オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。アップデートによる評価等の追記は1ヶ月経過してからお願いします。


ストリートファイター6

【すとりーとふぁいたーしっくす】

ジャンル 対戦型格闘ゲーム



対応機種 プレイステーション5
プレイステーション4
Xbox Series X/S
Windows(Steam)
発売・開発元 カプコン
発売日 2023年6月2日
定価(税込) 通常版: 7,990円
デラックスエディション: 10,490円
アルティメットエディション: 12,490円
プレイ人数 1人〜2人(バトルハブは100人まで同時接続可能)
レーティング CERO:C(15才以上対象)
備考 「The Game Awards 2023 Best Fighting Game」受賞
判定 良作
ポイント 新たにシンプルな操作形態「モダン操作」が登場
試合を動かすドライブシステム
シングル専用のRPGモード「ワールドツアー」を収録
格闘ゲーム新参者に優しく上級者も満足する作り
ストリートファイターシリーズ


概要

2016年発売の『ストリートファイターV』から7年ぶりのナンバリング変更の新作となる作品。『VI』ではなく『6』が正式タイトル*1
タイトルの「ストリート」モチーフを改めて見直す一環により、デザインにグラフィティを多用、メインテーマBGMはラップなど、全体的にヒップホップ風のビジュアルが特徴。
ゲームエンジンは前作のUnreal Engine 4から、自社エンジンのRE ENGINEに変更されている。

なお、『IV』から開発に関わっていたディンプスは本作には参加しておらず、『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』以来のカプコン自社開発になっている。


登場キャラクター

+ 登場キャラクター

追加キャラクターを使用するためには購入が必要*2
(S*)はそのキャラが追加されたシーズンを指し、シーズンパスを購入すればそのシーズンの追加キャラは全員使用可能。

初期キャラクター ストリートファイターIIから登場 リュウ、ケン、エドモンド本田、春麗、ブランカ、ザンギエフ、ガイル、ダルシム
スーパーストリートファイターIIから登場 ディージェイ、キャミィ
ストリートファイターIVから登場 ジュリ
ストリートファイターVから登場 ルーク
新キャラクター ジェイミー、キンバリー、マノン、マリーザ、リリー、JP
追加キャラクター ストリートファイターIIから登場 ベガ(S2)
スーパーストリートファイターIIXから登場 豪鬼(S1)
ストリートファイターVから登場 ラシード(S1)、エド(S1)
新キャラクター A.K.I.(S1)、テリー(S2)
+ 本作からの新キャラクター

メインの格闘ゲームパートである「ファイティンググラウンド」モードに登場するキャラクターのみ記載し、ワールドツアーモード限定キャラクターは省略する。また、彼らと共に新世代として扱われる「ルーク」についても特例で記載する。

  • ルーク・サリバン
    • リュウに代わる『スト6』の主人公的立ち位置のキャラクター*3。アメリカ出身の退役軍人で、現在は格闘ジムのトレーナーを務めており、ワールドツアーモードでもプレイヤーの最初の師匠として登場する。明るい性格で趣味はゲームなど若者らしいキャラクター。
    • 主人公らしく飛び道具・対空ジャンピングアッパー・突進攻撃という3種の神器を備え、通常技や特殊技・ターゲットコンボも使いやすい技が多く揃っているキャラクターだが、必殺技「フラッシュナックル」はボタンホールドしてジャストで離すことで性能が強化されるというテクニカルな特徴からコンボの難易度がやや高め。
      • ジャストフラッシュナックル無しでも戦えないことはないが、ポテンシャルを引き出すには練習が必須で誤魔化しの効かないファイター。
    • 『ストV』のシーズン5の追加キャラとして先行登場しており、その時とはデザインが多少変更されている。旧世代のキャラとは異なり、前作登場時のデザインは「Outfit3」に割り当てられている。
  • ジェイミー・ショウ
    • 本作におけるルークのライバル的存在。『ストIII』のユン・ヤン兄弟を慕い、「中華街のトラブルバスター」を自称。長い辮髪が特徴。
    • 酔拳とブレイクダンスを組み合わせた格闘技で、ユン・ヤンに似た必殺技を多数持つ一方、ゲーム中でも必殺技「魔身」など特定の技で酒を飲む*4ことで酔いレベルが上がり、これによって攻撃力と使用できる技の種類が増えていく。
    • 酔いレベルが3~4にまでなると全キャラ中唯一のコンボ可能なコマンド投げや高い攻撃力、数々の派生技を兼ね揃え非常に強力になる一方、レベル0~1の時は攻撃力も通常より低く、また酔いレベルはラウンドごとに0に戻ってしまう。
      薬湯を飲んで次の展開を有利にするか、攻めの展開をそのまま続けるか、試合運びが悩ましい職人気質なファイター。
    • クリティカルアーツで相手を倒すと「K.O.」表示が「終劇」になるという特殊演出持ち。
  • キンバリー・ジャクソン
    • ファイナルファイト』に登場したガイに救われた経験から押しかけ弟子となった、アフリカ系アメリカ人の少女。武神流忍術にチアダンス経験を取り入れた格闘技とスプレー缶を用いた忍法で戦うニンジャスター。
    • 本作のビジュアルで多用されているグラフィティを描くのが特技。武神獄鎖拳・武神旋風脚・疾駆けといったガイからおなじみの必殺技に加えスプレー缶を使ったトリッキーな必殺技を持っている。
      • 他にも1980年代カルチャーを愛好している、大学を飛び級で卒業したインテリ、JPに強い因縁があるなど様々な設定を持っている。
    • すばしっこい挙動からの多彩な崩しと、コンボを伸ばせるセットプレイを得意とし攻めに関しては申し分ないが、逆に完全無敵のOD技がない・SAがいずれも発生がやや遅めなど守り能力に劣る。
      • SA3を発動するとラウンドをまたいで攻撃力と歩き速度が強化されるが、それを見越して素の攻撃力は逆に抑えられているのも難点。
  • マノン・ルグラン
    • フランスのファッションモデルにして柔道家で、バレエダンスと柔術を組み合わせた格闘技を用いる。
      『ストIV』に登場したフランス人柔術使いのアベルにやや似た性能の動ける投げキャラ。2種類の投げ必殺技を決めるごとにメダルレベルが5まで上がっていき、これらの次の威力が高くなっていく。
      • キャラクターのルックスや言動は優雅な立ち振る舞いなのだが、バレエの要素を取り入れた技演出(特にSA3)はどちらかというとイロモノ寄り。セイヤァー!!
    • メダルレベルは次のラウンドに引き継がれるため、ラウンドを重ねるほどにワンチャンスの重みが増す可能性があるキャラクター。長い足による長リーチの打撃択も持ち合わせる。
    • 半面、ドライブラッシュの性能を始めとした機動力が低いのが泣き所。
      足技のリーチは目を見張る物があるため、攻めの継続性の低さをいかに間合いで誤魔化しながら打撃で固め、本命の投げを通していくかが焦点。
  • マリーザ・ロゼッティ
    • 古代ギリシャ/ローマのグラディエーター(剣闘士)を思わせる見た目の2m超えの身長と筋骨隆々な体格を持った、パンクラティスト(パンクラチオン使い)の女性。本職・趣味はジュエリーデザイナーと繊細な職業だが、性格は明るく豪快。
    • 体格を活かした直線的で強烈な打撃が特徴で、一部必殺技や溜め攻撃に打撃を耐えるアーマーが付与される他、OD必殺技の多くや一部溜め攻撃は相手のアーマーを一方的に無視するといった特長を持つ。高火力コンボを恐れて固まる相手のために投げ必殺技も持つ。
    • 通常版でも、溜めることで自身にアーマーを付与しながらドライブインパクトのアーマーを無視して攻撃できる全力ストレートパンチ「グラディウス」はこのキャラを象徴する必殺技。
    • 技の正面からの打ち合いに非常に強く、更にコンボ火力は本作トップクラスだが、下段やめくり飛びなどの搦手には弱く、自身も下段から奪えるリターンは低い。
  • リリー・ホーク
    • 過去作に登場していたキャラクター「サンダー・ホーク」と同じ部族の少女*5。体格がかなり小さいため、ポカモガンと呼ばれる実在の打撃武器を用い、風の精霊の加護を受けて戦う。
    • 必殺技はホークと同じ必殺投げ・突進技によって構成されているが、「コンドルウィンド」という必殺技で風纏いストックを溜めることができ、一部の必殺技を使う際にこのストックを消費して性能を強化させることができる。
    • 特に風纏いストックを持った状態での「コンドルスパイア」はガードさせて硬直有利*6と、突進技として非常に強力であり、ここから打撃と投げの2択を迫るのが常套戦法。
      • ただし、必殺投げを決めた後は大きく間合いが離れてしまうため、必殺投げを中心にした攻めで押し切るのは難しい。
    • 戦術がシンプルである上、モダンタイプであればコマンド入力なしでも充分に特徴を活かせるなど、初心者向けファイターのひとりとされる。
    • しゃがみ強Pが対空や連携始動などで突出して強力なのも特徴で、少ない主力技で戦うに足る尖った性能を持つ。
      一方で通常技に実用的なものが少ない(多くの下段技を含む死に技を複数抱えている)こともあり、投げキャラの例に漏れずコンボや崩し手段に乏しくポテンシャルがプレイヤーの読み合いに依存しやすい不安定さも抱える。
  • JP(ジェイピー)
    • 本作のヴィランで、ワールドツアーでも最終ボスとして登場する。NGOの活動家だが、「JP」というのは偽名のイニシャルで、場所によって様々な名前を名乗っている。その正体は前作で崩壊したシャドルーの元金融担当*7
    • 杖を用いた打撃と、ベガより与えられたサイコパワーによる様々な飛び道具系必殺技を駆使して戦う遠距離・鈍足型のキャラクター。
    • 「近づいて殴りあう格闘とは不合理なもの」とキャラ別チュートリアルで語る性格を反映して強力な飛び道具の必殺技を複数持ち、距離を問わずに中段・下段・投げによるガード崩しや、定点攻撃・設置攻撃による牽制やセットプレイなどと多彩な戦術が可能。SAも各々が優秀(特にSA2の崩し性能)。
      • 相手は本作のシステム「ドライブパリィ」などを駆使してこれらの必殺技に対抗せねばならず、悪役らしく(おそらく意図的に)対戦相手にストレスを与えるような設計と言われるほど、プレイヤーお互いに攻略知識を要求するキャラの1人。
    • 移動速度が遅いため相手の得意な間合いから逃れることは難しいが、接近されても杖と大き目の体格による通常技を用いた対応力やコンボ火力に優れる他、コンボに組み込んで相手を遠距離へ吹き飛ばす「ストリボーグ」や、受ける技次第ではコンボ始動となり、OD版では投げも取れる当身技「アムネジア」から、中距離はやや苦手とするものの近距離でも十分に戦う能力はある。
      • 一方でモダンタイプでもコマンド入力が必要な技が多く基本の難易度はやや高いが、クラシックタイプとして見るとコマンドや手動コンボは難易度がやや低め、近距離・画面端で相手を捉えた際にドライブゲージやバーンアウト時の体力を一方的に削る固め性能に優れるなど、本作のシステムを用いた独自の特徴付けが多い。

DLC追加新キャラ

  • A.K.I.(アキ)
    • 前作『ストリートファイターV』に登場していたキャラクター「F.A.N.G.」がシャドルー崩壊後にとった弟子。キノコのような髪型とホラーのような恐怖性、所々でのぞかせる先生(シェンション)ことF.A.N.G.への思慕が特徴的な女性。
      ひょろ長い体格と白い肌・切れ長の目が蛇を思わせる風貌で、格闘スタイルもかぎ爪を使った蛇拳。
    • 一部の技で相手を毒状態にすることができ、触れなくとも小さなダメージを与え続けることが出来る。更に特定の必殺技は毒状態の相手に当てることで毒破裂という特殊やられになり、これを使った強力なコンボで一気に体力リードを奪っていくファイター。
    • 『ストリートファイターV』の公式ブログ「シャドルー格闘家研究所」にて公開された小説『蠱毒』で彼女とF.A.N.Gの出会いが描かれる形で、存在が示唆されていた。
  • テリー・ボガード(餓狼伝説シリーズ
    • ナンバリング本編においてはシリーズ初の他社コラボキャラクターとして参戦。
    • 原作と同様、飛び道具や無敵対空などの扱いやすい技構成に用途の異なる突進技を多数持つという味付けがされているキャラだが、本作では多数の作品に登場しているテリーの様々な特殊技・必殺技が引用されており、バラエティ豊富な技を持ったキャラとして登場。
    • SA2「パワーゲイザー」は原作のコマンド*8も受け付けていて、こちらで入力すると性能は変わらないがゲイザーのグラフィックがRB餓狼までの物を模した垂直の柱になる。
      SA3はアニメ「バトルファイターズ餓狼伝説」を彷彿とさせる始動演出になっている他、他の客演作品では再現されなかった原作のシステム・ライン移動を再現した特殊技も用意されているなど、往年の格ゲーマーを唸らせる原作再現が行われている。

ゲームシステム

  • クラシック/モダン操作
    • 従来の6ボタンによる操作は「クラシック操作」という位置づけで、新たにパッドでの操作に最適化したモードとして「モダン操作」が用意されており、選択式で使用可能。
    • モダン操作は通常技による攻撃ボタンが3つ(弱・中・強)に減っており、必殺技(SP)ボタンとアシスト(AUTO)ボタンが新たに用意されている。
    • 一方で、クラシックでは同時押し操作が必要なドライブパリィ・ドライブインパクトが専用のボタンでのみ使用できるため、最低使用ボタン数はクラシックよりも多い。操作感覚としては『ファントムブレイカー』に近い物となっている。
    • アシストボタンはデフォルトでR2/RTに相当する位置に配置されており、アシストボタンを押しながら通常技ボタンを連打すれば自動でコンボが繰り出される「アシストコンボ」が使用できる。
    • 必殺技ボタンは4種類*9に対応している。コマンド入力でのみ出せる必殺技も存在するが、このコマンドにSPボタンが使われることはない。
      • AUTOを押しながらSPボタンでOD必殺技を出すこともできる。
      • スーパーアーツは(方向+)強+SPボタンの同時押しで使用できる。
      • SPボタンを用いて出した技は咄嗟に出せる代わりに威力が20%低下するが、コマンド入力することで本来の威力で使うことも出来る。
    • なお「1つのボタンを押すだけでキャラクターが自動で適切な牽制や攻撃、コンボなどを行う」ダイナミック操作も用意されているが、これはファイティンググラウンドのオフライン対戦(CPU戦含む)のみ使用可能。
  • ドライブゲージ
    • 体力下にあるゲージ。6ブロックに分かれており、ラウンド開始時から最大まで溜まっており、下記の各種ドライブシステムを使用すると消費する。
    • 第二のパワーゲージ・体力ゲージを兼ねた特殊ゲージだが、時間経過・前歩きする(前ステップやジャンプは不可)・攻撃を当てると増える他、相手の攻撃をガードしたり一部の攻撃を当てられることで減少する。
      そのため、基本的にはよりうまく攻めを通した側がドライブゲージで優位となる。
+ ドライブシステムの詳細
  • ドライブインパクト
    • クラシック操作で強パンチ・強キックを同時押しして使用できる、スーパーアーマーで相手の攻撃を防ぎながら攻撃を繰り出す『ストIV』のセービングアタックのような攻防一体のアクション。ドライブゲージを1本消費する。
    • 普通に当てるだけでは相手のドライブゲージを減らす吹き飛ばし技にすぎないが、ガードした場合でも相手が後ろに大きくのけぞる。
    • 通常ヒットかガードした相手が画面端に接触した場合、画面端に張り付いて無防備な状態になる「クラッシュ」が発生し、追撃可能となる。ただし、別の技によるガード硬直中にドライブインパクトをガードした時(連続ガード中)ののけぞりではクラッシュは発生しない。
      • さらにこの技は入力した瞬間からSAなど一部の攻撃を除き相手の攻撃を2回まで耐えるアーマー効果がある。
        そして相手の攻撃をアーマーで受けたうえで当てたor相手の技硬直に当てた(確定反撃を決めた)場合、特殊なカメラ演出やエフェクトが発生して効果が強化される。
        その場合、相手はその場で崩れ落ちダウンになり、クラッシュより幅広いコンボでの追撃が可能となる。
    • インパクトの隙は非常に大きく、またアーマーを破る効果もないため、お互いにインパクトを出し合うと、後出し側が相手のインパクトを受け止めた上で上述の強化ヒットになる。この際はスローモーション演出が入り、「インパクト返し」が決まったことが明示される。
      • 必殺技キャンセル可能な通常技からインパクトにつなげることも可能なので、上級者帯では弱~中攻撃がインパクトに当たってヒットストップがかかった際、その硬直を見てインパクトを撃ち返すテクニックもある。
  • オーバードライブ必殺技
    • 従来のEX必殺技に相当する強化版の必殺技。ドライブゲージを2本消費する。
    • 強化される内容は技によってまちまちで、威力以外の性能しか強化されない技もある。
      『ストV』の調整方針を継承し、全身完全無敵が付与されるのはOD必殺技と一部を除くスーパーアーツのみ*10
  • ドライブパリィ
    • クラシック操作で中パンチ・中キックを同時押しして使用できる、ガードの強化版。発動時にドライブゲージを0.5本消費し、ボタン押しっぱなしでパリィ状態を維持できるが、その分だけ時間でゲージが消費されていく。
    • 中段・下段や背後からのめくり打撃など、すべての打撃を防ぐことができ、パリィ成立時にはドライブゲージが回復、ガード時のノックバックが発生しにくくなるが、ガード時の硬直は変化しない。
    • 投げに対しては完全に無防備で、パリィ解除後の硬直(ガードのみ可能)で打撃を受けたり、投げられるとパニッシュカウンター判定となる。
      • ドライブパリィの入力とほぼ同時に相手の打撃を防いだ場合、ジャストパリィが成立。
        画面停止演出とともに実際のガード時硬直がほぼなくなり、基本的には多くの攻撃での確定反撃が成立する*11
      • 『ストIII』のブロッキングを彷彿とさせる要素だが、ジャストパリィ直後に出した攻撃でパニッシュカウンターが決まった場合そのコンボダメージは強制的に50%以下になるため、直接的なリターン自体は少ない。
  • ドライブラッシュ
    • 高速で前方に移動する強化ダッシュ。
      • ドライブラッシュ中に出した技は技によって慣性がついて踏み込みながら攻撃できるだけでなく、通常より硬直差が攻撃側有利となる。
      • ガードさせて有利の技を当てればその後ガード崩し・暴れ潰しのきっかけとなり、ドライブラッシュからの技をヒットさせれば通常では入らない連続技を決めることができる。
    • ドライブパリィ中にダッシュの操作(レバーを前に2回)を行うと、ドライブゲージを0.5本消費*12するパリィドライブラッシュとなる。
    • 必殺技でキャンセル可能な通常技中にダッシュ、またはレバーを前以外に入れずドライブパリィの操作(ラシード追加アップデート後)を行うと、キャンセルドライブラッシュが発動し、こちらではドライブゲージを3本消費する。
  • ドライブリバーサル
    • ガードまたはパリィ中に前+インパクト操作で発動。ガード硬直を解除して攻撃し、ヒットした相手を吹き飛ばすガードキャンセル攻撃。ドライブゲージを2本消費する。
    • 『ストV』のVリバーサルに相当が、投げは防げなかったあちらと異なり完全無敵な上アーマーブレイク効果によって相手のドライブインパクトも含めたほぼ全ての攻撃を返せるが、ガードされると確実に反撃を受けてしまう。
      • シーズン2からの新要素として、リバーサル(ダウンから起き上がった時)にもドライブリバーサルを出せるようになった。
  • バーンアウト
    • ドライブゲージが0になった場合、ゲージが全快するまでバーンアウト状態になり、以下のデメリットを負う。
      • ドライブゲージを使ったシステムが使えない。
      • ガード時の硬直が増え、通常状態よりも攻めを切り返しにくくなる。
      • 必殺技・SA・ドライブインパクトをガードした際に体力が削れる。これによる削りKOも発生しうる。
      • ドライブインパクトによるクラッシュが発生すると、代わりに非常に長い硬直を晒すスタン(気絶、ピヨり)状態になる。
    • バーンアウト中のドライブゲージは減少しなくなり、時間経過&自攻撃を当てるのみならず、相手攻撃をガードしても回復するようになる。
    • ドライブゲージ残量が各種ドライブシステム発動のゲージ消費量に満たない場合、発動できないのではなくそのシステムを発動した直後にバーンアウト状態になる。
      (ドライブゲージ残量が1本の場合でも2本消費のオーバードライブ必殺技や3本消費のキャンセルドライブラッシュは発動できる)
    • ドライブゲージが全回復する(またはスタンした後に起き上がる)とバーンアウト状態が終了、最大の6マスを保持した状態に戻る。
  • スーパーアーツゲージ
    • 攻撃を当てる・当てられるごとに溜まっていくゲージ。ラウンドごとに引き継がれる。
    • 本作では3本ストック可能。超必殺技であるスーパーアーツは各キャラ3つずつ持っており、それぞれ使用する本数が1本(Lv1)・2本(Lv2)・3本(Lv3)と異なる。
    • 使用する本数が多いほど強力で、Lv2は特殊な性能のものが多い他、Lv3はヒットすると専用のカメラ演出に移り大ダメージを与える。また、体力が30%以下でLv3スーパーアーツを使うとクリティカルアーツ(CA)に変化し、威力が若干上昇し、演出もより派手なものに変化する。 また全てのSAはドライブインパクトなどのアーマーを貫通するアーマーブレイク効果を持つ。
    • Lv3限定技以外がLv1-3を任意に打ち分けられたストZERO系や、各キャラに複数のスーパーコンボ(Lv1SA)と1つのメテオコンボ(Lv3SA)が用意されていたストEX/MVC系とは違い、3つのスーパーアーツがそれぞれ消費量固定であり、CFJのイングリッド専用のゲージシステムが一番近い仕様となっている。
    • SAゲージ増加量は一部技を除きコンボ補正に影響されない・過去作と違って技の空振りでは一切増えないといった特徴もあり、手数が多く難しいコンボなどの有効かつ高度な攻め手に見返りを与える役目も担っている。
  • パニッシュカウンター
    • 前作『ストV』のクラッシュカウンターと似て非なる、カウンターヒットの上位判定。パニッシュ(PUNISH)は他の格闘ゲームでも海外を起点に使われる用語で、技を出してから攻撃(判定)が終わり、再度操作可能になるまでの硬直時間に攻撃を当てられた(≒確定反撃や差し返しが成立した)状況を指す。
    • 本作ではこのような相手技の後隙に当たったすべての攻撃がパニッシュカウンター扱いとなり、発生前隙へのカウンター判定と同じくスーパーアーツ以外の技がダメージ増加、カウンター判定よりもさらにヒット後の相手硬直が増加、相手のドライブゲージの減少といった追加効果を得る。
    • クラッシュカウンターの要素も継承されており、特定の打撃技でパニッシュカウンターを取ると長時間のけぞるなどで追撃しやすくなる、投げ技で成立させるとダメージとSAゲージ増加量が大きく上がるなど、一部技で追加効果が発揮される。

ゲームモード

  • ワールドツアー
    • シングルプレイ専用のオープンワールドRPG風のモード。敵と戦闘する際のシステムは概ね、他のモードにおける対戦格闘パートに則る。
    • 使用キャラクターは自分でメイキングしたキャラクターで、顔・髪型・体格など細い設定が可能。
      • 他モードで使えるファイターがマスター(師匠)として登場し、彼らとの会話などといったイベントを経ることでスタイルを習得できる。一度弟子入りすればスタイルは好きな時に変更可能。
        この「スタイル」が通常技・特殊技などの基本となり1つだけセットできるが、必殺技とSAについては別のキャラクターのものを装備して使用することも可能。
    • シンボルエンカウント方式で、こちらを追いかけてくる敵対NPCもいるが、路上を歩いているほとんどのNPCに戦いを挑むことができる。一部のNPCはプレイヤー同様にスタイルが設定されており、そのマスターと同じスタイルを使う。
      • 弟子入り時には同時にフィールド上でも発動できる必殺技を教えてもらえる。これをセットしてワンボタンで発動できるようになり、敵に当てれば先制攻撃して有利な状況で戦闘を開始できる。また、木箱などを破壊してアイテムを入手できる。
      • 勝利すれば経験値を獲得してレベルアップする。レベルアップ時に入手したスキルポイントでスキルを習得して強化していくことができ、この強化はバトルハブでも共有される。スキルツリーはトーナメント表形式になっており、並んで繋がっている2つのスキルから1つだけを選択していく*13
      • スタイル毎にも経験値とレベルがあり、スタイルレベルを上げることで新たな必殺技・SAを教えてもらえるようになる。
      • 敵からのアイテムドロップは各バトルで条件を満たすことでのみ得られる「ドロップロック」方式になっている。
  • バトルハブ
    • プレイヤーそれぞれのアバターが集結する、本作の他2モードを結びつける立ち位置のゲームモード。
      • ゲームセンターを模した空間で、ファイティンググラウンドの通常対戦・エクストリームバトルやトーナメント戦、ワールドツアーで育成したキャラ同士を使ったアバター対戦、カプコンの1980~90年代のアーケードゲームのプレイが可能。
    • ハブ内からもファイティンググラウンドランクマッチやカジュアルマッチの待ち受け・カスタムルームへの移行も可能。
    • 期間限定でのイベントも用意されており、対戦数で票数を増やせる人気投票企画やCPU専用キャラと対戦するレイドボス企画などが行われている。
    • 2024年のアップデートでプレイヤーの動きを学習するCPUキャラ「まねもんくん」が実装された。
  • ファイティンググラウンド
    • "対戦格闘ゲーム"としての中核にあたるゲームモードで、ストーリーモード(CPU戦)、対戦モード(個人戦・団体戦)、トレーニングモード(フリー練習・コンボ練習・共通及びキャラごとの戦術指南)、オンライン対戦(ランクマッチ・カジュアルマッチ・カスタムルーム)などの一般的な格闘ゲームの遊び方はここに集約されている。オンライン対戦待ち受けも可能。
    • エクストリームバトルと言う特殊なギミック・ルールが付いたパーティーゲーム的なモードも用意されている。
    • ランクマッチは勝つと溜まっていくリーグポイント(LP)によって8段階のランク+マスター以外それぞれはさらに5段階の★グレードに分かれる。プラチナ・ダイアモンドを除いた各ランクの★1をまたいで降格はしない。
      • LPは勝った時に増える量のほうが負ける時に減る量より若干多い*14。そのため、勝率が45%を下回らない限りはいずれLPがだんだんと積み重なっていき、マスターランクにわずかずつ近づいていく。
      • 場数を要する設計ではあるものの、「ゴールド以下は3連勝以上するとLP増加量が倍増」「別キャラがより高いLPを保持している場合はその差分に応じて増加LPも微増する」ため、過度なスマーフ*15は抑止されるようになっている。
      • 後のアップデートでマスターランク専用のマスターレート(MR)が導入され、1500を基準値としたイロレーティングによるレートマッチが行われるようになった。後のアップデートでMR上位500人のプレイヤーはレジェンドというランクとして表示され、Act(小シーズン)終了時には称号が配布される。
    • カスタムルームは通常の個人戦*16だけでなく、エクストリームバトルやトレーニング、団体戦を行うこともできる。
      特にオンライントレーニングは外部チャットツールなどを併用しての指南や共同研究などに有用。

評価点

  • プレイヤーの裾野を広げたモダン操作
    • 「ボタン連打で自動でコンボ(〆に超必殺技で大ダメージ)」「1ボタンで必殺技発動」といった近年お馴染みの初心者向けシステムを導入しつつ、単なる初心者向けの簡単操作というだけでなくパッドに最適化した操作として、ワールドツアーモードを遊ぶことで簡単に操作に馴染みながらも実際の対戦においても格闘ゲームの奥深さも楽しめる操作体系として概ね好評を持って受け入れられている。
    • アシストコンボの評価はキャラによりけりだが、手動では難しい連続技をボタンを押しながらの連打で実行してくれるため、初心者が確定状況で慌てて反撃できないという場面が減った。キャラによっては相手がガードしていると途中で止まるのも便利。 新キャラの中で評価が高いのはマリーザの「しゃがみ弱キック → しゃがみ弱パンチ → 弱ディマカイルス」「立ち中パンチタゲコン → ODグラディウス → SA2」「前強キック → 強ディマカイルス → 弱クアドリガ→SA3」で、弱~中アシストコンボでヒット確認を自動でやってくれたり*17、強アシストコンボで体力を最大で半分も減らせたりと魅力的なものになっている。「モダンのMはマリーザのM」とまで言われている。
      • これまでもボタン連打でコンボが出るゲームは存在したが、あくまで初心者救済という側面が強く、1つしかないので自分の力で出している感触が薄い・使えるモードが最終的な実用性に乏しいなど物足りないシステムに留まっていることが多かった。
      • 「自分でアシストボタンを押して出したコンボ」という形でプレイヤーにも満足感を与えるシステムという興味深い形に仕上がっている。
      • またアシストコンボを途中で止めて、自分で攻撃を繋ぐことも可能なのでゲームに慣れてきても応用を利かせることができる。
      • アシストコンボ初段にはモダン操作では普通に出せない通常技が回されていることも多い*18。操作はクラシックより難しくなるが、こういったアシスト通常技を立ち回りに組み込むことも不可能ではない。
  • 新システム「ドライブ」を軸にした駆け引きの完成度が高い
    • 本作の新システムであるドライブシステムは、リスク・リターンの構造が非常に良くできており、熱中度が高い。
    • ドライブインパクトはエフェクト・パニッシュカウンターで決まった時の効果音などが派手に作られており当てて爽快な上、操作もコストも手軽と単純明快で、相手の攻撃に対する対抗手段として使いやすく初心者帯でも強力な行動として機能する。
    • 「何かすごいことが起きている/すごいことをしている」と視覚的に伝えてくるシステム。ドライブインパクトをドライブインパクトで返すと時間停止演出が発生するのもあって見栄えがするよう工夫した設計がなされている。
      • ドライブインパクトをクリーンヒットさせた後は地上技なら投げを含めて何でも当てられる状況のため、「コンボを練習したのに当てる機会がない」という初心者が躓くポイントのケアにもなっている。
      • いきなりぶっぱなしても強い反面、対戦レベルが上がると返されることも増えるが、画面端に追い込んでから使えばガードされても追撃可能の実質ガード不能技になる。
      • そのため、相手を端に追い込む間合い合戦と相手の意識の裏を突く格闘ゲームならではの読み合いを際立たせ駆け引きを熱くする、単なる大味な攻撃とは言えない工夫されたシステムである。
    • ドライブラッシュはこれまでのストリートファイターシリーズにはなかった攻めの共通システムで、強化前ダッシュ+EX通常技と言うニュアンスとして使えるため、これを起点にした攻めや連続技が強力。
      • 特にキャンセルドライブラッシュは重いコスト相応の発展性があり、攻撃ガードで固めたところを強引に投げに行く奇襲、小技から中攻撃、中攻撃から強攻撃につなぐ攻め、強攻撃の手数を増やしてダメージを伸ばすコンボが多くのキャラで可能となっている。
    • 従来の「ウルトラコンボ」「Vトリガー」などと異なり、ドライブゲージはラウンド開始時点から最大値を使える。初心者は「ドライブインパクト」を、中級者以上は「ドライブラッシュ」を用いることで開幕から試合展開がダイナミックになり、そして練習したことを序盤から活かしやすい*19
    • 一方、リソースによる使用制限がされている上に、ドライブラッシュまたは相手がドライブ切れしていない限り、ガードさせて有利フレームが取りづらい設計となっている。
    • そのため、時にはドライブゲージ回復の時間を取るべくあえて攻めずに相手の反撃を待ち構え様子見する場合もあるのだが、ここで前歩きによるドライブ微回復が歩きによる間合い合戦を促しており、ガン攻め一辺倒になることもなくゲーム展開にメリハリがついている。
    • 超必殺技用のSAゲージがOD必殺技で消費されない専用リソースとして完全に独立した(&OD必殺技でもSAゲージが増える)ことで、派手な演出を伴うスーパーアーツを出せる場面が『ストV』までと比べて格段に増えた。
      • Lv3スーパーアーツには命中時に必ずムービー演出が入るのだがこの演出時間中にもドライブゲージが自然回復していくためその目的でLv3スーパーアーツを使う場合もあるなど、従来「見ているだけ」と言われがちだった演出時間もゲームの駆け引きに組み込まれている。またSA3の演出中は試合時間タイマーが止まるため「時間ギリギリでSA3をヒットさせたけどタイムオーバー負け」という理不尽もなくなっている。
    • 最終ラウンドにて残りのドライブゲージを注ぎ込んでバーンアウトしながらコンボを伸ばし、最後にLv3スーパーアーツを決めてKOまで狙うコンボはわかりやすい上達の緒であり、これまた派手。
      • SAゲージの増加量がコンボ補正の影響を受けないということで、打撃でSAゲージを稼ぐなら難しく手数の多いコンボが基本的に効率が良くなるようになっている。
      • 極まってくるとドライブゲージを節約する、最後の技を特定のものにして展開を有利にする、できるだけ手数の多いコンボでSAゲージを稼ぐ、ちょうどKOしきれる最大威力のコンボルートを全力で狙う…というようにコンボ選択の判断についても底なしのやりこみが出てくる。
    • このようにドライブゲージを使用したシステムは試合を大きく動かす事ができるのだが、本作では通常ガードもドライブアクション扱いになっていて、攻撃を当て合うことでもドライブゲージの奪い合いが発生するようになっている。
    • 攻撃を当ててドライブゲージを回復させれば次の攻めのきっかけとなり、相手の攻撃をガードしたりパニッシュカウンターを食らってドライブゲージを消耗すると状況的にも不利に追い込まれていく*20
      • そしてドライブ切れのバーンアウト状態は弱体化したガードとSAなどの一部技のみに防御手段が減らされ、体力をリードしていても逆転負けの可能性が充分あるほどのリスクを負ってしまう。
      • よって自身はなるべくバーンアウトを避けつつ相手を固める・SAを決めるなどでバーンアウト状態に追い込むなどといったドライブゲージの奪い合いも、対戦におけるメインの駆け引きとなっている。
      • 一方でバーンアウト状態を切り抜けた後はドライブゲージが最大に戻ることから、試合終盤でドライブゲージを存分に使った攻めが可能になるため、リスクもリターンも最大化する場面である。
  • 画面遷移のテンポの良さを筆頭としたネット対戦の快適さ
    • 前作『ストV』と比べての最大の改善と言われるポイント。マッチング成立からの対戦画面開始・対戦終了後の再戦開始までの待ち時間が大幅に軽減されており、テンポよくゲームを楽しむことができる。
    • 特に『ストV』のネット対戦では「トレーニングモード用ステージなど処理が軽いステージを選ぶ」のが鉄則とも言える暗黙の了解になっていたが、本作ではお互いのプレイヤーが見ているステージは異なる上に、ステージに起因するラグなども報告されていない。
    • ランクマッチ・カジュアルマッチ時に、相手の接続環境のみ(有線・無線と通信の快適度)確認してから対戦するか選べる機能もシリーズでは初めて導入されている。
    • Outfit3(アレンジコスチューム)が販売開始される前には、過去作において大会使用禁止扱いだったブランカちゃんコスチュームやディージェイの光輝くスーツなど、視認性に難がありそうなものがラインナップに含まれていたためにネット対戦での扱いが懸念されていた。
    • しかし、過去作とは異なり対戦に悪影響が出ないようきちんとデザインされている他、どうしても気になる人向けに「対戦相手のキャラクターが使用するコスチュームやカラーを自分の所有するコスチュームから選んで固定する」機能が同時追加された。
  • フレームメーター
    • トレーニングモードで導入されたUI。従来も硬直差などを示すUIは存在したが、両キャラクターの状態を記録するタイムラインメーターを上下に並べた構造により、技と技の間に発生する隙間も見えるようになっており、フレーム単位の検証で大いに役立つようになった。
  • グラフィック
    • 今見るとモーションや体型などが中途半端なデフォルメに感じられる『ストIV』や『ストV』と比較して、よりリアル寄りのグラフィック、頭身、モーションとして精度が上がり、アニメ的演出も違和感なくフォトリアルに取り入れられている。
      REエンジンの面目躍如であり、2.5Dゲームとしての完成度は非常に高い。
  • 声優の演技
    • 新キャラのキャスティングもジェイミー(CV:武内駿輔氏)、キンバリー(CV:東山奈央氏)、マノン(CV:福原綾香氏)、マリーザ(CV:斎賀みつき氏)、リリー(CV:釘宮理恵氏)、A.K.I.(CV:田村睦心氏)と有名かつ実力者が揃い豪華。続投キャラともども魅力を引き出す演技となっている。
    • 特筆すべきはJP役の杉田智和氏。各種ジャンルを追うファンにとっても珍しい、重厚な演技で慇懃無礼な老人の悪役キャラを演じている。
    • ワールドツアーNPCも手を抜いておらず、過去キャラの烈は上田燿司氏、カルロス宮本は子安武人氏が兼役なしで担当。ボイス付きのセリフほとんど無いのに。
      • 新キャラ達も夏目響平氏、吉田仁美氏、花江夏樹氏、緒方賢一氏、高橋伸也氏、鈴代紗弓氏と実力派が揃う。
  • アバター
    • ワールドツアーやバトルハブで使用するプレイヤーの分身となるアバターは自由にメイキングが可能となっている。
    • 顔だけでなく、身長や体格、筋肉の量などを個別に調整でき、リアルな体型からバケモノじみた標準から大きくかけ離れた体型など、多種多様なキャラクターを作成可能でゲーム全体でも類を見ないほど自由度が非常に高い。
      • 恐るべきはアバターの体系設定は格闘ゲーム上の当たり判定にも詳らかに影響するということで、手足を伸ばすとその分リーチも喰らい判定も伸びる。ただし、あまり極端な体型にすると相手を押し戻しすぎてコンボが繋がりにくかったり、リーチが短いといったデメリットを負うことになる。
      • アバターはワールドツアーにおいて*21好きなタイミングで作り直すことも可能で、レシピを保存して共有することもできる。他人のレシピで気に入ったアバターがあれば自由に使用可能。公式でもCMキャラクターの吉田沙保里氏や漫画『刃牙』シリーズのキャラクターなどのレシピが公開されている。
    • ワールドツアーやショップで購入できる装備品で能力を強化したりスキルをセットできるが、さらにその上から見た目装備も可能なので能力とファッションを両立できるのも嬉しいところ。
      • この要素を活かし、月替りのファイティングパスでは報酬としてアバターの見た目装備用服装などバトルハブ対応アイテムが複数配信される。
      • 他にも、スポーツファッションブランドの「オニツカタイガー」などの実在アパレルの輸入や、国内外のアニメ作品『ミュータント・タートルズ』『SPY×FAMILY』といった様々な企画とのコラボも行われている。
  • ワールドツアーモード
    • 『ZERO3』家庭版の同名モードとは打って代わり、『ファイナルファイト』から登場したメトロシティを起点に、世界各地にいるファイター達の元へ行って弟子入りし、「強さとは何か?」を追い求めるという筋書きのオープンワールドRPGとなっている。
    • メトロシティはかなり作りこまれており、原作のコーディーのドット絵が看板に描かれていたり、原作の景色を再現した場所も存在する。
      • また、とある路地裏には『ファイナルファイト』が入ったアーケード筐体が置かれており、いつでも好きな時にプレイ可能。
    • このモード専用のオリジナルストーリーも用意されており、プレイヤー演じる主人公とライバルがそれぞれに強さを追い求め、時に協力し、時に競い合って成長していく。マッドギアの残党が絡んできたりと、過去作との繋がりも見られる。
      • このモードでは体力やドライブゲージを回復するアイテムや師匠の好感度を上げるアイテムが存在し、中には他カプコンタイトルから持ってきたものも。
      • 「REシリーズ」というホラーゲームが登場する他、「秘薬」や「エネルギー缶」といった有名なものから、「噛んだガム」といった回復アイテムとして売るのはどうなんだと言いたくなるマニアックなネタ、その他「チワワカレー」など今となっては分かるプレイヤーの方が少ないものまで多種多様。
        各師匠の関連イベントを含めればさらに豊富な過去作ネタが詰まっている。
    • バカゲー要素として、このモードで巡れる地域の住民は誰もが格闘に親しんでおり、快く応じて殴り合ってくれる。子供相手でなければ、警官や老人など現実では明らかにマズいだろという相手にも戦いを挑むことができる。
    • 本作の時系列は『V』や『III』の後で、市長がハガーからコーディーに交代していたり*22、シャドルー崩壊による技術流出によって現実世界を上回る程度に技術レベルが上がったという設定がある。
    • そのため、現実世界では2008年以降普及したスマートフォンや、2010年頃から民生用として使われ始めたドローンが普及しているのみならず、劇中の企業により戦うロボット掃除機や冷蔵庫が作られており、実際に戦闘機会も存在する。
    • 師匠となる通常の使用キャラと交流して絆レベルを上げるという要素もあり、キャラクターの魅力の掘り下げが行われている。特に「リュウとメッセージアプリでやり取りする」という場面は旧来からのプレイヤーにとっては微笑ましいものである。
    • リュウはもう1つ本作にて「貧乏どころではなくブラックカードを所持するレベルの財産がある」という事が発覚したが、それがSNSで拡散された際には色んな意味で大きな反響があった。
      • 本作からの新キャラクターのほとんども交流を通じて「頼りになる教官」「意外と真面目」「とにかく豪快で接していて気持ち良い」「変人だが突き抜けていて逆に面白い」と自然に好印象を持てる形の作りとなっている。既存のキャラクターもこれまではオフの姿は意外と描かれていなかったため、ファンには興味深いものとなっている。
    • 『ストV』に続いての登場となるリーフェンや初代『ストリートファイター』以来実に36年ぶりの本編登場となる烈*23、『ファイナルファイト』シリーズのダムドやカルロス宮本といった往年のキャラの他、オリジナルキャラは主人公のライバルであるボシュの他、アクの強さに反して妙に話の分かる人柄で子分に慕われるルドラ、裏ボス的な存在に至っては「アンドレ」一家*24や、過去作の誤訳や誤読から誕生した「シェンロン*25」や「あさのけいこ*26」など、道中で実際に戦うNPCも魅力的なメンツが揃っている。
      • 特にデザインした安田朗(あきまん)にすら忘れられ半ばネタ扱いされていたカルロス宮本が(開発曰く某無法地帯アニメのコンボイをイメージした)子安武人ボイスでフリーダムな性格をしていたことがファンから驚きと笑いで受け入れられた。
      • 大抵は既存モーションの流用ではあるが、中には独自のオリジナル技を使ってくるNPCも存在する。
    • ワールドツアーモードでは任意でのカメラ視点操作にゲームパッドで言う右スティック操作が必要になるのだが、アーケードスティックでも特定のボタンが「視点移動ボタン」に割り振られ、このボタンを押すと一部のボタンが視点の上下左右振り向きボタンに切り替わり、右スティックの変わりにこの組み合わせで視点を操れるようになっている。
      • Steam版ではマウスやキーボード操作でもカメラ視点操作が可能なので、アーケードスティックと合わせたモンゴリアンスタイルというプレイも可能。
      • 純正パッドとアーケードスティックを同時接続していれば、移動とカメラ操作はパッド/戦闘はアーケードスティックという柔軟な操作にも対応、ただ上のようにアケコン1台でも問題なくプレイ可能となっている。
    • スタイル毎の経験値レベルが最大になった後も、超過したスタイル経験値は蓄積され続け、1/3の効率ではあるが別スタイルの経験値として振り分けることができる。
      • プレイヤーの性格上どうしても馴染まない不向きなスタイルであっても、この機能でスタイルレベルを上げていくことが可能。
      • 取得に一定のスタイルレベルが必要となる必殺技やスタイルレベル最大にならないと入手できないLV3SAの他、ゲーム内ギャラリーでの各キャラのワールドツアーモード専用イラストもこのやり方で無理なく解放できる。
      • スタイル経験値さえあれば際限なく一気に割り振れるため、スタイルレベルを一度に沢山上げた場合はマスターからのメッセージアプリのやりとりが終わって1つのイベントを終えた後に立て続けに同じマスターからの新しいイベントが数件入る×N…といったカオスなことになったり。
    • DLCキャラクターは購入していなくても関連ミッションをこなせばイベントが発生し弟子入りが可能。まずはアバターでスタイルを試してみて、気に入ったら個別に購入し対戦で本格的に使うといったやり方もできる。
  • 『ストII』シリーズのキャラクターおよび技の実用性の見直し
    • 前々作『ストIV』と同じく、発売時点から初代『ストII』のボスを除く使用キャラ8人が一堂に会している。加えて、『スパII』出身のキャミィとディージェイも登場。
      • 『ストIII』では新世代交代の関係で当初はリュウケンのみ、『ストV』でも出揃ったのは発売後4年目だったため、シリーズでおなじみの彼らをすぐ使えるのは嬉しい。
      • 一方で、前作にてシャドルーが完全に壊滅したこともあってか、かつての「四天王」の面々は発売時点で誰も出ていなかった。ベガ以外のそっくりさんがワールドツアーにネタとして登場している程度。
        後にシーズン2でベガが使用キャラとして登場するが、前作で消滅したことを受けてシャドルー総帥としての記憶を失った姿としての登場となった。声優が変更されたことから当初は能力を受け継いだ別人疑惑も出たが、ワールドツアーでもそれを踏まえたストーリーが語られる。
    • 本作での彼らは過去作の特徴を残しながらもその見た目に大小様々な変更が加えられている*27。新技も追加されたことでキャラクター性能にも大幅な変更が加えられ、旧作からのプレイヤーもおなじみのキャラを新鮮に使うことができる。
+ 『ストII』キャラの本作での変更点
  • リュウは『III』のSAや『V』のVトリガーだった電刃波動拳が「電刃練気」として強化技となり、専用の動作を行うことで次の必殺技が強化されるようになった。他にも特殊技の旋風脚が復活したことで地上での差し込み能力が強化されたり、竜巻旋風脚は強版をヒットさせると相手と位置が入れ替わるようになり、中版との差別化がされたりした。
    • 接近戦では波掌撃での固め、遠距離では電刃錬気でバフ掛けと、『ストV』までの捌きを強制させる戦術に囚われない動きでも本領発揮できる様になった。ゲージなどのリソースを使った分だけコンボ火力の改善を実感しやすいのも特徴。
  • ケンは新必殺技の迅雷脚と龍尾脚がどちらも反撃を受けにくく攻め能力を大きく押し上げ、3種の神器+奮迅脚と新技のラッシュ能力で器用万能な強さを発揮。コンボ火力は低めだが、本作の「画面端に追い詰めて勝つ」というゲーム性を象徴するファイターとなっている。
    • 特に奮迅脚+竜巻旋風脚(ステージ半分運び)と中Pタゲコン → 奮迅脚+龍尾脚 → 昇龍拳など(位置入れ替えコンボ)でほぼどこからでも相手を画面端に追いやるコンボが可能。他にも前投げを軸にした画面端連係に入れるルートが多く、本作の勝ち筋を学ぶのに最適。
  • 春麗は構えコマンド~派生技での中下段の揺さぶり/打ち上げからジャンプキャンセルし空中追撃コンボといった、高難易度ながらバリエーション豊富な攻めが強力。
    • LV1SAの気功掌は空中でも発動可能になり、空対空はもちろん、先述の打ち上げ~空中追撃コンボにも組み込める。手元はかなり忙しいが一連の動作は火力も見栄えも充分。
  • ガイルはソニックブームとサマーソルトキックにジャスト入力版が追加(成功すればヒット時の攻撃力が微強化)というものが目を引くが、その他にもしゃがみ強Kの初段がヒットした場合のみ打ち上げキックに繋ぐターゲットコンボが追加されたり、LV1SAのソニックハリケーンは従来のものに加えて斜め上に放つ対空版と打ち分けが可能になったりと、対応力が強化されている。
    • スーパーアーツが複数使用可能な本作だが、実践に組み込むには単純に立ち回り制限が厳しい上にジャンプ暴発の恐れもある1タメ319コマンドが撤廃されているので、『ストIV』シリーズまでと比べてコマンドの失敗率が格段に低いのはありがたい。
  • E・本田は代名詞的な百裂張り手のコマンドがP連打から214Pに変更された。他にも『スパIIX』の大銀杏投げ以来およそ30年ぶりにメインシリーズで追加された新必殺技相撲ステップや『V』のVスキルが続投した強化技の肩屋入りなど、飛び道具は無いが近寄ると大ダメージで寄り切るパワーファイターとしての側面が強調された。
  • ブランカも同じく連打だった「エレクトリックサンダー」が214Pに変更された他、『V』のキャラストーリーに登場した「ブランカちゃん人形」が設置技として登場。エレクトリックサンダーを当てて電気を流すことで起動でき、ブランカ本人と連携しての非常に強力な攻めやコンボが出来るようになった。
    • 初代8人の中でもP連打による必殺技、溜めによる突進技など一部似た性能だった両者だが、本作では相撲ステップや肩屋入りで大ダメージを狙う本田、ブランカちゃん爆弾による崩しや連続した攻め継続を狙うブランカと明確に差別化された。
  • ザンギエフはしゃがみ中Pや6強Pがキャンセル可能で打撃コンボが用意されるなど、『ストV』の投げ特化の性能から見ると柔軟性が格段に増した。
    更に普通は前と後ろの2種、多くても下の計3種しかない通常投げがニュートラル・前・後・下・斜め前後と6種類もあり、対応した様々なプロレス技が見れるなど、歴代屈指の拘り様。
    • ダブルラリアットのコマンドがPPPからPPに変更になり、念願のOD版ダブラリ(PPP)が追加された。
    • 移動投げ必殺技も1回転Kから63214K(半回転)になり、ジャンプ暴発の危険性がなくなる他、空中コマ投げのボルシチダイナマイトのOD版をコンボに使いやすくもなっている。
    • LV1SAとしてエリアルロシアンスラムが復活。発生が遅いせいで非常に難しい代わりに火力が非常に高く、対空の一手として狙える。
      LV2SAのサイクロンラリアットはコンボにつなげるボタンホールド派生、投げる方向を任意に選択できる方向入力派生が追加され、無入力でも画面端から脱出して逆に相手を端に追いやる展開にも持っていける。
  • ダルシムは立ち強Kやドリル頭突きがキャンセル可能だったり、ヨガテレポートのコマンドに623/421を必要とせず単純に6/4入力とボタン3つ同時押しで出せるという、過去作と比べてやや扱いやすいキャラに。
    • 通常のヨガファイアに加えて放物線上に放つ『ストV』のヨガファイアの性能を継承したヨガアーチ、空中から放てるヨガファイアと言えるヨガコメットなどでのシューティング戦法、『ストZERO』シリーズ版をベースに過去作のヨガストリーム、ヨガボルケーノを統一してボタンで使い分け可能になったLV1SAヨガインフェルノなど、単純にやれることが過去一で多い上に操作難易度も過去作と比べれば比較的に下がった。
  • 前作『ストV』に登場しなかったディージェイは、髪型の変更やサングラスの着用により華やかな見た目に変わっている。
    • 性能面でも後ろに下がって相手の攻撃をかわしつつ派生技で攻撃する新技・ジョスクールや、ほとんどの既存必殺技に「弱はフェイント/中は通常版/強は二段攻撃」といった強度により性能に大きく違いを持たせるなどバラエティ豊かな技構成を持ったキャラとなり、相手の意表を突きながらアグレッシブに戦い、ドライブゲージを派手に使ってワンチャンスでダメージをごっそり取る、総じて魅力的なファイターとして仕上がっている。
  • キャミィは必殺技の強版がボタンを押しっぱなしにすることで性能が強化されるという特徴が追加。
    さらにOD版と強溜め版のスパイラルアローとキャノンストライクに位置入れ替え効果がついたので、画面端背負いを返す能力はケン以上。
    • フーリガンコンビネーションは派生技のバリエーションが増えているのもあって奇襲に位置入れ替えに大いに役立つ。
    • 弾抜け可能でボタン溜めはできないが強版の場合ガードされても有利なアクセルスピンナックルの存在も見逃せない。
  • S1の終わり際に実装された豪鬼は今作唯一の低体力であり、従来の「高火力・高機動」を両立させた性能は従来のまま、豪波動拳が射程制限がなくなってチャージ可能になる、『鉄拳7』を思わせる新技を体得する*28など、さらに攻めに特化した性能に。
    • お馴染みの「瞬獄殺」は体力25%以下で出せるもう一つのCAとして実装。現状唯一「CAを2種類持つキャラクター」となっている*29
    • また、隠し挑発としておにぎりをゆっくり食べて「SiN豪鬼*30」の専用技が追加されるというイースターエッグもあり、パワーアップ後はOD非対応の二連射版斬空波動拳、および追加SA2として「」「金剛國裂斬」が使用可能になるというファンサービス満点のおまけも。
  • シーズン2最初のキャラとして登場したベガは、サイコクラッシャーアタックが通常の必殺技として使えるII・IVと同様の必殺技構成で鋭く攻め、翻弄するタイプに回帰。ダブルニープレスがタメではなくコマンド、コマンドが同じ下タメで出掛かりも同じ特殊ジャンプのヘッドプレスとデビルリバースを新技・シャドウライズからの派生技として統合するなどモダン操作のある本作ならではの変更も見られる。
    • 新必殺技・バックフィストコンボを当てると相手に一定時間後に爆発して攻撃を行うサイコマインを埋め込むという新要素も追加。これはVのVトリガーIIを思わせるもので、他にもVの強力な通常技だった膝蹴りを思わせる特殊技があるなど、お馴染みのベガを元にしつつVの技を一部取り入れた性能となっている。
    • またこちらもバトルハブのレイドボスとして登場以降は、例によってマイン付与中にあるアピールを行った後に「SiNベガ」の隠し技が追加。ワープ・無敵技・そして「ファイナルサイコクラッシャー」と、あえて空けられたZEROとVの技を補完しつつ弱点を埋める塩梅となっている。
  • バトルハブ
    • 一言で言えば『モンスターハンターシリーズ』の集会場のようなビジュアルロビーで、最大100人ものプレイヤー同士が交流できる。
    • 文字入力やスタンプでのチャット会話やエモートで交流を図ったり、対戦時にはゲームセンター同様の対戦台が用意されており、これにアクセスすることで待ち受け状態になり、反対側に他のプレイヤーが座って乱入されることで自動的に対戦開始…というまさにゲームセンターでのコミュニケーションを再現している。
    • 通常の対戦以外にも『カプコンアーケードスタジアム』シリーズより収録されている過去のアーケード作品が日替わり・週替わり・月替わりで配信されており、無料でプレイ可能でオンラインランキングに挑戦することもできる。
    • ハブ内各種対戦や、他人のアーケードゲームプレイをリアルタイム観戦することも可能。観戦中のエモートも設定できる。
  • BGMプレイリスト機能
    • 豪鬼参戦と共に実装された新機能で、キャラクターごとにBGMをマイキャラ曲のランダムセレクト候補として複数選択可能となった。
    • 今作オリジナルのBGMはもちろん、コラボイベントで収録された楽曲、購入が必要であるが歴代ストリートファイターシリーズの楽曲も選べるようになった。

賛否両論点

  • モダン操作の是非
    • これまでの格闘ゲームにも初心者向け用の個別の操作形態は存在したが、それらの多くがレベルが上がるにつれ通用しなくなる*31システムだったのに対し、本作では上級者向けにおいても使う余地がある程度にバランス取りが行われている。
      例えばスト6発売後初の大型世界大会『EVO2023』にてハイタニ選手が「モダン・春麗」で6位に食い込むという実績を残している。
      • 「クラシック操作に比べると使用できる技が少ない」というデメリットがある一方、必殺技をコマンドなしで出せるため「見てから必殺技・SAで返す」という対応が容易になる*32というメリットが大きい。
      • モダン操作でもアシストコンボでしか出せない通常技があり、その初段技を使ったコンボを決める際にAUTOボタンを瞬時に押す・離すの操作が必要となる場面もあることから、性能を最大限引き出すにはクラシック以上の難しさが要求される場面もある。
      • モダン操作でもクラシック操作と同様のコマンド入力で必殺技とSAを出すことが可能になっており、一部の技は必殺技ボタンかコマンド入力のどちらかでしか出せない*33
      • また、ほとんどのキャラは中・強のアシストコンボにOD必殺技やSAが組み込まれているため、初心者は簡単にガス欠を起こしやすいといった点でバランスがとられている。
    • ただし、モダンタイプであっても反応の素早さを最大限活かす際は待ち気味の戦い方になるため、相手をしている側のストレスが溜まるという批判意見も少なくない。この辺りは『ストII』時代の待ち論争が形を変えて再現されたとも言える。
      • なお、後述するモダン操作との相性がいいキャラであっても、「理論上の性能」だけの話で言えばモダン操作はクラシックよりも技が減る以上確実に劣る。人間の操作介入による実戦値を取るかどうかの問題である。
    • 「取り敢えずモダンで全キャラ触ってみる」ということが楽になったのはゲームの深掘り具合の面からもキャラ対策の面からも長所として挙げられている。
      • その分、後述する一部キャラクターのモダンタイプ用通常技・アシストコンボについての問題点も目立つのだが。
  • バトルハブモードの位置づけが中途半端
    • しっかり作りこまれてはいるのだが、不特定多数と対戦したい場合はランクマッチ、見知った相手or連絡のつく相手であればカスタムマッチが存在しているためプレイヤーにとってはどうにも必要性に欠けている面がある。現状はランクマッチでのマッチングが快適という環境も拍車をかけている。
    • アバター対戦や特殊ルール対戦台・レトロゲームの設置も非常に面白い試みなのだが、単純に『スト6』を格闘ゲームとしてプレイしたい層にとっては別段必要のない要素であるため軽視されがち。
      • 特殊ルール対戦台であるエクストリームバトルは特に影が薄く、トロフィーおよび実績の取得率は低い。
      • 公式もバトルパス*34でアバター装備やエモートを配布する・定期ミッションなどで、バトルハブでの対戦によりプレイポイントを大量入手しやすくしているなど、力を入れていることはうかがえる。
      • だがアバターの表示自体も然程大きくないため、細かい服装は見えずエモートを入力されてもほとんど見えない。チャット用のスタンプもほぼ同様。よく見えたら見えたで煽りなどにつながる恐れもあるので難しいところだが。
    • 滞在しているプレイヤーも通常サーバーでは目的を持って対戦を求めている「マスターランク」進出済みプレイヤーがかなり多く、あまり新参が気軽に対戦を挑める環境になっていないのも難しい所。
      • 初心者用・中級者用サーバーはきちんと存在しているのだが、うまく機能しているとはやや言い難いのが現実である。
  • 投げの起き攻め・柔道
    • 通常投げをした後に再び起き攻めで通常投げを決めるという攻めの流れは「柔道」と呼ばれ、『ストV』では調整によって削除されてたが、本作では非常に強力な新システムパリイへの対抗としてか、多くのキャラの前投げがその場起きした相手に再度前投げの判定を合わせる余裕があり、特に画面端では受け身に関係なく柔道が可能になっている。
    • 各キャラ最速の打撃発生=4F・投げ発生〜持続含めて共通で=5〜8F、弱攻撃はガードさせて-1F以下、打撃と投げが同時にぶつかると打撃が勝つ、という統一した設定の下、当て投げ全般は決まりにくくなったものの特に画面端では柔道が起こりやすいような構造になっている。
      • 画面端に追い込むことのリターンを強調した設計と考えられるが、通常投げを重ねる(持続あり)という簡単な行動が強力な連係になるという点は賛否両論ある。
    • 投げそのものは後述のドライブインパクト、リバサ(ジャスト)パリィに対するさらなる対抗手段となる側面もある。それ自体は完全な読み合いなので心理戦の範囲ではあるが、ドライブラッシュの追加によってコンボによる運び距離が伸びたこともあって本作では画面端に追いやる、追いやられることが過去作より非常に多くなっており、どうしても柔道に付き合わされる展開が多くなりがち。
    • また、柔道にもキャラごとの格差があり、強力な順に歩き柔道、ステップ柔道、ラッシュ柔道、そもそも柔道出来ないの4つに分かれる。このうちドライブゲージを必要としない歩き、ステップが非常に強力で逆にラッシュ柔道はドライブゲージが必要な上仕様上切り返されやすい。*35いわゆる「強キャラ」の殆どが歩きかステップ柔道のどちらかであることや追加キャラ6人*36の内5人が歩き柔道、残る1人もステップ柔道であること、投げ自体がパリイという共通システムへの対抗であることから柔道の存在とは別に格差があることを疑問視する声もある。
    • しかし、柔道自体はいわゆる「ハメ」でもなんでもなく対処法自体は複数用意されていることや、打撃へのガード以上の抑止力として「インパクト」「パリィ」がある以上、投げの要素は強くなければならないこと、格闘ゲーム新規参入者においてはわかりやすいor教え&教わって実行しやすい戦術かつ、「自分より実力が上の相手にも読み合いで "勝ち" を体験できる要素」であることがプレイヤー数の増加へ繋がった面がないとは言い切れないので一概に批判だけされるものではない。
      • どちらかというと、画面端へ追い込む手段が豊富であったり、柔道しやすいキャラの性質や性能に若干の調整不足が考えられる、という程度であろう。
  • ジャストパリィ
    • 入力から2F以内で受けるという非常にシビアな条件だが、パリィの対抗手段が基本投げだけであり、ジャストパリィに失敗してもボタンと方向を押しっぱなしにしていれば投げ以外はパリィやガードで済ませることが可能。パリィ後に解除*37やラッシュなどフォローも可能。
      • 成立した反撃は必然的にパニッシュカウンター扱いになるため、コンボダメージが激減しても基本的にダウンを奪うコンボなどが可能で、状況次第では後ろ投げどころか入れ替えコンボによって一気に体力以外の状況を逆転できる≒次の展開で与えられるダメージの期待値が高いほどに強烈な逆択となる。
    • このことから上級者間ではジャストパリィがローリスクハイリターンな防御手段と考えられており、下位キャラ側の逆転手段にも上位キャラ側の盤石さを形成する要素にもなり得る点は『ストIII』のブロッキング(の論争)と似通っている。
      • Year2でジャストパリィ成立時のSA/ドライブ増減量が減りリターンが減らされた他、パリィ非成立時の硬直が伸びたことでジャストパリィ狙いの安直なパリィを見てから投げで咎める事が容易になるなど、アップデートによりこの点は改善されつつある。
  • 対戦強制終了機能
    • 本作から導入された機能で、ネット対戦中、ping値が100ms以上で通信状況が悪い場合に両者同意の下で対戦を強制的に終了できる。
    • 接続品質が悪く快適な対戦が困難な場合に使用する機能だが、両者の同意が必要なため相手が構わず続ける場合はこちらも対戦を続行しなければならない。
    • 片方の判断のみで無制限に発動できた場合、特定キャラクターの対戦拒否や取り敢えず闘って不利になったらやめるなど別の問題が発生するのが明確なため、今の内容でも仕方ない側面もある。
  • 新規BGMについて
    • 全体的に主張的なBGMは少なく、方向性は『ZERO3』や『ストIII 3rd』をよりヒップホップ調に寄せたものとなっている。またおなじみの各テーマ曲は基本使われておらず*38、旧作プレイ経験者から残念との声も上がっている。
      • とはいえ、お馴染みのストII勢のテーマやストIVトレーニングステージのBGMなどは 『ストIV』から足掛け15年ほどアレンジを変えつつ使われ続けた ため、久々の新曲が新鮮で良いという意見も存在する。
      • 一方で『ストIII3rd』『ストIV』から引き続き体力減少・ラウンド数などの展開によってシームレスに展開が変化するなどいずれもインタラクティブミュージックとしてかなり作り込まれており、吹奏楽器によるリズムの刻み方が心地よいジェイミーのテーマ「Mr. Top Player」など評価が高いものも数多い。
    • 唯一の例外として、ルークのテーマ「Taking Aim」のみ『ストV』からアレンジを替えたものとなっている。これは前作のルークが「『スト6』から先行参戦」という扱いだったからだと思われる。
    • また、対戦時のBGM選択が自由にできなくなっているのもやや不便。ステージ依存か対戦中のキャラクター依存にしかできず好きなBGMを設定できないのが勿体ない。
      • 2024年5月22日のアップデートにより、選択キャラごとに30曲までのリストを作って流すことまで可能になり、過去作の対戦BGMも概ねショップにて販売されるなど、ユーザーの希望を上回る内容にて実装された。
  • 実況・解説の人選
    • 後述するように実況役には現実の格ゲー・eSports大会で実況担当の実績を持つ方々が採用されており、高いクオリティを誇る。
    • 一方で解説役(カラーコメンテーター)の日本語枠は、格闘ゲーム界隈との関わりが希薄な人選である。
      • 「デーモン閣下」氏の起用はとんでもない人選のインパクトと、単純に知名度があり角界(相撲界)に詳しいということでそこまで批判意見は見られない。閣下の解説は(たまにコメントが妙に雑になるものの)ノリノリでプレイヤーのテンションを引き上げてくれる*39
      • 「髙橋ひかる」氏においては余計に格ゲーとの関わりがないモデル・女優*40であり、発表時にはX(旧Twitter)上において「誰?」「なんでその人が?」という意見が散見された。しかも実況解説システム枠におけるもう1人の日本語枠としての発表であり、期待された中であったため余計に批判が集まることとなった。
      • 実際のコメント内容もほとんど驚いているだけで的外れなコメントをしたりなどモヤモヤする点が多いが、棒読みとも取れるその声質も含めてデーモン閣下とは対極の「若い女子のリアルな反応」というポジションとしての起用*41とも思われ、その意味では一般プレイヤー向けという役割は充分に果たしている。
      • また、頻繁に「すごい!」「天才!」「ナイス!」などと叫ぶことから、観客に応援されている感があるので別の意味での人気はあったりはする。
  • アバターのカスタマイズの嗜好性
    • 世界展開を視野に入れているフォトリアル画風のためか、顔の造詣はどうしても人を選ぶ構成となる。どのようなカスタマイズを施してもその部分は好き嫌いの個人差が大きく出てきてしまう。
      • 一言で言ってしまうと、現実の人物のような写実調のキャラクターは作りやすい反面、スッキリとした漫画・アニメ調の美男子美少女のようなキャラクターを作ることは難しく、特に表情が変わると崩れやすい。*42
      • 漫画・アニメ作品とコラボした際に公式もアバターレシピを配布したことがあるがプロが手掛けたものでも「似てない」という声が散見された。グラップラー刃牙の花山薫のような濃いビジュアルのキャラだと上手くいくのだが…。
      • 同じくキャラクタークリエーションが充実していた『ソウルキャリバーVI』と比較すると、顔のデザインはどうしても写実調・アメコミ調になりがち。
    • カスタマイズ性自体は高く、完成度の高いアバターを作り上げているプレイヤーも多いので一概には言えない。そもそも外国人・成人的な顔の造詣を好むプレイヤーにとっては別段否定する要素はないのも事実。
  • ごく一部の旧世代を嘲るような演出
    • ルークの挑発とジュリパーフェクト勝利はそれぞれリュウの波動拳、春麗の勝利ポーズをおどけた表情と仕草で真似る動作であり、ヴィラン寄りのジュリはまだしも、ワールドツアーでは頼れる好青年であるルークはキャラの印象にもそぐわないと言える。
      • 特にルークはリュウに勝利した際も「一回や二回倒したってぐらいじゃ底が見えねえ強さ、だな……」とリスペクトを窺わせる台詞が用意されており、こういった言動と一致しているとは言い難い。
    • この2つはワールドツアーで条件を満たすことでバトルハブで使用可能なエモートとしても追加される。
      • ルークの挑発(アピール)のエモートには「それ、必殺技?くやしかったらかかってきなよ」とやはりリュウとの関係性にそぐわず、行儀がいいとは言えない説明文まで用意されている。ネタとしても少々悪乗りがすぎるとの声も少なくない。
      • ジュリに関しては各キャラがおどけがちなパーフェクト勝利時限定であることや、キャラの性格にも合っているためか批判は薄い。
  • ワールドツアーモードでマスターとの絆を上げる特定のキーアイテムの詳細
    • マスターにプレゼントとして贈るアイテムは種類によって増加する絆ポイントが異なるが、マスターミッションで貰える一点モノの次に効率の良い固有対応プレゼントの多くが「そのマスターにとって苦手意識のあるもの」という謎チョイス。
    • 例を挙げるとルークには上述の「ホラーゲーム」・ガイルには「納豆」・ダルシムには「甘口カレー」・本田には「ヒヨコ人形の入った桶(銭湯掃除中に躓いた思い出がある)」・春麗には「醗酵したニシンの缶詰」etc…シュールストレミングは春麗じゃなくてもノーサンキューである。
    • それらのアイテムをプレゼントした場合の各マスターの反応もほとんどが至極当たり前の困惑ぶりで、なおのこと通常の最大効率である理由付けが見えないものとなっている。
    • 弟子としてマスターに対して苦手なものをプレゼントする光景は最初に見た時でこそネタとして笑えるかもしれないが、何度も繰り返せばもはやただの嫌がらせにしか見えず、開発スタッフの思惑に疑問を抱かざるを得ない。
    • 人間、親しい中でも一方が好きなものがもう一方は嫌いなこともあり、それを割り切って受け入れられるかで人間関係が続くか決まる…という遠回しな表現だろうか。
    • 単なるギャグか、あるいは「効率だけ求めるやり方」に終始してこんなひどい振る舞いを続けたいですか?というメッセージかもしれない。
  • ワールドツアーモードのエンディング
    • ネタバレになるので詳細は省くが、エンディングが1つだけの固定シナリオ*43、かつあまりにも救いのない結末であり、SNSでは相当数の悲観コメントが流れることとなった。
    • せめてマルチエンディング形式で救いがある結末があれば…という意見もある一方で、それも受け入れて強くなるしかないという開発側からのメッセージであることもまた確かであり、プレイヤーのアバターが未だ道半ばで「強さとは何か」という自問に対する答えを探している途中である…という描写は良くも悪くも上手く表現されている。
    • 加えてDLCでの追加キャラクター参戦の度に、ワールドツアーには新キャラを交えての追加ミッションが無料実装されているため、プレイヤーのアバターの物語もまだ続いているようである。今後に期待と言ったところか。

問題点

  • 一部キャラクターのモダン操作における性能
    • クラシック操作での性能談義は格ゲーの常として割愛するものの、同キャラ内でもモダン操作とクラシック操作の格差による「モダン適性」の大小は話題に上がりやすい。
      マリーザやエド、リリー、エドモンド本田やブランカなどアシストコンボが比較的優秀だったり、出せない技の影響度が低めで非常にモダン操作と相性が良いキャラがいる中、主力技や複数の技セットによる戦術を失っているため、モダンの長所だけでは補いきれないほど弱体化するキャラは少なくない*44
      • 例えば、通常技がアシストコンボの始動技と重複しているキャラや、236+Pと236+Kなどコマンドが被っておりボタンの違いで異なる必殺技を持つキャラは結果的に多く技が減っているため割を食ってしまっている。
        理解はできるものの、技が多くともコマンドが被っていないことから使い分けが効くキャラもいるので、モダンの技数でキャラごとの差が大きいのは確か。
      • 仕方ないことではあるがマノン、ダルシム、JPの一部必殺技やディージェイのSA2サンライズフェスティバルなど強度で性質が大きく異なるにもかかわらず、弱版(とOD版)しか出せなくなっている技があるキャラクターもいる。
        ガイルのSA1は「コマンド入力で通常版、SPボタン/アシストコンボ使用時は対空版」にしている他、シーズン1追加キャラクターのAKIとエドは「モダン操作でSA2を発動時、方向入れっぱなしで性質変化」という仕様によって解決しており、このような仕様を他の既存キャラにも実装して欲しい声も上がっている。
      • アシストコンボの出来もキャラによってかなり差があり、クラシック並みの有用コンボが可能かつガードされれば必殺技を出さない、いわゆる「自動ヒット確認」機能が付いているキャラもいればDゲージを消費しすぎる、ダメージが微妙、当てた後の状況が良くない、即OD必殺技に繋げるので暴発するとDゲージを失う上に反撃確定、強攻撃始動なのにSAゲージがないと中攻撃始動よりダメージが低いなど、封印推奨に近いキャラが多々存在している。練り込み不足と言わざるを得ない。
      • クラシック操作では特定の技中にキックボタン(強度問わず)を押すことで出るなどの追加入力技が、モダン操作では攻撃ボタンどれでも認識するようにされている場合もあり、技暴発などが起きやすく操作不都合が起きているなどもある。
      • そのため、モダン操作であってもほとんどコマンド入力や手動コンボで戦う必要が出てくるキャラが少なくなく、これらがモダンのメリットを薄くしている。
      • 全体的に旧キャラのモダン適性・アシストコンボ性能があまり高くない傾向は否定できず、特に『ストリートファイターII』シリーズからおなじみの面々のうち「リュウ」のモダン版が地雷と言われるほど性能を引き出せない構成*45であること、および春麗と初期ザンギエフのアシストコンボの地雷っぷりはよく批判の的に上がる。
      • 後者のザンギエフについてはアップデートでアシストコンボが変更され、弱いどころかむしろガードされても二択を掛ける事のできる優れたものになった。とはいえ他のキャラクターについてはあまり根本的な解決は見られない。
    • 技が減るのは仕方ないにせよ、戦術上ほとんど使わない技や強度だけが残され、実際の有用度が高い技が消されてしまっているキャラに関して「こうするだけで問題なくなるのに」とプレイヤー目線で明らかな改善点が見える*46のも不満が出る原因ではある。しかし、開発側がバランス調整や差別化として想定した側面もあると思われるので難しいところ。
      • モダン操作は新導入のシステムであり、この辺りは調整余地のある部分と思われるので、問題点とするにはまだ時期尚早。後に改善されるであろう点も多いのではないかと思われる。
      • 最速であり基本である発生4フレームの技が事実上存在しなかったモダン版ジェイミーがアップデートでしゃがみ弱攻撃=しゃがみ弱パンチに変更されて改善された*47こともあるので、今後に期待したいところ。
  • ゲーム仕様で操作タイプにしっかり適応していない要素がある
    • トレーニング以外のCPUはクラシック固定。技の内容や攻撃力にも影響する要素なので、その違いも考慮して作り分けることが難しかったと思われるが…。
    • ワールドツアーモードの開始チュートリアルはモダン操作を余儀なくされるにもかかわらず、何故かアシストコンボで出せるボタンと内容が本来のファイターとはいずれも異なる。
      • 例えば本来「アシスト+中攻撃ボタン」で出せる技とコンボが、「アシスト+強攻撃ボタン」へ変更されているキャラスタイルが多い。
      • これについては公式のコラムで「主に操作難易度を下げる目的でアシストコンボの内容が師匠のものから変更されている」と説明されているが、他モードもプレイする場合には混乱必至のため逆に難易度が上がってしまっている。
      • アバターは必殺技を変更することが可能&既存キャラの技構成再現は一部を除いて不可能なためそのような措置をとっているのかもしれないが、対戦モードへの導線となるべきワールドツアーモードと操作が違うのは納得しがたい。プレイヤー目線ではこの仕様のメリットが別段ないためできれば統一してほしいところである。
  • アバターの必殺技のカスタマイズの制約
    • アバターは「ルールや操作形態をシンプルにしたい」「モダンとクラシックにカスタマイズ差をつけない」という理由から、同じコマンド(例:236+ボタン)の必殺技は同時セットできない仕様となっている(参照)。
    • この同じコマンドというのはクラシック操作であればPとKの違いである「波動拳(236P)とスパイラルアロー(236K)」だが、モダンでは両方「236攻撃ボタン」となってしまうためにセットできないということである。
    • しかし昇龍拳とライジングアッパーのような例はともかく波動拳・サンドブラストやアベンジャーのような役割が全く違う技でも同じ波動拳コマンドなら同時セットできない(≒SPボタン専用技の設定もない)状態となっており、この影響でファイティンググラウンドでの多くのファイターのスタイルが再現不可能という憂き目にあっている。
    • ジェイミーのように特定の技をセットしていないと固有レベル制約で使えなくなる技*48・電刃錬気や肩屋入りなど他の対応技をセットしていないと挑発にしかならない技も含め、これらの事情で実戦的な技とスタイルは大きく狭まってしまっているのが現状である。後者の事情は「でもモーションが格好いいとか好みでセットしても自由です」と意図的なようだが(参照)。
    • 加えてJPやリリーのように急に虚空から武器を取り出す形になって扱いにくいモーションとなっている技も存在するため、どうにも思うようにアバターを作れないと歯痒い思いをする場面が少なくない*49。本作は3Dモデリングであるため、武器の透明化という処置もできそうだが…。
    • これらを除いても「ソニックブーム(4溜め6P)と波動拳(236P)*50」「ヨガフレイム(63214P)とフラッシュナックル(214P)*51」のように、自由に設定できるが故に暴発待ったなしのキャラを作れてしまう。
    • 「必殺技はコマンドも込みでの性能付け」という側面とモダン操作の影響をどこまで考慮するか次第ではあるが、コマンドと技の割当方式が変わるだけでも楽にはなりそうだが…。
  • アバターのカスタマイズのUI
    • アバターキャラクターの見た目と装備品・スタイル・必殺技構成・マスターアクション・エモートが紐付けられておらず、ボディショップでの変更後も変更前と同じ状態のままとなるため、手動で変更する必要がある。
    • またセーブしたレシピの保護機能が存在せず、上書きしてしまいやすい状態になっている。
    • この点についてはプレイヤーと公式のアバターキャラクターについての認識に齟齬があり、公式はたまに気分転換のために着替える程度と考えている一方で全く別のキャラクターに交代するという考えのプレイヤーも存在するためではないかと推測される。
    • せっかく作ったアバターを間違えて消してしまう・入手したマスターアクションやエモートを一々変更するのが面倒なため一部しか使わないと現状では不便な点が多いためレシピに紐付けられる情報を増やすなどの改善が欲しい所である。
  • アバターバトルにおける強力過ぎる育成やパーク
    • 育成によって体力や防御力が高くなってしまうので、レベル差が有るとマトモな勝負にならない。そのため気軽に遊ぼうにも偶然同じ程度の育成をしているか、お互いがレベルを上げ切ったやりこみ勢でもない限り一方的な試合になってしまう。
    • また、同じレベルでも根性、パンプアップ等の防御スキルやバイタルヒール、パリングリカバリー等の回復スキルを複数付けると倒すことがほぼ不可能になり、タイムアップ以外での決着がほとんど起きなくなってしまう。
      • そもそもアバターは通常の使用キャラと違って大量の必殺技をセットできる上、相手のセット技も把握しにくいためにジャックナイフやソニックハリケーン、ヨガテレポートといった非常に強力な技以外は対策した立ち回りというのが難しく、大味な勝負になりがちである。
    • ここに開発の力をいれ他がおろそかになるくらいなら放置でも良いのだが、若干の調整不足感は拭えない。
      • とはいえ、アバター対戦を大味にする要因となっていた装備効果の「フェイタルカウンター*52」が重複不可になるなどの調整はアプデで行われたため、バランスを取る意思が全くないわけではないようである。
    • ルール設定などでレベルやステータス、パーク等を統一する機能があればよかったのだが…
  • ワールドツアーモードでの各国のフィールド格差
    • 全編通じてのメインとなるメトロシティ/ストーリー後半からのシナリオの拠点となるナイシャール以外の国は、マップが一つだけ、移動可能範囲もファイティンググラウンドで見える部分のみと要するに書き割り状態となっている。
      • いくらメインのシナリオに関わらないとは言え、さすがに落差が大き過ぎてやっつけ感は否めない。
    • まぁ「メトロシティとナイシャールに限って文化としてのストリートファイトが異様に栄えている」という設定のため、他の国でそうした行動をする理由がないとも取れるが。それにしたってバイクで逃走するジュリを追えないロンドンのフィールドはどうかという話ではある。
  • ワールドツアーモードでの戦闘
    • ワールドツアーでは2D格闘ゲームと同じ方式で戦闘を行うのだが、スーパーアーマーでこちらの攻撃が一定タイミングまたはスーパーアーツしか通用しない冷蔵庫や、空に浮かんでいて殆どの地上技がヒットしないドローン、ほぼ非常に小さいため下段への攻撃しか当たらないヒュンバ等、強さ以上に攻撃しづらい、不快感とギミック色の強い雑魚敵が多数登場する。
      • ファイティンググラウンド、つまりは人間同士の対戦を前提とした発生速度や隙のあるモーションでアクションゲーム的な敵と戦うことによる問題点と言える。
    • 敵のパラメータは早々に装備強化を前提としたようなものとなっていくため、人型の敵を相手にしていても格闘ゲームのアクションで戦っているのに体力はアクションゲームのボスのように多い*53など、プレイ時間の水増し的なバランスの悪さも目立つ。

総評

『ストIV』でのシリーズの復活以降、培ってきた様々なノウハウ・挙げられてきた課題を存分に活かした、非常に完成度の高い格闘ゲーム。
初心者にも遊びやすいモダン操作、わかりやすく駆け引きも熱中できるドライブシステムなど本作独自の新要素も洗練された作りである。
対戦の環境面も初期から充分に整っており、発売直後に「未完成」とまで言われた前作『ストV』の反省を活かして時間をかけて充分な作り込みをしたことがうかがえる。
対戦が苦手なプレイヤーに対しても、これまでの格ゲーにないほどのシングルプレイ要素を充実させカバーしている。
発売以降、格闘ゲームに馴染みのないユーザーを巻き込んだ大きなムーブメントを起こしたのも本作の完成度の高さあってこそである。


余談

  • 進化したグラフィックはニュースサイトでも話題になったのだが、その際何故かリュウの乳首の表現が大々的に取り上げられた。参考
    • 該当記事の記者はこれ以外にも何故かゲーム内の男性キャラの乳首描写に注目した記事を数多く書いている(マリオ関連が特に有名)。
  • クラシックorモダン論争は一部ニュースにもなった
    • それまでの主流のクラシック操作を選ぶプレイヤーからは、必殺技やスーパーアーツのコマンド、およびコンボの操作は性能に見合うだけの複雑さがあるのが当然という考えが良くも悪くも根付いてしまっているため、「対等条件」とならないモダン操作を批判したり対戦を拒否する層も一定数存在している。この風潮は海外や中級者層で強く見られる傾向にある。
      • モダンタイプのような操作系統は、過去の各社格ゲーにおいて「簡単コマンド」「オートガード」「イージーモード」「ビギナーモード」といった「初心者専用の枠」として取り入れられていたため、「コマンド入力を伴わずに必殺技が出せるのは上達の意思の無い低レベル層まで」といった空気だったこともそれに拍車を掛けている。
    • 昔ながらのプレイヤーが時代の移り変わりに対して適応していくべきとも言えるし、一方でそれまでのスタンダードであった仕様での対等条件での対戦を望むという考えは至極当たり前の感覚でもある。
    • 人間の思考はそう簡単に変わらないし、『スト6』の仕様は「変わらなければならないと強制されている」と言い表すこともできてしまう。これらの交わることのない双方の感覚から、問題の沈静化は不可能と言えるだろう。
    • なお、初期位置操作タイプやワールドツアーモードでの初期操作がモダンになっていること・「イージー」や「ビギナー」ではなく現代的という意味の「モダン」という名前であることも踏まえると、むしろクラシックのほうが救済操作タイプとしての設計という思想ではないかとも言える部分があり、開発側がモダン操作も主流にしていく方針が見え隠れしている。
    • ただし、その上でクラシックが戦術上優位になるキャラが確かに存在することは上述しており、また現状住み分けを望む意見に対応する姿勢は見せていない。
  • 「ライバルキャラのボシュ」や「フォウル」など、ワールドツアーモードのキャラクターのネーミングにはカプコン発のRPG『ブレス オブ ファイア』シリーズを自社パロディしたような影響が見られる。
    • 賛否両論点に書いたストーリー展開についても同シリーズの作風(特に『IV』)に近いと指摘する声もある。
    • また、ナンバリングがローマ数字の『V』からアラビア数字の『6』になるという展開も同シリーズと同様である。
  • 音響面に関して新規導入したシステムが以下の2つ。
    • 対戦中の様子を実況する機能が実装。実況者には日本の様々な格闘ゲーム大会で実況経験のあるアール氏を始めとした方々が携わり、実際の大会の臨場感を手軽に味わえる。
    • 「キャラ間の距離をソナー音のように発する」「ヒット・ガード時の上中下段やめくり時などそれぞれに応じたビープ音が鳴る」などのサウンドアクセシビリティ機能が導入されている。
      • 2023年に開催された世界的な格闘ゲームのイベント『EVO2023』ではこの機能を用いた全盲のプレイヤーが勝利したことが話題となった。
  • プロモーションとして映画『ストリートファイターII MOVIE』の主題歌である『恋しさと せつなさと 心強さと』が篠原涼子氏の歌唱・小室哲哉氏のプロデュースで再収録され国内版イメージソングとして起用された。
    これに関連して、篠原氏は2022年の紅白歌合戦にてこの曲を歌唱している。
  • 他のプロモーションとしてX(旧Twitter)上の広報アカウントにおいてジュリが毎回何故か妙な目に遭わされるカオスなショート漫画『がんばれジュリちゃん』が毎週金曜日更新で連載されている。公式サイトの開発コラムでもバックナンバーが確認可能。
    • 2023年12月1日より、ジュリ役の喜多村英梨氏のボイスを当てた動画がXの同アカウント、およびバトルハブで見れるようになった。
  • 2023年12月14日より、全国のゲームセンターにて『ストリートファイター6 タイプアーケード』が稼働開始している。
  • 本作の製作発表が行われたのは2022年2月21日だが、そのわずか3日後にロシア軍によるウクライナ侵攻が開始され国際情勢が悪化してしまう。
    • その結果、この影響でロシア出身ファイターで「祖国の為に!」や「祖国を愛する全ての者たちのため、お前の野望は破壊させてもらった!」など愛国心の強い台詞が多いザンギエフが参戦できなくなるのではないかという噂がSNS上で飛び交うことになった。ローソンのコラボキャンペーンで1人だけ明らかにカットされたことも噂に拍車をかけた。
    • 上述の通りザンギエフは無事に参戦できたのだが、参戦が確定したのは2022年9月17日のワールドツアーモード紹介動画。『ストII』参戦キャラの中では最も遅い続投内定であった。
      • 関係があるのかは不明だがザンギエフの台詞は過去作に比べてプロレス・筋肉を強調しているものが増え、逆に愛国心を強調するものはかなり減った。
  • WebCM公開後、プロモーションの一環とし、女子レスリング五輪金メダリストの吉田沙保里選手とコラボした「吉田沙保里が教える〇〇の倒し方」と題したネタ動画シリーズが公開されて話題を呼んだ。
    • 並み居るキャラクター(の書き割り)が霊長類最強と称される彼女にいとも簡単にあしらわれて速攻KOされていく様は必見。先述のルークの挑発もキッチリ制裁された。
    • この時期のカプコンは『バイオハザード ヴィレッジ』『モンスターハンターライズ:サンブレイク』などでも同じように著名人を起用したネタ動画を多数公開しており、これもその1つと言える。
  • アニメ映画『SPY×FAMILY CODE: White』とのコラボでは「春麗とヨル・フォージャーのガチファイトアニメ」という気合の入ったPVが作られた。
    • PVで紹介されたヨルさんの衣装の他、ロイド・フォージャーの衣装も期間限定で配布されるなど、コラボ内容もしっかり気合が入っている。
    • …のだが、コラボ当日に公開された実際のゲーム画面でのヨルさんが(上記通りアニメ調の美女が作りづらいということもあり)似ていないというのは仕方がないのだが、よりによってジュリスタイルとなっている*54
      • そのため、「周囲の気を絡めとる」「風水エンジンを発動する」といった元々の作品で見られないような狂戦士っぷりが披露されてしまった。
    • ジュリ特有の荒々しい勝利ポーズが明らかにスキップされた点から公式としても理解してはいるようではある。きょうのはは、なんかこわい…*55
  • 本作でも、登場キャラクターの身長・体重・好きな物・嫌いな物が記載されたプロフィールが公開されている。
    • しかし、公式サイトなどでは嫌いな物が好きな物より上に記されている。通常は好きな物が上に並ぶので不思議に思った方も多いだろう。
  • 本作のシーズンパスによる追加キャラクターは「初報の時点で追加キャラクターの全員の名前・概要を公開する」という方針が取られている。
    • カプコン社内情報の大規模リークによる影響があると思われる他、「初期にシーズンパスを購入した際にいらないキャラが追加されたことによる不満を防ぐため」という意図も明かされている。
  • Summer Game Fest 2024において本作のYear2が発表され、シリーズではお馴染みのベガと『III』から参戦のエレナに加えてSNKの『餓狼伝説』からテリー・ボガードと不知火舞がゲスト参戦することが公開された。
    • テリーが格闘ゲームで『ストリートファイター』シリーズのキャラクターと拳を交えるのは『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』以来*56、舞に至っては『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』以来となる。
    • また、SNK製作で2025年発売予定の『餓狼伝説 City of the Wolves』にも相互交換出演という形で、発売後に追加される使用キャラクターとして本作のケンと春麗が参戦予定であることが発表されている。
  • 「Nintendo Direct: Nintendo Switch 2 - 2025.4.2」にて、2025年6月5日にSwitch2版がローンチタイトルとして発売されることが発表された。Switch2版だけの新モードの収録や、amiibo/amiiboカードも登場予定。
    • 通常版の他に、DLC「Year1 キャラクターパス」「Year2 キャラクターパス」と、Year2までの追加されたステージ4種、初期キャラクター18体のOutfitカラー3-10を同梱した『Years 1-2 ファイターズエディション』も発売予定。
    • 『Years 1-2 ファイターズエディション』は、PS4/PS5/XSX/Winでも発売される。
最終更新:2025年04月06日 23:01

*1 ただし、タイトルロゴは「6」の中に「VI」の意匠が見えるようなデザインとなっている。

*2 有料で買える通貨のファイターコインを支払うか、シーズンパス購入で使用権を入手できる。

*3 「プレイアブルキャラ全員が主人公」という公式からの発言がある一方で、ディレクターの中山貴之氏やアートディレクターの藤岡要氏は、スペシャルプログラムやインタビューで「主人公のルーク」と説明している。

*4 正確な設定上では「薬湯」と呼ぶノンアルコールのエナジードリンクを飲んでいる。

*5 両者とも名字部分が同じだが、部族名を表すだけの表記であり、血縁は無いことが語られている。

*6 風纏いかつOD版なら飛び道具無敵もつく。

*7 ただし、サガットやF.A.N.G.のように「四天王」に在籍したことは無い。

*8 21416+中K+強P

*9 方向キーとの組み合わせで、方向を入れないニュートラル、前、後、下の4種類。

*10 通常の昇龍拳などの対空必殺技は強度問わず対空無敵のみ、一部キャラはOD版でも完全無敵がない。

*11 5Fの完全無敵も発生するため、少なくとも最速の4F発生の攻撃で確実に成立する。

*12 ドライブパリィ発動時に0.5本消費するため、合計で最低1本消費。

*13 選ばなかった方は後のツリーに登場し、最大レベルでちょうど全スキルを取得しきれる。

*14 LPが上回る相手に勝つとさらに微増。

*15 サブアカウントやサブキャラによる初心者狩り。

*16 試合先取上限、いわゆる◯先を設定可能。

*17 特に中アシストは始動技の判定がかなり強力。

*18 モダンの立ち中攻撃が立ち中キック、アシスト+中が立ち中パンチなど。

*19 リベンジゲージやVゲージのような敵の攻撃を一定以上受けることでのみ開放される要素が今作ではCAのみであり、そのCAも基本的にSA3との違いが少ないので、重要な共通テクニックはすべて試合の最初から活用できる可能性がある。

*20 パリィで消耗は抑えられるがそうするほどに相手が投げに来やすくなる。

*21 バトルハブ内にもアバター再設定のコーナーは存在するが、使用するゲーム内通貨がワールドツアーのものと比べて遥かに入手しにくい。

*22 市民の会話の中に「今の市長はトラバースだが、未だにハガーだと思われている」という、コーディーの影の薄さ…というよりハガーの存在感を意識させられる台詞があったりするが。

*23 今回は『ウルIV』のディカープリ参戦PVのように単なる出オチではなく、主人公と長く交流して道を示す美味しい立ち位置。

*24 『FF』にも登場した、弟達の「アンドレJr.」・父の「F.アンドレ」・祖父の「G.アンドレ」・叔父の「U.アンドレ」が全て登場し、アンドレ自身は彼らが言及する最強のアンドレとしてラストに待ち構えている。『III』などに登場する「ヒューゴー」とは別個体。

*25 海外版『II』でリュウの勝利メッセージ「昇龍拳を破らぬ限り、お前に勝ち目はない!」が「YOU MUST DEFEAT SHENG LONG TO STAND A CHANCE.(シェンロンを破らぬ限り~)」と誤訳(昇龍拳の正式な訳は「Dragon Punch」)されたことにより、アメリカのファンの間で隠しキャラとして噂となっていた幻のキャラクター。

*26 『II』のエドモンド本田の勝利メッセージ「あさのけいこ(朝の稽古)より、らくしょうでごわす!!」を女性名と誤読したネタが当時からあり、本作では恰幅のある女性力士となっている。

*27 お馴染みの衣装はOutfit2として使用可能。

*28 『鉄拳7』で使用していた「灼熱滅掌(66RPLP)」と本作の新必殺技「金剛灼火」のモーションが酷似している。

*29 もっとも、豪鬼が最上位技を2つ持っているのは『ストリートファイター X 鉄拳』から続く定番要素ではあるが。

*30 バトルハブで開催されたイベントに登場するレイドボスで、最初から隠し技が解禁+時間経過でSAゲージが回復する状態となる。

*31 または『スーパーストリートファイターIV 3D EDITION』のLITE操作のようにキャラクターによっては強すぎて問題が生じたことも。

*32 一例としてバーンアウト中のドライブインパクトへの対抗手段として「スーパーアーツを出す」があり、コマンド入力必須のクラシックと方向+ボタン同時押しでいいモダンとでは対応しやすさが顕著に異なる。

*33 春麗のスピニングバードキック、JPのほとんどの必殺技など。

*34 実施期間内にプレイポイントを溜めると様々な報酬がもらえるキャンペーン。

*35 ドライブラッシュ発動時の暗転がある上基本的に相手の無敵技を読んでもガードすることが出来ない

*36 2024年6月26日実装のベガまで

*37 相手の攻撃を受けずにパリィ解除した場合は、ガードに失敗するとパニッシュカウンターになる硬直が発生してしまう。

*38 旧曲パック発売前はファイティングパス特典内に一部がトレーニングモード・バトルハブ・ワールドツアー専用BGMとして配信されていたのみ。

*39 相撲をバカにしているとして嫌いなのではと一部でジョーク交じりに懸念されたエドモンド本田に対しても「空を飛んで頭突きをするから凄いよね」と好印象であり、本田使いも安心の仕様となっている。まぁ空中からヒップアタックを行う「百貫落とし」の際に「相撲は尻がついたら負けなんですけどね」という誰もが思っていることを言ってくれたりなどクスッとする発言もある。

*40 バラエティ・ドラマなどで全国放送の地上波テレビ出演も多く発売時点で知名度はあり、また芸能人の中では格ゲー以外のジャンルではあるもののヘビーゲーマーの部類として知られている。自身のYouTubeのチャンネルでゲームプレイ実況を多数配信、2022年放送のビデオゲームを題材にしたNHKの番組「ゲームゲノム」にも出演しており、2022年放送開始の「ポケモンとどこいく!?」ではレギュラーで出演している。

*41 加えて、格闘ゲーム界隈外からの潜在層のファンの発掘も見込んで。

*42 特に笑顔になるとえくぼが深いほうれい線のように非常に強く浮き、かなり老けているか無理して笑っているように見えてしまう。

*43 分岐差分自体は存在しないこともないが、最終戦手前での勝敗でムービーが分かれるのみで、ここで負けても展開は変わらない。

*44 なお、技数が大幅に減っているキャラが弱いかと言えばそうとも言い切れず、例えば春麗はクラシックと比較すると攻撃面での弱体化が著しく操作難易度も高いままであるものの、ワンボタンで対空技や無敵技が出せることによるモダン独自の防御面の恩恵を強く享受できるキャラの1人とされる。

*45 アシスト強コンボの始動攻撃にわざわざ発生が遅く使いにくい特殊技の「鳩尾砕き」が設定されており使いにくい、「竜巻旋風脚」で一番使いたい強度の弱版が出せない、高威力の連続技に使える通常技が出せない、そもそもアシストコンボがどれも使いにくくルートも良くない、コンセプトの根幹を成す技がコマンド専用になっており初心者補助システムとして機能していない、画面端以外でゲージ消費なしに起き攻め可能なコンボが全て使用できないなど。

*46 例えば、リリーのアシスト中始動は下段+キャンセル可能だが発生もリーチも大きく劣るしゃがみ中キックであり、これが立ち中キックになれば他のコンボや確定反撃の始動なども含めてかなり改善される。さらにモダンのしゃがみ中攻撃は対戦ではそこまで用いられないクラシックでのしゃがみ中パンチで、こちらをしゃがみ中キックにすればよいだけの話では?と感じてしまう。

*47 立ち弱パンチが発生4フレームであるキャラのモダンタイプは、しゃがみ弱攻撃がしゃがみ弱キック(下段・発生5F) → 連打でしゃがみ弱パンチという仕様になることが多く、逆に立ち攻撃に4F発生技がないキャラはしゃがみ弱攻撃に4F技が充てられる構成である。

*48 さらにジェイミーはコマンド被りの必殺技もレベル解禁技に存在する。

*49 JP関連のマスターアクションとエモートはサイコパワーで杖を出し入れするという演出は取られている。

*50 しゃがみガードからの波動拳は1236入力になり、しゃがみガードが長いと1溜め6と判定されてソニックに化ける。

*51 前歩きからフラッシュナックルを出そうとしてもヨガフレイムしか出ない。なお投げ技はキャンセル時のみ優先度が下がるようで、ヨガフレイムをマネージュ・ドレに変えて6P → 3214Pと入力するとフラッシュナックルしか出ないという例外がある。

*52 彼我のカウンター・パニッシュカウンター時のダメージが倍増。

*53 プレイヤーの装備を気にすることなく進めてきた場合に多いが、同じレベルでも概ねファイティンググラウンドの5倍以上の回数同じコンボをしないと倒せないこともある。進捗に合わせた装備強化を念頭に置いての調整であると思われる

*54 対決相手だったため、春麗スタイルは使えなかったのだが、キャミィスタイルでも良かったのでは…。

*55 原作のネタバレなので詳細は伏せるが、ヨルさんは間違っても狂戦士のような振る舞いはしていない。

*56 ただし、『ストリートファイターEX』シリーズのアリカオリジナルキャラクターが集う『ファイティングEXレイヤー』にて一足早くテリーがDLCとして登場し、『EX』キャラ達と拳を交えていた。