レンジャー > 特殊

●概要
  • 他のどの武器種にも当てはまらないユニークカテゴリ。
    • 全体的に近距離戦向けのものが多い。囲まれると辛いレンジャーの弱点を補ってくれる。
    • 取り回しのよい回復装備があることも特徴。他の武器種の亜種と言えるものも多い。
      • 今回はバックアップが装備できるようになったため、回復装備を選択しても手数が減りにくくなった。

アシッドガン

●概要
  • かつて世界中の結城隊員を恐怖させた、曲射する強酸を発射する恐るべき兵器。さ、サンダー!
  • 液体故か水平射撃では射程が短いが、至近距離では凄まじい火力を叩き出す近距離兵器。水鉄砲そのまんまのユーモラスな外見ながらなかなか実用的で強力。
  • 連射し続けるアサルトライフル的な「アシッドガン系」、ショットガン的な「アシッド・シャワー系」、水平に拡散する「ワイド・アシッドガン」に大別できる。
  • 弧を描くため、NPCや最前面の敵を避け、向こう側の敵を狙いやすい。
    • また今作よりグレネード同様、弾道の予測線が表示されるようになった。
  • 低弾速かつ曲射なので、至近距離の敵と撃ちあうと先手をとられやすく遠くの敵には継続的に命中させるのが困難。
    • 早め早めにばらまいて弾幕をつくるか、ふところに飛びこめる相手にぶちまけるのが主な使い道。
    • 運悪く弾速・射程の両方が★0に近い場合まともに前に飛ばなくなる。画面を上空にまで向けないと目の前の蟻すら倒せないほど。
      • 拠点破壊や対エイリアン戦、炎を防ぐ算段があるならタッドポウルにも有効。
      • NPCに正面を固めてもらって頭越しに援護するのにも有用。


●前作との相違点
  • 一部モデルの精度が低下した。

ピックアップ

+ アシッド・シャワー
アシッド・シャワー
  • ショットガン型の酸鉄砲。
  • そこそこ連射のきく酸散弾を壁のように叩き付けるため、弾速が遅めの割に実弾式ショットガン以上に当てやすい。さらに、その広い当たり判定を減衰無しで遠くまで飛ばせる。
    • 近距離では体が細っこくショットガンですら綺麗に当たらない対アンドロイドでのパンチ力がありながら、遠距離では蜂の群れをボトボト落とし、サイレンにすら当たるため、適正レベル下での汎用性が高い。

+ スーパー・アシッドガン
スーパー・アシッドガン
  • 非常に高い火力を誇るアシッドガン。
    • 高グレード状態なら弾速強化によって曲射弾道もある程度改善され、最上位アサルトライフルに匹敵する火力を遠距離まで届かせることができる。
  • 特筆すべきは射程。アサルトライフルと比較しても最高グレードだとさらにその先を攻撃できる。
    • その上HARDEST中盤で手に入るレベルであり、HARDESTは勿論、オンラインINF序盤の生命線となり得る。
    • 今作では上級アサルトライフルの全体的な性能向上や貫通の付与などがあるので、流石にそれらを押しのけることは無くなったと言えるか。とはいえ、レベルに対しての火力については相変わらずかなり優秀。
  • それでも低弾速と放物線軌道のせいで、正面からの撃ち合いではなかなかスペック通りの火力が出ない。貫通などもないため、敵大群よりは硬い単体の目標を早期破壊するほうが得意。
    • 弾速の★による影響がかなり大きく、攻略動画などを参考にしようとすると、弾速が同程度まで育っていないとかなり勝手が違ってくる。
  • 誤射要注意
    • 長射程と放物線軌道が合わさって、遮蔽物に隠れた待機敵を知らないうちに誤射する危険性がある。特に対空に使用する際。

+ エクストリーム・アシッドガン
エクストリーム・アシッドガン
  • DLC2で追加された、多くの隊員が歓喜しそして落胆させられたアシッドガンシリーズの究極系。
    • スペックを見ればブレイザーに次ぐ高火力と長射程、そして軽いリロードと非常に良好。
  • その実態はスーパーアシッドガンにワイドアシッドガンの横拡散性を加えた武器である。したがって遠距離への曲射には向かない。
    • この性質から、NPC越しに敵の大群目掛けて噴射する・ショットガンのように扱うというのが有効な利用方法である。
    • 特に蜂相手には滅法強く、火力と拡散性も相まって軍団を相手取ることができるほど。流石に全方位囲まれると厳しいが。
  • 惜しむらくはドロップするDLC2終盤でその用途が輝く場面がないことか。登場タイミングに泣かされた武器ともいえよう。
    • 何故かこの武器が本作の武器LV最高値をマークしており、入手タイミングが非常に遅い。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考
8 アシッド・シャワー試作型 20(★5) 2.0(★5) 11.3×6(★6+) 3.0(★5) 148.5(★10) 49.5(★10) C+(★5)
20 アシッドガン 600(★5) 60.0(★5) 17.0(★8) 3.0(★5) 297.0(★10) 99.0(★10) B+(★5)
38 アシッド・シャワー 20(★5) 1.0(★5) 79.3×20(★6+) 5.0(★5) 445.5(★10) 148.5(★10) C+(★5) 31720 1586.0 1322
53 ワイド・アシッドガン 20(★5) 2.0(★5) 53.2×20(★6+) 3.0(★5) 297.0(★10) 99.0(★10) B+(★5) 21280 2128 1702
58 スーパー・アシッドガン 800(★5) 60.0(★5) 84.9(★8) 3.0(★5) 891.0(★10) 148.5(★10) B+(★5) 67920 5094 4163
117 エクストリーム・アシッドガン 1000(★5) 60.0(★5) 226.5(★8) 3.0(★5) 1188.0(★10) 198.0(★10) B+(★5) 226500 13590 11526.7 DLC2
横拡散

火炎放射器

●概要
  • 敵を貫通してダメージを与える炎を噴射する。他武器で例えるなら、アサルトライフルの射程を短くした代わりに、ダメージが上昇した感じに近い。貫通する性質もあわさり、迎撃性能は非常に高い。
    • 接近できればあらゆる敵に有効だが、味方への誤射にはかなり気を遣う。
    • これらの性質から敵に包囲されたり敵の群れに絡まれる状況の対処が得意で、特に緑蟻との相性は抜群。
  • 1発ごとに対象1体に対して当たり判定が60回発生する。
    • 言い換えると1発の炎の敵の体を通り抜けるまでに最大60回ヒットする。
    • 相手の体が大きいほどヒット数が増え大ダメージが期待できる。
  • 前作と比較すると威力がかなり上がっており、二式火炎放射器の時点で前作のHARD帯の武器と同威力。上位品に至っては前作比較で2倍以上の火力を誇る。
    • このステータスの強化に加え、今作では火炎砲以降のモデルにて、炎のサイズの拡大持続時間の増加ヒット時に弾速が低下し炎が滞留する特性も手に入れた。
      • これにより特に高レベルモデルでのヒット数が激増し、最終的なダメージは前作の何倍にも跳ね上がった。
      • この特性により実質的には距離減衰が存在する。射程限界近くだと割と寂しい威力になってしまうので注意。
  • 壁に密着した状態や、真下の地面に向けて撃つと自爆する
    • かなり密着しない限りは大丈夫なので、フェンサーのフレイムリボルバーほど自爆しやすいわけではないが、火力の高さも相まってあっという間に消し炭になるので注意。
  • 過去作ではシールドベアラーのシールドを通過し、更にシールドベアラー本体へダメージを与えることができたが、今作ではシールドを貫通できなくなった。
    • テレポーションシップの装甲は相変わらず貫通できる。ヘリなどで飛び乗って上からダメージを与えることも可能だが、ハッチが開いている間しかダメージが通らないので強引な速攻はできない。
  • 高レベル帯のモデル(火炎砲とマグマ砲)はPS5版とPS4版では滞留度合いに差が見られる。PS5版の方が滞留しやすく、PS4版では貫通しやすい。
    • これにはフレームレートの差が影響している可能性が高い。詳細は検証ページにて。
      • PS5版でもゲーム設定の解像度のオプションを4K(画質優先)にすると、PS4版の挙動に近づく模様。
  • なぜか武器説明欄が非常に淡白で、他の武器に比べ味気ない印象がつきまとう。
    • 初期モデルの火炎放射器に至っては「火炎放射器。」の一言のみ。今さらそんな情報が何だと言うんだ!
  • 効果が薄い敵が存在する。
    • 本来は炎が接触し続ける事で多段ヒットによるダメージを増加させるのだが、テレポーションアンカーの弱点部位などは炎が貫通せずに表面を滑ってしまう。
      この為炎が外側へと流れて行ってしまい、多段ヒットによるダメージを最後まで稼げずにカスダメで終わってしまう事が多い。
      • 逆に炎が滞留する場合はアンカーの弱点部位でも十分なダメージを与えられる。地上から撃つ場合は無理だろうが、ヘリなどで上部に登った時は凹凸などを利用して少しでも炎が弱点部位に接触するように撃ってみよう(実用性に乏しくネタの範疇でしかないが)。
  • ちなみにダッシュ中にリロードした場合、燃料タンクが宙を舞うという面白おかしい現象がみられる。

●前作との相違点
  • EASY/NORMAL帯に複数モデルが追加された。
  • 火炎放射器αの弾数が低下した。
  • バーナーを除き、ダメージが増加した。
  • バーナーの射程が増加し、射程が武器説明文に記載されるようになった。
  • 一部モデルのリロード時間が増加した。
  • 炎サイズが拡大し、滞留時間が延びた。
  • 一部のモデルに威力減衰が設定された。

ピックアップ

+ バーナー
バーナー
  • シリーズ伝統のネタ武器。これまでは接射しないと当たらな……かったが射程が伸びた
  • 低すぎるダメージは数値上では前作そのままだが、射程延長によって攻撃が多段ヒットしやすくなり主力級を倒せる火力が出せるようになった。
  • が、それでも射程は短いため相変わらずネタ武器の枠を出ない。大人しく、ピュアデコイもといリクルーターに使うのが無難か。それにしても18mも炎を発射するバーナーとはおそらくEDFの兵器開発部によって作業用のバーナーから兵器用のバーナーに改造されたのだろう、次回作には真のネタ武器として作業用バーナーが出ることを期待したい。
  • テレポーションシップの弱点を上部から焼けたりする。頑張れば撃墜もできるぞ!

+ 火炎砲 / マグマ砲
火炎砲 / マグマ砲
  • 前作よりも威力が格段に上がっており、終盤に登場する銀蜘蛛など高耐久な敵への対処力が向上。
  • カタログスペック以外の点も、炎の持続時間の増加、サイズの拡大もありかなり命中させやすくなった。
    • 炎の持続時間が伸びた分射程も更に伸びたため先制攻撃前提なら金蟻相手にも余裕で立ち回れる。
  • 命中すると弾速の低下どころかその場で完全に静止し、問答無用で効果時間中フルヒットする。
    • 実質貫通能力が無くなっているが超火力の前では些細なことだろう。なんか挙動がバグっぽい気がする
      • 前述のように、炎の滞留と貫通のしやすさはフレームレートの影響を受けている可能性が高いため、PS5版とPS4版では挙動に差がある。
      • とはいえPS4版の挙動であっても火力は非常に高い水準は維持している。とりわけ対大物に関してはそこまで変わらない感覚で使えるだろう。
      • PS5版は大群の迎撃や洞窟籠城など、敵の死骸が溜まりやすい状況がかなり苦手になったのに注意。
      • 悪いことに滞留効果は味方NPCに当たっても発生するため、炎を一発誤射しただけで体力を消し飛ばしてしまう。
  • スペックの向上や前述の特性の追加により、実火力は前作の何倍にも跳ね上がっている。
    • マザーモンスターなど巨大な敵にはとんでもないダメージが叩き出せることも。
    • 火炎砲ですらINFの対ボス用として通用する凄まじい威力を持っており、マグマ砲に至っては体力10万以上もあるINFスキュラを、怯ませたまま数秒で溶かし切る。
  • その代わりにリロード時間が伸びており、最大成長でも6秒はかかる。撃ちきるのも割と早い武器なので、リロードのタイミングには要注意。

+ 火炎放射器オメガ
火炎放射器オメガ
  • DLC2で追加された火炎放射器の新モデルにして最上位種モデルだが、使い勝手は従来品と大きく異なる。
    • 従来品と比較して射程と滞留時間が大幅に向上しており、かなりの広範囲を焼き払うことが可能になった。
    • 敵に接近しなくとも炎が遠距離まで届くため、多数の敵の足止めに活かしやすい。
  • 半面、火炎砲ではなく火炎放射器の上位品なため滞留時間によるダメージ減衰が存在し、接射による火力はマグマ砲に大幅に劣る。
    • 連続ヒットする特性は変わらないものの、マグマ砲と比べると全弾フルヒット時の総ダメージ量では劣る。
    • これらの特性を理解した上で、マグマ砲と上手く使い分けよう。
  • ちなみにグラフィックが従来品と異なる専用モデリングになっているが、代わりに火炎放射器特有のリロードモーションが無くなってしまった。
  • PS4環境で狭い閉所に密集した多数の敵に使うと、コマ送り級の途轍もない処理落ちが発生する。
    • PS4本体のファン音を聞く限り、地面撃ちバッショよりはマシな模様だが、ハードに強い負荷が掛かることに変わりはないので注意したい。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 判定発生
(回/発)
リロード
(sec)
射程
(m)
備考
0 バーナー 900(★5) 60.0 0.11~0.034(★8) 60 3.0(★5) 18.0 ネタ武器
1 火炎放射器 900(★5) 60.0 0.34~0.10(★8) 60 3.0(★5) 48.0
5 二式 火炎放射器 900(★5) 60.0 0.34~0.10(★8) 60 3.0(★5) 54.0
15 三式 火炎放射器 900(★5) 60.0 0.68~0.20(★8) 60 3.0(★5) 72.0
29 火炎放射器α 1800(★5) 60.0 1.4~0.41(★8) 60 5.0(★5) 108.0
56 火炎砲 900(★5) 60.0 7.2(★8) 60 6.0(★5) 63.0
83 マグマ砲 900(★5) 60.0 10.2(★8) 60 6.0(★5) 84.0 最大秒間火力36720
107 火炎放射器オメガ 1200(★5) 60.0 11.3~3.4(★8) 60 5.0(★5) 216.0 DLC2

バウンドガン

●概要
  • 障害物に当たるとバウンドするプラズマ弾を発射する。バウンドした弾は射程限界まで飛び続ける。
  • 使用感は(最上位モデルを除き)アサルトライフルに近い。それでいて威力低下を起こさない。
  • 同Lv帯のアサルトライフルが入手できていない、或いはカスタム値が育っていない場合、こちらで代用が利くこともある。
    • 洞窟の壁やビルの向こうなど、射線が通らない位置関係で一方的な攻撃が可能。
  • ...とは言え実用に堪えるのはせいぜいLv33の「HL90バウンドガン」まで。上位品は癖が強いわりにそれを補える強みを持っておらず、相変わらず旧作の「バウンドガンXS」のようなシンプルかつ強力なINF級モデルは実装されなかった。
  • その下位品でも同LV帯のアサルトライフルに比べ力不足な感じが否めない、全難易度で出番が少ない何とも使い処に困る武器。
    • カスタム値も★5止まりの性能が多く、地底のような狭い空間でも貫通付きの武器や爆発物という大きなライバルがいる為、本武器を採用するメリットは薄い。威力低下なし、長射程、高速リロードなどそれなりに長所はあるのだが...
  • 過去作ではボロいアサルトライフルだったが、今作からさりげなく新規グラフィックになっている。それならINF級モデルを実装してくれても…
  • そしてスペックや名前はEDF3の頃から全く変わっていない。環境に置いていかれているというのが実態であろう。そもそも3の当時ですら上位2モデルは…。
    • 厳密に言えばダメージが☆8や6+まである分、僅かに強化されている。しかし焼け石に水な上、調整した上でこのスペックに据え置いているという意味でもある。何か恨みでもあるのだろうか。

ピックアップ

+ HS99バウンドガン
HS99バウンドガン
  • 上位モデルその1。HDST帯でドロップする。
  • 火力を中心に見るとスペック自体はわりと良好に見える(同レベル帯のストーク型アサルトライフルを上回る単発火力を持つ)ので短期火力に特化した武器かと思いきや...
    • いざ実戦に投入すると遅すぎる弾速という大問題が現れる。スペックに記載がないため余計に気付きにくい。
  • どのくらい遅いかというと逃げ惑う市民の皆様と競争ができるくらい遅い。偏差射撃しようが無意味なレベル。
  • 結局有用な使い方といえば適当にばらまいて空中機雷のように使うくらいしかない。任意のタイミングでリロードできる上リロード時間も短いのでスターマインより回転率がいい。ナパームで良いとか言われたら反論は難しい。

+ HX50バウンドショット
HX50バウンドショット
  • 上位モデルその2。これまたHDST帯の武器。
  • シリーズ最上位モデルにして唯一のショットガン仕様。従来のモデルとは使用感がかなり異なる。
    • 特筆すべきはその射程。ショットガンのくせになんと540.0mもの射程を誇る。
  • ...が当モデルの問題点はあまりに低すぎる火力。武器Lvに全く見合っていない。
  • ダメージは最大で45.3×50=2265.0となる。これはLv68の「スローターE23SAS」の332.9×17=5659.3の半分にも満たない火力である。
    • 子弾一発のダメージで見るとなんとLv0の「スローターE20」と同じという有り様。
    • 初登場したEDF3の時点でさえ、Lv30のガバナー50と全く同じ火力しかなかった(それをベースに開発された設定)
  • ここに長いリロード、扱いづらい射撃反動まで加わるといよいよ怪しい。長所を加味してもなお有用な使い方が見出せない。
    • 長射程の跳弾という特性に着目し、見通し線圏外の待機敵を起こすくらいならできるだろうか...
  • 射撃反動についてはファングなどと同様武器切り替えでキャンセル出来る。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考
3 H88バウンドガン 120(★5) 12.0(★5) 13.6(★8) 1.5(★5) 220.0(★5) B-(★5)
10 HR89バウンドガン 200(★5) 30.0(★5) 9.1(★8) 2.5(★5) 240.0(★5) C-(★5)
33 HL90バウンドガン 120(★5) 15.0(★5) 31.7(★8) 1.5(★5) 325.0(★5) B+(★5) 長射程型
59 HS99バウンドガン 30(★5) 12.0(★5) 226.5(★8) 3.0(★5) 90.0(★5) B-(★5) 歩いて追い越せるほどの低弾速
73 HX50バウンドショット 8(★5) 1.0(★5) 45.3×50(★6+) 6.0(★5) 540.0(★5) D(★5) 散弾/射撃反動あり

リバーサー系

●概要
  • ナノマシンを噴霧し、浴びた対象(敵・味方・ビークルなど)を回復する装備。
    • なぜかフェンサーの盾も回復可能。フェンサーの盾は熱量の上昇によるオーバーヒートがリロードの原因なので、これを回復させられるということはナノマシンは冷たいのだろうか。
      • 盾は任意にリロードできるので、そのために持ち込む価値があるかは微妙なところ。
    • すべて戦場でのリロードは不可能。撃ち切ったらそのミッション中は無意味な装備となることに注意。
    • ただアサルトライフルなど汎用性に富む装備を多く所持するレンジャーは、そもそも片手の武器だけで戦うことがあまり苦にならない。攻略に迷ったら持ちこんでみる価値はある。
    • さらに今回はバックパックシステムにより使い切りのリスクが大幅に軽減された。バックパック用の回復装備であるエリアルリバーサーとの併用も可能で、より戦略的価値が高まっている。
  • エアレイダーのライフベンダーや救急車と比べると即効性があり、小出しできるのは大きな利点。
    • この特性のおかげで目の前の敵と交戦している最中でも十分使用に堪える。
  • 攻撃力は一切ないので速攻を仕掛けたいときなどは不向き。
    • 敵の攻撃力が異常に高いこのゲームでは、攻撃を受けてから回復するよりも敵を先に倒してしまったほうが、被害が軽くて済むケースも多い。
    • 囲まれて袋叩きにされている状況を持ち堪えるほどの回復力はとてもない。仮に均衡させたところでリロード不可なので遠からずサンダーする。
    • ただし、シューター系は爆風で敵(の主力級)だけを吹き飛ばして仕切り直すという使い方も出来る。もちろん時間稼ぎであり敵を倒せるわけではない。
  • 特に機械系航空戦力と腰を据えて戦う場合には非常に有用。
    • 火力は地上戦力に劣るが、ヒット&アウェイによる包囲持久戦でジワジワとこちらの耐久力を削っていく。
    • つまり回復する余裕は充分ある、火力は低いが回避が難しい、更に回復を落としづらいと短所が目立ちにくく長所が生きる。
    • 長期戦の末にこちらが先に音を上げてしまった場合はぜひ使ってみよう。割と簡単にひっくり返る。
  • 待機中の敵にリバースシューター系、ハイサイクルリバーサー系を当てると攻撃モードになる。通常リバーサー系は射程が短すぎて不明(無意味)
    • 敵陣への誤射に注意が必要なほか、弾が余っているなら釣りに使えなくもない。

リバーサー

  • 至近距離へガス状にナノマシンを噴霧するタイプ。
  • ほとんど飛距離が無いので他人を回復するならほぼ密着するまで近づく必要がある。
    • 単体を徹底的に回復するのに向くが、複数をまとめて回復するのは苦手(できないことはないが)。
    • 特質はフレイムリボルバーと同じ「火炎B」扱いであり対象を貫通し、着弾点or射程限界でガスが滞留する。上位品ほどガスが大きくなる。
      オンラインで足を止める余裕がある時に味方プレイヤーに密着して並んでもらえば、複数人同時に回復効果が発生して弾数を節約できる。
  • 前作と同様、真下を向いて自分の足にかけたり、壁などに密着して滞留したガスを浴びることで自己回復が可能
    この自己回復の使い方は本作から武器説明文にも公式に明記された*1
    • 回復アイテムを得にくい中型-大型敵中心のミッション、NPCなしでの籠城戦などでは攻略の鍵となることも。
  • 密着して浴びせ続ける必要があるため、交戦中の回復に使うのは困難。
    障害物に隠れるついでに身体をこすりつけて回復するなど、使う場合はしっかり隠れよう。
  • 継続的かつある程度の速度で回復が可能なため、サイレンの炎や終盤の極太ビームなど広範囲連続ダメージの類をこれで無理やり切り抜けることも可能。


LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 回復量 噴霧数 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
総回復量 備考
0 プロト・リバーサー 0.60(★10) 241(★10) ---- ---- 144.6
1 リバーサー 1.9(★10) 2173(★10) ---- ---- 4128.7
28 リバーサーM2 3.9(★10) 4828(★10) ---- ---- 18829.2
42 リバーサーM3 10.6(★10) 3138(★10) ---- ---- 33262.8
70 リバーサーX 19.3(★10) 2897(★10) ---- ---- 55912.1

リバースシューター

●概要
  • ナノマシン入りカプセルをランチャーのように高速で射出し、着弾すると炸裂して範囲内の隊員全員をまとめて回復する。
    歴代レンジャー伝統の、高難易度における切り札にして強い味方。数多の隊員が命を救われたであろう装備。
    • 爆風に触れた瞬間にまとまった量の回復が発生するため、回復系装備の中でも緊急回復用としては最も優れている。
  • 爆発が発生して効果範囲があるため自分にも味方にも当てやすい。そのため交戦中の緊急回復に最適。
    ただし"弾数×回復量"の総回復量は回復装置3兄弟の中で最も少ない。
  • 特筆すべきは、軽い敵を強く弾き飛ばす性質。
    • レンジャーにとって敵に囲まれ接近される状況は悩みの種だが、これを足元に撃ち込めば、周囲の敵がいっせいに吹っ飛んで離れる。
      • ただし今作では重めの敵が増えたのか、前作ほど敵を吹き飛ばせないことも多いので過信は禁物。特にアンドロイドは位置や姿勢に関係なく一切のリアクションをとらないので注意。最悪エフェクトに視界を奪われたままタコ殴りにされる。
    • 自分は大回復しつつノーリアクションで行動を再開できるため、状況リセット行動として非常に強い。
    • 赤アリなどに噛み付かれている状態で使うと敵と一緒に吹っ飛ぶ。特に範囲の広いリバースシューターXでは物凄い距離を飛んで行く。
      • ある程度の狙いは付けられるが、どこに飛ぶかは安定しない。攻略に組み込む場合は試行回数を要求されるかもしれない。
    • アーマーが過剰になるまでのINFERNOのお供に。今作はこれを装備してもバックパック装備が第二の武器として機能するため、一層検討しやすい。
  • 弾速と射程もあるため、遠くで囮として放置しているNPCや、ついてこれていないレンジャー系NPCなどを遠方から救うのにも有用。
  • 今作から追加された「範囲攻撃能力を持つ弾が味方をすり抜ける」という仕様がなぜかこれにも適用されている。つまり、直撃させて回復させようとするとすり抜けてしまう。地面や建物などに撃ち込んで回復させる場合は問題にならないものの、NPCビークルを咄嗟に回復させようとする時などは注意。明らかに本部の罠。

ピックアップ

+ リバースガン
リバースガン
  • 初期型。上位品と比べると異質な性能をしており、弾数が多い代わりに効果範囲が非常に狭い。
    • 弾速や精度は文句無しだが効果範囲が極小。
      上位品のように効果範囲を生かして自分と味方と同時に回復させつつ敵を吹き飛ばす、といった効果はほとんど期待できない。
    • 説明文のような使い方が出来るのは次のT1からとなる。
  • 連射速度がかなり遅く(1発/秒)、回復速度は同レベル帯のエリアルリバーサーよりはマシという程度。
    味方には当てにくいが自分には当てやすいリバーサー、といった性能。

+ リバースボンバー
リバースボンバー
  • シリーズ唯一の多弾型。射出すると効果範囲のやや小さなナノマシン塊を拡散発射する。また低弾速で放物線を描いて山なりに飛ぶ。
    拡散することも相まって低速のスタンピード(グレネード)のような弾道特性を持つ。
  • 全弾命中時の総回復量は上位品のT2をも超えるが、拡散が激しいため至近距離以外ではスペック通りの回復量を出すのは困難。
    対象が少し離れた、少し動いただけでまともに範囲に入れられなくなる。
    • 距離が遠いほど拡散するのでうまく対象を範囲の中央付近で捉えないと回復量も安定しない。
  • 結論として、足元や壁際で撃って全弾を一か所に着弾させるのが運用としては一番安定する。
    • リバースシューターとして扱おうと考えるより、瞬間的に大回復するリバーサーだと思って使った方がいいかもしれない。
  • ただし、全弾命中時の最大回復量3621はHARD帯ではアーマー上限を余裕で超える過剰な回復量。
    自己回復に使うのであればHARDよりもHDSTでT2が手に入るまでのお世話になることの方が多いだろう。
    • なお全弾命中が前提なら総回復量はT2よりも多いので、T2はボンバーの完全上位互換とは言い切れない。
      一瞬の回復量を重視するならボンバー、範囲の広さ=仕切り直し性能と小出しにできる取り回しの良さを重視するならT2を選ぼう。

+ リバースシューターX
リバースシューターX
  • リバースシューター系の最上位品。総回復量もさることながら、特筆すべきは効果範囲の広さ。
  • ボンバー全弾ヒットと同等の回復量を備えつつも効果範囲がT2の2倍以上を誇り、下位品とは一線を画す性能。
    • 最大強化で半径50m超の味方を同時に回復しつつ、軽量の敵を根こそぎ吹き飛ばす。
      単純な回復力だけではない、ハイサイクル・リバーサーとは違った強みがある。
    • その広範囲から最前線で戦う味方にも楽に当てられ、ラグの影響があっても当たりやすい。確実性が高く、支援用としても非常に便利。


LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 回復量 噴霧数 効果範囲
(半径m)
ズーム
(倍)
レーザー
サイト
備考
13 リバースガン 48.3(★10) 48(★10) 1.2(★10) 8.0 装備
36 リバースシューターT1 1207.1(★10) 6(★8) 18.1(★10) 8.0 装備
48 リバースボンバー 362.1×10(★10) 6(★8) 12.1(★10) 8.0 装備
63 リバースシューターT2 1931.4(★10) 10(★10) 24.1(★10) 6.0 装備
78 リバースシューターX 3621.3(★10) 12(★9) 54.3(★10) 6.0 装備

ハイサイクル・リバーサー

●概要
  • 液体化したナノマシンを勢いよく遠方まで噴射するタイプ。
  • 他の同レベル帯の回復装置と比べても総回復量が圧倒的に多い。歩兵はもちろん、大型(高耐久)のビークルを修理する用途も現実的。
  • 自分自身を回復する事は出来ない。効果範囲が無い上に着弾時の滞留や反射も無く、自分に当てられないため。
  • 射程は長いので当てられれば遠方の味方も回復出来る。
    • しかし弾速はそれほど速くなく、緩いとはいえ放物線を描くため、交戦中で動き回る歩兵に当てるのは現実的ではない。
    • 移動中に回復したい味方の視界前方に向かってチョロっと"見せ弾"を撃って見せ、回復の意思表示を見せれば、立ち止まったり直線移動で回復しやすくしてくれるかもしれない。
    • これを見慣れていないプレイヤーには「アシッドガンで味方を攻撃する迷惑プレイヤー」と誤解されるケースもあるらしい。
      • 誤解しないよう事前に十分知識を得ておくことと、万が一誤解されたらチャットで説明を。
  • 上記の通り遠距離の歩兵に当てるのは至難の業だが、何故か遠距離用にズーム機能が付いている。ビークル相手ならズームが無くても十分当てられるので謎。
  • 前作同様、盾を構えたNPCフェンサーに当てるとすごい勢いでノックバックするという謎の現象が存在する。
    • 盾のガード範囲内限定。背後から当てても発生しない。
    • プレイヤーのフェンサーに当ててもこの現象は発生しない。
    • ハンドキャノン隊を遠くに下げて囲まれにくくする、とかの使い途があるかも知れない。

ピックアップ

+ ハイサイクル・リバーサーZD
ハイサイクル・リバーサーZD
  • リバーサーXやリバースシューターXの約4倍もの総回復量を誇る最終(回復)兵器。
    • ★最大だと毎秒1740もの回復速度で約110秒噴射し続けられる。これがあってもなお回復に困るのはバルガくらいしかないだろう。
  • 自己回復はできないので狙撃などの後方支援に徹するか、気になるならエリアルリバーサーも同時に持ち込むという手も。
    • 味方を盾にして定点に篭って迎撃する場合の回復手段としては便利だが、自分がダメージを受けたり倒れた仲間を助け起こしてアーマーを消費するのは避けたい。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)検証結果
LV 名称 発射数 連射速度
(発/sec)
回復量 ズーム
(倍)
レーザー
サイト
総回復量 備考
21 ハイサイクル・リバーサー 4346(★10) 60.0 3.6(★10) ---- ---- 15645.6
51 ハイサイクル・リバーサーD 5311(★10) 60.0 18.1(★10) 4.0 ---- 96129.1
81 ハイサイクル・リバーサーZD 6760(★10) 60.0 29.0(★10) 7.0 ---- 196040.0
最終更新:2025年03月19日 13:34

*1 前作では「自分には効果が無い」と表記されていたが、同じ方法で自身を回復できた。