ここではプレイに役に立つかもしれないけど、わざわざ新しくページを作るほどでもないようなことを書く場所です。
自分の幽霊をでなくする
序盤に出てくる自分の幽霊。死んだときの自分の能力が反映されており、
火の精霊使いなら火の攻撃を撃ってきますし、魔法使いなら魔法の矢を撃ってきます。
倒せばかなりの経験値を手に入れることができますが、序盤に出会うとほぼ勝てません。
Crawlのディレクトリにあるboneという名前のついているファイルを削除することで、
自分の幽霊を出さなくすることが可能です。これは序盤にいいアイテムを拾っ
たので幽霊で死にたくないときとかには有用です。
ミイラ死霊使いのマクロレベルアップ
ミイラは食料を必要としません。したがって同じ階でいくら休んでも問題がありません。
これを利用して、モンスターがでてくるまで休み続けて、
モンスターを倒す作業を自動化します。
前提としてレベルが3ぐらいあるといいでしょう。魔法の矢が使えるならなお良いです。
方法は「55555Za+.」というマクロを追加する。後はそのボタンを連打するだけ。
たまにEscをはさむと完全に自動化できます。
- セントールには注意しましょう。数発の矢で致命傷になります。
でたらめのワンドの効果
分解のワンド以外のワンドの効果がランダムで発生します。
わずかに掠奪のワンドの効果が出にくいですが、全てほぼ等確率です。
具体的には以下のとおり。
- ダメージ系のワンド
- 火炎のワンド
- 冷気のワンド
- 魔法の矢のワンド
- 猛火のワンド
- 凍結のワンド
- ファイアボールのワンド
- 稲妻のワンド
- 掠奪のワンド
- 状態異常系のワンド
- 減速のワンド
- 金縛りのワンド
- 混乱のワンド
- 変化のワンド
- 隷属のワンド
- テレポートのワンド
- 敵に振ると明らかに不利になるワンド
- 特殊なワンド
不利な効果が起きない可能性は約15/18、その中でも上位ダメージ系が出る可能性は約5/18
序盤でワンドがこれしかなかったら、早め早めに振っていっていい効果に期待するのも手だと思います。
オーガやセントールが加速したら、テレポで逃げるしかなくなりそうですが:P
呪文レベルの合計
呪文レベルの合計は、"Lv + 呪文詠唱スキル×2 -1"で与えられる。最高で80になる。 --Tipsスレ71より
戦闘スキルによる最大HPの増加量
戦闘スキルを上げると、戦闘スキルがないときに比べて(レベル×戦闘スキル)/5だけ、最大HPが増える。
HPの自然回復速度
rr = MAXHP/3
rrが20を超えた場合は、20を超えた分を半分にする。 (rr = 20+(rr-20)/2)
このrrにさらに、下の条件に当てはまる分だけ加える。
- 再生の指輪1つにつき=+40
- 再生の呪文=+100
- 種族がトロルのとき=+40
- トロル皮の鎧(種族がトロル以外のとき)=+30
- 自然治癒速度上昇の変異1段階ごとにつき=+20
種族がグールで刃の手以外の変身をしていない場合、最終的な結果を半分にする。
以上の結果のrrを毎ターン加算し、100ごとに1ポイントHPが回復する。
MPの自然回復速度
7+MAXMP/2を毎ターン加算し、100ごとに1ポイントMPが回復する。
MAXMPが4のとき約13ターン、16のとき約7ターン、40のとき約4ターンとなる。
罠の察知
罠解除スキルが4レベル以上あると、まだ感知していない罠のある地形に踏み込もうとしたときに警告が出ることがある。
警告がでる確率は(スキルレベル-3)/(スキルレベル+1)(acr.ccの2910行辺りを参照のこと)
具体的には スキル4で20% スキル10で約64% スキル20で約81% スキル27で約86% で警告が出る
罠の確実な回避は期待できないが、罠を踏む確率は格段に減らすことができる。もちろん、怪しい場所に対する通常の探索の効率も大幅に上昇するはずだ。
感知魔法に頼らないのであれば、罠解除スキルを鍛えておいても損をすることはないだろう。
装備の修正値に寄る腐食抵抗
装備はその修正値の絶対値に応じて腐食に抵抗し、4でほぼ確実に、5以上になると絶対に腐食しなくなる。
具体的な数値は以下のとおり。
修正値の絶対値:抵抗確率
0:6% 1:18% 2:34% 3:58% 4:98% 5以上:100%
但し武器の場合にはダメージ修正しか腐食しないため、ダメージ修正の絶対値が5以上であれば絶対腐食しない。
武器と鎧にしか有効ではなく巻物の枚数に左右されるのが問題であるが、物資に余裕があればぜひほどこしておきたい。
呪われた装備を外す方法
- 呪いを解いて外す
- 解呪の巻物を読む。
- 解呪の魔法を憶え、唱える。
- 各種の武器/防具強化の巻物を読む(武器/防具)。
- 呪いを解かずに外す
- 上位の変異術(蜘蛛の躯、刃の手以外)を唱える(変異術に応じた武器/防具)。
- ツキマーの舞踏を唱える(武器)。
- 水棲の民が水の中に入る(ブーツ)。
- 棒切れの蛇を唱える(一部武器(棍棒系、スピア、弓、六尺棒など))。
防具のAC計算
まず、防具の修正値をそのままACに加算する。
そして、防具の基本ACに(15+甲冑スキル)を掛けて15で割った値(切捨て)を加算する。
ドワーフ製防具なら甲冑スキルが+2扱いになる。
種族と防具のタイプが一致しているとき、エルフなら甲冑スキル+1、それ以外なら甲冑スキル+2扱いになる。
(上記の修正と重複する。ドワーフがドワーフ製防具を装備すると甲冑スキル+4扱いになる。)
この計算においてナーガとセントールの専用足防具の基本ACは1として扱われ、別計算でACに3が加えられる。
(専用防具のACは4だが、甲冑スキルの寄与は普通のブーツと同じである。)
最後に、奇形orナーガorセントールならば、鎧の基本ACの半分(切捨て)がACから引かれる。
重鎧vs軽鎧
重鎧と軽鎧はいったい何が違うのか、AC、EVの特性も絡めて装備選択の助けとなるような情報を記載。
なお、AC、EVの計算式そのものについては
防具表に記載されている。
重鎧考察
重鎧のダメージ軽減保障
ACによるダメージ軽減量は1D(合計AC)で決定されるが、着ている鎧が重鎧の場合はここで低い値になってもある程度の値に引き上げられるため、安定した軽減量が得られる。
この値を軽減量保証値と呼ぶとすると、軽減量保証値は下の3つのうち最も少ないものとなる。
- ダメージの(2*(甲冑スキル+鎧のベースAC))%
- ダメージの50%
- 合計ACの50%
ACは常時有効
通常の回避能力は麻痺していたり、敵が見えない場合、また弓などの射撃に対しては無意味だが、
鎧によるダメージ軽減はどんな状況であっても有効である。
EVは低くてもある程度効果が出る
敵の近接攻撃に対する回避判定は、大雑把に言うと「(0~EV)+(1dDEX)/3」を自分の回避力とし「1d(敵のHIT)」を敵の命中力として、自分の回避力が敵の命中力を上回っていれば、回避成功となる。
ところが、(0~EV)の部分は「40/40で+1、39/40で+1…」という計算((EV)回だけ確率を徐々に下げながら+1を試みる)をして決めるので、EVが小さいときには最大値近くが出やすい。
そのためEVは低くても多少は敵の攻撃を避けることができるのである。
また逆にEVが大きくなるとEVを上げる意味が薄くなるとも言える。
一方でACは単純な1d(AC)で計算されるので小さければ小さいなりの、大きくすれば大きくしただけの数値が出やすい。
つまり、低くてもある程度の値が出るEVよりも、上げただけ効果の出るACを稼ぐという考え方もできる。
軽鎧考察
重鎧の追加EVペナルティ
軽鎧の場合には、EVに対するペナルティは鎧の性能に書かれている額面どおりのペナルティである。
このペナルティは甲冑スキルによって最小で1/3にすることができるため、
軽鎧はEVペナルティが低いものが多いことも考えると、甲冑スキルを若干上げることでEVペナルティは無いも同然となる。
一方重鎧の場合には、先ほど書いたEVペナルティに加えてさらに躱し身スキル由来のEVに対する追加ペナルティがかかる。
これは鎧の性能に書かれている数値の1.4倍のペナルティであり、甲冑スキルなどによる軽減は一切無い。
そのため見た目のEVペナルティは同じでも実際のEVには差がでる。
基本的に回避は「全か無か」系の能力なので、低い~中途半端ではあまり意味がない。逆に高くなると極めて有効で、近接攻撃のほとんどを無効化できるようになる。
主要な重鎧(GDSM,SDSM、クリスタルメイル等)は回避力ペナルティが劇的に大きいため、どれほど躱し身を鍛えても追加EVペナルティにより実際のEVは増えない。
重装魔法使いは能力値や杖装備、ヴェフメット信仰によるボーナスなどの補助次第で可能だが、重装回避はそうもいかない、ということ。
EVの属性攻撃に対する優位性
EVで回避した場合にはアイテム破損などの追加効果は一切発生しないが、ACで0ダメージにしても発生する追加効果は多い。
また重鎧のダメージ軽減保障は打撃攻撃に限られ、魔法に対する軽減では1d(AC)がそのまま用いられるため、不意に大きなダメージを受ける点ではEVと大差が無い。
ACの確保のしやすさ
ACはEVと比べたときに稼ぐことが容易である。
そのため、重鎧→軽鎧と変更したときに失うACよりも、 軽鎧→重鎧と変更したときに失うEVの方が影響が大きい。
装備品を考えたときに、EVは躱し身の指輪、アーティファクトのボーナス効果で稼げて、これらで稼いだ結果EVダウンを許容できる場合がある。
ところがACも護りの指輪など対応するもので稼げて、それでACダウンを許容できる場合がある。
さらにACはそれ以外にも、防具の修正値や鎧以外の部位の防具自体の数値など、軽鎧と重鎧の区別無く稼げる部分が大きい。
そのため他部位で十分に稼いでいればACダウン自体は許容できる場合がある。
補助呪文についても、EVは「予見術」によってしか上昇させられず、その難易度が高い上に効果は+8で固定である。
ACは「石像の躯」や「オゾクブの氷の鎧」など簡単なものも含む複数の強化手段が存在し、かつ呪文スキルの熟練に応じて上昇量自体も向上するのである。
また、そもそも重鎧は呪文を唱えにくいのでEVの補填は難しい。
以上のようにACの方が稼ぎやすく鎧による損失を許容したり補填したりの範囲が広いため、稼ぎにくいEVを軽鎧により稼いでACは他に任せるという考え方もある。
つまり、AC2のレザーアーマーとAC9のプレートメイルは、単品で比べた場合後者が圧倒的に感じられるが、他の要素で20も30も稼いでいる状態であれば「合計AC32と39」となり、(最低保証値は一旦置いといて)ACの値という意味では両者に有意差があるとは言い難くなってくる、ということ。
結局どっちがいいの?
ケースバイケース、が結論。
ただ、「最終的な」効率に関して言うのであれば「軽い重鎧」が最もEVとACの両方を活かしうる装備品であると言える。
ここで言う軽い重鎧とはEVペナルティが小さい「重鎧」のことであり、リングメイル、ドラゴン、沼、アイスの各種ドラゴン鎧などである。
これらはEVペナルティが-2であるので、甲冑スキルさえ高ければEVの損失はせいぜい-2程度で済む。
EVペナルティが-3である鎖かたびらは甲冑が高くてもEV損失が-5に跳ね上がるので注意。
EVペナルティが-4であるバンディドメイルでも、甲冑が高ければEV損失は-6止まりなので、鎖かたびらにするくらいならこちらにしてしまうのも手である。
さらにこの装備選択のミソは、重鎧の特徴であるACの最低保証値算出方法(の一つ)が「合計ACの50%」である点にある。
というのも、ACの最低保証値算出方法は前述のように三通り存在し、判定時にはそのうち最も小さいものを使うことになるわけだが、このうち「ダメージの(甲冑スキル+ベースAC)*2%」は、甲冑スキルさえ高ければ「ダメージの50%」と同一のものになるため無視できるようになる。
また、軽鎧の項で述べたとおり「合計AC」を確保することは比較的容易であり、極端なことを言えば鎧以外の部位で修正値の高い装備品を組み合わせることにより、多少ベースACが低い鎧であっても問題なく防御力を確保できるのである。
事は耐性パズルにも影響するものであるため、そうそう思い通りに行くとは考えにくいが、それでも理論上はGDSM等と大差ない最大ACと最低保証値を持ちつつ、これまた軽戦士と大差ないEVを備えた「身軽な重戦士」が生まれることになる。ぜひ一度挑戦してみてほしい。
アンデッドが覚えられない魔法
- グール
- ミイラ及び死者の躯使用中
- 召換術
- 呪術
- 毒の魔術
- 死霊術
- 再生
- ボーグンジョルの究極治療
- 死のとば口
- 苦痛の紋章
- 変異術
- 刃の手
- ドラゴンの躯
- 氷の躯
- 死者の躯
- 蜘蛛の躯
- 石像の躯
- 壁の透過
- 自己の変容
恒常のクロークが出ないとき
出るときの方が少ないという……。
簡易ベースキャンプ
上り階段などに巻物、薬を置き、一番上に食べ物か防具を置く。これでモンスターに拾われずにアイテムを保存できる。他の階層への移動もアイテムの破損の危険を最小限にしてできる。なお、戦闘は離れた場所で行うこと、ファイアーボールや地獄の劫火で地面に置いた巻物も焼かれるので注意。あとおそらくジェリーの出ない階層でのみ有効。
スライムのあなぐら攻略
重戦士系でパンデモすらいける実力があるとき。あるいは必要な攻撃ができるとわかっているときの代替品を考える。
アイテムは使い捨てのつもりで用意する。
- 武器 行きは攻撃に有利な火炎、帰りは酸で失ったACを補う護りのものを装備する。
- 防具 冷気の多重耐性と、付けられる限り全身くまなく装備する。火炎耐性など他の部分に×があっても問題はない。アーティファクト防具で固めれば腐蝕によるACの減少は気にしなくてすむ。胴はともかく他の部位は道中拾えるものをキープしておくだけでも事足りる。
- 食糧 耐毒は巨大アメーバを食べるだけなので一時的なものか食糧を多めに持参しても良い。
- 保全 薬を持っていかないのも手。
- 攻略 フロアの移動は、獣の住処で加速→階段を下りる→テレポート発動→タイムラグで魔法の地図の巻物 (6枚用意) を読む→テレポート制御で階段へ→この繰り返し。巨大眼球は変化のワンドで無難な敵に替えることが出来る。第6層は加速、腕力強化、猛火のワンドなどでごり押しする。あの金色のやつを倒した瞬間に小部屋にGO。帰りはもっと楽に帰ってこれると思われる。最下層のアイテムの数を考えると荷物は少ない方がいいかもしれない。
その他の戦闘時
わりと地面に置いたり階段プレイすることでなんとかなる。
モンスターの再生能力について
モンスターはモンスターの行動ごとに1/25の確率で1HP回復するのですが、再生能力持ちの場合には行動ごとに100%の確率で1HP回復します。
地獄の騎士召換
まず上位デーモンの召換を地獄の入り口フロアで唱え、虜状態の青の殲滅者を召換する。そいつが友好的な青の殲滅者またはリッチを召換したら、裏切りで解放の宣誓を唱える前に攻撃して倒す。
そのあとは各種群れのモンスターや1~5がわんさか召換され、たまに地獄の騎士が出てくる。装備を確認して近寄り一発殴ろう。倒したら武器を拾う連中にとられないように確保する。
# 完全体だとブーストをかけまくった影の怪物で出てきますが、すぐ消えてしまうので注意してください。
- 低スペックのマシンだと落ちるかもしれません。
- 低スペックの@だと危険かもしれません。
- アビューズな気がしないでもない……。
溜まり場 Crawlスレッドより
敵の魔法の威力(一部)
敵の使う魔法の場合
水晶槍はダメージ3d(12+HD*6/5), ヒットは6で固定。
鉄塊矢はダメージ3d(8+HD*4/3), ヒットは6+HD*12/25。
HDはヒットダイス。
モンスター一覧を参照のこと。
これを見ると、水晶の槍の命中精度は悪く、むしろ鉄塊の矢の方が恐ろしいことがわかる。
大気の盾の副作用
毎ターンごとに、持ってる薬一つ一つがそれぞれ1/70の確率で壊れる。
(凍結の矢とかだと1/23だし、凍気の雲に突っ込んだ時は1/10だから、低いといえば低いんだが…)
毎ターンってのが微妙すぎ。参考までに、合計16個薬持ってる時にどれか1つ割れる確率は約1/5。
『ジン』の聖なる御言葉の使用感
威力はそんなに高くない(祈祷スキルを27まで上げてもダメージの期待値は50程度)。
このレベルのキャラでさえも上位デーモンをこれだけで対処するには2,3発は打つことを覚悟しなければならない。
でも逆に「複数・遠隔にて苦痛の紋章連発」みたいな緊急時のみ使い、普段は殴り倒せるようなキャラクターならば頼りになるスキルだと思われる。
ヒットダイスあれこれ
hit_diceは、HP計算に使うダイス(乱数)の数を表していて、それが強さと直結しやすいから、モンスターの様々な基準になってる。
例を挙げると、通常攻撃のベースHITは16+hit_dice、魔法のパワーはhit_dice*12。
一部の状態異常は、hit_diceが大きければ回復しやすい。得られるEXPもhit_diceの2乗に比例する。~
ゾンビやスケルトンのステータスについて。
元のモンスターのhit_diceとかが基準。
dungeon.ccのdefine_zombie()、8270行辺りより。
- ゾンビの場合
- HPは、hit_dice*6~hit_dice*11に決定。AC-2、EV-5、Speed-2
- スケルトンの場合
- HPは、hit_dice*5~hit_dice*9に決定。AC-6、EV-7、Speed-2
- 幻影の場合
- HPは、hit_dice*1~hit_dice*5に決定。AC-2、EV-5、Speed-2
- 幽霊の場合
- HPは、hit_dice*4~hit_dice*8に決定。AC+2、EV-5、Speed-2
また、いずれも打撃の威力は修正がかかって若干弱くなる。fight.ccの3550行辺りより。
(具体例)
ストーンジャイアントのスケルトンだと、HPは80~144、AC6、EV0、Speed8
もとがHPが48~128、AC12、EV2、Speed10だから、若干タフになってるかも。
『輝ける者』の使用感
- 打擲の一撃:ロッドと同じ魔法。スキルを上げるとかなり威力が出るうえに斜線無視なのでイスケンデルンの上位互換になりうる。
- アンデッドの解呪:対アンデッド専用の貫通しない猛火の矢相当
- 雷霆の矢:スキルが分散しない稲妻の矢。(ただしそもそも稲妻の矢自体があんまり強くない)
- デーヴァの召換:案外強い。でも魔法が弱くて'1'(最上級デーモン)と戦わせると。。
- 意外と滞在時間が長い。魔法による射線無視攻撃が強力なので、直接戦わせるより援護要員と考えたほうが吉。また召喚モンスターあつかいなので解放の宣誓を受けることもある。敵に無駄行動をさせると考えればチャフとしての利用も可能。
信仰条件厳しい割に貰えるパワーが、マクレブ様と同等かそれ以下か、そんな印象。
- 角笛による信仰値スカムを前提としての能力と思われる。絶対絶命時の保護や経験値保護など地味な利点もあり、一概にマクレブと比較できるものではない。ジンと違い、デーモン・アンデッド以外にも効く攻撃が多いので、祈祷スキルを上げておけば最終盤の強敵に対して優位に立てるかもしれない。
殺戮の指輪の最高値
(+6,+6)が最高なんだけど、たまに命中が0になってダメージが2増えるやつがいる。だから、(+0,+8)まで。
ただし獲得の巻物やカードによって+0の指輪が生成された場合、必ず+1に修正されるので、その場合は(+1,+8)まで。
(溜まり場の該当レスからの情報)
武器と腕力と器用さ
各武器の基本依存度があって、(腕力:器用さ)とすると
短剣 2:8、長剣 3:7、六尺棒 3:7、長柄武器 3:7、斧 6:4、鈍器 7:3、徒手格闘 4:6
但し両手持ち武器は腕力に2偏る。(だから、長柄武器の大半は5:5)
ただし、いくつか例外がある。
鞭と悪魔の鞭は2:8
クィックブレードは1:9
両手持ち鈍器は、巨大棍棒と釘つき巨大棍棒以外は、9:1ではなく8:2
で、ダメージ修正の場合、器用さ依存度を半分にして、その分腕力依存度が増える。
だから短剣だと、6:4。 逆に、命中修正の場合、腕力依存度を半分にして、その分器用さ依存度が増える。
短剣だと、1:9。
腕力+器用さが同じ40で考えると、
腕力30:器用さ10→ ダメージ22(30*0.6+10*0.4)、命中12(30*0.1+10*0.9)
腕力20:器用さ20→ ダメージ20(20*0.6+20*0.4)、命中20(20*0.1+20*0.9)
腕力10:器用さ30→ ダメージ18(10*0.6+30*0.4)、命中28(10*0.1+30*0.9)
シフ先生の在庫処理
- 一番高い魔法系スキルが何かによって与えられる本のリストが決まる。そのリストの上から持っているかどうかで判定していって、持っていない初めのやつがもらえる。
- 一番のリストの中身を全部持ってたら二番目のスキルで同じことをする。
- まだ決まっていなかったら、「今までに[r]や[M]で内容を確認したことがない本」が出てくるまで試す。但し確認したことがある本でも1/500の確率でOKになる。
- とりあえず決まったが、それが破壊大全や虎の巻なら、持っている持っていないを気にせずにそうでないものになるまでひく。
- 最後に、いま出てきたやつがアイテムに持っていたら199/200の確率で0.からやり直す。
5の条件があるから、寺院で下賜稼ぎとかするときは、できるだけ本を持ってるといいんだよね。
マクレブ信仰のtips
刃の間で大いなるしもべを使用し、青の殲滅者を召換する。
すると、こいつが影の怪物で武器をわんさか召換してくれるので欲しい武器を殺して手に入れることができる。
欲しい武器を得るときも、要らない奴を間引くときも、一発叩いたら周りの味方が敵と見なしてくれるので、瞬時に蹴りがつく。
どうも、長剣類の良い武器(カタナやダブルソードなど)は出てこないようなので、斧や鈍器使いの時が一番有効かも。
浮遊
制御されてない浮遊状態の時は、アビスに突き落とされるのを回避することができる。
飛行状態の時はダメ。
アビスを効率よく探索
まず以下のものを用意する。
- 吹き矢のような軽い飛び道具 (使い捨て前提) 20本程度、現地調達・補充も十分可
- アイテム探知の魔法・ロッド
アビスに入ったら飛び道具をこんな風に配置する。
..... ...... .....
...). ...... ...).
..)). .@))). ..)..
..@.. ...... .@...
..... ...... .....
これでアイテムを探知すると、マップに@の現在地のしるしをつけつつ、
散らばったアイテムの位置を知ることができる。
(ただ唱えると@自身の位置を特定する手間がかかってしまう)
何が落ちているのか最小限の移動で確かめられるだろう。
時節なんの前触れもなしに飛ばされる場所なので、
- 先に探知した記憶が残ったまま再度探知すると、両方の情報が混ざったままになるのでまぎらわしい。自然に消えるのを待とう。
- 置き去りにして困るものではやらないようにしよう。
隠密スキルの成長速度
重鎧を着ている時は成長しない。
軽鎧を着ている時は、時間の経過によってのみ、経験値が費されるチャンスがある。
但し、鎧が10.0以上重い場合は、重さに応じてチャンスが少なくなる。
(20.0の沼ドラゴン鎧を装備している場合はローブの半分の成長速度、30.0のエルフのリングメイルの場合はローブの1/3の成長速度になる。)
兜や盾等のその他の防具は、成長速度にも隠密ボーナスにも影響しないので装備して問題無し。
属性付き打撃の追加ダメージ
- 炎攻撃の追加ダメージ:(1d15+14)/(1+耐性*耐性)、弱点ならばさらに1d8+7追加
- 氷像の追加ダメージ:耐性があるなら0, ないなら1d4, 弱点なら2d4
- 氷攻撃の追加ダメージ:(1d(HD*2)+HD-1)/(1+耐性*耐性), 弱点ならばダメージ2倍
- 電気攻撃の追加ダメージ:氷攻撃と同じ。ただし耐性があればダメージ0
- 酸攻撃の追加ダメージ:防具を着ていない部位ごとに、1d3の追加ダメージ。ただしクロークがあれば半分の確率で防ぐ。br防具があるなら代わりに防具にダメージ。
追加ダメージは直接攻撃でダメージが入るごとに計算され、追加される。
つまり、電気ゴーレムも紺碧ジェリーも最大で1ターンに4回殴るので、耐性なしで4発がクリーンヒットすると、
1ターンの追加ダメージが平均118とか莫大な値になる。普通の殴りとあわせて144-4d(AC)くらい。
さらに紺碧ジェリーも電気ゴーレムもスピードが速く、特に電気ゴーレムはこちらの2倍速。HP200前後から即死する可能性すら無いとは言い切れない。
EVが高くても、軽装戦士だと電気ゴーレムの殴りを食らいうるので、耐電がないと非常に危険。
(EV30、DEX18とすると5割強は避けられる…が、つまり全て避けるのはほぼ不可能で、ターンごとに50~80ポイント程度のダメージは受けると見積もった方がよい)
なお*ダメージが入るごと*なので、ACによる軽減でダメージ0になった場合も追加ダメージは受けない。
しかしダメージ0にできる確率は普通は低いため、これを頼りにして戦うのは非常に危険。
甲冑スキルの成長速度
時間経過 : randam2(1000) < 鎧の重量が成立すると鍛えられない
ダメージ受けた時 : randam2(1000) < 鎧の重量が成立しなければ鍛えられない
なのでGDSM (1200) やクリスタルメイル (1100) は重すぎて時間経過では成長しなくなる。(参考 :
防具表)
これらの鎧は防御力が高いため、序盤ではダメージを受ける可能性が低く、余計にスキルが上がらない。
- よほど意識的に行動しない限り、序盤に大量の経験値をプールしたままターン経過をする機会は少ないと思われる。また中盤になればどうせそれなりにダメージを受ける。br甲冑スキルは上げにくい技能だし、たしかに効率を考えるともったいない感じもするが、実際問題としては、戦士系でこれら重い鎧を序盤に拾ったら、brなにも考えずに着て使ったほうがよい結果が得られる可能性が高いのではないだろうか。
階段の繋がり方について
(Dungeon Crawl スレ 地下18階の228さんの書き込みを引用)
白階段は見かけ上同じでも内部的には三種類にわかれている。
通常は一種類につき一つずつ生成されるが、たまに増減がある。
これに赤階段を加えた四種類の階段が存在する事になる。
階段を昇降したとき、まず使った階段と同じ種類の階段を次の階で探す。
もし一つだけしかない場合はそこに繋がる。二つ以上ある場合は
常に一番左側の階段に繋がる。
もし同じ種類の階段が無い場合、全ての階段からランダムで選ばれる。
この場合、白階段から赤階段に繋がる事もある。
よって、白階段でも赤階段でも、今の階と次の階での階段の数に応じて
固定双方向、固定一方通行、ランダムのどれもがありうる。
例
今の階 白1:1 白2:1 白3:1 赤:1
次の階 白1:1 白2:1 白3:1 赤:0
→よくあるパターン。この場合白階段は全て一対一対応だが、赤階段は ランダムに白階段のどれかと繋がる。
今の階 白1:2 白2:1 白3:1 赤:1
次の階 白1:1 白2:0 白3:1 赤:1
→この場合だと赤階段でも一対一になる。今の階にある白1のうち片方は 一対一だが、片方は一方通行で次の階の白1に繋がる。
白2はランダムで、白1、白3、赤のどれかに繋がる。
騒音の範囲について
- 30 粉砕の魔法(さらに、壁が壊れた場合その壁を中心に半径30の騒音が発生する事がある)
- 30 騒音の投射の魔法
- 25 稲妻の矢の魔法(および同効果のワンド等)、騒音を出す武器、騒音の巻物
- 10+5*爆発の半径 爆発系の魔法(例 ファイアボールは15、電撃の爆裂球は20)
- 12 !による叫び、モンスターの「咆哮」と「2つの叫び」
- 10 扉が軋んだ時、浅い水へ移動(ザブン!)、攻撃指令
- 8 大多数のモンスターの叫び
- 6 スリング、弓、クロスボウ、小型クロスボウを撃った時
- 4 「シュー」という叫び(主に蛇類)
上記数値の半径の円が騒音の届く範囲となり、範囲内のモンスターは騒音の発生源のマスに向かって移動を開始する。
最終更新:2023年10月11日 17:46