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用語集
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解説用語
地球防衛軍特有の戦法や武器の性能解説などでよく出る用語、略語などについて解説。
戦法についてはテクニックのページを参照。
不死属性
弾倉火力
PTFP
TTFP
距離減衰
手込・途中充填
峰打ち
お手玉
チャット定型文/アピールモーション
Havok
いきなりINF(INF縛り)
難易度
不死属性
プレイヤーに同行しているNPCの体力設定のひとつ。特殊な体力回復仕様の通称。RPGによくいるゾンビや骸骨とかそういうわけではない。
攻撃を受けると体力が減っていき、ゼロになるとその場で行動不能になるのは一般NPCと同じ。ただしここで力尽きて倒れるわけではなく、しばらくその場にしゃがみ込むような専用のダウンモーションを取る。
ミッション攻略フラグの進行や、周囲のアクティブ敵の一掃といった条件を満たすと体力25%(ゲージ黄色)ほどの状態で復活する。
そのため、体力ゲージが赤い状態で生き残った不死属性NPCはむしろ一旦HP0にして復活させた方が回復する。回復アイテムが限られている時などに。
会話演出などに必要なNPCを生存させるための措置かと思われるが、乱戦で喪失しやすい味方戦力が継続的に生き残ってくれるので、不死属性NPCがいるかどうかは多少ミッション攻略に関わってくる。
前作では軍曹隊4人やストーリー展開に絡むキャラに限られていたが、今作では個人名つきのメインキャラだけでなく、一部のネームド部隊や荒廃世界の隊員なども不死属性で立ち上がってくれる。
M103に登場する軍曹隊4人に限り、HP0になっても何事も無かったかのように戦い続ける文字通りの不死となる。理論上は彼らに任せれば絶対にクリア可能だが、登場タイミングと敵の都合で活かせる場面は殆ど無い。
弾倉火力
特定の武器を全弾装填状態からゼロになるまで撃ち続けた場合に稼げるダメージ量のこと。
1発は軽いが装填数が多い連射系武器で優秀な場合が多い。
1弾倉を撃ちきるまでにかかる時間と、一定時間あたりに出せる火力については連射速度との兼ね合いとなり、時間火力やDPSなどと呼ばれる。
EDFのコミュニティでは、後述する「PTFP」や、「TTFP」という言葉がよく使われていた。
PTFP
純粋総合火力(Pure Total Fire Power)の略。短期的DPSとも呼ばれる。
歴代EDFシリーズのファンコミュニティで使われてきた武器の評価法のひとつ。リロードを考慮せず、1秒あたりに与えられるダメージ量のこと。
「純粋」と言う通り、目標一つに全弾が命中する前提として、射程や使い勝手、複数への貫通や爆風巻き込みなどは考えない理論上の値である。
一般的なシューターゲームでは「DPS」や「秒間火力」と呼ばれるもので、EDFでも
ダメージ[Dam] * 一秒あたりの発射数[発/s]
で計算する。
バースト式(連射速度の表記に×バースト数が入っているもの)の場合、計算式の
連射速度
を
連射速度 * バースト数
で計算する。
チャージやロックオンなどで発射に1秒以上かかる武器の場合は、10秒か1分間の発射数で計算して10や60で割れば算出可能。
これだとどうしてもリロードを考慮する必要が出てくるため、後述の「TTFP」で考える必要がある。
なぜこうした造語が使われるようになったかは発祥がかなり昔であるためはっきりしないが、
大挙する群れを相手にする場面が多いEDFは他のシューターよりも戦闘時間が非常に長く、
リロードを何度も挟み長時間撃ち続けるという場面が多いことから、
こうしたリロードを考慮しない短期的なDPSと、
リロードや射撃時間も考慮した長期的なDPS(後述する「TTFP」)の区別が必要であったのでは…とも言われている。
過去作では同じ武器を同時に装備することができた。一方の武器の発射から次弾発射までの間に武器を切り替えて、もう一方の武器のリロードを行うテクニックによって、単一武器のリロードを度外視した攻撃効率を示す値として有用な数値であった。
リロード時間が考慮されていないため、リロードなしに倒せる耐久値の敵や小規模の集団に対する火力の比較に用いる。
上記の通り、使い勝手や貫通などの付加機能は考慮しないため、特性が異なる武器どうしの比較には全く無意味なことに注意。どんなにPTFPが高くてもスナイパーライフルで乱戦はできないし、ショットガンで遠方の敵は倒せないのである。
TTFP
戦術総合火力(Tactical Total Fire Power)の略。長期的DPSとも呼ばれる。
上記のPTFPとともに歴代EDFシリーズのファンコミュニティで使われてきた造語。リロードや1弾倉を撃ちきるまでの時間、ロックオン時間なども含めて計算したDPSを指す。
ダメージ量のみのDPS(PTFP)で計算すると、スナイパーのような一撃が強烈で連射やリロードの遅い武器は実情以上に高い値が出てしまい、低ダメージの弾を大量に連射して持続ダメージを与える武器などは極端に低い値が出てしまう。TTFPは、より実戦環境に近い値を求める時に使われる。
計算式は
TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 弾数[発] / (ロック時間[s] * ロックオン数 + 発射までの間[s] + (弾数-1)[発] / 連射速度[発/s] + 発射後の硬直[s] + リロード時間[s])
。
一見複雑そうに見えるかもしれないが、言い換えると
「
弾倉火力を、その1弾倉全部打ち切ってリロードが完了するまでの時間で割ることで、リロードや射撃時間なども考慮した1秒あたりのダメージを算出する
」という式である。
リロードを挟まなくては倒せないような敵や、群れ全体の耐久値の総計が武器の弾倉火力を上回る場合に用いる。
距離減衰
発射された弾丸や指向性エネルギーなどが、空気抵抗やエネルギーの離散によって徐々に威力を喪失していく現象・仕様のこと。
前作「地球防衛軍5」から実装されて、限界射程だけではなく有効射程を意識して武器を選択することがさらに重要になったシステムである。
減衰は基本的に発射直後から始まるが、減衰の程度や性質は武器によって異なる。
ダメージ下限が高ければ射程限界付近でも十分な威力を発揮できるが、ダメージ下限が低い場合は近距離でなければ火力として期待できなくなる。
カタログスペックには記載されない、通称「減衰係数」または「減衰指数」と呼ばれる隠しパラメーターが存在し、これが高い武器は発射直後から急激に減衰するため、限界射程の半分ほどで威力をほとんど失ってしまうような物もある。
代表的なのはレンジャーのショットガンであり、限界射程とダメージ下限が低い上に減衰係数が高いため、少しでも離れると火力が激減する。
「距離減衰」と銘打たれてはいるが、実際には距離ではなく発射された弾のフレームごとに威力が変動する仕組みかつ、距離限界で最低威力となるような割合で減衰していく仕様である。
つまり、
最大ダメージは密着していなくても出せる&カタログ上の最低ダメージが実際に出ることは無い
。
減衰はあるが弾速が速い=持続フレームが短い武器の場合、最大ダメージの1フレームの距離が長いため、多少離れていても減衰無しのダメージが入る。ウイングダイバーのドラグーンランスがわかりやすい。
同じ理由で最後のフレームの距離判定は最大射程より手前であるため、カタログ上の最低ダメージと実際の数値は大きく乖離する。こちらは減衰が強烈かつ弾の持続フレームが短いウイングダイバーのファランクスシリーズで顕著。
今作になって弾速が強化された距離減衰武器は威力面においても多少強化されたと言える。
爆発物は基本的に減衰しない。
ゲームとしては「仕様」の一言だが、現実でも、爆発物を投射するタイプの火器は弾頭そのものの運動エネルギーではなく、爆発で衝撃波や破片などに改めて運動エネルギーを与えて加害する仕組みであるため、リアルと言えばリアル。
つまり爆発だって爆心地からの距離減衰が起こるはずなのだが、そこは「仕様」ということで…。
手込・途中充填
今作から新たに実装された、リロード・チャージに関する特殊な性質。
この特性を持つ武器は、リロード時の残弾割合に応じてリロード時間が(途中充填ならエネルギー消費も)軽減される。
武器の説明文ではなんだかデメリットのような書かれ方をされていることもあるが、システム上は完全にメリットだけの良い特性である。
少数の敵を排除するために少し撃って、間が空いたらすぐにリロード、という戦い方がやり易くなる。
特にウイングダイバーのマグ・ブラスター系は、元々残弾半分程度でも再チャージするような運用が前提の武器であるため、途中充填対応の恩恵は極めて大きい。
ショットガンやグレネードランチャーなど、弾薬を1発ずつ手動装填する武器のリロードに付随しており、リアリティの向上に一役買っている。
逆に過去作では脱着マガジンでもないのに弾倉の残弾を全部一瞬で棄てていたことになる。
それはそれですごい。
峰打ち
剣術の峰打ちのように、そっと手加減の心を込めて味方NPCに攻撃を加えること。銃器なら峰撃ち、爆発物なら峰爆破などとも言う。銃や爆弾に峰が無いことは気にしなくていい。心が込もっているかが重要。
ステージ攻略などで「NPCは峰打ちして止めておこう」といった言い回しがあればコレのことである。
仲間と共に地球を守るEDFで、なぜこんな物騒な言い回しがあるのかというと、「指揮官のいるNPC部隊は勝手に活動し、プレイヤーとの合流もしない」という仕様のせいである。つまり指揮官がいなくなれば…
このスラングが生まれたEDF3は、合流しないNPCが多い上に突撃して待機敵を起こす危険があったため、ミッション失敗を防ぐための戦略のひとつとして大真面目に使われていた。
EDF4でも、無為な壊滅を避け指揮下に加えるための手段として、多くの現場指揮官が峰撃ちによる強制的な休息を取る羽目になった。
EDF6では多くのNPCが指揮官ごと合流してくれるようになったため、この伝統技術の出番はかなり減っている。隣人と接するとき、銃や爆弾、そんなものは必要ないはずです!
本作品においても長射程故にムダに敵を起こしてしまったり、篭り場所になる建物を壊してしまったりする恐れがあるNPCが一部のミッションには存在するため、依然として起用される。スナイパーライフルやロケットランチャーを装備したレンジャーNPCがよく峰打ちの対称とされている。
火器の射線上に飛び込んだり立ち止まったりする
AIの欠陥
NPCの悪癖への対策として、爆発武器を安全に使うために峰打ちを活用するプレイヤーもいたが、今作では
爆発武器の弾頭がNPCに当たらなくなった
お陰で、この方面での峰打ちも下火になっている。
そんなわけで現状での他の使い方としては、以下のような形。
指揮下に入れていた隊長を峰打ちして配下の隊員を指揮官不在状態とし、任意の場所に設置する。
爆発物で浮かせた後に死なない程度のショットガンなどで弾き飛ばし、超遠距離まで飛ばせる囮として利用する。
TAやRTAにて、特定地点まで移動してくれないとフラグが進行しない隊員を爆発物で吹き飛ばして、素早く特定地点まで移動させて時間短縮する。
いずれにせよ碌なモノではない
一戦略として定着しているとはいえ、意図的に味方に危害を加えるという行為故にこれを嫌うプレイヤーも一定数いる。オンラインでむやみに実行するのは控えよう。
お手玉
爆風などのダウン効果を持つ攻撃により、手も足も出せないままダメージを受け続けること。小緑蟻や赤蟻に只管噛み付き攻撃を連発されることを指すこともある。
初代EDF~EDF2及びその派生作品ではダロガやインペリアル ボマー、EDF3~EDF4/4.1では主にヘクトルによる連続爆発弾攻撃に対してよく使われていた。
「ダウン攻撃を連発してくるエネミー」は本作でも大型アンドロイドなど凶悪なヤツらが多数登場する。特に大型アンドロイドはランチャーで即爆砕された、という隊員があちこちで散見される。
初期の作品では対策が距離を取ったり、ビークルに乗るくらいに限られていたが、近頃の作品では機動力を確保して避けたり、装備によってはそもそもダウン自体が無効になったりと対策の幅は広がっている。
チャット定型文/アピールモーション
指揮下のNPCやオンラインでの隊員たちと意思疎通したり盛り上がったりする機能。
一部の定型文には指揮下の隊員が反応したり、モーションをとったりする。また、アピールモーションを選べばみんなが一斉に真似をしてくれる。
基本的にお遊び要素がメインだが、使い方によっては攻略に活かせる部分もある。
「喜ぶ」→「オオーーッ!」を選択すれば、指揮下の隊員だけガッツポーズをとる。これを活かして味方を足止めできる。
味方と距離を離したい場合や、囮として位置を固定したい場合に役立つ。
アピールモーションをした際、当たり判定もそれに応じて動く。
「喜怒哀楽」→「怒る」で無理やり建物の中に侵入し、アピール中に爆発物で建物内に押し込まれるようにすると復帰後も建物内を散策できたりする。
ウイングダイバーの場合、水に落下する前にアピールしておくと水没してもモーション終了後に飛行できる。
プロミネンスの発射直後にアピールすると硬直がキャンセルされ、リロードまでの時間が短くなる。モーションがすぐ終わる「ハンドサイン3」が良い。
定型文の中には、主人公が対応する台詞を何パターンか喋ってくれるものもある。
ボイスはキャラクターによってニュアンスが異なる。例えば「見間違いだ」の定型文はレンジャーだと真面目そうにサラッと指摘するが、ダイバーは「目が悪いんじゃないの~?」と、文章からして異なる上に小馬鹿にしたような口調で喋ることも。
Havok
読みはハボックまたはハヴォック。ゲーム開発用の物理演算エンジン「HavokPhysics」のこと。EDF6でも使用されており、起動時にD3パブリッシャーなどのロゴと共に表示されるアレ。
ゲームに組み込んで物体の動きをシミュレーションするための、ミドルウェアと呼ばれるタイプのソフトウェア。数多くのゲームに採用される有名なものである。
…が、物体同士の接触やその反動、慣性などの制御に独特の癖があり、「物理を司るハボック神の怒り」などとよくネタにされる。
特有の武器やビークルのセッティングがあり、地形をかなり細かく造形しているEDFとは相性が良いのか悪いのか、
気絶したプレイヤーやビークルがマザーモンスターの足先などに触れ、超高速でマップ端まで蹴り飛ばされる「対ビークル奥義ハボックキック」。
ショットガンのように複数同時に衝突計算が起きると、慣性が消えたかのように対象が凄まじい加速度で吹っ飛ばされる。
爆風や衝突が重なるなどすると弾かれたように上空に射出される。
コロニストの死骸が激しく回転しながら空に舞い上がる。
赤蟻の拘束から逃れると同時に遠方に投げ捨てられる。
といった、種々の
神の奇跡
異常現象を巻き起こすことで知られる。
基本的にプレイ中の事故ミスに繋がる要素だが、なんとなく理解できてくると、ショットガンで障害物
やNPC隊長
を弾き飛ばすなどの応用がきかないでもない。
ページ冒頭にリンクのある開発者インタビューによれば、EDF5とEDF6は画面の見た目こそ同じでもスクリプトは刷新されているらしい。その影響かは定かではないが、ハボック神の裁定はEDF5からかなりの変化が見られる。
ビークルの外形に沿った当たり判定、ショットガンで障害物を撃った時の吹き飛びが緩和されるなどリアル寄りになった一方で、重いはずの戦車が壁にボヨンと弾かれる、一度地形に重なると更に深くめり込んでいく、障害物の乗り越えや弾き飛ばしがやりにくくなる、挙句の果てには
永遠に落ち続ける
こともある
など、ゲーム上の不便が出るようにもなった。その為、車両・戦闘車両系のビークルで瓦礫の上を走る時は一層
とハボック神へ
の注意を要する。
いきなりINF(INF縛り)
過去作から存在する有名な縛りプレイの通称。かつていきなりINFERNO、INFERNO縛りと呼ばれていた物の短縮形である。近年では更に略して「いんしば」とも。
初期データからスタート、難易度INFERNO固定、クリア済みのミッションは再出不可を基本レギュレーションとして、ミッション1から最終ミッションまでのクリアを目指す縛りプレイとなる。
その他、アンカーなどの無限湧き利用の稼ぎ禁止も付けられる場合が多い。プレイヤーによっては、体力初期値固定、武器選択に追加の縛り等、様々な制約を付けて挑む場合もある。
単純明快なルールやシリーズ通して同様のルールで遊べる事、そして後述する達成感から、
EDFシリーズの縛りプレイとしては特に有名なものの一つとなっている。
通常プレイとはアーマー・武器共に大幅に劣る状態でミッションを駆け抜けて行くことになる。特に序盤では僅かな被弾が即ミッション失敗に繋がり、武器の貧弱さもあって厳しい戦いが続く事も多い。
武器運や★の付き具合では思わぬ武器がエース武器になったり、逆に本来なら主力になるはずの名武器の出番がさっぱりだったりと、プレイ内容の揺らぎもまた面白さの一つとして知られる。
その劣勢を戦術や知識、積み上げた技術&そして運や試行回数のゴリ押しでひっくり返す爽快感は非常に中毒性が高い。
その上ボリューム豊富なEDFシリーズということもあり、完走した際の達成感もひとしお。
ハマってしまった隊員の中には同じ作品・兵科でも何度もトライするほどに魅入られてしまう者も。
ちなみに条件の都合上、最初のミッションは初期装備のみで行う必要がある。
非常に性能の低い初期装備ではINFERNOのミッションのクリアは不可能と思われるかもしれないが、歴代でも
ビークルを利用する(EDF2)
NPCを利用する(EDF3、EDF4)
安地に籠もって攻撃する(EDF4.1)
ミッション1が操作チュートリアルでアイテムドロップが有るため、次のミッション用の武器が出るまでリセマラする(EDF5)
など、クリアする(初期状態からINFドロップの武器を手に入れる)方法が用意されており、
本作においても安地からの攻撃によってミッション2(実質的な初ミッション)をクリア可能である事が全兵科で確認されている。
また、オンラインの固定メンバーで行われる例も近作では増えている。こちらは「おんしば」と呼ばれる事も。
複数人プレイという事で、4兵科・4名でのプレイに限らず、人数や兵科の組み合わせは多岐に渡ってプレイされている。
構成については兵科を表すアルファベット・人数を表す数字で表記される事もある。レンジャー4人であれば「R4」、レンジャー・エアレイダー・フェンサーの3人チームであれば「RAF」等。
オンラインマルチ故にステータスが大幅に強化された敵に、貧弱な装備・アーマーで挑む事になる。
クリアには個々人の知識・技量に加え、チームワークも重要。
いきなり縛りでなくとも常連プレイヤーにとっては恒例の腕試しであるINFだが、開発チームインタビューによれば、そもそもINFERNO自体が「
繰り返しプレイするのは想定外
」な難易度で、そんな無茶もまたEDFシリーズをプレイヤー側が盛り上げてきた遊び方のひとつらしい。
難易度
EDFシリーズを盛り上げる様々な難易度。基本的に5段階+α。
作品によっては全てのミッションをクリアすると特典としてLvのかわりにSPの文字が示されたクリアボーナス武器が支給されるものもある。
EASY
読み方は「イージー」。一番低い難易度。侵略者たちはお遊びモードでゆっくり迫ってくる。緑蟻みたいなもともと速い敵はその限りではないが。
どうしてもNORMALでクリアできない人用の救済策的な難易度だが、初めて使用する武器や兵科の使用感を掴んだり、戦術の確認を行ったり、待機モードの敵しかいないミッションならマップを歩き回って引き撃ちの経路確認やマップ探検
、高Lv武器を用いた日々の憂さ晴らし
なんかにももってこい。
誤射/自爆時のダメージは10%。たとえミッション失敗になっても拾ったアイテムは100%手に入る。これを生かした稼ぎも存在する。
但し、NORMALに比べ武器アイテム(緑色の箱)がややドロップしにくくなっている。クリアはできるが自身も成長しづらいジレンマにはまることも。
ARMOR(赤色の箱)のドロップには影響しないため、アーマー稼ぎに利用されることもある。
オンラインにおける武器やアーマーの制限はNORMALと同等。厳しい制限のせいでNORMALより難しい、ということは基本的にない。
NORMAL
読み方は「ノーマル」。文字通りの普通の難易度。とはいえ侵略者たちはまだまだお遊びモード。まずはこの難易度をクリアしていくことが公式からは推奨されている。
オンオフ問わず基本的には余裕でゴリ押しが利くが、本作では序盤から手強い準主力級やボス級が出てくるミッションもあり、過去作ほどのゴリ押しはできなくなっている。特にM2「不法侵入者」はオンライン初の戦闘ミッションにしていきなりの難所、という声も聞かれる。
誤射/自爆時のダメージは25%、ミッション失敗時のアイテム獲得量は75%となる。
オンラインでの厳しいLv制限はEASYと同等。プレイヤー側も侵略者側もお互いに弱いせいでグダグダとした展開になることも。
HARD
読み方は「ハード」。プレイ開始当初はEASYからこの難易度までが選択可能になっている。侵略者たちが本腰を入れ始め、難易度の違いが実感できるようになってくる。
...とはいえやはり兵科や装備によってはNORMAL以下とさして変わらない感覚で蹴散らしてしまえることもある。
この辺り(特に後半のミッション)から威力や使い勝手に優れた武器がドロップしはじめる。中にはより高い難易度にも通用するポテンシャルを秘めたものも。
誤射/自爆時のダメージ、ミッション失敗時のアイテム獲得量ともに50%。
オンラインの序盤はNORMALとほぼ同等の武器で強化された侵略者たちを相手取ることになるため最初ほど厳しいものの、徐々に強力な武器も解禁され始める。チームプレーで戦ってみせろ!
HARDEST
読み方は「ハーデスト」。「ハデスト」、「HDST」と略することもある。全てのミッションをクリアして始めて後述のINFERNOと共に解禁される高難易度。侵略者たちが本気で殺しにかかってくる。
この難易度から敵の数が増やされたり、一部の敵がより強力な変異種に置き換わったりし始める。
一方で今作においては中盤まではHARDでも入手できるような武器しか出ず、より上位の武器が出始めるのは実にミッション65からとなる。
HARD帯の武器でも十分通用するものはあるが、稼ぎなしで順番にクリアしていくようなスタイルでは目新しい武器が拾えるまでに結構な時間がかかるのでしんどいかもしれない。
誤射/自爆時のダメージは75%、ミッション失敗時のアイテム獲得量は25%となる。
INFERNO/DISASTER
読み方は「インフェルノ」。英語で「地獄」を意味する。略称「INF」。外伝作品であるIRのみDISASTER(ディザスター=災害)にかわる。
言わずと知れたゲーム内の最高難易度。侵略者たちが一切の容赦を捨て、全力でプレイヤーとNPCたちを抹殺しにくる。
特に敵の挙動や弾速の変化はHARDESTと比べてもなお劇的。悪名高い金蟻の酸などはショットガン並の弾速になったりする。
HARDESTよりも更に敵構成が強化されるミッションもある。
一応アーマーが10万〜15万ぐらいあればある程度はゴリ押しが可能。
武器については当然ながら最高ランクのものが出始める。ただしHARDESTで拾えない武器が出始めるのは中盤過ぎになる。
ミッションによるドロップ武器レベルの差には結構な揺らぎがあり、高Lvの武器が続々とドロップすることもある一方で、HARDESTはおろかHARDでも入手できるような武器しかドロップしない、なんてことがザラにある。
具体的には、HARDEST以下では同じミッションでドロップする武器のレベル幅は多くても10程度だったが、INFでは多くのミッションで25以上のレベル幅がある。
誤射/自爆時のダメージは軽減なしの100%、ミッション失敗時のアイテム獲得量は0%となり、稼ぎをしているなら失敗は一切許されない。
難易度でいえば間違いなく最高なのだが、オンラインでは制限が緩く(特に中盤以降)、HARDESTよりも楽にクリアできる逆転現象が起きることも。
最高難易度であり怖い説明文が書かれているものの、世間にある高難度を売りにしたゲームとは趣が異なる。修練と死に覚え以外に解がない、という窮屈さはない。
これは多彩な装備品とその運用スタイル、広いマップで多くは接敵まで時間があるミッション構成により、この難易度においても正解組み合わせが多数存在するため。
この正解を見つけ出す楽しさがEDFの面白さの一つであり、これを最大限味わえる難易度とも言える。
もちろん多彩な装備を上手く扱えないとか、敵の特徴をよく知らないとかではさすがに厳しいのだが。
IMPOSSIBLE
読み方は「インポッシブル」。略称「IMP」。「地球防衛軍2」とその派生作品や外伝作品の「デジボク2」にのみ存在する最
凶
難易度。侵略者たちがINF以上の殺気とスペックを携え、全人類の完全撲滅を狙って血眼で襲いかかってくる。全ミッションの難易度INFERNOを全兵科でクリアすることで始めて解禁となる隠し要素でもある。
「デジボク」にはDLC購入で追加される最上位難易度「ARMAGEDDON」があるが、単純(だが苛烈)な敵の強化に留まりIMPとはやや趣が異なる。
当然
全ての
敵がINFERNO以上のスペックに強化される一方、プレイヤー側は体力が固定された状態(陸戦兵、現レンジャーは1000、ペイルウィング、現ウイングダイバーは500)でそんな凶敵に挑まねばならない。当然何をくらっても即死が見える、
EDF総司令部
ゲーム会社からの挑戦状。アイテムは回復以外一切ドロップしない。
そんな正にクリアなどImpossible(=不可能)な難易度となっている。
一方でこちらもINF制覇特典で入手できる超兵器、「ジェノサイド砲」や「アルマゲドン・クラスター」を駆使することができる。
エアレイドにはないけど
一応バランス調整の結果なのか定かではないが、精鋭UFOのみ派生作品含め明確に弱体化していたりする。
仮にクリアできても報酬などは特にない。
以降の作品では実装されていない(オフラインに限ればmod等を用いて再現できるとか)が、体力を初期付近にまで制限すると近い雰囲気になる。プレイヤーキャラのスペック向上やNPCの追加等もあってさすがに往時程の絶望感には及ばないかもしれないが。
オンラインモードのミッションを
ソロで
プレイするとINFERNOでは敵体力と火力がおよそ
2.6倍
にまで跳ね上がるため、体力制限と合わせると所によっては当時以上の絶望感を味わえる。
「デジボク2」のDLCで追加されたIMPOSSIBLEは敵の強化と体力制限があるところまでは同じだが、色々と独自の仕様が多く単純な難易度上昇に留まらないものとなっている。
「解説用語」をウィキ内検索
最終更新:2025年02月27日 19:47