積み技(ポケモン)

登録日:2020/12/17 Thu 15:56:15
更新日:2023/02/06 Mon 20:02:30
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アニヲタの つるぎのまい!

アニヲタの こうげきが ぐーんと あがった!


積み技とは、ポケットモンスターシリーズに登場する技の俗称である。

●目次

概要

ポケモンシリーズにおいて、自分のステータスを強化する変化技の総称。所謂バフ。
攻撃、防御、特攻、特防、素早さの5つのステータスの他、命中率・回避率に強化をかけることができる。
ポケモンの能力値には、対戦中に変化する-6~+6までのランクが存在する。
基本的にはランク0の状態から始まり、道具や技、特性の効果でランクが変化していく。
このランクを上昇させる行動を「積む」と表現したことから、「積み技」という俗称が発生したのだ。
ちなみに、能力の補正はステータスの場合2/2の分子・分母を変化させた倍率がかかるものになっている。
つまり1段階上昇させればステータスは3/2=1.5倍になり、下降すれば2/3倍になるのだ。
攻撃を2段階上昇(4/2)させれば、その後一度攻撃できるだけで2回分のダメージになり、1ターンのロスは帳消し。2回目以降も攻撃できるならその分丸々得になるのである。
命中率・回避率の場合、(自分の命中率のランク)-(相手の回避率のランク)で6段階のランクを決定し、3/3の分子・分母を変化させていくことで倍率がかかる。

ランク -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
能力の補正 2/8 2/7 2/6 2/5 2/4 2/3 2/2 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2
命中率・回避率 3/9 3/8 3/7 3/6 3/5 3/4 3/3 4/3 5/3 6/3 7/3 8/3 9/3

初心者には「そんなことしてる間に殴ればよくね?」と捉えられがち*1だが、対戦環境では見ない日が無いほどに重要視されている技であり、 積み技一つで試合が逆転するケースも少なくない
ここではその内主要なものをまとめる。


積み技のメリット

単純に能力が上がることは大きなメリットとなる。
例えば、攻撃や特攻を上げることで無補正の状態では倒せないポケモンを一撃で倒すことができるようになったり、防御や特防を上げて本来耐えられない技を耐えたり、素早さを上げることで行動回数を増やしたりすることで大きなアドバンテージを生むことができる。
自分のエースが能力を積むことができれば、後続のポケモンに圧をかけることも可能となるため、精神的なアドバンテージも稼ぐことができるだろう。
相手の行動を読んだり、自身の他のポケモンがサポートをしたりすることで自分の積み技を持ったエースが安全に積むことができるようにすることを「起点作り」と表現する。

きあいのタスキ」「がんじょう」「マルチスケイル」「みがわり」等を利用して積む隙を作るのも基本的な戦術として知られている。
ミミッキュサン・ムーンで登場と同時にトップメタになったのも「ばけのかわ」で強引にこの1ターンを作り、「つるぎのまい」を安全に積めたのが大きい。


積み技のデメリット

まず、積み技を使うということは相手に1ターンの猶予を持たせるということになる
積み技を使っている間に倒されてしまったり、有利なポケモンに交代されたり、状態異常をかけられ機能停止に陥ったりしてしまっては元も子もない。
更に積み技によるステータス変化は交代すると効果が消えてしまう為、交代時のロスは通常よりも大きい*2
そのため、積み技を使うということは相手の行動を読む力や自分に有利な場を整える戦術が必要になる。

更に、積み技の大半は変化技であるため、「ちょうはつ」や「アンコール」に非常に弱い
特に積み技に依存しているポケモンは一手で機能停止してしまう場合もある。
積み技を使う隙を確保する為に、攻撃や特攻に全振りせず、一発耐える程度に耐久面に振る場合も少なくない為、挑発されると純粋な火力特化型より弱くなることも。
また、ステータス変化は交代によってリセットされるため、「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」などの攻撃しながら交代する技とは相性が悪く、「ふきとばし」「ほえる」「ドラゴンテール」などにも弱い。

また、ステータス変化をかき消す技「くろいきり」やステータス変化を無効にする特性「てんねん」などで対処されるケースも珍しくない。
特に積み技で強引に突破されやすい耐久型のポケモンは、こうした対抗策を備えているポケモンが多く存在する。

このような事情から、必ずしも積み技が必須とは言えない。
積み技の強さを知ったばかりのプレイヤーは、「フルアタ*3は初心者、積み技を使ってこそ上級者」という考えに囚われがちだが、
ポケモンや戦術によってはフルアタにする事も充分に有用
両方の長所短所を見極めて臨機応変に対応できることが、
例を挙げるならば、交代戦を強く意識する役割論理においては、上述のデメリットから変化技はバッサリ「ゴミ」と切り捨てられる。


主要な積み技一覧

1つのステータスを2段階以上強化する技

  • つるぎのまい
PP:20(第五世代までは30) タイプ:ノーマル 範囲:自身

自分の攻撃を2段階上昇させる。初代から存在する積み技の代表格。
デメリット無しで攻撃を上昇させる技の中ではトップの上昇率を誇る技。
わざマシンなどを使うことで覚えられるポケモンも多く、物理アタッカー御用達の技の一つ。
一方で、相手の物理攻撃力を参照するわざ「イカサマ」で利用される危険性もあるため、イベルタルオーロンゲブラッキー等に切り返されないようにしよう。

PP:10 タイプ:ノーマル 範囲:自身

自分の体力の半分を削って攻撃を最大まで上昇させる。上昇量は驚異の+12
下がった状態からでも最大になるが、相応のデメリットが伴うハイリスクハイリターンな技。
修得者はカビゴンマリルリなど恰幅の良い体格のポケモンが多い。
なお、特性「あまのじゃく」で使用すると体力を削った上で攻撃が最低まで下がる。両立は困難なのであまり気にする必要はないが。
こちらも「イカサマ」に要警戒。

  • バリアー
PP:20(第五世代までは30) タイプ:エスパー 範囲:自身
  • とける
PP:20(第五世代までは40) タイプ:どく 範囲:自身
  • てっぺき
PP:15 タイプ:はがね 範囲:自身
  • たてこもる
PP:10 タイプ:はがね 範囲:自身

自分の防御を2段階上昇させる。対物理要塞には欠かせない技。ただし特殊技には注意。
堅さを上げる「てっぺき」と柔らかさを上げる「とける」が同じ効果なのは少し違和感があるが…。
剣盾では防御を攻撃力に転換する「ボディプレス」が登場し価値が上昇した。
また、「バリアー」は剣盾では廃止されてしまった。バリヤードは泣いていい。*4
「たてこもる」はヒスイヌメルゴンの専用技。初出のLEDENDSアルセウスでは守りの力を上げて煙幕を張る……要するに防御特防回避率が1段階上がるという壊れ技だったが流石にその性能は許されなかった様子。
現在ではゆびをふる際に見れる。

  • ほおばる
PP:10 タイプ:ノーマル 範囲:自身

きのみを発動させた後、自分の防御を2段階上昇させる。
きのみを持っていない時は発動できず、自分の防御が最大の時は失敗しきのみも消費しない。
ヨクバリス系統の専用技……だった。

  • コットンガード
PP:10 タイプ:くさ 範囲:自身

自分の防御を3段階上昇させる。
もともとの防御がそこまで高くなくとも、これを覚えるだけで物理受けが可能になる高性能技。
使用者はエルフーンなどのモコモコしたポケモンが多め…のはずなのだが、
進化前の影響かデンリュウが覚えたり、バッフロンマラカッチと言った妙ちきりんな奴まで覚えたりする。

  • わるだくみ
PP:20 タイプ:あく 範囲:自身

自分の特攻を2段階上昇させる。「悪いことを考えて頭を活性化させる」らしい。大丈夫か?
つるぎのまいと同じ高い抜き性能を誇る。
積んだ黒バドレックスが暴れるだけの対戦もあるとか。
主に悪そうなポケモンや賢そうなポケモンが習得する。
剣盾ではわざレコード、SVではわざマシンに収録され、使用者が増えた。

  • ほたるび
PP:20 タイプ:むし 範囲:自身

自分の特攻を3段階上昇させる。
破格だが、習得できるのはバルビートマナフィデンジュモクの3匹のみ。
さすがにバルビート(というかホタルポケモン)もいないのに出すわけにはいかなかったのか剣盾では廃止に。
しかしバルビートが帰ってきたBDSPで復活。しれっとマナフィも覚えるままなので、BDSPにいないデンジュモクは涙を呑んだ。
第四世代までは2段階上昇だった。
第9世代では習得者がまた全員いなくなったのでまたもや廃止。やはりバルビートがいないとダメらしい。

  • ドわすれ
PP:20 タイプ:エスパー 範囲:自身

自分の特防を2段階上昇させる。こちらは特殊耐久型が使う。一体何を忘れるんだ…。
初代では特攻と特防が「特殊」という一つのステータスでまとめられており、ドわすれは特殊2段階上昇の効果だったため、
今で言えば「特攻と特防を2段階上げる」という無茶苦茶な効果だった。

  • こうそくいどう
PP:30 タイプ:エスパー 範囲:自身
  • ロックカット
PP:20 タイプ:いわ 範囲:自身
  • ボディパージ
PP:15 タイプ:はがね 範囲:自身

自分の素早さを2段階上昇させる。
ただ、元が速すぎると相対的に効果の旨味が小さくなってしまうのが少々難儀。
バトンタッチ」と組み合わせて後続に活かさせる…という方法もある。

「こうそくいどう」は元々素早さの高いポケモンが覚えることが多い。
剣盾ではメタグロスムゲンダイナが採用する程度にとどまっている。

「ロックカット」は素早さの低いポケモンが習得する傾向がある。
種族値40のポケモンであっても特化することで1回使えば130族を抜けるようになる。
ただ、そもそも素早さが遅いポケモンは概ね重戦車である為耐久を伸ばした方が強い場合が多いのが悩み。
素早さのみならず攻撃面と耐久面にもほどよく努力値を振れる中速ポケモンやオートタスキの機能がついた特性「がんじょう」持ちに使わせたほうが扱いやすい。

また、「ボディパージ」は素早さ上昇に加え、使用するごとに体重が100kg減る効果がある。
体重減少はデメリットが少ないが、習得者と上手く嚙み合っていないのが難儀。
そんなボディパージだったが、なんと第9世代で廃止

  • ちいさくなる
PP:10(第五世代までは20) タイプ:ノーマル 範囲:自身

自分の回避率を2段階上昇させる。
ただし第二世代以降は一部の技で受けるダメージが2倍になり、第六世代以降だとさらに必中になるので注意。
第四世代までは1段階上昇で、「かげぶんしん」と同性能。

  • つぼをつく
PP:30 タイプ:ノーマル 範囲:単体

自分か味方を選択し、ランダムで能力の1つを2段階上昇させる。
唯一命中率を2段階上げられる技。

  • きあいだめ
PP:30 タイプ:ノーマル 範囲:自身

自分の急所率を2段階上昇させる(第2世代では1段階)。
特性「スナイパー」、「きょううん」のポケモンが急所ランクを上げる道具や急所に当たりやすい技と一緒に使う。
急所率を上げる技は基本的にこれと、とぎすますのみ。ただし、シリーズによっては他の手段もある。
ちなみに初代ではバグで急所率を下げる効果になっていた。


自分と味方の能力を同時に上げる技

  • とおぼえ
PP:40 タイプ:ノーマル 範囲:味方全体

第七世代まで自分の攻撃を1段階上昇させるだけの微妙な効果だった。
第八世代からは自分と味方を同時に強化できる技へとなり、一気に実用性が高まった。
ダブルバトルでは素早いポケモンで先制して積み、後続で積んだターンに即攻撃を行なうことができる。
マックスレイドバトルで使用した場合、味方全員の攻撃を上げることができる。

  • フラワーガード
PP:10 タイプ:フェアリー 範囲:敵味方全体

くさタイプのポケモン全体の防御を1段階上昇させる。
覚えるポケモンは少なく、くさタイプではチェリムキマワリしかいない。
相手のくさポケモンも効果を受けるので取り扱いが困難。

  • たがやす
PP:10 タイプ:じめん 範囲:敵味方全体

接地しているくさタイプの攻撃と特攻を1段階ずつ上昇させる。
対象全体で相手も強化してしまうのでいまいち使いづらい。
おまけにくさタイプ強化なのにじめん技だからなのか肝心のくさタイプの習得者がやたら少ない。
こんな技なのに演出だけはド派手
さすがに需要がなさすぎたのか第8世代では廃止。

  • アシストギア
PP:20 タイプ:はがね 範囲:味方全体

特性「プラス」又は「マイナス」を持った味方全体の攻撃と特攻が1段階上昇させる。
ギギギアルマギアナだけが覚えられ、マギアナはどちらも持っていない。
ダブルバトルで構築自体をプラスマイナスに寄せた場合使われることがある。但し地面の一貫性が避けられなくなる

  • じばそうさ
PP:20 タイプ:でんき 範囲:味方全体

「アシストギア」の防御と特防版。
こちらは7匹が覚えられる、「プラス」「マイナス」を持ってるのはギギギアル、ローストリンダーのみ。


2か所以上のステータスを強化する技

  • ビルドアップ
PP:20 タイプ:かくとう 範囲:自身
  • コーチング
PP:10 タイプ:かくとう 範囲:自分を除く味方全体

自分の攻撃と防御を1段階上昇させる。デメリットが少なく汎用性に優れる技の一つ。
ズルズキンコノヨザルなどが使うビルドレイン戦法が有名。
「コーチング」は剣盾で登場した技。自分には効果が無いためシングルバトルでは無意味な技だが、ダブルバトルやマックスレイドバトルで多く使われている。

  • めいそう
PP:20 タイプ:エスパー 範囲:自身

自分の特攻と特防を1段階上昇させる。こちらも非常に汎用性の高い技で習得者も多い。
特殊アタッカーはもちろん、耐久型にも採用されることも多く、耐久と火力の同時上昇を狙う技となっている。

PP:15 タイプ:ノーマル 範囲:自身
  • みをけずる
PP:10 タイプ:ノーマル 範囲:自身

自身の耐久を削るリスクを背負って自分の攻撃・特攻・素早さを2段階上昇させる積み技。
「からをやぶる」は防御・特防を1段階降下させる数値的なデメリット。
パルシェンはこれを得て一線級に躍り出た。
「みをけずる」は「はらだいこ」のようにコストがHP半減になったミガルーサの専用技。

PP:10 タイプ:ゴースト(第四世代までは???) 範囲:自身

自分の攻撃・防御を1段階上昇させ、素早さを1段階降下させる。
「ビルドアップ」の下位互換に見えるが、「トリックルーム」「ジャイロボール」などと組み合わせることでデメリットを打ち消すことが可能。
そもそも「ビルドアップ」とは習得者があまり被っていないため差別化はできている。登場もこちらの方が早い。
ゴーストタイプが使った場合の効果などは項目にて。

  • ちょうのまい
PP:20 タイプ:むし 範囲:自身

自分の特攻・特防・素早さを1段階ずつ上昇させる。
主に翅を生やした虫ポケモンが習得するが、ドレディアという変わり種も。
ちなみにフェローチェも覚える。お前Gだろ…。

火力と素早さの両方が上がるという点で、積み技の中では「からをやぶる」と共に突出した存在感を誇る。

  • つめとぎ
PP:15 タイプ:あく 範囲:自身

自分の攻撃と命中率を1段階ずつ上昇させる。
攻撃上昇が控えめな代わりに、命中率を上げられる数少ない積み技という特徴がある。

  • とぐろをまく
PP:20 タイプ:どく 範囲:自身

自分の攻撃・防御・命中率を1段階ずつ上昇させる。
主に蛇ポケモンや体型がそれに近いポケモンが習得できる。ノコッチまで覚えるが一体どうやってることやら。

  • りゅうのまい
PP:20 タイプ:ドラゴン 範囲:自身

自分の攻撃・素早さを1段階ずつ上昇させる。
主にドラゴンやそれに近いポケモンが習得できるが、何故かザリガニまで覚える。
そして一向には覚えない。バランス調整の一環とはいえ、やっぱ彼はドラゴンじゃなくてただのサメなのでは……。

  • おかたづけ
PP:10 タイプ:ノーマル 範囲:自身

自分の攻撃と素早さを1段階ずつ上昇させ、場に「まきびし」「どくびし」「ステルスロック」「ねばねばネット」「みがわり」があればそれらを全て除去する。
イッカネズミの専用技であり、自分が撒き技と「みがわり」を使わない限り「りゅうのまい」の上位互換となる。

  • ギアチェンジ
PP:10 タイプ:はがね 範囲:自身

自分の攻撃を1段階・素早さを2段階上昇させる。
効果は大きいが習得者は少なく、人工物がモチーフに含まれたポケモンに限られがち。
いかにも歯車がモチーフになっているギギギアルマギアナハイストリンダー、エンジンモチーフのブロロローム、バイクモチーフのモトトカゲ等が覚える。

  • ふるいたてる
PP:30 タイプ:ノーマル 範囲:自身
  • せいちょう
PP:20(第五世代までは40) タイプ:ノーマル 範囲:自身

自分の攻撃・特攻を1段階ずつ上昇させる。
数少ない両刀向きの積み技。

「ふるいたてる」は積み技の中でも覚えられるポケモンが多い。
が、ただでさえ火力が中途半端になりがちな両刀型にとって1段階ずつの強化は微妙すぎる…。
わざマシンで覚えられる際はストーリー攻略中のお手軽な積み技としての立ち位置はあった。

「せいちょう」はにほんばれ状態の場合2段階ずつの上昇になる(第五世代以降)。
主にくさタイプのポケモンが覚え(の割にはなぜかノーマルタイプ)、晴れパで使えば「ようりょくそ」などと合わせて強力。
また、この技は世代ごとに効果がコロコロ変わっており、初代では特殊1段階上昇(今で言えば「めいそう」と同じ効果)、第2世代~第4世代は特攻のみ1段階上昇だった。

  • コスモパワー
PP:20 タイプ:エスパー 範囲:自身
  • ぼうぎょしれい
PP:10 タイプ:むし 範囲:自身

自分の防御と特防を1段階ずつ上昇させる。
両方受けに向いているが、上がり幅が小さく積み始めは押し切られやすいのが難点。

「コスモパワー」は名前通り宇宙関係で覚えるポケモンが多い。
月の兎でミミロップとか、つきのいしで進化するピクシーとかエネコロロとかとか……え?

「ぼうぎょしれい」はビークインの専用技。
ビークインの戦術を支える重要な技だが、肝心の回復技を第8世代で軒並み剥奪される憂き目に…。
BDSPで「はねやすめ」が帰って来たよ!やったね!かいふくしれいェ…

  • ソウルビート
PP:5 タイプ:ドラゴン 範囲:自身
  • はいすいのじん
PP:5 タイプ:かくとう 範囲:自身

それぞれジャラランガタイレーツの専用技。
「ソウルビート」は最大HPの1/3と引き換えに、「はいすいのじん」は逃げられない状態と引き換えに、命中と回避を除く全能力を一段階ずつ上昇させる。
ハイリスクハイリターンだが、上手く積めれば大きく抜き性能が上がる……積み技の強さはこの技が許されるような本体性能であることの証明でもある。

  • ジオコントロール
PP:10 タイプ:フェアリー 範囲:自身

自身の特攻・特防・素早さを2段階上げる。非常に強力な積み技だが、1ターンの溜めが必要。
ゼルネアスの専用技でアイデンティティとも言える技。
主に「パワフルハーブ」を使った即時発動型が多いが、あまりにもメジャーすぎて非常に読まれやすい。


追加効果としてステータスを上昇させる技

ここでは確実に効果が発動するもののみ取り扱う。

  • グロウパンチ
PP:20 タイプ:かくとう 分類:物理 威力:40 命中率:100 範囲:1匹選択 接触:○

追加効果として自分の攻撃を1段階強化する。
かつてはメガガルーラがこの技と「おやこあい」のコンボで大暴れしていた。

  • ニトロチャージ
威力:50 命中率:100PP:20 タイプ:ほのお 分類:物理 範囲:単体 接触:○
  • こうそくスピン
威力:50(第七世代までは20) 命中率:100 PP:20 タイプ:ノーマル 分類:物理 範囲:単体 接触:○
  • くさわけ
威力:50 命中率:100 PP:20 タイプ:くさ 分類:物理 範囲:単体 接触:○
  • アクアステップ
威力:80 命中率:100 PP:10 タイプ:みず 分類:物理 範囲:単体 接触:○

追加効果として自分の素早さを1段階上昇させる。
攻撃をしながら素早さを上昇させることは非常に強力。
中途半端な素早さを持つポケモンが無理に「こだわりスカーフ」を持つ必要が少なくなった。
「こうそくスピン」は元々は威力は低いが、バインド状態やまきびしを解除する効果を持つ技で、素早さ上昇の追加効果は第8世代から。
「アクアステップ」はウェーニバル専用技なので威力が高い。

  • ロケットずつき
威力:130(第五世代までは100) 命中率:100 PP:10(第五世代までは15) タイプ:ノーマル 分類:物理 範囲:単体 接触:○

1ターン目に防御を1段階上昇させ、2ターン目に攻撃する技。
ノーマルタイプの攻撃技だが、防御を上げてから攻撃する為、相手が「まもる」で防ごうが相性で無効化しようが防御は上がる。
威力は高いものの、1ターン耐える、もしくは「パワフルハーブ」を持たせて使うには若干旨みが薄い。弱点も突けないし。
特性が「たんじゅん」のビーダルは一致技かつ防御を2段階上げることができる。
初代では防御上昇効果がなく、威力も100だったため、今よりもっと実用性に乏しかった。

  • スケイルショット
威力:25(2-5回連続攻撃) 命中率:90 PP:20 タイプ:ドラゴン 分類:物理 範囲:単体 接触:×

攻撃が当たると防御が下がる代わりに素早さが上昇する。
ステータス変化は追加効果ではなくて反動の類であり、「ちからずく」や「りんぷん」などで無効化されないし、ヒットごとに発動したりもしない。
防御が下がるというデメリットをいかに克服するかが鍵となる技である。
なお、こんな名前だが特性「ぼうだん」には普通に通ったりする。

  • メテオビーム
威力:120 命中率:90 PP:10 タイプ:いわ 分類:特殊 範囲:単体 接触:×

1ターン目に特攻を1段階上昇させ、2ターン目に攻撃する技。
上昇させた能力で放つ威力120の技は非常に強力。「パワフルハーブ」を使えば実質威力180の技となり、その後も特攻を上昇させた状態で戦うことができる。
ただ命中率90である為外れる時は外れる。

  • フレアソング
威力:80 命中率:100 PP:10 タイプ:ほのお 分類:特殊 範囲:単体 接触:×

追加効果として自分の特攻を1段階上昇させる、ラウドボーン専用技。
音技なので「みがわり」を無視し、相手の積み技が使われる隙を作りにくい。当然「じごくづき」されると撃てなくなる。


特殊な積み技

能力強化以外の効果を持つ積み技

  • たくわえる
PP:20(第3世代までは10) タイプ:ノーマル 範囲:単体

自身の防御・特防を1段階ずつ上げ、更に1つ「たくわえる」状態になる。
「のみこむ」「はきだす」の性能が上がる代わりに使用すると上がった分の能力は元に戻り、「たくわえる」状態はリセットされる。
この仕様上、積めるのは3回まで。
覚えるポケモンはいかにもグルメチックな性質を持つ奴が多め。

第3世代では積み技でもなんでもなく本当にたくわえるだけの技であり、コンボ前提の技だった。たくましさコンテスト御用達。
しかし第4世代で防御・特防強化の効果が付加され、コンボよりも専ら積み技として使われるように。
「はきだす」はフィニッシュになるかもしれないが、「のみこむ」は割に合わなすぎ、採用例は絶無。

  • じゅうでん
PP:20 タイプ:でんき 範囲:単体

自分の特防を1段階上げ、次のターンだけでんき技の威力を2倍にする。
珍しい効果がついているが、ぶっちゃけ威力2倍程度ならでんき技2連打で事足りる上に「でんき技撃ちますよ」と予告してるようなもんなので、あくまで特防を上げる技として使われる。
さすがに使い勝手が悪すぎたのか、第9世代からはでんき技を撃つまで威力2倍効果が残るようになった。
但し補助技を撃ってもじゅうでん効果が消える点には注意したい。

なお、第3世代ではでんき技2倍の効果しかなかったので完全に死に技。


発動条件が独特な技

  • いっちょうあがり
威力:80 命中率:100 PP:10 タイプ:ドラゴン 分類:物理 範囲:単体 接触:×

ヘイラッシャの専用技。
そのまま打つだけではただの攻撃技なのだが、シャリタツの特性:しれいとうが発動している場合は能力が1段階上がる効果が付与される。
上がる能力はシャリタツの色ごとに違い、そったは攻撃、たれたは防御、のびたは素早さが上がる。

  • とどめばり
威力:50(第6世代までは30) 命中率:100 PP:15 タイプ:むし 分類:物理 範囲:単体 接触:〇

この技で相手を倒したとき、攻撃が3段階(第6世代では2段階)上昇させる。
上昇率の高さは惹かれるが、威力の低さが辛すぎる。
メガスピアーが使っていた浪漫技。


自身以外の能力を上げる技

  • いばる
命中:85(第6世代までは90) PP:15 タイプ:ノーマル 範囲:単体
  • おだてる
命中:100 PP:15 タイプ:ノーマル 範囲:単体

いばるは相手の攻撃を2段階、おだてるは特攻を1段階させてその後混乱状態にする。
積み技としてはマイペースなどの混乱無効特性、キーのみやラムのみ持ちに使う。
基本的に相手に打ってお祈りすることの方が多い

  • デコレーション
PP:15 タイプ:フェアリー 範囲:単体

マホイップ専用。相手の攻撃・特攻を2段階上昇させる。
ほぼダブルバトル専用。「まもる」を貫通する隠し効果がある。
「このゆびとまれ」の対象でもあり、引き寄せられると大惨事になりかねない。
また、当たり前だが「あまのじゃく」の味方をデコレーションンしてしまうと目も当てられないことになる。あまのじゃくはツンデレではないのだ

  • ハバネロエキス
PP:15 タイプ:くさ 範囲:単体

スコヴィラン専用。相手の攻撃を2段階上昇させ、防御を2段階低下させる。
相手の防御半減はいいのだが、それに付随する効果が重すぎる。普通に使うには特殊型にしか投げられず、スコヴィランが物理技に乏しいのが難。
相性のいいイカサマも覚えられない。
なお、クリアボディ相手には防御低下のみ無効化される
基本的には防御が下がらない特性持ちに投げるか、しろいハーブ持ちに投げるかになる。


Zワザ化でステータスを大幅に強化する技

  • Zはねる
タイプ:ノーマル 範囲:単体

自分の攻撃力を3段階上昇させる。
使われる機会は乏しいが、一応ギャラドスやミミッキュも使える。

  • ZおいわいZジオコントロールZじょうかZスケッチZてをつなぐZおいわい
  • ZもりののろいZハロウィン

自分の回避命中以外の能力を1段階上昇させる。
基本的にはバトン用であることが多いが、覚えられるポケモンは多くない。

「もりののろい」はオーロットの専用技、相手にくさタイプを追加し、
「ハロウィン」はパンプジンの専用技、相手にゴーストタイプを追加する。
「ジオコントロール」は上述。
「スケッチ」はドーブルの専用技、相手の技をコピーできる。
他は元技の効果自体効果が無いことが多く、あくまでZ積み技でしかない。

  • Zテクスチャー
タイプ:ノーマル 範囲:単体

このポケモンが覚えている一番上技のタイプになる。
Zワザ化することで、自分の回避と命中以外を1段階上昇させる。
ポリゴン系統の専用技「テクスチャー」をZワザ化したもの。
他のZ能力上昇と違い、こいつが直接襲ってくる。

  • ブレイジングソウルビート
威力:185 命中率:- タイプ:ドラゴン 分類:特殊 範囲:相手全体 接触:×

攻撃に成功すると自分の回避と命中以外を1段階上昇させる。
専用技「スケイルノイズ」を、さらに専用Zワザ化した技。
攻撃を失敗すると能力が上がらず、フェアリーを後投げされることが多いが、それでも成功した時の爆発力は大きく、「まもる」を貫通しつつ相手1匹に当たればということで、ダブルで使用されることもあった。
こちらも積んだ後、ジャラランガ自身が暴れる技。

  • ブー
タイプ:ノーマル 範囲:単体

自分の回避と命中以外を2段階ずつ上昇させる。
とっておきを元技にしたイーブイの専用Zワザ。
基本的にはバトンされる、もっとも強力な積み技。


能力を上げるダイマックスわざ

攻撃を成功すると、自分と味方の能力を1段階上昇させる。
上がる能力は以下。

  • ダイナックル
命中率:- タイプ:かくとう 範囲:敵単体(追加効果は味方全体) 接触:×
  • ダイアシッド
命中率:- タイプ:どく 範囲:敵単体(追加効果は味方全体) 接触:×

ナックルは攻撃を1段階上昇させ
アシッドは特攻を1段階上昇させる。
攻撃面を伸ばす効果ゆえか他のダイマックス技よりも威力が低く、どちらも無効タイプ持ち。
元の威力が90を超えてしまうと元の技より威力が下がってしまう。

  • ダイスチル
命中率:- タイプ:はがね 範囲:敵単体(追加効果は味方全体) 接触:×
  • ダイアース
命中率:- タイプ:じめん 命中:- 範囲:敵単体(追加効果は味方全体) 接触:×
命中率:- タイプ:ひこう 範囲:敵単体(追加効果は味方全体) 接触:×

スチルは防御を、アースは特防を、ジェットは素早さを1段階上昇させる。
第8世代シングルにて猛威を振るったトゲキッスエースバーンサンダーはどれも一致で「ダイジェット」を撃っていた。

  • キョダイシンゲキ
命中率:- タイプ:かくとう 範囲:敵単体(追加効果は味方全体) 接触:×

急所ランクを1段階上昇させる。
カイリキーの専用キョダイマックス技。
きあいだめとメッセージは同じだが、内容としては別物。
使えば使うだけ急所ランクが上がっていき、きあいだめ状態とも重複する。
バトンタッチで引き継ぐことはできない。
これを使うということは、ダイナックルを使えなくなるということでもあるので使用率は低い。


積み技に影響する特性

能力変化が逆になるという一風変わった特性。
通常の積み技は基本的に自身の能力を上げるものであるため、この特性を持ったポケモンに限っては逆に能力を下げてしまうために使い物にならないが、
「リーフストーム」や「ばかぢから」等の自身の能力を下げてしまうデメリットのある技を逆に積み技として運用することができる。主な採用ポケモンはカラマネロジャローダラランテス
変わり種としてはこの特性を持つツボツボが耐久を上げるためにワザと「からをやぶる」を積むという戦法がある。

  • おどりこ
舞技が使われると自身も続けて使う。
舞技には蝶の舞、龍の舞、剣の舞、アクアステップ等が含まれており真似るとこちらの能力が上がる。
おどりこで真似た技を真似てループに入ることはない。
オドリドリ専用特性。

  • きみょうなくすり
場に出た時味方の能力ランクをリセットしてしまう特性。
下がった能力をリセットしてくれる分には良いのだが、積んだ能力もリセットされてしまうので出すタイミングを考える必要がある。
ガラルヤドキング専用特性

  • きょうえん
場に出た時味方の能力ランクをコピーする特性。
カラミンゴの専用特性、積んだポケモンが純粋に2倍になることの圧力は恐ろしい……のだが、当然相手を選ぶ。

  • しれいとう
ダブルバトルでヘイラッシャとシャリタツが並んだ時、シャリタツの口の中に入り命中と回避以外を2段階上昇させる。
ダブルバトルでは困ったらとりあえずヘイラッシャシャリタツを入れるだけでもパーティとしての圧力が上がるというトンデモ性能。
上昇量の大きさから、ヘイラッシャのあまり高くない素早さに努力値を振って調整する例もあったほど。
上述のいっちょうあがりで能力が上がるようになる。
但しあくまでも能力上昇なので「クリアスモッグ」や「くろいきり」で消される。

  • たんじゅん
能力変化が起こった時にその変化が倍になる特性。
下降も2倍になるデメリットがある代わりに積み技を倍の性能で使えるという破格の効果を持つ。
……のだが、この特性を持っているポケモンがビーダル系列、ココロモリ系列、進化前のドンメルのみとイマイチぱっとしないためあまり使われることはない。
また、「シンプルビーム」という技を使われると特性が「たんじゅん」になる。
ダブルバトルではラティオスレジギガスに使って「スロースタート」を消したり*5ゲノセクトゼルネアスに使って「ジオコントロール」を倍加させたり、とネタと侮れない可能性を秘めている。
一応シングルでも相手に使ったあとに「おきみやげ」で攻撃と特攻を4段階下げる戦法も存在するが、交代されたらその瞬間に破綻するので安定はしない。
ちなみに能力3段階以上低下の「○○ががくーんと下がった!」はこの特性を絡ませないと見れない。

  • てんねん
攻防において相手の能力変化を無視できるという最強の積み技ストッパー。特に火力を上げて殴る系の相手に対しては絶大な壁となる。
「たんじゅん」と異なり所持するポケモンも比較的性能の高いものが多く、積み技を使う時に最も対策を練らないといけない相手となる。
なお、「かたやぶり」で無効化されるので注意。
第9世代でヘイラッシャ・ドオー・ラウドボーンとこの特性を持った強豪ポケモンが3種も追加されている。
恐らくは第8世代で暴れに暴れたザシアンを抑止するため。当のザシアンが第9世代で大幅に弱体化したが

  • びんじょう
相手が能力を積んだ時コピーする特性。クエスパトラ専用。
消えないものまねハーブかつ特性版じこあんじであり、戦闘中何度も発動できるので積み抑制になる。
なお、下がった能力はコピーしない。


能力ランクに関係する技

能力変化に干渉する技

  • クリアスモッグ
威力:50 命中率:- PP:15 タイプ:どく 分類:特殊 範囲:単体 接触:×
  • くろいきり
命中率:- PP:20 タイプ:こおり 分類:変化 範囲:フィールド全体

クリアスモッグは追加効果付きの攻撃技、くろいきりは自分側と相手側すべてに効果の及ぶ変化技。
いずれも能力変化をリセットし、対象の上がった能力や下がった能力を消してしまう。
相手に積み技を使われ後続を不利にされないための起点回避や、盤面リセットのために使われる。
何気にクリアスモッグは必中なので、回避戦術にも刺さる。

  • ひっくりかえす
PP:20 タイプ:あく 分類:変化 命中率:必中 範囲:単体
対象の能力ランクの上がっているだけ下げ、下がっているだけ上げる。
対積み技しては最強の技、ただ使い手を絞られ対戦では日の目を見ない。
元はカラマネロ系統の専用技だったが、オトスパスにも配られた。
ちなみに第9世代では廃止。イカかタコがいないとダメらしい。

  • パワースワップ
命中率:- PP:10 タイプ:エスパー 分類:変化 範囲:1匹選択
  • ガードスワップ
命中率:- PP:10 タイプ:エスパー 分類:変化 範囲:1匹選択
  • ハートスワップ
命中率:- PP:10 タイプ:エスパー 分類:変化 範囲:1匹選択
パワーは攻撃と特攻、ガードは防御と特防、ハートは全能力を相手とそうとっかえする。
かなり扱いに困る技だが、りゅうせいぐんを打った後に下がった能力を押し付け、もう1発りゅうせいぐんを使うというのが一番現実的か。
ハートスワップはマナフィの専用技であったが、後にマギアナにも渡された。


能力ランクを参照する技

  • アシストパワー
威力:20 命中率:100 PP:10 タイプ:エスパー 分類:特殊 範囲:単体 接触:×
  • つけあがる
威力:20 命中率:100 PP:10 タイプ:あく 分類:物理 範囲:単体 接触:○

素の威力は低いが、代わりに自身の能力ランク上昇1段階につき威力が20上がる。
積んだ後の締めに使うロマン技
アシストパワーはエスパー技なので悪タイプに無効にされ、つけあがるは単純に所持者の少なさに難がある。
バトン構築のエース以外には、テラレイドバトルでのワンキルにも愛用される。

  • おしおき
威力:60 命中率:100 PP:5 タイプ:あく 分類:物理 範囲:単体 接触:○
こちらは相手の能力ランク1段階につき威力が20上がる。
積み技の牽制に向く……と思いきや、相手の防御上昇や回避上昇は無視しない。
おまけに何故か威力上限は200(合計7段階)と妙なまでに低く、使い勝手が物凄く悪い。
そのせいか第8世代であえなく廃止。


積み技に関連する技

  • バトンタッチ
PP:40 タイプ:ノーマル 分類:変化 範囲:単体
自身の能力ランクを引き継いだ状態でポケモンを交代する。
バトン構築の核であり、ある意味では全てのポケモンを活躍させることができるようになる技。

  • しっとのほのお
威力:70 命中率:100 PP:5 タイプ:ほのお 分類:特殊 範囲:相手全体 接触:×
そのターンに相手の能力ランクが上がっているなら火傷状態にする。
初手で発動する特性も含まれるため、登場タイミングから見てもザシアン対策の技ではないかと言われる。
実際のところは炎打点として採用されることの方が多い。


ターン経過で積まれる特性

毎ターン素早さが一段階ずつ上昇する強力な特性。
各種積み技と「バトンタッチ」を覚えるテッカニンの代名詞。
間違ってもトリル相手と「ジャイロボール」持ちに出してはいけない。

  • ムラっけ
毎ターンいずれかの能力が2段階上昇し、上昇しなかったいずれかの能力が1段階下降する運要素が強い特性。
器用貧乏とされたオニゴーリの研究テーマとなり、後々その評価を押し上げた。
あまりの暴れぶりに第8世代では回避率と命中率が対象外になった。


積み技に関係する道具

  • ものまねハーブ
相手が能力を上昇させた時、消費して同じ能力を上げる。味方では上がらない。
使う場面が限定的であるため、ダブルバトルやレイドで使われる。
また、バトル以外では遺伝技を横遺伝させるために使う。というかぶっちゃけこっちがメイン

  • からぶりほけん
技を外した時、消費して素早さを2段階上昇させる。
技を外さないといけないため、基本は当たりさえすればリターンが大きい技と組む。
が、いらんところで命中して戦術が瓦解したりする。かなり人を選ぶアイテム。
一撃必殺技を外した場合や「まもる」などで防がれたりそらをとぶやあなをほるで技をスカされた場合は発動しない。


追記・修正は全ステータスを6段階上昇させてからお願いします。

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最終更新:2023年02月06日 20:02

*1 レベル差等で一撃で決着しやすい、街から街の間までのPP管理も重要で技スペースがカツカツ、戦闘が終了しても回復しないため相手に攻撃するチャンスを与えるデメリットが大きい等、メインストーリー攻略中に関しては別に間違ったことではない。

*2 とはいえ、倒されるくらいであれば交代した方が良いのは言うまでもない。

*3 変化技を採用せず全てを攻撃技にする事。

*4 埋め合わせで「てっぺき」を覚えられるようにはなった。

*5 ちなみにこのコンボ対策なのか、レジギガスは積み技をサッパリ覚えないので「たんじゅん」を生かせない