『Gジェネレーション』シリーズでは初代からの常連である。
最高クラスの攻撃性能と、Gフォートレスに変形できる移動力の高さにより宇宙世紀の機体の中も良好な使い勝手を誇る。
シールドを持たないために防御面での不安がやや残るが、それを補って有り余る高性能。
ただし、フルアーマー化すると武装枠の関係でビームサーベルが失われ、Gフォートレスへの変形機能も無くなってしまう。
基本性能(特に防御値)が上がっていることを加味しても、ゲームの上では大きく弱体化したと 言わざるを得ない場合が多かった。
(フルアーマー化するとビームサーベルが失われるのは、ΖΖに限った事ではなく νガンダムHWSもそうだった)
Gジェネは戦場が宇宙・地上・空中・水中と目まぐるしく変化する為に汎用性の薄い機体は扱いづらく、
射撃武器よりも格闘武器の威力補正や命中補正が高いのでノーマルなΖΖよりも総合的な火力が下がってしまうのである。
(尤も、Gジェネで一番重宝される ミサイルは使えるのだが)
一度撃破されてもノーマルΖΖの状態で復活できるというのは利点だが、
そもそもにおいてフルアーマークラスの機体が落とされるなどという事が滅多に無い為、あまり有り難くはない。
ただし、近年の『SPIRITS』以降の作品ではフルアーマー時もビームサーベルが使えるようになり、
ビームコートとフルアーマー能力により、ビーム・物理両方の攻撃を半減する事が出来るため、
変形出来ない事と機動性が下がる事以外は純粋にΖΖの強化パージョンになったと言える。
変形に拘らないのならば使う価値は充分にあるだろう。
『OVER WORLD』では通常のΖΖにハイメガキャノン(最大出力)が覚醒武器として追加、
フルアーマーΖΖでは使えないものの、こちらは通常のハイメガキャノンが複数の敵に撃てる。
(通常のΖΖの通常ハイメガキャノンは一体にしか撃てない。ちなみにどっちもMAP兵器版は別にある)
というか、今回から追加された装甲パージによりいつでも素のΖΖになれるので状況によって使い分ける事も可能。
最大出力版は覚醒武器としてはファンネル(攻撃力3500~4000前後)真っ青どころか、鳴物入りで追加されたユニコーンガンダムのNT-D(攻撃力5000)より
さらに上の攻撃力5500である。 数値上は通常版と同じ威力なのは秘密。
これより強い覚醒武器は 月光蝶(攻撃力6000)とラスボスしかないと言うとどれだけとんでもないかわかるかと。
『ガンダムVSシリーズ』ではノーマルのΖΖとして登場しているが、最初に登場したのは
『機動戦士ガンダム VS Ζガンダム』(ΖガンダムDXの家庭用版)の追加キャラとしてであり、最高コスト機体という扱いだった。
残念ながら変形はできないが、やたらと判定の長いビームサーベルと2本出る分当たり判定の大きいビームライフル、
そして一発兵器であるハイメガキャノンとスタンダードながら高いレベルでまとまっていた。
『ガンダムVSガンダム』及び続編『NEXT』では、 なぜか原作無視の投げキャラと化し、裏投げ、抱えあげ、
しまいには スクリューパイルドライバーまで使うという、本作の破天荒さを体現したような機体に仕上がっている。
念のためもう一度言っておくが、原作でΖΖがこのような投げ技をかましたことは一度としてない。
一応 それ以外は概ね原作通りで、武装はバルカン以外全て再現されている。
ミサイルやダブルキャノン、ハイメガなど全身に重火器を搭載しつつも近距離もそこそここなせる高火力万能機体であり、
図体のでかいボス機体(サイコガンダムとかクィン・マンサとか デビルガンダムとか)にはその重火力を生かして有利に立ちまわることが可能。
欠点は武器の発生が総じて遅いことと、その図体のデカさ。
特に武器の発生の遅さが辛く、他の機体では取れていた着地硬直がΖΖでは取れない…というケースも少なくない。
また格闘は全て投げ技なので当然ながら動きが少なくかなりカットされやすい上、
投げの「つかみ」の時点ではダメージが殆ど入らず、投げる前に切り上げたりカットされたりするとコンボダメージが極端に下がる。
万能機というポジションではあるが、これらの点から他の百式やF91のような癖のない機体に比べると使用率は伸び悩んだ感がある。
『EXTREAM VS.』ではついにフルアーマーΖΖ(と、アーマーパージした強化型ΖΖ)として参戦。コストも500増えて2500枠に。
一方通行の換装で機体の性質が変化するテクニカルな万能機となった。
格闘は両機体共通でハイパービームサーベルを使う普通のものに戻っているが、案外投げ技は一部から好評だったのか、特格のつかみ攻撃に前作の名残として残されている。
フルアーマー状態では機動力が2500最低クラスで低いが、フルアーマーの恩恵で各種攻撃のダメージが軽減される。
その上各種攻撃動作中に スーパーアーマーが付き、アーマー付与中であればたとえ撃たれようが殴られようが攻撃の続行が可能。
また、砲撃性能がさらにパワーアップ。
CSに差し替わりほぼ無制限に弾幕が貼れるようになったミサイル、銃口補正・火力・攻撃範囲に優れ、スーパーアーマーのおかげで発生保証が付くハイメガキャノン、
そして本機の切り札でもあり、換装コマンドも兼ねる格闘チャージのハイパー・メガ・カノンと射撃の手数は前作以上。
特にハイパーメガカノンはアーマーの付与時間が長い上、当たれば一撃で戦況をひっくり返しうる威力を持つ。
「少しΖΖから目を離したら、蒼い光芒に飲み込まれて…」「ΖΖを狙って格闘を振ったら、アーマーで耐えられて逆にこっちがハイメガに飲み込まれて消し炭になった」
という経験のあるプレイヤーも少なくないだろう。
アーマーをパージするとハイメガ及びミサイルが弱体化する代わりに機動力が強化され、前作に近い万能機にクラスチェンジする。
ハイメガキャノンの弱体化というデメリットは大きいものの、機動力が上がったことで自衛がしやすくなっている。
また格闘の段数が増え、近距離でのリターンが大きくなっているのも特徴。
覚醒すると原作同様の湧き上がるようなニュータイプオーラを纏う。
この状態ではFA・通常時問わず各種動作にスーパーアーマーを付与し、一部攻撃の判定・発生が強化される。
覚醒技(所謂 超必殺技)は、巨大化ハイパービームサーベル。
Ζガンダムの覚醒技に似た単発ヒットの巨大サーベルで叩き斬る豪快な技となっており、
格闘コンボの締めとして使うことでダメージをかなり底上げすることが可能。さすがΖΖ!パワーがダンチだ!
各種射撃のプレッシャーと機動力の低さから戦場ではまっさきに敵の標的になりやすく、
立ち回りと自衛スキル、そして相方との確かなチームワークが求められる前作に増してテクニカルな機体となった。
しかし超絶威力のハイメガカノン、スーパーアーマーによるゴリ押しなどロマンと実用性がある程度同居する機体性能は人気が高く、
その魅力に惹かれたパイロットは少なくない、密かな人気機体となっている。
次回作『FULLBOOST』にも続投参戦。
FA時は大きな変化こそないもののアーマーを脱いだ通常時の仕様が大きく変更され、
NEXT時代のようにハイメガがCSに戻りミサイルが削除、特射には アシストとしてイーノのΖザクが追加。
援護能力こそ低下したものの、総じて小回りがきく仕様になっている。
現在分かっている欠点は事故当たりのリターンが極めて大きい反面 見られているとものすごく放置されやすい点。
改善されたとは言え脱ぐ前はやはり重く、脱いだ後は射撃が貧弱なため放置されやすい。
また「メイン射撃が2500の癖に安い」「パージ後のハイメガが産廃」と地味にきつい欠点も多く、
それでいて微調整を重ねる程度のアップデートしかされていなかったため、同じく弱キャラ扱いのキュベレイMk-Ⅱ、ザクⅢ改、キュベレイと合わせて
「ΖΖ枠は不遇ポジション」「スタッフはΖΖ愛がない」などと半分ネタ、そして 使い手の嘆きと悲しみを込めて言われていた。
…しかし、そんなΖΖも6/25の大規模アップデートでかなり上方修正がなされ、
FA時はメイン・サブ火力上昇+メインのダウン値増加でダウンを奪う性能がアップし、通常時は機動性アップとCSの強化という全面的な強化修正を受けた。
同時期にキュベレイMK-Ⅱも修正によりなんとか弱機体のポジションを脱し、「ΖΖ枠は不遇」のジンクスはなんとか解消されそうである。
全くのノータッチだったハマーン主従は泣いてもいいと思うよ
次の『マキシブースト』ではフルアーマーΖΖがコスト3000に上昇して続投、またΖΖガンダムがNEXTから復活してコスト2500で登場。
フルアーマーΖΖは強化型ΖΖとの換装が任意に行えるように変更された。
ハイパー・メガ・カノンを撃っても強制換装されない(ただしハイパー・メガ・カノンは1出撃に1回しか使えない)。
FA時の格闘にはNEXTのΖΖのパイルドライバーが復活していたりもする。
ΖΖガンダムは分離・合体やGフォートレスへの変形がシリーズで初めて再現されている。
また、一部オープニングや最終決戦を意識した原作再現が行われている。最終決戦は上記の通り強化型ΖΖのはずだが、作画は普通のΖΖだったので不自然でもない。
バーストアタックは「みんなの力が、ガンダムに…!」。プレッシャー(オーラを発生させ、当たった相手をスタン)→分離して急上昇→合体してハイメガキャノン。
『スーパーロボット大戦』シリーズにはΖΖガンダム自体はシリーズ初期からの常連。
元々、ハイメガキャノンが纏めて多数の敵を攻撃できるマップ兵器として強力だが、その他の武器は火力が今ひとつという位置づけだったΖΖ。
だがフルアーマー化によって火力が上昇し、マップ兵器以外でも活躍できるようになった。
ただ、上記のハイパー・メガ・カノンは『α』の時点では装備されず、続編の『α外伝』待ちとなった。
ちなみに、この『α』や『α外伝』、『IMPACT』では フルアーマー時でも変形可能である。 あ……あ…!?
そして 上記作ではフルアーマー時の方が運動性が高い。 なんなんだこのMS。
まぁ「強化形態なのに運動性を下げられたら、たまらんぜ…」というのはあるのだが(同じ事は νガンダムHWSにも言える)。
上記3作品以外はフルアーマーパーツは換装パーツ扱いとなったので、豊富な武器を持つフルアーマーΖΖと、
変形や運動性に優れたΖΖという使い分けも可能になった。それに伴い、徐々にフルアーマー化なしでもハイメガキャノンの対単体版や、
原作最終話で登場したハイメガキャノン・フルパワー(便宜上の名称)が用意されたりして、最初から火力が高くなっていった。
『A』ではΖΖ自体の参戦時期が終盤と非常に遅く、
更にフルアーマーΖΖは最後のルート分岐でΖΖがいち早く参戦する「小バームルート」を選択し、
更にジュドーの撃墜数を一定の数以上稼がないと入手できない隠しユニット扱いとなっている。
ちなみに、PSP版の『A Portable』ではジュドーのエースボーナスが 「移動後にマップ兵器使用可能」という極悪なものであるため、
密集した敵に移動後ハイメガキャノンをお見舞いするという光景が見られるようになった。
『第3次α』以降は長きにわたってΖΖが参戦せず、そのせいでこんな動画が作られたりもした。
某 美形会議のごとくシリーズ化しているので、興味のある人は「スパロボ会議」のタグでご検索をば。
『UX』において久々に参戦した。 CV安元洋貴の方だけど。
その後、『OE』に正真正銘、久しぶりの参戦となった。
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