◆威力10
一応10%の確率で素早さを下げられる。だから何だと言うのか。
特に見直しが入ることなく第8世代で哀れにも廃止。
昔は「タネマシンガン」や「つららばり」も威力10だった。
1ターンに3回連続攻撃する技。命中する度に威力が10ずつ上がり、全て命中すると実質威力60。しかし90%の命中判定が1回毎に行われ、外れた時点で攻撃が終了するため実質命中率は73%と不安定。
習得者は カポエラーと フェローチェのみ。
剣盾の『鎧の孤島』から登場した「 トリプルアクセル」は威力が20→40→60となり、全て命中すると実質威力120となるためこちらは十分強力。
◆威力15
序盤でよく見る技では最低威力。
追加効果の発動率は30%と地味に高い。
連続技としても威力が心許ない。
ちなみに、「とげキャノン」は威力20。
ゲッコウガと アギルダー専用の「 みずしゅりけん」は先制技としての 性能もある。
◆威力18
威力20ではダメだったのか…。
◆威力20
どちらも序盤で見かける技。
「 あわ」も威力20だったが XYでは威力40に。
「 きゅうけつ」に至っては SMで威力80にまでアップ。
みずでっぽう「解せぬ」← 剣盾であわが削除されてオンリーワンになったよ!やったね!
「 はたきおとす」も元々は威力20だった。
イッカネズミ系統の専用技。
命中90%で 最大10回の連続攻撃が可能という規格外の技。10回全部命中すれば威力200。
攻撃判定は下記の連続技と異なり、上記の「 トリプルキック」と同様で1回毎に命中判定を行い、外れた時点で攻撃が終了する。
そのため『 こうかくレンズ』を持たせる等、命中率を強化させるのがセオリー。
◆威力25
タスキ・ みがわり・ がんじょう潰しに便利な連続技。5発当たれば威力125相当。
特性『スキルリンク』ならば確実に5発。『おうじゃのしるし』等と組み合わせるのもアリ。
ちなみに、剣盾の『鎧の孤島』から登場した「 スケイルショット」は使用後に防御が1段階下がり、素早さが1段階上がる。
◆威力30
追加効果の発生率は「スモッグ」は40%、他2つは30%とそこそこ高いのだが威力が低すぎるため実用性は低い。
しかも「スモッグ」に関しては何故か命中率が
70%
という低さのためシナリオでの使い勝手も悪い。
当たる程威力が上がっていく。また、「まるくなる」を直前のターンに使っていれば威力2倍。
これで アカネの ミルタンクにさんざん轢かれた人も多いはず。
◆威力35
多くの序盤鳥の初期技。
同期の「つばさでうつ」は初代では同じ威力35だったが、第二世代以降威力60へ引き上げられた。
ちなみに、似たような技の「かぜおこし」は威力40から変わってないが、タイプが初代のみノーマルタイプ、第2世代以降はひこうタイプへ変更された。
バインド技。
ちなみに、「しめつける」と「まきつく」は威力15、「 まとわりつく」は威力20、 レジエレキ専用技の「 サンダープリズン」は威力80、 ヒードラン専用技の「 マグマストーム」は威力100。
1の位が5の技は比較的少なめな傾向にある。
◆威力40
おなじみ初期技。
「たいあたり」に関しては何故か一時威力50に上がってからまた少し下がった。
ちなみに、それっぽい技の「はさむ」は威力55、「つのでつく」に関しては威力65と高め。
タスキ対策や重戦車型に便利な 先制技。
ちなみに「しんそく」は威力80、「フェイント」は威力30、 イルカマン専用技の「 ジェットパンチ」は威力60、「 ふいうち」と タケルライコ専用技の「 じんらい」は威力70、「 であいがしら」は威力90。
だいたい3個目のジムバッジを手に入れる辺りまでの 御三家のメインウェポン。
いわばドラゴンタイプの基本技。
一応20%で ひるみの追加効果があり、相手が「 そらをとぶ」「 とびはねる」を使っていても命中し、威力が2倍になる効果がある。
大抵のドラゴンタイプは野生の時点でそれなりにレベルが高いため、それより強い技に上書きされることが多い
かつての秘伝技。
低威力だが弱点を付きやすいかくとう技かつ、50%という高確率で相手の防御を下げられるため、シナリオ序盤においては実はそこそこ優秀だったりする。
相手のHPを1残す。ポケモン捕獲時にご用達の技。
◆威力45
「 ひのこ」「 みずでっぽう」の くさタイプ版の一種であるのだが、何故かこの技のみ威力が5高い。
ちなみに第9世代現在でも威力45の技は この技たった一種のみ。
◆威力50
それぞれ各タイプの基本技であるイメージが高い。
ちなみに、「 でんきショック」「 こなゆき」「 ようせいのかぜ」は威力40。
あと、「 わるあがき」も威力50。
急所に当たりやすい技……の最低クラス。
他の技は威力70とか90とか。
一応前者は かくとう技なのでストーリーでの使い勝手は悪くない。
後者は どくの追加効果があるが発動率は10%と低い上、こちらは 弱点をつきにくい どく技なのでストーリーの使い勝手は微妙。
使用後に自身の素早さを1段階上げる技。
「こうそくスピン」は自身が受けている「まきつく」等のバインド技や「ステルスロック」等の 撒き技を解除する効果がある…というか第7世代以前はその効果しかなく威力もたったの20だった。それが第8世代になって解除効果はそのままで威力上昇+確定で素早さ上昇という「 はたきおとす」並みの超強化が施された。
同効果で ウェーニバル専用技の「 アクアステップ」は威力80。
さらに、 ヒスイウォーグル専用技の「 オーラウイング」は威力80かつ急所に当たりやすい効果もある。
- ホネブーメラン/ギアソーサー/ドラゴンアロー/タキオンカッター
1ターンに2回連続攻撃する技。実質威力100相当。
それぞれ ガラガラ系統/ ギギギアル系統/ ドラパルト/ テツノカシラの専用技。
「 ドラゴンアロー」はダブルバトル時には相手2匹に1回ずつ攻撃し、片方が攻撃を受けない状態(「まもる」を使っている、フェアリータイプであるなど)の時はもう片方を2回攻撃する。
「 タキオンカッター」には必中効果も備わっている。
以下は同性能の汎用技であり、「 にどげり」は威力30、「ダブルアタック」は威力35、「 ダブルチョップ」「 ダブルウイング」「 ツインビーム」は威力40と威力は低め。
「 ダブルニードル」は威力25かつ、それぞれにどく20%の追加効果があり、
メルメタル専用技の「 ダブルパンツァー」は威力60かつ、それぞれに ひるみ30%の追加効果がある。
第5・6世代では「たいあたり」の完全劣化だった秘伝技。
ちなみに、「かいりき」は威力80と意外と高め。
◆威力55
上記の2つの技より威力が5高いが、
急所に当たりやすい技の最低クラスなのは変わりない。
「エアカッター」も威力55だったがXYで威力60に。
実は範囲攻撃だがストーリーでしか使わないだろう。
命中すると100%の確率ですばやさを下げる。「 マッドショット」以外は ダブルバトル以上では範囲攻撃になるのでさらに強力な補助技になる。
主に補助目的だが、追加効果も含めて4倍弱点に対しては決定打になりうる。習得可能なポケモンが多いことも特徴。
同効果の技は威力50に「 とびつく(単体)」、威力60に「 がんせきふうじ(単体)」「 じならし(自分以外)」、威力65に「 ローキック(単体)」と キュレム専用技の「 こごえるせかい(敵全体)」、威力80に ゴリランダー専用技の「 ドラムアタック(単体)」がある。
◆威力60
必中技。回避率を上げてくる相手に特に有効。「スピードスター」は範囲攻撃となる。
以下は同性能の技であり、「 チャームボイス」は威力40かつ範囲攻撃、「 スマートホーン」は威力70、「 はどうだん」「 どげざつき」は威力80、 ドドゲザン専用技の「 ドゲザン」は威力85となる。
10%の追加効果で自分の攻撃・防御・特攻・特防・素早さが全て上がる技。
効果が発動すれば絶大だが威力も微妙で発生率も低いためギャンブラー向け。
ちなみに「げんしのちから」以外は第八世代で廃止された。
強制交代技(優先度-6)。
タイプ相性によって無効化されるマイナス面もあるが、変化技である「ほえる」や「ふきとばし」と違って「ちょうはつ」に強いというメリットもある。
必ず急所に当たる技。
初登場時の BWでは威力40だったが、XYでこの威力に上がった。
急所を加味した実質的な威力はBWまでが80で、XY以降は90となる。
以下は同性能の技であり、 ウーラオス(いちげきのかた)専用技の「 あんこくきょうだ」は威力75(剣盾では威力80)、 ウーラオス(れんげきのかた)専用技の「 すいりゅうれんだ」は威力25かつ3回連続攻撃、 マスカーニャ専用技の「 トリックフラワー」は威力70かつ必中と、どれも高性能。
廃人御用達のこの技もXYでは威力固定に。
第8世代では廃止された。
特性『テクニシャン』で威力が1.5倍になる限界の威力。
◆威力65
威力65の技は意外と多い。大抵は何らかの追加効果付き。
おそらく『テクニシャン』が適用されない実用に耐えうる低威力技、というのを意識しての調整と思われる。「 ローキック」はだいたいガッサのせい。
「 はたきおとす」は威力上昇時で97。
◆威力70
使い手が多い急所に当たりやすい(急所ランク+1の)技。
他にも威力80に「ドリルライナー」、威力90に「リーフブレード」、威力100に「クラブハンマー」がある。
攻撃後、 控えと交代する技。
同性能で剣盾の『鎧の孤島』から登場した「 クイックターン」は威力60。
みずタイプにも効果抜群になる特殊なこおり技。
威力はあまり高くないが一貫性の高さから習得者の採用率は高い。
◆威力75
おなじみ三色パンチ。攻撃範囲の拡大に。
ちなみに三色キバは威力65。
相手に与えたダメージの1/2だけ自分のHPを回復させる 吸収技。その中でも対戦における実用的な威力。
「 ギガドレイン」と「 ドレインパンチ」は第4世代までは威力60と正直心もとなかったが、第5世代でこの威力に引き上げられて晴れて実用的となった。
同性能で ソウブレイズ専用技の「 むねんのつるぎ」は威力90。
威力70〜85あたりは素で使うと心もとないが、 積み技や特性による威力の底上げがあるとそれなりに使えるレベルになる。
高威力技にありがちな命中不安や反動ダメージなどのデメリットを避けるべく、敢えて威力が控え目の技を使うトレーナーも少なくはない。
◆威力80
初代から存在している技だが、追加効果がないにもかかわらず何故か命中率が
75%
と異様に低い。命中率の低さの割に威力が全く見合っていないため、使い勝手の悪さは上記の「スモッグ」に次ぐレベルかもしれない。
頼れる威力ではあるが、そこはかとない威力不足を感じるラインの技。
追加効果の発動率は大体10〜30%。
ちなみに「 とびはねる」は威力85、「 そらをとぶ」「 ゴーストダイブ」は威力90、 ギラティナ専用技の「 シャドーダイブ」は威力120。
これでも初登場から後述の「メテオビーム」が登場するまでの14年間、いわタイプ最強の特殊技であった技。詳しくは項目参照。
みずタイプの技でありながらやけど状態にすることができる技。しかも追加効果の発生率は
30%
と数多くのほのお技よりも高め。耐久型みずタイプのメインウエポン。
第9世代では耐久ポケ対策&バランス調整からか、習得者はかなり減らされた。
同性能で剣盾の『鎧の孤島』から登場したじめんタイプの技「ねっさのだいち」は威力80。
攻撃ではなく、防御と防御ランクを参照して攻撃計算を行う。攻撃技なのに攻撃系の能力を一切使わない異質な技。
第8世代で初登場。物理受けのポケモンと特に相性が良く、対戦環境に大きな革命をもたらした技。詳しくは項目参照。
テラスタル状態で使用することでわざのタイプが自身のテラスタイプに変化し、攻撃と特攻を参照して攻撃>特攻なら物理技、攻撃≦特攻なら特殊技になる。
タイプ一致補正も適用されるのでテラスタル中は実質威力は120または160となる。
技威力が貧弱なタイプはここらが最高火力。
◆威力85
威力85は少し珍しい。
◆威力90
- ヘドロばくだん/サイコキネシス/だいちのちから/じゃれつく など
この辺りから頼れる威力となる。
追加効果の発動率は大体10〜30%。
以前までは威力95だったがXYでこの威力に。使いやすい技の御三家。
「 なみのり」と「 エナジーボール」も威力90。
与えたダメージの1/4を自分も受ける 反動ダメージ技。
同性能の技に「 じごくぐるま」があるが、こちらは威力80。
威力・命中ともに安定で、メインウェポンとしても十分な性能ではあるが、習得者が悉く嚙み合わないという悲しい事情を抱えている技。詳しくは項目参照。
大体の命中安定技はこのライン。
◆威力95
攻撃計算が相手依存。威力は高いが相手を選ぶ。
フェアリータイプの中で専用技を除き最高の威力を持つ。更に30%の確率で相手の特攻ダウンと強力。
じめん技としては下記の「じしん」と比べると威力も命中率も劣っているが、味方を巻き込まないためダブルバトルではこちらが多く採用される。
ラティアス/ ラティオス専用技。
第9世代でこの威力に引き上げられた。それ以前は
威力70
と仮にも伝説のポケモンの専用技の割にあんまりな性能であった。
◆威力100
デメリットなしで命中率100%の技の中では最高威力だったが、「テクノバスター」や「ばくおんぱ」に打ち破られた。
- クロスチョップ/ストーンエッジ/ドラゴンダイブ など
こちらは命中率が75%や80%と少し低い。
当たれば確実に状態異常を与えるが、命中率が50%。
2発放つより普通に威力が120の技と命中率100%の状態異常技を使った方が良い。…が、特性『ノーガード』は話が別。
「でんじほう」は120に上がった。
HP吸収効果がある技の中で最も威力が高い技。命中率も100%。地味に初代赤緑から最新作SVまで吸収技最強の座に居座り続けている。(吸収量では「ドレインキッス」や「デスウイング」に抜かれているが。)
ただし眠っている相手にしか効かない。
- ウェザーボール/しっぺがえし/だいちのはどう の威力上昇時
通常は威力50。
「ウェザーボール」「だいちのはどう」はそれぞれ天候/フィールドの状態によってタイプが変動する。
「しっぺがえし」は後攻で出すことで威力が2倍になる。あく技では貴重な威力100なので重戦車型のメイン技としてもサブ技としても十分採用価値がある。
ちなみに、「エアロブラスト」や「さばきのつぶて」など、伝説や幻のポケモンの専用技は威力100が多め。
◆威力110
威力120だったのがXYで110に。
威力90御三家をそれぞれサンダラ・ファイラ・ブリザラだとすると、かみなり、だいもんじ、ふぶきはサンダガ・ファイガ・ブリザガって感じの扱い。
なお似たポジションの「 きあいだま」は威力120のまま。
ちなみに威力は横並びだが、命中率には謎のバラつきがある。
だいもんじ(85%)>ハイドロポンプ(80%)>かみなり=ふぶき=ぼうふう=きあいだま(70%)
ふぶきは霰、かみなり、ぼうふうは雨で必中になるからまだ分かるが、あとはよく分からない。
弱い訳がない600族 ジャラランガさんの専用技。威力高めで命中安定、更に範囲攻撃だが使用後に防御が1段階下がってしまう。
モルペコ専用技。自身のフォルムが「まんぷくもよう」のときはでんきタイプの技、「はらぺこもよう」のときはあくタイプの技になる。
さらに、「 ニトロチャージ」等同様に使用後に自身の素早さが1段階上がる。
モルペコ自身が低種族値だからこそ許されている性能。一方で欠点もあり、モルペコは特性『はらぺこスイッチ』で毎ターンフォルムが変わるため、肝心のタイミングで使いたいタイプにならないことも。
剣盾の『鎧の孤島』から登場した技。相手が道具を持っていないと失敗する。
これまでのゴースト物理技は威力不足の「 シャドークロー」や癖の強い「 ゴーストダイブ」に頼らざるを得なかったので、この技の登場で物理型のゴーストタイプが大きく強化された。
ただし、 コイツや コイツは習得できない。
後は「アクロバット」も威力上昇の条件を満たすとこの威力となる。
◆威力120
デメリットは無いが、命中率が85%とやや安定しない。
ちなみに「メガトンキック」も威力120だが命中率は75%とさらに低い。
- すてみタックル/ウッドハンマー/フレアドライブ など
与えたダメージの1/3を自分も受ける 反動ダメージ技。
バッフロンの「アフロブレイク」のみ専用技だからか1/4と反動が軽め。
1ターン無防備で 溜めが必要なわざだが、第二世代以降に「ひざしがつよい」系の天候であれば溜め無しで使用可能になった。
以降長らく 晴れパの主力技の一つとして最前線で活躍している。
2~3ターンの間、操作不能の連続攻撃。効果が切れると自身が こんらん状態になる。
シングルでは強力だが、ダブルでは相手を指定できないため、使い勝手は大きく劣る。
最初は威力90、「 はなびらのまい」に至ってはたったの70スタートだった。
使用後に自身の攻撃と防御が下がる。
サブウェポンとしては威力・命中・攻撃範囲と3拍子揃っており優秀だが、攻撃が下がる都合居座りには不向きなので、撃ち逃げや両刀型に向いている。
『 ルビー・サファイア』ではレジ系がこれを「 のろい」でカバーしていた。
- インファイト/ガリョウテンセイ/ぶちかまし/アーマーキャノン
こちらは使用後に自身の防御と特防が下がる。
「 ガリョウテンセイ」は レックウザ、「 アーマーキャノン」は グレンアルマの専用技。
「 ばかぢから」と比べて、攻撃・特攻は下がらないため連発しやすく安定性が高い。そのため「 インファイト」は多くのかくとうタイプのメインウェポンとして重宝されており、サブウェポンとしても非常に評価が高い。
通常は威力60。必ず後攻(優先度-4)で技を出し、そのターン相手から技のダメージを受けると威力が2倍になる。
個性的かつリスクが大きい技。
「 きょけんとつげき」は セグレイブ専用技。
強力かつ強すぎない威力というイメージだろうか。
シルヴァディのタイプが変わるとこの技のタイプもそれに応じて変わり、常にタイプ一致で使えるという専用技。
当初は威力90と使い手の 種族値から技の威力まで全てが完全に アルセウスの下位互換として設定されていたが、タイプ一致補正を加味しても与えられるダメージが物理特殊の違いを抜きに考えて「さばきのつぶて」の6割強とあまりにも貧弱だったため剣盾以降威力が引き上げられた。
これで「さばきのつぶて」の9割弱となり、メインウェポンとして使えるまずまずの性能となった。
エースバーン専用技。「命中90・PP5・10%で やけどの追加効果・自身が こおり状態でも使用可で自身のこおりを溶かす」という、近年のポケモンの専用技としては効果は地味だが、シンプルに強力かつデメリットが少めの技。
剣盾の『鎧の孤島』から登場した「パワージェム」以来のいわタイプの特殊技。
溜め技だが1ターン目に特攻を1段階上げる効果がある。
このため実質的な威力は120に1.5倍した180であり2で割っても90といい数字となるため「普通の技を2発放った方がいい」という他の溜め技の弱点を克服している。
ただし、いわタイプ技の定めか命中率は90%なので外す可能性もある。
◆威力125
ラランテスの 元専用技。
第六世代からの「同じランクなら物理技の方の威力を高くする」という方針により、こんな半端な数値に…。
◆威力130
- オーバーヒート/リーフストーム/りゅうせいぐん/フルールカノン
使用後に自身の特攻が2段階下がるデメリット付き。ただ、2発目でも威力65相当、2発まとめて計算すると威力95技2発よりはギリギリ強くなる。
XY以前は威力140だった。
「 フルールカノン」は マギアナの専用技。
ダメージを与えられないと体力の半分のダメージを受けるがそれ以外のデメリットはないかくとう技。
下位互換の「とびげり」は威力100。混乱の追加効果がある代わりに威力が10下がって120になった「かかとおとし」も存在している。
ちなみに最初は威力85だった。そこからデメリットが変わったり威力が上がったりPPが下がったり。
通常は威力65。状態異常時に威力が上がる技。
「きつけ」「めざましビンタ」は上昇時140。
使用後に自分のほのおタイプが消失する。ほのお単タイプが使うとノーマルタイプではなく、 タイプ無しとなる。使用時に自分がほのおタイプでないと失敗するため基本的に1発限りのロマン技。
同じ仕様でこちらは使用後に自分のでんきタイプが消失する パーモット専用技の「 でんこうそうげき」は威力120。
剣盾の『鎧の孤島』から登場した技。
場の『グラスフィールド』『ミストフィールド』『エレキフィールド』『サイコフィールド』を解除する効果があるが、 フィールドが無いと技が失敗するのでメチャクチャ使いづらい。
誰も使わなかったからか、第9世代ではDLCでもわざマシンに収録されず、習得者は テツノワダチただ一匹。
ブリジュラス専用技。溜め技で1ターン目に特攻を1段階上げる効果がある。
天候が「あめ」の場合は溜めなしで放つことができる。
早い話がでんきタイプ版「 メテオビーム」+「 ソーラービーム」だが、「 メテオビーム」から威力と命中率がそれぞれ10ずつ引き上げられている。
2つの技の良いとこ取りのような性能だが、肝心のブリジュラス自身はタイプ一致補正を受けられない欠点がある。
◆威力140
溜め技の中でも最も威力が高い技。大抵は普通の技を2発放った方がいいので、基本的には『パワフルハーブ』を使うのがセオリー。
あとは『パワフルハーブ』消費後、どうしても一発の火力を重視する場合に選択される場合がある。
「 ゴッドバード」は Zワザ、 ダイマックスわざ、スカイスキンのような条件付き高威力技を除けば、
初代から20年以上威力据え置きで一度もタイプ最強の座を譲っていないという稀有な技。
「 コールドフレア」と「 フリーズボルト」はそれぞれ キュレムの専用技。
他の技を全て1回以上放った後に使える技。
つまり、技が2つのみなら2ターン目から連発可能。
通常は威力70。 ロマン気味ではあるが実現可能なライン。
威力が高い割には溜めなし無反動で打ち放題だが、ダブルバトルでは仲間を巻き込む。
間違いなく ノーマル技だからこそ出せた技。弱点が突けたら間違いなく壊れる。
さかさバトル?知らないなあ…
特攻が2段階下がる反動技だが、1つだけ下方修正の対象外に。 デオキシスだけ格が違った。
あ、 ルギアもか。
ジラーチの専用技も威力140。っょぃ
ちなみに第4世代までは威力120でタイプ相性の影響を受けなかった。だった。
なお、同効果で汎用技の「 みらいよち」は第4世代までは威力80→第5世代で威力100→第6世代以降は威力120となっている。
◆威力150
1ターン動けなくなる反動技。
「はかいこうせん」と「ギガインパクト」は多くのポケモンが習得出来るが、それ以外の技は習得出来るポケモンが限られる。
デメリットが大き過ぎる上、単純な殴り合いならば威力95辺りの技を2発放った方が強い。
耐久型の一撃突破するためにぶっ放したり、死に際の最後っ屁として痛手を与える目的で使われる。
特に特性○○スキン持ちに撃たれると、生半可な耐久では半減でも強引に突破されかねない超火力となる。
このほか、 サブウェポンが極端に乏しいポケモンが消去法で高威力技として採用する場合、Zワザや ダイマックスわざの素材として採用する場合もある。
与えたダメージの半分を自分も受ける。
特性『いしあたま』持ちであれば反動は無効化できるが、命中率80%なのでしばし外れる。
必ず後攻(優先度-3)になり、攻撃をくらったら放てない。ちなみに優先度も-3。
- くさのちかい/ほのおのちかい/みずのちかい を組み合わせた時の威力
ダブルやトリプルなどで。単体で使うと80。
組み合わせるとそれぞれ特殊効果も発動する。
通常は威力75。自身が前のターンに技を外すor行動不能だった場合、威力が倍になる。
「じだんだ」に関しては弱点を付きやすいじめん技かつ素で使ってもギリ実用的な威力であるため、「じしん」や「10まんばりき」を覚えないポケモンのサブウェポンに採用されるケースがそこそこある。
バクガメス専用技。優先度-3でそのターン相手から物理技を受けた場合、その直後に相手全体にダメージを与える。強力なのだが、いかんせん専用技のため読まれやすい。
さらに味方の攻撃を受けても発動しない、相手の攻撃で倒れると発動しない…等と、発動条件がやたら厳しい。
どちらかと言えば、高火力な上相手全体への攻撃、かつ「 じしん」等で発動条件を満たしやすい等の理由からダブルバトル向き。
◆威力160
ネクロズマ専用技。簡単に言うと「はかいこうせん」の エスパー版だがこちらは命中率が100%。
SMでは「 サイコキネシス」等まともな特殊一致技を覚えない為候補として挙げられることもあったがUSUMでは「 フォトンゲイザー」の登場で採用率は激減。
ムゲンダイナ専用技。こちらは単純に威力の10上がった「ときのほうこう」というべき性能。
ムゲンダイナが使用すると上空に発生した異空間に入り込み、ムゲンダイマックスの姿に変身してこの技をぶっ放す。
「ものまね」や「まねっこ」で他のポケモンが放った場合、上空に発生した異空間からビームをぶっ放す演出になる。
なお、設定上の兼ね合いか 第9世代で廃止された。
デカヌチャン専用技。一発で「 アイアンヘッド」二発分の威力を出せるが、連続して打つことができない制約がある。連続してだせないターンに つるぎのまいを使うだけで瞬間火力が跳ね上がっていくため テラレイドバトルにはお誂え向きの技。
なお、 デカヌチャンは「 アイアンヘッド」を覚えられない。
「まねっこ」から出す場合は連続で使用できる。
ちなみに同性能の ガチグマ(アカツキ)専用技の「ブラットムーン」は特攻種族値135を考慮してか威力は140。
◆威力170
通常は威力85。相手より先にこれらの技を繰り出すと威力が2倍となる。
威力の割には発動条件が比較的容易。強力な分、戦法がこれらの技頼りになりがちなのが欠点。
◆威力180
ビクティニ専用技。ただし、第7世代までは配布個体専用技だった。
防御、特防、素早さが下がるが攻撃は下がらないので威力を維持出来る。
◆威力200
自身ひんしと引き替えの威力。
第四世代までは相手の防御を半減して計算する効果があったので、実質威力400だった。
- クロスフレイム/クロスサンダー を組み合わせた時の威力
単体では威力100。
◆威力250
基本的には「じばく」と一緒。
「だいばくはつ」は覚えられないが「じばく」は覚えられるというポケモンがいる(剣盾ではそちらの方が多い)。
そのため、「じばく」は無駄な技というわけではない。
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