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*バイオレントソルジャー 【ばいおれんとそるじゃー】 |ジャンル|シューティング|~| |対応機種|PCエンジン|~| |メディア|?MbitHuカード|~| |発売元|アイ・ジー・エス|~| |開発元|アルファ・システム|~| |発売日|1990年12月14日|~| |定価|6,400円|~| |ポイント|"くちばし"の付いた自機&br()後半ステージの鬼畜難易度化の恐怖&br()『R-TYPE』からのリスペクト?|~| **概要 -『[[サイバーコア]]』に次いでアイ・ジー・エス(IGS)が放ったPCエンジンオリジナルのシューティング。本作は横スクロールとなっている。 -無機質なものからグロテスクなものまで、ステージ背景の外見が多彩に変わる、いわば『[[R-TYPE>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/286.html]]』に近い世界観が特徴。 -一人プレイ専用。全6ステージ構造。二段階の難易度調整機能付き((裏技扱い。難易度はノーマルとハードのみで、イージー相当の難易度はない。))。 **主なルール -操作系統。 --十字キーと2ボタン(ショット・開閉調整)の操作となる。 ---十字キーで自機の八方向移動。 ---ショットボタンでメインショットを放つ。 ---ショットボタンを押しっぱなしにすると自機が溜めのモーションに入り、画面下の溜めゲージが最大になった状態でボタンを離すと、自機周りを円型に攻撃する。&br()この攻撃は射程範囲こそ狭いものの、敵弾をかき消す効果を持つ防御性能に優れた性能となる。 ---開閉調整ボタンでディフェンス・プロテクターの開閉調整を行う。 -ディフェンス・プロテクターについて。 --本作の自機には常時「ディフェンス・プロテクター((便宜上、以下「くちばし」と表記する。))」というくちばし型のアームが付いている。 ---この"くちばし"には無敵の当たり判定があり、触れて敵にダメージをあたえたり、敵弾をかき消す事もできる性能を持つ。 ---パワーアップアイテムを取った状態で開閉調整ボタンを押すと、"くちばし"を最高三段階まで開閉する事ができる。 ---"くちばし"の開閉状態によっては当たり判定の位置が変わり、メインショットの攻撃範囲にまで影響を及ぼす。 -アイテムについて。 --特定の敵を破壊すると、以下のアイテムを落とす。 ---パワーアップ系のアイテムを取得すると自機のメインショットが強力となり、上記の"くちばし"開閉調整が可能となる。 --パワーアップ系。 ---「マーズ」…連射性能に優れたバルカン型ショット。 ---「マーキュリー」…攻撃力に長けたレーザー型ショット。 ---「ジュピター」…敵の追尾性能を持つホーミングミサイル型ショット。 --その他アイテム。 ---「ムーン」…自機上下に専用オプションを付ける。ショットは一切放てないが、"くちばし"同様に敵や敵弾をガードしてくれる背脳を持つ。 ---「ネプチューン」…自機のスピードアップ効果。 -ミス条件について。 --残機制でミス後は戻り復活方式となる。 //コンティニューがあったかどうかは忘れてしまった(あったとは思うが…) 執筆者 **評価点 -グラフィック・BGM周りのクオリティは割と上質。 --格別良いというものではないが、グラフィックの書き込みはしっかりとしており、BGMもなかなか熱い楽曲揃いとなっている。 ---ステージによっては結構生理的に気持ち悪いグラフィック使いも幾つか見かける。何となく卑猥なデザインのものもあり、この辺も『R-TYPE』などに近い雰囲気を持っている。 -戦略性を持たせたゲーム性。 --本作の自機は防御面での性能が強く、それを利用した操作が攻略の要となってくる。 ---周囲の敵弾をかき消す「溜め撃ち(円型攻撃)」、敵への体当たりに有効な「くちばし」、自機上下側の防御壁となる「専用オプション」を駆使してステージを攻略する過程が楽しい。 ---覚えゲー(下記)ではあるが、1ステージの構造の長さが適度で、この手のゲームとしては比較的プレイヤーの負担が少ない。あくまでも「比較的」だが…。 **問題点、及び賛否が分かれそうな点 -アドリブお断りの覚えゲー。 --"くちばし"などの防御操作を理解し、敵の行動パターンをあらかじめ覚えておかないと、どうあがいてもミスの衝突は避けられないだろう。 ---前半ステージはまだ敵が手加減している節もあるが、ステージ4以降の後半戦では別次元に突入したかの如く敵が牙を剥いてくる非道さとなる。 ---ミスすると戻り復活でごり押しクリアは不可能。しかも、ミス後は初期状態に戻り復活がやや困難となってしまう。 ---こういう難易度であるが故に、プレイヤーによっては「こんなのクリアできるか!!!」と憤慨する恐れがあり、激しく人を選ぶ作風なのは間違いないと思われる。 ---アドリブ上等の『サイバーコア』とは逆の性質を持ったゲームといえるし、その要パターン把握っぷりは『R-TYPE』のそれを彷彿とさせる。 -演出関係が淡白気味。 --オールクリアをしても各ステージのフィードバックが流れた後にスタッフロールで締められて終わり、エンディングと呼べるものが存在しない。 ---当時のシューティングゲーム的でいえば素っ気ないエンディングは割と普通だが、正直もうちょっと盛り上がれるご褒美が欲しかった気もする…。 **総評 -パターンを覚えるモチベーションがあるか、本作の評価はこれによって180度変わると思われる。 -ゲーム自体はわかりやすいシステムと、それなりに丁寧に作られたゲーム性を持ち、賛否両論ではあれどクソゲーと呼ぶには無理がある。