遊撃兵装 副武器

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遊撃兵装 副武器」を以下のとおり復元します。
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#contents(fromhere=true,level=1)
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*狙撃銃について
狙撃銃には他の武器にはない特徴がいくつかあるため、扱う際はそれに慣れる必要がある。
現在「38式狙撃銃系統」「イーグルアイ系統」「バトルライフル系統」「炸薬狙撃銃」「LZ-デイライト系統」「LBR系統」「ブレイザーライフル系統」「MLZ系統」「可変狙撃銃系統」「SBR系統」の10系統がこれに該当する。
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**圧倒的な射程距離
ボーダーブレイクに登場する銃はそれぞれの系統ごとに弾丸の有効射程距離が定められており、それ以遠は弾自体が消失してしまうためどんなに撃っても命中しない。
アーケード版では実弾ショットガン系列が一番短く、次いでサブマシンガン、ニュードショットガン、アサルトライフル系と長くなっていたが(PS4版は未検証)、&bold(){狙撃銃はそれらとはけた違いの射程を持つ}。
4倍程度の望遠スコープで見ても豆粒程度の大きさにしか見えない敵機にも余裕で弾が届く。
つまり&color(blue){他の銃では手も足も出ない距離から一方的に攻撃可能ということ}。これは明らかなアドバンテージである。
ただし&color(red){そんな遠距離の敵機に当てるのは難しく}、ましてやそれが高速でランダムに動くのなら命中は至難の業となる。
そもそもそんな遠距離まで射線が通らないような、行動範囲が曲がりくねる複雑なマップも存在する。
銃の種類にもよるが中~遠距離の間ぐらいが適正距離、それ以遠もやろうとすれば何とか攻撃可能、ぐらいの認識でいた方がいいかもしれない。
さらに言えば、長時間スコープを覗きっぱなしで敵機に一発も当てられないなら、「その時間は全て無駄だった」ということになり、その間味方はあなたが働かない分頑張らなければならなくなることを忘れてはいけない。
そうでなくても&u(){狙撃するより目の前のプラントを踏むことの方が大事というシーンは非常に多い}。
狙撃にこだわりすぎて芋砂(狙撃銃構えたまま動かない人の卑称)にならないように注意したい。
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**スコープが付属している
狙撃銃にはそれぞれ望遠スコープが取り付けられており、狙撃銃を手に持っている状態で通常の銃ではロックオン機能に割り振っているボタンを押すとスコープを覗いた状態になる。
望遠倍率はそれぞれの狙撃銃ごとに異なっており、スコープの付け替え等による倍率の変更は出来ない。
これが遠距離狙撃の際の当てやすさに関わってくる。端的に言えば低倍率のスコープが付いているものは中距離、高倍率のものは遠距離の適正が高い。
イーグルアイ系統のみズーム倍率が変更可能(後述)。
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**ロックオンが出来ない
先ほど述べたがスコープを覗く操作をロックオンボタンで行うため狙撃銃で敵機をロックオンすることは出来ない。
さらに言えばスコープを覗かない状態では銃の照準すら表示されない。
後述する条件のこともあり近距離戦闘の適正は非常に低い。
狙撃しているときに敵機に懐に潜り込まれた場合は主武器に持ち替えるのがセオリーである。
ただし狙撃銃を無理やり近距離で使う技術もいくつかある。余裕があるなら習得しておくとよい。

#region(ノンスコープショットとクイックショット)
他にも呼び方はあるだろうがとりあえず。
アーケード版準拠の内容なのでPS4版の細かい仕様変更によって齟齬が生じる可能性あり。
・ノンスコープショット(竹槍)
先ほど述べたが狙撃銃はしゃがみ状態かつスコープを覗いてレティクル収束を待たないとまっすぐ飛ばない。
なら「多少弾道がブレても命中する至近距離でぶっ放せばいいんじゃね?」というのがこれ。
やり方自体は簡単で敵機に近づいてトリガーを引くだけ。
スコープを覗かないと狙撃銃の照準は表示されないが(通常武器では照準の下の表示されている)マガジン内の残弾数を示すマーカーは表示されるのでそれを目安にする。
ただしそもそもロックオン出来ない状態だし、その上弾丸の逸れ方はランダムなので割と不安定な技術でもある。
ちょっとでも弾道のブレを少なくするため一瞬しゃがみながら撃ったり射撃補正の高い頭を使ったりと工夫の余地はあるが、あまりこれに頼りすぎないような立ち回りをするのも大事である。
・クイックショット(QS)
ノンスコープショットよりはもう少し間合いが離れているがそれでもじっくり狙撃する程の状況じゃないときに使う技術。
残弾マーカーで大まかな狙いをつけるところまではノンスコープショットと同様だが、こちらは一瞬だけスコープを覗きながら撃つ。
スコープを覗きながら撃った場合「レティクルを収束させない状態で撃つことによって発生する弾道のブレ」はスコープの範囲からはみ出ることがない。
つまり一瞬でもスコープを覗きながら撃つことで少なくともスコープ内のどこかに着弾させることが出来るようになる、つまりブレる範囲を狭く出来るというわけである。

スコープ覗くより先に発射してしまったらノンスコープショットと変わらなくなってしまうし、一瞬とはいえ先読みで撃たなければならないため少々コツが要る。
また、近距離ロックも同様の仕様なのだが、&bold(){スコープ視点のON/OFFはボタンを離した際に行われる}。
ロックボタンを押した瞬間にスコープ画面に変わると思い込んでいると、切り替わる前に発砲する結果に終わるので注意。
あらかじめロックボタンを押し込んでおき、「ロックボタンを離す→攻撃ボタンを押す」の順番に素早く入力すれば、QSの際に操作の手間を1つ減らせる。
わずかでも発砲までの時間が短縮され、より狙った位置への命中率向上が見込めるのでオススメ。

遠雷やヴェスパインといった単発高威力型のものは、命中時に転倒や大ダメージを狙えるため上記の技の恩恵を受けやすい。
逆にワントリガーの威力が低いものは、当てても事態が好転しにくいのであまり得策ではない。
#endregion
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**条件を揃えないと弾丸がまっすぐ飛ばない
ボーダーブレイクにおける狙撃銃を扱いにくくしている一番の原因はおそらくこれ。
スコープを覗かずにステップ踏みながら撃とうものならとんでもない方向に弾がスッ飛んでいく。 
[[FAQ]]にもあるが完全に狙った一点に撃ち込むためにはレティクルを白くさせる(完全に収束)必要があり、その条件は「しゃがみ状態で静止」かつ「狙撃銃ステータスの「弾道制御」の時間(=レティクルが完全に収束するまでの時間)が経過するまでスコープを覗き続ける」こと。
前者に関しては機体さえ動かさなければ、照準(マウスor右スティック)はいくら動かしてもOK。後者に関してはスコープを覗き続けたままならば、照準や機体を動かしていても弾道制御の時間には影響しない。
そしてスコープを覗いたまま指定の弾道制御時間が経過してからしゃがみ静止すれば、直前にどれだけ激しく動いていてもすぐに完全収束状態になる。
ただし、ロックボタン再入力でスコープ状態を自ら解除したり、よろけ以上の攻撃を受けたことでスコープ状態を解除されると、再びスコープを覗いてレティクルを収束させる所からやり直しである。
しゃがんで射撃する瞬間には左手をスティックから離して、照準だけを動かすようにすれば、白レティクルで射撃したいのに、うっかり機体を動かしてしまうミスが減る事だろう。 
一応単発の狙撃銃なら立ち状態でもきちんと静止し、レティクルが止まるのを待てば黒レティクルでも割と狙い通りに飛ぶのだが、連射(手動によるもの、銃自体の機能による一斉発射問わず)するとやはり弾道が不安定になる。
狙撃をするのなら可能な限り白レティクルでの発射をお勧めする。
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**極端に視野が狭まる
&bold(){狙撃銃を使う上での最大の注意点。}
スコープでズームアップされた視界のみならず、動き回る敵機に照準を合わせるためにプレイヤーの集中力を偏らせてしまうことになり、ミニマップやチャットに注意を払う余力を失いがち。
狙撃態勢を取るために後方で構えていたら、敵凸屋がそのすぐ横を悠々と駆け抜けていく様がミニマップにがっつりと映り、自分はそれに全く気付かないうちに味方から大顰蹙を買う……なんてことがザラに発生しうる。
狙撃銃が主武器だった前身の狙撃兵装は、なまじ狙撃銃の携行弾数が多かったためにしょっちゅうこういう場面があり、高まり続ける悪評から遊撃兵装への移行が発生したとかしないとか。
遊撃兵装はこういった事態が発生しにくいようにか狙撃銃の弾数は少なめで、主武器も直接戦闘向き、かつ自前で偵察装備を持てて視野も広げやすい。
先人の過ちをくり返すことなきように。
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&aname(SN3,option=nolink){}
*[[38式狙撃銃系統]]
#include(38式狙撃銃系統)
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&aname(V,option=nolink){}
*[[イーグルアイ系統]]
#include(イーグルアイ系統)
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&aname(BF,option=nolink){}
*[[バトルライフル系統]]
#include(バトルライフル系統)
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&aname(SN4,option=nolink){}
*[[炸薬狙撃銃系統]]
#include(炸薬狙撃銃系統)
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&aname(LZ,option=nolink){}
*[[LZ-デイライト系統]]
#include(LZ-デイライト系統)
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&aname(LBR,option=nolink){}
*LBR系統
2020年12月10日フィールドテスト開始、2020年12月14日実装の狙撃銃。

端的に言ってしまえば&bold(){「&color(green){ニュード属性}のバトルライフル系統」}であり、性能も仕様も似通っている。
差異としては、&color(#3B4EF0){単発威力とマガジン弾数の増加}、&color(#F54738){連射速度の低下}が挙げられる。
スコープを覗かなくてもレティクルが表示される仕様はそのままなので、バトルライフル系統を使用していたボーダーならすんなりと扱いに慣れることだろう。

なお、ニュード属性に変更された影響なのか、&bold(){単発式でも&color(#F54738){連射すると弾がすごく散る}。}
「要は威力を落として弾数増やしたサリッサだろう」と思って実際に使用すると散り具合に驚愕するレベルである。
なので、実際の運用方法としては、バトルライフルのように近距離と中距離を両立した戦い方よりも、中距離からの単発狙撃を主体とした立ち回りを重視した動き方が必要になってくる。
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#areaedit()
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#DDD):''LBR系統''  属性:&color(green){''ニュード100%''}|
|BGCOLOR(#EEE):名称|BGCOLOR(#EEE):型番|BGCOLOR(#EEE):射撃方式|BGCOLOR(#EEE):重量|BGCOLOR(#EEE):威力|BGCOLOR(#EEE):装弾数|BGCOLOR(#EEE):連射速度|BGCOLOR(#EEE):精密照準|BGCOLOR(#EEE):弾道制御|BGCOLOR(#EEE):リロード|BGCOLOR(#EEE):性能強化|
|LBR-ムーンレイ|LBR-01|単射|RIGHT:270&br()&font(#F00){256.5}|RIGHT:1980&br()&font(#F00){2059}|RIGHT:11×4|RIGHT:240/min|RIGHT:2.5倍|RIGHT:0.63秒|4秒&br()&font(#F00){3.68秒}|①重量 256.5&br()②リロード 3.68秒&br()③威力 2059|
|BGCOLOR(#cde):LBR-ムーンレイB|LBR-02T|3点射|RIGHT:290&br()&font(#F00){275.5}|RIGHT:870&br()&font(#F00){914}|RIGHT:21×5|RIGHT:600/min|RIGHT:2.5倍|RIGHT:0.4秒|3.3秒&br()&font(#F00){3秒}|①重量 275.5&br()②リロード 3秒&br()③威力 914|
|BGCOLOR(#dec):LBR-ムーンレイR|LBR-03R|連射|RIGHT:330&br()&font(#F00){313.5}|RIGHT:820&br()&font(#F00){869}|RIGHT:25×4|RIGHT:480/min|RIGHT:2倍|RIGHT:0.44秒|3.3秒&br()&font(#F00){2.97秒}|①重量 313.5&br()②リロード 2.97秒&br()③威力 869|
|BGCOLOR(#fcc):LBR-エクリプス|LBR-04|単射|RIGHT:360&br()&font(#F00){342}|RIGHT:2630&br()&font(#F00){2814}|RIGHT:9×4|RIGHT:200/min|RIGHT:3倍|RIGHT:0.56秒|4.2秒&br()&font(#F00){3.74秒}|①重量 342&br()②リロード 3.74秒&br()③威力 2814|
#areaedit(end)
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#areaedit()
#region(調整履歴)
調整履歴

LBR-ムーンレイ
-2022/05/17(Ver.3.14)
--威力&br()1930 → 1980&br()&font(#F00){2007} → &font(#F00){2059}
LBR-ムーンレイB
-2022/05/17(Ver.3.14)
--威力&br()830 → 870&br()&font(#F00){872} → &font(#F00){914}
LBR-ムーンレイR
-2022/05/17(Ver.3.14)
--威力&br()780 → 820&br()&font(#F00){827} → &font(#F00){869}
LBR-エクリプス
-2021/12/21(Ver.3.12)
--装弾数&br()8×4 → 9×4
--リロード&br()4.5秒 → 4.2秒&br()&font(#F00){4.01秒} → &font(#F00){3.74秒}
-2022/05/17(Ver.3.14)
--威力&br()2580 → 2630&br()&font(#F00){2761} → &font(#F00){2814}
#endregion
#areaedit(end)
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#areaedit()
|LBR-ムーンレイ|BGCOLOR(#cde):LBR-ムーンレイB|BGCOLOR(#dec):LBR-ムーンレイR|BGCOLOR(#fcc):LBR-エクリプス|h
|LBR-01|BGCOLOR(#cde):LBR-02T|BGCOLOR(#dec):LBR-03R|BGCOLOR(#fcc):LBR-04|h
|&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/606/5158/LBR-01.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#cde):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/606/5159/LBR-02T.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#dec):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/606/5160/LBR-03R.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#fcc):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/606/5161/LBR-04.png,x=176,y=176)|
|>|>|>|RIGHT:&mark_copy()SEGA|
#areaedit(end)
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#areaedit()
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
|BGCOLOR(#EEE):名称|BGCOLOR(#EEE):秒間火力|BGCOLOR(#EEE):マガジン火力|BGCOLOR(#EEE):CSノックバック|BGCOLOR(#EEE):CSダウン|
|LBR-ムーンレイ|RIGHT:7920&br()&font(#F00){8236}|RIGHT:21780&br()&font(#F00){22649}|装甲A+以下&br()&font(#F00){装甲S-以下}|不可&br()&font(#F00){不可}|
|BGCOLOR(#cde):LBR-ムーンレイB|RIGHT:8700&br()&font(#F00){9140}|RIGHT:18270&br()&font(#F00){19194}|不可&br()&font(#F00){不可}|不可&br()&font(#F00){不可}|
|BGCOLOR(#dec):LBR-ムーンレイR|RIGHT:6560&br()&font(#F00){6952}|RIGHT:20500&br()&font(#F00){21725}|不可&br()&font(#F00){不可}|不可&br()&font(#F00){不可}|
|BGCOLOR(#fcc):LBR-エクリプス|RIGHT:8767&br()&font(#F00){9380}|RIGHT:23670&br()&font(#F00){25326}|装甲S+以下&br()&font(#F00){全装甲}|装甲D+以下&br()&font(#F00){装甲C以下}|
#areaedit(end)
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&aname(LBR-01,option=nolink){}
**LBR-ムーンレイ
系統の初期型。単射式のニュード属性狙撃銃で、バトルライフルのようにスコープを覗かなくてもレティクルによる射撃が可能。
実際に初期バトルライフルと比較すると、&color(#3B4EF0){威力・装弾数・スコープ倍率が勝っている}が、&color(#F54738){重量・連射速度・リロード時間が劣っている}。

性能を全体的に見ると、前衛・後衛両立型から後方支援にステータスを寄せたような調整になっている。
上位互換となるエクリプスも含めて、普段はあまり積極的に前に出ず、補助武器を使い切った時だけ前に出るような立ち回りをしているボーダーは一度手に取ってみていただきたい。
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&aname(LBR-02T,option=nolink){}
**LBR-ムーンレイB
系統二段階目にして、3点射を採用したモデル。バトルライフルBFとの比較はムーンレイと同じ結果につき割愛。

連射速度は落ちたものの、スコープを覗けば立ったままでも直線のようにまっすぐ飛んでくれるので、相手が油断している所にニュード弾を浴びせる事が出来る。
ただ、3点射含む連射型狙撃銃の弱点である&color(#F54738){単発威力の低下}のせいで、&color(#F54738){確実に相手にフルヒット出来る状況でない限りは息切れの危険性が付きまとう}。
あえて至近距離で連打するという手もあるが、自機が瀕死の状態での最後の悪あがきでやる程度にしておこう。
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&aname(LBR-03R,option=nolink){}
**LBR-ムーンレイR
系統三段階目、フルオートになったムーンレイ。バトルライフルCSMと比較すると、なんと&color(#3B4EF0){連射速度が二倍になり}、代わりに&color(#F54738){威力が半分以下になっている}。

後方支援寄りのステータスなムーンレイ系統の中では異色の前衛寄りタイプ。
何しろ分間480発の(狙撃銃内では)軽快な連射性で、第二の主武器のように扱う事も可能。
当然狙撃銃の弱点である&color(#F54738){ノンスコープ時の激しい拡散}が起きるが、レティクル付きの補正により&color(#3B4EF0){拡散率の大きい散弾銃程度にまで抑えられており}、至近距離で相手に銃口を押し付けるように連射すれば相手に大ダメージを与えられる。
……あくまでも大ダメージ程度なので、リロード遅めの主武器を補完するためなどの理由でもない限りはあまりお勧めはしないが。
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&aname(LBR-04,option=nolink){}
**LBR-エクリプス
系統四段階目、火力を強化したモデル。
単発威力・秒間火力・マガジン火力がいずれも系統内最高となっている。

単発威力増により全装甲でノックバックを取ることができるようになり、秒間火力9380、マガジン火力25326と、数値上の火力は高水準となっている。
また、スコープ倍率も系統内最高の3.0倍となり、中距離での狙撃がしやすくなった。
系統内としてはカタログスペックが引き上げられているが、連射系狙撃銃自体が扱いづらい系統であるので、装備する場合は使用方法について熟考の必要がある。

(1)近距離の場合
通常はノンスコープでの使用となるが、ロックオンができない上に連射速度も遅いので、主武器のように使用してもまともに命中させることは困難である。
このため、基本的には主武器に持ち替えた方が安定するが、バリア重火や重装甲機相手の場合は、的が大きかったり鈍足だったりするために命中させやすく、かつ、撃破には高火力が必要なため、本武器が有効となる場合がある。

(2)中距離の場合
単純なAIMの話として、遠距離で動き回っている敵にも正確な狙撃ができるのであれば、単発高威力の狙撃銃を使用した方が効果的である。(長時間射撃体勢をとる必要がなく、命中時にダウンや大破を狙えるため。)
狙撃に用いる場合の本武器の強みは、弾道制御が0.56秒と高速であるため、「スコープを覗いてすぐ撃っても照準通りに着弾する」という点である。
つまりは、榴弾・対空索敵弾・偵察機等の発射モーションに入ったり、すぐ近くには敵がいないので歩きながらリペアを飛ばしたり、次のプラントに向かって一直線にダッシュ・巡行していたりなど、戦場で一瞬の隙を晒した敵機に対して「見てからCSを取れる(そしてノックバックが取れる)」ということである。
「連射がきくから遠くから撃っても何発か当たるかも」という考えで装備すると、そもそも何発も当たらないか、当たったとしてもそのような削り目的であれば炸薬狙撃銃・紅蓮のほうがよほど有用なので、本武器を装備する場合は、戦場を常に広く観察し、隙を見せた敵にすかさずCSを叩き込むスキルが求められるだろう。

(3)ユニオンバトルの場合
吸収装置破壊時に、味方が手薄でカタパでもすぐ行けそうにない地点の吸収装置を遠距離から破壊する場合は、「レティクル収束が速い(すぐ発射できる)」・「小分けに撃てる(味方と狙いが被った場合にも火力の無駄が発生しにくい)」・「単発(射)狙撃銃よりも戦術火力が高い」本武器はなかなか便利である。
また、ベース最接近時にマグネ設置係を行う場合も、マグネにかかった敵機であれば連続CSは容易なので、対人戦ではなかなか発揮されることのない理論上の秒間火力を存分に振るうことができる。
(ただし割とすぐに弾が切れる。常に使用するのではなく、複数機まとめて侵入してきて突破されそうな時などに使用しよう。)
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&aname(BZ,option=nolink){}
*ブレイザーライフル系統
2019年7月29日に実装された、遊撃兵装初のチャージ式武器。

チャージにより&color(blue){威力が飛躍的に上昇する}のがポイント。
逆に、ノンチャージではおよそ&bold(){単発狙撃銃だとは思えない程に貧相な火力}でしかないため、基本的に&color(red){&bold(){ノンチャージで撃つのは御法度。}}
そのせいで瞬間的な対応力は皆無。
相手の移動先や行動などを先読みしてチャージする必要がある。
弾道制御が系統通して非常に早く優秀なのだが、前述の仕様もあってあまり生きてこない。
また、チャージの発光は迷彩起動中でも消えない事に注意。チャージが長く、危険度も高いアグニ、ロアーはカウンタースナイプを喰らう危険性がある。
オマケにそこそこ重く、初期型以外は鳴神から遊撃副武器最重量の座を奪い取っている。
「狙撃手の、狙撃手による狙撃のための狙撃銃」みたいな銃であり、かなり人を選ぶ系統である。その分、使いこなした際の戦果には目を見張るものがあるだろう。
高速充填チップを1つ装備することで、チャージに要する時間が約0.77倍になるので所持している場合は合わせて使いたい。
 
余談となるが、RFの削除とアグニの大躍進によってアケ版から順番がかなり変わっている。(アケでは初期→RF(死去)→アグニ→バースト→ロアーの順だった)
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#areaedit()
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#DDD):''ブレイザーライフル系統''  属性:&color(green){''ニュード100%''}|
|BGCOLOR(#EEE):名称|BGCOLOR(#EEE):型番|BGCOLOR(#EEE):射撃方式|BGCOLOR(#EEE):重量|>|>|BGCOLOR(#EEE):威力|BGCOLOR(#EEE):装弾数|BGCOLOR(#EEE):精密照準|BGCOLOR(#EEE):弾道制御|BGCOLOR(#EEE):充填時間|BGCOLOR(#EEE):リロード|BGCOLOR(#EEE):性能強化|
|~|~|~|~|BGCOLOR(#EEE):ノンチャージ|BGCOLOR(#EEE):半チャージ|BGCOLOR(#EEE):最大充填|~|~|~|~|~|~|
|ブレイザーライフル|BZ401|単射|RIGHT:340&br()&font(#F00){323}|RIGHT:2500&br()&font(#F00){2600}|RIGHT:5000&br()&font(#F00){5200}|RIGHT:7500&br()&font(#F00){7800}|RIGHT:1×7|RIGHT:5倍|RIGHT:1秒&br()&font(#F00){0.92秒}|RIGHT:2秒|3.5秒|①重量 323&br()②弾道制御 0.92秒&br()③威力 2600(最大7800)|
|ブレイザーRF|C-BZ402|単射|RIGHT:370&br()&font(#F00){351.5}|RIGHT:2400&br()&font(#F00){2496}|RIGHT:3600&br()&font(#F00){3744}|RIGHT:4800&br()&font(#F00){4992}|RIGHT:4×4|RIGHT:4倍|RIGHT:0.5秒&br()&font(#F00){0.46秒}|RIGHT:1秒|3秒|①重量 351.5&br()②弾道制御 0.46秒&br()③威力 2496(最大4992)|
|ブレイザー・バースト|BZ403|3点射|RIGHT:410&br()&font(#F00){389.5}|RIGHT:1300&br()&font(#F00){1352}|RIGHT:1950&br()&font(#F00){2028}|RIGHT:2600&br()&font(#F00){2704}|RIGHT:9×4|RIGHT:5倍|RIGHT:1秒&br()&font(#F00){0.92秒}|RIGHT:1.5秒|3.2秒|①重量 389.5&br()②弾道制御 0.92秒&br()③威力 1352(最大2704)|
|BGCOLOR(#cde):ブレイザー・ロアー|BZ405|一斉発射|RIGHT:430&br()&font(#F00){408.5}|RIGHT:930&br()&font(#F00){977}|RIGHT:1860&br()&font(#F00){1954}|RIGHT:2790&br()&font(#F00){2931}|RIGHT:5×5|RIGHT:5倍|RIGHT:1.7秒&br()&font(#F00){1.55秒}|RIGHT:2.5秒|4.5秒|①重量 408.5&br()②弾道制御 1.55秒&br()③威力 977(最大2931)|
|BGCOLOR(#dec):ブレイザー・アグニ|BZ407|単射|RIGHT:400&br()&font(#F00){380}|RIGHT:3000&br()&font(#F00){3180}|RIGHT:7500&br()&font(#F00){7950}|RIGHT:12000&br()&font(#F00){12720}|RIGHT:1×5|RIGHT:5倍|RIGHT:2秒&br()&font(#F00){1.8秒}|RIGHT:3秒|3.6秒|①重量 380&br()②弾道制御 1.8秒&br()③威力 3180(最大12720)|
|BGCOLOR(#fcc):ブレイザー・アストラ|BZ411|単射|RIGHT:420&br()&font(#F00){399}|RIGHT:4800&br()&font(#F00){5136}|RIGHT:9600&br()&font(#F00){10272}|RIGHT:14400&br()&font(#F00){15408}|RIGHT:1×4|RIGHT:5倍|RIGHT:1.5秒&br()&font(#F00){1.34秒}|RIGHT:3.5秒|4.2秒|①重量 399&br()②弾道制御 1.34秒&br()③威力 5136(最大15408)|
//3凸ブレイザーライフル半チャージ威力被弾後に4799.2ダメージで生存、4800ダメージ撃破を確認。
//よって3凸ブレイザーライフル半チャージ威力は5200.8未満5200以上。
//この結果を基に、他の強化段階、他種でも半チャージ威力は暫定的にFCNC威力の中間点とする。
#areaedit(end)
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#areaedit()
#region(調整履歴)
調整履歴

ブレイザー・ロアー
-2021/06/08(Ver.3.09)
--威力&br()920(最大2760) → 930(最大2790)&br()&font(#F00){966(最大2898)} → &font(#F00){977(最大2931)}
ブレイザー・アグニ
-2021/06/08(Ver.3.09)
--威力&br()2900(最大11600) → 3000(最大12000)&br()&font(#F00){3074(最大12296)} → &font(#F00){3180(最大12720)}
-2021/12/21(Ver.3.12)
--リロード&br()4秒 → 3.6秒
#endregion
#areaedit(end)
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#areaedit()
|ブレイザーライフル|ブレイザー・バースト|BGCOLOR(#cde):ブレイザー・ロアー|BGCOLOR(#dec):ブレイザー・アグニ|BGCOLOR(#fcc):ブレイザー・アストラ|h
|BZ401|BZ403|BGCOLOR(#cde):BZ405|BGCOLOR(#dec):BZ407|BGCOLOR(#fcc):BZ411|h
|&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/342/2029/BZ401.png,x=176,y=176)|&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/342/2030/BZ403.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#cde):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/342/2031/BZ405.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#dec):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/342/2032/BZ407.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#fcc):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/342/6033/BZ411.png,x=176,y=176)|
|BGCOLOR(#EEE):ブレイザーRF|>|>|>||h
|BGCOLOR(#EEE):C-BZ402|>|>|>||h
|BGCOLOR(#EEE):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/342/6459/C-BZ402.png,x=176,y=176)|>|>|>||
|>|>|>|>|RIGHT:&mark_copy()SEGA|
#areaedit(end)
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#areaedit()
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、キルはN-DEFを無視したものとする)
|BGCOLOR(#EEE):名称|BGCOLOR(#EEE):フルチャージ&br()維持可能時間|BGCOLOR(#EEE):OH復帰時間|>|BGCOLOR(#EEE):マガジン火力|>|BGCOLOR(#EEE):BSノックバック|BGCOLOR(#EEE):BSダウン|>|BGCOLOR(#EEE):CSノックバック|>|BGCOLOR(#EEE):CSダウン|BGCOLOR(#EEE):CSキル|
|~|~|~|BGCOLOR(#EEE):ノンチャージ|BGCOLOR(#EEE):フルチャージ|BGCOLOR(#EEE):ノンチャージ|BGCOLOR(#EEE):フルチャージ|BGCOLOR(#EEE):フルチャージ|BGCOLOR(#EEE):ノンチャージ|BGCOLOR(#EEE):フルチャージ|BGCOLOR(#EEE):ノンチャージ|BGCOLOR(#EEE):フルチャージ|BGCOLOR(#EEE):フルチャージ|
|ブレイザーライフル|4.0秒|2.5秒|RIGHT:2500&br()&font(#F00){2600}|RIGHT:7500&br()&font(#F00){7800}|不可&br()&font(#F00){不可}|全装甲&br()&font(#F00){全装甲}|装甲C+以下&br()&font(#F00){装甲B-以下}|装甲S+以下&br()&font(#F00){装甲S+以下}|全装甲&br()&font(#F00){全装甲}|装甲D以下&br()&font(#F00){装甲D+以下}|全装甲&br()&font(#F00){全装甲}|装甲S+以下&br()&font(#F00){装甲S+以下}|
|ブレイザーRF|3.5秒|2.0秒|RIGHT:9600&br()&font(#F00){9984}|RIGHT:19200&br()&font(#F00){19968}|不可&br()&font(#F00){不可}|装甲A以下&br()&font(#F00){装甲A+以下}|不可&br()&font(#F00){不可}|装甲S以下&br()&font(#F00){装甲S+以下}|全装甲&br()&font(#F00){全装甲}|装甲D-以下&br()&font(#F00){装甲D-以下}|装甲S以下&br()&font(#F00){装甲S+以下}|装甲B+以下&br()&font(#F00){装甲A-以下}|
|ブレイザー・バースト|4.0秒|4.0秒|RIGHT:11700&br()&font(#F00){12168}|RIGHT:23400&br()&font(#F00){24336}|不可&br()&font(#F00){不可}|不可&br()&font(#F00){不可}|不可&br()&font(#F00){不可}|装甲D+以下&br()&font(#F00){装甲C-以下}|装甲S+以下&br()&font(#F00){装甲S+以下}|不可&br()&font(#F00){不可}|装甲D+以下&br()&font(#F00){装甲C-以下}|不可※&br()&font(#F00){不可※}|
|BGCOLOR(#cde):ブレイザー・ロアー|4.5秒|3.5秒|RIGHT:4650&br()&font(#F00){4885}|RIGHT:13950&br()&font(#F00){14655}|不可&br()&font(#F00){不可}|装甲E-&br()&font(#F00){装甲E以下}|不可&br()&font(#F00){不可}|不可&br()&font(#F00){不可}|装甲S+以下&br()&font(#F00){全装甲}|不可&br()&font(#F00){不可}|装甲C-以下&br()&font(#F00){装甲C+以下}|不可※&br()&font(#F00){不可※}|
|BGCOLOR(#dec):ブレイザー・アグニ|3.5秒|4.0秒|RIGHT:3000&br()&font(#F00){3180}|RIGHT:12000&br()&font(#F00){12720}|装甲D-以下&br()&font(#F00){装甲D以下}|全装甲 (装甲B+以下キル)&br()&font(#F00){全装甲 (装甲A-以下キル)}|装甲S以下&br()&font(#F00){装甲S+以下}|全装甲&br()&font(#F00){全装甲}|全装甲&br()&font(#F00){全装甲}|装甲C+以下&br()&font(#F00){装甲B-以下}|全装甲&br()&font(#F00){全装甲}|全装甲&br()&font(#F00){全装甲}|
|BGCOLOR(#fcc):ブレイザー・アストラ|5.5秒|5.0秒|RIGHT:4800&br()&font(#F00){5136}|RIGHT:14400&br()&font(#F00){15408}|装甲A以下&br()&font(#F00){装甲A+以下}|全装甲(装甲A+以下キル)&br()&font(#F00){全装甲(装甲S-以下キル)}|全装甲&br()&font(#F00){全装甲}|全装甲&br()&font(#F00){全装甲}|全装甲&br()&font(#F00){全装甲}|装甲S以下&br()&font(#F00){装甲S+以下}|全装甲&br()&font(#F00){全装甲}|全装甲&br()&font(#F00){全装甲}|
※1発のみ命中時。
//以下計算に確信が持てないためCO。暇な人だれか検証お願いします
//※2発CSでA-(A)以下、全弾CSでフル強化EVE+装甲・実弾耐性チップ以外全て(3凸でそれも処理可能に)を(理論上)撃破可能。
//※※2発CSでA(A+)以下、3発CSでフル強化EVE+装甲・実弾耐性チップ以外全て(3凸でそれも処理可能に)、4発以上CSでCPUのネームド機以外の全ブラストを(理論上)撃破可能。
#areaedit(end)
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&aname(BZ401,option=nolink){}
**ブレイザーライフル
チャージ式ニュード狙撃銃、その初期型。
フルチャージでは遠雷以上の一撃を叩きこむことが可能。3凸でクリパスキュールに迫る威力となる。
リロードも比較的短めだが、2秒のチャージが入るため回転率は並。
チャージ1秒でも頭部CSで大抵の相手に撃破が取れるため、状況に応じて使い分けられると立ち回りの幅が広がる。

弾道制御はアキュレイト並に早い。そのためクイックショットの適正も高いと言えば高いのだが、肝心のチャージ機能がそれを邪魔する。
位置取りしつつ事前にチャージしておき、狙撃ポイントに着き次第しゃがんでスコープを覗いて撃つ、という使い方が主になる。
チャージしたまま悠長に狙っているとオーバーヒートしてしまうということも忘れずに。

一番の欠点は&color(red){重量340でヴェスパイン並みに重い}こと。
良くも悪くもチャージの仕様とうまく付き合えないと、使う意味のない銃になってしまうので注意。
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&aname(C-BZ402,option=nolink){}
**ブレイザーRF
ファクトリーアウトレットイベントで入手可能なクラシックモデル。2022年7月18日に追加された。
ブレイザーライフルから充填倍率と照準倍率をそれぞれ1倍ずつ犠牲にすることで、マガジン4倍・総弾数2倍以上を獲得。
ついでに驚異のレティクル制御0.5秒(3凸0.46秒)を達成し、充填時間も系統最速となる1秒となった。

射撃後の再収束は0.43秒、2回強化後でx.xx秒。
アーケード版では高速充填Ⅱチップにより再収束と同時にフルチャージを発射可能であったため、連射性能と単発火力を両立する狙撃銃であった。
が、PS4版実装にあたり、射撃後硬直0.5秒中に再チャージできない仕様が追加。
使い勝手が全く異なる武器となってしまった。
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&aname(BZ403,option=nolink){}
**ブレイザー・バースト
1マガジン3トリガーの3点射狙撃銃。実質弾数は12発。
早い充填とニュード属性、豊富な弾数が噛み合った結果&color(blue){凄まじい施設破壊効率}を得た。
具体的には自動砲台ならフルチャージ1回と半チャージの1回、ガンターレットはフルチャージ3回と半チャージ1回、レーダーはフルチャージ4回と半チャージ1回で破壊できる。(これらはチップによる補正なし+無凸状態)
実質、リロード1.5秒でトライアドが3回撃てると言えばどれだけ凄まじい武器か分かりやすいだろうか?
3点射武器だがスコープ時の集弾性がとてもよく、反動も皆無なので&color(blue){弾が全く散らない}。
系統最速のリロードもあり、継戦能力も高め。
対ブラストでは、Ver.3.00アップデート以降BSノックバックがとれなくなったのが泣き所か。
動かない目標相手の適正は高いので本武器であらかじめバリケードや砲台を処理し、戦闘はメイン、もしくは他の兵装でという運用に向いている。この運用なら機体性能に左右されにくいのもポイント。

ブレイザーライフルと同じく弾道制御はアキュレイト並に早い。

&color(blu){機体性能を全く気にせずにポテンシャルを発揮できる}ので、重量機のような狙撃に向かない機体にもおススメ。

ユニオンバトルの巡航機雷の弱点部に全弾命中させると、耐久最大から一射で破壊できる。

因みに、アケ版では系統4段階目だった。
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&aname(BZ405,option=nolink){}
**ブレイザー・ロアー
遊撃兵装の誇る最終兵器その1。ニュード版鳴神、で大体の説明がつく系統3段目。「ロアー」は咆吼の意。

ノンチャージでもある程度の火力があるが、フルチャージでは&bold(){圧巻の単射13800(3凸時14490)}となる。これは装甲、DEF耐久ともにB-のエンフォーサーX胴から即死がとれる程。CSならば一発あたり7328になるため、大破の可能性もある。
自動砲台やオートガンも1射でキッチリ破壊できるので、対施設としても申し分ない性能。
ただし5連射+チャージと癖が強く、扱いには腕を要する。

同じく5連一斉射の鳴神と比べると、スコープモードでの集弾性がよく反動が皆無なので、遠距離でも精密な射撃が容易。
逆に言うと近距離でもまぐれ当たりが全く期待できないので、正確なAIMが求められる。
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&aname(BZ407,option=nolink){}
**ブレイザー・アグニ
遊撃兵装の誇る最終兵器その2。「アグニ」はインド神話における火の神。
フルチャージで&bold(){単発}12000(3凸時12720)という文字通り&bold(){&color(blue){桁違いの破壊力を持つ}}。
これはBSでも新品のクーガーⅠ型がN-DEF込みで虫の息(3凸で&bold(){即死})、CSに至ってはあの&bold(){ロージーEVEが大破}する超威力である。
ロアーよりも大破が取りやすいことがセールスポイント。相手によっては&bold(){BS大破}が狙える。
反面、3秒という充填時間のせいでそこそこ速い弾道制御も活かしづらく、即応性に欠ける。
運用にはコツがいるが、うまく手懐けられればスクラップの山を築けるだろう。

//ちなみに、未凸状態では自動砲台を破壊するのに、フルチャ―ジでも微妙にダメージが足りない。
//施設破壊を視野に入れる場合は、チップなどで補強が必要になる。
ちなみに、Ver.3.09の調整により、未凸状態でも自動砲台を破壊するのにフルチャ―ジ1発で事足りるようになった。

余談ではあるがアケ版では三段階目であり、そのあとにバーストとロアーが続いていた。家庭版での実装にあたりかつての後継2種を纏めて格下に追いやったのは、全ての武器系統の中でもこいつくらいだろう。
因みにそのアケ版から総弾数が1発増えているがそれでも全狙撃銃でアストラに次いで最少の5発しかないため、着実に命中させて戦果を出していきたい。
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&aname(BZ411,option=nolink){}
**ブレイザー・アストラ
2021/10/04(新武器先行フィールドテスト2021/09/30)に追加された★4武器の一つ。
彗星のごとく現れたブレイザーライフル系統の集大成。「アストラ」はラテン語で星、天を意味するastrumの複数形。

フルチャージ時の威力は3凸時&bold(){15408}に到達、&bold(){&color(blue){兄であるアグニを超え、あのデッドアイに迫る破壊力を獲得した}}。
BSで現在主流な装甲A以下のパーツは&bold(){DEF込みでほぼ即死}、CSで&bold(){DEF3000以下のエナジーバリアⅡを装着した装甲Sが大破する}。
耐久が3割ほど削れた装甲A以下のパーツには積極的に&bold(){BS大破}が狙える。
威力の代償にアグニから増加したデメリットは&color(red){充填+0.5秒、リロード+0.2秒、重量+19、弾数-1発、OH復帰時間+1秒}。弾数の減少は大きいがそれ以外は充填チップによる補助を加味すれば誤差の範囲と言えるだろう。
反面、&color(blue){弾道制御-0.46秒、フルチャージ維持可能時間+2秒}といったメリットがあり、むしろ使い勝手に関しては全てのブレイザーの中でもトップレベルにマイルドな調整をされている。
生半可な耐久やチップでは転倒や被撃破を防ぐことはできないパワーを持っているので、ガンガン当てて敵からダウンや大破を奪ってやろう。

ブレイザー系統といえばチャージにより重々しく展開する銃口と漏れ出すニュードのエネルギーのギミックが特徴的である。
アストラは初期型に近いコンパクトな収納時の見た目から&color(blue){チャージにより外側の銃身が前方にスライド展開してゆき、内部の発射核が現れる}...という大変に素敵なギミックが施されており、その手のユーザーにはたまらないものとなっている。
さらにフルチャージ時の鋭い金属音のような発射音とその残響も印象的であり、地形着弾時には大きなニュードの波紋が広がる。とにかく素敵性能が高いのである。

インフレが進んだ現環境に威力面で置いて行かれがちだった狙撃銃系統の闇を照らす星となれるか。入手した際には是非とも撃ってみていただきたい逸品である。
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&aname(MLZ,option=nolink){}
*MLZ系統
2021年11月25日フィールドテスト開始、2021年11月29日実装。
チャージ機構により威力と射線が増えるニュード狙撃銃。

ノンチャではブレイザーライフル系統同様情けない貧相なレーザーだが、チャージすると&bold(){威力増加とともに複数の砲身が横に展開され、砲身の数だけレーザーを一斉射する}。
全弾命中時の威力はマガジン複数(リオニーズを覗く)でありながら単発高火力狙撃銃に匹敵するダメージを発揮し、その性質から横ステップを踏まれても命中しやすく、斉射である都合上エナジーバリアやアンチブレイクに対しても高い効果を望める。

だが裏を返せば&color(red){全弾命中させなければ、1本当たった程度では大したダメージも出せず、大破も取りづらい}(相手がボロボロの耐久で極端に装甲が薄い頭部にCSが決まれば可能性はある…かも?)し何より&color(red){全弾命中というのは相手が完全静止でもしていなければ難しい}。
ブレイザーライフル同様チャージ式であるため即応性も低いのが難点。

しかし横方向への一斉射は狙いさえ合っていれば回避は困難であるのは確か。
特に高レアリティのリオニーズやアーシズは全弾命中時の威力がデッドアイやアストラに迫るほどでありながらアーシズはマガジン2発入りで二回もこの火力を投射できる。
強みと弱みが表裏一体となったこのMLZ、他の狙撃銃同様使い込みが物を言うだろう。

なお武器説明文にもあるように、チャージ時の射撃は「一斉射撃」であり「同時射撃」ではない。
分かれた銃身の中心1本がまず発射し、僅かに遅れて(1f = 0.02秒)外側2本(リオニーズは上側2本)が発射、5本の場合はさらに遅れてもう外側2本(リオニーズは下側2本)が発射する。(実際には同時発射に見える2本ずつもわずかにタイミングがズレている模様)
これを利用し、射撃時にステップを踏み「外側銃身の弾道を曲げる」(発射位置をずらす)ことで複数射線の着弾位置を合わせるというテクニックがある。
ただし一斉射の仕様上、同時に当ててもダメージはそれぞれの射線ごとに計算され、よろけ・ダウン・大破がとれるのは1本分のダメージまでとなる。
//B.U.Z.-γの胴・腕に無凸シグニズ+アンスタを3本当ててもよろけしかとれないのを確認

アーケード版と比較すると、武器仕様そのものは同じでも各パラメータにかなりアッパーな調整が入っている。
また、不具合か仕様かは不明だが本系統のチャージ時は&color(#3B4EF0){竹槍運用だろうがステップ中だろうがでも弾がまっすぐ飛ぶ}という狙撃銃では例を見ない仕様がある。(上記のステップを踏んでの集中射撃もこれを応用したもの)
そのため高レアリティの武器に至ってはさながら他FPSの所謂凸砂といった運用が&s(){実用的かどうかは置いておいて}できてしまう。
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#areaedit()
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#DDD):''MLZ系統''  属性:&color(green){''ニュード100%''}|
|BGCOLOR(#EEE):名称|BGCOLOR(#EEE):型番|BGCOLOR(#EEE):射撃方式|BGCOLOR(#EEE):重量|>|BGCOLOR(#EEE):威力|BGCOLOR(#EEE):装弾数|BGCOLOR(#EEE):精密照準|BGCOLOR(#EEE):弾道制御|BGCOLOR(#EEE):充填時間|BGCOLOR(#EEE):リロード|BGCOLOR(#EEE):性能強化|
|~|~|~|~|BGCOLOR(#EEE):ノンチャージ|BGCOLOR(#EEE):最大充填|~|~|~|~|~|~|
|MLZ-シグニズ|MLZ-13|単射|RIGHT:380&br()&font(#F00){361}|RIGHT:1860&br()&font(#F00){1934}|RIGHT:2790×3&br()=8370&br()&font(#F00){2901×3&br()=8703}|RIGHT:3×4|RIGHT:4倍|RIGHT:0.8秒&br()&font(#F00){0.74秒}|RIGHT:2.5秒|3秒|①重量 361&br()②弾道制御 0.74秒&br()③威力 1934(最大2901×3)|
|BGCOLOR(#cde):MLZ-シグニズII|MLZ-23|単射|RIGHT:400&br()&font(#F00){380}|RIGHT:1440&br()&font(#F00){1512}|RIGHT:2160×3&br()=6480&br()&font(#F00){2268×3&br()=6798}|RIGHT:5×3|RIGHT:4倍|RIGHT:0.5秒&br()&font(#F00){0.46秒}|RIGHT:1.5秒|2秒|①重量 380&br()②弾道制御 0.46秒&br()③威力 1512(最大2268×3)|
|BGCOLOR(#dec):MLZ-リオニーズ|MLZ-35X|単射|RIGHT:450&br()&font(#F00){427.5}|RIGHT:2200&br()&font(#F00){2332}|RIGHT:3300×5&br()=16500&br()&font(#F00){3498×5&br()=17490}|RIGHT:1×5|RIGHT:5倍|RIGHT:1.5秒&br()&font(#F00){1.35秒}|RIGHT:3.5秒|4秒|①重量 427.5&br()②弾道制御 1.35秒&br()③威力 2332(最大3498×5)|
|BGCOLOR(#fcc):MLZ-アーシズ|MLZ-45|単射|RIGHT:460&br()&font(#F00){437}|RIGHT:2000&br()&font(#F00){2140}|RIGHT:3000×5&br()=15000&br()&font(#F00){3210×5&br()=16050}|RIGHT:2×4|RIGHT:3倍|RIGHT:1秒&br()&font(#F00){0.89秒}|RIGHT:2秒|3.6秒|①重量 437&br()②弾道制御 0.89秒&br()③威力 2140(最大3210×5)|
#areaedit(end)
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#areaedit()
|MLZ-シグニズ|BGCOLOR(#cde):MLZ-シグニズⅡ|BGCOLOR(#dec):MLZ-リオニーズ|BGCOLOR(#fcc):MLZ-アーシズ|h
|MLZ-13|BGCOLOR(#cde):MLZ-23|BGCOLOR(#dec):MLZ-35|BGCOLOR(#fcc):MLZ-45|h
|&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/689/6460/MLZ-13.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#cde):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/689/6461/MLZ-23.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#dec):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/689/6462/MLZ-35X.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#fcc):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/689/6463/MLZ-45.png,x=176,y=176)|
|>|>|>|RIGHT:&mark_copy()SEGA|
#areaedit(end)
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#areaedit()
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、キルはN-DEFを無視したものとする)
|BGCOLOR(#EEE):名称|BGCOLOR(#EEE):フルチャージ&br()維持可能時間|BGCOLOR(#EEE):OH復帰時間|>|BGCOLOR(#EEE):マガジン火力|BGCOLOR(#EEE):BSノックバック|>|BGCOLOR(#EEE):CSノックバック|BGCOLOR(#EEE):CSキル※|
|~|~|~|BGCOLOR(#EEE):ノンチャージ|BGCOLOR(#EEE):フルチャージ|BGCOLOR(#EEE):フルチャージ|BGCOLOR(#EEE):ノンチャージ|BGCOLOR(#EEE):フルチャージ|BGCOLOR(#EEE):フルチャージ|
|MLZ-シグニズ|3.5秒|2.5秒|RIGHT:5580&br()&font(#F00){5802}|RIGHT:25110&br()&font(#F00){26109}|装甲E-以下&br()&font(#F00){装甲E以下}|装甲A以下&br()&font(#F00){装甲A以下}|装甲S+以下(装甲C-以下ダウン)&br()&font(#F00){全装甲(装甲C以下ダウン)}|不可&br()&font(#F00){不可}|
|MLZ-シグニズⅡ|3.0秒|2.0秒|RIGHT:7200&br()&font(#F00){7560}|RIGHT:32400&br()&font(#F00){34020}|不可&br()&font(#F00){不可}|装甲C以下&br()&font(#F00){装甲C+以下}|装甲S-以下&br()&font(#F00){装甲S以下(装甲E以下ダウン)}|不可&br()&font(#F00){不可}|
|MLZ-リオニーズ|4.5秒|4.0秒|RIGHT:2200&br()&font(#F00){2332}|RIGHT:16500&br()&font(#F00){17490}|装甲D+以下&br()&font(#F00){装甲C-以下}|装甲S-以下&br()&font(#F00){装甲S以下(装甲E以下ダウン)}|全装甲(装甲B以下ダウン)&br()&font(#F00){全装甲(装甲A-以下ダウン)}|装甲E以下&br()&font(#F00){装甲D-以下}|
|MLZ-アーシズ|5.5秒|3.5秒|RIGHT:4000&br()&font(#F00){4280}|RIGHT:30000&br()&font(#F00){32100}|装甲D-以下&br()&font(#F00){装甲D以下}|装甲A+以下&br()&font(#F00){装甲S-以下}|全装甲(装甲C+以下ダウン)&br()&font(#F00){全装甲(装甲B以下ダウン)}|不可&br()&font(#F00){装甲E-以下}|
※ 1発のみ命中時。 
#areaedit(end)
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//--------------------------------------------------
&aname(MLZ-13,option=nolink){}
**MLZ-シグニズ
系統初期型。
チャージすると水平方向に銃身が展開し、3本の射線で発射する。
展開幅はブラスト肩幅くらい。
射撃後の再収束はノンチャージ時0.70秒(強化後0.65秒)、フルチャージ時0.82秒(強化後0.75秒)。
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&aname(MLZ-23,option=nolink){}
**MLZ-シグニズⅡ
単発威力を下げてマガジン火力を上げた2段階目。
チャージすると水平方向に銃身が展開し、3本の射線で発射する。
展開幅はブラスト胴幅くらいで、初期型よりもちょっとだけ狭い。
射撃後の再収束はノンチャージ時0.45秒(強化後0.xx秒)、フルチャージ時0.52秒(強化後0.xx秒)。
//--------------------------------------------------

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&aname(MLZ-35,option=nolink){}
**MLZ-リオニーズ
1発の威力を高めた3段階目。
チャージするとX字に銃身が展開し、5本の射線で発射する。
横展開幅はブラスト肩幅分くらい、縦展開幅はブラスト頭よりちょっと大きいくらい。
射撃後の再収束はノンチャージ時0.xx秒(強化後1.12秒)、フルチャージ時0.xx秒(強化後1.37秒)。
本銃の売りはその圧倒的な威力。全弾命中時&bold(){16500}(3凸時&color(#3B4EF0){17490})は同じチャージ式のブレイザー・アストラどころかあのSBR-デッドアイをぶっちぎる超威力。斉射なのでアンブレやエナバリに滅法強く、全弾直撃に耐えるブラストはAigisかガードを使っていない限り存在しないほど。ニュードの暴力ここに極まれり。

当然そんな美味しい話だけじゃなく重いチャージ時間、MLZ系で唯一のマガジン一発、そして何よりMLZ系統の特徴であり欠点でもあるフルチャージ時の拡散ギミック。どうしても広がってしまう上X状という独特な拡散で全弾命中は一際難しいのである。一斉射なので当然奪大破力は低く、ここまで過剰な火力よりほぼ同等の威力で単発式のブレイザー・アストラやよりまだ実用的なMLZ-アーシズが採用されがち。悲しい。
しかし拡散からくる命中率の高さもあるので移動する目標にも当てやすく、一射の火力が非常に高いことからフルヒットでなくてもそれなりに損傷を与えられる。使いこなせれば十分な抑止力になりうるだろう。

ちなみにこのリオニーズの売りはもうひとつある。それは&bold(){発射音}である。独特な音であるため言葉では説明が難しいが偶然引けたならば一度トレーニングに持ち込んで聞いてみてはいかがだろうか?&s(){そしてようこそリオニーズのせかいへ}
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&aname(MLZ-45,option=nolink){}
**MLZ-アーシズ
使い勝手を向上させた4段階目。
チャージすると水平方向に銃身が展開し、5本の射線で発射する。
展開幅はブラスト両肘幅くらい。
射撃後の再収束はノンチャージ時0.88秒(強化後0.78秒)、フルチャージ時1.03秒(強化後0.92秒)。

シグニズでは威力が低く、リオニーズは弾道制御・充填・リロードともに重い。
そんな使い勝手の悪さを解消するため、精密照準倍率と引き換えにそれぞれの中間性能としてみたのがこの武器。
威力は射線をリオニーズと同じ5本・1発あたりはシグニズとリオニーズの中間にすれば十分、マガジンはシグニズから-1発でリオニーズから+1発、弾道制御・充填・リロードはリオニーズよりも早くシグニズよりも遅く…ん?なんか違和感が…?
結果として、
-高威力狙撃銃でありながら1秒を切る精密照準(3凸0.89秒)
-威力15000オーバーなのに充填時間は2秒
-圧巻のマガジン火力32100を2射で叩き込める
-この威力・マガジンを持ちながらリロードは4秒切り
という化け物が出来上がってしまった。なんでや。
さすがに5本同時に当てるのは困難であるため実際のダメージは下がり、また系統の特徴である大破が取りにくいという弱点は残っているが、正直この威力が2射飛んでくるのはアリエナイ。
倍率が3倍と低めであるため長距離狙撃には向かないものの、中距離で削りを入れるのには非常に向いている。
また、マガジン3万オーバーはダメージ倍率0.8倍を受けても25000入るというコア凸に使える側面も持つ。
つまり、迷彩遊撃と組み合わせるとヤバいヤツである。
またチャージ武器という性質上、高速充填チップとの相性が極めて良く高速充填を2枚刺した日にはフルチャージと精密照準がほぼ同等の約1秒まで短縮され、相応のAIM力を要求されるとは言え狙撃銃としては破格のDPSを誇る。

余談だが、アーケード版と比較すると射出幅が左右1本分くらい狭まっているらしい。
リペアマシンや自動砲台は中心狙いで全弾ヒットするようになった。
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&aname(SN5,option=nolink){}
*可変狙撃銃系統
//とりあえずの解説いれてみました。加筆修正お願いします。
2020年2月3日実装。
射撃方式を単発と3点射でスイッチングできる狙撃銃。

精密照準倍率はイーグルアイ系統の1段階目とバトルライフルの中間くらいで、威力や弾道制御も大体そのくらいである。
イーグルアイのような連射間隔で撃てる単発のAモードと、単発威力は下がるが3点射で瞬間火力を高めたBモードで切り替えられる。
場面によってAモードで敵を追い詰めつつBモードで削りきる等の使い方ができる。
スコープ中でもスイッチングが可能なので、戦局や敵の動向に合わせてうまく切り替えて対応していこう。

しかし照準倍率は低めで、イーグルアイのような拡大もできないので間合い的にはバトルライフルと同じくらいになる。
かといって、バトルライフルみたいにノンスコープでも弾が真っ直ぐ飛ぶわけでは無いので、強襲のように一瞬で距離を詰めてくる相手は苦手。
またBモードがバーストの為単発高火力が実装出来ず、いずれも特色が似たような性能である。
セミオート武器の採用率はバトルライフル系統やイーグルアイ系統を見ればお察し。
さらにスイッチという特性上、モードを切り替えてもマガジン弾数が共用の為それぞれの個性に大きな影響を及ぼしている。

総じて、スイッチの個性が見事に悪い方向に噛み合った結果、狙撃銃としては全く実用には向かない面白いだけの武器となっている。
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#areaedit()
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#DDD):''52式可変狙撃銃系統''  属性:&color(red){''実弾100%''}|
|BGCOLOR(#EEE):名称|BGCOLOR(#EEE):型番|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):射撃方式|BGCOLOR(#EEE):重量|BGCOLOR(#EEE):威力|BGCOLOR(#EEE):装弾数|BGCOLOR(#EEE):連射速度|BGCOLOR(#EEE):精密照準|BGCOLOR(#EEE):弾道制御|BGCOLOR(#EEE):リロード|BGCOLOR(#EEE):性能強化|
|52式可変狙撃銃|SN52|CENTER:BGCOLOR(#009632):&color(white){A}|単射|RIGHT:270&br()&font(#F00){256.5}|RIGHT:2400&br()&font(#F00){2496}|RIGHT:9×5|RIGHT:150/min|3倍|1.2秒&br()&font(#F00){1.1秒}|2.5秒|①重量 256.5&br()②弾道制御 1.1秒&br()③威力A 2496&br()&威力B 1456|
|~|~|CENTER:BGCOLOR(#0064c8):&color(white){B}|3点射|~|RIGHT:1400&br()&font(#F00){1456}|~|RIGHT:450/min|~|~|~|~|
|52式可変狙撃銃・改|SN52C|CENTER:BGCOLOR(#009632):&color(white){A}|単射|RIGHT:280&br()&font(#F00){266}|RIGHT:1850&br()&font(#F00){1924}|RIGHT:12×4|RIGHT:240/min|2.5倍|0.9秒&br()&font(#F00){0.83秒}|3秒|①重量 266&br()②弾道制御 0.83秒&br()③威力A 1924&br()&威力B 1248|
|~|~|CENTER:BGCOLOR(#0064c8):&color(white){B}|3点射|~|RIGHT:1200&br()&font(#F00){1248}|~|RIGHT:720/min|~|~|~|~|
|BGCOLOR(#cde):53式可変狙撃銃|SN53|CENTER:BGCOLOR(#009632):&color(white){A}|単射|RIGHT:290&br()&font(#F00){275.5}|RIGHT:3000&br()&font(#F00){3150}|RIGHT:6×6|RIGHT:150/min|3倍|1.3秒&br()&font(#F00){1.18秒}|2秒|①重量 275.5&br()②弾道制御 1.18秒&br()③威力A 3150&br()&威力B 1890|
|~|~|CENTER:BGCOLOR(#0064c8):&color(white){B}|3点射|~|RIGHT:1800&br()&font(#F00){1890}|~|RIGHT:450/min|~|~|~|~|
|BGCOLOR(#dec):55式可変狙撃銃|SN55|CENTER:BGCOLOR(#009632):&color(white){A}|単射|RIGHT:320&br()&font(#F00){304}|RIGHT:4650&br()&font(#F00){4929}|RIGHT:3×6|RIGHT:150/min|3.5倍|1.6秒&br()&font(#F00){1.44秒}|3.2秒|①重量 304&br()②弾道制御 1.44秒&br()③威力A 4929&br()&威力B 3127|
|~|~|CENTER:BGCOLOR(#0064c8):&color(white){B}|3点射|~|RIGHT:2950&br()&font(#F00){3127}|~|RIGHT:450/min|~|~|~|~|
#areaedit(end)
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#areaedit()
#region(調整履歴)
調整履歴

55式可変狙撃銃
-2021/12/21(Ver.3.12)
--威力 (タイプA)&br()4550 → 4650&br()&font(#F00){4823} → &font(#F00){4929}
--威力 (タイプB)&br()2850 → 2950&br()&font(#F00){3021} → &font(#F00){3127}
#endregion
#areaedit(end)
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#areaedit()
|52式可変狙撃銃|52式可変狙撃銃・改|BGCOLOR(#cde):53式可変狙撃銃|BGCOLOR(#dec):55式可変狙撃銃|h
|SN52|SN52C|BGCOLOR(#cde):SN53|BGCOLOR(#dec):SN55|h
|&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/438/3293/SN52.png,x=176,y=176)|&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/438/3294/SN52C.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#cde):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/438/3295/SN53.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#dec):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/438/3296/SN55.png,x=176,y=176)|
|>|>|>|RIGHT:&mark_copy()SEGA|
#areaedit(end)
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#areaedit()
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、キルはN-DEFを無視したものとする)
|BGCOLOR(#EEE):名称|BGCOLOR(#EEE):タイプ|BGCOLOR(#EEE):マガジン火力|BGCOLOR(#EEE):BSノックバック|BGCOLOR(#EEE):CSダウン|BGCOLOR(#EEE):CSキル|
|52式可変狙撃銃|CENTER:BGCOLOR(#009632):&color(white){A}|21600&br()&font(#F00){22464}|不可&br()&font(#F00){不可}|装甲D-以下&br()&font(#F00){装甲D-以下}|不可&br()&font(#F00){不可}|
|~|CENTER:BGCOLOR(#0064c8):&color(white){B}|12600&br()&font(#F00){13104}|不可&br()&font(#F00){不可}|不可 (装甲C以下ノックバック)&br()&font(#F00){不可 (装甲C以下ノックバック)}|不可※&br()&font(#F00){不可※}|
|52式可変狙撃銃・改|CENTER:BGCOLOR(#009632):&color(white){A}|22200&br()&font(#F00){23088}|不可&br()&font(#F00){不可}|不可 (装甲A以下ノックバック)&br()&font(#F00){不可 (装甲A以下ノックバック)}|不可&br()&font(#F00){不可}|
|~|CENTER:BGCOLOR(#0064c8):&color(white){B}|14400&br()&font(#F00){14976}|不可&br()&font(#F00){不可}|不可 (装甲D-以下ノックバック)&br()&font(#F00){不可 (装甲D-以下ノックバック)}|不可※&br()&font(#F00){不可※}|
|BGCOLOR(#cde):53式可変狙撃銃|CENTER:BGCOLOR(#009632):&color(white){A}|18000&br()&font(#F00){18900}|装甲D-以下&br()&font(#F00){装甲D以下}|装甲C+以下&br()&font(#F00){装甲B-以下}|不可&br()&font(#F00){装甲E-}|
|~|CENTER:BGCOLOR(#0064c8):&color(white){B}|10800&br()&font(#F00){11340}|不可&br()&font(#F00){不可}|不可 (装甲A-以下ノックバック)&br()&font(#F00){不可 (装甲A以下ノックバック)}|不可※&br()&font(#F00){不可※}|
|BGCOLOR(#dec):55式可変狙撃銃|CENTER:BGCOLOR(#009632):&color(white){A}|13950&br()&font(#F00){14787}|装甲A以下&br()&font(#F00){装甲A以下}|装甲S以下&br()&font(#F00){装甲S+以下}|装甲B以下&br()&font(#F00){装甲B+以下}|
|~|CENTER:BGCOLOR(#0064c8):&color(white){B}|8850&br()&font(#F00){9381}|装甲E+以下&br()&font(#F00){装甲D以下}|装甲C+以下&br()&font(#F00){装甲B-以下}|不可※&br()&font(#F00){不可※}|
※1発のみ命中時。
#areaedit(end)
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&aname(SN52,option=nolink){}
**52式可変狙撃銃
初期型ということで毎度おなじみ最軽量のバランス型。

タイプAの単射モードは、低威力でストッピングパワーがないモノの、連射性と総火力に優れており、設置物や施設破壊に適している。
一応3凸CSで装甲S+までよろけは取れるので、相手が転倒耐性を挿していなければよろけハメは可能。
マガジン弾数が多いのでバトルライフルのようにパカパカ撃ちたくなるが、レティクルが案外開きやすいので、乱暴に連射するとすぐに散り始める。
再収束自体は早いので、ワンテンポ置きつつ撃つか、高速精密射撃チップで補強してやるとかなり使いやすくなる。

タイプBの3点射モードは、マガジン9発を生かしたバラマキによって、削りや支援に活用したい性能。
よろけこそ滅多に取れないが、1.2秒で13104(3凸時)を撃ち出し、一時的とはいえ秒間火力換算でバラムを超える。
しゃがんでいる榴弾・重装砲重火や狙撃遊撃を瞬時に葬るだけの火力は持ち合わせている。

イーグルアイ系統のV44とTFを合体させたうえで、扱いやすいように調整したイメージの狙撃銃。
それぞれ威力が低い代わりにマガジン弾数UP、高速のレティクル収束によって、非常に扱いやすい中距離支援砲になっている。
代わりに単発威力がイーグルアイ系統以下になっているので、新品ブラスト相手に牽制は出来ても、撃破まで持ち込むのはなかなか難しい。
そして照準倍率が3倍固定なので、遠距離射撃も難易度高め。
狙撃銃のくせに狙撃に向いてないという、どこかで聞き覚えのある仕上がりになっている。
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&aname(SN52C,option=nolink){}
**52式可変狙撃銃・改
初期型からレティクル収束や連射能力を高め、バトルライフル寄りの調整にしたいつもの二段目。
発射後のレティクル再収束が特に優秀。一旦締まれば、あとはバトルライフルのようにバカスカ連射できる。

タイプAはそれこそバトルライフルのようにバカスカ撃てるスタミナが特徴。というよりマガジン火力23000(3凸時)はもはや狙撃銃かどうか疑わしいレベルの数字。
マガジン弾数も多いので、支援砲撃はもちろん、弾道をわざと見せて重装砲や狙撃をけん制していく用法にも向く。
当然滞空索敵弾破壊も9発%%でいい%%、2秒少々という%%謙虚な時間%%高速で破壊可能。

タイプBもバトルライフルBFをゴツくしたような塩梅。
最も、12発の弾丸を1秒で吐き出し約15000ダメージを叩き出す、という最早わけのわからない領域に足を突っ込んでいるが。
連射速度の高さから精度が良く、弾数の多い三点射、ということで散らして削りダメージを稼ぐのにも一点集中で削りきるのにも使える、という割と器用な性能をしている。&color(silver){あとコア凸にも}

欠点は単発威力の無さとスコープ。
タイプAでもCSよろけを取るのは重装甲頭部が流行りということも併せてかなり難しく、タイプA、B含めて支援砲撃や中古処理以上の活躍は難しい。
また、バトルライフル寄りの使い勝手になったが、スコープまでバトルライフルと同程度になってしまったので、遠距離射撃には全く向かなくなってしまっている。
ついでに、バトルライフルと比べると流石にレティクル収束は遅いため、タイプA、B共に連射しすぎるとすぐに散る。初期型同様、高速精密射撃チップで補強してやると良い。

「バトルライフル系は施設や設置物破壊が楽で好きなんだけど、もうちょっとパンチが欲しいな」と思っている人には丁度いい性能かもしれない。

最後に、さんざんバトルライフルを引き合いに出してアレだが…
この銃はバトルライフル系統ではない。
ノンスコープでも弾が真っ直ぐ飛ぶような特性は無いので注意。
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&aname(SN53,option=nolink){}
**53式可変狙撃銃
52式可変狙撃銃・改とは逆に、装弾数を下げた代わりに威力を上げたモデル。

タイプAについては、威力が上がってはいるもののBSよろけは3凸しても装甲Dまでしか取れないので、相変わらずBSよろけハメは厳しい。
CSであれば全装甲相手によろけが取れるようになるが、低倍率スコープでポンポンCSが取れる鬼AIMができるのであれば高威力狙撃銃で大破を取った方が良いのではないだろうか。

タイプBについては、威力、装弾数、連射速度、スコープ倍率がイーグルアイTFと同一という%%投げやり感%%バランス感のある調整となっている。
レア度の差があるので、こちらの方がマガジン数が1多く、弾道制御とリロードが速く、3凸時にはわずかに威力が高くなるが、高倍率スコープへの切り替えはできない。
遠距離狙撃はしづらくなるが、基本的には取り回しは良くなっていると言えるだろう。
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&aname(SN55,option=nolink){}
**55式可変狙撃銃
%%見かけ倒しの%%巨大なスコープが特徴の火力特化型。
総弾数は53式から半減したが、その分単射火力が上昇し、タイプAの使い勝手が上がった。
一言で表すなら、「V55とトライアドの融合進化体」であろうか。

タイプAはついにBSでよろけを誘発できるだけの単発威力を手に入れた。
1マガ複数発と言うこともあり、高速精密射撃チップの併用などでBSよろけを連発できれば一方的に撃破をとれる可能性がある。
しかしながら、バージョンアップでノックバック値が引き上げられた事により、ノックバックハメが可能な装甲範囲は大きく狭まっている。
Ver.3.12現在、BSよろけが取れるのは装甲Aまで。
装甲に特化した一部パーツや転倒耐性チップ有りを除けば概ねよろけを取れるが、過信は禁物だろう。

タイプBはまさかの実弾式トライアド。一射火力9381はかなり魅力的な数値で、ある程度の装甲までならCSダウンが取れる点も強み。
連射が遅く、反動の影響を受けやすいのでBSを狙うようにすると全弾命中させやすいか。&color(silver){%%CSダウンという長所を自ら殺してるとは言ってはいけない%%}
また、ワントリガーのみの装填となるため、削り性能という今までの長所を捨てていることにも注意。

なお、系統通しての欠点である低倍率スコープは最低限の改善を見せたものの、やはり遠距離攻撃に向いているとは言い難い倍率のままだった。
つまり低速連射&低倍率であるため反動で弾が外れないような中近距離での立ち回りが必要である点は全く変化してないので、イーグルアイV55やトライアドとはまた違う使い方を模索する必要がある。
また総弾数の減少も大きく、今まで通りバカスカ撃ち込む、という使い方にはめっきり向かない。
「前線で立ち止まって狙撃を行う」という、一見矛盾した使い方を求められるので、使うなら一度ストーリーやトレーニングで使用感を確かめると良い。
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&aname(SBR,option=nolink){}
*SBR系統
通常徹甲弾と硬芯徹甲弾の切り替えが可能な大型狙撃銃。2021年8月23日実装。
遊撃副武器では2種類目となるスイッチ機構搭載武器で、モードの切り替えで変化するのは弾の威力と&bold(){強制的な安定姿勢への移行}。
&color(blue){TypeB}に切り替えることで特有の膝射体勢に移行。&bold(){&color(red){モードを切り替えた途端、その場から動けなくなる}}。
しゃがみ移動もできない。脚部が完全に固定されるので腰部関節の可動域以上に視点移動ができない。(左右各およそ30°)
なお、TypeBへの体勢移行は完全に静止している必要があるので、ダッシュ中であれば完全に止まるまで何もできない。しゃがんでいれば立ち上がり次第移行する。空中での射撃も不可能。また、移行中にも一時的に射撃不能となる。
これは即応性が皆無になるというデメリットこそあるが、&bold(){タックルなどのアクションチップを指してる際に白レティクルを実現することができる}、というメリットにもなる。
TypeAへの変更、武器変更、よろけ、吹き飛びで体勢が戻る。
ちなみにこの安定姿勢、通常のしゃがみとは違うポーズだったりする。そのためTypeAのしゃがみとTypeBでは少し照準の高さが変わることに注意。

注意してほしいのが、&color(red){TypeBに移行する際にレティクル収束がリセットされる仕様}がある。
これはTypeAのままスコープを覗いて白レティクルにしていようと、&bold(){TypeBに切り替えた途端にまたレティクル収束時間を経て白レティクルになる}というものである。
他の狙撃銃でできた「予めスコープを覗いておいて、少しでもレティクル収束時間を稼ぐ」という小技が通用しないので注意されたし。
…とはいえ、収束時間自体は基本的に38式やイーグルアイよりも早く、再収束も非常に早い。下位モデルを使う際にはそこまで気にならないはず。
なお、TypeBからAに切り替えるときは収束は維持している。

スイッチ武器の中でも各のモードの運用方法の違いが特に顕著に出ている系統でもあり、やはり&color(blue){TypeBを使いこなせてこそな非常に尖った狙撃銃}である。
TypeAだけ見ても&color(RED){一部ガトリングガンに匹敵する重量}以外は比較的優秀だったりするが、それのみで使うならTypeB使用使用した際と比較し&color(red){&bold(){15-20%}}(デッドアイに到っては&color(RED){&bold(){約40%}})もの火力ロスが生じ、また他系統を見れば装弾数に優れかつ軽量なモデルがいくらでもあるため、あくまでもTypeAはとっさの保険でしかない。
かなり癖が強いが高威力のTypeBを如何にして敵にブチ込むか、狙撃手としての運用適性が問われる。

ちなみに、硬芯徹甲弾とは装甲貫徹力を高めるために高初速化を図った弾種のこと。
初速を稼ぐために弾体を軽量化し、貫通力を上げるために弾芯のみ比重の高い重金属で製造するという構造で比類無き破壊力を実現した一方、弾体の軽さゆえに発射後の失速が激しく、風に煽られやすいのでブレも大きい(つまり精度も悪い)。
そのため、実は遠距離狙撃向きとは言いづらかったりする。もっとも、ボダの戦場はさして広くも無いため、そこまで欠点が気にならない(あるいは利点のほうが大きい)のかも知れない。
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#areaedit()
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#DDD):''SBR系統''  属性:&color(red){''実弾100%''}|
|BGCOLOR(#EEE):名称|BGCOLOR(#EEE):型番|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):射撃方式|BGCOLOR(#EEE):重量|BGCOLOR(#EEE):威力|BGCOLOR(#EEE):装弾数|BGCOLOR(#EEE):連射速度|BGCOLOR(#EEE):精密照準|BGCOLOR(#EEE):弾道制御|BGCOLOR(#EEE):リロード|BGCOLOR(#EEE):性能強化|
|SBR-ハンター|SBR-20|CENTER:BGCOLOR(#009632):&color(white){A}|単射|RIGHT:390&br()&font(#F00){370.5}|RIGHT:4800&br()&font(#F00){4992}|RIGHT:3×3|RIGHT:150/min|5倍|1.8秒&br()&font(#F00){1.66秒}|4.8秒|①重量 370.5&br()②弾道制御 1.66秒&br()③威力A 4992&br()&威力B 5928|
|~|~|CENTER:BGCOLOR(#0064c8):&color(white){B}|~|~|RIGHT:5700&br()&font(#F00){5928}|~|~|~|~|~|~|
|BGCOLOR(#cde):SBR-ハンターC|SBR-22C|CENTER:BGCOLOR(#009632):&color(white){A}|単射|RIGHT:410&br()&font(#F00){389.5}|RIGHT:4000&br()&font(#F00){4200}|RIGHT:4×4|RIGHT:150/min|4倍|1.4秒&br()&font(#F00){1.27秒}|3.5秒|①重量 389.5&br()②弾道制御 1.27秒&br()③威力A 4200&br()&威力B 5355|
|~|~|CENTER:BGCOLOR(#0064c8):&color(white){B}|~|~|RIGHT:5100&br()&font(#F00){5355}|~|~|~|~|~|~|
|BGCOLOR(#dec):SBR-スレイヤー|SBR-23|CENTER:BGCOLOR(#009632):&color(white){A}|3点射|RIGHT:440&br()&font(#F00){418}|RIGHT:3200&br()&font(#F00){3392}|RIGHT:3×6|RIGHT:450/min|4倍|2.2秒&br()&font(#F00){1.98秒}|2.5秒|①重量 418&br()②弾道制御 1.98秒&br()③威力A 3392&br()&威力B 4187|
|~|~|CENTER:BGCOLOR(#0064c8):&color(white){B}|~|~|RIGHT:3950&br()&font(#F00){4187}|~|~|~|~|~|~|
|BGCOLOR(#fcc):SBR-デッドアイ|SBR-24|CENTER:BGCOLOR(#009632):&color(white){A}|単射|RIGHT:480&br()&font(#F00){456}|RIGHT:9400&br()&font(#F00){10058}|RIGHT:1×3|RIGHT:-|5倍|2.8秒&br()&font(#F00){2.49秒}|7秒|①重量 456&br()②弾道制御 2.49秒&br()③威力A 10058&br()&威力B 17013|
|~|~|CENTER:BGCOLOR(#0064c8):&color(white){B}|~|~|RIGHT:15900&br()&font(#F00){17013}|~|~|~|~|~|~|
#areaedit(end)
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#areaedit()
#region(調整履歴)
調整履歴

SBR-ハンター
-2022/05/17(Ver.3.14)
--武器詳細画像を変更
SBR-スレイヤー
-2021/12/21(Ver.3.12)
--(TypeB)威力&br()3800 → 3950&br()&font(#F00){4028} → &font(#F00){4187}
-2022/05/17(Ver.3.14)
--武器詳細画像を変更
SBR-デッドアイ
-2021/12/21(Ver.3.12)
--弾道制御&br()3.2秒 → 2.8秒&br()&font(#F00){2.85秒} → &font(#F00){2.49秒}
-2022/05/17(Ver.3.14)
--武器詳細画像を変更
--(TypeA)威力&br()9000 → 9400&br()&font(#F00){9630} → &font(#F00){10058}
--(TypeB)威力&br()15200 → 15900&br()&font(#F00){16264} → &font(#F00){17013}
--リロード&br()8秒 → 7秒
#endregion
#areaedit(end)
//--------------------------------------------------
#areaedit()
|SBR-ハンター|BGCOLOR(#cde):SBR-ハンターC|BGCOLOR(#dec):SBR-スレイヤー|BGCOLOR(#fcc):SBR-デッドアイ|h
|SBR-20|BGCOLOR(#cde):SBR-22C|BGCOLOR(#dec):SBR-23|BGCOLOR(#fcc):SBR-24|h
|&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/657/7075/SBR-20_Ver3-14.webp,x=176,y=176)|BGCOLOR(#cde):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/657/5940/SBR-22C.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#dec):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/657/7074/SBR-23_Ver3-14.webp,x=176,y=176)|BGCOLOR(#fcc):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/657/7073/SBR-24_Ver3-14.webp,x=176,y=176)|
|>|>|>|RIGHT:&mark_copy()SEGA|
#areaedit(end)
//--------------------------------------------------
#areaedit()
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、キルはN-DEFを無視したものとする)
|BGCOLOR(#EEE):名称|BGCOLOR(#EEE):タイプ|BGCOLOR(#EEE):マガジン火力|BGCOLOR(#EEE):BSノックバック|BGCOLOR(#EEE):CSダウン|BGCOLOR(#EEE):CSキル|
|SBR-ハンター|CENTER:BGCOLOR(#009632):&color(white){A}|14400&br()&font(#F00){14976}|装甲A以下&br()&font(#F00){装甲A+以下}|装甲S以下&br()&font(#F00){装甲S+以下}|装甲B+以下&br()&font(#F00){装甲A-以下}|
|~|CENTER:BGCOLOR(#0064c8):&color(white){B}|17100&br()&font(#F00){17784}|装甲S以下&br()&font(#F00){装甲S以下}|全装甲&br()&font(#F00){全装甲}|装甲A+以下&br()&font(#F00){装甲S-以下}|
|BGCOLOR(#cde):SBR-ハンターC|CENTER:BGCOLOR(#009632):&color(white){A}|16000&br()&font(#F00){16800}|装甲B以下&br()&font(#F00){装甲B+以下}|装甲A+以下&br()&font(#F00){装甲S-以下}|装甲C以下&br()&font(#F00){装甲C+以下}|
|~|CENTER:BGCOLOR(#0064c8):&color(white){B}|20400&br()&font(#F00){21420}|装甲A+以下&br()&font(#F00){装甲S-以下}|装甲S+以下&br()&font(#F00){装甲S+以下}|装甲A-以下&br()&font(#F00){装甲A以下}|
|BGCOLOR(#dec):SBR-スレイヤー|CENTER:BGCOLOR(#009632):&color(white){A}|9600&br()&font(#F00){10176}|装甲D以下&br()&font(#F00){装甲C-以下}|装甲B以下&br()&font(#F00){装甲B+以下}|装甲E-※&br()&font(#F00){装甲E+以下※}|
|~|CENTER:BGCOLOR(#0064c8):&color(white){B}|11850&br()&font(#F00){12561}|装甲B-以下&br()&font(#F00){装甲B+以下}|装甲A+以下&br()&font(#F00){装甲S-以下}|装甲C-以下※&br()&font(#F00){装甲C+以下※}|
|BGCOLOR(#fcc):SBR-デッドアイ|CENTER:BGCOLOR(#009632):&color(white){A}|9400&br()&font(#F00){10058}|全装甲(A以下ダウン)&br()&font(#F00){全装甲(A+以下ダウン)}|>|全装甲&br()&font(#F00){全装甲}|
|~|CENTER:BGCOLOR(#0064c8):&color(white){B}|15900&br()&font(#F00){17013}|全装甲(S以下キル)&br()&font(#F00){全装甲(S以下キル)}|>|全装甲&br()&font(#F00){全装甲}|
※1発のみ命中時。
#areaedit(end)
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&aname(SBR-20,option=nolink){}
**SBR-ハンター
TypeAは威力上昇型55式可変狙撃銃。
この時点でほぼ全ての相手に&bold(){KBハメもCSダウン→追撃も可能}と何かおかしい。
N-DEFや防御系チップ、AiGISなどといった要素に左右されるものの、全弾当たれば1マガキルも夢ではない。

TypeBは威力をやや下げた代わりに3連射できるようになったデイライト。
&bold(){比較相手は曲がりなりにも単発高威力型である}。
CSで即死を狙える範囲が広がるので、積極的にこちらを活用していきたい。

TypeBの癖さえ飲み込めば、☆1ながら最終装備候補に挙がってくるだろう。
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&aname(SBR-22C,option=nolink){}
**SBR-ハンターC
威力を少し下げてそれ以外の性能を少し上げたいつもの2段階目。
スペックを眺めてみると1.4秒(3凸1.27秒)という&bold(){ニュード狙撃銃ばりの高速収束}が目に付く。
TypeA、Bともにハンターとの運用思想的な差異はあまりないが、単発威力が低下していることからよりTypeBへの依存度及びKBハメ適正が上がっている。
アンチスタビリティやプリサイスショットでの補強も視野に入れておくと良い。
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&aname(SBR-23,option=nolink){}
**SBR-スレイヤー
これまた恒例の3点射型。
威力はハンターCから更に低下、弾道制御も悪化、それでいて重量は紅蓮と同等・・・良いところ無いの?→ありました。&bold(){基礎リロード2.5秒}。

一部主武器より高速なリロードと早い再収束、動けない代わりに高威力となるTypeBが噛み合った結果腰を据えての&color(BLUE){定点狙撃に凄まじい適性を示す}。
リコイルコントロールこそ必須なものの、腕部次第では約2秒おきに12000ダメージを好きな箇所にぶち込めるのは破格と言うほかない。&color(silver){%%コア凸しようぜ!%%}
狙った箇所を確実に射抜ける技量と自信があるならば、シールドの採用も検討の余地があるだろう。
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&aname(SBR-24,option=nolink){}
**SBR-デッドアイ
典型的な単発高威力型の最終形。&bold(){弾道制御2.8秒、基礎リロード7秒、重量480、TypeBでは動けない}という凄まじい扱いづらさに見合っただけの威力を携えてやってきた。

TypeAはこんなもん使うなら一閃でおk、となるので割愛。
先述したとおり取回しに難があるため余程切羽詰まった状況での竹槍でも無い限り見向きもしなくて良い。

TypeBは驚天動地の&bold(){単発威力15900(3凸17013)}。
鳴神、一閃、ロアー、アグニといった高火力狙撃銃が裸足で逃げ出す超威力で、軽量機相手なら&bold(){胴撃ちでもエナバリⅡを貫通して一撃死}に追い込める可能性を秘めている。
CSすれば羅胴+EVE頭が一撃大破、多分ジュストでも無事では済まない(狙えるかどうかは別として)。
このように命中させられるなら「オーバードウェポン積んでます」とでも言うような絶大な威圧感を与えることが可能・・・なのだが問題は山ほどある。
取回しのどうしようもなさ、外すとリカバリーが効かない点、総弾数3発、&bold(){アンチブレイク}。
特にアンブレは対策のしようが無いので、こればかりは積まれてないことを祈るしかない。
また、射撃機会は一発でも多い方が良いので、基本的には予備弾数35%以上の腕部を推奨。可能な限り精密に狙いたいことも考えれば高速精密射撃及び高射撃補正頭部も必要で・・・とアセンが限定されていくのも厄介なところ。

使い込みが物を言う狙撃銃の中でもピーキーオブピーキーな本銃だが、その分ものにしたときの破壊力は他の追随を許さない。爆発物を押しのけてでも採用したいのなら、ひたすら練習あるのみ。
その特性からして主要ルートがほぼ一本道に限られ、なおかつキルデスマップで中盤以降に遠距離でお見合いになりがちなMAPに適性を示す。
ブレイザー・アストラはチャージ時間に限度があり長時間の追従に難があるが、こちらは動けないという代わりに制限時間が無く、真の意味での固定砲台となり中古ブラストを確実に大破に追い込んでいく事により均衡を崩すことが可能。
&s(){まぁそんなMAPってベルスクなどのごく一部しかないんですけどね}

という、使う人を極端に選ぶが、威力は追従を許さない一撃必殺のロマン武器としての立場を示していた。
…が1ヶ月後に&bold(){ブレイザー・アストラ}が実装されたことにより大きく話が変わってしまう。
最大チャージでも本銃に火力は及ばないとは言え、その差は1600程度しか無いこと、それ以外の装弾数・弾道制御・リロードといった&color(#F54738){全ての性能で負けている。}
特に装弾数やリロードは致命的で、アストラは最大チャージをヒットさせ一撃で落とせなかった場合でも4.2秒後にはリロードが完了しノンチャージで追撃することにより撃破が取れてしまうが、本銃は7秒間もの間何もできないという状況に陥り、メインで狙撃銃を使うのであればアストラ一択という状況に陥った。
更に2021年11月に入るとMLZ系統が実装され、同ランクの★4どころか★3のリオニーズにさえほぼ全てのスペックで負ける、しかもあちらは立ったままでも精密狙撃が可能である。

Ver.3.14にてリロードが-1秒されて7秒となり、リロード+フルチャージのアストラ合計7.7秒・リオニーズ合計7.5秒よりは外した時の回転力が早くなった。
唯一の利点であるアクションチップを使用している場合でもしゃがんで精密狙撃可能なことも合わせれば、後半のKD戦でのバイト適性はあるものの非常に苦しい立場にある。
その強力な威力に対して、&bold(){2022年6月現在では本系統を採用する意味は薄い}という極めて不遇な状況に置かれている。
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&aname(J,option=nolink){}
*[[ジャンプマイン系統]]
#include(ジャンプマイン系統)
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&aname(L2,option=nolink){}
*[[スティッキーボム系統]]
#include(スティッキーボム系統)
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&aname(B7A,option=nolink){}
*[[バインドダート系統]]
#include(バインドダート系統)
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&aname(FLR,option=nolink){}
*[[FLR系統]]
#include(FLR系統)
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&aname(L12,option=nolink){}
*[[バルサムマイン系統]]
#include(バルサムマイン系統)
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