RPGツクールMV

【あーるぴーじーつくーる えむぶい】

ジャンル RPG制作ツール
対応機種 Windows 7~10 日本語版(32/64bit版OS両対応)
Mac OS X 10.10以降
Linux(Debian,SteamOS)(Ver.1.4.0以降)
メディア DVD-ROM 1枚
発売元 パッケージ版【Win】:スパイク・チュンソフト
Steam:Degica
開発元 エンターブレイン(KADOKAWA)
発売日 2015年12月17日
定価 12,800円(パッケージ版/DL版・Steam版・税別)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 良作
備考 Mac版はSteam専売
Steam版のタイトルはRPG Maker MVとなる
DL版・Steam版は2017年1月18日より7,980円(税込)
ポイント シリーズ初のMac対応
スマホ、ブラウザゲームの出力が可能
投稿サイト「RPGアツマール」との連携
RGSSからJavaScriptに変化
意欲的なアップデート
内容は十分だが惜しい部分もある
前作以上に初心者には厳しめな一面も
ツクールシリーズリンク


概要

PC版RPGツクールの第8弾。前作『VX Ace』をベースとして機能強化が図られている。
最大の特徴でもあり、ウリは「スマホのゲームが作れる」ことであり、スマホ(Android/iOS)に対応したゲームデータ出力や、ブラウザゲームとしてデータ出力が可能。
また、Steam版限定ではあるがPC版ツクールとしては初めてMacに正式対応した。
更に、Ver.1.4.0以降ではLinuxにも対応し、エディター、出力共に可能となっている。 マウス操作やタッチ操作に対応しており、従来(95を除く)と異なりキーボードやゲームパッドがなくとも遊べる。
スクリプト機能は健在であるが、前作まで用いられていたRGSS(Ruby)は廃止されJavaScript(以下JS)となっている。

なお、本作はバージョンアップによる機能強化や環境改善が行われており、本項目では旧バージョンの内容の記述もあるため留意して頂きたい。

2016年11月30日をもってスパイク・チュンソフトが販売・サポートから撤退した。


特徴

  • Mac版が登場した
    • これまでのPC版ツクールは全てWindows専用であったが、本作ではMac版も発売された。
      • ただし、Mac版はダウンロード版のみであり、パッケージ版や体験版はWindows版専用となっている。
      • 更に2017年3月21日のアップデートでLinuxにも対応した。
  • マルチプラットフォーム書き出しに対応
    • 従来のWindowsの実行形式(exe)だけでなく、Mac(app)、ブラウザゲーム(html5)、Android(apk)、iOS(ipa)、Linuxの実行形式として出力が可能になった。
  • サイドビューとフロントビューの切り替えが可能になった
    • XP以降ではフロントビューで固定だった戦闘画面はエディタのデータベースで簡単にサイドビューに切り替え可能となった。
    • フロントビュー用のサンプル素材もしっかりと用意されているため、少なくともサンプル素材を使うだけであれば特に新規の素材を用意する必要は無い。
    • ただし、サイドビューといっても、いわゆる後期の『FF』のような2003方式のATBになるわけではなくあくまでフロントビューと同様にターン制となる。
      • もし、2003のようなシステムを作る場合にはプラグインの導入等が必須。
  • ゲーム画面の解像度が増した
    • 前作までは544×416の解像度であったが、本作では、816×624となって縦横が1.5倍になった。
  • 操作方法の追加
    • 従来のキーボード操作やゲームパッドに加え、PCでのマウス操作とスマホやタブレットPCでのタッチ操作に対応し、直感的な操作が可能になった。
  • イベント編集画面でイベントテストが行えるようになった
    • 旧作では、テストプレイを行わなければイベントテストが行えなかったが、本作ではイベント編集画面からイベントのテストが可能。
      • テストを行う範囲も指定出来るため、長いイベントなどを設定した場合でもその一部分のテストが可能。
    • イベントテストが終わった後は、自動で終了しないため、イベントの結果(例:HPの変動)を確認することが可能であるが、簡易なイベントの場合自動終了しないのが面倒になることも。
  • RGSSからJSになり、プラグインとして管理出来るようになった。
    • 利用者としては、プラグインをエディタ側でON/OFFしたり、パラメータを設定したりするだけで利用可能。
      • RGSSだとスクリプト内のパラメータを自分で書き換えたり、(使うかどうか保留にする場合に)コメントアウトしたりする必要があったため、初心者だと編集した結果エラーを招く可能性も高かった。
    • 制作者側としてもプラグインとして外部エディタを使って編集出来るようになったため、作業しやすくなっている。
      • 逆に言うと本作ではツクール内にプラグインのエディタは用意されていないので、自分自身で使いやすいエディタを用意する必要がある。
    • RGSSはXPからPCツクールとしては3作品連続で採用されていたが、本作で廃止された。
  • チュートリアルモードの実装
    • ver1.4.0でチュートリアルモードが実装された。
    • これはエディタ画面のヘルプから実行できるモードで用意された項目を選ぶとそれに沿った解説とイベント作成で作り方を学ぶことができるようになっている。
      • チュートリアル用にプロジェクトが作成される上、途中の項目から始めてもそれまでのデータを含めたプロジェクトを作ってくれる。
  • RTPの廃止
    • 2000以降のPC版ツクールではゲームのプレイにRTP(ランタイムパッケージ)*1といわれるデータを事前にインストールしておく必要があったが、廃止された。
      • もっとも、自作素材を中心に作品を作る場合や、ただ1つのゲームをプレイしてもらうためにもRTPが必要となることから、プレイヤー側にとって煩わしい一面があり、一長一短であった。
  • 連動ツールの発売
    • ツクールシリーズでは珍しく連動ツールが公式ストアから発売された。
      • マップタイル編集ツール「SAKAN」、ウィンドウスキン作成ツール「MADO」、イベント作成ツール「GENE」の3種類。

評価点

  • スマホやブラウザゲームが作れるようになった
    • スマホやブラウザゲームといった手軽にプレイしやすい環境のゲームを作れるようになり、プレイしやすくなった。
      • 旧作の場合、作ったゲームを遊ぶにはわざわざ(RTPも含め)ダウンロードする必要があり、尚且つPC限定であり、プレイ環境が非常に限られていた。
    • タッチ操作への対応もあってプレイしやすい作品をデフォルトで作りやすくなっている。
      • 発売当初は、スマホ等の小画面ではプレイし辛かったが、現在では、スマホ向けに特化したUIのプラグインが公式で配信されており、遊びやすくなった。
    • もっとも、決して簡単に作れるわけではない。これについては問題点にて言及する。
  • サイドビューバトルが簡単に作れるようになった
    • 前作まではスクリプトを入れた上で専用の素材を作ったりしないといけなかったが、本作はデータベースでサイドビューバトルにチェックをつけるだけで簡単にサイドビュー戦闘へと切り替えられるようになった。
    • サイドビューバトラーも簡単なRPGを作れる分は同梱されているのですぐに取り掛かることができるのも○。
    • 『2003』の時はサイドビューのバトラーがお間抜け(口を開けっ放しにしてるグラフィックのため)と言われたが、これも改善されている。
  • イベントの生成がしやすくなった
    • イベントの一部のテストなどを簡単に行えるようになり、何度も何度もテストプレイをする必要がなくなりイベントが作りやすくなった。
      • テストプレイ中でもイベントの編集が可能となっており、マップ変更等をする度にロードされるため、テストプレイしながらイベントを直すということも可能になっている。
  • 前作の機能は「基本的に」全て踏襲している
    • データベースやイベントコマンドは前作のものをほとんどそのまま採用している。
    • そのため、前作の制作講座がほぼ使いまわしできるので初心者ツクラーには大変ありがたい。
    • 追加された機能もほぼないが、機能面において評価されている前作のそれを踏襲したことは好意的に見られている。
    • ただし、ダウングレードした仕様もある。これについては問題点で後述する。
  • 積極的なアップデート
    • 前作以前もバグフィクスを中心とする細かいアップデートは行われてはいたが、本作は細かいバグ取りなどの修正に留まらず、新機能も意欲的に追加されており、ユーザーの高評価につながっている。
    • 実際、2016年3月のアップデートでは「不要なファイルを除いてゲームデータを出力する」機能などが追加された。
    • 以後も頻度はそれ程高くはないが、何度か大規模なアップデートが実施されており、それに併せて不具合の修正もされている。
    • 2016年8月のアップデート(Ver.1.3.1)で、データベースの補充に加え、初心者講座の開設などが行われた。
    • 2017年3月のアップデート(Ver.1.4.0)で、Linuxで利用可能となった他、チュートリアル機能(β版)が追加された。
      • このチュートリアル機能では、実際に操作をしながらイベントの作り方等を学べるようになっているため、取り敢えずどのような操作をすれば良いか、ということを学ぶのにはうってつけである。
  • その他、時折セールによってダウンロード版が安く購入できる場合もあり、初心者を多く取り込もうとする姿勢が窺える。
    • 実際、8月には「つくろう」の語呂合わせとして本作が2980円で購入出来る時があった。これは定価のほぼ1/5に相当する金額である。
  • BGM・BGS関連
    • BGMで位相*2を設定出来るようになった。
      • BGMを流す位置を変えたり、右でBGM、左でBGSを流すなどうまく使えば演出強化に役立ってくれる。
    • 良質なBGM
      • BGMは本作でも高評価。もはやこの2Dスタイルに見合わないような壮大なBGMも収録されている。
      • また、Win版の中でも評価の高かった『2003』のBGMがアレンジを施されて一部を除いてリバイバル収録されている。好みの差はあるものの評価は概ね高い。

過去作からの改善点

  • キャラ生成ツールの性能向上
    • 前作にも存在したキャラ生成ツールも選択の幅が増えパワーアップしている。
    • 特に前作ではお世辞にも良好とはいえなかった顔グラフィック生成機能もパワーアップしており、前作よりなじみやすいキャラを作れる。
    • サイドビューのキャラも作れるため、サイドビューで戦闘を作りたいと考えているツクラーにとってもありがたい仕様。
      • 更に倒れた状態と言った特殊アクションも作れるのでより作品の描写が鮮明に出来る様になった。
    • 発売当初は年齢の上の人物がやや造りづらかったが、アップデートで素材が増えたことで対応出来る幅が増えた。
  • 変数やスイッチの検索機能の復活
    • 『2003』で好評だった「変数やスイッチがどのイベントで使われているか」検索できる機能が復活した。
      • これによりいちいち「どのイベントでどの番号の変数やスイッチを使ったか」を探す手間が省けたため、ツクラーからは大いに歓迎されている。
  • サンプル素材の増加
    • RPG制作のためのサンプル素材も旧作より増加している。
      • ファンタジーだけではなくSFや現代物の素材もPC版で初めて追加された*3
    • パッケージキャラクターも素材化している*4
    • 様々な企業のキャラクターとコラボした素材も配信(販売)されている。
  • その他
  • データベースの機能が使いやすくなった
    • 旧作ではスクリプトで編集していたメッセージをデータベースで変更可能となった。
    • アイテムやスキル等の一部の項目の最大数が旧作の999から2000に倍増した。
    • 変数の設定可能な桁数が6桁から8桁に増加した。
    • 装備品の種類(例:身体、頭、腕)がデータベースで簡単に増減出来るようになった。
    • スキル等の設定でアイコン番号が表示されるようになった。
    • ウィンドウが大きくなり、設定しやすくなった。

賛否両論点

  • RGSSが廃止され、JSになった
    • XP以降採用されていたスクリプト機能であるRGSSが廃止され、本作ではプラグインとしてJSが採用された。
    • 元々プログラミングの心得がある人はともかく、ツクールの為にRubyを覚えたツクラーにとっては一からJSを修得するのはかなりの負担となる。
    • 言語難易度としてもRubyよりもJSの方が高めである。汎用性は高いため、修得した場合の使い道は多い言語だが、そもそもプログラミングを他にする予定がなければ関係のない話である。
  • JSのエディタは自前
    • 旧作ではRGSSの編集機能はツール内に存在したが、本作のプラグインはあくまで自分自身で(エディタ等を使って)作成し、導入することになる。
      • 作成するためにわざわざ本作を起動しなくて済み、プログラミング経験者であれば使い慣れたエディタ等を使うことが出来るメリットがある。
      • 一方で、エディタ等を持っていない未経験者にとっては、まず使いやすいエディタを用意する必要があり、やはり手間。メモ帳でも作れなくはないが、インデントを揃える機能等はないため作りづらい。
    • 新規やRuby愛用者にとってこの仕様はネックな一方、利用者が多いことからプラグインは大量に生成されている。
      • 導入法さえ覚えれば初心者でも活用出来るため、これまで以上にソフトの拡張性自体は高くなったとも言える。
  • RTPの廃止
    • RTPが廃止されたことで、プレイヤーにとってはRTPをインストールする手間が不要になったが、結果としてはゲームデータに素材を含める必要があるため、ゲームデータのサイズが肥大化することとなった。
      • RTPは複数個のゲームをダウンロードする場合において、データ量削減が出来るメリットがあったが、この結果として、複数個のゲームをダウンロードする場合に容量が大幅に増えていくこととなってしまった。
      • 特にその影響が顕著なのは、容量の制約が厳しいスマホで利用する場合であり、複数個のゲームを入れると結構な容量を食う場合もある。
    • そもそも新規作品を作成する場合には、従来のRTPのデータが全てゲームデータとして作成される。そのため、不要な素材を削除しないでそのまま出力した場合、旧作でいうRTPを丸々ゲームデータに含めたことになってしまう。
      不要な素材を削除するにしても、アニメーションデータをはじめとして、何を使っていて何を使っていないかをいちいち確認して削除するのは初心者ならずとも手間である。
      • これに対しては、2016年3月のアップデートにおいて、使用していないファイルを出力時に削除する機能が追加されたため、解消されたといっていいだろう。
      • また、同様にデータサイズを軽量化した素材が利用可能となったため、スマホで利用する場合にはデータを差し替えることで容量を節約出来る。
  • ゲームファイル作成の手間
    • 今作では作成する為のファイルとそれをベースに生成するゲームプレイ用のファイルの2種類がありプレイして貰うにはゲームファイルを作成する必要がある*5
    • その為に再調整版の配布がやや面倒になってしまっている。
      • これまでの場合は「以前のファイルを調整しそれをアップ」で済んでいたが今作の場合は「以前の「作成用ファイル」を修正」→「作成用ファイルをベースに「プレイ用ファイル」に変換」→「プレイ用ファイルをアップ」と言う様にアップまでの過程が増えて若干面倒になっている。
      • また、万一作成用ファイルを紛失してしまった場合は以後、再修正や調整が不可能になると言う新たな問題が発生している。
  • グラフィック素材について
    • 音楽素材は前作VX Aceに引き続き、総じて高いクオリティーが確保されている。
      • しかしグラフィック素材の特に敵キャラ素材は、リアル路線から、『2000』や『XP』などを彷彿とさせるややデフォルメされた路線に変更されており好みが分かれる。
      • 前作と今作で同名の敵キャラ素材を見比べてみると、敵キャラによってはデザインが大幅に変わっているもの*6もあり、「ややコミカルチックになった今作よりも、前作のリアル路線の方がビジュアル的に良かった」として前作の素材を流用するユーザーも少なくない*7
      • 他にもゾンビがナイフとフォークを持っていたり、吸血鬼がワイングラスを持っている等、使いどころに悩むようなものも。
  • 特典素材(パッケージ版特典やパッケージキャラ素材など)はツクールをインストールした際のフォルダにさりげなく存在する。気付きづらいので注意が必要となっている。
    • 細かい話のようではあるが、初心者でもRPGを作れるというのがツクールのウリであることを考えればツクールのエディタから簡単に特典素材をインポート出来る方法を用意してくれても良かったようには思われる。
  • 前作同様値段が高い
    • 本作でも発売当初のVX Ace同様に価格は12,800円(税別)とCSソフト2、3本分の価格になっており、やや手を出しにくい印象はぬぐえない。
      • しかしながら、機能としては、前作同様に良好である上、様々な新要素、改良点があるものとなっており、また素材の数も豊富に用意されていることから、旧作と比べ理不尽に高いというわけではない。
    • 2017年3月現在、ダウンロード版については価格は7,980円となっており、以前よりは手が出しやすくなっている。ただし、パッケージ版は依然として12,800円(税別)のままである。
    • また、今作のダウンロード版は積極的に何度もセールを行っており、セール期間中なら比較的安く手に入れることができる。
      • むしろ2017年後半以降はセールがかなり高頻度で繰り返し行われているため、セール期間外に買うのは損である。

問題点

  • 動作が非常に重い
    • 前作以前がスペックに比較して軽かったこともあるが、本作は過去作とは比べ物にならないレベルで重たい。ハイスペックを要求するゲームでなければ問題ないマシンでも割とかくついたりする。ロースペックのパソコンに至っては作成されたゲームがまともに動かなかったり、常にカクカクした動きになったり、ひどい場合にはフリーズする事もある。
      • プレイ時ならまだしも作成時もフリーズや強制終了する事があり、こまめに保存しておかないと泣きを見る事も……
      • ゲーム製作者側でも色々と処理軽減策は講じられているのだが、大本のエンジンの都合で限界があるというのが現在の状況。
    • また、バージョン1.3.0の更新の際に描画ライブラリのアップされた事でプログラムの必要スペックが変更されたため、(これまでのMVやアップデートも適用できていた)ロースペック寄りのパソコンではこのアップデートを適用できないという事態も。
      • アップしたが「家のパソコンじゃ動かない」「すぐフリーズする」と言う報告も多々あり、プレイする側にも負担がかかる事がある。
  • 実際には「簡単に」スマホゲームは作れない
    • 公式ウェブサイトにも書いてあることだが、本作の「スマホゲームを作れる」というのは、「スマホで実行できる形式のファイルを出力」することだけである。
      • 実際にAndroidやiOSでゲームを動かすためにはパッケージングの作業が必要であり、この作業は本作だけでは行えず、専用のソフトを使う必要がある。
      • 一応、マニュアルにパッケージングの方法や使うべきソフトの紹介は書かれてはいるが、初心者にとって容易とは言いがたい。
    • 必ずしも本作のせいというわけでもないが、バッテリーや容量の観点から、スマホにおいては長編ゲームは不向きである*8
  • JSのマニュアルが不親切
    • 本作のマニュアルの中においてJSの解説はほとんど用意されておらず、JSを知らないツクラーがマニュアルを見てJSを修得することは不可能といっていい。
      • 前作のマニュアルは、市販のハウツー本と比較しても遜色ない完成度であり、これだけでも十分にRubyを習得出来た。それだけに本作で解説が用意されていないのは非常に残念。
      • プラグインが上級者向けの機能であることは明記されているが、前作以前でも「RGSSは上級者向けの機能です」と書かれていたものの、解説はしっかりと用意されていたため、上級者向けの機能だから解説がない、というのは言い訳に過ぎない。
    • そもそも、本作のマニュアルではJSの記法についての解説は一切なし。あるのは、ゲーム内のライブラリの紹介のみであり、しかも英語オンリー。他のマニュアルの項目は日本語なのだが……。
      • 注意したいのはライブラリの解説ではなく紹介程度の記述しかなされていないという点。例を挙げるならスキル等の効果範囲を取得出来るscopeというプロパティは効果範囲に応じて0~11(例:0なら効果範囲なし、1なら敵単体)の数値を取る。前作のマニュアルではもちろん、効果範囲によってどの値を取るかがしっかりと記述されていたが、本作のマニュアルではあくまで「scope:効果範囲(数値型)」といった説明が(英語で)あるのみ。
    • なお、前作のマニュアルではライブラリについても、しっかりと取り得る値の説明などが書かれていた。
      • 幸いなのは、前作と本作で共通したプロパティやライブラリが多い点である。そのため、前作のマニュアルを見ることで本作のライブラリの仕様を理解しやすくなる。何故、本作を理解するために前作のマニュアルを見る必要があるのか、という疑問は浮かぶが。
    • 言語が変わったことは致し方ないとしても、旧作からのツクラーへのフォローが一切ないのは擁護しがたいし、本作から新たにツクールに触れたツクラーにとっても、JSの仕様理解は困難となっている。スマホゲームの生成の部分とも重なる話であるがマニュアルだけでなく、ネット上の情報等を調べながら理解する必要性に駆られることが多い。
    • また、プリセットのJSのプラグインにコメントがほとんどつけられておらず、前作にはあったそれぞれの関数(Rubyでいうメソッド)の機能説明のコメントさえないため、実際のプラグインを読み解きながら仕様を理解することも難しくなっている。
  • 不具合の情報の公開に消極的
    • 公式はTwitterを使って情報発信を行っているが、不具合情報等の発信がされることはほぼない。それどころか17年5月現在、ひたすら既存情報の再報告しかしないため、エラーなどの情報をいち早く掴むためにはユーザーの発信かアップデートを待つしかなくなっている。
    • 2016年3月のアップデートにおいては新機能の追加等を公式ウェブサイトで大々的に宣伝しているが、不具合修正の情報は一切書かれていない(ダウンロード後のテキストファイルには書かれている)。
      • 一応、公式にFAQがあり、そこに一部の回答は書かれているが、このFAQに回答が追加された場合でも公式のアナウンスはやっぱりない。
      • それより後のアップデートでは一応公式サイトの更新内容に不具合の更新も書かれている。
    • 体験版や、海外版が先行販売されたRPG Maker MVにおいて既知の不具合があったが、それに関する情報も結局書かれることはなかった。
      • 本作がゲーム制作のツールであることを考えると、不具合がある場合に、それを回避出来る方法が分からない(自分自身で不具合箇所が分からない)初心者のツクラーにとっては自分のミスなのかツールのミスかも分からない状況に陥りがちである。エラーメッセージも簡素な一文のみなことも拍車をかけている。
        VX、Aceではエラーが出た場合、エディタがそのエラー場所まで飛んでくれるがMVはjsファイルで管理しているため探すのが面倒。
      • 結果として、公式が対応する前に、有志の手で不具合を修正したプラグインが作られているが、それについても運営はノータッチ。
    • 唯一といってもいい公式にアナウンスされた不具合は「Steam版で購入した場合ユーザー登録できない不具合」くらいのものである。流石に規模が大きい(+ユーザーレベルでは対応出来ない)ため無視出来なかったものと見られる。
    • この他にもマニュアルにサンプルゲーム制作者の名前を明記し忘れるというミスをし、ユーザー登録特典である海外産プラグインの修正もアナウンスなどが全くなされておらず、公式の姿勢に懸念を抱くツクラーも。
      • この制作者の名前の遺漏の告知がされたのは1月上旬だが、その際に「(ゲーム内マニュアルについては)次回のアップデートで修正します」とされ、事実上の対応は発売よりおよそ3ヶ月後の3月アップデートであった。
      • 社内スタッフの名前ならばともかく、サンプルゲーム制作者の名前の遺漏の修正を告知後2ヶ月も放置したのは企業の対応としてはあまりにもおざなりといえる。
    • Ver.1.3.1のアップデートに関する情報は公式ウェブサイト(ツクールWeb)のトップページに記述されたが、その2日後に発表された「お詫びと訂正」は本作の製品ページまでいかないと確認出来ない。このお詫びと訂正にはダウンロードし直す必要があるファイルも含まれるが気付きにくい。
    • アップデートに関連する不始末は多く、Ver1.6.0では大元のファイルを大きく更新したせいでゲーム画面のフリーズやエディタ画面が編集は出来るが真っ白になってしまうなどのバグが多発した。さすがの開発も動かざるを得ない状況となり、MVの更新ファイルでは初となるVerを落とした1.5.2が配信された。
      • こちらも開発が動くより、ユーザー有志の非公式パッチの配布や海外フォーラムで対策を練り合うなど「ユーザーありき」の行動が目立った。もちろん、開発側も日本語フォーラムで進展報告するなど全く動かなかったわけではなかったが。
  • 公式プラグインの品質
    • 購入時点で特典として、50種類以上の公式プラグインが無料でダウンロードできるが、公式のプラグインのみを導入した状態でもディグレード*9が発生することがあり、品質が悪い。
      • さらに、プラグイン単体でも「メニューレイアウト変更のプラグインを導入すると、顔グラフィックと他メンバーのHP・MP表示が被って表示される」など、やっつけ仕事感が拭えない。
    • 収録されているプラグインは海外での有名サイトのものだけに、公式で配布されているものよりバージョンが上のものが多い。そのため、公式プラグインの修正を待つより、本家からダウンロードした方が早い始末……というかそちらの方法が推奨される始末。
    • 一応、しっかりとその旨は記載されてはいるが、公式プラグインといいながら「有用性が高い(と思われる)ユーザー作成のプラグインのセット」というのもどうかと思われるが。
  • 既存仕様の先祖返り
    • 1イベントあたり作成可能なイベントページ数が、前作以前の99ページから、20ページとほぼ1/5に減少している。
      • 大規模なゲームやイベント分岐の複雑なゲームだと、20ページを超えるケースもしばしばあるため、この仕様変更は痛い。
      • もっとも、マップ上におけるイベントの数は制限がないので、複数のイベントに分割することで対処できなくはない。劣化であることには変わりないが。
    • また、作成可能なマップサイズが、前作の500×500から、256×256とほぼ1/4に減少している。
      • フィールドマップは大抵のゲームで制作することから、このダウングレードは地味に痛い。大作を作る時には特に響く。
    • なお、イベントページ数上限99やマップサイズ上限500×500は両方『2000』からかなり長く続いてきた仕様である。スマホなどを考慮してこれらの制限を厳しくしたとは(2000当時のPCスペックや解像度と今のスマホのスペックや解像度を比較しても)考えにくい。
  • 素材の大幅な削減、一部機能の仕様変更
    • 基本データ(作成データ生成直後)にあらかじめ入っているデータがかなり少ない。
    • 今作からピックアップされたSF系等はまだしも、BGMやSE等の削減はいただけない。
      • 外部データで多数用意されてはいるものの一々作品毎に取り込む必要があり不便である。
    • 一応、サンプルマップは継続しているが「サンプルマップの読み込み」という名称から「ロード」に変更されており、初見では判りにくく不親切である。
      • ただし、しっかりとSF系のマップも用意されておりマップ自体は使いやすい。
    • 外部から画像の取り込みも背景の透明化*10が出来ない等、痒い所に手が届かないと言った面も。
  • デフォルトのサンプルデータが不親切
    • ゲーム制作時に自動的に用意されるデータベースのサンプルデータがかなり適当に作られており、なおかつ数が少ない。
    • 旧作では、サンプルデータもある程度充実しており、初心者のツクラーにとっては設定方法等を学ぶ格好の材料だったが、本作ではその機能はないに等しい。
    • ほとんどのサンプルデータが「取り敢えず必要最低限のデータだけは作りました」程度の出来であり、前作より導入された『特徴』の設定方法も分からずじまいである。
  • ver.1.3.0で同梱されたファンタジー向けのサンプルデータについて
    • データそのものは旧作のサンプルデータを比べても遜色ないレベルの出来。ただし、これまでの作品の焼き直し感が強い上、エネミーに関しては10数種しかいない等未だ不十分に思われる部分も。
      • 数が少ないだけならまだしも、バランスも悪く、エネミーの中で一番上にある最弱ポジションのスライムがやけに強かったり*11数値も適当感が垣間見える。
    • また、発売から半年以上経って、ようやく従来のサンプルデータに相当するデータを用意したことも批判されている。
    • これによってサンプルデータの問題は解消されたようにもみえるが、最大のネックは、このサンプルデータはあくまで追加データとして用意されたものであり、作品ごとに取り込みが必要という点である。
      • 新規作成した際のサンプルデータはバージョン1.3.0以後も以下に示すような適当なデータとなっている。
        参考までにデフォルトで用意されているサンプルデータと、前作のサンプルデータの比較を以下に示す。
+ サンプルデータ比較
  • アクター、職業についてはほんとに必要最低限しか作られていない。装備可能な武器や防具の違いによる職業差の表現は出来ているが、狙われやすさの違いやパラメータの違いは一切ない。
    • なお、説明文についてはこの項目に限らずいずれの項目についても一切書かれていない
  • アイテムはHP回復、MP回復、状態異常回復、蘇生の4つが用意されているが、キーアイテムやドーピング(ステータスが増える)アイテムのサンプルはない。なお、前作ではドーピングやパラメータの増減のサンプルはあった。
  • 武器、防具は名称とアニメーションを変えただけの完全コピペ。また、名称が「剣」「斧」「盾」「帽子」と簡素過ぎる。ファンタジーデータ配布後はかなりマシになったとはいえあんまりである。
    • 前作では武器、防具がそれぞれ60種類という相当な数がサンプルとして存在した。ありきたりではあるが、説明文も武器、防具共にしっかりとつけられており、力の入れようが感じられた。
  • スキルも物理攻撃、魔法攻撃、回復でわずかに10個。前作から導入されたダメージ計算式の使い方がよく分からないだけでなく、ステート異常のかけ方も分かりづらい。
    • 前作では、スキルは120種類程度。ダメージ計算式の利用法やステートの活用法、エネミーの特技のようなものもあり、様々なスキルの作り方が学べる上に、サンプルだけでもオーソドックスなRPGが作れる程の充実したサンプルとなっていた。
  • エネミー4種類はHP以外完全コピペ。
    • 内訳は雑魚3体、ボス1体(と思われる)のみ。前作では数も豊富でしっかりとパラメータが付けられている上、弱点の属性等もつけられていた。
  • ステートはまだマシで、一応10種類用意されている。
  • 以上のように必要性に疑問を感じずにはいられない程度のサンプルデータとなってしまっており、これを見て設定方法を学ぶことはまず期待出来ない。結果として「無い方がマシ」と言われても仕方ない内容であり、「前作のサンプルデータを流用したほうがよかったのでは?」という指摘も出ている。
  • ダメージ計算式の自動生成が削除された
    • スキルの威力を決めるダメージ計算式の自動生成が削除され、不便になった。
    • サンプルデータを見れば、一応記述方法は分かるようになってはいるが、そもそも削除する必要性が感じられないので改悪であることには変わりない。
    • もちろん、この機能を使ったからといって「一発で良い塩梅の計算式が生成される」とは限らないが、以後の計算式の作り方について確実に一つの参考にはなる。
  • 敵キャラのレーティング減少
    • 敵キャラの行動の優先順位を決めるレーティングの上限が前作の10から9に減少している。
    • 1つ少なくなっただけで大した問題ではないように思えるが、条件を満たした場合に必ずとって欲しい行動を多く設定できない。*12同じ行動を複数設定してとって欲しくない行動の確率を下げる方法はあるが……
  • マルチコピー機能の削除
    • 前作「VX Ace」では指定した範囲のデータのIDをまとめてコピーすることができ、ゲームバランスを調整する過程で必要あるいは不必要なリソースを追加、削除する場合にマルチコピーは便利であった。
    • 変わりに名称やテキストからデータを検索する機能が搭載され、新しいデータを次々に追加して製作するには問題ないが、装備やスキルの種類ごとに整理しながら製作するのが難しくなっている。
    • shiftキーを押しながら範囲を指定し「右クリック→コピー→貼り付け」をすればマルチコピーはできる。ただし前作と比べて分かり辛いのは否めない。
  • ゲームパッド環境が不親切
    • XInput対応になりXBoxコントローラのボタン配置で操作説明が出来るようになったものの、その代わりに今まで使っていたDirectInputを廃止したのでパッドが使えないというケースが多々出た。更にデフォルトではユーザー側がボタン設定することも出来なくなった。しかもツクール作品はパッドでプレイするユーザーが多いので…。
      • ちなみにXBoxコントローラはFPSなどの分野では決して評判は悪くないのだが、アメリカ人向けの形状であることや方向キーは優先度が低く配置と操作感から使いにくいせいでツクールユーザー間でデフォルトとは言い難い。そのためこのコントローラのボタン表記で説明されても伝わりにくい。XInput共々Microsoftの都合によるものでツクールのせいではないのだが、説明表記面でも改善されたとは言い難い。
    • ver1.32からはDirectInputにも対応したが、それ以前にリリースしたゲームなどの非対応のゲームでは有志が作ったハックツールを導入するなりする必要がある。
  • 対応オーディオファイルの形式が極端に少ない
    • プラットフォーム拡大の影響か、VXAceまでオーディオファイルの主流であったmidi、MP3、wav形式が非対応となり、現状公式で対応しているのはm4aとoggのみ。
      • 特にツクール黎明期からBGMの主役の座にあったmidi、効果音を一手に担ってきたwavは今日に至るまでに膨大な量の素材が制作・配布されてきたため、それらがまるっと使えなくなった点は特に多数の素材を抱える古参ツクラーには痛手と言える。
      • 変換すればいいと言えばそれまでだが、別途ソフトウェアが必要である、m4aとoggの両方を用意しなければならない、とあまり割に合わない手間を要求される。

総評

スマホ対応したことや、タッチ操作の対応によって遊びやすさも向上、イベントのテストプレイの機能などによって作りやすさも向上している。
RubyからJavaScriptに変化したことは賛否両論ではあるが、JavaScriptの習得者の多さからか、プラグインも精力的に作成されており、自身で作成せずとも導入しやすい環境となっている。
RubyはよくわからないけどJavaScriptはわかり、尚且つゲームを作りたい、ユーザーであればまさにうってつけの作品である。

しかしながら、公式ヘルプの情報量が不充分なことや全体的に粗や仕事が雑な部分が散見されたり、動作が重すぎて作る側にもプレイする側にもそれなりのスペックを要求されることから、本作を酷評するプレイヤーも少なくない。
そのため、初心者や前作経験者が「スマホのゲームを作れる」、「プラグインを使えば何でも出来る」というキャッチコピーだけで手を出すにはハードルが非常に高く、前作以上に初心者にとって厳しいつくりになっている。
ただし、未だ発展途上であり、『2003』の様に問題点が改善される可能性は皆無ではないのでこれからのアップデートに期待と言うのが正直な所ではある。
プラグイン以外のMV用素材の個人開発はかなり進んでおり、不満はあれどツクールユーザーのMV移行はそれなりに進んでいる。


余談

  • 関連書籍について
    • 「ゼロから始めるフリゲ制作 RPGツクールで新世界の創造主になった件」(KADOKAWA/エンターブレイン、2016年3月14日発売)
      • 全96ページ。全体の丁度2/3の64ページがフルカラーで、残りはモノクロのB5判型。
      • 内容の約3/4は各クリエイターのインタビュー記事で、80ページ以降はツクールMVの製品紹介が掲載されているが、詳細に機能を解説しているわけではなく「RPGツクールとは?」という極めて基礎的なところから話が始まるので、この部分に限れば購入検討者向けの内容と言える。
    • 既にツクールMVを購入している人が参考にしながら制作をするノウハウ本の趣は薄く、JavaScriptの日本語マニュアルのような内容も無いので、中級者以上のツクラーは過度な期待は禁物。
    • 上記の内容かつ100ページに満たない分量で税込1,500円なので割高感は否めない。
  • コラボレーション
    • ツクールシリーズとしては珍しく、他ゲーム会社とのコラボレーションを積極的に行っている。
      • 『ダンガンロンパ』や『ニンジャスレイヤー』、『ドルアーガの塔』などのキャラクターチップ、顔グラフィックなどが無料で配信されている。
      • 二次創作を作れる作品は限られてはいるが堂々と作りやすくなった。
    • Steam版ではSteam配信作品とのコラボ素材も配信されており、こちらは一部有料となっている。
+ コラボ作品一覧
  • 自作ゲーム大賞
    • MV発売によりライトノベルやイラストの募集を行っている「えんため大賞」にて『自作ゲーム部門』が新たに設立された。
      • 対象になるのは本作を使ったオリジナルゲームとKADOKAWAが指定した作品*13の二次素材を使った二次創作部門がある。
      • オリジナルゲーム部門では賞を取ればメディア化も検討されている。
  • RPGアツマール外部リンク
    • 2016年11月24日より動画投稿サイトniconicoとのコラボで始まったサービス。
    • MVで開発されたゲームを投稿できるサービスで、ブラウザゲーム方式でプレイできる。また、クリエイター推奨プログラムに対応しているため、投稿者は報奨金を受け取れる。
      • 最大の特徴はニコニコ動画のようにゲーム画面に対しユーザーのコメントが流れる点だろう。進行状況に応じてコメントが流れるため、擬似的なリアルタイムのような状況で他のユーザーと感想を共有できる。
    • サービス開始に合わせてMV側にもアップデートが行われ、ワンクリックで投稿できるようになっている。
  • 謎のゲーム素材
    • MVにはパッケージキャラクターのキャラチップ素材のほかにもピクチャやバトラーの素材が同梱されている。
      • 該当フォルダには銃器や刀を持った現代風の女の子や戦国武将、SFメカにパイロットなどが一緒くたに入っている。
      • 絵柄の統一感の無さから訝しむ声多数。それもそのはず、絵師名などのクレジットがマニュアルに記載されていないのでどういった経緯でこれらの素材が同梱されたのかは全く分かっていない*14
      • グラフィックにまとまりはないものの、どれもゲーム映えするイラストで大・中・小の3サイズがそれぞれ収録されている。
    • 背景画像も収録されているが荒廃した学校、植物がまとわりつくビルなど用途が限られてしまっているのが難点。
      • 演出かミスかは不明だが一部ぼやけてしまっている画像もある。
    • ツクールMVの海外コミュニティサイトでは『こんなイヤらしい画像を入れるとは何事だ(意訳)』と物議をかもした経緯がある。
  • 外部ツールとの連携
    • 2017年3月のアップデート(ver.1.4.0)において外部ツールとの連携機能が追加された。
    • その第1弾としてタイルセットを自作できるツールとして「SAKAN -TILESET BUILDER-」が2017年3月22日に販売された。
      • パーツの組み合わせによってタイルセットを作成可能なツールであり、お値段は税込で2,980円となっている。
  • 本作ではサイドビュー方式を採用しているが、SFC時代の『FF』のようなATB方式ではなく、あくまでターン制となっている。
    • これはATBをスクウェア・エニックスが商標登録したため、と考えられている。
    • とは言えど、プラグインの機能があるため、やろうと思えばATBを再現することも可能、というよりも有志の手によって既にATB化のプラグインも作られているため、導入すればATBの実現はJSの知識がなくとも十分可能。
  • RPGツクールMV Trinity
    • 本作をベースにPS4・Nintendo Switch向けに移植した「RPGツクールMV Trinity」が2018年11月15日に発売。据置機向けのRPGツクールは14年ぶりである。
    • しかし、おびただしいバグの影響でまともにゲームを作ることすらままならず、さらには無駄に長いロードやお粗末なUI、ログインボーナスを180日間に渡って取得しないとまともな素材が揃わないという出し渋りっぷりに非難が殺到し、クソゲーオブザイヤー2018据置機部門大賞を受賞することになってしまった。
      • とはいえ、さすがにそのままというわけでもなく数回のアップデートに渡り、重大な不具合などは改善されつつある。……が、そのたびに新たなバグが発生するなど全く油断がならない作品である。
    • なお当初はXboxOne版も発売する予定であったが、2019年3月11日に発売中止となった。

*1 基本的な素材をパッケージ化したファイル群であり、ゲームデータの削減ができる。プレイヤー側もダウンロード時間短縮という恩恵を受けられる。

*2 「音楽が左右どちらのスピーカーから聞こえるか」の設定。

*3 2000はハンドブック素材、VX系は有料素材であり公式でデフォルト搭載されたのは今回が初。

*4 今までのツクールではパッケージのキャラクター達が素材化するということはなく、今回が初。またキャラクターをイメージしたBGMも同梱されている。

*5 暗号化や圧縮処理等があるもののこれまでのツクールは作成ファイルとプレイ用のファイルという区別はなかった。勿論プレイ用のデータをツクールで解析してギミックを模倣すると言った問題もあったが……。

*6 例えばベヒーモス。前作では湾曲した鋭い二本の角を持ち、大胆不敵な眼光で相手を睨み付ける「巨象」のような「如何にもベヒーモス」といったデザインだったが、今作のベヒーモスは背中にサボテンや砂漠岩を生やした「巨大なカバ」のようなデザイン……といった具合。

*7 前作と今作を両方所有していれば規約上問題は無い。ただし、デフォルトで前作VX Aceの1.5倍の高解像度となったため適宜リサイズする必要があるが。また、アクター素材の画風自体は、前作と大差は無いため、流用しても違和感は少ない。

*8 長時間稼働しているとブラウザがクラッシュするゲームもあり、短編ゲームが多く流通している。

*9 アップデートにより、今まで正常に動作していた箇所に影響が出てバグが発生すること。あるプラグインを入れると、戦闘シーンに突入するだけで変数未定義エラーにより強制終了する。

*10 画像をキャプチャした際に左クリックした色を透明化する機能、ツクール2000から搭載

*11 搭載モンスターの中でHP以外は中級レベルの能力を持ち、スタン攻撃や連続攻撃も放ってくる。

*12 レーティングの差が2以上で必ず数字が大きいレーティングの行動をとるようになる

*13 「ニンジャスレイヤー」、「闇の皇太子」、「クトゥルフTRPG」、「AKIBA's TRIP」、「バカとテストと召喚獣」の5作品。

*14 ゴルフクラブを持ったキャラクターはエンターブレイン配信のアプリゲーム「らぶxたま ~桃色いんぱくとっ!~」、銃器や刀を持ったキャラクターは「任侠プリンセス セーラー服と機関銃」からの流用。ただし、全イラストが流用されているわけではない模様。