種族ガイダンス

職業よりも種族の性質が大きな影響を及ぼすこのゲーム。
実際のところはどうなのか?その辺のまとめと雑感コーナー。
具体的なデータ等は種族スキル表を参照してくださいね。


人間

どこをとっても平均的。成長速度自体は悪くないし、長期的に見ればなかなかの強さを発揮するものの、
ありていに言ってしまえば得意なものが一つも無いため、中途半端になりがちな点も否めない。
レベルに比してスキルの成長は遅め(というか速く成長するものがない)なので、意外にバランスがとりづらいかも。
接近戦で強力な種族は他に多くいるので、どちらかというと魔法使い向けと言える。
なお、元から中途半端であり、その欠点を助長してしまうためデュアルクラスには意外に不向き。できない事はないが。
どちらかというとイメージ的なもの(すなわち想像しやすい、また感情移入しやすい点)が魅力と言うべきかもしれない。
もっとも、彼らがやっていることは結局ハック&スラッシュであり、しかもスラッシュ『される』側になることが少なからずあるゲームに感情移入したところでどうなるものでもないと言えばそれまでなのだが。


丘ドワーフ

重装戦士系の職業を選ぶならばおそらく最も強力な種族の一つ。
長柄武器や射撃などは苦手なものの、その他のほとんどの武器の扱いを得意としている。しかも頑丈。
特に斧使いとしてはほとんど最強と言っていいが、剣や鈍器もまったく問題なく使いこなせるため乗り換えも難しくはない。
躱し身や隠密などが苦手で魔法の適性もかなり悪いため、あまり柔軟性は高いとはいえないものの、強いものはやはり強い。
また、実は発動スキルの適性も非常に高いため、様々な道具の使用は全く問題なくこなすことができる。
総じて、高い近接戦闘力と魔法のアイテムを駆使して進んでいくという、Roguelikeゲームの元祖に最も忠実なスタイルに向く。
後述する丘オークに比べると序盤の柔軟性がやや低い(いくら発動スキルが高くとも、そもそも魔法のアイテムが見つからないうちは意味がない)が、ゲーム全体を通して見れば非常に安定感のある種族。
序盤の柔軟性云々にしたところで、高い近接戦闘力のおかげでさしたる問題にならないだろう。
ある程度操作や心構え、敵についての情報を得た初心者が、初脱出を狙うのに適した種族だと言える。


山岳ドワーフ

丘ドワーフの強力なスキル適性をやや弱体化し、それと引き換えに短所をやや緩和したような感じ。
やや弱体化、とはいっても十分に強いため問題ない。基本的にはやはりこちらも重装戦士向きである。

丘ドワーフよりはましとはいえ、呪文詠唱はかなり苦手。申し訳程度の補助魔法くらいであれば支障はあまりないとも言えるが、それ以上となるとMPが低い上に食糧消費も激しく、覚えられる呪文の数も限られる。ただし妖術や変異術はそれほど苦手ではなく、炎と地は最高クラスの適性を持つため、妖術/変異術+炎/地という組み合わせに限れば高レベル魔法(例えばドルオクロヒの玄室)を覚えることも不可能ではない。


丘オーク

これまた重装戦士向きの種族。
スキル適性などを見る限りでは、長柄武器が普通に使えたり、妖術や不意討ちが苦手ではなかったり、
発動への適性が普通だったりなど細かい違いはあるものの、基本的なところでは劣化版ドワーフといった印象。
それだけであれば特に選ぶ価値もないが、こちらの方が成長が早く、また汚染された肉を食べても非常に病気になりにくいため、
苦境に立たされることが相対的に少なく、特に序盤を切り抜けやすいと言える。
また、オーク製の武具はドワーフのものよりも手に入れる機会が多いため、さほどの利点はなくとも活用しやすい。
中盤以降はドワーフに劣る部分も多くなるが、どちらにせよさほど劇的な違いはないし、戦士としてなら人間よりもはるかに優秀である。
総じて、重装戦士向け種族の中でも非常に初心者向け……特に、まったくの素人がゲームを覚えるためにプレイするチュートリアルキャラクターとして見た場合、最も適していると言っても過言ではない。


コボルド

能力値的には今ひとつ見栄えのしない種族だが、実際にプレイしてみると意外に生存率が高く、扱いやすい種族である。

まず、肉食種族であるにもかかわらず燃費が良い。このため死体の奉納を要求し、信仰値・栄養と引き換えに能動的に使える特殊能力を与えてくれるトログ・マクレブ・オカワルとの相性が非常に良い。それ以外であってさえ、汚染された肉によって病気になりにくく、病気になった場合でさえ回復が速いという特徴は、序盤から終盤まで実に大きなアドバンテージとなる。

接近戦の能力を見た場合、戦闘と躱し身の伸びが良いため、HPが低いという弱点をある程度補うことができる。近接武器としては、長剣と斧は得意とは言えないが苦手でも無い。両手で持つような大きな武器は使えないが、ダブルソードやブロードアックスまでならOKなので、これら2系統を選ぶのであれば大きなハンデは無いだろう。とはいえ、純粋な戦闘力としてはドワーフやオークに見劣りするのは否めない。

特に長剣については首尾よくダブルソードやカタナが手に入ることは珍しく、また悪魔の刃も入手が遅いため、中盤を貧弱なシミターやロングソードで戦い抜かなければならない(グレートソードを使えない)ことになり、これはなかなかに苦しい制限と言える。

しかしながら、搦め手となる手段を全般的に得意とするため、正面突破はできなくても局面を打開する能力に長けている点がコボルトの特長である。まず、序盤の切り札である毒属性の飛び道具(投げ矢・吹き矢)の扱いに最高の適性を持つため、肉弾戦では勝てない敵を毒で排除することができる。中盤以降は毒が有効ではなくなってくるが、代わりに魔法を覚えることができる。予見術がやや苦手なものの、それ以外の系統は満遍なくこなし、MP・知力も高くは無いが低くも無いため、補助魔法程度であれば難なく使えるだろう。発動には高い適性を持つため、(アイテム運に恵まれれば)魔法使いではなく魔道具使いになるという選択肢も有効である。

弱点はやはり低めの能力値などからくる戦闘能力の微妙な中途半端さとHPの低さ。このせいで、強敵相手にちょっと気を抜くとあっという間に追い詰められたり、あるいは(戦闘能力がさほど低くないことがかえって裏目に出て)不用意な戦闘で頓死したりといったことが少なくない。ことにHPは「初心者向け種族」とも言えるドワーフやミノタウロスに比べ、中盤辺りではほぼ二倍近い差になってしまう。従って、他の種族と比べて慎重な行動が求められるだろう。


闇エルフ

あらゆる魔法のエキスパートである。魔術師系の専門職であればほぼどれを選んでも強力。
エルフ製の武器防具を使うのもいちおうは得意で、魔法主体のデュアルクラスもできないことはない。
ただし、近接戦闘のスキルが苦手でしかもHPが低いため、十全な準備がないと事故死の危険がかなり高く、強敵と正面から戦う際には注意が必要である。
MPの高さについては序盤から中盤にかけては大きな利点となるものの、最終的には人間でもそれほど劇的な違いは無いかもしれない。
結局のところ、人間と比較した場合、寺院や獣あたりまでの安定感(即効性のある魔法能力=闇エルフ)を取るか、それともそれ以降の安定感(HPの高さ、他技能とのバランス=人間)を取るか、ということである。


灰色エルフ

壮絶な魔法能力を誇る闇エルフの影に隠れてイマイチ目立ちにくいものの、こちらも全般的に魔法を得意とする種族である。
死霊術や地の魔術は少し苦手なので「魔法ならどれでも」とまではいかないが、概ね強力な術者になることができるだろう。
加えて、戦闘はやっぱり苦手ではあるが、刀剣の扱いならばある程度の適性があり、加えて闇エルフほど極端には脆弱でないので、
たとえば聖戦者のようなデュアルクラスにはこちらの方が向いているかもしれない。
バランス志向な魔法使いを目指す人にもおすすめ。

中盤まではエルフ・ハイエルフ・泥エルフよりも低いHPがLV20以上になると逆転するという特殊なHP成長率を持つ。魔法への適正を考えると、序盤~中盤を耐えたあとは相当強い種族と言えるだろう。 (HPがはっきりと逆転する唯一のケースのため、作者の意図した動作ではない気がするが)


ハイエルフ

他の(泥エルフを除く)エルフ種族の中では珍しく戦闘を苦手とせず、さらに魔法についても大体においてそこそこ高い適性を持つ。
成長が遅いが、代わりにMPにボーナスがつき、また呪文詠唱や妖術に高い適正があるので、術師に向いているだろう。ただし、適性に優れる領域が多いわけではなく、むしろ不得手な領域が案外少なくないことには注意すべき。
闇エルフや泥エルフのような元素や死霊術、変異術等への強力な適正は持っていないので、魔法専門職でのプレイは種族の魅力をスポイルしてしまうかもしれない。

また、刀剣の扱いは得意ながらHPは低く、重装のドワーフや軽装の水棲の民と比べ、近接戦士にもそれほど向いていない。
呪術には高い適性を持つので、呪術師や聖戦者、あるいはその他のデュアル狙いなら種族のポテンシャルをフルに活かせるだろう。
さらに、妖術系それなりに使いこなせるので、序盤は妖術系の精霊使い、終盤は長剣を鍛えて剣術家転向というように、育成プランを決め打ちにするのであれば、最も強力な種族の一つである。


エルフ

戦闘がやや苦手で呪文詠唱がやや得意、甲冑よりは躱し身が得意、ついでに能力値などについても
平均よりはやや術者向きな感じである。といっても、妖術や地の魔術が微妙に不得手だったり、
戦闘が苦手な割に剣は得意だったりなど、スキル適性の面でやや一貫性がないため、単純明快な
スキル適性のドワーフやミノタウロス、あるいは闇エルフといった種族と比べてみると微妙に中途半端で、
ある程度ゲームに慣れた人向きかもしれない。反面、目立つ弱点もそれほど無いため、上手く進めれば
かなりの強さを発揮できる可能性はある。

なお(泥エルフを除く)エルフ全般の特徴として「弓が得意」というのが挙げられるのだが、このスキルは
基本的に腕力依存なのに対してエルフというのは軒並み腕力が低め。
実際のところは大して有利に働かないのが現状である。


ホビット

指輪物語でおなじみの「小さき人」。結論から言うと上級者向け。
成長速度自体は速く、また躱し身や隠密、射撃武器などには優れた適性を見せるが、HP修正が全種族中最悪で
しかも大きな武器が使えないため、優れた戦士としての資質にはまったく欠けている。かといって魔法を使おうにも
呪術や転位術がまずまず普通に使える、という程度であり、こちらもあまり適性があるとは言い難い。
それならば隠密能力を生かして暗殺者志向で進めるにしても、足が速い上に魔法にも優れた適性を持つ
スプリガンの方が向いているわけで…結果的に劣化版スプリガンと言った印象になってしまう。
ただし、スプリガンとは違い、ホビットには防具に関する制限がないので、まったく戦えないということもない。…それでも十分に厳しいが。

基本的には上級者向けの種族だし、そもそも選べる職業にしてもそう多くないのだが、あえてプレイしやすい
職業を挙げるなら聖戦者か暗殺者だろうか。他の武器はともかく、短剣についてだけはトップクラスの適性を
持つため、序盤はこれで戦うことができるし、また短剣スキルによる成長ボーナスのため、長剣に乗り換えた際も
(ミノタウロスやハイエルフ等にはやや及ばないながらも)かなり早い段階できちんと使いこなせるようになるだろう。
裏返しに言うと、どの職業でも他の系統の武器を使う利点は皆無と言ってよく、また、この種族の場合には
主力の武器として使わずとも、短剣や不意討ちのスキルを無視するべきとは言えない。
これらを踏まえると、HPが低すぎる、両手専用の武器が一切使えない、という(ぶっちゃけた話、かなり致命的な)
弱点に目をつぶれば、戦闘能力そのものはエルフあたりとおおむね同程度ではある。
暗殺者は吹き矢を初期装備に持つことで、死の危険を冒さずに強敵を排除しやすく(中盤までは、低いHPのせいで
敵の攻撃を受ける可能性のある行動は常に死ぬ危険が避けられない)、それに状況次第では高い隠密能力でそのまま
戦闘を回避したり、あるいは不意討ちで必殺のダメージを与えることが出来るなど、種族としての明らかなパワー不足を
他の要素で補うことができ、また聖戦者であれば、序盤さえ乗り切ってしまえば、ホビットがさほど苦手としない
呪術メインの強力な補助魔法を使って、何とか普通に戦えるだろう。
また、成長が早く、ついでに空腹の進行が遅いという特長は、特に聖戦者にとっては地味ながら確実な利点となるはずだ。


ノーム

偉大なるオーブを創りし魔法使い…の種族なのかどうかはさておいて。
打たれ弱い、大きな武器が使えない、戦闘も魔法も別に得意じゃない、というホビット同様の微妙な種族である。
とはいえ隠密や射撃などについてホビットほどの能力は無い半面で、欠点についてもそこまで酷くはないため
慣れてしまえば案外どうにかなるかもしれない。
戦闘は別に不得意でもなく、剣や斧、徒手格闘などもまあ何とか普通に使うことができ、魔法についてもやや
不得手ではあるが、全くダメな領域は風の魔術くらいであり、ホビットに比べればそこそこ普通に戦えるだろう。
また、この種族は最強の元素魔法領域とさえ言っていい「地の魔術」の適性が極めて高いため、それを生かすことができれば
意外と悪くない、とも言える。…まあ、どのみち中途半端な気はするが。

結局のところ、特徴的なのが周辺感知の能力くらいしかなく、あとはどう進めるにしても劣化スプリガンやら劣化泥エルフやら劣化コボルドやらといった印象になってしまうことが多くて面白くない、という方が問題かもしれない。


オーガ

高い腕力、高いHP修正、そして初期の戦闘スキルが5(!)と、一見するとファイターとして
非常に優秀そうに見えるのだが、実際にやってみるとあまり強くないというちょっと困った種族である。

大型の肉食種族であり、その分だけHPが大きく、また空腹でなくても生肉を食べられ、病気にもなりにくい、
などといった有利そうに見える特徴と引き換えに、装備できる防具に非常に大きな制限があり、
その上命中率や回避率に割と直接的な影響のある「器用さ」が低めであり、その割には終盤にならないと鎧にも頼れず、
防御面で有利に働くスキルへの適性もかなり低いため、結果的には想像以上に打たれ弱くなっている。
そして軽装であることを生かすのであれば隠密能力や魔法を習得するのがまずは妥当な手段と言えるのだが、
皮肉なことに、その両方とも絶望的に適性がない。
また、得意なはずの接近戦にしても成長速度自体はせいぜい人間あたりと同程度なものであり、接近戦の得意な
他の種族に比べても優位性は正直なところほとんど見つからない。
巨大棍棒を振り回すのは楽しくないこともないが、実際のところはノーム等と同じく上級者向きの種族であると
言っていいだろう。まあ、敵として出てきたときも、オーガよりはオークの戦士の方が手ごわいわけで…
ところで、オーガ唯一の得意武器である巨大棍棒系は入手性が極めて高いため、中盤には高確率で『貫きの釘つき巨大棍棒』の高修正値品を作ることができていると思われる。
スキル15もあれば、貧弱な種族でのゾット突入火力以上の攻撃力が確保できることになり、そのあたりで一旦スキルを抑制して防御系、もしくは罠感知等に経験値を振るなら、終盤はだいぶ楽になるだろう。
ゴールドないしストームD鎧に(多少甲冑スキルが低くても)身を固め、貫きの釘つき巨大棍棒(+4,+4)を振り回すオーガは決して弱くはない。すなわち成長が遅いことがこの種族の最大のネックなので、序盤の生存に寄与する神を信仰すると、うまくやればそれなりに強さを楽しめるかもしれない。


オーガメイジ

魔法を操る能力を身につけたオーガの希少種、と言うだけはあって大型種族の中ではおそらく最も強力な種族である。
名前の通りに呪文詠唱はハイエルフ等の魔法を得意とする種族とほぼ同等の適性を持ち、実のところ闇エルフのような
凄まじいスキル適性は無いにしても、魔法に関しては不得手な分野が一切無く、他の種族から見てもかなり優秀。
オーガと共通の弱点として防具の貧弱さが挙げられるが、こちらは魔法を適切に使用することで対処可能であり、そのくせ戦闘系のスキルも苦手というわけではない万能選手。
また、空腹でなくても肉を食べられるという特徴も共通しているが、こちらはオーガと違って病気への抵抗力が無い点に注意。とはいえ、ヤクの群れなどを食いだめできるわけで、食糧事情は十分良好といっていいレベル。魔法を使う際の栄養消費を考慮しても、空腹で困ることはまず無いと言える。
さらに、魔法に関連しないスキルへの適性についてさえも、得意とは言えないまでも大抵はオーガよりも優秀であり、
総じて他の大型種族や、あるいは人間などに比べてさえ柔軟性は高いと言えるかもしれない。

ただし、初期スキルやHP修正の関係でオーガほどHPが高くなく(というか平均レベル)、そして防御面も最下位クラス。
結果的に最序盤での近接戦闘能力は非常に低くなってしまっていて、まともな攻撃手段を持たない状態でのスタートになる
呪術師や転位術師でプレイすると難易度が極度に上昇することになる。


ドラコニアン

「大型種族」ではないのだが、それと全く同様の防具制限があり、その割にはHP修正なども地味なため基本的には上級者向きの種族である。
防御面や特殊能力、スキル適性などを考えればオーガなどよりはプレイしやすく、楽しいと言えばなかなか楽しいのだが、
レベル7まで生き残るのも慣れるまではかなり厳しい。
ゲームにランダム性が欲しいだけであればどちらかと言うと悪魔の血族のほうがお勧め。

絶望的に苦手な甲冑を別として、スキル適性は概ね人間と同等である。能力値も初期値こそ偏りがあるものの、成長自体はほぼ人間と同様であると見て良い。これらの特徴に加えて防具面のハンデを考えると、純戦士よりは術師・魔法戦士向きな種族であると考えられる。あえて適性の高い職業を上げるならば変異術師だろうか。なお、一部の種では極端に苦手な元素魔法系統(赤→氷、白→炎、黒→地)が存在するため、主力元素魔法はLv7以降に決定した方が安心であろう。

ドラコニアンのみが持つ特徴としては、種族決定にランダム性を含むことが挙げられる。全9種類のどれになるのかはスタート時点で内部的に決定されているが、実際にどの種類であるかを知るためにはLv7まで育てることが必要である(属性魔法の成長の仕方で判断できないことも無いが、現実的には難しい)。Lv7まで成長すると分化が顕在化し、種に応じたブレスと耐性(赤白黒はLv18)を獲得する。以下、各種の特徴を簡易に記す。

灰色:AC、HP、能力値がずば抜けて高く、尻尾の破壊力もセントールの蹴り以上。ただしブレスを持たない。
紫色:呪文詠唱適性が高く、闇エルフと同等の魔法防御を持つ。ブレスは地味。
赤色:炎耐性と炎のブレスは汎用性が高く扱いやすい。妖術師向きか。
白色:ブレスと耐性は赤よりもやや汎用性に劣るが、魔法戦士なら炎より氷が便利。
黒色:地が苦手なのは痛いが絶縁は大きい。雷撃ブレスと組み合わせて反射を生かしたい。
斑紋:追い討ち性能最高。焼夷に対して無敵であるため、巻物の保護能力も高い。
蒼白:蒸気のブレスは他に類を見ない性質(初弾+持続雲)を持つため、使いこなしを考えるのが楽しい。
黄金:ブレス(強酸の唾)の性能自体は今ひとつだが、他種のブレスと違って連射できる特長が有る。
緑色:ブレスは唾ではなく持続性のガスであるため非常に強力。耐毒も便利。


神々の末裔

ベースの能力値やHP/MPなどは素晴らしいが、逆に言うと結局はそれだけである。
能力値の高さという利点にしても、実際のところ、数値がある程度以上になってしまえば、スキルレベルの重要性の方がずっと大きくなってしまいがちで、
加えて人間よりも欠点が多いため、あまりプレイしやすい種族とはいえない。神が信仰できないため展開そのものも退屈になりがち。
そして得意分野を生かすのであればもっと強力な種族は多く居るわけで…

何をするにしても高い能力値はそれなりに有利に働くため、序盤の安定度を考えれば「弱い」というわけではない。
しかしながら神への信仰がまったくできないため、強力な魔法書などを安定して確保することができず、 特に適性の高い領域もないため途中で針路を変えて成功する可能性にもさほど期待できない。
これらの点を考えれば、基本的には(中~上級者向けの)近接戦闘主体のデュアルクラスに比較的適性が高い種族であると言うことができるだろう。
特に初期所持の魔法書で主力となる呪文(狂戦士の怒り)が手に入る聖戦者との相性がいい。


スプリガン

Crawlの名物種族。
最初から霊視能力がある、非常に足が速く普通の敵なら走って逃げられる、隠密能力が非常に高い、
空腹の進行が遅い、といった極めて有利な特徴を持つ上に、直接的な攻撃に使わないスキルのほとんどに
これまた極めて優れた適性を持つ反面、肉体的にはごく貧弱な上に大きな武器やほとんどの防具を
装備することができず、敵と正面から戦うことはほとんど無理。
結果的に隠密能力を生かして不意討ちメインで進行するか、苦手ながらも妖術や接近戦技能を習得していくか、
あるいはロッドその他の道具を使いこなして進んでいくか…といった、「スプリガンならではの」戦術を考えて
それを実行する必要性に否応なく迫られる。
また、序盤戦は比較的普通な敵が多く、足の速さなどを生かしてごく単純な戦法で突破できるが、
中盤以降は肉体面の貧弱さや攻撃能力の低さなどが露呈し、敵の密集度が高い場所では逃げ撃ちも難しく、
さらに防具の制限によって耐性などを揃えるのが厳しいため、一気に難易度が上昇していく。
切り抜けるには必殺の武器を身につけるか、戦術により磨きをかけるといった、プレイヤーの高い技能が要求される。

「間合いのゲーム」と評されることもあるこのゲームにあって、他の普通の種族のものから大きく逸脱した
戦術を主体とせざるを得ないことがほとんどであるため、少なくともある程度ゲームに慣れるまでは
この種族を選択するべきではない。


悪魔の血族

名物種族その2。
基本能力は人間と同程度、スキルへの適性についても軒並み人間を劣化させたような感じであり、
それだけならば特に見るべき点もないのだが、しかし「レベルが上がると有用な変異を獲得できる」
という特徴は、そうした地味すぎる面を補って余りあるほど強力である。
得られる変異はランダム性が強いため、安定したプレイには少々向いていないが、ほとんどの場合
便利なものを2つ程度は獲得できるし、運がよければ中盤以降のゲームバランスを完全に変化させてしまうほど
強力な変異を得られる可能性もあり、少々のスキル適性の悪さに目をつぶれば最強の種族の一つだと言っていいだろう。
神罰や浄化の武器を装備できないとか、正義の神々を信仰できないとか、多少のマイナス面もあるが、その程度のことは気にしないこと。

各種スキルへの適性は全般的にだいたい人間と似たようなものなので、何でもできるし、何をやっても
やや中途半端におさまりがちだが、スポイラーを見れば分かる通り、持っているスキルによって
得られる変異に僅かながら影響を及ぼすことが可能なので、魔術師系の職業で始めるのも悪くないかもしれない。

ちなみに、悪魔の血族やドラコニアンの変異は、他種族が初期から持っている能力(ex.スプリガンの霊視や早足、ナーガの毒ブレス)が遅咲きするようなものであり、変異治療薬をはじめとした突然変異関連の効果によって打ち消されることは無い。
しかし耐突然変異の護符などによる変異阻害は受けてしまうため注意すること。


ミノタウロス

要するに戦闘バカ。白兵戦に関連するスキル全てにおいて得意なため、非常に強力な種族である。
加えて、他の強力そうに見える大型の種族に比べ、装備の制限や隠密修正、空腹度などについてもマイナス面が非常に少ない。
MPが少なく魔法系スキルもすべて例外なく苦手なため、召換術師や妖術師には絶望的に向いていないものの、
その他の魔法を補助的に使うくらいであれば無理ということもなく、接近戦主体のデュアルクラス風なところを目指すならば、
むしろ人間などよりも扱いやすいかもしれない。


セントール

足が速いのは大きな利点となるのだが、射撃以外のスキルの伸びが遅く、扱いにくい。
特に魔法は全般的に苦手で、さらに躱し身や隠密などの防御的なスキルの適性もかなり悪いため、
強敵と遭遇した際に対処が難しいことが多い。HPが高くても攻撃/防御が駄目なら結果は見えているというものだ。
さらに空腹の進行が早い割に肉食でもないため、ゆっくりとした展開にもあまり向いてないという難儀な種族である。
足の速さにしても実はスプリガンに負けてるし…蹴りの強力な徒手格闘と弓矢を最大限に使いこなせば何とかなるか!?


ナーガ

足が遅いという割と致命的な欠点があるが、それを除けば非常に強力な種族である。
毒のブレスによって序盤はある程度有利に立ち回れるし、中盤戦に入るあたりの時点でも
足かせとなりがちな「霊視」「耐毒」の能力を気にしなくていいのは非常な利点と言える。
隠密能力がきわめて高いので、スピードの遅さもこれである程度は補うことができる。
鎧の有効ACが半分になるというペナルティーがあるが、レベルの上昇でAC修正が得られるので重大な欠点ではなく、それどころか、胴部以外の防具には修正がかからない。専用防具の基本ACも高く、終盤に入ると結果的に他種族よりも高ACになることが多い。また大型種族に次ぐ非常に高いHPを持ち、ACを抜きにしても打たれ強い。
毒の魔術が得意で、防具と飛び道具の扱いは苦手だが、他のほとんどのスキルへの適性については人間と同程度。
重い防具を装備するメリットが少なく、また戦闘関連で成長の速いスキルが無く、さらに足が遅いため
位置取りと遠距離攻撃が重要になる。従って、どちらかと言えば魔法職ないしデュアルクラス向き。


ケンク

AD&Dでおなじみ(?)の鳥人種族。
戦闘や破壊の技術について、格闘・射撃・魔法と問わず、そのほとんどに高い資質を持つ恐るべき種族である。
MPこそ高くはないものの、妖術と召換術の適性は何と闇エルフ以上。武器の使用においてもミノタウロス等と
互角に近い能力を見せ、格闘では嘴による追加攻撃能力を持ち、さらに躱し身なども平均以上にこなす。
その一方で、「戦闘」「呪文詠唱」といった全般に関わる能力は人間と同程度であり、加えて予見術などの
補助的な魔法領域はかなり苦手。しかも体力的には闇エルフ並。
兜とブーツを装備できない分、闇エルフ以上に打たれ弱いとさえ言えるかも。

キーワードは「殺られる前に殺る」。命知らずな上級者にお勧めの種族である。


水棲の民

得手、不得手がはっきりしているので非常に扱いやすい種族である。
変異術に抜群の適性を見せ、また徒手格闘もそれなりに得意でHPも高いため変異術師に向いている。
また、躱し身の適性がきわめて高く、呪術、予見術といった補助的な領域の魔法も得意なため、
それらを生かすことのできるデュアルクラスにも適性が高い。
また長柄武器への適性は全種族全武器中最高で、単に槍使いとしても強力。
一方で妖術などは苦手だが、得意分野を生かせばまったく使えないという事もなく、柔軟性は比較的高いと言えるだろう。
また、種族の特性として、水中での行動にペナルティーを受けず、かえって素早く行動できる。
ただし水中では重い鎧が使えず、甲冑スキルへの適性もあまり無いため、重装戦士は止めたほうがいいだろう。


グール

アンデッド種族である。戦士しか選べません!(笑)
様々な耐性を初めから持ってたり、素手での攻撃にボーナスがあったりと、それだけ見れば割と強いのだが、回復力が低いため連戦しづらい。
さらに放置していると、腐敗によってだんだんHPが下がっていく。
回復のためには肉を食べるのが手っ取り早いのだが、そのためには素早く敵を倒していく必要があり
…と、なかなかにアンビバレンツな種族である。
ある程度強くなれば、「肉を食べれば回復できる」という点を生かしてなかなかの殲滅力を発揮でき、また長期的に見れば
腐敗はさほどの弱点ではなく、それ相応の戦術を考えるのも興味深いところだが、満腹度の上限設定が厳しいため「食いだめ」ができず、
また初期スキルが低めで、成長率も高くないためあまり快適に遊べる種族とは言いがたいかも。
結果的に普段からの立ち回りが重要になるため中級者以上向き、と思えばいいだろうか。

アンデッドという特徴のため、突然変異しないなどの利点もあるのだが、バーサークできない等の地味な弱点もある。


ミイラ

アンデッド種族その2。
最大の特徴は腹が減らないこと。このため、反則的に有利なゲーム展開が可能となる。
呪文を唱える際の栄養消費がないため、成長すれば最強の術師となることが確約されている。
死霊術へのボーナス、冷気と毒への耐性、負のエネルギーへの免疫が強さに拍車をかけるだろう。
火に弱い、薬が飲めない、成長が**遅い**などのデメリットもあるが、非常に強力な種族であることは間違いない。

ミイラにとって最大の敵はプレイヤーの飽きである。

とはいうものの、反則的に「楽な」ゲーム展開にはならない。
空腹の概念がないことで吸血武器や空腹を加速するアーティファクトも気軽に使える。しかし瀕死のときにHPを回復する手段が皆無に等しいため危機回避が最重要課題となる。

(怪我の) 治療の薬、エリヴィロン信仰、再生が不可能となると……癒しのワンドとオカワルの軽傷の治癒があるか。
また火に弱いためオークの魔法ですら甚大なダメージになりうる。敵の武器の掠奪エゴはどうってことないが神罰エゴが痛い。また身体の変化を伴う変異術が使えないため防御を固めることが難しい。
スキル成長が遅いため、通常種族の到達点より低くなりがちで、魔法も領域特化せざるを得ない。
おまけに最凶スペルの呼び声も高い「おぞましきものの召喚」が使えない。召換系呪文は何かと便利なため、必然的に利用が多くなる(スキル経験点が振り分けられやすい)のだが、成長した先の受け皿が無いため、特に終盤で死にスキルになってしまうのが難点。

総じて通常種族とダメージの多寡、スキル全体の成長の速度が異なる。これに対応できる中上級者向けの種族といえる。


泥エルフ

水棲の民同様、得手と不得手がはっきりしていて扱いやすい種族である。
戦闘と呪文詠唱両方に適性があり、躱し身の伸びも良いため軽装のデュアルクラスとして成長させるのが良いだろう。
徒手格闘と変異術、そして元素魔法の全てに適正をもつため、変異術師に向いている。
一方、武器全般の扱いや妖術、呪術、予見術は苦手である。また、甲冑スキルもあまり伸びない。
重装戦士には向いていないし、攻撃魔法主体で生き延びるのも辛いだろう。できないことはないが。

水棲の民と違うのは、予見術などがやや苦手なかわりに呪文詠唱および四元素の魔術すべてに適性があること、MPの高さと引き換えにHPが低くやや打たれ弱いこと、それから水地形を見つけてもあまり嬉しくないことなどだろうか。水棲の民がどちらかというとよりファイター向けなのに対してこちらは術師としての適性がやや高いといえる。もちろん、適性の高いスキルを生かして苦手な部分をカバーするような鍛え方も悪くはない。


トロル

名物種族その3。
オーガと同じ大型の種族で、有利な点も不利な点もオーガと似ている部分が多い…というか
より極端になっている。ハラヘリ3倍速とか、AC+3とか。
HPの回復速度がかなり速いので序盤を生き延びやすくなっていることと、素手戦闘へのボーナスが
命中+2、ダメージ+5と結構大きくなっているのがトロルの売りと言える。ただ攻撃方法
「切る」なので、ヒドラを殴る時はやや注意が必要か。

最大の問題点はスキルの成長が異常なほどに遅いところ。戦闘系スキルは軒並み修正値150%で、
魔法もオーガより若干マシとはいえ、「初歩的な魔法が使えたら良いなぁ」程度。
仮に覚えたとしてもハラヘリ速度が3倍のトロルにとっては気軽に使えるものでもなく、
戦略として組み入れるのは極めて難しい。発動スキルも伸ばしにくく、MPも低いので
ロッドを使いこなすのも無理がある。
徒手空拳と躱し身は比較的習得しやすいので他の種族以上に集団戦や遠距離攻撃に気をつけながら
敵を撲殺していくしかないだろう。その点では、職業に狂戦士を選んでトログに血を捧げつつ
(多分肉まで捧げる余裕は少ない)進んでいくのが合っているとも言える。
連戦にさえならなければ、HPの回復速度が早いという特徴が生きてくるはずだ。

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最終更新:2024年10月13日 23:44