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初級者向け
純戦士系
丘ドワーフ 闘士
悪魔の血族 闘士
ミノタウロス 修行僧
丘オーク 狂戦士
純術士系
闇エルフ 毒素の魔術師
闇エルフ 火の精霊使い
闇エルフ 氷の精霊使い
闇エルフ 召換術師
人間 風の精霊使い
デュアル系
水棲の民 氷の精霊使い
泥エルフ 変異術師
ナーガ 混沌の騎士(破壊者マクレブ)
泥エルフ 地の精霊使い シフ信仰
泥エルフ 死人使い
悪魔の血族 混沌の騎士 マクレブ信仰
山岳ドワーフ 司祭 イレデレンヌル信仰
丘オーク 聖戦者 エリヴィロン信仰
暗殺系
スプリガン 呪術師
水棲の民 暗殺者
コボルド 暗殺者 トログ信仰
中級者向け
純戦士系
セントール 闘士
グール 戦士
純術士系
人間 魔術師
闇エルフ 風の精霊使い
エルフ 風の精霊使い シフ信仰
灰色エルフ 風の精霊使い シフ信仰
闇エルフ 死人使い
ナーガ 召換術師
デュアル系
闇エルフ 聖戦者
エルフ 聖戦者 ネメレクス信仰
神々の末裔 火の精霊使い 重装魔法戦士
水棲の民 召換術師
闇エルフ ドラゴンの躯使い(火の精霊使い)
神々の末裔 死人使い
人間 風の精霊使い シフ・ムーナ信仰
エルフ 転移術師 弓使い
暗殺系
コボルド 刺客
コラム
召換の手引き
基本的なこと
逃走について
命令に関する覚書
序盤を生き残るために
初級者向け
純戦士系
丘ドワーフ 闘士
定番。
悪魔の血族と似ているが、よりシンプルで初心者向け。
スタート時のステータスに拘る必要はあまり無い。
知力があまりに低すぎるとステータスダウンでの突然死の危険が付き纏う。
目安としては4以上でスタート、最終的には最悪でも7以上は欲しい。
知力が確保できたら、ステータスアップは腕力に集中する。
メイン武器は「ハンドアックス」(斧)、初期の斧技能が4!
盾スキルは伸ばさない。
初期装備の「バックラー」をすぐに捨てる必要はないが、盾スキルの成長は抑制しておこう。
終盤ではほぼ間違いなく両手斧を使った方が安定し、攻撃力を下げてまで盾を使うべき状況というのはまず無いからだ。
(
*1
)
逃げる敵・戦士系の隣接したくない敵には投げ矢・毒吹き矢・ワンドを活用する。
特に毒吹き矢が効果的。
信仰はオカワル、ツモ次第ではトログもよいがクセがある。
魔法は原則使わない、低知力で適性がなくその上重装備では実戦投入もままならない。
分岐はどこからでも良いが…
『獣の棲み処』はヒドラに注意、「腕力強化」程度では太刀打ちできないのでまず退却しよう。
『オークの坑道』では重武器を調達できる、しかし物資の損失があるためほどほどに。
悪魔の血族比べてのメリットは、全体的な技能の成長の早さ(特に斧)・腕力の伸びが良い・ドワーフ製の装備との相性など。
悪魔の血族比べてのデメリットは『demonic』な突然変異が付かない事。
血族の突然変異は反則級の物が多いため、これは中盤以降に案外大きな差となりうる。
斧を使うという事では他の追随を許さない組み合わせ。
「ハンドアックス」は弱いので『オークの坑道』経由でなるべく早く「ウォーアックス」以上の斧にしたい。
基本的に近接しかしないのでジェリー対策に予備の斧を拾っておくと良い。
闘士でやる場合、種族を丘ドワーフにするか悪魔の血族にするかは結局の所、
技能&能力値の伸びを選ぶか、突然変異を選ぶかの選択である。
また、操作や基本的な知識(特に食料に関して)を得るまでは丘オークの闘士、という選択肢もある。成長が早いため戦闘能力もドワーフと大きな差はなく、加えてオーク製の装備が手に入りやすい点、および病気にかかりにくい点でより初心者向きと言えるかもしれない。
ただしオークの場合、ドワーフと違って魔法も発動もあまり得意ではないため、終盤になるにつれて苦戦が増えるかも。最序盤で操作法等を学ぶ、言ってみればチュートリアル的な使い方に向いていると言える。
その意味であえて方向性を区別するなら、ドワーフや悪魔の血族の闘士は「初心者が脱出を狙う」のに適している。
悪魔の血族 闘士
スタート時のステータスに拘る必要はあまり無い。
メイン武器は「メイス」(鈍器)
悪魔の血族は全ての武器を無難に使いこなせるため、何でもいい。
だが、純粋に重戦士としてやっていくならばヒドラ対策として鈍器か長剣が便利。
盾スキルは伸ばさない。
初期装備の「バックラー」は即捨てるか、両手武器が手に入るまでの繋ぎとして使う。
鈍器と徒手格闘を伸ばす。
信仰はオカワル、トログでも可、少し慣れている人ならイレデレンヌルも。
この場合『諸宗派の寺院』に到着する前に、
コウモリなどの軽い怪物の死体をいくつか拾っておくと、祭壇への良い捧げものになる。
ただし腐りきったあとの骨は地面に置いてから数ターンで消えてしまうので、
『1~2個を祭壇に置いて祈りを捧げる』という方法がよい。
もちろん、持ちすぎには気をつけよう。
重鎧による阻害が大きいため、魔法(特に遠距離攻撃)は覚えさせない。
(
*2
)
もしくは罠の感知のような低レベルの補助魔法に限る、攻撃魔法は絶対に覚えさせない。
最強変異と名高い、タルタロスの力の変異(衰弱の矢)を得る条件に『妖術が低い事』があるため。
射撃は基本的に弱いので、毒化狙いでの毒吹き矢以外は使わない。
ステータスアップは腕力のみ。
どのスキルもそれなりにこなす悪魔の血族ですが、上のように育てることで腕力馬鹿、猪突戦士になります。
高確率で「角」が生えてくるので、徒手格闘を鍛えておけば鈍器とのコンボがかなり強力になります。
(角生えたら勝手に育って行くと思うけど)
鈍器にエゴがあれば更に強力に。
強力な突然変異が次々に発現して行く(と思う)ので、どつきあいが次第に楽になっていくはずです。
同タイプのオーガが出てくる4・5階あたりが山になりますが、ワンドなどでうまく乗り越えることができれば安定するでしょう。
ミノタウロス 修行僧
ミノさんは基本的に、戦闘関連のスキルは何をやっても強いのだがその中でも、
『頭突きが有効に使える』『落ちてる武器に強さを左右されにくい』
という二点でこの組み合わせ。
とにかくワンドその他消費物資や防具、補助用の武器(ナイフ一本あれば十分?)を拾いつつ、
ルーン目指して突き進むという、実にストレートな進行になる。
英語圏のプレイヤーにも人気な、ある意味『イージーな』組み合わせだが、やはり強いです。
能力値は適当で構いません、スキルレベルがある程度あれば何をやっても強いです。
レベルアップ時も不足してそうな所に適当につぎ込んでください、腕力よりは器用さがわずかに重要かも?
後は(中盤以降に)補助的に魔法を使いたい場合は知力に振ってみるとか。
もっとも重要なのは『今の実力では、どの程度の相手なら殴り殺せるか』という見極めでしょう。
倒す時は一気に倒す、そうでなければとりあえず回避・逃走、とその辺の判断が非常に重要です。
広い場所でセントールに遭ったりした場合は、ワンドで倒すか?テレポートするか?通路に誘い込んで殴るか…?など。
初めに出会ったオーガに殴りかかるのは無謀だけど、ある程度強くなれば一対一の接近戦で負ける事はほとんど無いはず。
ヒドラとかストーンジャイアントとかはやっぱり強いけど…
隠密スキルもちょっとは鍛えておくといいでしょう。
強そうな相手が視界に入った瞬間に黙って立ち去れば、回避できる戦闘があるかもしれません。
とにかく遠距離攻撃が弱いのでワンドなどはとても重要、いつでも利用できるようにしましょう。
そして出し惜しみしないこと、毒吹き矢やクロスボウなども運良く手に入ったら活用の機会があるかも。
信仰はオカワル様が鉄板、搦め手を考えてマクレブも悪くないかも。
他に初心者向きじゃないけどエリヴィロンとか…いずれにせよ、授かった力は有効利用しましょう。
重い鎧は(スキルの訓練目的なら別として)できれば装備しない方がいい。
甲冑スキルがそれなりにあれば普通のドラゴン鎧くらいなら着こなせるかもしれないけど、
そうでなければ徒手格闘と重い鎧は相性が良くありません。
とは言え、逆にスキルを徹底的に鍛えて「ストームドラゴンの鎧」を最終装備にする、という手は無い事もないですが…
良さげな武器防具を拾った際は、進路変更はお早めに♪
丘オーク 狂戦士
丘オークのイメージアップキャンペーンその1
丘オークだってやればできるのだ。ブタとか言うな。
ステータスにこだわる必要はないが、知力が低すぎると危険なのは重戦士系共通。
余裕が出てきたらステータスアップは知力に割り振ろう。
武器を二種類もってスタートする。
ハンドアックスと投擲用のスピア×3だ。
普通にハンドアックスを使っても良いし、スピアをメイン武器に転用しても良い。
もしスピアを使うなら、ハンドアックスは捨てないこと。死体を捌く道具になる。
投擲スキルは上げない
スキルを鍛えてもダメージがしょっぱい。遠距離攻撃はワンドとロッドに任せよう。
最初の壁はリングメイル以上の重鎧を拾って装備すること
初期装備のレザーアーマーではACが低すぎてどうにもならない。バーサークを駆使すれば入手はそんなに難しくないはず。
鎧さえ手に入ればあとは丘ドワーフ闘士とほぼ一緒。
空腹は可能な限り避けること。
なぜなら空腹状態だとバーサークできないからだ。
狂戦士をやっていると一番困るのは食糧確保だが、丘オークは腐った肉でも食べられるため他の種族に比べて困りにくい。
バーサークの使い方
基本的にピンチのときに使うのだが、いくつかポイントがある。
空腹状態でないこと。
空腹だとバーサークできない。
いざとなったら腕力強化+加速で擬似バーサークという手もあるが…
敵の数が少ないこと。
バーサークは時間制限があるので数が多すぎると倒しきれない。 強敵なら1体。雑魚なら囲まれたとして8体ぐらいが限度。
逃走経路を用意しておくこと。
バーサーク中は隠密が最悪になるうえ、バーサーク終了後に減速ペナルティがあるので
制圧済みの階や比較的安全な場所に隠れてやりすごそう。
減速中に新たな敵に出くわすと危険なので、
オークの坑道など敵が大量出現する場所ではできるだけ使わないほうがいい。
まあいざとなったら加速の祈祷で減速を相殺するという手もあるが。
敵と接近状態で使うこと。
上で言ったように時間制限があるので、バーサーク中に敵に向かっていくのは愚か者だ。
なぜなら、敵に到達するころにはバーサークが切れてしまう。
回復アイテムなどは先に使っておくこと。
バーサーク中はかなり厳しい行動制限がかかるため、武器の変更やアイテムの使用、特殊能力の発動は出来ないと思ってよい
耐減速の護符はできるだけ装備する。
耐減速の護符を装備するとバーサーク後に減速せず加速しっぱなしになるので非常に安定する。
もちろん保全や耐突然変異があるなら三択になるが…
魔法は使えない
トログ信仰の影響で魔法を覚えることができない。
しかし、重戦士が覚えられる魔法なんてたかが知れているので特に問題になりません。
どうしてもと言うならロッドを使いましょう。
終盤はバーサークしない
上の説明で分かるようにバーサークは比較的余裕がないと使えないので、
余裕がなくなってくる終盤ではあまり使わないほうが賢明です。
腕力強化や加速を使いましょう。
クセはありますが最序盤からバーサークでゴリ押しできるため中盤までの安定度がかなり高いこのプレイスタイル。
狂戦士を使ったことがない人はぜひ。
純術士系
闇エルフ 毒素の魔術師
当然ながら「毒針」で序盤戦を生き抜く事になる。
オーガなどの強敵に出くわしたら、毒針を2~3発食らわせてから引っ張り回して毒殺しよう。
Lv.2になったら「毒の治療」を覚える。
必須ではないが序盤は毒で死ぬ事が多いため、この呪文を知っている事は生命線になるかもしれない。
毒で死に掛けてから後悔しても遅い。
Lv.3になったら「悪臭の雲」を覚える。
この呪文による混乱は毒耐性がない生物では防げない場合が多く、
セントールの射撃を封じたりオーガと距離を離すための時間稼ぎに使ったりと様々な活用法がある。
後に地の魔術を覚える予定の場合は、風の魔術スキルの成長を早い内に抑制しておくと良い。
Lv.5になったら「毒液の矢」を覚える。
この呪文は敵数体を貫通する上位ボルト系呪文なので、『オークの坑道』で大活躍する。
『諸宗派の寺院』に到着したら、ヴェフメットかシフを信仰するのがいいだろう。
毒メイジはなるべく早く追加の呪文書が欲しいので、他の神はあまりお勧めできない。
『獣の棲み処』には毒耐性のある強敵が出現するため、分岐は『オークの坑道』から行くのが安全と言える。
さて、毒の魔術はLv.10あたりになったら[m]コマンドで成長を抑制しよう。
「毒液の矢」は中盤以降も強力な攻撃手段として役に立つが、スキルLvは10で十分だ。
中盤以降は毒が効かない強敵があまりにも多いため、
毒の魔法はキャラクターをある程度のレベルまで安全に生き延びさせるための方便として扱うべきなのだ。
追加の魔法として「魔法の矢」は優先的に覚えたい。
低ダメージだが無属性必中型の魔法であるため、この呪文のおかげで思わぬ命拾いをする事も多い。
属性系の攻撃呪文はお好みで覚えていけば良いが、氷系統は効かない敵の種類が毒系統と大きく被っているのでお勧めではない。
強烈な無属性呪文が控えている地の系統が楽ではあるが、必中の「ファイアボール」が強力な火の系統も捨てがたいものがある。
いずれにせよ、四元素のスキルでメインで伸ばす物は成長効率を考えてなるべく一系統に絞る。
通路などで敵に密着されると自分を巻き込まずには撃てない「悪臭の雲」だが、
毒耐性を持っていれば悪臭の雲からのダメージと混乱を受けずに済む。
又、「明晰の護符」を装備している場合には、悪臭による微小ダメージは受けるものの混乱はしない。
密着状態で「悪臭の雲」を展開できる事は大きなアドヴァンテージとなるので覚えておいて損はない。
中盤以降に対処不能な敵が多くなる毒魔法は敬遠されがちだが、序盤戦を生き抜くのには最も快適な魔法系統である事は間違いない。
他の系統への乗換えを意識して、中盤まで行き着くための道具として活用することが毒魔法の扱いの肝となる。
又、あらゆる呪文を得意とする闇エルフならではの、行き当たりばったりな呪文系統の乗り換えはなかなかに楽しい。
序盤にはできるだけ「サーベル」や「ショートソード」を拾っておきましょう、小型のゾンビやインプ程度なら闇エルフでも殴り倒せます。
流石にジェリーや氷の獣は厳しいですが。
毒のスキルは最初から抑制しておくという選択肢も有る。
序盤から妖術>毒にしておく事で、最初の獲得の巻物で「妖術の杖」が狙える。
闇エルフの知力とスキル成長速度があれば、毒と風を抑制しても悪臭の雲を使いこなす事は可能。
シフ信仰の場合に限りですが『下賜で「毒害の魔法書」を貰うまで毒スキルを一切抑制しない』と言う戦略もあります。
下記のような一癖ある魔法を使っていくのも面白いです。(もちろん、使いたい魔法が使えるようになったら毒スキルは抑制です)
序盤に困りがちな毒耐性を得る「毒の耐性」
毒耐性持ちの敵への対抗手段「サソリの召換」
視界内状態異常攻撃の「オルグレブの毒気の光輪」
狭い空間で抜群の破壊力を発揮する「猛毒の雲」
闇エルフ 火の精霊使い
Lv.1の時点では「炎の舌先」で戦う事になる。
攻撃力及び命中率は怪しい物があるが、闇エルフは初期MPが多いので迂闊にVS複数にならない限り大丈夫だろう。
Lv.2になったらとっとと「火炎の投射」を覚える。
命中率・威力・射程距離と「炎の舌先」とは段違いなので主力魔法となることは間違いない。
(状況によるが約Lv.8~12くらいまでは主力として据えても問題ない)
ただこの時点ではMP消費量が気になるので、相手との距離を考えて「炎の舌先」と使い分けるようにしたい。
Lv.4になれば本命の「焼夷の炎」を覚えたい所だが、Lv.5になるまで「火炎の投射」で戦う。
覚えても成功率が低ければ何にもならない。
「焼夷の炎」は使う相手を間違えないようにしたい。
オークの司祭/戦士/魔術師・巨大イグアナ・オーガ・カエル系・ジェリー・人型ユニークに撃つのが良いだろう。
序盤に出てくるインプは強敵だ!奴に炎属性の攻撃は効かない。
ワンドや投げ矢・他の魔法があればいいのだが、階段に誘って上の階へと置き去りにするのも良い。
めったに序盤では出てこないが氷の獣は火の精霊使いにとっては絶好のカモとなる、「火炎の投射」か何かで美味しく頂こう。
Lv.6になれば問題なく「猛火の矢」を覚えれるし唱えられるだろう、この魔法は貫通するし威力も申し分ない。
しかし、MP消費効率が悪くマクロに組んで連発するような魔法ではない。
敵が一列に並んでいるか、序盤での強敵セントールを一撃で屠る為に使って行きたい。
そして「猛火の矢」は中盤の頭から終盤の頭にかけて使われるだろう。
それはエルフ相手に!ヒドラ相手に!沼ドラゴン相手に!サイクロプス相手に!
「火炎の投射」「焼夷の炎」「猛火の矢」が問題なく使えるようになったら、『獣の棲み処』はそれだけで制覇したような物だ。
群れるネズミには通路におびき寄せて「猛火の矢」が、またたきガエルや巨大イグアナには「焼夷の炎」が全ての仕事を終えてくれる。
ただし溶岩蛇には注意する、あいつらはインプと違ってワンドを使うなりしないと対処のしようがない。
神様は例によってシフかヴェフメット。
ヴェフメットだと「力の魔法書」をくれた際、「鉄塊の矢」を覚えてそのまま「レフディブの水晶の槍」へと移行する事ができる。
召喚術の「精霊の召喚」はぜひ覚えておこう。
シフ信仰ならファンブルが怖くないし、ヴェフメット信仰ならカンタンに使えるはずだ。
ようするに氷の獣の炎バージョンであり、敵が多いときに重宝する。
注意点としては溶岩地形か炎の雲がないと使えない(大抵の場合「火柱の幻出」で作ることになる)、
足跡に出来る炎の雲に巻き込まれやすい、ごく稀に敵対召喚される、といったところか。
氷の獣に比べると若干使いづらいが、MPを温存できることと霊視持ちであることを踏まえるとファイアボールより先に覚える価値は十分あると思う。
闇エルフの火の精霊使いでの注意点は状況判断の一言に尽きる。
基本的に「焼夷の炎」は相手との距離が開いていて逃げ道があり、
且つ「火炎の投射」では倒しきれず、「猛火の矢」ではリソースに難があると言う状況で使うべきだ。
特にこのような判断は10階以降でワラワラ出てくるスライムの群れに対峙した時に否応無くせまられる。
当たり前と言えば当たり前だが炎の魔法一本槍ではツライので、
炎の魔法を上達させた際に一緒に上達する「呪文詠唱」と「妖術」のスキルを最大限に活用し、他の魔法も覚えるべきだ。
炎の魔法は地の魔法と違い効果のある相手が限定されるが、それでも効果のある敵は多い方だし、
威力も高く攻撃面においては貫通したり連続ヒットさせたり必中だったりと使い勝手も良好。
攻撃的魔法使いにお勧めする。
闇エルフ 氷の精霊使い
炎の影に隠れてぱっとしない氷の精霊使い、だが氷の精霊使いは強いんだ!
Lv.1「氷結」が貴方の唯一の武器だ。
この魔法は威力こそしょっぱいが必中なので、思ったより使い勝手は悪くないだろう。
Lv.2「冷気の投射」を覚えよう。
ただしこの時点では乱用は禁物、あっというまにMPがなくなるので「氷結」をメインに戦おう。
Lv.3「オゾクブの鎧」を覚えられるようになる。
覚えたての時点で中級鎧を着込む程度のACが上がるので、モンスターに隣接された時に唱えるとよい。
近寄ったモンスターは「氷結」の餌食だ。
Lv.4~5 序盤~中盤の主力魔法「氷の矢」を覚える。
これは氷の塊を飛ばす物で、氷の効かない敵にも多少の効果がある。
運悪く氷の効果が無い敵に出くわしたら、この魔法が頼みの綱だ。
この時点での強敵はゾンビ全般とファントム、そして氷の獣…どれも氷が効かないという厄介な敵だ。
だがこの時点で出現するゾンビはたいした事が無く、「オゾクブの鎧」を身に切りかかっても倒せない事もない。
ファントムはランダムワープするので逃げるのは比較的容易だ、氷の獣は…見つけ次第逃げよう。
闇エルフは妖術に適正があるので、十分な距離とMPがあればこれらは氷の矢で削りきれる。
むしろこの段階で無理に近接を使うより、妖術主体で切り抜けたほうが生き延びやすいかもしれない。
信仰する神は、定番のシフかヴェフメットがいいだろう。
Lv.7~10 このあたりで強力な武器を手に入れることができる、「氷の獣の召喚」だ。
召換スキルが無くても氷スキルのお蔭で強力な獣を召換できる、当然氷に対して無敵で毒も効かない、攻撃は物理と氷を併せ持つ。
やっかいな蜂の群れに2~3匹放てば、あっという間に殲滅してくれるだろう。
アンデッド相手なら、大量に召換してフクロだ!
ただし召換の際には注意してほしい、召換に失敗すると致命的な結果になる事も…
アビスに落とされる事があるってちゃんと書いてください orz
冷気の書最後の魔法「凍気の雲」だが、これは長持ちする凍気の雲を3×3に設置する魔法だ。
十分な氷スキルがあれば、凍気の雲を2~3歩歩いただけで敵は絶命するだろう。
又、氷の耐性を持たない敵にとって「凍気の雲」は障害物となる、距離を取るためにも有用だ。
「凍気の雲」だけでも多対一は十分に戦えるが、やはり上位ボルト系の「氷結の矢」をなんとかして覚えたい。
「凍気の雲」を問題なく使えるレベルになれば、魔法書の2冊や3冊くらい神が恵んでくれているだろう。
これ以降は氷だけでは辛いので、サブとして何か覚えたい。
高い妖術スキルを活かすためオススメは当然地なのだが、反骨心溢れる猛者なら風も悪くない。
「飛来物の阻止」の効果が上がるし「凍気の雲」は妖・氷・風と、イメージ的にも氷と風はよさげ。
妖術主体でも十分強いのだが、「氷の獣の召換」を足掛かりとして召換スキルを伸ばすのも悪くない。
神の助けを借りれば、「おぞましきものの召換」を使いこなすのもそれほど難しくないはずだ。
氷が効かない敵への対策になるし、闇エルフの極端な打たれ弱さを多少はカバーしてくれる。
又、「氷結の矢」「凍気の雲」「オゾクブの瞬間凍結」などとの相性が良いのも利点である。
『地獄』など上級ダンジョンに行かないのならば、死霊術を使ってみるのもアリかもしれない。
そんなに鍛えなくても「死霊の蘇生」で壁は作れるだろうし、対アンデッドに「アンデッドの解呪」を使える。
もちろん上級ダンジョンに行く気があるなら「死者の躯」も実に有効だ。
が、結局壁作るなら召喚の方が…
規準をスキルLvにすれば更に単純になる。
まず氷をLv.4にし呪文詠唱LV5まで氷を抑制、「冷気の投射」が栄養ノーコストで使えるINTなはずなので抑制を解除しメインに。
「氷の矢」「氷の獣の召喚」を覚え、妖術や氷がLv.10になったら抑制。
呪文詠唱がLv.10になれば「氷の矢」も栄養ノーコスト連発できる状態になっているだろう、後はお好みで。
闇エルフ 召換術師
コンセプトは『自分の手は全く汚さない』です、見ているだけで蛇穴や沼が壊滅する様は圧巻です。
水晶槍使いや、変異術+徒手格闘とは違った方向性の『無敵』を目指してみましょう。
知力18以上で始めたい。
「小動物の召換」で、複数体呼べるようになるのを出来るだけ早くしたいため。
初めは「小動物の召換」で戦う。
たまに出てくるクワッカや上位ネズミがエースになるだろう。
召換できるだけ召換して『!a』を使って囲い込み袋叩きにする、レベル2までは我慢の子。
又、棍棒・槍など棒状のものは拾っておく、これは序盤の切り札である「棒切れの蛇」の蛇召換のために使う。
Lv.2になったら「棒切れの蛇」を覚える。
矢から小蛇2体を呼び出してもはっきり言って戦力にはならない、狙いは棍棒などから作り出せる『蛇』である。
オークやノール等の最序盤の強敵と戦う時に小動物の群れの中に混ぜておくと良い。
Lv.3になったら「インプの召換」を覚える。
インプ自体はあまり役に立たないものの、白インプは冷気の追加打撃や「冷気の投射」、影インプは「苦痛」や「死霊の蘇生」を使う。
又、テレポートで勝手にどっかに行かないので優秀、これも強めの敵を相手にする時に小動物の中に混ぜておく。
ちなみに初期魔法書では大コウモリと普通のインプ(影や白はダメ)だけが霊視を持つ。
頭の片隅に覚えておくと、役に立つ機会があるかもしれない。
初めの関門は召換スキル8程度、呪文詠唱スキル4程度まで上がるまで。
ここまで上がると、スペルパワーと知力の関係で「小動物の召換」で複数体呼び出す事が可能になる。
こうなると7階くらいまでの敵は蛇やインプを織り交ぜる事により、数の暴力で何とか出来るようになる。
信仰はヴェフメットかシフ。
今回は妖術を全く使わない方針なので(これは単なる召換術師としての美学、自分で敵を攻撃できる魔法を覚えると更に強くなるのは当然です)、
長期的にはシフの方が得かもしれないが、ここではヴェフメットを選んだとして進めていく。
次に覚えるべきは「氷の獣の召換」。
8階を超えた辺りから出現し出す様々な強敵相手には、今までの召換では厳しい。
詠唱難度が高いので、これを使いこなせるようになるまでが第2の山。
「氷の指輪」や、「獲得の巻物」で「召換の杖」を引くか、何らかの魔法書で氷スキルを得るか、
ヴェフメットの失敗率半減ボーナスが起動するまで生き延びれば勝ちである。
経験上、それほど厳しい話ではない。
「氷の獣の召換」を『とても良い』レベルで使えるようになったら、『オークの坑道』や『獣の棲み処』、『蜂の巣』は余裕で制圧できる。
2・3体を常に侍らせておけば、見ているだけで回りの敵は死んでいく。
ヒドラも瞬殺!刺カエルも秒殺!
ベースキャンプや、溜まってきた荷物を整理するためにも『獣の棲み処』をまず制圧しよう。
『獣の棲み処』を制圧する中盤くらいで「召換の魔法書」が下賜されるはずだ。
ここで「招来」と「解放の宣誓」、そして「おぞましきものの召換」を覚えよう。
かなり高位の術だが召換スキルのみで使えるため、ヴェフメットのボーナスがあれば覚えたての時でも十分現実的な確率で使用できる。
又、時期的に霊視が手に入らないと不安になるのだが、触手の怪物は透明存在を見る事が出来るので、
こまめに「招来」を使って、自分の回りから離さないようにしておけば、
霊視無しでメインダンジョンを降りていく事もそれほど危険ではない。
実はこの時点で召換師としてはもはや完成体、強いからといって調子に乗ったりしない限りはまず大丈夫。
後は補助魔法や感知魔法を適宜覚えていけばよい。
弱点としては「打擲の一撃」や「地獄の業火」といった直撃型の魔法に弱い事。
召喚だけに頼りすぎず、危険な相手はワンドや妖術も使って即撃破しよう。
あらかじめ十分な数を召換しておけば、戦闘中の呪文詠唱は必要ないことが多い。
つまり『静寂』だ。
魔法使いのくせに静寂を使って戦えるというのは、召換術師の特権かもしれない。
召換術師はMPやスペルパワーが多少低くてもなんとかなるので、もう少しタフな種族を選ぶのもいいかもしれない。
個人的には高隠密と毒ブレスで序盤が安定するナーガがオススメ。
マクロで攻撃命令(!a)を用意しておくと楽。他職であれば『自分ひとりでどうやって敵と戦うか』を考えることになるが、このクラスは『どうやって味方を指揮するか』に頭を悩ませることになる。
基本は開けた場所に陣取り、兵力を集中させて袋叩き。しかし、離れた位置に危険な敵(ブレスや貫通系の攻撃を使える連中)がいたら、多少戦列が延びるのを覚悟で優先的に叩くことも考慮する。特に飛来物の阻止が無い時は要注意。
三十六計逃げるにしかず。小動物の召換をはじめとして一挙動で複数の囮をばらまく呪文に恵まれているため、他クラスに比べて非常に逃走しやすい。しかし退路そのものを断たれると結局テレポートしか手が無いわけで、そのあたりも常に注意を払いたい。
戦闘中は指揮と増援(追加の召換)に徹することで、スキル経験値を大量に蓄積できる。敵殲滅後に虎の巻を利用することで効率よくスキル上げができるだろう。
人間 風の精霊使い
攻撃・防御・離脱・攪乱。
『大気の魔法書』には、およそこのゲームの術師職に求められる全ての要素の初歩が記されている。
たとえ志半ばに倒れようとも、これらの呪文を駆使し探索を進められるようになった時、あなたは既に初心者を*脱出*しているのだ。
純術師もデュアルも自在な、広がる蒼穹のような旅路を願いここに筆を執ることにする。
最初の目標は中級鎧を探すことだ。見つけ次第着込むことを勧める。
Lv.1「電撃」の反射を活かそうとすると敵と隣接する機会が少なくない。序盤の頼りないMPならなおさらだ。
時には自分に「電撃」の反射が返ってくることも承知で戦わざるを得ない状況も訪れるだろう。
リングメイルないしスケイルメイル程度の軽減保証でも、確実に序盤の生存率に寄与してくれるはずだ。
ついては初期の知力が15程度あると、重鎧のペナルティにあまり煩わされず呪文を唱えられるだろう。
覚えられるようになり次第、Lv.2「俊足」と「飛来物の防御」を記憶するといい。
これらの呪文は「電撃」で一息に削り切れないオークの戦士と距離を取り、広間で遭遇したセントールの弓矢をいなす。
風術師としての基礎はこれで完成だ。詠唱が安定し次第、呪術・風の魔術スキルは抑制しよう。
アイテムの引き次第ではあるが、およそこのビルドの最初の「獲得の巻物」は「妖術の杖」に使いたくなるだろうから。
Lv.3「悪臭の雲」は好みで構わない。各個撃破の足掛かりや、不意の見えざる恐怖への保険として。
さて、諸宗派の寺院に辿り着けただろうか。筆者が勧めるのは以下の二柱である。
『ヴェフメット』
純術師向け、且つ最も安定する選択。
最初の下賜である「妖術の魔法書(氷)」にLv.5「凍結の矢」が記載されており、これを足掛かりに妖術を伸ばしていくルートである。
「凍結の矢」で対応できない敵は「獣の住み処」及びその分岐にほぼ存在せず、これ一本で充分に妖術師としての地力をつけることができる。
「妖術の杖」さえあれば、ヴェフメットの詠唱補助と併せることで「殲滅の魔法書」から「レフディブの水晶の槍」を唱えることも容易い。
耐性が整っていなくとも危険な敵を瞬殺する戦術が取れるため、アイテム運に恵まれずとも*脱出*までの道筋が描けるのが利点である。
『シフ・ムーナ』
デュアル向け、特に呪術をメインにしたいなら。
武器スキルとのバランスを調整することで下賜される魔法書をある程度選択することができる。
「戦いの聖歌の魔法書」から「ツキマーの魔法書」を拝領するルートは定番として、「蒼穹の魔法書」から更なる展望を見据えるのも面白い。
しかしながらメインウェポンを先送りにする選択であり、「獣の住み処」を始めとする中盤戦を確固たる軸がないまま乗り切る必要がある。
裏を返せば、運良く最終装備足りえる武具や魔法書を確保できているならば、ルーンコンプなどを含めた長期的なプランとして有力ということだ。
無事入信を済ませたら、後は「獣の住み処」の入口まで降りていくだけだ。
「電撃」「俊足」「飛来物の防御」と少々のワンドで大概の脅威は退けられる、信仰次第では途中のモンスターピットが美味しいくらいかも知れない。
一番辛いのは「獣の住み処」中盤、最初の魔法書下賜があるまでだ。
ヒドラのみならず棘ガエルやヤクの群れなど、消費物資の使いどころは間違えないようにしたい。
ここを乗り切れるだけの力と運があれば、後は信仰と戦術に応じて自由に育成することができる。
探索が進み、物資が充実するごとに戦術が広がっていくことに気付くだろう。
「大気の杖」+「電撃」による多段反射、「浮遊のブーツ」+「俊足」での高速移動など、どれも他のビルドではなかなか味わえないプレイ感だ。
上級ダンジョンにおいても「浮遊」「飛翔」による重量制限の解放は、地味ながらアビスやパンデモニウムでの長期滞在を快適にしてくれる。
これらの柔軟な戦術を活用することで、より安全に、より多くのマップからアイテムを回収していけることこそ風の精霊使いの長所なのである。
数多のルーンを揃えオーブを手にした暁には、最早この迷宮であなたに追いつけるものは存在しなくなっているはずだ。
デュアル系
水棲の民 氷の精霊使い
スキル表
にある通り、水棲の民は氷の魔術・槍(長柄武器)・変異術・回避が突出しています。
種族の特性を最大限生かしてください、目指せ!軽装魔法戦士!
闇エルフの攻略とほぼ同じですが、氷の効かない『氷の獣』は、槍でどついてやればなんとかなります。
安定!
どつきあいをする場合には「オゾクブの鎧」を忘れないように。
で、モンスターが逃げに入ったら氷でトドメを。
魔法主体ならばシフやヴェフメット、槍を主体にするならばオカワルで「腕力強化」を。
オカワルの方が安定するかも。
シフやヴェフメット信仰にも大きな利点がある。
「イスケンデルンの爆破の秘術」を覚えれば『刃の間』で戦う事が辛くないので、「早業のグレイブ」を手に入れやすい事だ。
食糧問題をどうにか出来れば確実に手に入ると言っても良い。 戦士系で始める場合と比較すると、『軽装なので回避が上がりやすい』『魔法が強力で安定しやすい』と言う利点があるようです。
水棲の民はMPが少ないので、ヴェフメットのMP回復が非常にありがたかったりもします。バランスのいい種族なので、信仰の選択はお好みで。
泥エルフ 変異術師
キャラメイクは腕力12以上を目指す、目標13・14だがあまり気にしなくても問題ない。
まず「毒物の抽出」を覚える。
1階~3階までは、徒手格闘をメインに頑張る。
矢を投げたり、いらない水薬をおとりに使ったりとなんとか耐え忍ぶように。
ここが一番つらい所です。
次に「蒸散」を覚えるのがお勧め。
毒ガス攻撃や蒸気攻撃で、遠距離から削ったり無力化する事が出来る。
弾薬は死体から「毒物の抽出」で幾らでも補充できるので、生存率はかなり上昇するだろう。
次に「蜘蛛の躯」を覚える。
この蜘蛛の躯を使えば、蛇・サソリ・オーガ・オークの司祭・セントールといった、序盤の強敵を倒せます。
強敵を倒してたまったスキルポイントは、「毒物の抽出」を連発してすべて変異術に変えてやります。
変異術のスキルアップを急ぐべし。
どうしても死霊術があがってしまうので、スキル画面で死霊術の成長を抑制させましょう。
変異術がスキル7くらいになったら、待望の「刃の手」を覚えさせましょう。
まだまだ「刃の手」の成功率が低いと思われるので、「蜘蛛の躯」や「毒物の抽出」を使って変異術のスキルをあげましょう。
変異術のスキルが10近くになったら、「刃の手」を積極的に使ってびしばし切り刻んでいきましょう。
ステータスアップは腕力を中心に。
信仰は戦士系ならマクレブでHP/MPを回復させるか、オカワルで「腕力強化」を選ぶか。
魔法系ならシフを選べばファンブル阻止に加え、予見・呪術といった「刃の手」だけでは不安な防御面を補う事ができます。
変異術師は知力が低い割に継続的に高レベルの呪文を詠唱する必要があり、
食料難になりやすいので保存食は大切にする必要があります。
このため、シフ信仰の場合でも寺院での呪文連射による信仰値稼ぎはあまりお勧めできません。
「刃の手」と徒手格闘だけでも十分に強いのですが、
生存率を上げるため「オゾクブの鎧」や「飛来物の防御」は覚えておきましょう。
折を見て、毒対策に「氷の躯」も覚えておきましょう。
「刃の手」は腕力と器用さがダメージに影響します、腕力が16程度・器用さも16程度あれば十分に強いはずです。
と言うか「刃の手」自体が激烈に強いので、能力値はさほど問題にならないような?
腕力・器用が4の倍数だと刃の手のダメージボーナスに無駄がなくなるのでそれを言いたかったのかも。
変異術師はどの種族でも強いのですが、
泥エルフは徒手格闘と変異が得意なので、「刃の手」+徒手格闘というスタイルに合っていると思います。
水棲の民とどちらを選ぶかは、完全に趣味の問題だと思います。
ナーガ 混沌の騎士(破壊者マクレブ)
色モノ?いやいや、これがなかなか使いやすいんですよ。
腕力は最低でも15はほしいです。
得物はランダムですが、ナーガはどの武器でもそれなりに扱えるので好きな物を選んでください。
最初は神様に祈りつつ、普通に肉弾戦を挑みます。
この手のクラスは序盤きつめなのですが、毒ブレス&毒耐性のおかげで随分楽です。
毒ブレスはガンガン使いましょう。
毒耐性があるので「コボルトの肉」も立派な食料です、オークを食す前に思い出してください。
「小さき破壊」を覚えたら、祈祷スキルを伸ばすためにも積極的に使いましょう。
効果はランダムですが逆に考えれば『どの敵にもそれなりに効果がある』と言う事です。
遠くの敵に小さき破壊を連射して、近づいてきたら武器でトドメです!
「マクレブの小さきしもべ」は死肉喰らい・ジェリー等近づいたら危険な敵に使いましょう、逃走の時のおとりにも。
「大いなる破壊」は「小さき破壊」よりも上位の魔法が発射されます、稀にマクレブ様怒りの鉄槌が放たれます。
これは自分を中心に雷撃が炸裂する物で自分も巻き込みます、
ですが、十分な信仰心があるならばマグレブ様がその損害から保護してくれるでしょう。
MPに加えて信仰心も消費する上に、上記のようなクセがあるので、「小さき破壊」のように気軽に使えません。
使い時はワンドと同じタイミングと考えた方が良いでしょう。
マクレブは信仰値に関わらず必ず信者を保護する。
「マクレブの大いなるしもべ」は、強力な上位デーモンを召換する事ができます。
ですがまれに敵対しているので、まず逃走手段を確保してから使用しましょう。
危険な欠点を持っていますがそれでも上位デーモンの力は強力です、使い所を間違えないよう上手く使いましょう。
隠密スキルは有用ですが、暗殺目的ではないので5~6で十分です。
気が向いたら「飛来物の防御」「俊足」等を覚えましょう、生存率が大分違います。
ナーガの持つ霊視・毒耐性・毒ブレスは、序盤の生存率を格段に上げ、
移動速度が遅いという欠点は、マクレブ様が持つ豊富な遠距離攻撃手段&回復力で補う形となります。
防具のAC半分という欠点は、レベルと共にACは上昇しますし、そもそも軽装で戦うので欠点ではなくなります。
総合してなかなかの強さを誇るこのナーガの混沌の騎士、一度プレイしてみてはいかがでしょうか。
泥エルフ 地の精霊使い シフ信仰
「石像の躯」を早期から実戦に投入するのが狙い。
上位変異術の秘める、圧倒的な力を体感してみてください
「砂の突風」で序盤を生き抜く。
射程が短いが命中・威力・コスト全て良好なため、攻撃手段としては申し分ない。
小石を持てばさらに強くなるものの、小石の消耗が非常に激しいため要所に絞って使うべきだろう。
Lv.2で「石の皮膚」を、Lv.3で「石錘の矢」を覚える。
妖術主体で行くのは厳しいので、「石錘の矢」はあくまでも補助だと割り切ろう。
経験値が溜まったら、ひたすら「砂の突風」でスキルに変換する。
しばらくすると、地を抑制しなくても変異術スキルが地を抜いてトップに躍り出るはず。
祭壇に籠り、ひたすら「砂の突風」を連発して信仰を上げる。
保存食が幾つかあれば、祭壇に来た時点で魔法書の下賜を狙えるだろう。
変異術がトップに来ていれば、一冊目の下賜が高確率で「小変異の魔法書」になる。
迷わず「刃の手」を覚えよう。
「砂の突風」と「刃の手」で、『獣の棲み処』までは問題なくいけるはず。
この間に地と変異術を更に鍛える、とりあえず平均10~12程度を目標とする。
獣の棲み処にたどり着いたら、頑張って二冊目の下賜を狙う。
高確率で「変容の魔法書」が貰えるので、「石像の躯」を覚えよう。
変異術師スタートと比較すると、序盤が楽で「石の皮膚」+「石像の躯」のコンボがお手軽に実現できるという利点がある。
これよりも更に早く「石像の躯」を使う方法が有る、それはスタート時に変異術を抑制する事だ。
そうすれば最初の下賜で「大地の魔法書」が来るので、即覚えてしまってかまわない。
その後は抑制を解除すれば、面白いほど変異術のスキルが上がるのですぐ扱えるようになるだろう。
又、「大地の魔法書」には地の主軸魔法の1つである「鉄塊の矢」が載っている。
すぐに扱おうとするのは流石に無謀だが、戦略の幅が広がるので少し後に覚えた方がよい。
地の魔法を主軸にすることでより『らしく』なるのも見逃せないだろう。
変異術を主体にするならば「ドラゴンの躯」や「死者の躯」が面白い。
どちらも「小変異の魔法書」を活用する事で該当スキルを鍛える事ができるのがポイント、
泥エルフには両者に適正がある事も見逃せない。
詠唱難易度は非常に高いので、杖でブーストをかける事が望ましい。
特に変異術にこだわらず、ごく普通に地の精霊使いとしてプレイする手もある。
泥エルフは妖術などについては多少苦手なものの、呪文詠唱にも地の魔術にも適性が高いため中盤以降は左程弱点とはならない。
この属性には、「粉砕」「レフディブの水晶の槍」「溶岩の矢」といった、若干の癖はあるが強力な魔法が数多くあるため、
それらを習得できれば攻撃力としては闇エルフにさえ劣らないものになる。
又、戦闘スキルを上げやすくそこそこ頑丈にしやすいのも利点。
もちろん、「蒸散」「棒切れの蛇」「掘削」「刃の手」といった変異術も有用だ。
泥エルフ 死人使い
死霊術をお手軽に使いたい人には非常にお勧めの組み合わせ。
何と言っても呪文詠唱と死霊術への適性が高く、しかも近接戦闘能力もかなり高いため、
接近戦で有用な「ヴァンパイアの吸血」「死体の腐食」などの魔法を生かせる戦術を使いやすい。
死霊術スキルも大事だが、それよりも呪文詠唱スキルを最優先で上げていきたい。
覚えられる魔法の数やMPに直接影響するためだ。
という訳で個人的なお勧めとしては、死霊術を抑制しつつ『死霊術スキルが呪文詠唱よりも数レベル高い程度』を維持しよう。
初期装備のダガーは『投擲にも使える肉切り用のナイフ』と割り切ってしまおう。
その代わり余裕ができ次第、巨大イモリやネズミ相手に徒手格闘を鍛えておく。
1~2階でLv.3前後になるまでは「苦痛」で戦う。
倒した相手の死体は拾っておくと、骨になってから「スケルトンの造成」で即席の戦力に変えられる。
使い捨て感覚で。
使えそうなレベルになったら(魔法のレベル+1レベルくらいがまずは目安と考えよう)
「ヴァンパイアの吸血」と「アンデッドの解呪」を覚える。
浅い階層のほとんどの敵は「苦痛」や毒吹き矢で倒せるし、倒しきれない場合や遠距離戦に強い相手に対しては、
格闘と「ヴァンパイアの吸血」で対処するか、スケルトンを置いてさっさと逃げる。
毒メイジや氷の精霊使いが苦手とする強めのアンデッドには「アンデッドの解呪」が有効になる。
どちらも効かない相手はインプ程度なので、そのまま逃走するか、あるいはスケルトン軍団で囲んで鍛えておいた徒手格闘で対処すればよい。
慣れてくればこの辺で詰まる事はほとんど無いだろう。
次に余裕ができたら「死霊の蘇生」が使えると便利、「再生」も強力なのだがどちらかというとこれは後回しの方がよさげ。
後は信仰だが、普通にやるならシフ・ムーナがお勧め。
オカワルや正義の神々はここでは論外として、召換を使いこなしたい場合ならヴェフメットなども選択肢としては悪くないかもしれない。
『獣の棲み処』前後になってくると魔法への抵抗力が高く、「苦痛」では対処しにくい敵が多くなってくる。
ここで頑張ってある程度強くなれば、「衰弱の矢」と「アンデッドの解呪」だけでもかなり多くの相手に対処はできるし、
アンデッド軍団を従えつつ「骨片の散弾」>徒手格闘なども十分に有効な戦術ではあるが、他の系統の魔法も使いこなす準備をしておくと色々と便利だろう。
なんといっても死体の使い方には事欠かないというのがこの組み合わせのポイント。
変異術が得意なので魔法書があれば「毒物の抽出」>「蒸散」なんてのもいいし、
集団相手に接近戦で「死体の腐食」>骨を拾って「骨片の散弾」なんてのもいいし、
ゾンビやスケルトンを作るのもいいし、「血の昇華」を使ったり沢山集めて「捻れた蘇生」なんて選択もある。
色々と実験してみたい場合には記憶消去が必需品になりがちなので、その意味でもシフがお勧めといえるだろう。
※ちなみに種族として悪魔の血族を選んでみるのも悪くない。
基本的に成長の遅い種族であり、戦闘手段について泥エルフほどの柔軟性は期待できないが、
死霊術には適性があり、また変異の発現次第では非常に強力なキャラクターになる…かもしれない。
悪魔の血族 混沌の騎士 マクレブ信仰
悪魔の血族は全種族中唯一祈祷スキルに適正を持つ。
これを活かしてほぼ祈祷のみで序盤を乗り切ってやろうというのがこの組み合わせのコンセプト。
最序盤は祈りながら普通に肉弾戦を挑む、一対一ならさほど苦労しないはず。
当然ながら重戦士と比べると脆いので若干の注意は必要。
序盤は重鎧装着でACを稼ぐと安定するので見つけ次第着るべし。
効率よく血と肉を捧げていけば地下2~3Fで「小さき破壊」が使えるようになる。
余った経験値はすべてコレで祈祷スキルに変換してやろう、結構お腹が空くので注意。
祈祷スキルが5程度になればMPがそこそこ高くなり、「小さき破壊」の信頼性も増してくる。
順当に進んでいればこの時点で地下3~5F、この段階なら「小さき破壊」を主力の攻撃手段として使う事ができる。
ある程度のACが確保できていれば、オーガやオークの司祭等にも特に苦戦せずに進めるだろう。
セントールやオークの戦士に悩まされる頃には「マクレブの小さきしもべ」が使用可能になっているはず。
要所で早めに使って袋叩きにすると楽。
たまに敵対的な状態で召換されるので退路は確保しておこう。
又、「小さき破壊」で援護する時は電撃が味方に当たらないように注意しよう。
分岐は『オークの坑道』から。
デーモンで適当に掃除すれば、適当な武器と防具が回収できる。
ついでに経験値と信仰値と金貨も大量に、しかも楽に手に入る。
中盤の壁、見えざる恐怖も「マクレブの大いなるしもべ」が使えれば只の雑魚。
上位デーモン様標準装備の霊視を活かしてさっくり片付けてくれる。
ただし注意点が幾つか。
まず、たまに敵対してるので退路は確保する事、更に友好的でも遠慮なく攻撃に巻き込んでくるので危険。
耐性がなければ結構なダメージになるので敵と1の間に入らないようにしよう。
バルログは火、緑の殲滅者は毒、蒼の殲滅者は電撃や冷気を放ち、遠慮なく@を巻き添えにする。
『獣の棲み処』に辿り着く頃には「マクレブの大いなるしもべ」を使いこなせるはず。
当面は無敵となるので、それまでに拾ったアイテムや変異と相談して好きなように育てる事ができる。
重戦士がオススメだが、角が生えているなら軽装徒手格闘も楽しい。
山岳ドワーフ 司祭 イレデレンヌル信仰
丘ドワーフに比べ地味な印象のある山岳ドワーフだが、実は祈祷系デュアルに向いている。
ダンジョンに降りたらなにはともあれ目の前の敵に殴りかかってみよう。臆することはない。たとえ死にそうになってもイレデレンヌル様がガードしてくれる(可能性がある)。
さて、倒した敵が死体を落としたら即座に下僕にしよう。これであなたは味方を得た。つぎに敵を見かけたら下僕とともに張り倒そう。これであなたはさらなる味方を得た。
つぎに……とどんどん下僕を増やしていけばあなたを殺せるのはもはや階層違いの強敵ぐらいになるだろう。
そうこうしているうちに信仰値と祈祷レベルが上がっていき、寺院出現階層をすぎる頃には『生命力の吸収』が実用化しているだろう。この祈祷は視界内のすべての生命ある敵にダメージを与えるので、見えざる恐怖、殺人蜂の集団、水場マップの電気ウナギ、溶岩マップの溶岩蛇などを軽々と封殺できる。このアドバンテージは大きい!
このあたりの階層で無双して、スキル経験値が溜まったら、防御スキルと罠解除手段を鍛えよう。山岳ドワーフは意外にも躱し身適正が110と悪くないので、小動物で鍛えて軽めの重ドラゴン鎧を装備し妖術(火・地の適正が極めて高い)や呪術の魔法を使いこなすこともできる。もちろんガチガチに重装備をするのもいい。クロスボウがわりと上手いので遠距離も完璧だ。
総じて最初から最後まで引きも切らさず強いビルドである。ただしイレデレンヌルはデーモンの巣窟には向かない信仰なので、そのあたりを攻略したいなら棄教しよう。祈祷スキルが育っているので、善の神にもスムーズに移行できるはずだ。
丘オーク 聖戦者 エリヴィロン信仰
戦闘に向いている種族の上甲冑技能の上昇が非常に早く、また呪術がそれほど下手でも無いため初心者にもおすすめできる組み合わせです。
闇エルフ聖戦者が魔法寄りの聖戦者なのであれば、こちらは近接寄りの聖戦者になります。魔法技能を実戦投入するのが遅くなる分通常の戦闘が強く、生存力の高いビルドになっています。
基本的には丘オーク狂戦士とやることが同じなのでそちらを参考にすると良いのですが気をつける点だけ明記しておきます。
初期武器は斧が安定ですが好みで構わないと思います。
聖戦者は火炎の武器が使えるために何の武器を選んでもヒドラが苦にならないからです。
ただしエリヴィロン信仰の為、悪魔系の武器が使えない点だけは注意して下さい。
重鎧が落ちていたら拾っておきます。
序盤は魔法がまだ使えないので着てもいいです。
また、オーク製の鎧は手に入りやすいので入手できたら魔法の成功率の助けになるでしょう。
他の近接ビルド同様オーガ等の強敵対策として吹き矢筒が落ちてたら拾っておきましょう。
毒吹き矢は経験値をプール出来るので活用しましょう。
序盤は呪術にほぼすべて経験値を割り振りましょう。
重鎧を着ても狂戦士の怒りが安定するまではスキルレベルをあげます。
諸宗派の寺院を見つけたらエリヴィロン信仰にします。
これによって回復能力の確保と狂戦士終了時の減速の打ち消しを行います。
重鎧を着ている場合は魔法技能を上げるために一旦脱がないといけないので、
オーガなどを倒したら寺院に入るなどして安全を確保してから鎧を脱いで魔法を空打ちします。
また、寺院を行ったり来たりするついでに武器を祭壇にささげて信仰値を稼いでおきます。
狂戦士の怒りが安定してきたらスキルを抑制し今度は優先的に祈祷スキルを上げていきます。(回復量が祈祷スキルに影響される為)
目安は特にありませんが最終的にスキルレベル10は確保したいです。
再生は使えません。死霊術なのでエリヴィロンに怒られます。
祈った状態で敵を倒しても怒られるので注意しましょう。
もし怒られてしまったらオークの坑道などで武器を集めて捧げましょう。
戦闘系のスキルは意識的にあげなくても自然と上がっていくので気にしなくてもかまいません。
呪術は出来れば飛来物の阻止を使いたいですがそこまで呪術を上げるのは大変なので飛来物の防御まででも問題ありません。
拾える魔法書にもよりますが風のスキルを優先的に伸ばすと俊足や静寂などの魔法がつかえるので深層の探索の助けになるでしょう。
ストームドラゴンの皮を手に入れるための絶縁化も非常に有効です。
獲得に関しては呪術よりも武器のスキルが高くなった時点で本を選べば確実にツキマーの魔法書が手に入るので、ツキマーの舞踏を使うつもりならば手に入れておきましょう。
難易度の低さに見合わず非常に強力な魔法であり、本来仲間が倒されると信仰値が減るエリヴィロンであっても信仰値が減らないため柔軟な戦闘を行うことが出来ます。
静寂とツキマーの舞踏が使えればエルフの大広間の制圧も楽々行える事でしょう。
中盤以降に余裕があれば徒手格闘にも多少スキルを割り振ると良いかもしれません。
重鎧を着て狂戦士化出来るようになれば非常に快適なプレイが保証されるので、かなりの序盤からプレイが安定します。
更にエリヴィロンによる聖杯の清めを使うことで狂戦士終了時の減速をフォロー出来るようになればガンガン狂戦士の怒りを使っていけます。
また、魔法をつかわずとも十分に戦闘力が高いので寺院にたどり着く可能性も比較的高めです。
非常に燃費の悪いビルドで常に腹減りとの勝負になりますが、丘オークは汚染肉を食べても病気になりにくいので食糧問題はあまり気になりませんし、
病気になって自動回復しなくなってもエリヴィロンの小さき癒やしで回復すれば問題ありません。
小回りこそ効かないですが重戦士並の戦闘力で戦え、回復まで出来るので非常に生存力が高く中盤まで生き残れずに苦戦してる方は使ってみてはいかがでしょうか。
暗殺系
スプリガン 呪術師
(情報提供: xppmさん)
Lv.2までは初期装備のロッドを[E]発動して進む。
Lv.2になったら、「魔法の眠り」と「飛来物の防御」を覚える。
不意討ちに使うために、倒したモンスターからショートソード又はサーベルを拾っておく。
以下、必要に応じて「魔法の眠り」からの不意討ちとロッドでの逃げ撃ちを併用して進む。
神はオカワルがよい、短剣が貫通しない敵には「腕力強化」の祈祷で対処する。
分岐は獣の棲み処から行くのが良い。
呪術が十分に伸びたら「透明化」を覚える、発光を誘発するため乱用は危険だが要所で使っていく。
スプリガンは知力も器用さも高く、隠密性も上がりやすいので呪術を補助とした暗殺キャラクターとして育てるのに向いています。
そして呪術師で特筆すべきはLv.2魔法「魔法の眠り」で、この魔法で眠らせればそこから不意討ちを叩き込む事が可能です。
(
*3
)
これは暗殺キャラクターにとっては反則的なまでに有効なコンボで、
ほどほどの修正値のただのダガー1本で『獣の棲み処』を制圧できてしまったりします。
催眠が上手くかからずにダメージを負わされてしまった場合でも、
スプリガンの移動速度なら逃げることが可能なために非常に安定します。
スプリガン以外の種族で呪術師をやる場合にも「魔法の眠り」からの不意討ちは有効なのですが、
初期装備にロッドがない事と、呪文が失敗しても逃げるだけの速度がないという2点で、スプリガンのようには安定しないようです。
補記
(
*4
)
序盤の強敵はスプリガンの足で逃げられない敵。
大コウモリはダガーより強い短剣か徒手格闘でも倒せる、黒蛇や殺人蜂に出会うまでにワンドや退却の手段を確保しよう。
『オークの坑道』はお金以外メリットが殆ど無いため十分成長するまで行かなくて良い。
短剣やローブのエゴも、行く先々の方が効率よく探せるだろう。
実は『獣の棲み処』制圧後は「魔法の眠り」が効きにくい敵が多くなり、短剣で戦うのも厳しいため別の手段が必要になってくる。
順当に行けば呪術スキルが1番高いことから、シフ信仰や獲得などで「万障の魔法書」から「混乱の一撃」を覚えられるはずだ。
敵を混乱させた後、エゴ付き短剣で攻撃すればHPを削れるし不意打ちが出る。
実はそれだけで『宝物庫』まで行ける。
後は耐毒や浮遊が出次第、『蛇穴』などの分岐の攻略に入ろう。
低HPに紙の装甲では不意打ちが決まらなかったとき即死する危険性がある。 (ヒドラは時限爆弾そのもの)
戦闘スキルを意識的に上げて補助魔法を充実させよう。
「飛来物の阻止」や「オゾクブの鎧」、得意な転位術や予見術が手をつけやすい。
「小変異の魔術書」があれば「蒸散」や「刃の手」など変異術師に移行するのも有効。
妖術はあまり得意ではないが、普通のプレイでも魔法スキルが高くなるため全面的に魔法使いにシフトするのもいいかも。
長剣で戦う手も一応ある、ただし腕力の初期値が1桁なので計画的に成長させる必要があるだろう。
セントールの項にもあるが、初心者で早足・霊視持ちに慣れると他のキャラがやりづらくなる。
終盤を見越し手持ちの魔法書と相談して成長させるのが楽しさの一つだと思う。
水棲の民 暗殺者
水棲の民は暗殺適正が高いのにHPも高く、手軽に暗殺キャラを育てることができます。
ダガーにこだわる必要はありません。サーベルなりショートソードなり、それなりに戦える短剣を探してください。
強敵には毒吹き矢を積極的に使っていきましょう。経験値は振らなくても大丈夫だと思いますが、命中が心もとないならすこしぐらい振るのもありです。水棲の民は飛び道具があまり得意ではないので、毒エゴの短剣が見つかったらそちらを優先したほうが安定すると思います。
不意打ちは危険がすくない状況でなら積極的に狙っていきましょう。ダガーならずともサーベルの不意打ちでも十分な威力が見込めます。
ステータスアップはよほど低い能力でもない限りは器用全振りぐらいでいいと思います。
短剣の手数と腕力強化や加速の相性がいいので信仰はオカワルで。 多少下賜が遅くなっても問題はすくないと思いますので、祈祷は積極的に使っていきましょう。
分岐は獣の棲み処から。順当に育てていれば、腕力強化を使えば茶色ヘビや棘カエルあたりとも十分戦えるだけの力はあるはずです。また不意打ちも目に見えて頼れる攻撃手段に育っているかと思います。
軽装戦士として安定的に戦える実感が出てきたら、補助手段等も育て始めましょう。予見術系や呪術系の魔法もそうですが、徒手格闘の足がかりを得るのもいいと思います。徒手格闘は、一旦技能を覚えればあとは勝手に育き、火力アップを見込めます。もっとも、無理に育てなくても沼に行けば勝手に覚えますが。
短剣で手数を出すというスタイルの関係上、ヒドラとの相性は最悪になります。起きているヒドラは火炎エゴがないなら素直にワンドで対処しましょう。
獣を制圧したら、毒耐性あるいは食料の数にもよりますが、蛇穴に向かうほうが地力があがると思います。このあたりから不意打ちも磨きがかかり、@が横を通りすぎるとそこに死体がのこるというような状況が多発することでしょう。
沼は水棲の民のためにあるようなマップです。水中では隠密と移動速度があがるので、文字通りの無双状態が楽しめます。ヒドラだろうが沼ドラゴンだろうが自分が死んだことにすら気づかないということになります。ただし、スライムの群れや希薄な霧は堅くて囲まれると思わぬ危機におちいりかねないので、素早さを活かして分断し、確固撃破につとめましょう。
沼も蛇穴も、ルーンのある階層には急いでいく必要はありません。軽装戦士は敵が集中している場所は地力がないと厳しいですし、@を強くするだけならその一つ前の階層まで探索するだけで十分だからです。宝物庫の入り口が出てくるまでメインダンジョンをもぐれるようになったら回収にむかうぐらいだと安全だと思います。
水棲の民なのに槍が使えないのは嫌だと言う人は、いいところで暗殺を切り上げて長柄にシフトするのもいいかもしれません。とくに伸縮エゴだと追い討ちのしやすさや隣接しなくていい等の関係で
不意打ち
が比較的発動させやすいので、技能も無駄にはならないかと思います。もちろん、敵に忍びよったらダガーにスチャッと持ち替えて、それを深ぶかと突き立てて死に至らしめる、などということをしても暗殺者らしくて楽しいと思います。
コボルド 暗殺者 トログ信仰
肉食種族のコボルドは栄養消費の激しいバーサークと極めて相性がよく、またトログの武器下賜はエゴを使い分けて戦うことで威力を発揮する短剣使いとこれまた相性がいいのでオススメです。
最初にするのは吹き矢と投擲のスキル成長を抑制すること。
レベル3になるまでは大コウモリとネズミ以外は毒吹き矢で始末しましょう。眠っている相手なら不意打ち狙いも悪くありません。レベル5ぐらいになっても武装している敵はなるべく遠距離で倒したほうがいいです。このとき、毒のダメージで殺害できれば経験値がプールされるので雑魚相手に必要なスキルを鍛えやすくなります。
オークの司祭・魔術師あたりを毒と短剣で倒せるようになったらシグムンドも殺れます。
小動物の死体は祭壇に捧げたいので重量警告が出ない範囲で(隠密にかかわるため)拾っておきましょう。またエゴが期待できるので短剣とローブはなるべく装備してみましょう。早業エゴや火炎エゴだったら後々まで楽になります。歪曲ダガーとかだったら……ご愁傷様です。
拾った小動物の死体を捧げればバーサークはすぐです。周囲の安全を確認しつつ、どしどし使っていきましょう。ただし、バーサークを使うべき相手は選びましょう。バーサークは強力ですが直後の減速・隠密ペナルティなどマイナス要素も多いです。
毒の効く相手を把握しましょう。肉が毒だったり毒攻撃をしかけてくる相手でも毒が効く場合があります。迎え撃ちで毒による弱体を目指すだけでなく、とどめを追い討ちの毒で行えば経験値を罠解除・徒手格闘などにふりやすくなります。
魔法が使えないため、魔道具の使い方が肝になります。コボルドは魔道具適性が高いため、そちらも問題ないでしょう。獲得の巻物が手にはいったらロッドを狙うのがいいと思います。
コボルドということで貧弱なイメージがあるかもしれませんが、完成するとガチガチの近接戦闘キャラに仕上がります。といっても暗殺がスポイルされるわけではなく、むしろこちらに興味のない状態の敵を死角から一撃とか、真正面から打ち合っている最中に隙をついて一撃などの不意打ちが発生するにおよび、一対一での強さは目を見張るものになることでしょう。一発が重い戦士の強さとは異なる強さを味わってみてください。
中級者向け
純戦士系
セントール 闘士
種族ガイダンス
では散々な書かれ方をしているセントール…実際は十分に実戦レベルの種族です。
プレイ感としては『スタート時に既に少々変異している血族』が妥当な所か?
血族との異同
蹄は角の変異とほぼ同等、というか蹄の方が強い。
通常速度が速く、早足の変異を最初から持っている感じ。
奇形&AC+3コンボは良し悪しだが、序盤では概してプラス。
EV-3は序盤から後半に至るまで厳しい特徴。
代謝加速のお陰で常にプレイに緊張感。
武器は何でもいい、種族特性として筋力馬鹿である事を考えると鈍器がベストか?
序盤は蹄に加え、生来のHPの高さにより安泰。
毒吹き矢を拾っておけば、早足の恩恵でオーガに困らされる事も無い。
と言うか吹き矢を投げつつ適当に逃げ回っていればいつか殺せる。
重戦士にとって最初の壁であるオーガに負けないと言う事で、序盤の安定力はかなり高い。
種族としての厳しさが噴出してくるのは中盤以降である。
まずは空腹。
かなり早い上に、肉食でないセントールは食いだめも効かない。
「悪食の護符」を拾えないと、かなり厳しいゲーム展開が予想される。
常に肉を持ち歩くくらいの用心は必要である。
EVの低さから、矢衾にされる機会も多々あるセントール。
甲冑スキルの上昇が180(!)と、全種族中ワースト2のセントールは案外悲惨なダメージを被る事が多い。
常に警戒、ヤバくなったら早足を生かして逃げ出す、逃げるタイミングを誤らないように。
案外「セントールの馬甲」を拾えない事も弱みの一つ。
コレを拾ってようやく一人前のACになれるというのに、迷宮中に落ちていない事いない事…
馬甲下賜の期待があるため、オカワル以外の信仰は選ぶべきではないだろう。
トログ様は防具をくれない。
後半。
セントールの呪文詠唱は140と、重戦士の中では悪くない方である。
GDSMを装備しなければ十分魔法を使いこなす事ができるだろう。
その際AC+3と馬甲の硬さがあるため、
魔法成功率を狙うためそこそこの鎧を装備しても鉄壁の防御が貫ける辺りが、後半セントールの魅力である。
以上のように色々デメリットもあり、
早足で強引に突き進める辺りも含め初心者向きとは言いにくい(初心者が早足に慣れるとロクなことは無いだろう)が、
脱出経験のある人ならば楽しく遊べる種族であろう。
グール 戦士
衰弱免疫・氷と毒への耐性・耐突然変異、これらをもつグールは強力な種族です。
しかし戦闘力が非常に低い状態からスタートするため、グールの序盤はかなり厳しいものとなっています。
いかにして序盤を生き抜くかがグールを扱うカギとなります。
初期装備の「ショートソード」は外し最初から徒手格闘で戦うのが良いと思います、徒手格闘のスキルを得るのは早ければ早いほど良いので。
命中とダメージにボーナスがあるので、徒手格闘スキル0でもそれなりに戦えます、弱いけど。
現在の日本語版では、グール戦士の初期装備とスキルは修行僧に準じた物となっています。
最初から徒手格闘スキルがあるので、序盤の進行は割りと楽になっています。
開始時の知能が低すぎると危険です、最低でも3、できれば6くらい欲しい所です。
ゆっくり休んでいると腐敗して行くため、序盤では被ダメージを減らすために重鎧を着込んだ方が安定します。
つまり鎧を見つける事が第一目標となるのですが、鎧を発見するまでの間生き残るのが大変です。
投げ矢や毒吹き矢を活用するほか、薬や巻物などの物資を総動員して生き延びましょう。 又、勝てない相手からは逃げる事も重要です。
鎧を着てある程度のACを確保できたら第一関門突破です。
攻防ともに及第点に達し、通常の戦闘に支障がなくなると思います。
オーガなどの強敵への対処を間違えないように注意しつつ、寺院到達を目指しましょう。
寺院まではすぐに食べない死体は捌かずにそのまま持ち歩きましょう、食べずにすんだら骨を寺院まで持って行けるのでお得です。
又、死肉はHPを回復させたい時に食べると無駄がなく経済的です。
腐った肉でも、毒や変異性の肉でも、平気で食べられる事は特筆すべき利点です。
近接戦闘主体となるので信仰は例によってオカワル。
バーサークできないのでトログはあまり面白くありません、召換を使いたいならマクレブでもいいかも。
寺院以降は、祈りつつオカワルに血を捧げ、肉は自分で美味しくいただいて先へと進みます。
死体を捧げるのは余裕ができた時だけで十分です。
「腕力強化」を惜しみなく使って強敵を倒し、経験を積み重ねて行きましょう。
『オークの坑道』と『獣の棲み処』のどちらを先に攻略してもかまいません。
個人的には『獣の棲み処』を先にする方を推します、ただしヒドラには注意。
「グローブ」をつけてても首を切ってしまうので、ワンドなどの遠距離攻撃で倒しましょう。
十分に徒手格闘が伸びていれば「腕力強化」で強引に倒す事も可能ですが、危険です。
最序盤では重鎧を装備しても命中が若干落ちるだけのペナルティで済みますが、
次第に攻撃速度が伸びにくいなどの不利な要因がでてきます。
十分にHPと徒手格闘が伸び、「腕力強化」で多少の逆境に耐えられるようになったら思い切って重鎧を脱ぎ捨てましょう。
この際に、鎧以外の部位である程度のACを確保しておくほか、
エルフ鎧を利用するなどしてあらかじめ躱し身を上げておくと軽装への切り替えがスムーズにいきます。
軽装への切り替えが上手く行けば、後は普通の修行僧として進む事ができます。
グールの強さを堪能してください。
純術士系
人間 魔術師
非常にスタンダードだと思われるこの組み合わせ。
レベルアップが早く能力的な偏りがないため、最終的には基本的にどんな所でも目指す事ができるようになる。
しかしながら開始直後からランダム性が結構強いため、どちらかというと中級者以上向けかも?
まあ聖戦者よりは随分マシかもしれないけどね。
この職業は『専門をとくに持たない魔法使い』である。
…のはいいんだけど、初期スキルもランダムなら持ってる魔法書もランダムで、それなりの柔軟な対応を求められる。
(ただし、載っている魔法からして相性がいいのは妖術・召換術・毒の魔術などだろうか?)
基本は召換で搦め手をカバーし、「魔法の矢」や毒吹き矢でちくちく攻撃するスタイル。
後は好みに応じてスキルの成長・抑止設定。
なお、魔法書もスキルもどうしても好みに合わない場合は、そのままさっさと階段を上ってしまう手も無いではない(笑)
開始直後の行動。
まず視界内に敵がおらず、手持ちの本に載っている場合は「小動物の召換」を覚えてしまおう。
貧弱な「魔法の矢」で倒しきれない相手を攻撃したり、あるいは逃げるだけの時間を稼いだりするのに有効だ。
載ってない場合は…最初はまあ魔法の矢だけで戦うしかないだろう(笑)
最初の内はどうしようもなく貧弱なので、戦う相手と場所は十分に考えるようにしたい。
レベル1~2でホブゴブリンなどに隣接されると、かなりの高確率で「終~了~」である。
合掌。
「下級魔術の魔法書」は3タイプあるが、その全てに載っているのが「魔法の矢」「瞬間移動」「悪臭の雲」この3つである。
これを軸に戦い方を考えると多少は安定するかもしれない。
召換についても「小動物の召換」ないし「棒切れの蛇」が載っているため、これも使っていこう。
…と言うか強力な攻撃手段がないため、嫌でも使わざるを得ないのが実態である。
「棒切れの蛇」は他の召換と違って使い方が若干面倒ながら強力なので、要所で使うと吉。
なお、初期装備のダガーは基本的にまったく役に立たない。
もっとマシな武器が手に入らない限り素手と変わらない物と思った方がいいだろう。
また良くも悪くも殆どのスキルに適性がないため、最初は隠密には振らない方がいいかもしれない。
レベルが上がると、すぐ「火炎の投射」「冷気の投射」などを覚えたくなるが、
実は命中精度が若干低く、詠唱難易度が若干高く、しかも消費が「魔法の矢」の2倍(当たり前だが)で、
序盤は該当スキルを持たない事も手伝って、急いで覚えてもあまり役に立たない。
(但し氷の獣やインプに対しては有効な攻撃手段ともなり得るため、好み次第での選択となる)
又、初期装備の魔法書には、ある程度以上の威力・決定力を持った魔法と言うのがほぼ皆無であるため、
『諸宗派の寺院』辺りからしばらくの間は徹底的にちまちました戦い方が求められるだろう。
「悪臭の雲」が生命線と言ってもまあ過言ではない(笑)
結果的に序盤はスキルが様々にばらけてしまい、よほど運が良くない限りスピーディーな展開は望めないのが難点。
長所(?)は重鎧以外のほぼどんなアイテムでも利用価値が見出せることか(笑)
なお、個人的な感触でいうと犬族のしもべが載った呪文書が最も使い勝手が良いように思う。
(オゾクブの氷の鎧や火柱はうまく使えば強力なのだが、肝心の「うまく使う」ことが難しい……というか、ほぼ不可能だ。特に魔術師スタートの序盤では。その点、犬族のしもべであれば小動物と混ぜて使うことで序盤としては十分な戦力を得ることができるだろう)
信仰は様々な魔法書をくれるのを目当てでシフ様がお勧め。
領域特化型にするならヴェフメットやキクバークッグァも悪くないだろう。
とにかく、上位の攻撃魔法やその他の感知・防御手段が揃えば一気に強くなる。
炎の魔法で敵を殲滅するなり、アンデッド軍団を率いて後ろから「凍結の矢」を連発するなり、
風の魔法や予見術を使いこなす軽戦士を目指すなり、好きな戦い方ができるようになるだろう。
一方定番のオカワル様は召換が使えなくなるためお勧めからはやや外れる、魔法書も早く欲しいだろうし。
又、これほど安定しないならいっそゾム様で…と言うのも止めないよ。
ちなみに本当に魔術師をやりたいなら闇エルフを選んだ方が圧倒的に強い、と言う事を突っ込んではいけない。
(彼らは高いMPと魔法系スキルの適性のため、低レベルの魔法でもかなり効率よく敵を倒していけるのだ)
闇エルフ 風の精霊使い
初期状態で覚えている「電撃」の跳弾が自分にあたらないように注意、当たると結構痛い。
Lv.2になったら「俊足」と「飛来物の防御」を覚える。
「俊足」で逃げながら「電撃」を撃ちまくり、「飛来物の防御」は対セントールの時は必須。
Lv.4になったら「悪臭の雲」を覚える。
混乱の追加効果のおかげでオーガやオーク戦士・司祭なども楽々倒せる、巨大アリなどの「俊足」を使っても逃げ切れない敵にも有効。
「浮遊」はしばらく出番がないのですぐに覚えなくてもいい。
「空電放射」はダメージは大きいが隣接しなければならないので使い辛い、これも覚えなくてもいいかも。
信仰はシフがいい、理由は魔法書が欲しいから。
上位ボルト「稲妻の矢」があって、ようやく他の領域と同程度。
「俊足」や「悪臭の雲」を駆使してどうにか序盤を生き延びましょう。
「電撃」ではダメージが頼りないのでワンドを拾ったらすぐ鑑定し、いつでも使えるようにしておくといい。
風だけで頑張るなら、初期HPも少し高い灰色エルフもいいかも。
エルフ 風の精霊使い シフ信仰
元素系最弱の名を欲しいままにする、風の精霊使い。
だが風の妖術は強…くはないけどなんとかなるさ、極めろ反射道!
え?なんで闇エルフじゃないかって? そりゃあんた、闇エルフだと
跳弾で死ぬ
からさ。
積極的に反射を利用して「電撃」を放つ、自分を巻き込んでも気にするな。
なあに、かえって免疫力がつく。
「俊足」は「浮遊」と組み合わせるとあなたは風になる、ひたすら逃げたいときに。
多段反射を利用する時は、「飛来物の防御」を忘れずに。
「空電放射」は忘れよう、囲まれたときにしか役にたたない、そしてそういう状況になるのがそもそも間違い。
寺院についたら迷わずシフを選択、ヴェフでは最重要書「蒼穹の魔法書」が受け取れない。
風が10程度になったら「雷撃」乱射、シフから「蒼穹の魔法書」を貰おう。
何はともあれ「稲妻の矢」、やっぱり反射利用だ。
ただ、現段階では多段反射は避けるべし、楽に死ねますぜ。
余裕があれば「絶縁」を覚える、「稲妻の矢」による多段反射はこの時点で利用可能。
風が13以上あれば「精霊の召換」を。
召喚スキルが4程度になるまで、Expは召換につぎ込もう。
失敗の心配はする必要ない、シフ様が見守ってくれるはずだから。
この精霊はふらふらしたり視界から消えたりで一見頼りないが、単純な強さは氷の獣より上だ。
当然雷無効なので後ろから電撃を放つ用途にも適してる、霊視持ちであることも覚えておけば役に立つ。
他の呪文について
「旋風の一撃」はばらつきが凄まじい上に平均ダメージは「電撃」並、更にACで減算。
必中・無属性という点を考えても覚える価値無し。
蒼穹の書には風の最終妖術である「魔術の球雷」が載っている。
これはは3~5個(pow50ごとに最大値+1、最大8)の球雷を召換する呪文だ。
この球体は混乱状態でふらふらしていて、数ターン後に3d20という凄まじいダメージで爆発する。
2・3回唱えてテレポで離脱する戦術が有効だ、ちなみに「絶縁」必須。
「招来」と組み合わせると非常に強力だが、近くで複数爆発されると「絶縁」があっても術者が瀕死になる。
「招来」後すぐにテレポが完成しておくようにするといい。
「電撃の爆裂球」は「ファイアボール」のような必中エリア呪文で、威力は「鉄塊の矢」並と強力。
風にしては珍しく信頼性の高い呪文だ、反射が使えない状況ではこちらで。
問題は「殲滅の魔法書」を貰えるのが遅い事…
『宝物庫』や『エルフの大広間』までいけると、風の妖術ではどうしようもない状況が多々ある。
そこで「レフディブの水晶の槍」を覚え…れないよ!残念!
タイタンやストームドラゴンは「猛火の矢」でもなんとかなるが、全耐性持ちを相手するにはやはり召換しかない。
せめて「影の怪物」程度は扱えるようにしよう、可能ならば「おぞましきものの召換」を。
別の選択肢として、武器を持って軽装戦士の道を歩むのも。
ただ風の領域には近接戦闘に有用な呪文が無いので、茨の道なのは覚悟する事。
召換のほうが圧倒的に楽。
どちらかといえば弓の方が相性が良いが、弓20・STR15で1射平均10dmgをどう見るか…
灰色エルフ 風の精霊使い シフ信仰
(情報提供:溜まり場のCrawlスレより)
凍気の雲を駆使してスライム穴を早期に攻略し、有り余る経験値を思い通りに割り振るというコンセプト。
目指せ究極のごった煮ビルド!
最初は俊足、浮遊、飛来物の防御を習得。
俊足+浮遊でコウモリ以外なら引き離せるので、敵を死地に誘い込んで電撃を複数ヒットさせてあげよう。
序盤に電撃が効かない相手はおらず、オーガを見かけても普通に対応できるので、寺院までは安定するはず。
俊足や浮遊を安定して使えるようになったら妖術を先行するように調整する。
シフ先生を信仰したら寺院で魔法の空撃ち…といきたいところだが、凍気の雲を無理矢理使う関係上、食料消費が激しくなる。
そのためダンジョンで空撃ちし、空腹になったら生肉を求めてダンジョン攻略を進めるようにしよう。
突然の沸きに対処できるよう、MPを使い切らないように注意。
先生から妖術の魔法書(氷)を下賜されたら冷気の投射を習得、氷の魔術のスキルが上がったら凍結の矢を習得する。
獣や蛇穴、沼地を攻略しながら氷スキルを上げよう。
杖ブーストができれば凍気の雲を習得して使い勝手を試すのも良い。
大体この辺りでスライム攻略に必要な条件は揃うはず。
条件は、
必須
杖(妖術≧冷気>大気)
モンスターの探知
紺碧ジェリー対策(猛火の矢のワンドと魔力充填の巻物が目安だが、衰弱の矢のワンドでもいいし、妖術の杖があるなら鉄塊の矢を強引に使ってもいい)
食糧
準必須
罠の探知
瞬間移動の巻物
使い捨ての防具
ある程度の冷気耐性
あればなお良い
氷の指輪
瞬間移動、精密瞬間移動
毒耐性、悪食の護符
対突然変異の護符、飛行制御の護符
上げたいスキルの訓練手段
安全に探索しようとするならば必須と準必須はクリアしたい。
探索は、
モンスターの探知 → Xで敵シンボルを確認 → Jなら視界+1マスから凍気の雲で攻撃、Gなら目視で確認して、巨大胞子なら凍結の矢で確実に倒し、それ以外ならお好みの方法で攻撃。
移動は俊足+浮遊または飛行で隠密ボーナスと逃げ足を確保しておく。
Jに凍気の雲を使ってMP回復中に経験値が増えなかった場合は恐らく紺碧ジェリーかデスウーズなので、紺碧ジェリーなら上の対策で攻撃、デスウーズなら上の対策または電撃の逃げ撃ちで対処する。
(稲妻の矢は騒音を発生するので厳禁)
沸いた敵、起きている敵に見つかったら凍結の矢で速攻する。
この方法で最後まで攻略可能。上げたいスキルがあるのなら妖術、呪術、氷、風の魔術のスキルを抑制しておく。
お宝はシフ先生が空間転移の魔法書をくれるまで楽しみにしておこう。
攻略が完了したら別世界が待っている。
上げたスキルを伸ばすか、さらに横伸ばしに手を出すか、思い通りのビルドを楽しもう。
飛来物の阻止、猛火、凍結、鉄塊の矢を駆使しつつ長剣とドラゴン鎧、再生で近接もこなす、なんて芸当も可能になる。
闇エルフ 死人使い
死霊術の高位の呪文は非常に強力である反面、序盤が厳しいので敬遠されがちである。
適正抜群の闇エルフで厳しい序盤をなんとかするのが狙い。
「苦痛」で序盤を切り抜ける。
たまに抵抗されるが、敵のEVやACを無視できるという強みもあり意外に使い勝手は悪くない。
余分な死体は拾って持ち歩き、骨にして多少貯めておくと良い。 「スケルトンの造成」や「骨片の散弾」に使える。
Lv.3になったら序盤戦の要となる「ヴァンパイアの吸血」を覚える。
飛び道具の使い手には「苦痛」では分が悪すぎるので、なんとか隣接してコレで対処する。
「アンデッドの解呪」があると、
ファントム等の序盤に出現する厄介なアンデッドを容易に成仏させる事が出来るので、余裕があれば覚えておくと良い。
運良く?『プレイヤーの亡霊』を見つけたら、倒して経験値を稼ぐのも良いかも。
寺院についたら迷わずシフを選ぼう、早期に魔法書を手に入れるためには他の神はオススメできない。
キクバークッグァでは、魔法書が下賜されるまで生き延びるのが厳しい。
一冊目を下賜されたら「骨片の散弾」を覚えよう。
多少使い勝手は悪いが威力は十分、無属性で誰にでも効果があるのが良い。
次に妖術を鍛えて「衰弱の矢」を覚えると良い、使いこなせば生物に対する強力な武器となる。
ただ、呪文難易度が高く、上位ボルトの中では威力も低めであるため杖でブーストをかけることが望ましい。
「捻れた蘇生」があると中盤戦が楽になる、二冊目の下賜を意識して行動するといい。
この呪文の利点はベースとするモンスターの強さに関わらず、ある程度の強さを持つ「忌まわしきもの」を作り出せる事にある。
深層では「死霊の蘇生」でより強いゾンビを作る事ができるため不要となるが、
『獣の棲み処』を攻略するくらいまでであれば十分に有用である。
中盤以降、余裕ができたら死霊術以外の系統も終盤に向けてある程度鍛えておくべきである。
「レフディブの水晶の槍」や「ドルオクロヒの玄室」が強力な地の魔術がオススメではあるが、 好み次第で他の系統を伸ばすのもいい。
ただし、氷や毒は効かない相手が死霊術と大きく被るのであまりお勧めできない。
アンデッドに「アンデッドの解呪」で対処できるので、氷でも不便はない。むしろ配下の後ろからの攻撃手段が増えるのは便利にも思える
まあ、死霊が効かなくて氷が効くというと一部悪魔程度ではあるが。
ナーガ 召換術師
最強職とも噂される召換術師とタフなナーガの組み合わせは、最も脱出しやすい組み合わせの一つなんじゃないでしょうか。
耐毒と霊視があるのでツモに左右されず、おぞマスターになった暁には脱出が即*内定*します。
脱出未経験で一度は脱出してみたい人にオススメです。
「小動物の召換」で二匹召換できるようになる時期を考えると開始時の知力は出来れば高い方がいい。
15以上ならまぁまぁ、18くらいあればかなり高い、しかし特にこだわらなくても問題はないです。
最初に呪文詠唱と召換以外のスキルは抑制、初めは毒ブレスと「小動物の召換」で戦う。
複数を相手にしても、プレイヤーが1体を相手にし、残りは小動物にまかせれば安定します。
ただ、ナーガは逃げ足が遅いために油断しているとそのまま死ぬので注意。
遠くから投げ矢を投げたり毒ブレスを吐いたりとちょっと離れて戦うのがベスト。
とにかく毒ブレスが強いので序盤は問題ないでしょう、拾ったショートソードで殴ってもそこそこ強いのが嬉しい所。
とにかく召換スキルを伸ばすべし。
Lv.3になったら「インプの召換」を覚えましょう。
赤インプはあまり役に立ちませんが、それ以外ならかなりの戦力です。
ちょっと強い相手が見えたら、一端視界外まで引き返して、
当たりのインプが引けたらそのまま戦闘、赤だったら逃走という戦術も有効です。
この時期はオーガやオークの魔術師が強敵になります、逃げ足が遅いので状況判断は早めに。
召換レベルが9くらいになると「小動物の召換」で2匹召換出来るようになるはずです。
『!a』コマンドで敵を袋だたきにしましょう、逃走時にも非常に役に立ちます。
この時期になったら「サソリの召換」を覚えよう。
『良い~とても良い』くらいで唱えられれば2匹を友好的な状態で召換できる事が多いはずです。
貯まった経験値で毒スキルを伸ばして少しでも実用的に使える様に。
インプの時と同様に強敵が見えたら一旦離れた所でサソリを召換、その結果を見て引き返すか戦うか選ぶ戦法をうまく使いましょう。
セントールやヤクも上手くやれば倒せます。
オススメはしませんが、霊視と毒ブレスがあるので、*一応*見えざる恐怖も倒せます。
寺院に着いたら迷わずヴェフメット。
「氷の指輪」や、「獲得の巻物」で「召換の杖」を引くか、
失敗率半減ボーナスが手に入れば氷の獣が安定するのでその時期まではなんとか生き延びよう。
分岐は『獣の棲み処』から、灰色ネズミなどを乱獲して少しでも信仰値を高めましょう。
後は他の召換術師の解説とほとんど違いはありません、氷の獣を侍らせてガンガン制圧しましょう。
「召換の魔法書」が下賜されたら「招来」と「解放の宣誓」、そして「おぞましきものの召換」を覚えよう。
ヴェフメットのボーナスと召換の杖があれば即戦力です。
ただし間違っても非祈り状態で唱えない事、最悪ファンブル効果でアビス送りまで…
この時点で脱出が*内定*しました! 後は飽きと油断があなたを襲うだけです。
足が遅いのでアビス送りだけは要注意!
常に「スピードの薬」を複数用意する、浮遊手段を常に持つ、「加速」や「俊足」の魔法を覚える等で気をつけましょう。
基本的には慌てず騒がず、おぞましきものを召換して侍らせれば大丈夫ですが、
アビスが再生成されると消えて「招来」で呼べなくなるので、常におぞましきもの1回分のMPは残すように。
デュアル系
闇エルフ 聖戦者
魔法使いとして凶悪なまでの強さを誇る闇エルフ、実は聖戦者にも向いてる感じです。
防御力を重鎧、攻撃力を狂戦士化で補い、序盤での「ツキマーの魔法書」入手を目指します。
重鎧を見つけるのが最初の目標。
「スプリントメイル」程度の鎧を見つけられれば、貧弱な腕力でゴブリンやコボルトと殴り合いをしても勝てるようになる。
スキル経験値は全て呪術につぎ込んでおく。
Lv.3になったら「狂戦士の怒り」を覚える。
闇エルフならば重鎧を着たままでもそれなりの確率で狂戦士化が可能。
重鎧+「飛来物の防御」+「狂戦士の怒り」という組み合わせによって、オーガやシグムンドすら瞬殺可能になる。
(当然これだけでは安定しないので、毒付きの吹き矢針や投げ矢は活用の事)
狂戦士化の成功率が十分上昇してきたら武器スキルに経験値を回し、武器>呪術となるように調整する。
このようにしておく事で、一枚目の「獲得の巻物」で「ツキマーの魔法書」を狙える。(「戦いの聖歌の魔法書」を既に持っているため)
「獲得の巻物」に頼らないのであれば、シフ・ムーナに入信するという選択肢も有る。
「ツキマーの舞踏」さえ覚えてしまえば、当面の間は白兵戦で無敵となるので、好きなようにスキル・能力値を伸ばして行くことができる。
神に頼らずに生き抜く必要の有るネメレクス信者にも向いているかもしれない。
エルフ 聖戦者 ネメレクス信仰
コンセプトは『なるべく手軽にネメレクス信仰を楽しむ』です、発動スキルが低い段階から積極にデッキを発動させます。
序盤~中盤は普通の聖戦者と同じです。
能力値をなるべくフラットに上昇させる事と、早めに「鑑定」を使えるようにする事を心がけましょう。
獲得が出た場合に「ツキマーの魔法書」が手に入るようなスキル状態にしておくことも大事です。
デッキを発動させるのに必要なポイントは以下の5点。
浮遊手段
これは絶対に必要です。
中盤で『アビス』なり『パンデモニウム』なりに放り込まれれば、まず間違いなく終了です。
カードを引くたびに浮遊を繰り返す事になるので、最低でも「浮遊」の呪文、できれば浮遊を発動できるアイテムが欲しいです。
召換魔法
カードによってモンスターが召換されるスペースを潰すのに使います。
「ツキマーの舞踏」が理想的ですが、「小動物の召換」などでも代用できます。
鑑定手段
正体不明のカードを引くのは危険かつ効率の悪い行動です。
予見術を10程度に上げて「鑑定」を覚えましょう。
制圧済みのフロア
即時テレポート/テレポートのカード以外に、門を生成するカードもテレポートを引き起こします。
敵の集団の中にテレポートするといったリスクを避けるため、『獣の棲み処』か『蜂の巣』の浅い階が適当かと思われます。
寺院は空間がありすぎるので不向きです。
物資
1)「能力回復の薬」(ロイヤルゼリーでも可だがもったいない)
2)「突然変異治療の薬」(さほど悪質ではない変異であれば、凡庸のカードが出るまで待ちましょう)
3)飢餓のカードに対する応急処置として蜂の巣や各種フルーツなどの軽い食料
といった物資が必要です。
加速の汚染減少のための休憩や狂戦士化などで食料を消費するので、できれば「滋養の指輪」も有った方が良いでしょう。
腐敗によるHP低下を直すための薬も欲しいところですが、「奇術のデッキ」などに含まれる回復系のカードでも回復可能です。
これらの条件が揃ったらデッキを発動させます。
この段階での目的はアイテムの入手です、能力値の上昇は発動スキルが上がってからの方が効率が良いため、
余程「能力回復の薬」が余っていない限り、能力値が低下しても回復せずに続けます。(生命に関わるほど低下した場合は別ですが)
もし入手していない場合、最初の目標は「ツキマーの魔法書」入手です。
「力のデッキ」か「不思議のデッキ」を発動させましょう。
いずれのデッキを発動させる場合でも、浮遊状態で、自分の周辺の空きスペースを召換魔法で潰した状態で発動させる事。
獲得のカードが出た場合は迷わず本を選択しましょう、発動が上がってからではツキマーを狙いにくくなります。
力も不思議も無ければ、「召換のデッキ」を」使って信仰値を上げます。
空きスペースさえ潰しておけば安全に信仰値を上昇させる事ができ、信仰値が上がれば力・不思議・召換の出現率が高まります。
「召換のデッキ」も無ければ「奇術のデッキ」で信仰値を上げる方法も有りますが、
こちらは食糧消費が激しいのでなるべく避けたい所です。
「ツキマーの舞踏」が使えるようになれば、カードから出現するリッチや切り裂きの悪魔を倒すことも可能なので、
「不思議のデッキ」を発動させる時はわざとモンスターが召換されるスペースを空けておきましょう。
結構な量の経験値が手に入るので、発動スキルにつぎ込むことができます。
「力のデッキ」からは上位魔神(しかも「苦痛の紋章」を使える連中)が召換される事もあるので、
よほど戦闘力に自信が有る場合以外はスペースを空けない方が無難です。
発動スキルが成長すればアイテム以外の面でもデッキを生かせるようになります。
ネメレクスの恩恵を十二分に堪能してください。
神々の末裔 火の精霊使い 重装魔法戦士
色物に思えるが実はかなり強い組み合わせ。
重鎧を着る事による失敗率の高さを高い知力で補うというのがこの組み合わせの基本。
別に他の職業でも良いと思うが、初期魔法書に上位ボルトが有る&オグゾブが必要ない点から火の精霊使いが良いと思われる。
開始時のステータスは知力重視、出来れば20ぐらい、最低でも18は欲しい。
レベルアップ時も30弱までは知力一辺倒で。
開始直後に隠密&躱し身を抑制する以外、序盤は特に書く事は無い、闇エルフと同様に。
HPが高いのでかなり楽なはず。
中途半端に武器を鍛えようとせず、まずは呪文系スキルを鍛える事。
空腹は早いので死体は全て肉にして持ち歩いておく事。
リングメイルかスケイルメイルを見つけたら着込んでおこう。
知力が高いのでこれぐらいの鎧なら詠唱するのに特に問題は無いはず。
妖術&炎スキルが10程度になれば抑制する。
この程度でも十分「猛火の矢」は使えるし、それ以上の魔法はとりあえず必要ない。
殲滅やその他妖術の有効魔法書が引けるとは限らないので経験値を妖術に振りすぎるのは危険。
もちろんこの時点で「殲滅の魔法書」があり「レフディブの水晶の槍」にシフト出来そうなら妖術師で行くのも可だが。
溜まった経験値で武器と戦闘技能を鍛える。
強敵は「猛火の矢」や「焼夷の炎」で焼きつつ雑魚を殴って上げるように。
獲得1枚目は杖。
これでブーストできればプレートメイルの上からでも十分猛火が打てる。
妖術の杖の方が後々役に立つ可能性が高いので、出来ればスキルは妖術>炎にしておく。
武器の種類は何でも良いが、腕力強化が気軽に使えないため六尺棒や短剣はお勧めしかねる。
斧か長柄が無難だが良い長剣がツモれればそれでも良い、鈍器でも特に問題は無い。
最低、鉄トロルあたりを殴り殺せるようになるまでは火&妖術以外の領域を鍛えるべきではない。
スキル適性は良いとは言えないので経験値分散は愚策。
もちろん鎧が軽ければ「飛来物の防御」ぐらいの補助魔法は呪文詠唱だけで使えるだろうから覚えておいて良いが、鍛えるのは後回し。
分岐は『獣の棲み処』からで、耐毒か明晰が手に入り次第(もちろん猛火が安定してる事が前提だが)『沼』に行く事を勧める。
沼ドラ鎧はこのビルドにとってかなり有用な鎧である。
魔法書のツモによるが、余裕が出てくれば風と呪術を多少鍛えておくと良い。
「浮遊」「俊足」「静寂」辺りは重戦士にとって非常に役に立つ場面が多いし、
スキル平均6~7程度になれば杖のブースト込みで「飛来物の阻止」が何とか使えるはず。
該当する魔法書が売っていれば迷わず買う事。
シフが信仰できないため魔法書が安定して手に入らないと言う弱点はあるものの、
高HP・高知力・高MPはそれ考えてもなお余りある利点。
「腕力強化」も使えないが、序盤中盤の強敵はほぼ焼き払う事になるので特に問題なし。
重鎧を着込んで武器を振り回し猛火を連射する楽しさを存分に味わってください。
水棲の民 召換術師
召換術師は序盤決定力に欠けがちですが、水棲の民はなんと初期装備がトライデント(!)なので、召換に頼らずとも進めます。
最初は武器攻撃主体で。
少し強め相手に対しては、広めの場所で「小動物の召換」を行った後、動物たちと仲良く突入しましょう。
逃走のおとりとしても優秀です。
木製武器の収集は召換術師の基本なのでお忘れなきよう。
Lv.2で「棒切れの蛇」を覚えましょう。
しかし要注意!せっかく良いスピアを手に入れたのに、蛇にしてしまったら目も当てられません。
変異術スキルは抑制の方向で。
「インプの召換」は手持ちの木製武器を温存したい時に、ですが基本的に赤インプは役に立たないです。
寺院に着いたら迷わずヴェフ。
「氷の獣の召喚」はかなり詠唱難度が高いです、ヴェフの失敗率半減ボーナスまではお預けです。
氷の獣を安定して召換できるようになれば、とりあえずは対処不能な敵はいなくなるはずです、武器先行でガンガン進みましょう。
氷の獣を足がかりにして、氷を少々あげるのも悪くはない選択です。
ヴェフ様から「召換の魔法書」を下賜されたら、いよいよ「おぞましきものの召換」です。
「召換の杖」があれば、召換13程度でも十分実用に足ります。
水棲の民召換術師の特権として、十分な食料があれば槍使い憧れの品「早業のグレイブ」が*確実*に手に入ります。
手に入れる方法は簡単、
まずおぞましきものを召換して、刃の間で「影の怪物」を唱えるだけです。
効果時間が切れたら勝手に落下するので、グレイブが出現したら装備して鑑定しましょう。
早業だったらガッツポーズ! ただし装備は浮遊状態で行わないといけません、さもなければアビス旅行を楽しむ羽目に…
闇エルフ ドラゴンの躯使い(火の精霊使い)
(情報提供:溜まり場のCrawlスレより)
魔法適正が高い闇エルフを用いて、早期に「ドラゴンの躯」を実践投入することを目指します。
最初の「獲得の巻物」で「火炎の杖」を入手したいので,火の精霊使いで始めます。
火系技能が初期から伸ばせれば(抑制の判断などで多少面倒ながら)なんでもいいので、魔術師や妖術師でもできないことはない。
その場合、必中の魔法の矢で生き延びやすいほか、水棲の民をはじめとした火の精霊使いが選択できない種族でも同様の進行が可能である。
序盤は普通の火の精霊使いとして進めます。
炎スキルを重点的に上げたいので、妖術は早めに抑制しましょう。(最初から抑制してもいいです)
闇エルフの能力を持ってすれば、妖術が低くても「焼夷の炎」や「猛火の矢」は使えるでしょう.
「ドラゴンの躯」は「変容の魔法書」と「怪物の手引書」に載っています。
どちらもレアリティの高い魔法書なので、確実に入手するために信仰はシフを選びます。
シフ信仰前に収録書物が入手できればマクレブを薦めたい。
ドラゴンの高HPとあいまって永久機関となりうる。
魔法書の入手順序は、「猛火の魔法書」→「小変異の魔法書」→「変容の魔法書」となります。
「猛火の魔法書」を貰ったら「蒸散」を覚え、カラ打ちして変異を上げて下さい。(変異以外を抑制すると早い)
炎>変異>その他の領域(呪文詠唱も含む) となっていれば、次は小変異→変容と貰えるはずです。
なお、炎を最高にしておかないと「獲得の巻物」で「火炎の杖」が引けないので注意して下さい。
分岐は『獣の棲み処』から入りましょう。 「焼夷の炎」「猛火の矢」があれば何とか敵を捌けるはずです。
ここらで呪文のカラ打ちをして信仰値を上げておきましょう、食料が豊富にあるようなら,寺院で一冊貰ってもいいです。
獣の本道を探索し終え、『蛇穴』中盤辺りで変容まで揃っているのが理想。
分岐は『蛇穴』から入るのがいいでしょう。
獲得で「火炎の杖」を引いていれば、蛇穴の中盤でドラゴンに変化できると思います。
「ドラゴンの躯」が安定して使えるようになったら、(炎13・変異13くらいでいいと思う)
呪文を全部抑制して敵を殴り、戦闘と徒手格闘に経験値を突っ込みます、無印ナーガは一対一なら良いカモです.
但し灰色蛇やナーガの猛者などの強敵は「猛火の矢」で焼き払いましょう、下手に殴ると返り討ちにされます。
後は徒手格闘を伸ばすなり、補助呪文を伸ばすなりご自由にどうぞ。
「飛来物の阻止」「予見術」辺りを習得すると、かなり硬くなるのでオススメ。
血の昇華を覚えると体力の余剰分を消費してMPの永久機関化が可能である。オススメ。
と、あっさり書きましたが、
「獲得の巻物」がいつまでたっても出ないとか、獣が見つからないor獣一階が階段の無い小空間だとかだと相当にキツイです。
そういう場合は…まあ頑張って下さい(おい)
泥エルフの場合は妖術の抑制があまり必要なく、「ドラゴンの躯」が主力になった以後は殴りスキルが上がりやすい。
その分「火炎の杖」を獲得するまでが多少ツライが。
神々の末裔 死人使い
数ある魔法書の中でも「死霊術の魔法書」のスペックの高さは特筆に値する。
わずかLv.4までの呪文で攻撃と回復、そしてしもべを提供してくれる魔法書は他にない。
神々の末裔の優れたステータスを活かし、この初級死霊術の呪文群を早期、かつ安定して実戦投入していく。
スキル適正だけでは計れない相性の良さがもたらす、「獣の住み処」までの圧倒的な生存率を実感してほしい。
Lv.1「苦痛」で序盤戦を駆け抜ける。知力20以上で開始できると安定感が違うため狙ってみてもよい。
末裔の初期MPは4。少々の詠唱失敗や抵抗込みでも地下1~2階に敵はいない。高いHPを存分に活かして制圧していこう。
道中でリングメイルやスケイルメイルを拾えたなら着替えたい。序盤の経験値は可能な限り呪文詠唱と死霊術スキルに振るためだ。
スキル適正は良くないため、躱し身スキルに吸われるのを避けた上で甲冑スキルを多少なりとも早期から上げていく意味もある。
神の下賜に頼れない不透明な旅路である。耐性パズルを考慮しても、最終装備は何らかのドラゴン鎧に頼ることになるだろうから。
地下4階辺り、諸宗派の寺院が見えてくる頃にはLv.3「ヴァンパイアの吸血」を憶えておく。
この呪文と重鎧の組み合わせは非常に有効で、オーガやオークの戦士の重い一撃をHPと軽減保証で耐えながら体力を奪うことができる。
筆者はこのビルドで毒吹き矢を使ったことがない、と記せばその強力さが解るだろうか。泥エルフではこうはいかないだろう。
死霊術スキルが8もあれば重鎧を着た上でも安定した詠唱ができる。この辺りで死霊術は抑制し「獣の住み処」を目指しながら経験値をプールしていこう。
Lvと呪文詠唱が育ち、記憶容量に余裕ができ次第忘れずにLv.4「アンデッドの解呪」「死霊の蘇生」を記憶する。
順序は好みだが、拘りがないなら前者から覚えるのを推奨しておく。プールされた経験値を不意のワイトやレイスに奪われるのは最も避けたい。
後者は対セントール、そしてこの先「獣の住み処」に控えるヒドラとの戦闘における死霊術師の最適解となるだろう。
以上4つの必修呪文が揃ったなら、「獣の住み処」までの道中で少しずつ近接スキルを鍛えていく。
これも殴りと「ヴァンパイアの吸血」を織り交ぜることで比較的安全に戦うことができるはず、危険な相手にはワンドや味方のゾンビたちを適宜使っていくこと。
武器の種類はどれを選んでも習熟が遅いため、目ぼしいエゴ・レア武器が出たなら早いうちに決めておきたい。初期ステータスを考慮すると長剣が無難。
一見高い知力から純術師の道も探りたくなるが、仮に「殲滅の魔法書」を確保していても信仰による詠唱補助やMP回復が得られないことには留意すべき。
「凍結の矢」「猛火の矢」辺りは憶えておいて損はないが、継戦能力がないため妖術を主軸にするとガス欠が常に付きまとう。
「血の昇華」を何とかして確保するか、呪術や予見術などの低位呪文をかじり近接戦闘の引き出しを増やした方が安定すると思われる。
いずれにしても経験値を無駄にすることのないよう、習得したスキルに合わせしっかりとした育成プランと戦略をここで組み立てておこう。
以降の進行は自由だが、「獲得の巻物」の使途に困るビルドであることを付記しておく。
特に無造作に1枚目を読んでしまった時は頭を悩ませることになる。杖だけ貰っても...。
一番良いのは複数枚ストックした上で目当ての呪文スキルを伸ばしてから読むことなのだが、差し当たっては「死の魔法書」が安牌。
「死霊の杖」があればLv.6「衰弱の矢」が何とか撃てる。筆者は宝石店での「悪食の護符」その他☆の購入資金として金貨を願った、参考までに。
このビルドにおける注意点は『序盤から*脱出*時の最終形を構想しておかなければならない』ことである。
どの分野にしてもスキル適正が低く成長が遅いため、いつまでも進むべき道を迷っているとジリ貧になってしまう。
序盤の安定感とは裏腹に、ルーンが眠る分岐に差し掛かる辺りでは決定打を欠き、俄然難易度が上がってくるだろう。
それまでに収集したアイテムを的確に利用していく必要に迫られ、中盤以降の流れを把握していなければ*脱出*できないため、中級者向けとした。
しかしながら信仰なき旅路の中で自ら掴み取った魔法書やアーティファクトは、常よりも遥かに輝いて見えるはずだ。
神の祈り届かぬ苛酷な迷宮に、身一つで挑戦する手ごたえを感じてもらえれば幸いである。
人間 風の精霊使い シフ・ムーナ信仰
風の精霊使いをプレイしていると気になるのが、どうしても中盤以降他の元素領域に浮気してしまいがちな点である。
生き残るためとはいえ、猛火の矢だの凍結の矢だのを放っていると風の精霊使いのアイデンティティが怪しくなってくる。
そこで*ツキマーの舞踏*である。
携えた武器に命を吹き込み生成される「踊る武器」は、高速度/高火力/全耐性。何より彼らは風領域が得意とする呪術スキルのみで使役できるのだ。
シビアな「ツキマーの魔法書」獲得条件を、適正がフラットで抑制が利きやすい人間で満たし、純風使いとして*脱出*してみるのは如何だろうか。
「ツキマーの魔法書」が下賜された後は安定するものの、そこまで辿り着くまでに押し引きの判断が求められるため中級者向きとする。
初期能力値は適当でも問題ない。
最終的に必要な高位呪文がLv.6「飛来物の阻止」止まりなので、知力もさして重要ではない。
知力があれば序盤の腹減りが和らぎ、腕力があれば後々踊らせる武器の運搬がやや楽になるといった程度、好みでいい。
キャラメイクが終わったら、まずは短剣/棒術/隠密/風の魔術スキルを抑制する。
妖術スキルも3程度で抑制していい。
これは以降「ツキマーの魔法書」取得まで外さない。
Lv.1「電撃」程度ならこの程度のスキルレベルで十分だし、Lv.2「俊足」「飛来物の防御」は「ツキマーの魔法書」下賜条件を考慮し、呪術スキルの方を伸ばして安定させるべきだ。
さて、何はなくともシフ先生に入信しなければ始まらない。
「諸宗派の寺院」を目指そう。
電撃耐性を持つ敵が序盤にいないため苦戦する局面はあまりないとは思うが、徐々にスキルが伸び「電撃」の命中と威力が安定してくると跳弾が危険になってくる。
多段反射を利用する際には「飛来物の防御」を忘れないように。
「俊足」での位置取り確保を併用すれば、低コスト貫通という特性が無二の殲滅力を発揮してくれるだろう。
プールされていく経験値は「俊足」「飛来物の防御」で呪術スキルに振っていく。
大コウモリ相手に躱し身スキルへ振るのもいいが、こちらは程々でいい。
道中の修飾語付き武器はなるべく拾っておこう。
運良くエゴ/修正値付きだったなら「ツキマーの舞踏」で後々頼もしい戦力になってくれる。歪曲エゴには最大限の注意が必要だが…。
寺院でシフ・ムーナへの入信が終わったなら、次に目指すべきは「獣の棲み家」だ。
呪文のカラ撃ちはこの時点でする必要はない。食料の無駄なのですぐに探索に戻るべき。
この辺りでLv.3「悪臭の雲」を覚えておくと不意の強敵…具体的には電撃無効の見えざる恐怖に対する保険になる。
慣れれば必須ではないが、安定を求めるなら。
そして好みになるが、道中で「俊足」「飛来物の防御」が「とても良い」~「素晴らしい」辺りになったら、適当なリングメイルかスケイルメイルを着込むのを薦めたい。
この程度の重鎧ならば詠唱に問題はないはずだ。
寺院以降のタフな敵は「電撃」の数発では沈んでくれない。
トロルや丘ジャイアント辺りを引き撃ちで倒そうとすると、軽装では「俊足」の切れ目に隣接されて一撃死が有り得る。
「獣の棲み家」突入後の武器スキル上げ、そして毒吹き矢も「悪臭の雲」も効かない棘ガエルや黒蛇の存在を考えると、この辺りで重鎧の軽減保障を取りつつ甲冑スキルを伸ばしておくとやや安心できるのだ。
同時にメインにしたい系統の武器も拾っておく。
人間は不得手とする武器がないため選択は自由だが、拘りがないならエゴの豊富さ、レアの強力さを考えて長剣が無難か。
無論、他系統のエゴ/レア武器をこの時点で引いていたり店で見かけていたならそれで問題ない。
いずれにしろ武器スキルの経験値分散は愚策のため、後悔しない選択を心掛けよう。
「獲得の巻物」がチラつき始める頃合でもある。
これを温存できればスキル条件が整った際に直接「ツキマーの魔法書」の入手が狙えたり、またエゴ/レア武器の取得で武器スキル上げが非常に楽になったりもする。
寺院以降の未鑑定の巻物には極力「鑑定の巻物」を使いたい。
無事「獣の棲み家」に辿り着けただろうか?ここからが一番辛いところだ。
毒無効の棘ガエル、上位ワンドの一撃すら躱す黒蛇、開けた場所で襲い来るヤクの群れ、言わずもがなのヒドラの存在…
これら高火力の強敵に薬やワンドは*絶対に*出し惜しまない。
「ツキマーの舞踏」さえ手に入れば以後の消費物資は幾らでも温存できる、使い切る勢いで構わない。
「獣の棲み家」突入前後には呪文詠唱スキルも抑制し、プール経験値は呪術スキルだけでなく雑魚を殴って武器スキルにも振っていく。
狙うのはネズミ系とナメクジ系、大ガエルとハウンドもいける。エルフと違い体力があるため、耐毒があるなら茶色蛇とも渡り合えるはずだ。
上手く生き延びられれば、概ね4~6階辺りまで制圧する頃にスキル条件が整うだろう。
浅い階に戻り呪文のカラ撃ちを始める時だ。
ここまでに「戦いの聖歌の魔法書」或いは「獲得の巻物」を確保していない限り2冊分の下賜を粘らなければならない。
言うまでもないがかなり食料を消費するので、恐らく棲み家1階でポップする敵を食い繋いで信仰値を稼ぐことになる。
「悪食の護符」なり「滋養の指輪」なりを引いておきたいが、望みは薄い。不意にポップした棘ガエルなどで事故を起こさないようにしたい。
後は倒した敵の経験値によるスキルLvの狂いにだけ留意しておけば、貴方の手には念願の「ツキマーの魔法書」が輝いていることだろう。
「ツキマーの舞踏」を習得した後は今までの苦戦ぶりが一転、@を阻むものはいなくなる。
常時2~3本浮かせることを心掛ければ、ヒドラだろうが灰色蛇だろうが擦れ違っただけで解体されているだろう。
以降の進行は自由だが、耐毒が出ていないなら「沼」に行くのを勧めたい。沼ドレイクも希薄な霧も踊る武器たちが軽く蹴散らしてくれる。
彼らの活躍をのんびりと眺めながら「沼ドラゴンの鎧」を手にしよう。「俊足」と「浮遊」があるため、窮地に陥ることはないと言っていい。
メインダンジョンにおいては、セントールの矢やサイクロプスの投石を防ぐ盾にもなってくれる。「飛来物の阻止」が安定するまでの命綱である。
踊る武器が敵を倒してしまうと経験値が半減してしまうが、この点も人間の成長速度ならば全く気にならない。
大いに頼った上で他領域の魔法や戦闘スキルに経験値を割り振り、理想の@を育成していこう。
推奨するのはここまでに伸びた武器/甲冑スキルを活かした重装魔法戦士スタイル。
「沼ドラゴンの鎧」「耐火の指輪」「霊視の指輪」辺りが最終装備になるか。「耐減速の護符」があれば「狂戦士の怒り」も気軽に行使できる。
加えて「大気の杖」で「飛来物の阻止」が安定できれば磐石、後は引いたエゴ防具や☆及び★と適宜組み替えていけばいい。
「浮遊のブーツ」が引けた場合「飛翔」と組み合わせることで、ツキマー用の武器が常時楽に運搬できることは覚えておくと便利である。
ちなみに同じくスキル適正がフラットである悪魔の血族でもできないことはない、のだが…
強力な変異を期待して進行することになるが、成長がかなり遅いため「ツキマーの魔法書」入手までの展開がより辛くなる。
妖術スキルが伸びてしまう関係上、タルタロスの力の変異を得るのが難しいことも魅力をスポイルしている感が否めない。
俊足変異は所持品の「大気の魔法書」で、再生変異は「戦いの聖歌の魔法書」で概ね同じことができる上、「蒼穹の魔法書」を下賜され、「静寂」「絶縁化」「飛来物の阻止」が揃った後は属性攻撃を受ける頻度そのものが少なく、結果として各種耐性変異の価値も低くなる。
自前の補助呪文が豊富な職業である分、特に近接職スタートなどと比して相対的に旨みが少なくなることには留意すべきだろう。
エルフ 転移術師 弓使い
なぜハイでも灰でも闇でも泥でもなくただのエルフなのか。それは序盤のレベルが早く上がって多少なりとも生き延びやすいからである。
とにかく毒吹き矢筒と毒吹き矢針を手に入れてほしい。そうすればオーガや大カエルといった経験値100ポイント級のモンスターを狩れる。一時的にスキル経験値が手に入ったら転移術スキルを上げよう。瞬間移動の成功率を高める。これが第一段階である。
つぎにどうにかしてセントールを狩ろう。弓を手に入れるためだ。首尾よく手に入れたら経験値を突っ込もう。目安はスキル7、投擲4程度だ。このあたりになれば獣の棲家の入り口を見つけていることだろう。
刺カエルが出てきた? 焦ることはない。まず隠密を活かして安全な場所に一匹だけおびき寄せ、瞬間移動を駆使しながら弓を撃とう。そのうちに死ぬはずだ。
コモドドラゴン? 人喰いヤク? 黒蛇? ヒドラ? どうということはない。おなじやり方で倒せる。
丘ジャイアント? トロル? 骸骨戦士? 大型ゾンビ? 変身能力者が変身した紺碧ジェリー? 問題ない。みんなおなじやり方で倒せる。
弓を強化し、スキルレベルが12を超えたあたりであなたはこのビルドが極めて強力なことを確信するだろう。ただし弱点はもちろんある。遠距離攻撃持ちだ。防御手段の準備は怠りなきよう。信仰はなんでもよい。引きがよければ無信仰でもイケるぐらい強い。
暗殺系
コボルド 刺客
能力値もHPも低く武器制限もやや厳しい種族に、戦闘能力を考えると微妙な所にあるデュアルクラス。
しかしこの組み合わせでは、魔法以外の初期スキル全てに高い適性を持つため、
中途半端になりがちな序盤を比較的有利に進める事ができ、そして打たれ弱さという弱点は魔法でカバーできる。
魔法についてもそれほど苦手でもなく、
そして魔法使用に伴う空腹は「肉食性」という特徴でほとんど完全に埋め合わせる事ができ、
弱いながらも柔軟性がきわめて高い組み合わせ。
初期装備は修正つきのダガー。
打撃力に期待できる武器ではないが修正付きと言う利点がある、弱い敵が相手なら正面からでもどうにか戦える程度の威力はある。
サーベルやショートソードなどを見つけたら、とりあえず(正面からの)戦力強化のために使ってみても良い。
最序盤の攻撃手段は主に「毒針」の魔法、敵が視界に入ったところで詠唱。
これが割と頻繁に詠唱失敗するので、失敗した場合はすぐに隠れてMPを回復させ、再度挑戦。
『当たったけど倒せなかった』という場合には逃げ回って再度使うか、そうでなければ正面から殴って決着を付ける。
こういう戦い方になるので、スピードの速い巨大ヤモリなどには最初は近づかない方がいいかも。
障害物が多い場所や、階段を下りたら隣に敵がいたという場合、
あるいは有利に立ち回れる場所で、こちらに気付いてない敵を見た場合などには、
様子を見ながら接近し、ダガーで不意討ちを叩き込もう。
成功率はどちらかというと隠密能力次第だが、最序盤の敵は当たればだいたい一撃で倒す事ができる。
『目を覚ました際に叫び声をあげない』『スピードが遅いなどで失敗した際に逃げる余裕がある』
などといった特徴のある相手が狙いやすい。
序盤の魔法行使に最も重要なのは呪文詠唱スキル、次いで妖術/呪術など。
毒の魔術スキルは(進め方にもよるが)大抵はどうでもいい。
よってこのスキルは最初から抑制しておいた方が良いだろう。
また、中盤以降正面からの戦闘では短剣は非常に使いにくい。
戦術や進め方次第ではあるが、基本的にはファルシオンやロングソード等を見つけたらすぐに乗り換えた方が良いだろう。
不意討ちスキルも序盤の敵を倒すには4~5レベルもあればまずは十分。
最終的には10~12レベルあたりを目標にすると、強めのダガーを使ってヒドラなどをだいたい一撃で倒せるようになる。
それ以上鍛える必要性はさほど高くはないが、
乱戦時や混乱させての不意討ちや、ダガー以外(短剣か長剣)の武器の利用などあればあったでそれなりの利用価値は一応ある。
最初の魔法書に載ってる魔法で必要なのは、実は「毒針」だけである。
「確かなる刃」は長剣に乗り換える事を前提とするなら役に立たず、そもそも重要な魔法ではない。
「悪臭の雲」もコボルドにとってはあまり習得も容易ではなく、そしてわずかながら騒音を発生させるため、
隠密からの一撃必殺を狙うか毒針で釣り出して倒すか、といった戦法を主力にする場合にはこれまた利用価値が低い。
信仰はどれを選んでもそれなりには戦える。
しかし毒の魔術は中盤で効かない相手も多く、そして近接戦闘も大型の武器が使えず防御面も不安定なため、
神の加護による戦力補助がないと少々厳しいだろう。
近接戦闘を主体にするならオカワル、魔法を中心にするならヴェフメットが無難な所。
オカワルの場合は長期的には下賜の優れた武具を期待でき、
ヴェフメットなら強力な妖術による遠距離攻撃と、召換で隙を作ってから短剣での不意討ちといった戦術が利用できる。
ただし、戦闘も魔法も完全に同時に鍛えようとすると、
中途半端になりすぎて無駄な苦労が多くなる事も少なからずあるので気をつけよう。
コラム
召換の手引き
『このゲームにおいて最も戦闘力が高いのは?』という問いには様々な答えが存在するだろうが、その中でも最も強力な(少なくとも、特に強力なもののひとつに数えられる)ものといえば、やはり「おぞましきものの召換」だろう。
攻撃力は重戦士のそれに匹敵あるいは凌駕し、耐久力もまずまず、さらに時間経過や解放の宣誓による消滅が無いおぞましきものどもの軍団は実に強い。ミイラやスライムの退治にも便利だ。
しかし、このカタログスペックの高さを生かすにはそれなりの工夫が必要となる。少なくとも、ローグライクゲームにおける基本戦術を型通りになぞるだけでは彼らは働いてはくれまい。
そこでこの場を借りて『召換術師にとっての』基礎基本について言及し、またそのついでに召換術師にとっての難関である序盤を乗り切るための戦術についても紹介しようと思う。
基本的なこと
ローグライクゲームにおける基本のひとつに「通路に誘い込んで各個撃破」というものがある。
しかし召換術師は、
決して通路で戦ってはいけない(戒め)
。これは最序盤のネズミから最終盤の触手の怪物まで、こと友好的なモンスターの指揮に関する限り絶対に近い原則である。
理由は単純明快で、要するに「通路に誘い込んで~」の裏返しである。
通常は、多数の敵と渡り合うために通路にこもる。しかしこちらが『多数』側であれば、何もわざわざ狭隘な地形にこもって守りに入る必要は無い、というわけだ。
無論、敵が同格以下の弱い魔物であれば、別段通路で戦っても問題はない。が、このゲームにおいて敵より強い魔物を召喚できるケースはあまりない。しいて言えば諸宗派の寺院~獣の棲み処あたりでの氷の獣の召喚が、宝物庫あたりでのおぞましきものの召喚が、それぞれアドバンテージを持つくらいで、以降迷宮最深部の住人、特に地獄やパンデモニウムに住む上級の悪魔を相手に戦うとなると、たとえ触手の怪物であってもやや力負けしてしまうのが現実である。
(最上位の悪魔たちの戦闘力を10とすれば、おぞましきものどもはせいぜい7か8くらいだろう。ものによっては6くらいかもしれない)
なので、戦闘では常に多数を以って少数を包囲するという作戦を意識する必要がある。
逆に言えば、その点さえ気をつけておけば処刑の悪魔を1ターンでひねり潰すことも出来るし、オーガや氷の獣、各種ユニークなどの序盤の強敵をを初見で撃破することも難しくはない、ということでもある。
逃走について
召換術師の場合、逃走についても他とは少々勝手が違う。
といってもこちらは逃げる際に工夫をする必要がある、ということではなく、工夫することでより容易に逃走できるという意味だ。
まず、逃走に際してはなるべく通路を利用すること。その際自分と追撃してくる敵との間に壁役を置くことで、自分より足の速い相手からも安全に逃げることができる。無論、前方を別な敵に塞がれてしまう危険性はあるため、その保険としてテレポート手段は常備しておきたい。
もし壁役にある程度の戦闘力があれば、追撃者に対して攻撃を命令するとよい。つまり攻撃を防ぐのではなく、足止めをさせようという話だ。
画面外に出るまでうまく持ちこたえてくれれば、大抵はそのまま撒くことができる。そうなればわざわざ階段で逃げてほとぼりを冷ます必要も無い。
この壁役を使った作戦は平地でも一応の効果はあるのだが、しかし通路と違って敵も味方も移動する余地が大きい分、すり抜けてこられる(あるいは味方が道を開けてしまう)可能性があり、その点やや信頼性が低いと言わざるをえない。
なお、敵は召換モンスターの処理より(大抵の場合は)プレイヤーへの攻撃を優先する傾向を持つ。
それゆえ、特に強力な遠距離攻撃を持った相手に対しては、プレイヤーは距離をとるように逃げつつ、同時に配下のモンスターに攻撃命令を出すことによって、安全に、かつ素早く味方の攻撃圏内に入れることが可能である。(つまり、敵が遠距離攻撃や召換モンスターの処理より「プレイヤーの追跡」を優先した結果、自ら召換モンスターの大群に飛び込む形になる)
これは特に序盤、術師系オーク(特に発生型の魔法である打擲の一撃を使うオークの司祭)に対して極めて有効な戦術であると言える。
また、弓や岩、あるいは魔法の矢などの非貫通系射撃型の呪文を使う敵は、自身とプレイヤーの間に召換モンスターがいると攻撃を行わない。
(
*5
)
そのため、特に中盤以降おぞましきものどもを常に召換しておけるようになって以後は「招来」の呪文(この呪文は呼び寄せた味方を術者に近いマスから隙間無く配置していく)を使うことで、セントールやストーンジャイアントの射撃を完全にシャットアウトすることができるようになる。
ただし呼び寄せたところで数が少ないと隙間から撃たれるし、そもそもブレスなどの貫通系射撃型の攻撃、および非射撃型(発生型)の攻撃に対してはまったく効果は無い点に注意すること。
命令に関する覚書
集団戦においては統一こそ力である、と言われている。オークの『大群』は強敵だが、@さん指揮のもと、統率された小動物の『大軍』は最終的にそれらを覆滅せしめることが可能である。それくらい命令とは重要なのだ。
さて、そのモンスターへの命令は「!」コマンドで行うことになる。このうち「大声をあげる」については割愛する。これは命令ではなく、要するに自分が囮になるための行動なのだが、しかしそんなことをしなくても敵はプレイヤーを優先して狙ってくるし、他の場所にいた敵の目を覚ましてしまう可能性もある。そもそも召換術師自身が囮になるべきケースは、特に中盤以降は無いといっていい。
さて、では残るふたつの命令についてだが、これらはターンを消費しない。しかしどちらの指示も大声で伝えているらしく、視界内の敵は必ずこちらの存在に気づいてしまう。
普段、召換されたモンスターはプレイヤーの周囲を囲むように待機・追随し、隣接した敵対的な存在に対してのみ攻撃を加える。つまり、隣接しても敵意が無い場合は基本的に攻撃を行ってくれない。
しかし攻撃命令を受けると、その対象に対して「プレイヤーの視界内に限って」追跡し、執拗に攻撃を加えようとする。ただしこれは絶対的な原則というわけではなく、たとえばオークの一団があり、それに守られる形でオークの魔術師がいたとして、その魔術師を狙うよう指示をすると、道を遮るオークを片付けてから魔術師に向かっていくことになる。
また、ある敵への攻撃を命令した後で、別方向から新たな敵が出現した場合、その新手を狙うよう改めて指示を出しても、それまで狙っていた敵を優先して動かないケースもある。
かように信頼できない一面もあるため、行動の指示はなるべく簡潔に、途中変更をする必要のない形で出すべきだろう。
なお『基本的なこと』の項にもある通り、召換術師の基本は『平地で・集中』にある。命令を出す際もこれを意識して、たとえば敵と味方がそれぞれ3匹ずつ縦に並ぶ形で睨み合っていたとしたら、まず上から2段目の敵を狙うよう指示を出そう。
指示を出さなければ1対1の戦いが3セット分起きるだけだし、1段目や3段目の敵を狙うと味方の1匹は手が届かないが、中央の敵を狙えば1対3で確実に撃破することができる。
他にも留意すべき点がある。攻撃命令のタイミングだ。これは、必ずしも早ければ早いほど良い、というものではない。
たとえば、平地で術師系やブレスを使用する敵を相手にするのであれば、なるべく早く攻撃命令を出して召換する端から進軍させるべきだが、周囲の地形、特に通路の状況によってはむしろ早く出しすぎると危険を招くケースがある。
というのも、命令は「対象を選択して攻撃させる」ものしかないためだ。つまり、攻撃停止とか集合といったものが無い。一応、プレイヤーがその場を離れれば、視界内からはみ出そうになった時点でそうならないよう追いかけてくるが、これはいかにも非効率的である。また、招来の呪文で呼び集めることもできるが、それが記載されている呪文書はヴェフメットからの下賜以外ではなかなか手に入らない。序盤ならなおさらである。
そうなると、たとえば…
####### ....r.. .rr@rr. ..rr.r. ###.### #o# #o#
このような配置(rは味方ネズミ、oが敵オーク)になった時、少々考える必要が出てくるだろう。
敵が2匹いる以上、平地で乱戦になると少々危険がある。しかし通路に入り込んで1匹ずつかかっていっても各個撃破の好餌となってしまう。
理想としては味方3匹で通路出口を塞ぎ、1オーク対3ネズミ(後詰あり)を2セット、という形にもっていきたいわけだが、しかしこの段階で攻撃命令を出してしまうと、通路のそばにいるネズミが通路側に踏み出してしまい、結果的に1匹ずつ通路入り口のそばで戦うはめになってしまう。
よってこういう状況であれば1ターン待機し(命令を出さなければ下僕はプレイヤーから距離を取ろうとしない)オークが出口に面した位置に踏み出したところで攻撃命令を下すのが賢明だと言えるだろう。
ちなみに「!」コマンドだけあって、「静寂」の影響下にある時にこれを使用することはできない。
(それどころか非常に面倒なバグが存在する。詳細は
魔法インプレッション
の静寂の項を参照すること)
これは意外と軽視できない要素である。基本的に個体単位での応戦(攻撃ではなく「応戦」である)にならざるをえないということであり、それはすなわち各個撃破の危険が付きまとうということである。
当然、招来による陣形の再編もできないため、一度戦列が崩れてしまうと立て直す手段が無いということになり、特に敵の攻撃力が術師系の防御力に比べて相対的に高くなってくる後半においては非常に危険である。
よって、静寂を利用する場合は、個体の性能で勝る状況(おぞましきもの対オーク術師など)か、あるいは各個撃破の危険以上に敵の呪文が致命的な状況(鉄塊の矢、苦痛の紋章など)に限った方が賢明である。
後者の場合、静寂をかける前に命令を出しておけばとりあえずその敵を追いかけてはくれる。たとえば霊廟でミイラの一群に出会った時、静寂を使用する前に上位ミイラを攻撃するよう指示を出すことで確実にこれを仕留め、逆に危険度の低い下位ミイラは放置してしもべの自主性に任せる(勝手に蹴散らしてくれるのを待つ)という作戦を取るとよいだろう。
意外なことに「狂戦士状態」ではこのコマンドは制限されない。元が「叫ぶ」だから間違ってはいないのだが……何はともあれ、本来魔法使いにとっては自縄自縛に陥る可能性があるこれらの呪文も、召換術師にとっては戦術的に利用できる要素であるということだ。
ヴェフメット信仰のボーナスのおかげで能力的にさほど特化せずとも高位呪文を実用できるということもあり、むしろ近接系とのデュアルクラスの方が面白い戦い方ができるのかもしれない。
序盤を生き残るために
召換術師は序盤が苦しい。さすがに転移術師ほどではないが、自力での攻撃手段が無いため、どうしても戦い方に工夫が必要になる。
諸宗派の寺院までたどりつき、ヴェフメットの加護を得て氷の獣の召喚が安定して使えるようになるまでは、小動物を中心とした貧弱な戦力でやりくりしなければならない。
ここでは最序盤に的を絞った戦術を紹介する。
種族は、人間または闇エルフがおすすめ。前者はそれなりにバランスが良く、ゴブリンの不意の一撃で倒されたりしないのが魅力。序盤は特に魔力に余裕が無く、常時護衛をつけているわけにはいかない(敵を見つけてから召喚する必要がある)ため、体力は意外と重要である。後者は魔法使い御用達の種族であり、今更言及する必要は無いだろう。
他にもセントールやスプリガンといった早足系の種族は逃げながら召換という反則的なコンボができるため便利。ただどちらもそれほど召換術に適正がないし、最終的には他種族でも様々な手段で速度上昇を得られるため、絶対的なアドバンテージというほどではない。
逆にマミーやグールは絶望的。序盤は比較的楽に進めるが、おぞましきものの召換が使えないのは致命的。いずれ他の手段で補うことになるが、そうなるともう召換術師とは言いにくいため、ここでは割愛する。
いろいろ書いたが、今回はとりあえず最も標準的だろう人間の召換術師を選んだということで解説を進める。
まず、主力である『小動物の召喚』で呼び出されるモンスターを確認しよう。
ネズミ
いわば『歩』 特徴が無いのが特徴。大コウモリと違って歩調が安定しているため、特に平地における一回分の盾としては信頼できる。
大コウモリ
移動速度が早いが、その分ふらふらしていて盾にしにくい。
攻撃回数も多いが、威力が最低なので重装備の敵にはあまり効果的とは言えない。
逃げる敵への追撃、またはこちらが逃げる際にじわじわ敵を削ってもらう際に便利。
超音波でも使っているのか、透明視を持つ。そのためオークの魔術師の透明化にも対抗可能。
癖が強いだけに使いにくい印象を受けるが、逆に言えば鍵となる存在であるということだ。
クワッカ
ネズミのアッパーバージョン。攻撃力がやや高い。序盤のエース。
灰色ネズミ
クワッカと同等程度の戦力。こちらも序盤のエース。
緑色ネズミ
ある程度スペルパワーが上がると出てくるようになる。2匹召喚が可能になる前後くらいが目安。特に攻撃面が非常に頼もしい。
オレンジネズミ
2匹召喚が可能になってしばらくしたあたりで呼べるようになる。
攻撃力は非常に高く、緑色ネズミの2倍、忌まわしきもの(X)の半分。しかも衰弱効果つき。
こいつが出てくれれば序盤の敵は確実に倒せる。
序盤、攻撃力の低いゴキブリや素手のコボルド相手であれば何が出てこようと2~3匹もいれば問題なく倒せるが、武装したゴブリンやホブゴブリンだとクワッカや灰色ネズミが1匹、できれば2匹いないと厳しい。
とにかく基本に沿って、1匹を複数で囲んで攻撃すること。初期配置が広間で敵に囲まれている、または通路で目の前に敵がいる、という状態だと非常に厳しい。というかほぼ詰んでいる。諦めて脱出しよう。
召換術師にとって初見の時点でどうしても倒せない敵というのは基本的に存在しない。 もっともそれはあくまで基本戦術を守っていれば(守れる相手であれば)の話であって、しばらくはノールやオーク、ジャッカルの集団は回避する方が賢明だということだ。
もしやむをえず彼らと戦うことになった場合は、このコラムの『逃走について』をよく読み、まずは逃げに徹すること。そして敵が追撃を諦め、その配置がマップ全域にバラけたところで、1匹ずつ平地におびき寄せて袋叩きにしよう。
そうこうするうちに2レベル~3レベルくらいになるだろうから、棒切れの蛇かインプの召喚の一方を覚えよう。
しかしどちらも中盤以降は完全に使えなくなる呪文だし、さりとて序盤の基本戦術(数で押す)に使うには少々コストが高いこともあって、人間の場合は覚えなくともよい。逆に闇エルフであれば(あるいは魔力の指輪などで補助できるのであれば)知力や魔力に余裕がある分、活用する余地はある。
ちなみに小動物の召喚はスペルパワーが35前後(筆者は詠唱2召換7知力22、スペルパワー33で確認)で2匹同時召喚可能になるようだ。スペルパワーの計算式は
呪文威力の計算式(原文:AADC_Spoiled Spells in Crawl)
を参照すること。
以下、序盤の敵に対する対処法
大コウモリ、巨大ゴキブリ
攻撃力が低いため、あえてプレイヤーが攻撃を引き受けるのも手。下手に手下を盾に使って全滅させてしまうと、かえって倒しきれなくなる。
素早いため、しもべが全滅してからだと逃げ出せない点にも注意。
ホブゴブリン
Lv1の時は要注意。前述の通りクワッカや灰色ネズミを引けなかったら逃げに徹する方が賢明。
蛇
かなりの強敵。素早いため、普通に歩いても逃げ切れない。『逃走について』をよく読もう。
灰色ネズミやクワッカを2匹以上含む5匹以上の集団で襲えば倒せる見込みは大きい。
見つけたら一度下がってそれだけの数を召喚して挑むこと。目前で召喚する余裕は無い。
巨大アリもこれによく似た特徴を持つため、参考にするとよい。ただしより頑丈なので注意。
ジャッカル、ノール、オークの集団
前述の通り。とりあえず避ける。戦うならある程度下準備と運が必要。
オークの集団は司祭や魔術師の遠距離攻撃に要注意。
インプ、ファントム
短距離テレポートと高い自然回復力のせいで、低スペルパワーの小動物の召喚では倒すことはほぼ不可能。
プレイヤー自身も攻撃に参加するか、あるいはワンドでトドメを刺せる状況でないなら逃げること。
短距離テレポートのせいで通常のキャラでは逃走しにくいが、召換術師であればさして難しくない。
複数召換ができる頃には何とか倒せるようになる。
が、逃げられることも多いため(特にインプ)基本的には相手にするだけ時間と労力の無駄。
セントール、各種ユニーク
いずれも射撃攻撃に注意。うまく集団で取り囲んでしまえばまったく怖くない。
ただし接近した小動物もそこそこ潰されるため(特にユニーク相手の場合は)必要に応じて増援を行うだけの魔力が無いと苦しい。5レベルくらいが目安か。
オーガ、氷の獣
平地で、かつ魔力に余裕があれば簡単に轢き殺せる。途中で別の敵が現れないことを祈ろう。
平地で遭遇戦になった場合、敵の攻撃力が高い場合は小動物を盾にして逃げながら召喚を繰り返す。敵の攻撃はプレイヤーに向くため、うまくすれば逃げているうちにじわじわ削り殺してくれるかもしれない。
逆に攻撃力が低い相手であればプレイヤー自身が盾になって、小動物には攻撃を担当させよう。
以上のパターンを把握し、臨機応変に使いこなすことができれば、よほどの不運に出くわさない限り、寺院まではたどりつくことができるだろう。それ以後は、どうぞお好きに。
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最終更新:2024年06月21日 00:04