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*1941 Counter Attack 【いちきゅうよんいち かうんたーあたっく】 |ジャンル|シューティング|~| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|カプコン|~| |稼動開始日|1990年|~| |判定|なし|~| |ポイント|19シリーズ公式三代目&br()外観は正当進化、難易度はさらに上昇|~| |>|>|CENTER:''[[カプコン19シリーズ]]''| **概要 -1990年にてカプコンからアーケードにリリースされた縦スクロールシューティング。『[[1942]]』『1943 ミッドウェイ海戦』に次ぐ、19シリーズの公式三代目にあたる((『1943改』は1943(原作)のリメイク作なのでここでは除外している。))。 -当時におけるカプコンの最新基板「CPシステム」により製作され、過去作よりも様々な進化を遂げているのが特徴。 -一人~二人同時プレイ可能。全6ステージ構成。 **主なルール -1P側は「P-38 ライトニング」、2P側は「モスキート」の各機体操作する事となる(機体セレクトは不可)。僅かではあるが、2P側の方が1P側よりも移動スピードが遅く、ショットなどの攻撃力が高く設定されている。 -レバー + 2ボタンによる操作。レバーにて自機の八方向移動、ボタンは各自、ショットボタンとメガクラッシュボタンに使用する。 --ショットボタンにてショットを発射する。また、ボタンを押しっぱなしにすると画面下部のゲージが上昇し、ゲージ段階に応じた箇所でボタンを離すと「チャージショット」が放てる。共に使用回数無制限(但し、アイテムによるショット強化時では制限時間があるのでこの限りではない(下記))。 --メガクラッシュボタンを押せば、バイタリティを1消費して画面広範囲に強力な攻撃を放つ「メガクラッシュ」が出せる。バイタリティに関してはルール項目最下記にて。 -ステージによっては壁が設置されている場面がある。これに自機をぶつけると一時的にローリングし、右回り、もしくは左回りにて360度方向にショットを撃つ事が可能。但し、この状態ではショットが拡散するので個々の方向における連射力が大幅に下がってしまう。なお、墜落する勢いでかなり豪快に自機が回るが何故かダメージは一切なく、特にペナルティはない。 -赤編成機(稀に単独敵の場合もあり)を破壊するとアイテムが出現する。なお、アイテムには時間差で変化するものとしないもの(固定アイテム)がある。以下詳細。 --ショットアイテム系…これを取れば自機のショットを強化でき、チャージショットの性能も変化する。しかし、各ショットには時間制限がありそれが0になると初期ショットに戻ってしまう為、定期的なアイテム入手が重要となる。 ---「マシンガン」…攻撃範囲は広くないが連射力に優れたショット。使いやすい安定型。 ---「ミサイル」…初期ショットに加え、左右側にミサイルを各自同時で三方向に放つ。攻撃範囲重視型。ミサイルは地形に触れるとそれに沿った動きを行う性質がある。 ---「スーパーシェル」…攻撃範囲、連射力共に低性能だが、敵貫通能力を持ち攻撃力の高いショット。前方集中型。 --バイタリティアイテム系…バイタリティを回復する。 ---「Pow」…バイタリティが1回復。 ---「矢七」…バイタリティ全回復。 --オプション系…自機をサポートする補助オプションを付ける。共に次ステージへの引継ぎは不可(そのステージをクリアすれば自動消滅)。 ---「サイドファイター」…自機左右各自にサイドファイターを付け、各自自機と同時にショットを放ってくれる。サイドファイターが敵などのダメージを一定回数もらうと消滅してしまう。過去作同様、サイドファイターに敵を体当たりさせた時の敵ダメージはかなり大きい。 ---「アフターイメージ」…自機周りに残像型のイメージを付け、それが自機と同時にショットを放ってくれる。サイドファイターとは違いステージ内で消滅する要因は一切ない。 --スコアアップ系…赤敵機からは出現せず、何もない場所にショットを撃ち込むなどで出現するアイテム。スコアアップの効果で、アイテムによる入手スコアに差異がある。 -このゲームには「階級」というランクが存在する。ステージクリア後は殲滅した敵の数に応じて昇進し、昇進すればする程、各ステージクリア時の入手スコアが増える仕掛けとなっている。 -完全ライフ制で残機は存在しない。自機には「バイタリティ」というゲージがあり、敵ダメージをもらうかメガクラッシュを放つ度にゲージを1メモリ消費する。ゲージが0になってもいきなりミスにはならず、その状態でダメージにてミス(ゲームオーバー)である。 --前作『1943(改)』とは違い、時間経過では一切ゲージは減少しない。その変わり、ゲージの表示方式に変更があり、前作の「ダメージにてゲージ内の一定数が減少」ではなく「一律で1メモリ消費」というものになっている。 -ゲーム開始時におけるゲージは初期/最大メモリでは3つだが、ステージ1クリア時で4メモリ、ステージ3クリア時で5メモリ、ステージ5クリア時で6メモリと増えていく。また、ステージクリアするとゲージが完全回復された状態で次ステージに進める。 **評価点 -当時の最新基板にて製作されているだけあって、過去作のそれと比べグラフィック周りなどがより繊細化し、当時における同期のACシューティングの中でも抜群の外観上のクオリティも持つ作品であった。 --また過去作では海戦メインでグラフィックの使い回しが多かったが、本作は陸空海のあらゆるステージ舞台が用意され、非常に多彩なグラフィック使いとなっている。この辺は純粋に正当進化といっていいだろう。 --最新基板の恩威もありBGMのクオリティは過去作と引けを取らない程に高くゲームを盛り上げてくれる。 **問題点 -難易度が過去作以上の高騰化がなされており、当時のACシューティングの中でもクリアは困難な部類に入る。もはや『1942』のような「アドリブで何とかなる」ようなバランスは消え失せてしまった。 --アドリブだけで進めるゲームがいいゲームという訳ではありません。繰り返しプレイすることで十分普通にクリアできる難易度です。 --まず、難易度上昇の要因の一つとして挙げられるのが、「''油断していると即効でなくなってしまうバイタリティの問題''」がある。 ---そもそも本作のバイタリティゲージは「元のメモリがあまりにも少ない」「ダメージだけではなくメガクラッシュ使用でも消費してしまう」という環境であり、さらには「ダメージ後の無敵時間が短い」とい厳しい仕様となっている。 ---普通のSTGでも序盤ステージで3回死ねば終わります。普通の範疇です。 ---ステージを進めれば順当に増えるバイタリティゲージ、1面では4回食らえば終わるが、最終的に7回まで被弾に耐えられるようになる上ステージクリアで全回復と言う親切仕様です。 ---また、時間によるバイタリティ消費がなくなった代償として、''過去作よりもアイテムも出現比率がかなり減ってしまった''という新たな問題があり、これのせいで風前の灯になってしまうと、もうどうしようもない状況に陥りやすい。 ---出現アイテムを普通に取得していけばこのゲームはそのような状況にはなりません。本当にプレイした上で書いてますか? --さらには、過去作にはなかった「壁」の存在のせいで、自機が移動できる範囲が限られる事がある。そして、敵の攻撃が狭い地形の中で弾幕気味に発せられたり、何の予備動作もない敵攻撃がわんさか発生し初見殺しのオンパレードみたいな場面にも遭遇しがちである。 ---狭い地形を這うミサイルとローリング、決め撃ちメガクラッシュが生きる場所です。要所に合わせた装備と危険箇所を覚えることでその状況は減ります。毎回確定のように書くのは止めましょうね。 --状況によっては''メガクラッシュを使用しないと致命傷確定、それでいてメガクラッシュでもバイタリティは減る''という陰険な場面もあり、アドリブとパターンの両面を極めないと前半ステージですら超えられないのは必至だと思われる。 ---どのような攻撃でも1ダメージしか受けません。ちなみにこのゲームはメガクラッシュ不使用でもクリアできるように出来ていますし、アドリブ要素が少ないゲームです。 --おそらくはAC『[[1943改 ミッドウェイ海戦]]』のぬるすぎた難易度の反省故の調整だと思われるが、はっきりいって本作は難しくしすぎた感が強い。 ---主観で書くのは止めましょうね。 -外観上では豪華になるも、ステージ数は全6ステージと19シリーズの中で一番少なく、ボリューム的な観点からみると決して評価できるようなものではない(次点の『19XX』でも7ステージある)。 --ステージも長過ぎず短すぎず、バランスは取れています。個人的主観で書くのは止めましょうね。 -過去作の19シリーズすべての作品にあった、自機が宙返りするループ動作は本作では存在しない。厳密にいえばメガクラッシュ時にて演出的意味合いでのループ動作はするが、過去作にように回避手段としてのループ動作はないというべきか。 --そもそもループによる回避は殆ど使われていないのが実情。 -ちなみに、「メガクラッシュ」といえばカプコンのベルトスクロールアクション限定の専門用語だと思われがちだが、実は本作を含めそれ以外のジャンルでも使用されているのはあまり知られていない様だ(本作と同年リリースの『戦場の狼II』にもメガクラッシュは存在する)。 **総評 -外観上は間違いなく進化しており、19シリーズの人気ナンバリングタイトルになるポテンシャルは持っていたが、その難易度についていけないプレイヤーも少なくなく、同年には『パロディウスだ!』や『雷電』といった注目作が稼動していた事もあり、あまり注目されずマイナー寄りのタイトルとなってしまった感は否めない。 --難易度については中学生でも十分クリアできたんですが。 -次回作の『[[19XX>19XX THE WAR AGAINST DESTINY]]』は本作と比べると、劇的なまでにマイルドな調整がなされ、プレイヤーを問わない傑作シューティングとしての評価を得ている。また、その続編『[[1944>1944 THE LOOP MASTER]]』のゲームデザインは本作の影響を幾分か受けているという説がある(メモリゲージ制によるバイタリテイなど)。 -国産の家庭用移植は今現在、PCエンジン スーパーグラフィックス((簡単に説明すると、PCEのグラフィック性能を二倍にした上位機種である。CD-ROM2とも接続可能であり、PCE対応ソフトは全て動作する。))というかなりマイナーなハードにしか移植されておらず、あってないような存在と化しているのが現状。 **家庭用移植 -PCエンジン スーパーグラフィックス版(1991年8月23日、ハドソン) --5本しか存在しないスーパーグラフィック専用ソフトであり、SG最後のソフトでもある。画面レイアウトの変更(縦長→横長)こそあるものの移植度はハード性能も相まってか非常に高く、二人同時プレイも可能となっている。 --すでにSG末期だった事もあって出荷数が少なく、今はプレミアが発生し入手困難。それ以前にハード自体が稀少化石なのでソフトだけ手に入れてもどうしようもない問題があるが…。バーチャルコンソールなどにも今現在未配信。 --余談だが、同年のPCEにナグザットから『[[1943改>1943改 (PCE)]]』がリリースされており、1991年に同じPCEにて19シリーズの移植が2本発売された事になる。 -国産ではないが、海外版プレイステーション・ポータブルソフト『CAPCOM CLASSICS COLLECTION Remixed』にもほぼ完全移植のAC版が収録されている。通販などで割と容易に入手可能な他、国産のPSP本体でも起動可能。
*1941 Counter Attack 【いちきゅうよんいち かうんたーあたっく】 |ジャンル|シューティング|~| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|カプコン|~| |稼動開始日|1990年|~| |判定|なし|~| |ポイント|19シリーズ公式三代目&br()外観は正当進化、難易度はアドリブ要素が減りパターンゲーの色が濃くなるが比較的易しめ|~| |>|>|CENTER:''[[カプコン19シリーズ]]''| **概要 -1990年にてカプコンからアーケードにリリースされた縦スクロールシューティング。『[[1942]]』『1943 ミッドウェイ海戦』に次ぐ、19シリーズの公式三代目にあたる((『1943改』は1943(原作)のリメイク作なのでここでは除外している。))。 -当時におけるカプコンの最新基板「CPシステム」により製作され、過去作よりも様々な進化を遂げているのが特徴。 -一人~二人同時プレイ可能。全6ステージ構成。 **主なルール -1P側は「P-38 ライトニング」、2P側は「モスキート」の各機体操作する事となる(機体セレクトは不可)。僅かではあるが、2P側の方が1P側よりも移動スピードが遅く、ショットなどの攻撃力が高く設定されている。 -レバー + 2ボタンによる操作。レバーにて自機の八方向移動、ボタンは各自、ショットボタンとメガクラッシュボタンに使用する。 --ショットボタンにてショットを発射する。また、ボタンを押しっぱなしにすると画面下部のゲージが上昇し、ゲージ段階に応じた箇所でボタンを離すと「チャージショット」が放てる。共に使用回数無制限(但し、アイテムによるショット強化時では制限時間があるのでこの限りではない(下記))。 --メガクラッシュボタンを押せば、バイタリティを1消費して画面広範囲に強力な攻撃を放つ「メガクラッシュ」が出せる。バイタリティに関してはルール項目最下記にて。 -ステージによっては壁が設置されている場面がある。これに自機をぶつけると一時的にローリングし、右回り、もしくは左回りにて360度方向にショットを撃つ事が可能。但し、この状態ではショットが拡散するので個々の方向における連射力が大幅に下がってしまう。なお、墜落する勢いでかなり豪快に自機が回るが何故かダメージは一切なく、特にペナルティはない。 -赤編成機(稀に単独敵の場合もあり)を破壊するとアイテムが出現する。なお、アイテムには時間差で変化するものとしないもの(固定アイテム)がある。以下詳細。 --ショットアイテム系…これを取れば自機のショットを強化でき、チャージショットの性能も変化する。しかし、各ショットには時間制限がありそれが0になると初期ショットに戻ってしまう為、定期的なアイテム入手が重要となる。 ---「マシンガン」…攻撃範囲は広くないが連射力に優れたショット。使いやすい安定型。 ---「ミサイル」…初期ショットに加え、左右側にミサイルを各自同時で三方向に放つ。攻撃範囲重視型。ミサイルは地形に触れるとそれに沿った動きを行う性質がある。 ---「スーパーシェル」…攻撃範囲、連射力共に低性能だが、敵貫通能力を持ち攻撃力の高いショット。前方集中型。 --バイタリティアイテム系…バイタリティを回復する。 ---「Pow」…バイタリティが1回復。 ---「矢七」…バイタリティ全回復。 --オプション系…自機をサポートする補助オプションを付ける。共に次ステージへの引継ぎは不可(そのステージをクリアすれば自動消滅)。 ---「サイドファイター」…自機左右各自にサイドファイターを付け、各自自機と同時にショットを放ってくれる。サイドファイターが敵などのダメージを一定回数もらうと消滅してしまう。過去作同様、サイドファイターに敵を体当たりさせた時の敵ダメージはかなり大きい。 ---「アフターイメージ」…自機周りに残像型のイメージを付け、それが自機と同時にショットを放ってくれる。サイドファイターとは違いステージ内で消滅する要因は一切ない。 --スコアアップ系…赤敵機からは出現せず、何もない場所にショットを撃ち込むなどで出現するアイテム。スコアアップの効果で、アイテムによる入手スコアに差異がある。 -このゲームには「階級」というランクが存在する。ステージクリア後は殲滅した敵の数に応じて昇進し、昇進すればする程、各ステージクリア時の入手スコアが増える仕掛けとなっている。 -完全ライフ制で残機は存在しない。自機には「バイタリティ」というゲージがあり、敵ダメージをもらうかメガクラッシュを放つ度にゲージを1メモリ消費する。ゲージが0になってもいきなりミスにはならず、その状態でダメージにてミス(ゲームオーバー)である。 --前作『1943(改)』とは違い、時間経過では一切ゲージは減少しない。その変わり、ゲージの表示方式に変更があり、前作の「ダメージにてゲージ内の一定数が減少」ではなく「一律で1メモリ消費」というものになっている。 -ゲーム開始時におけるゲージは初期/最大メモリでは3つだが、ステージ1クリア時で4メモリ、ステージ3クリア時で5メモリ、ステージ5クリア時で6メモリと増えていく。また、ステージクリアするとゲージが完全回復された状態で次ステージに進める。 **評価点 -当時の最新基板にて製作されているだけあって、過去作のそれと比べグラフィック周りなどがより繊細化し、当時における同期のACシューティングの中でも抜群の外観上のクオリティも持つ作品であった。 --また過去作では海戦メインでグラフィックの使い回しが多かったが、本作は陸空海のあらゆるステージ舞台が用意され、非常に多彩なグラフィック使いとなっている。この辺は純粋に正当進化といっていいだろう。 --最新基板の恩威もありBGMのクオリティは過去作と引けを取らない程に高くゲームを盛り上げてくれる。 **問題点 -難易度が過去作以上の高騰化がなされており、当時のACシューティングの中でもクリアは困難な部類に入る。もはや『1942』のような「アドリブで何とかなる」ようなバランスは消え失せてしまった。 --アドリブだけで進めるゲームがいいゲームという訳ではありません。繰り返しプレイすることで十分普通にクリアできる難易度です。 --まず、難易度上昇の要因の一つとして挙げられるのが、「''油断していると即効でなくなってしまうバイタリティの問題''」がある。 ---そもそも本作のバイタリティゲージは「元のメモリがあまりにも少ない」「ダメージだけではなくメガクラッシュ使用でも消費してしまう」という環境であり、さらには「ダメージ後の無敵時間が短い」とい厳しい仕様となっている。 ---普通のSTGでも序盤ステージで3回死ねば終わります。普通の範疇です。 ---ステージを進めれば順当に増えるバイタリティゲージ、1面では4回食らえば終わるが、最終的に7回まで被弾に耐えられるようになる上ステージクリアで全回復と言う親切仕様です。 ---また、時間によるバイタリティ消費がなくなった代償として、''過去作よりもアイテムも出現比率がかなり減ってしまった''という新たな問題があり、これのせいで風前の灯になってしまうと、もうどうしようもない状況に陥りやすい。 ---出現アイテムを普通に取得していけばこのゲームはそのような状況にはなりません。本当にプレイした上で書いてますか? --さらには、過去作にはなかった「壁」の存在のせいで、自機が移動できる範囲が限られる事がある。そして、敵の攻撃が狭い地形の中で弾幕気味に発せられたり、何の予備動作もない敵攻撃がわんさか発生し初見殺しのオンパレードみたいな場面にも遭遇しがちである。 ---狭い地形を這うミサイルとローリング、決め撃ちメガクラッシュが生きる場所です。要所に合わせた装備と危険箇所を覚えることでその状況は減ります。毎回確定のように書くのは止めましょうね。 --状況によっては''メガクラッシュを使用しないと致命傷確定、それでいてメガクラッシュでもバイタリティは減る''という陰険な場面もあり、アドリブとパターンの両面を極めないと前半ステージですら超えられないのは必至だと思われる。 ---どのような攻撃でも1ダメージしか受けません。ちなみにこのゲームはメガクラッシュ不使用でもクリアできるように出来ていますし、アドリブ要素が少ないゲームです。 --おそらくはAC『[[1943改 ミッドウェイ海戦]]』のぬるすぎた難易度の反省故の調整だと思われるが、はっきりいって本作は難しくしすぎた感が強い。 ---主観で書くのは止めましょうね。 -外観上では豪華になるも、ステージ数は全6ステージと19シリーズの中で一番少なく、ボリューム的な観点からみると決して評価できるようなものではない(次点の『19XX』でも7ステージある)。 --ステージも長過ぎず短すぎず、バランスは取れています。個人的主観で書くのは止めましょうね。 -過去作の19シリーズすべての作品にあった、自機が宙返りするループ動作は本作では存在しない。厳密にいえばメガクラッシュ時にて演出的意味合いでのループ動作はするが、過去作にように回避手段としてのループ動作はないというべきか。 --そもそもループによる回避は殆ど使われていないのが実情。 -ちなみに、「メガクラッシュ」といえばカプコンのベルトスクロールアクション限定の専門用語だと思われがちだが、実は本作を含めそれ以外のジャンルでも使用されているのはあまり知られていない様だ(本作と同年リリースの『戦場の狼II』にもメガクラッシュは存在する)。 **総評 -外観上は間違いなく進化しており、19シリーズの人気ナンバリングタイトルになるポテンシャルは持っていたが、その難易度についていけないプレイヤーも少なくなく、同年には『パロディウスだ!』や『雷電』といった注目作が稼動していた事もあり、あまり注目されずマイナー寄りのタイトルとなってしまった感は否めない。 --難易度については中学生でも十分クリアできたんですが。 -次回作の『[[19XX>19XX THE WAR AGAINST DESTINY]]』は本作と比べると、劇的なまでにマイルドな調整がなされ、プレイヤーを問わない傑作シューティングとしての評価を得ている。また、その続編『[[1944>1944 THE LOOP MASTER]]』のゲームデザインは本作の影響を幾分か受けているという説がある(メモリゲージ制によるバイタリテイなど)。 -国産の家庭用移植は今現在、PCエンジン スーパーグラフィックス((簡単に説明すると、PCEのグラフィック性能を二倍にした上位機種である。CD-ROM2とも接続可能であり、PCE対応ソフトは全て動作する。))というかなりマイナーなハードにしか移植されておらず、あってないような存在と化しているのが現状。 **家庭用移植 -PCエンジン スーパーグラフィックス版(1991年8月23日、ハドソン) --5本しか存在しないスーパーグラフィック専用ソフトであり、SG最後のソフトでもある。画面レイアウトの変更(縦長→横長)こそあるものの移植度はハード性能も相まってか非常に高く、二人同時プレイも可能となっている。 --すでにSG末期だった事もあって出荷数が少なく、今はプレミアが発生し入手困難。それ以前にハード自体が稀少化石なのでソフトだけ手に入れてもどうしようもない問題があるが…。バーチャルコンソールなどにも今現在未配信。 --余談だが、同年のPCEにナグザットから『[[1943改>1943改 (PCE)]]』がリリースされており、1991年に同じPCEにて19シリーズの移植が2本発売された事になる。 -国産ではないが、海外版プレイステーション・ポータブルソフト『CAPCOM CLASSICS COLLECTION Remixed』にもほぼ完全移植のAC版が収録されている。通販などで割と容易に入手可能な他、国産のPSP本体でも起動可能。

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