルトってなんでポケモンによって威力違うのかな?電圧は技名通りなら威力も同じじゃないかな? -- 名無しさん (2014-06-24 18:08:56)
- 威力の威の字がゲシュタルト崩壊起こしてきた。 -- 名無しさん (2014-06-24 19:01:54)
- ↑×2定番の返しだけど電流が違うんだろ。 -- 名無しさん (2014-06-25 00:22:02)
- 次世代ではアームハンマーの威力が100から110になりそうな予感 -- 名無しさん (2014-08-18 06:01:12)
- ばくおんぱ強いな、その代わり微妙な奴しか覚えない。ポリ乙なんかに渡ったらとんでもないことになる。 -- 名無しさん (2014-10-23 17:21:40)
- まあだからこそあの威力なんだろうけどね… -- 名無しさん (2016-12-07 00:47:02)
- スキン系でワイルドカード扱いされたノーマルが暴れて弱体化ってのは簡便だな -- 名無しさん (2016-12-10 17:02:48)
- のしかかりの威力が重さに依存しないという点に疑問を禁じ得ない -- 名無しさん (2017-05-25 13:52:41)
- 相手がちいさくなるを使ってるときにふみつけを使うと威力が上がらなかったっけ? -- 名無しさん (2019-04-03 00:41:13)
- ヘビーボンバーとかのしかかりも、相手がちいさくなる状態だと必中+2倍ダメになるね。 -- 名無しさん (2019-07-30 15:27:36)
- のしかかり、ふみつけ、ダイブワザ、ヘビボン、フライングプレス、ハードローラーは倍になる -- 名無しさん (2019-07-30 15:28:36)
- 起死回生は一つの神話を生み出したよな。今じゃ相性で一撃確定が難しい場合もあるし、厄介な襷もある。更に起死回生神話が登場した事もあるけど第4世代でタイプが違う先制攻撃が増えたおかげで有効とはいかなくなったよな(それでも未だハマリさえすれば3タテも狙える稀有の戦術)。それにしても丸くなるからの転がるコンボ。最高破壊力が恐ろしいな。エレキボールに関してはエレキメイカーとサーフテールだからこそ出来る戦術だよな -- 名無しさん (2020-01-11 13:52:43)
- ダメージ = (((レベル × 2/5 + 2) × 威力 × こうげきorとくこう/相手のぼうぎょorとくぼう) / 50 + 2) × 持ち物、天候、特性などの各種補正 こんな感じであり、能力か技のどっちかはブっとんでいないと辛いのも納得 -- 名無しさん (2020-05-09 19:18:22)
- XYから威力45になったつるのムチが抜けてる -- 名無しさん (2020-11-03 20:27:24)
- 先制エラがみと先制でんげきくちばしは威力170、反動や行動不能は無し。(なんだこれ)(はりきりやがんじょうあごで強化可能) -- 名無しさん (2022-05-27 02:14:53)
- 威力三桁になると下一桁0以外が途端に減るんだよな 威力105や115があってもいいのに -- 名無しさん (2022-05-27 12:47:41)
- ピカブイのゴッドバードは威力200らしいぞ(…コールドフレアやフリーズボルトも威力200とかになっても文句無いんじゃないかな) -- 名無しさん (2022-06-06 19:54:18)
- ふんどのこぶしは最大350 -- 名無しさん (2023-03-22 00:21:13)
- 攻撃系の能力より技威力のが大事に感じるというか、なんというか攻撃系の能力が高くても高威力技が不足してると悲しいことになっちゃうよね… -- 名無しさん (2023-09-07 12:32:52)
- ↑かつて唯一王唯一神とネタにされてたしな A+6特化L100ミュウツーXでも威力1の恩ではL60ピチューすら倒せないし -- 名無しさん (2023-09-07 15:46:36)
最終更新:2023年09月07日 15:46