ショットガン系武器のダメージ計算について
支援兵装の主武器として特徴的なのが、ショットガン系の武器である。
散弾なので1射した時の与ダメージは命中した弾の数によって変動するが、命中した弾についてもそれぞれ頭に当たったり胴に当たったりしており、命中部位の装甲値やCS判定により実ダメージが変動する。
この際のダメージ計算はやや特殊なので、以下のとおりまとめる。
現状ではネイルガン系統、ハガード系統、FLAP系統を除いたすべてがショットガン系の武器に該当するので、性能や運用法を比較・検討する際は、以下の仕様を念頭に置くとよいだろう。
命中弾数によるダメージ計算
1段階目として、敵機体に命中した散弾の数によりダメージ計算を行う。
この際は、見た目通り、発射された散弾が何発敵に当たって何発外れたのかにより計算する
(厳密には機体の当たり判定は実際に使用しているパーツに関わらず一律でクーガーⅠ型の形状になっている。アーケード版から変更されていなければの話だが)。
無凸ワイドスマック(400×12=4800)の場合、発射した散弾のうち10発が命中し、2発が外れた場合、400×10=4000がまずは基準となる威力値となる
(次項でも引き続きこの例を用いることとする)。
命中部位によるダメージ計算
2段階目として、命中部位によるCS判定及び装甲値補正を行う。
たとえば、命中弾10発のうち2発が頭部、6発が胴部、2発が腕部に命中していたとする。
この際のダメージ計算は、それぞれの部位の命中弾について個別にCS判定や装甲値補正を行うのではなく、10発の命中弾のうち1発を代表弾とし、それが命中している部位によってダメージ計算を行う。
つまり、頭部に命中した弾丸が代表弾となれば、10発全て頭部に命中したものとして頭部装甲値により補正の上CS判定とし、胴部に命中した弾丸が代表弾となれば、10発全て胴部に命中したものとして胴部装甲値により補正する。
どの弾丸が代表弾になるかは、少なくともいわゆる中心弾方式ではないと考えられる(照準を胴に合わせて発射した場合でもCS判定になる場合があるため)。
完全ランダムなのか各部位の命中弾数に依存する確率按分かはおそらく不明。
以上の仕様から、代表弾の命中部位により実ダメージは大きく変動する。
敵の機体構成が 頭部:クーガーNX型(装甲+5%)、胴部:ヘヴィガードG型(装甲+29%)、腕部:シュライクW型(装甲-32%) であった場合、実ダメージは以下のとおりとなる。
4000×0.95×2.5=9500
4000×0.71=2840
4000×1.32=5280
ショットガン系の武器の与ダメージがいまいち安定しないと感じられるのは、単に散弾が命中したりしなかったりするだけでなく、どの部位に命中した弾丸が代表弾となるかにより参照する装甲値やCS判定が全く別になるからである。
検証動画
スマックショット系統
支援兵装が最初から持っている、ポンプアクション式のショットガン。
1射毎に射撃ボタンを押す単射式であり、散弾であるため武器毎の有効射程を意識する必要がある等、特徴的な武器である。
散弾の同時ヒットによりノックバックやダウンを取れるため近距離戦闘を得意とし、一度優位に立てば一方的な撃破が可能。
一方で連射速度とリロードが極めて遅いため隙が大きく、中距離以遠ではまともなダメージが入らないといった欠点を持つ。
他兵装も含めて、ショットガン系の武器は主武器としての毛色が異なり秒間火力が著しく低い。
その代わり1射威力がひるみ(ノックバック)をとれる3500を超えているので、軽量~中量相手には接近して丁寧に撃つことで一方的に勝てる。
ノックバックをさせ続けて、相手に火力を出させずに撃ち勝つというのがコンセプトの系統。
ただし、配布のスマックショットしかない場合は、秒間火力で分かる通り、重量級に喧嘩を売らないこと。
重装甲にして耐久力を上げる・機動力を上げて視界外から奇襲する・遮蔽物に隠れて待ち伏せる等、自機の特性を考慮に入れた立ち回りが必要。
支援兵装らしく味方と共に戦うことで真価を発揮できる性能になっている。
うまくノックバックを取るコツとして、胴体上部の胸元を狙うとよい。
上に拡散した弾が頭部に命中することによりその1射がCS判定になる可能性が生まれ、左右と下は多少の距離やズレがあっても腕や脚に当たるためある程度のダメージが保証される。
カタログ性能に無い注意点としては廃薬莢のポンプアクションについて気を付けたい。
1射撃つたびに行われているこの動作、きっかり1秒かかるのだが、終わるまでリロードを受け付けないのである。
つまり弾切れの時のリロード時間は表記時間+1秒となってる。
スマックショット系統 属性:実弾100% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
拡散率 |
リロード |
性能強化 |
スマックショット |
S12 |
単射 |
220 209 |
430×8 =3440 447×8 =3576 |
8×8 |
50/min |
中 |
2.6秒 2.39秒 |
①重量 209 ②リロード 2.39秒 ③威力 447×8 |
ワイドスマック |
S12W |
単射 |
280 266 |
420×12 =5040 437×12 = 5244 |
5×9 |
50/min |
大 |
3秒 2.76秒 |
①重量 266 ②リロード 2.76秒 ③威力 437×12 |
クイックスマック※1 |
C-S13Q |
3点射 |
210 199.5 |
500×4 =2000 520×4 =2080 |
3×40 |
800/min |
小 |
1秒 0.92秒 |
①重量 199.5 ②リロード 0.92秒 ③威力 520×4 |
レイジスマック |
S12R |
単射 |
320 304 |
590×12 =7080 620×12 =7440 |
2×14 |
50/min |
特大 |
2.5秒 2.28秒 |
①重量 304 ②リロード 2.28秒 ③威力 620×12 |
スマックショットSP |
S12S |
単射 |
260 247 |
490×10 =4900 519×10 =5190 |
6×8 |
50/min |
中 |
2.6秒 2.34秒 |
①重量 247 ②リロード 2.34秒 ③威力 519×10 |
スマックショット2G |
S122G |
単射 |
330 313.5 |
510×13 =6630 546×13 =7098 |
3×12 |
50/min |
大 |
2.4秒 2.14秒 |
①重量 313.5 ②リロード 2.14秒 ③威力 546×13 |
スプレッドニードル |
※2 |
単射 |
280 266 |
410×12 =4920 431×12 =5172 |
4×11 |
50/min |
中 |
2.8秒 2.55秒 |
①重量 266 ②リロード 2.55秒 ③威力 431×12 |
ヴォイドスマック※3 |
S12V |
単射 |
260 247 |
510×11 =5610 541×11 =5951 |
4×10 |
50/min |
中 |
2.6秒 2.34秒 |
①重量 247 ②リロード 2.34秒 ③威力 541×11 |
※1イベント配布
※2コラボ武器
※3『柳瀬敬之』デザイン武器
+ | 調整履歴 |
調整履歴
ワイドスマック
- 2020/04/09(ver3.00)
- 威力
400×12=4800 → 420×12=5040 416×12=4992 → 437×12=5244
レイジスマック
- 2020/04/09(ver3.00)
- 威力
560×12=6720 → 590×12=7080 588×12=7056 → 620×12=7440
スマックショットSP
- 2020/04/09(ver3.00)
- 威力
460×10=4600 → 490×10=4900 488×10=4880 → 519×10=5190
|
スマックショット |
ワイドスマック |
クイックスマック |
レイジスマック |
S12 |
S12W |
C-S13Q |
S12R |
 |
 |
 |
 |
スマックショットSP |
スマックショット2G |
スプレッドニードル |
ヴォイドスマック |
S12S |
S122G |
- |
S12V |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、秒間火力は理論値 )
名称 |
秒間火力 |
マガジン火力 |
BSノックバック |
BSダウン |
CSダウン |
CSキル |
スマックショット |
2867 2980 |
27520 28608 |
装甲C-以下 装甲C以下 |
不可 不可 |
装甲B+以下 装甲A-以下 |
装甲D-以下 装甲D以下 |
ワイドスマック |
4200 4370 |
25200 26220 |
装甲A+以下 装甲S-以下 |
不可 不可 |
装甲S+以下 装甲S+以下 |
装甲A-以下 装甲A以下 |
クイックスマック |
(6000) (6240) |
6000 6240 |
不可 (CS 装甲A+以下) 不可 (CS 装甲S-以下) |
不可 不可 |
不可 不可 |
不可 不可 |
レイジスマック |
5900 6200 |
14160 14880 |
全装甲 全装甲 |
装甲C以下 装甲C+以下 |
全装甲 全装甲 |
装甲S+以下 装甲S+以下 |
スマックショットSP |
4083 4325 |
29400 31140 |
装甲A以下 装甲S-以下 |
不可 不可 |
装甲S以下 装甲S+以下 |
装甲B+以下 装甲A-以下 |
スマックショット2G |
5525 5915 |
19890 21294 |
装甲S+以下 全装甲 |
装甲D+以下 装甲C以下 |
全装甲 全装甲 |
装甲S以下 装甲S+以下 |
スプレッドニードル |
4100 4310 |
19680 20688 |
装甲A以下 装甲S-以下 |
不可 不可 |
装甲S+以下 装甲S+以下 |
装甲B+以下 装甲A-以下 |
ヴォイドスマック |
4675 4959 |
22440 23804 |
装甲S以下 装甲S以下 |
装甲E- 装甲E+以下 |
全装甲 全装甲 |
装甲A以下 装甲S-以下 |
スマックショット
支援兵装の初期武器。散弾数が少ないため威力は低いが、拡散率が低く有効射程に優れるので、軽~中程度の装甲の敵ならノックバックを取りやすい。
うまくクリティカルヒットさせれば敵機を吹っ飛ばしつつ大ダメージを与えられる。
反面(ダメージ計算、よろけ判定値がアーケード版準拠なら)装甲B-以上の頭部以外の部位には全弾直撃してもよろけはとれない。
秒間火力自体は2000台と悲惨そのものなので敵機との撃ち合いにはよろけが必須レベルなのだが、硬い相手にはそれが出来ないので重装甲相手は非常に苦手。
強化して弾丸の威力を上げたいところではあるのだが肝心の弾丸威力強化が3段階目の強化でないと起きない。
その上最大強化したところで秒間火力は3000を超えず、標準装甲以上の相手にはよろけがとれない、と問題点が解決したとは言い難い。
支援兵装での戦闘を視野に入れるなら早めに上位のスマックに乗り換えたいところ。
ver3.0で他のスマックが威力強化を受けているのに、何故かこれだけ据え置き。
おかげで装甲底上げや転倒判定変更の煽りをもろに食らっており、見るも悲惨な状態になっている。
ワイドスマック
拡散率が「大」になり射程距離が短くなってしまったが、引き換えに散弾数が増加、1射あたりの威力が増加している。
そのため近距離戦には滅法強くなっており、全弾直撃させればよろけはほぼ確実に起こせると思って良い。
逆に中距離以遠はダメージやよろけを与え難くなる。
ミリ残りの相手を削る程度なら逆に得意だが、撃破支援ポイントが発生するレベルの有効打を与えるのは難しい。
敵機との戦闘時には距離を取られないよう工夫をして臨みたい。
一射の威力は下記レイジスマックに劣るがこちらはマガジン弾数5発と2.5倍あり、一回の戦闘に限るならば腕部のリロード性能をそこまで気にしなくともいい点は長所。
重量耐性チップ一枚分相当(40)の軽量化も嬉しい。
未凸でも全弾CSの威力12600で、頭部装甲Dまでなら特化機体でもない限りN-DEF込みで撃破可能。
狙ってできるものではないがチャンスがあるならやってみよう。
余談だがアーケード版とPS4版ではワイドスマックとレイジスマックの拡散率が入れ替わっている(アーケード版ではワイドスマックが拡散特大、レイジが拡散大)。
いずれにせよ「近距離以外は豆鉄砲」という点に変わりはないので大した問題ではないのかもしれないが、一応アーケード版出身者は注意。
レア度が低く比較的引きやすいうえに、一線級の使用に耐えうる性能のため、アーケード版から引き続きコストパフォーマンスの高さはピカイチ。
ワイドスマック/SCV
ランクマッチシーズン7でランクA5を達成することで入手可能であった、ワイドスマックの武器スキン。
全体的に紺色のカラーリングとなるのだが、ゲーム内説明文によると、この紺色はワイスマ職人たちからの親愛の証らしい。(PS4版ではレア度による性能差や次々と投入される強武器によって滅多に見かけなくなってしまったが、アケ勢にとっては稼働初期を象徴する武器の一つとして印象深いものであろう。)
オリジナルのワイドスマックを所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。
クイックスマック
2019年10月28日より始まったイベントにより実装されたクラシックモデル。
新系統で独立したと思ったら帰ってきた3点射スマック。
独立先のところにもあるようにスケルツM910の微調整品といった性能。
リロードと連射速度が微増し若干軽量化と取り回しを軽くした代わりに威力とマガジン数を減らした調整になっている。
(というか、未強化状態では重量を除いてアーケード版そのままのカタログスペックである。)
使用感は近いのであとは好みの問題か。
レイジスマック
最高の単発威力を持ち、ストッピングパワーが抜群に高い単射火力特化型。
しかしその分、拡散率「特大」のせいで射程距離が最低、1マガジン2発しかないというピーキーなショットガン。総弾数も28発分と、心許なさはある。
全弾命中ならノックバックがほぼ確定。仕様上最大の装甲50%相手でものけ反る。
未強化でも全ての頭部に対して5Hit以上のCSでノックバック、10Hitでダウン。
全弾CS命中の威力17700がさく裂すれば、殆どのブラストがDEF耐久を貫通して即死する。(狙って出来ることではないというオチが付くのだが)
適正距離で当てれば、クリティカルショットでなくても軽~中装甲の敵を軽々吹き飛ばすほどの威力を誇るが、少しでも距離が離れるとダメージ期待値は大きく低下する。
また装弾数が2発しかないので、可能な限り2射確殺していくことが求められる。威力的にそれは十分可能であるが、
もしもできなかった場合、2.5秒間一方的に攻撃を受ける側に徹せざるを得なくなったり、ベース防衛時にコア攻撃を2.5秒の間許しっぱなしにする等、かなり高いリスクを背負うことになる。
もしもタイマンでやりあうのならば、2射確殺できなかった時にはうまく遮蔽物を駆使してリロードするとよいだろう。
逆に言えば、遮蔽物のない場所でのタイマンでリロードが挟むような事態は避けたい。
継戦能力を高めるためにも、出来る限りリロード性能の高い腕部とセットで運用したいところ。
なお、新たに追加されたアクションチップとの相性はよろしく、リロードの間にタックルなどを入れることで「何もできない時間」を減らすことができる。
とはいえ敵が吹っ飛んでから行動可能になるまでの時間よりもリロードのほうがわずかに長いため、吹っ飛ばした後即時撃破とはいかない点にだけは注意が必要である。
ちなみに、他の系統のショットガンにも言えるが、ポンプアクション中はアクションチップの動作を受け付けない。
よって、もしも「撃つ→タックル→撃つ」とやりたい場合、実際には「撃つ→ポンプアクションの終わり待ち→タックル→撃つ」となることに注意。
スマックショットSP
初期型スマックショットのほぼ純粋な上位互換。
装弾数が少し減っているが、そのぶん単発威力が強化されている。
ただでさえ一射4900とワイドスマックに迫る威力だが、最大強化するとワイドスマックの初期威力を超える。
火力面以外も使いやすい拡散率「中」と優れたマガジン火力を持ち、総弾数、リロード、重量いずれも系統2位と非の打ちどころがない。
そのため3凸したスマックショットSPは現状、☆3までのショットガンの中で最高峰といっても過言ではない。
強いて欠点を上げるならレア度☆3故の高い強化コストだが、プレミアムサービス加入中の「装備利用サービス」により3凸済の初期系統武器・パーツが使用可能となったため、
スマックショットSPも簡単に3凸で扱えるようになったのは大きなプラス。ぜひ使ってみよう。
SショットSP/SCV
2019年12月16日~23日に開催された「武器スキン争奪ランキングイベント」で
ランク1000位以内を達成することで入手可能であった、スマックショットSPの武器スキン。
オリジナルのスマックショットSPの緑色の部分がダークブルーに変更されており、渋さとスタイリッシュさを両立したカラーリングとなっている。
(
http://ps4.borderbreak.com/news/DOjuT9iJVN1z)
ゲーム内説明文では、陸軍仕様が緑色で海軍仕様が青色という設定まで用意されており、
ランク1000位以内に見合うだけの価値はあるだろう。
また、1年後の2020年12月28日~2021年1月18日に開催された「新春感謝祭2021ショップイベント」ではトークンと交換することが入手することができた。
オリジナルのスマックショットSPを所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。
スマックショット2G
2020/11/23に追加された☆4武器の一つ。
無凸状態では単射威力・1マガジンの弾数・拡散率がちょうどヴォイドスマックとレイジスマックの中間のような性能をしている。
このままでも十分実用に耐える性能をしているが、やはり真骨頂は最大強化時だろう。
威力がトータルで+468されるという支援の主武器でも最大級の上がり幅で、単射威力では全支援主武器で第3位の7098に達する。
しかも、それでいてリロード時間が系統内最速(特殊仕様のクイックスマックを除く)という高性能をも備えている。
方向性としては拡散率・マガジン弾数をレイジスマックより扱いやすくカスタマイズした形で、取り回しの良さは大きく向上している。
欠点と言えば系統内で最も重い事くらいか。
総合的に、「ショットガン」としての強みを最大限に活かせる仕様を誇る逸品と言える。
入手できたのであれば、9000マテピという莫大な費用をつぎ込んででも使う価値は大いにあるだろう。
スプレッドニードル
第2回PSO2コラボにより実装されたコラボ武器。
以前はマイナーチェンジ武器ながら尖った個性で一目置かれる武器ではあったが
大規模調整が入ったver3.0でコラボ武器の性能調整は無かったため、スマックショットSPの下位互換と言っていい性能に落ちぶれてしまった。
とくにマガジン弾数が4発というのが致命的だが、他のステータスも劣っているので見所が全くない。
+ | ver3.0までは良かった的な解説 |
アーケード版では初期スマックのコンパチ武器だったので単なるオシャレ装備だったのだが
PS4版ではマガジンを4発入り弾倉に取り替えただけで
ワイドスマック並の火力を得たうえに拡散率まで「中」に変わった魔改造武器になってしまった。これワイスマの調整版じゃない?重量一緒だし。
とは言っても、全弾Hitでノックバックが取れるのは3凸しても装甲A+までなので、3凸スマックショットSPが既にあるのならそれほど魅力はないと思われる。
相手が多少の装甲チップを積んでいても無視できると言えば長所かもしれない。
未凸時の全弾CSダメージ12300で3凸EVEの装甲チップ3枚刺し以外はダウン確定になっている。
マガジン4発で一発外すと途端に余裕が無くなるのが最大の欠点。
リロードにもかなり時間を食うので、立ち回りには注意したい。
|
+ | 原作ネタ |
初代PSOから存在する、ある意味もっとも有名な曰く付きの武器。
ライフルの射程・攻撃速度にショットのマルチロック5WAY射撃の特性を併せ持ち、さらには麻痺付与という高性能武器。
各レア武器特有のユニーク性能が顕著だった旧作の中でもずば抜けてわかりやすい公式チート武器といえただろう。
その旧作の性能故かPSO2では先行して武器迷彩だけでの登場に留まっていたが、レアリティ14武器の実装に合わせアサルトライフル系統でついに本実装された。
潜在能力を解放するとスタン効果付きの散弾を発射することができるようになる。
この散弾は目の前の円錐状の攻撃範囲全てに当たり判定がある範囲射撃であり、その特性上ヘッドショットが起こりやすい相変わらずの高性能である。
中距離以遠の戦闘がメインのレンジャーでは扱いが難しかったものの、同じくアサルトライフルを使えるガンナー・ファントムでは相性が良く、実装から期間を経た今でも強力な武器として在り続けている。
|
ヴォイドスマック
『柳瀬敬之』デザイン武器ピックアップロットでのみ入手可能なモデル。
voidとは「空(から・くう)の」の意。
性能としてはわかりやす過ぎるほどにスマックショットSPの調整版で、単射威力増、装弾数減、以外は全てスマックショットSPと同一。
単射威力増によりBSで装甲Sまでよろけを取れるようになったが、装弾数減によりマガジン火力は23804となった。
1発外すと17853であり、拡散率中の散弾ということを考えると、BSだけでは撃破しきれない可能性が生じる。
そういった時の隙を埋めるため、何らかの攻撃アクションチップを付けておくといいだろう。
スマックショットSPと比べると、やはり単発威力の向上が大きなポイントとなる。これによりよろけやダウンを取りやすくなり、ショットガンの強みをより活かしやすくなる。
秒間火力が心許ないショットガンは長期戦に弱く、常に短期決戦で臨んだ方が損害が軽微で済むという関係上、マガジン弾数はさほど重要視されない事が多い。
さらにver3.0において、装甲の内部数値変更という非常に大きな調整が入ったため、単発高火力の方が効果的という環境もヴォイドに有利となっている。
またLSG-ミラージと比べると、スペックでは重量・総弾数・連射速度・リロード速度と、単射威力以外のすべての面でヴォイドが勝るが、
あちらはニュード属性のため射程距離が長く、またニュード威力上昇チップで威力を底上げできるため、AIM力に自信があるならミラージの方が決定力の高さで頼りになるだろう。
さらに、ニュード威力上昇チップはスプーキー系統とのシナジーが抜群なため、そういう意味でも恩恵は大きい。
扱いやすさのヴォイド、パンチ力のミラージといったそれぞれの長所があるので、自分のプレイスタイルで選択しよう。
なお、本モデルの実装により、スプレッドニードルは重量増・単射威力減・リロード時間増の完全下位互換となり果ててしまった。
ASG系統
2020/2/3に追加されたオートマチックショットガン。
スマック系統もスケルツ系統もLSG系統も、1射あるいは1トリガーごとにポンプアクション(がちゃこんするやつ)を挟むので連続した攻撃がしづらかった。
ポンプアクションとは、空薬莢を排出し、新しい弾薬をこめる動作である。
そこでASGは、自動的にコッキングすることでその手間と時間を省略し連続した攻撃を実現...
とまぁ、ようするにポンプアクションなしに連射できるショットガンである。
銃器関係に興味のないプレイヤーは「オートなのになんで手動連射式があるんだ」と戸惑うかも知れないが、ここでいうオートは何が自動なのかというと「空薬莢の排出と次弾装填を射撃反動を利用して行っている」というミリタリーな設定上のオートである(この仕組みが発展して引き金を引きっぱなしで連射できるものをフルオートという)。システム上は「単射」でしかないので「セミオート」という呼称は本来あまり使うべきではないのだが、そこそこの速さで手動連射できる武器の呼称としてガンシューティングゲームでは慣例的に使われており、他兵装の武器でもしばしば説明に使われている。
先に同じくポンプアクションをしないショットガンにCLS系統があるが、あちらはチャージ式、かつニュード属性となるため、晴れて純粋なノンチャージ式実弾ショットガンの実装となる。
1射ごとに妙な間が生まれるスマックやLSGと比べれば連続射撃しやすく、セミオート(単射)でも目押しができれば豊富なマガジン火力を存分に叩き込むことも。
そして、スマックやLSG以上に時間当たりの攻撃頻度が増すわけだが、だからといってマシンガンのようにバリバリ撃つわけではないものの、連射タイプなら他の連射武器のような感覚で使っていけるのが特徴。
散弾特有の拡散による面制圧と合わせて、非常にヒットが取りやすく、確実なダメージが期待できる。
ただその反面、威力1トリガーの威力が低めに抑えられておりノックバックがほぼとれない、散弾なので遠距離でのダメージ量が悲惨、などの欠点を有することとなった。
倒しきれずにリロードが入ることはむしろ当たり前のようにあり、物足りなさはあるかもしれない。
系統内でもセミオート、フルオートの両方が揃い、Rとスタンピードが連射、初期とアヴァランチがセミオート(単射)となっている。
射撃後のモーションがセミオートでも0.5秒、フルオートに至ってはほぼ感じられないほどに短いのが最大の利点。
マガジン撃ち切り後のリロード開始や射撃後の武器変更開始がスマックと比べて早く、取り回しが楽。
ボタン一回押しでの武器変更やタックル等と組み合わせると違いがよく分かるだろう。
アーケード版からリストラされたデリュージは、今後アウトレットイベントor★4武器となって帰ってくるかもしれないので使っていたプレイヤーは望みが薄くても待ってみよう。
ASG系統 属性:実弾100% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
拡散率 |
リロード |
性能強化 |
ASG-スィーパー |
ASG-108 |
単射 |
190 180.5 |
400×8 =3200 416×8 =3328 |
9×9 |
100/min |
中 |
2.3秒 2.12秒 |
①重量 180.5 ②リロード 2.12秒 ③威力 416×8 |
ASG-スィーパーR |
ASG-207 |
連射 |
240 228 |
220×7 =1540 229×7 =1603 |
17×9 |
200/min |
大 |
2.1秒 1.93秒 |
①重量 228 ②リロード 1.93秒 ③威力 229×7 |
ASG-スィーパーRX ※1 |
C-ASG4 |
連射 |
210 199.5 |
180×8 =1440 187×8 =1496 |
13×15 |
240/min |
特大 |
2秒 1.84秒 |
①重量 199.5 ②リロード 1.84秒 ③威力 187×8 |
ASG-アヴァランチ |
ASG-310 |
単射 |
270 256.5 |
240×10 =2400 252×10 =2520 |
10×10 |
150/min |
極小 |
1.8秒 1.64秒 |
①重量 256.5 ②リロード 1.64秒 ③威力 252×10 |
ASG-スタンピード |
ASG-610 |
連射 |
340 323 |
150×10 =1500 159×10 =1590 |
13×12 |
240/min |
中 |
1.9秒 1.71秒 |
①重量 323 ②リロード 1.71秒 ③威力 159×10 |
※1 イベント配布
+ | 調整履歴 |
調整履歴
ASG-スィーパー
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
390×8=3120 → 400×8=3200 406×8=3248 → 416×8=3328
ASG-スィーパーR
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
210×7=1470 → 220×7=1540 218×7=1526 → 229×7=1603
ASG-アヴァランチ
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
230×10=2300 → 240×10=2400 242×10=2420 → 252×10=2520
ASG-スタンピード
|
ASG-スィーパー |
ASG-スィーパーR |
ASG-アヴァランチ |
ASG-スタンピード |
ASG-108 |
ASG-207 |
ASG-310 |
ASG-610 |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、単射の連続射撃時間・秒間火力は理論値、キルはN-DEFを無視したものとする)
名称 |
連続射撃時間 |
秒間火力 |
マガジン火力 |
BSノックバック |
CSダウン |
ASG-スィーパー |
5.40秒 |
5333 5547 |
28800 29952 |
装甲D以下 装甲D+以下 |
装甲B以下 (装甲E-キル) 装甲B以下 (装甲E以下キル) |
ASG-スィーパーR |
5.10秒 |
5133 5343 |
26180 27251 |
不可 (CS 装甲B-以下) 不可 (CS 装甲B以下) |
不可 不可 |
ASG-スィーパーRX |
3.25秒 |
5760 5984 |
18720 19448 |
不可 (CS 装甲C以下) 不可 (CS 装甲C+以下) |
不可 不可 |
ASG-アヴァランチ |
4.00秒 |
6000 6300 |
24000 25200 |
不可 (CS 装甲S以下) 不可 (CS 装甲S+以下) |
装甲D-以下 装甲D以下 |
ASG-スタンピード |
3.25秒 |
6000 6360 |
19500 20670 |
不可 (CS 装甲C+以下) 不可 (CS 装甲B-以下) |
不可 不可 |
ASG-スィーパー
初期型として、フィールドテストの報酬で配られた。
利点はネイルガンにも匹敵する軽量さ。目押しさえ出来れば秒間火力は最大5200とある程度実用的な値に。
しかし、1射威力だけで見ると初期スマックよりも低くなり、装甲C以下でもなければノックバックは望めない。
…もっとも、初期スマックもノックバックが取れるのはせいぜいB-までなので大差はなく、1マガジン当たり1発多く、連射速度が倍速い分こちらの方が扱いやすいだろう。
リロードについてはこちらの方が約0.3秒速い程度…と思いきや、セミオートのおかげでリロードが0.5秒早く始まる。
2.6(2凸以上2.39)×リロード速度+1.0秒のスマックに対して、こちらは2.3(2凸以上2.12)×リロード速度+0.5秒と表記以上に差が大きい。
ただし、連射速度100/minは独特の連射感覚であり、目押しには練習が必要。
手に取るならばトレーニングモードでの練習を推奨する。
フルオートのRやスタンピードならもっと取り回しがいいのでそっちを使ってしまうのもいいだろう。
一応単発威力は地味ながら系統内最高ではあるので、スタンピードじゃノックバックがとれない人は一度握ってみても良いだろう。
ASG-スィーパーR
取り回しの利便性を向上させたフルオートモデル。
目押しの必要性がないためAIMや回避に集中でき、拡散率「大」なので多少ズレても当たるなど、プレイヤーの操作負担が大幅に軽減されているのが長所。
面制圧能力が高く確実にダメージを与えることができるので、味方のサポートやミリ残りの処理などに適する。
だがその反面、拡散率の大きさからちょっと離れると豆鉄砲のようなダメージしか入らないので、必然的に近距離戦を強いられる。
にもかかわらず秒間火力はあまり高くないので、まともに撃ち合うとジリ貧になりがち…というジレンマを抱えるのが難点。
マガジン弾数はそこそこ余裕があるので、戦いを仕掛ける状況・タイミングをよく考えて運用したい。
ASG-スィーパーRX
ファクトリーアウトレットイベントで入手可能なクラシックモデル。
最大強化時は200をきる重量にほぼ6000の秒間火力、ほぼ20000のマガジン火力と★4のパイソンと同等、というかコスパ込みならあちらが泡吹いてぶっ倒れるような超高性能。
基礎リロードも1.8秒とそれなりに早く、さらにC+までの頭部装甲ならCSでよろけを誘発可能……つまりは軽量頭部をフルオートでよろけさせられる。
……結論だけ先に書くと拡散率特大が全てを台無しにしている。真面目な解説をすると、上の解説はあくまでも拡散率特大の有効射程圏内という凄まじく狭いレンジ内での話になる。一応大量の弾を広範囲にばらまけることもあって戦闘機動を採る相手に対する削り性能は妙に高いが、遠距離からでは相手のDEFを剥がしたあたりで蜂の巣に、近寄れば副武器や格闘の餌食にされる。ASG共通の欠点である奪KB性能の低さから、例え不意打ちに成功したところでスマックやLSGなどのようにあわよくば一撃死を狙える、というわけでもない。秒間火力はあるから、とスタナーの追撃に使うのであれば格闘チップで蹴り飛ばす方が余程効果的だし、副武器で吹き飛ばした後に一気呵成に撃ち込むにも少し離れれば豆鉄砲なので確実性に欠ける。
その上、軽量という利点を活かせなければ重量と総火力以外の全てにおいて同等以上の性能かつ拡散率中の同系統★3、スタンピードが製造可能な始末。
「ガチムチゴリラ支援だけど重量1たりとも超過したくありません!」って人でもない限り、持ってて嬉しいコレクションの域を超えることはないだろう。
極力言葉を選んで書いてはいるが要するに漢字二文字でsから始まるアレである。まあ★1だし仕方ないと言えばそれまでなのだが…
ASG-アヴァランチ
ラドゥガに並ぶ拡散率:極小を引っ提げてやってきたセミオート散弾銃。通称は「雪崩」で、アヴァランチをそのまま和訳したものである。
3凸で秒間火力6000超え+マガジン火力20000超えという支援兵装では珍しいバランスのとれた高火力が売り。しかも極小という低拡散のおかげで割と全弾ヒットする。
単発威力は初期型から更に低下したが、それでもCSで大抵の相手からKBがとれるだけの威力を有しながら全弾ヒットが望めるようになったので、こと遠距離戦に関しては系統内最高の火力を手に入れたと言える。
難点はCSでないとダウンどころかKBすら起こらない点と単射なので目押しが必要な点。上記の秒間火力6000越えも理論値である事は留意して欲しい。
「索敵」「リペア」があり優先的に狙われやすい支援としては自衛力に欠けるきらいがある。
競合相手は主に先述したラドゥガ、新顔のアクート(家庭版的にはこっちが新顔)、そして散弾では無いFLAP系統にハガード(初期orタフ)。あと人によってはイルミナル。
ラドゥガは連射速度が遅い代わりに単発威力が高く、BSでKBが取れることが強み。より攻撃的な運用に向くだろう。逆に、一発外すだけでかなり厳しくなるため、安定した火力が欲しいのなら雪崩を選ぶべきだろう。
アクートは瞬間的な火力の高さが持ち味。逆に、継戦能力はこちらが優位なので、安定した火(ry
FLAP系統、ハガード系統は散弾に依らない安定感が魅力。散弾である雪崩には不可能な一点を狙う遠距離小型目標への攻撃ならこれらが一歩長ずる。他方秒間火力、マガジン火力ともにこちらが上回るので、ある程度反動や射撃補正を軽視できるこちらは正面切っての撃ち合い向けか。回避されてもカス当たりによる削りが望めるのもミソ。なお、FLAP系統にはCSダウンが取れる点でも勝る。逆に、安定したCSが望めるほどの腕前があれば、ハガードのほうがダウンがとれる幅が広い。またFLAP系統はフルオートなので取り回しがし易い。
大正義遠近両用銃イルミナルには単射火力、リロード以外のほぼ全てで勝る……と書けば聞こえは良いが、その単射火力で大きすぎる差をつけられているのも事実。特にあちらは文字通りの一撃必殺が可能な点で絶対的なアドバンテージを得ている。逆に、一射ごとにリロード及びチャージを挟むためこちらの方が削り性能は高い。ノンチャージで拡散率極小であることを活かし、手数で押す手堅さの雪崩と、寄ればKB、離れればCS、場合によってはワンショットキルという一撃にかけたイルミ、というトレードオフ。中距離での撃ち合いならばチャージ不要でマガジン火力に長けたこちらに軍配が上がるか。
総じて中距離戦闘を念頭に置いたピーキーな一挺であり、ユーザーには慣れが求められる。しかし、習熟すれば広いレンジに火力投射が出来るようになるので、ある程度距離を取って戦いたいなら手に取る価値はある。
ASG-スタンピード
スィーパーRの一射の威力と連射速度を強化した形の上位フルオートモデル。「スタンピード」とは混乱に端を発する殺到・暴走といった意味合い。
「弾幕はパワーだぜ!」とでもいわんばかりの瞬間火力特化型。
秒間火力が6000にまで大幅アップし、さらに拡散率が中にまで絞られておりそこそこの距離でも削れるので、手負いの相手には滅法強い。
また一射辺りの弾密度の増強でCS時の恩恵も増していて、全弾命中で装甲Bまでノックバックが取れる上に
連射速度の速さから当たり方次第で凄まじい勢いで相手の耐久を減らす事ができる。ブラスト・ランナーってやつはスタンピードに弱いからな
しかしマガジン火力は系統中で最も低く、1マガジンで仕留めきれない事が多いため、腕のリロード性能は出来るだけ高めておきたいところ。
さらに総弾数にもあまり余裕がなく、考えなしに乱射しているとすぐに弾切れを起こしてしまうので注意したい。
また重量がLSG-ミラージに次ぐ支援兵装第3位と重く、ただでさえ重量が嵩みがちな中量・軽量支援では重量調整に熟考を要する。
総合的に非常にバランスの良い武器となっている。
面征圧力の高さと射程がさほど長くないという特性から、どちらかと言えば前線支援向きであると言えるだろう。
スケルツ系統
2019年4月8日に実装されたPS4版オリジナル武器。
かと思いきやプロデューサーが
こう言っているように、アーケード版でスマックショット系統に在籍していた3点射ショットガン「クイックスマック」「ライトニングスマック」が名前と姿を変え、新たな仲間を引き連れて登場しただけである。
もちろん調整はきっちりと入っているが。
スマックショット系統は拡散率中、大、拡大であったのに対しスケルツ系統は極小、小、中と弾が散らない方向で調整されている。
このため、どの武器であっても撃って当たれば、カタログスペックに届きやすく、また中~遠距離にも対応できる。
遠距離射撃で耐久MAXを落とせるとまでは言わないが、こうなってくるとショットガンというより単発ライフルに近い感じ。
もちろん、拡散率が小さいということはそれだけ当てづらいということでもある。
1射ごとに発射される弾の数こそ少ないが個々に威力が高く、1トリガーのフルヒット威力としてはレイジスマックとスマックショット2G以外に勝り、リロード時間も総じて短め。
その代わりマガジン火力では劣る。
わりと軽量なほうではあるので、ネイルガンほどではないがリペアユニットでかさばる重量をわずか軽減することも可能。
発射間隔もおよそスマック系統同様で、1トリガーのあとにポンプアクションが挟まるが即座に2トリガー目を放てる。
厳密にはスマックショット系統より0.05秒早い発射間隔で1トリガー/1.15秒だが、当然体感では判らない違い。
3点射ショットガンということで、表に記載されている威力数値は1射分なので実際にはその3倍、総弾数は1マガジンにつき表記の1/3分だけ撃てるということとなる。
また連射速度は「3点射する速度」なので早ければ早いほど「発砲音1回、発射された弾3発」のようになっていく。
3点射武器のご多分に漏れず、撃っている最中にノックバックを食らうと2点射、あるいは単射となり、マガジン内に弾が残る場合がある。
一気に3点射しているようでいてやはり全くの同時というわけではないため、横移動しながらだと有効打になりえない場合もあることに注意。
実弾ショットガンであるため実感できる程度の反動を伴い、1トリガー或いは1射撃つごとに銃口が跳ね上がる。
こういった反動はある程度腕部の反動吸収で抑えることができ、リコイルコントロールを少し楽にしてくれるのは腕部のページの通り。
スマック系統は単射+ポンプアクションなので当たっていれば反動自体を無視できるのに対し、スケルツ系統は単射+単射+単射で反動が3回つく。ようは3連射である。
銃口の上がり方自体はどのモデルも差はないが、3点射まとめて当ててこその真価であるスケルツなら「銃口が上がりすぎて当たってない」なんてことは避けたいところ。
基本的にリコイルコントロールである程度解消できることではあるので最重要とまでは言わないものの、反動吸収AとEでは倍近く跳ね上がり方が違うので、
腕部に求める性能やスケルツの扱い方、またはプレイヤースキルによっては、反動吸収のスペックも考慮に入れてよいかもしれない。
余談ながら、クイックスマック時代からポンプアクションがある(次弾装填は手動)のに3点射、つまり一度のポンプアクションで薬室に3発分の弾が入るという不思議な機構であることがたまに話題になる。メタルストーム方式?
スケルツ系統 属性:実弾100% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
拡散率 |
リロード |
性能強化 |
スケルツM910 |
M910 |
3点射 |
240 228 |
550×4 =2200 572×4 =2288 |
3×41 |
720/min |
小 |
1.1秒 1.01秒 |
①重量 228 ②リロード 1.01秒 ③威力 572×4 |
スケルツ・ハイキャパ |
M910C |
3点射 |
270 256.5 |
310×7 =2170 322×7 =2254 |
9×11 |
800/min |
中 |
2秒 1.84秒 |
①重量 256.5 ②リロード 1.84秒 ③威力 322×7 |
スケルツ・アクート |
M910S |
3点射 |
250 237.5 |
680×3 =2040 714×3 =2142 |
6×21 |
800/min |
極小 |
1.4秒 1.27秒 |
①重量 237.5 ②リロード 1.27秒 ③威力 714×3 |
スケルツ・アーバンテ |
M910Q |
3点射 |
260 247 |
420×5 =2100 445×5 =2225 |
9×12 |
720/min |
小 |
1.8秒 1.62秒 |
①重量 247 ②リロード 1.62秒 ③威力 445×5 |
+ | 調整履歴 |
調整履歴
スケルツM910
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
530×4=2120 → 550×4=2200 551×4=2204 → 572×4=2288
スケルツ・アクート
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
620×3=1860 → 680×3=2040 651×3=1953 → 714×3=2142
スケルツ・アーバンテ
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
400×5=2000 → 420×5=2100 424×5=2120 → 445×5=2225
|
スケルツM910 |
スケルツ・ハイキャパ |
スケルツ・アクート |
スケルツ・アーバンテ |
M910 |
M910C |
M910S |
M910Q |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 |
トリガー火力 |
マガジン火力 |
CSノックバック |
スケルツM910 |
6600 6864 |
6600 6864 |
装甲S-以下 装甲S以下 (装甲E以下ダウン) |
スケルツ・ハイキャパ |
6510 6762 |
19530 20286 |
装甲S-以下 装甲S以下 (装甲E-ダウン) |
スケルツ・アクート |
6120 6426 |
12240 12852 |
装甲A+以下 装甲S-以下 |
スケルツ・アーバンテ |
6300 6750 |
18900 20025 |
装甲S-以下 装甲S以下 (装甲E-ダウン) |
スケルツM910
帰ってきたクイックスマック。威力をあげて弾数を減らした。あと重たくなった。
スケルツ系統の初期型にして最速のリロードを誇り、スケルツとしては最軽量。
1トリガーの威力が無凸で6360に届き、もしCSになれば新品をガタガタにできるが、
1マガジンが1トリガー分しかない=1射ごとにポンプアクション+リロードが入る関係で、秒間火力は低くなってしまっている。
1発撃破を取るのはなかなか難しいため、不意打ちやヒットアンドアウェイを駆使した立ち回りをすることになるだろう。
開けた場所で真正面から撃ち合うのには適さないのでタイマンの殴り合いは出来るだけ避け、味方の援護に徹したいところ。
スケルツ・ハイキャパ
元ネタなしのPS4版オリジナルその1。
拡散率を中に広げ、初期型から連射速度と威力を上昇させたモデル。
1マガジン3トリガーに増え、系統内で最も1トリガー威力が高いため、きっちり当てれば撃破もとりやすい。
その代わり総弾数がかなり減っており、系統で最も重くリロードも少し遅め。
接近戦の火力に限って言えば、高レアリティのモデルと比べても引けを取らないどころか、
寧ろクロスレンジでの撃ち合いでは、やや広い拡散率と3点射特有の銃口の跳ね上がりの兼ね合いから、
目標の上半身をある程度ちゃんと捉えてさえいれば、そこまでピッタリと頭を狙わなくてもCSが比較的容易に発生し、
拡散率の小さいモデルよりも、AIM及び3点射のリコイルコントロールの負担が少ない。
この近接に強くダメージが安定する特性は、寧ろ上位モデルにはないハイキャパ独自の強みと言える。
総合的に☆1としてはかなりの性能を誇ると言っていいだろう。
拡散率の関係で近距離以遠では有効打を与えにくいため、常に矢面に立って戦う前線支援向きの武器と言える。
とはいえ、一応スマックショットSPと同等の拡散率中なので、中距離程度であればそれなりのダメージは入る。
近距離タイプのモデルとはいえ、ワイドやレイジスマックの様に、超接近戦に拘る必要はないので、
リロードが速めの腕を装備して、援護射撃や削り目的でも積極的に撃っていくと、より効果的な運用が出来るだろう。
☆1武器の割には、なかなか優秀な基礎スペックを持っているのは運営側も認識していたようで、
ver3.05のアッパー調整で、残念ながら系統内でハイキャパのみ強化対象から漏れてしまった。
これにより、トリガー火力が100ダメ縮まった程度の調整ではあるが、アーバンテの下位種という立ち位置を明確にされる形に。
露骨なまでに大きな差ではないものの、相対的に他系統のアッパー調整を受けた主武器とも差が付いた為、
「☆1ながら、上位レアリティの主武器にも食い下がれる稀有な武器」という個性が薄れてしまった。ちょっと残念。
スケルツ・アクート
1マガジン2トリガーに減り、1射分の威力も下がったが拡散率を極小にしたモデル。無凸の威力5580は系統で最も低い。
元ネタなしのオリジナルその2である。
このモデルの特徴は「拡散率極小の3点射」であるという点。
小や中以上にまとまって飛んでいくので、「散った結果当たらなかった弾」というものが最も少なく、
カタログスペックがそのまま発揮しやすい。
また、敵がミリ残りで遠くに逃げるような時にも、当てられれば倒せる、というスマック系統では距離的に難しかったことも可能。
この系統において最も遠距離射撃に向いているがために威力が低い、ということなのだろう。
ショットガンの形をした狙撃銃のようなもの、最も遠距離ヒットに長けたショットガンという、それ散弾銃なのか?と思わないでもない仕上がりである。
なお、このページ冒頭にある仕様上、他の散弾銃よりCSが発生しやすい。
威力の低さを補うためにも積極的に頭を狙いたいところ。
とはいうものの、同じく1マガジン2発のレイジスマックのようなトンデモパワーを備えているわけではないので重量型を止めるのは難しいし、
1射あたりの散弾が3発と少ないので、3点射がまとまってあたってくれないとカスダメージになりやすい。
遠距離射撃を行う上では極小といえども散るものは散るので、撃ったけど全部散っちゃってまったく当たらなかった、かすっただけだった、なんてこともある。
また敵があまりにも近すぎたり、逆に距離を取られてしまうと当てづらさが増すので、この手の武器はよくよく練習を積んでおくとよいだろう。
スケルツ・アーバンテ
アーケードのライトニングスマックの調整版といった趣の系統最上位種。「アーバンテサンバイン!」
ハイキャパを少しいじったような性能だが、拡散率が小でCS絡みのまとまったダメージを期待しやすく
1トリガー威力6000、1マガジン3トリガー、リロードもそこそこと、いかにも☆3といったハイバランス型。
熟練すれば接近戦・中距離戦ともにソツなくこなせ、前線型から後方支援まで多様な戦闘スタイルに対応出来るポテンシャルがある。
1マガジン3発という意味ではミラージと似た形だが、ノックバックさせにくい代わりに重量の軽さ・射撃間隔の速さ・リロードの速さ・1トリガーの威力など
取り回しの面においては全体的に性能が向上している。
LSG系統
2018年12月17日実装。ニュードの散弾を発射するショットガン。Laser Shot Gun、でLSG。
スマックショット系統と比べると、やや重く、散弾数・装弾数が少なく、連射速度が少し落ちる代わりに拡散率が小さい傾向にある。
このため、スマックショットより遠い間合いでも有効打を与えられる一方、接近戦での扱いはより技術を求めるようになっている。
またニュード属性100%のため、ニュード威力上昇チップの恩恵がフルに受けられるのが強み。
この系統もポンプアクションがあるので、リロードの時間がかかる分、弾切れの隙がスマック系より致命的。
小まめに手動でのリロードを心掛けよう。
LSG系統 属性:ニュード100% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
拡散率 |
リロード |
性能強化 |
LSG-アヴローラ |
LSG-01 |
単射 |
270 256.5 |
880×5 =4400 915×5 =4575 |
5×9 |
42/min |
小 |
2.8秒 2.58秒 |
①重量 256.5 ②リロード 2.58秒 ③威力 915×5 |
LSG-アヴローラβ |
LSG-02 |
単射 |
310 294.5 |
520×10 =5200 541×10 =5410 |
6×6 |
42/min |
大 |
3.2秒 2.94秒 |
①重量 294.5 ②リロード 2.94秒 ③威力 541×10 |
LSG-アヴローラγ ※ |
C-LSG03 |
3点射 |
250 237.5 |
580×4 =2320 603×4 =2412 |
3×28 |
300/min |
小 |
1.2秒 1.1秒 |
①重量 237.5 ②リロード 1.1秒 ③威力 603×4 |
LSG-ラドゥガ |
LSG-04 |
単射 |
320 304 |
850×6 =5100 893×6 =5358 |
5×9 |
42/min |
極小 |
3.1秒 2.82秒 |
①重量 304 ②リロード 2.82秒 ③威力 893×6 |
LSG-ミラージ |
LSG-05 |
単射 |
350 332.5 |
670×9 =6030 710×9 =6390 |
3×11 |
42/min |
中 |
2.7秒 2.43秒 |
①重量 332.5 ②リロード 2.43秒 ③威力 710×9 |
※イベント配布
+ | 調整履歴 |
調整履歴
LSG-アヴローラ
- 2020/04/09(ver3.00)
- 威力
810×5=4050 → 860×5=4300 842×5=4210 → 894×5=4470
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
860×5=4300 → 880×5=4400 894×5=4470 → 915×5=4575
- リロード
3秒 → 2.8秒 2.76秒 → 2.58秒
LSG-アヴローラβ
- 2020/04/09(ver3.00)
- 威力
470×10=4700 → 500×10=5000 489×10=4890 → 520×10=5200
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
500×10=5000 → 520×10=5200 520×10=5200 → 541×10=5410
LSG-ラドゥガ
- 2020/04/09(ver3.00)
- 威力
780×6=4680 → 830×6=4980 819×6=4914 → 872×6=5232
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
830×6=4980 → 850×6=5100 872×6=5232 → 893×6=5358
- 装弾数
4発×9 → 5発×9
- リロード
2.9秒 → 3.1秒 2.64秒 → 2.82秒
LSG-ミラージ
- 2020/04/09(ver3.00)
- 威力
710×8=5680 → 670×9=6030 753×8=6024 → 710×9=6390
|
LSG-アヴローラ |
LSG-アヴローラβ |
LSG-アヴローラγ |
LSG-ラドゥガ |
LSG-ミラージ |
LSG-01 |
LSG-02 |
C-LSG03 |
LSG-04 |
LSG-05 |
 |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、秒間火力は理論値 )
名称 |
秒間火力 |
マガジン火力 |
BSノックバック |
CSダウン |
CSキル |
LSG-アヴローラ |
3080 3203 |
22000 22875 |
装甲A-以下 装甲A以下 |
装甲S-以下 装甲S以下 |
装甲B-以下 装甲B以下 |
LSG-アヴローラβ |
3640 3787 |
31200 32460 |
装甲S-以下 装甲S-以下 |
装甲S+以下 装甲S+以下 |
装甲A以下 装甲A以下 |
LSG-アヴローラγ |
(6960) (7236) |
6960 7236 |
不可 不可 |
装甲E以下 装甲D-以下 |
不可 不可 |
LSG-ラドゥガ |
3570 3751 |
25500 26790 |
装甲A+以下 装甲S-以下 |
装甲S+以下 装甲S+以下 |
装甲A-以下 装甲A以下 |
LSG-ミラージ |
4221 4473 |
18090 19170 |
装甲S以下 (装甲D-以下ダウン) 装甲S+以下 (装甲D以下ダウン) |
全装甲 全装甲 |
装甲S-以下 装甲S以下 |
LSG-アヴローラ
初期型ながらいきなり拡散率「小」を実現したショットガン。
スマックショット系統は最小でも「中」であったため、「ショットガンは距離が離れるとすぐ豆鉄砲になるから嫌い」と敬遠していた方も試してみてはいかがだろうか。
ニュード属性のため弾道がよく見えるので、どの程度の距離であれば全弾命中するのか視覚的に確認することもできる。
LSG-アヴローラβ
拡散率「大」のモデル。要するにニュード版ワイドスマックである。
ワイドスマックと比べると、重く、1射火力がわずかに低く、連射速度が少し遅く、リロードがわずかに長い代わりに装弾数が1発多い。
敵の対実弾チップを想定したり、リロードを挟まない連戦を重視するのであればワイドスマックからの乗り換え先になるだろう。
LSG-アヴローラγ
2020年6月29日より始まったイベントにより実装されたクラシックモデル。
CLS-ライオγと同じ、ニュード属性の3点射武器。(というか、アーケードではこちらの方が先に登場したのだが)
3凸すれば1トリガーで7000超えのダメージを叩き込むことが出来る瞬間火力型で、反動がほとんど無く拡散率が「小」なのでCSした時にまとまったダメージが入りやすい。
中距離以遠での拡散率小&長射程を活かした削りが得意で、センサーや対空索敵弾の除去もできるのが利点。
また系統内では最も軽量なのも嬉しい。
ただし総マガジン数が28しかなく闇雲に撃っていると弾切れを起こしやすいうえに、運用効率は腕パーツのリロード性能に大きく依存する事に注意したい。
そしてライオγと違ってポンプアクションがあるので近距離戦でのスキが大きく、アクションチップとの相性もやや悪いのが難点。
また1トリガーの威力は高いが「1射」辺りの威力はさほどでもないためノックバックは期待しづらく、真正面からの殴り合いでは不利が付きやすいので出来るだけ避けたいところ。
LSG-ラドゥガ
拡散率「極小」を誇るショットガン。ようやくスケルツ・アクートという仲間が増えました。
↑アヴァランチも出たぞ!
拡散率「大」のアヴローラβに折り畳みストックを付けたらなぜか拡散率「極小」になった、BB驚異のメカニズム。なお、この折り畳みストックは武器を構えようとも展開されることは決してない。
プラント内であれば反対側にいるブラスト相手でもCSを狙えるほど収束する。
3凸時のCS火力は12750(3凸13395)なので、標準装甲でN-DEF耐久値3300以下(3凸4074以下)なら即死である。
BS狙いでも、中距離からノックバックを取れるという強力な個性を持つ。
一方、拡散率の小ささゆえ少しでも狙いが逸れると全く当たらない。LSG系統共通の連射速度の遅さに加え、装填数も4発しか無いアプデで5発になったが、やはり1発外すと痛いことに変わりはない。
ポテンシャルは非常に高いが、使いこなすには相応のAIM力が必要となる。
一応要請兵器や滞空索敵弾を1マガジンで破壊可能だが、流石に中距離以遠は少し厳しい。
ラドゥガ/CV
オリジナルのLSG-ラドゥガを所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。
LSG-ミラージ
1射火力を追求したモデル。
未強化時でも全弾命中で装甲Sまでノックバックが入る。3凸すればS+まで怯みが入る。
未強化時、全弾CS命中でならN-DEF込みで頭部装甲C+以下を撃破可能。
3凸すると全弾CS命中でBまで撃破可能。これにプリサイスショットⅡを組み合わせるとD以下は新品でも一発大破。
レイジスマックと比較してロマンを捨てて現実を見据えたといった印象。
3凸で装甲S+までノックバックが取れるので、3凸ロージーEVE相手でもノックバックさせることができる。
装甲Aまでならともかく、S相手でも怯みを取れる主武器というのはそれほど多くはない。
拡散率「中」でそこそこの距離からでも敵の足止めができるので、ストッピングパワーとしてはこれで十分ではないだろうか?
1射火力が高いことからCS判定になった時の威力上昇が大きいので、可能な限り胸部あたりを狙ってCSを引き起こしていきたい。
なお、拡散率は「中」なのである程度は近づく必要があるのと、装弾数が3発しかないので1発でも外すと1マガジンキルはほぼできない点には注意。
系統最重量で現状の支援主武器で2番目に重いというのも困ったところ。
CLS系統
2019年07月01日実装。PS4初のチャージ機構搭載武器としてスラッシュグレイヴ系統と同時実装。
ニュード100%の散弾銃だが、チャージ段階に応じて拡散率が変化するのが特徴。
チャージ用のゲージが照準上部に表示されているのだが、ボタンを押し続けることでこのゲージが溜まり、放したタイミングで弾丸を発射する。
フルチャ―ジ状態で発射せずにいると、オーバーヒートしてしまい、その間使用できなくなる。
弾を撃たずにチャージ状態を解消するには武器変更が有効。
チャージによって散弾が収束するので、主武器一本で遠近両対応が可能。
フルチャ―ジなら拡散率:大の初期ライオですら拡散率:極小並に収束する。
それ以外の3つについてはもうほぼ一点に集中するので、ニュード散弾銃にロックオンできる狙撃銃が付いてきたようなものである。
他の散弾銃では運が絡むような「全弾頭部CS」が、狙って出来てしまうのが恐ろしい。
注意点としては
チャージ武器だが弾丸が収束するだけで、威力は全く変わらないという点である。
収束と言っても、弾道を揃えるだけで射程限界が伸びるわけでもない。
(しっかりと検証したわけではありませんが、アーケード版同様200mくらいが射程限界っぽい)
プラント戦のような近距離でまでチャージに拘る必要はないので、場面に応じてしっかり使い分けよう。
また、地味に見逃されがちだが、この系統はいわゆるセミオートショットガンであり、ポンプアクションが無い。
連射速度が異様に速く、武器変更やリロードも素早く始まる。
他系統の散弾銃を愛用していた人間にとっては違和感すら感じられるだろう。
引き換えにマガジン内の装弾数が少なく、マガジン火力がやたらと低くなっている。
積極的に活用するならリロードの良い腕で運用したい。
…なお、セミオートショットガンも射撃後の硬直が全くないわけではない。
具体的には、
ポンプアクション(1.0秒)>セミオートショットガン(0.5秒)>他武器(ほぼ0秒)
といった設定になっている。
そのため、イルミナル2凸にδ腕を合わせたとしても射撃間隔が1.5秒を切ることはない。
単発火力も全体的に控えめなのだが、正直どれも癖が強くて比較対象に出来るような性能がない。
実際に手に取って使ってから評価することを強くお勧めする。
(そういった部分はボダブレの散弾銃らしいかもしれない)
余談だが
自分視点では見えないが、チャージ中に先端の砲身が回転しながら収束するギミックがしっかり動いている。
敵が構えているときはいい機会なので観察してみよう!
CLS系統 属性:ニュード100% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
拡散率 |
充填時間 |
リロード |
性能強化 |
CLS-ライオ |
CLS-01 |
単射 |
260 247 |
430×10 =4300 447×10 =4470 |
3×14 |
90/min |
大 |
1.2秒 |
1.8秒 1.66秒 |
①重量 247 ②リロード 1.66秒 ③威力 447×10 |
CLS-ライオβ |
CLS-02 |
単射 |
290 275.5 |
450×8 =3600 468×8 =3744 |
5×12 |
90/min |
中 |
1秒 |
2.4秒 2.21秒 |
①重量 275.5 ②リロード 2.21秒 ③威力 468×8 |
CLS-ライオγ |
CLS-03T |
3点射 |
270 256.5 |
590×5 =2950 620×5 =3100 |
3×25 |
300/min |
中 |
1.2秒 |
2.1秒 1.91秒 |
①重量 256.5 ②リロード 1.91秒 ③威力 620×5 |
CLS-イルミナル |
CLS-04 |
単射 |
320 304 |
990×6 =5940 1049×6 =6294 |
1×28 |
- |
中 |
2.5秒 |
1.7秒 1.53秒 |
①重量 304 ②リロード 1.53秒 ③威力 1049×6 |
+ | 調整履歴 |
調整履歴
CLS-ライオ
- 2020/04/09(ver3.00)
- 威力
410×10=4100 → 430×10=4300 426×10=4260 → 447×10=4470
CLS-ライオβ
- 2020/04/09(ver3.00)
- 威力
430×8=3440 → 450×8=3600 447×8=3576 → 468×8=3744
CLS-ライオγ
- 2020/04/09(ver3.00)
- 威力
560×5=2800 → 590×5=2950 588×5=2940 → 620×5=3100
CLS-イルミナル
- 2020/04/09(ver3.00)
- 威力
930×6=5580 → 970×6=5820 986×6=5916 → 1028×6=6168
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
970×6=5820 → 990×6=5940 1028×6=6168 → 1049×6=6294
- リロード
1.8秒 → 1.7秒 1.62秒 → 1.53秒
- 装弾数
1発×24 → 1発×28
|
CLS-ライオ |
CLS-ライオβ |
CLS-ライオγ |
CLS-イルミナル |
CLS-01 |
CLS-02 |
CLS-03T |
CLS-04 |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、秒間火力は理論値 )
名称 |
連続射撃時間 |
フルチャージ 維持可能時間 |
OH復帰時間 |
秒間火力 |
マガジン火力 |
BSノックバック |
CSダウン |
CSキル |
CLS-ライオ |
2.00秒 |
6.15秒 |
2.0秒 |
6450 6705 |
12900 13410 |
装甲B+以下 装甲A-以下 |
装甲S-以下 装甲S以下 |
装甲C+以下 装甲B-以下 |
CLS-ライオβ |
3.33秒 |
6.0秒 |
2.0秒 |
5400 5616 |
18000 18720 |
装甲C以下 装甲C+以下 |
装甲A-以下 装甲A以下 |
装甲D以下 装甲D+以下 |
CLS-ライオγ |
0.60秒 |
6.15秒 |
2.0秒 |
(8850) (9300) |
8850 9300 |
装甲E+以下 装甲D-以下 |
装甲C+以下 装甲B-以下 |
不可 不可 |
CLS-イルミナル |
- |
6.5秒 |
2.0秒 |
(5940) (6294) |
5940 6294 |
装甲S以下 (装甲E+以下ダウン) 装甲S+以下 (装甲D以下ダウン) |
全装甲 全装甲 |
装甲S-以下 装甲S-以下 |
CLS-ライオ
系統の初期型。
ノックバックも狙える単発威力を持ち、ノーチャージでも近距離の短期戦では
その速射力で連続CSを叩き込めば相手に完封して勝つ事も可能。
拡散率が大なので近距離以遠ではダメージが安定しにくい。
チャージで弾道が収束するものの、同系統の他三つと比べると収束が甘い印象。
少なくとも100mを超えるような遠距離では有効なダメージを狙えない。
そうなると近距離で戦うことになるのだが、よりパワーのあるディフューズバスター系統の登場により採用はされにくい。
CLS-ライオβ
装弾数重視の、系統内でマガジン火力が最も高いモデル。
よろけと装甲の数値変更で、頭部CS以外ではほとんどの機体からノックバックが取れなくなってしまった。
単発の威力といい、散弾数といい、拡散率といい、初期スマックと全く一緒だったのが印象的。
実際のところはCLS系のチャージ収束と連射速度向上という2大要素によって全くの別物である。
CLS-ライオγ
3点射の1トリガー撃ち切りモデル。
1射の合計威力が9300というとんでもない威力で、遊撃の狙撃銃が主武器になったみたいな性能をしている。
他の三点バーストの武器と比べると連射速度は遅め。
動いている相手は発射中も照準でしっかり追いかけよう。
撃った後にはやたらと長い約2秒のリロードが待っている。
奪ノックバック性能は皆無で、頭部CSでも入らない限り全弾HITさせても相手が止まらない。
真正面から戦うような攻め方は絶対やめよう。
アーケード版では拡散率:特大であったが、PS4版では中になった。
おかげでフルチャ―ジなら遠方に対して狙撃も可能。
遠距離の支援から9300ダメージが飛んでくるのはあまりに凶暴。
チャージ時間1.2秒のおかげで、悪辣なリロード時間にもかかわらず回転率が非常に良い。
散弾であるにもかかわらずセンサーや対空索敵弾の除去まで出来るので、すごく便利。
特にセンサーをフルチャ―ジ1射で破壊できるのは大きい。
CLS-イルミナル
主武器なのに高火力単発打ち切り。
全弾HITで装甲Sまでよろけ、装甲E+以下はダウン。
頭部CSで14850(3凸15735)のダメージ、N-DEFなしなら装甲S-まで即死。
フルチャ―ジするとロックオンできるデイライトと化すという意味の分からないとち狂った武器。
普通の散弾では手の届かない距離に必殺の一撃を送れるので、とんでもなく狂暴である。
また、FLAP系統ほどではないが施設や設置物の破壊も狙える程度には得意な方である。
通常戦闘においてはマガジン一発であるにもかかわらずリロード時間が非常に長いのがネック。
最低でもリロードC+の腕を使って1.5秒以内にリロードが完了するようにしたい。
非チャージ状態でもミラージ並みの高火力と集弾性を持つので、自衛もかなりの得意だが、散弾数は6発と少ないのでややムラがあり過信は禁物。
また、総弾数が28発と少なめなのも気をつけたい。戦闘におけるメインへの依存が高い支援としてはこの弾数は心許無く、
気付いたら弾切れで敵に攻撃する手段が無い、なんてケースも起きる可能性がある。
さらに1マガジン1発のためリペアポッドでの回復速度も遅く、かなりの時間を食ってしまうので
普段よりも残り弾数に気を配り隙を見てこまめに補充するようにしたい。
同系統ライオγと比べると、高い奪ノックバック性能を持つのが強みになっている。
ディフューズバスター系統
2020/5/25実装。直訳して拡散する討伐者。
チャージすることで発射される散弾数増加、拡散率増大が特徴のショットガン。
ノンチャージでは拡散率が極小か小で、コッキングをしないので連射も効き、近距離から遠距離の削りも可能。ニュード版ASGのようなものである。
とはいえ低威力の散弾を1回当てた程度では「削っただけ」になるため、単射を連打することになる。連射間隔を養う練習は必須。積極的にCSを狙って連射できるようにしよう。
遠近両対応できてストッピングパワーもあって連発できてマガジン弾数もあって機体アセンを選ばないという、ピザトッピング全部乗せみたいな武器。
ノンチャージショットは遠距離戦向け、チャージショットは近距離向けという
同じチャージショットガンでもCLS系統とは対照的な特徴の武器系統になっている。
ノンチャ―ジショットは散弾でありながら連射速度が速く、秒間火力も高い。
系統通してニュード版アヴァランチとしてバシバシ遠方も狙い打てる強力なスペックの持ち主で、この点だけでも特筆に値する。
ポンプアクションが無い他、射撃後硬直も無いので格闘アクションの不発が少なく、アクションチップとの相性も良好。
隠しパラメータとしてチャージショットでは溜めるほどに散弾が拡散する。
フルチャージすれば確実にノックバックが取れるだけの威力増強が見込めるが、拡散率が広がる分当然だがハズレ玉が多くなるため遠距離射撃は向かない。
このあたりは、ノンチャージとフルチャージで別のショットガンに切りかわると考えてよいだろう。
威力増強が散弾の本数が増えるという形なので、そうなれば相対的にCSが出にくくなる点も他のショットガン同様。
また、他のショットガン系統にも言えることではあるが、本系統に関しては射撃の見た目と実際の射線が全く異なっている。見た目では全弾ヒットしているように見えても実際にはカス当たりということも多々あり、空中に浮いている対空索敵を同じように狙い、見た目では全弾当てたとしても破壊までに必要な射撃回数が大きくブレる。
他系統ではそこまで極端な誤差は出ず、本系統のみの特徴となるため、適切な運用を行うには練習が必要
ちなみに、半チャージでも散弾数が増える(例えば初期バスターなら散弾6発)
下表の通り、もし1マガジン全てをフルチャージショットのみにすれば恐ろしいほどのマガジン火力になるが、
高速充填チップを使ってもLSG-アヴローラ系統よりも遅い発射間隔にしかならないため現実的には厳しい。
高速充填チップがもう1枚か、もしくは高速充填Ⅱチップが実装されて回転率の向上が図れるようになるまでは「チャージショットのおまけがついた高連射散弾銃」といった立ち位置になるだろう。
ただ、チャージ式という特性上、「トリガーを引いたら発射」ではなく「トリガーから指を離したら発射」なので、他の連射武器とは異なる独特の連射感になっている。
他の連射系武器から乗り換えた際にこの差異に戸惑いがちなので事前にトレーニング等で操作感を確かめておきたい。
ディフューズバスター系統 属性:ニュード100% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
(半チャージ) |
最大充填 |
装弾数 |
連射速度 |
拡散率 |
充填時間 |
リロード |
性能強化 |
ディフューズバスター |
DB501 |
単射 |
310 294.5 |
610×3 =1830 634×3 =1902 |
610×6 =3660 634×6 =3804 |
610×9 =5490 634×9 =5706 |
10×11 |
180/min |
極小 |
1.5秒 |
2.6秒 2.39秒 |
①重量 294.5 ②リロード 2.39秒 ③威力 634×3 |
ディフューズバスターR |
DB502 |
単射 |
340 323 |
500×4 =2000 520×4 =2080 |
500×8 =4000 520×8 =4160 |
500×12 =6000 520×12 =6240 |
8×11 |
180/min |
極小 |
1.5秒 |
2.3秒 2.12秒 |
①重量 323 ②リロード 2.12秒 ③威力 520×4 |
ディフューズ・ミスト |
DB504 |
単射 |
330 313.5 |
460×4 =1840 483×4 =1932 |
460×10 =4600 483×10 =4830 |
460×16 =7360 483×16 =7728 |
8×12 |
200/min |
小 |
2秒 |
2秒 1.82秒 |
①重量 313.5 ②リロード 1.82秒 ③威力 483×4 |
ディフューズ・ヴァルナ |
DB507 |
単射 |
360 342 |
620×3 =1860 657×3 =1971 |
620×7 =4340 657×7 =4599 |
620×11 =6820 657×11 =7227 |
9×10 |
200/min |
極小 |
1.8秒 |
2.4秒 2.16秒 |
①重量 342 ②リロード 2.16秒 ③威力 657×3 |
+ | 調整履歴 |
調整履歴
ディフューズバスター
- 2020/11/17(ver3.05)
- リロード
2.3秒 → 2.6秒 2.12秒 → 2.39秒
ディフューズバスターR
- 2020/11/17(ver3.05)
- リロード
2秒 → 2.3秒 1.84秒 → 2.12秒
ディフューズ・ミスト
- 2020/11/17(ver3.05)
- リロード
1.7秒 → 2秒 1.55秒 → 1.82秒
ディフューズ・ヴァルナ
- 2020/11/17(ver3.05)
- リロード
2.1秒 → 2.4秒 1.89秒 → 2.16秒
|
ディフューズバスター |
ディフューズバスターR |
ディフューズバスター・ミスト |
ディフューズバスター・ヴァルナ |
DB501 |
DB502 |
DB504 |
DB507 |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、秒間火力・フルチャージ時連射速度は理論値 )
名称 |
拡散率 |
連続射撃時間 |
フルチャージ 維持可能時間 |
OH 復帰時間 |
秒間火力 |
マガジン火力 |
BSノックバック (半チャージ) |
BSノックバック (フルチャージ) |
CSノックバック (ノンチャージ) |
CSキル (フルチャージ) |
半チャージ |
フルチャージ |
ノンチャージ |
フルチャージ |
ノンチャージ |
フルチャージ |
ノンチャージ |
フルチャージ |
ディフューズバスター |
小 |
中 |
3.33秒 |
18.3秒 (33/min) |
5.0秒 |
2.0秒 |
5490 5706 |
2995 3112 |
18300 19020 |
54900 57060 |
装甲C+以下 装甲C+以下 |
装甲S-以下 装甲S以下 (装甲E以下ダウン) |
装甲A以下 装甲A以下 |
装甲A以下 装甲A+以下 |
ディフューズバスターR |
小と中との中間 |
大 |
2.67秒 |
14.7秒 (33/min) |
5.0秒 |
2.0秒 |
6000 6240 |
3273 3404 |
16000 16640 |
48000 49920 |
装甲B以下 装甲B以下 |
装甲S以下 (装甲D-以下ダウン) 装甲S+以下 (装甲D-以下ダウン) |
装甲A+以下 装甲S-以下 |
装甲S-以下 装甲S-以下 |
ディフューズ・ミスト |
中と大との中間 |
特大 |
2.40秒 |
18.4秒 (26/min) |
5.5秒 |
2.0秒 |
6133 6440 |
3200 3360 |
14720 15456 |
58880 61824 |
装甲A以下 装甲A以下 |
全装甲 (装甲C+以下ダウン) 全装甲 (装甲B-以下ダウン) |
装甲A以下 装甲A以下 |
装甲S+以下 装甲S+以下 |
ディフューズ・ヴァルナ |
小 |
中 |
2.70秒 |
18.9秒 (29/min) |
6.2秒 |
2.0秒 |
6200 6570 |
3248 3441 |
16740 17739 |
61380 65043 |
装甲A-以下 装甲A以下 |
装甲S+以下 (装甲C-以下ダウン) 全装甲 (装甲C以下ダウン) |
装甲A以下 装甲A以下 |
装甲S以下 装甲S+以下 |
+ | フルチャージ時連射速度に関して |
60(sec)/ノンチャージ時の連射速度(/min)=ノンチャージ時の発射間隔(sec)
ノンチャージ時の発射間隔(sec)+充填時間(sec)=フルチャージ時の発射間隔(sec)
60(sec)/フルチャージ時の発射間隔(sec)=フルチャージ時の連射速度(/min)
|
+ | 高速充填チップを付けた場合のフルチャージ時連射速度 |
無し |
高速充填チップ1枚 |
高速充填チップ2枚 |
33/min (1.83 秒/発) |
40/min (1.49 秒/発) |
47/min (1.27 秒/発) |
33/min (1.83 秒/発) |
40/min (1.49 秒/発) |
47/min (1.27 秒/発) |
26/min (2.30 秒/発) |
33/min (1.84 秒/発) |
39/min (1.55 秒/発) |
29/min (2.10 秒/発) |
36/min (1.68 秒/発) |
42/min (1.43 秒/発) |
|
ディフューズバスター
軽量かつマガジン弾数最多の系統初期型。
注目すべきは射撃補正不要で高威力高精度のニュード弾を連発できるところ。
火力だけなら強襲のスムレラ猟とほぼ同等で、CSが入れば大抵の相手がノックバックを起こすようになっている。
ノンチャ―ジショットを連発するのなら、後続モデルとの実用上の差はほとんどないので、むしろマガジン火力が一番大きなこの銃が一番優れている。
一方フルチャ―ジは拡散率が上がるものの、それほど大きくは広がらないのでノックバックは取りやすい。
奇襲時は初弾でフルチャージを叩き込んで相手を怯ませ、そのままノンチャ―ジを連発して圧倒しよう。
ディフューズバスターR
ノンチャ―ジショットの威力を重視したモデル。
CSで装甲A+(3凸S-)でもノックバックが入るようになった。
マガジン弾数が減ったものの、AIM力があるなら初期型以上に活躍できることだろう。
一方フルチャ―ジはミラージを思わせる6000オーバーの大威力となったが、弾が初期型以上に拡散する印象。
一部の軽量胴相手にBSダウンを取れるはずだが、全弾ヒットするのは至近でなければ難しい。まずダウンは取れないと思われる。
フルチャ―ジショットで敵の怯みを狙う時、CSが入って敵がダウンしたり爆散したらラッキー程度に思っておくといいだろう。
ディフューズ・ミスト
フルチャージショットの威力を重視したモデル。
その威力はレイジスマックを上回るほどで、実装時点では「単射威力」が支援兵装の主武器でトップとなっている。
(「1トリガー威力」は3点射のCLS-ライオγがトップ)
ノンチャージ威力もそこそこで、また連射速度も★1のディフューズバスター・ディフューズバスターRより若干上がっている。
ただし拡散率は系統内で最も大きく、射程距離が最も短いのが難点。
特にフルチャージショットの拡散率は特大レベルで、密着に近い距離でないとまず最大ダメージは入らない。
しかもチャージ時間も系統内最長の2秒で、交戦中の再チャージはかなり厳しくなっている。
さらにノンチャージの拡散率も他が極小の中で唯一の「小」なので、後方からの援護射撃も系統内では一番苦手…と、非常にピーキーな性能。
系統内最速のリロード時間を活かしてノンチャージで中距離を中心に戦い、不意打ちでフルチャージを叩き込み一発大破を狙うなどといった独自の戦法を取っていきたい。
ディフューズ・ヴァルナ
主武器4段目にお馴染みの、初期型の上位互換になるハイバランスタイプ。
向上したスペックの一つ一つは微々たるものだが、合算するとえげつない数字の差が表れる。
初期バスターと比較して
ノンチャ―ジ秒間火力12%以上upでCSノックバックできる頭部装甲1段階up
フルチャ―ジ威力24%以上upでBSダウンできる装甲5段階up
火力の上昇はもちろん、そこからくるストッピングパワーの向上が特に魅力的。
3凸フルチャ―ジではカンスト装甲50%相手でも怯みが狙える威力がありながら、拡散率は中程度?(確実に特大ではない)に留まっているので、全弾ヒットが狙い安い。
プリサイスショットでノンチャージCSで頭部装甲S+の怯みを取れるようにしたり
アンチスタビリティ2枚刺しで装甲C+相手にフルチャ―ジBSダウンを狙ったり、
高速充填で半チャージ高速連射アヴローラ化したり
組み合わせるチップ次第でいろいろと遊び方が増えるので、よく吟味しておきたい。
ケチをつけるとしたら、支援主武器枠で最重という所。
いままでワースト1位だったミラージより重いので、罠支援でもない限り重量超過が心配。
ネイルガン系統
大型の釘をマシンガンのごとく連射する工具。
着弾跡には弾痕ではなく釘が刺さっている。
こちらはショットガンとは異なりスタンダードな連射武器である。
スペック上の秒間火力はそこそこ高く、中距離戦闘が可能でリロードが短く、なにより重量が非常に軽い。
しかしマガジン弾数が少なく、射撃精度の低さと反動の強さから命中率が悪く、何度もリロードを挟みながら戦うことになる。
やはり単機で他兵装と撃ち合えるほどの武器ではないため、立ち回りを工夫する必要があるだろう。
サービス開始直後と比べると、他兵装に高火力主武器が複数追加されており、真っ向勝負を挑むのは得策ではない。
マガジン火力も大半のモデルが15000前後やそれ以下と平均的に低く、全弾命中で標準的なブラスト1機をぎりぎり倒せるかどうかというレベルで、ほぼ必ずリロードが必要となる。
単騎で突っ込むとリロード中に倒されることとなりやすいため、僚機との連携を重視すること。
系統のセールスポイントとしては、ショットガンより射程が長いことと、何より軽いことが挙げられる。
積載と装甲が心許ない軽量機に積んで、中距離からチクチクと援護射撃をするような運用に向いている。
ショットガン系統のように前線で立ち回るよりは一歩後方から射程を活かして牽制や味方との連携を重視する方向が向いている。
センサー支援や罠メインなら自分が撃破されない立ち回りも必要になるので、射程のあるネイルガン系統も選択肢に入る。
支援兵装でもマシンガンを撃てることが最大の魅力であり、ショットガンの扱いになかなか慣れない場合はこちらを手に取ってみよう。
ただし、反動は重火主武器並みに大きい。腕パーツの選択はよく考えよう。しゃがみ撃ちを活用するのも手だ。
新たに実装されたFLAP系統とは、実弾属性でリロードと重量に優れるネイルガン系統、ニュード属性で一発の威力が高く反動と精度に優れるFLAP系統、という感じで住み分けられている。
アップデートによるヤケクソのような火力上昇により、系統全体でFLAP系統よりも秒間火力が高くなった。
マガジン火力は相変わらず不足気味ではあるが、それでもある程度高くなったため、リロードが早いこともあり以前よりは火力の低さは気にならなくなっただろう。
ただしFLAPに比べると精度と反動は劣悪で、中距離以遠の戦闘となるとかなり厳しい。
近距離のネイルガン、中・遠距離のFLAPという使い分けになるのだろうが、軽量で近距離型という武器の特性と、長生きのために重装甲で鈍足になりやすい傾向のある支援兵装の特性が絶妙に噛み合ってない気もする。
…そもそも近距離ならよろけも取れるショットガンでいい?そんなー(′・ω・`)
ネイルガン系統 属性:実弾100% 射程175m ズーム倍率1.3倍 |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
射撃精度 |
反動 |
リロード |
性能強化 |
ネイルガン |
T23N |
連射 |
140 133 |
640 666 |
20×16 |
480/min |
D |
C |
1.1秒 1.01秒 |
①重量 133 ②リロード 1.01秒 ③威力 666 |
アッパーネイル※1 |
C-T23NU |
連射 |
150 142.5 |
580 603 |
30×20 |
480/min |
C+ |
C+ |
1.6秒 1.47秒 |
①重量 142.5 ②リロード 1.47秒 ③威力 603 |
ネイルガンTF |
T23N3 |
3点射 |
160 152 |
680 707 |
18×17 |
480/min |
C |
C- |
1秒 0.92秒 |
①重量 152 ②リロード 0.92秒 ③威力 707 |
ラピッドネイル |
T23NR |
連射 |
210 199.5 |
530 557 |
28×14 |
600/min |
C- |
D |
1.6秒 1.46秒 |
①重量 199.5 ②リロード 1.46秒 ③威力 557 |
スパージネイル |
T23NS |
3点射 |
180 171 |
950 1007 |
15×15 |
360/min |
B- |
C+ |
1.2秒 1.08秒 |
①重量 171 ②リロード 1.08秒 ③威力 1007 |
バンシーズロアー |
※2 |
連射 |
150 142.5 |
630 662 |
17×16 |
480/min |
D |
D+ |
1.3秒 1.18秒 |
①重量 142.5 ②リロード 1.18秒 ③威力 662 |
※1イベント配布
※2コラボ武器
+ | 調整履歴 |
調整履歴
ネイルガン
ネイルガンTF
ラピッドネイル
スパージネイル
- 2020/04/09(ver3.00)
- 2020/11/17(ver3.05)
|
ネイルガン |
アッパーネイル |
ネイルガンTF |
ラピッドネイル |
スパージネイル |
バンシーズロアー |
T23N |
C-T-23NU |
T23N3 |
T23NR |
T23NS |
- |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、単射・3点射の連続射撃時間・秒間火力は理論値 )
名称 |
連続射撃時間 |
秒間火力 |
マガジン火力 |
ネイルガン |
2.50秒 |
5120 5328 |
12800 13320 |
アッパーネイル |
3.75秒 |
4640 4824 |
17400 18090 |
ネイルガンTF |
2.25秒 |
5440 5656 |
12240 12726 |
ラピッドネイル |
2.80秒 |
5300 5570 |
14840 15596 |
スパージネイル |
2.50秒 |
5700 6042 |
14250 15105 |
バンシーズロアー |
2.13秒 |
5040 5296 |
10710 11254 |
ネイルガン
プレイヤーレベルが上がると貰える初期型のネイルガン。
平均的な威力を持ち、リロードも非常に早いので扱いやすい。
射撃後のレティクル再収束はそこそこ。頭部パーツにもよるが、マガジン半分程度で一瞬射撃を止めれば十分な精度で射撃できる。
アッパーネイル
2020年3月2日にファクトリーアウトレットで帰ってきたネイルガン。
初期型から火力を落とし精度を上げたいつもの二段目だが、初期型からマガジン火力が大幅アップしているのも大きな特徴。
なんとアーケード版から1000以上も秒間火力がアップ!3凸すると1200もアップする計算に!これでもう火力不足と・・・言えてしまうあたりに涙しか出ない。
初期型からマガジン火力1.5倍になっているものの、リロードまで1.5倍近くになってしまっているので回転率がいいというわけでもない。一機倒すのにリロードを挟まなくなった分、ちょっと固めの相手にはこっちの方が都合がいいのかもしれない。
一応精度は上がっているので、さらに遠い安全圏からチマチマ攻めるには向く・・・のだが、だったらFLAPでいいんじゃね?と言われると反論の余地が無い。
なまじマガジン火力とリロードが上がってしまったために、余計FLAP系統と差が無くなってしまっている。
だがちょっと待って欲しい、この銃ネイルガンらしくものすごく軽いのだ。
FLAPで特に人気の12Vやミューズブレスと比べてると100以上軽くなる。
これだけ軽くなれば、重量超過による機動ペナルティをワンランク以上緩和してくれるので、重量耐性チップに割いていたスロットだって空けれちゃうかもしれない。
「支援の仕事は戦闘じゃない」という介護のプロ支援にとっては、機動力確保のためのベターアイテムになるかもしれない一品なのだ。
…え?重量軽減ならスプーキー下ろせばいいって?( ´・ω・`)そんなー…
アケ終盤のFAM様並の超覚醒アップデートでも来ない限りは、持っててうれしいコレクションアイテム扱いでいいだろう。
なお、上記の秒間火力アップはネタでもなんでもなく、アケ版の秒間火力が3600しかなかったというだけである・・・。
地味な特徴として装弾数が多く、総火力360000と現状の支援主武器中トップである。
ネイルガンTF
3点射タイプのネイルガン。
連打の手間こそあるが精度が比較的優秀で秒間火力も高く、リロードが非常に早い。
ただマガジン火力が系統中最低なので、しっかり命中させていかないと強みが出せない点には注意。
ラピッドネイル
連射速度が向上したネイルガン。
初期型と比べて火力は少し上がっているが、反動が強く精度も低めでリロード時間も1.5倍近くなっているのが難点。
実装当初は足りていると言えたマガジン火力もブラストの重装甲化により不足気味となり、リロードを挟まず倒すのは難しくなっている。
レティクル再収束が初期ネイルガンより高速化しており、連射してもほとんど精度が悪化しない。
…が、前述のとおり反動が大きいため遠距離攻撃にはあまり向いておらず、その性質を活かせるのは近距離戦闘に限られるだろう。
しかし近距離戦での自衛用途にしてもショットガンの方が適合するし、扱いが苦手ならASGという選択肢もある。
調整によりFLAP-12Vを超える瞬間火力を得たとはいえ差は僅か11未満、また他兵装主武器の秒間火力は6000超えがゴロゴロしており近距離戦闘に用いるには心許ない。
一方で12Vはマガジン火力も十分で遠距離戦にも対応でき、近距離専門のこちらと違い用途の広さが強みになってくる。
重量を考えると悪くない性能ではあるが、性能インフレによる環境変化には対応できていないというのが実情になる。
スパージネイル
3点射タイプの強化ネイルガン。
装弾数は少ないが、高威力・高精度になっており、近距離ロック射程外からの狙い撃ちにも使える。
また連射速度が360/minになった事で理論値を出すのに秒間2クリックと3点射or単射タイプの中で最も容易という隠れた利点を持つ。
3点射のため若干の慣れは要するが、180という軽量さを維持しつつ秒間火力・マガジン火力・射撃精度を(ネイルガン系統としては)高レベルでまとめ上げており、最も実戦的なモデルと言えるだろう。
バンシーズロアー
アーケード版でもPSO2コラボで配布されていた初期ネイルのコンパチ武器。
PSO2内で出てくるモンスターの頭をモチーフにしており、目からレーザーサイトが出ていたりと中々のネタ武器っぷり。
発射音も独特である。
PS4版では性能がマイナーチェンジされており完全な互換とはなっていない。
威力が+30された代わりに重量が+10マガジン弾数-3、反動ワンランクダウン、リロード+0.2秒。
オマケにレア度が一段階アップしており強化も一苦労。
威力と引き換えに失ったものが少し多すぎる。
ただし、3凸した際の威力上昇は+32と大きい。
フルオート化したネイルガンTFといった感じの独自色が出てくる。
+ | 原作ネタ |
PSO2ではツインマシンガン系統として実装されている。
アーケード版でもそうだがコラボする際に1丁になってしまっている。
目からレーザーサイトが出ているのはちゃんと原作準拠。そのフォルムは威嚇効果を狙っているらしい。
モチーフになっているのは凍土エリアに出現するボスエネミー「スノウバンシー」。スノウバンサーと共棲する雌雄獣の雌の方。
潜在効果を解放するとスノウバンシーら原生種エネミーに対する威力ボーナスが付く。
|
ハガード系統
2019年9月23日実装。
シリンダーが引き金の上ではなく前にあるという変わった見た目のリボルバーマグナム。
単発威力に優れており、頭部CSで怯みどころかダウンが狙えるものまで混ざっている。
(一斉射のヴァリを除いて)高威力、高精度、低連射速度という、高威力の主武器にありがちな癖の強い系統。
リロード時間は平均的な値。支援武器としては早い方なので回転率はそれほど悪くはない。
マガジン内の弾数は非常に少ないので注意が必要。
なお、射撃モーションが大きいせいか射撃後に0.5秒の硬直がある。
この間は武器変更もリロードも始まらないため、特にマガジン撃ちきりからのリロードには数値以上の時間がかかってしまう。
ハンドガンということでネイルガンやFLAPを思い浮かべるかもしれないが、実態は
「弾丸を一発にまとめて、真っすぐ飛ぶようにしたスマック」
「威力を下げる代わりにスコープがいらなくなった狙撃銃」
と言う例え方をした方がしっくりくる系統である。
単発高威力とは言っても連射速度が極端に低いので、秒間火力は5000前後で控え目。
フルオートではないので下手するとネイルガンより火力が下がる。
近距離戦では単発高威力を生かしてノックバックやダウンが取れないと、敢えて使う意味が無い。
幸い、射撃精度がよく、初弾は非常に真っすぐ飛ぶので遠距離攻撃にも適性はある。
AIM能力には自信があるが、遠距離戦までしっかりカバーしたいという人なら存分に性能を発揮できるだろう。
重量的にはすでに実装されているFLAP系統とそれほど変わらないので、安定性を求めるならFLAPを使うといい。
ちなみに、なかなか変態的なフォルムの本系統だがなんと元ネタとおぼしき拳銃が実在する。
マテバ社のMTR-8という拳銃で、トリガーの前にシリンダーが鎮座したフォルムといい、撃鉄を起こす必要のない発射機構といい、まさにハガードと瓜二つである。
さすがに3点バーストや装填弾ワントリガー全弾発射なんて変態機構はついてない。というか現実にあってたまるか。
ハガード系統 属性:実弾100% 射程175?m ズーム倍率1.3?倍 |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
射撃精度 |
反動 |
リロード |
性能強化 |
ハガードM50 |
M50 |
単射 |
210 199.5 |
2350 2444 |
6×9 |
120/min |
B+ |
D- |
1.3秒 1.2秒 |
①重量 199.5 ②リロード1.2秒 ③威力 2444 |
ハガードRF |
M50RF |
3点射 |
230 218.5 |
1070 1113 |
21×10 |
300/min |
A- |
C |
2秒 1.84秒 |
①重量 218.5 ②リロード1.84秒 ③威力 1113 |
ハガード・ヴァリ |
M50V |
一斉射 |
250 237.5 |
1050 1103 |
6×40 |
900/min |
D+ |
D- |
1.2秒 1.09秒 |
①重量 237.5 ②リロード1.09秒 ③威力 1103 |
ハガード・タフ |
M50T |
単射 |
250 237.5 |
2850 3021 |
6×12 |
120/min |
B+ |
D |
1.6秒 1.44秒 |
①重量 237.5 ②リロード1.44秒 ③威力 3021 |
+ | 調整履歴 |
調整履歴
ハガードM50
ハガードRF
ハガード・ヴァリ
ハガード・タフ
- 2020/04/09(ver3.00)
- 2020/11/17(ver3.05)
- 発射速度
毎分90発 → 毎分120発
- 威力
3040 → 2850 3222 → 3021
|
ハガードM50 |
ハガードRF |
ハガード・ヴァリ |
ハガード・タフ |
M50 |
M50RF |
M50V |
M50T |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、単射・3点射の連続射撃時間・秒間火力は理論値 )
名称 |
連続射撃時間 |
秒間火力 |
マガジン火力 |
BSノックバック |
CSノックバック |
ハガードM50 |
3.00秒 |
4700 4888 |
14100 14664 |
不可 不可 |
装甲S以下 (装甲E+以下ダウン) 装甲S以下 (装甲D-以下ダウン) |
ハガードRF |
4.20秒 |
5350 5565 |
22470 23373 |
不可 不可 |
不可 装甲E- |
ハガード・ヴァリ |
0.40秒 |
(6300) (6618) |
6300 6618 |
不可 不可 |
不可 装甲E- |
ハガード・タフ |
3.00秒 |
5700 6042 |
17100 18126 |
装甲E以下 装甲D-以下 |
全装甲 (装甲C以下ダウン) 全装甲 (装甲C+以下ダウン) |
ハガードM50
バランス型のはずだが、他が個性的すぎるせいで実際の立ち位置がよくわからない初期型。
頭部CSで装甲S以下の相手はノックバック、装甲E+(3凸時D-)以下の相手はダウン。
主武器でありながら単発威力2000を超える高威力の弾丸で、ほとんどの頭部からノックバックが取れるストッピングパワーに優れた主武器。
射撃精度がそこそこ良いので、散弾やネイルガンとよりも長距離戦が得意。
連射速度が他では見たことがないくらい低いが、おかげで反動を気にする必要が殆どないと言えば良し悪しだろうか?
欠点はとにかく弾が少ないこと
1マガジンたった6発なので、1マガジンで仕留めきれない場合が多い。加えてマガジンがたったの9本しかない。
リロードが早いこともあって、何も考えずに後方からバスバス撃っていると弾切れがあり得る。
そのくせ連射速度が遅いので、秒間火力もはっきり言って低い。
正確なCSで的確に敵を処理することを求められるピーキーな武器である。
ハガードRF
火力と弾数を補った3点射モデル。
頭部CSで装甲E+(3凸時D-)までノックバック。
秒間5000overの、そこそこの火力を維持しながら、高い射撃精度と平凡な反動を手に入れた銃。
マガジン火力もたっぷりの2万を超えており、非常に安定した戦い方ができる。
ネイルガン系と比べて高精度で、遠距離攻撃もしっかりとこなせるのが利点。
重量も230で性能を考えればかなりの軽量に仕上がっている。
リロードが2秒でやや長いが、スペック上の欠点としてはそれくらい。
しかし、かわりにハガードらしいストッピングパワーも殆ど無くなり、ノックバックを取れるのはシュライク頭部くらいである。
連打ペースが遅いとはいえ3点射で地味に操作が煩わしいので、カタログスペック的には近いFLAP系統の銃を使った方が楽じゃないかと言えばその通り。
アーケード時代は支援の遠距離主武器といえばコレな性能ではあったが、PS4版では先んじてFLAP系統が実装されており、既に席が埋まっていた形になった。
ハガード・ヴァリ
6発一斉射の1トリガー1マガジン打ち切り。
「リボルバーってなんだっけ?」と言いたくなる変わり種。
俺は早いぜ…。
系統の特徴だったストッピングパワーを捨てる代わりに、圧倒的な瞬間火力を獲得した。
連射武器というより
「威力を上げたら弾がバラバラのタイミングで出るようになった散弾銃」
と言った方がしっくりくる仕様の武器。
又は、威力半分になった代わりにリロード爆速で気軽に使えるようになった鳴神。
似たような運用方法の初期スケルツと比べると、スペックが全般的に劣っているように思えるが、こちらは散弾と違ってはしゃがみやチップ補正で集弾性が向上するのがウリ。
散弾と違ってCS判定が個別に行われるので、頭に当てた分はしっかりダメージに反映される。
他武器から乗り換えるときは、そのあたりもしっかり意識して運用したい。
リロードが欲しい撃ち切り武器でありながら、射撃補正も反動も非常に低精度で、アセン面での負担が強いのが一番の問題。
特に連射速度900/minから繰り出される反動は強烈で、テクニックでカバーしきれるとも言えないので機体パーツはよく考えよう。
余談だが、アーケード版では系統5段目の武器であった。
ハガード・タフ
M50を強化した威力重視モデル。
頭部CSで全装甲にノックバック確定、装甲C(3凸時C+)までダウン。BSで装甲E(D-)以下ノックバック。
散弾などの同時着弾を除けば、主武器カテゴリーで単発最高の威力の持ち主。
主武器でありながら頭部CSでダウンが狙え、低装甲が相手ならBSでもノックバックのハメ殺しができるという凶悪な性能をしている。
プリサイスショットやアンチスタビリティといったチップと組み合わせれば、「お前は本当に主武器か?」と言いたくなるような鬼畜のような拘束力を発揮するようになる。
…といっても、マガジンたった6発で、1発外すだけで致命的という欠点は初期型からそのまま引き継いでいるので、相変わらずプレイヤーへのAIM要求はきつい。
以前は連射速度が今の4分の3しかなく、秒間火力が低かったため、散弾ではないという点を活かして
近距離では確実にCSを決めてノックバック(ダウン)させ、遠距離の敵にも手を出していかないと採用する意味がないというあまりにピーキーすぎる性能であった。
現在は単発威力が下がった代わりに連射速度が上がり、これにより秒間火力6042、マガジン火力18126と数値上は強襲主武器のような見た目になり、胴撃ちしても火力が出るようになったので、以前よりは万人向けの性能となった。(代わりにノックバックやダウンを取れる装甲が下がったので、使いこなした時の限界性能は下がった。)
が、低速連射・要目押し・装弾数6発というのは相変わらずAIM負担が重すぎであり、結局ピーキーな武器であることに変わりはないので、アプデによる性能調整後も戦場で見かけることは現状ほとんどない。
(ハガードRFがシリンダーに21発も弾を込めているので、ハガード・タフも装弾数6発にこだわらずもう少し実用的な調整をしても良いのではないだろうか…。)
主武器カテゴリでありながら主武器らしからぬ性能の武器なので、使う際はよくよく機体構成を考えよう。
FLAP系統
2019年1月14日実装。PS4版オリジナル武器。
FLAPとはFull-automatic LAzer Pistolの略。(プロデューサーのツイッターより。)
実態としては、ニュード弾をフルオート射撃できるハンドガンである。
アーケード版初期から、支援兵装の主武器は何らかの難点(射程距離、連射速度、マガジン火力など)を抱える代わりに
奪ノックバック力などの長所を持つというような癖の強い武器ばかりであったが、このFLAP系統にはそのような癖はほぼなく、逆に画期的な武器と言える。
特に射程距離は弾丸が拡散してしまうショットガン系、反動や精度の悪いネイルガン系と比べはるかに長い。
センサー&罠支援は基本前線より一歩後方が定位置なので、やや遠目からでも有効打を撃ち込めるのはありがたい。
「支援を出さないといけないのはわかっているけど主武器が使いこなせない…」と悩んでいる場合はぜひ試してみてほしい。
またLSG系統と同じくニュード属性100%のため、ニュード威力上昇チップの恩恵がフルに受けられるので火力を上げたいなら装着すると良いだろう。
地味に影響が大きい点としてVer.3.00でしゃがみ動作中の集弾性能が弱体化する下方修正が行われており遠距離を狙い難くなった。脚チップ枠があるならしゃがみ中射撃制御を挿すと弱体以前の使い勝手に戻る。
FLAP系統 属性:ニュード100% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
射撃 精度 |
反動 |
リロード |
性能強化 |
FLAP-04 |
FP-04 |
連射 |
210 199.5 |
980 1019 |
20×11 |
300/min 312/min |
B- |
A+ |
1.9秒 |
①重量 199.5 ②連射速度 312/min ③威力 1019 |
FLAP-06C |
FP-06C |
連射 |
230 218.5 |
790 822 |
24×12 |
360/min 374/min |
B |
A+ |
1.7秒 |
①重量 218.5 ②連射速度 374/min ③威力 822 |
FLAP-08A |
FP-08A |
連射 |
260 247 |
730 767 |
30×10 |
400/min 420/min |
C+ |
B+ |
2.1秒 |
①重量 247 ②連射速度 420/min ③威力 767 |
FLAP-12V |
FP-12V |
連射 |
250 237.5 |
990 1049 |
20×11 |
300/min 318/min |
B |
A- |
1.6秒 |
①重量 237.5 ②連射速度 318/min ③威力 1049 |
ミューズブレス |
※ |
連射 |
260 247 |
1020 1081 |
16×12 |
300/min 318/min |
A- |
B+ |
1.7秒 |
①重量 247 ②連射速度 318/min ③威力 1081 |
※コラボ武器
+ | 調整履歴 |
調整履歴
FLAP-12V
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
1010 → 990 1071 → 1049
- 装弾数
19発×11 → 20発×11
ミューズブレス
|
FLAP-04 |
FLAP-06C |
FLAP-08A |
FLAP-12V |
ミューズブレス |
FP-04 |
FP-06C |
FP-08A |
FP-12V |
- |
 |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 |
連続射撃時間 |
秒間火力 |
マガジン火力 |
FLAP-04 |
4.00秒 3.85秒 |
4900 5299 |
19600 20380 |
FLAP-06C |
4.00秒 3.85秒 |
4740 5124 |
18960 19728 |
FLAP-08A |
4.50秒 4.29秒 |
4867 5369 |
21900 23010 |
FLAP-12V |
4.00秒 3.77秒 |
4950 5560 |
19800 20980 |
ミューズブレス |
3.20秒 3.02秒 |
5100 5729 |
16320 17296 |
FLAP-04
初期型ということで例のごとくバランス型だが、性能はなかなか悪くない。
似た性質を持つネイルガン系統と比べると、いくらか重くなる代わりに、
完璧目押しのネイルTFレベルの秒間火力と約20000という十分なマガジン火力を得ることができる。
3凸すると秒間火力5300、マガジン火力20000オーバーと★1にしてはかなりの性能に。
マガジン火力に悩んでいるネイルガンユーザーは、積載に余裕があるならばこちらに乗り換えればより高い戦果を上げられるだろう。
FLAP-06C
初期型から射撃精度と連射速度を向上させることにより命中率の向上を図ったモデル。
マガジン弾数も微増したいつもの2段階目カスタム型。
…といいたいところなのだがそれらを全て台無しにしているのが単発火力の低下。
おかげで連射速度が増えているのに秒間火力が-160、マガジン弾数が増えているのにマガジン火力が-640という残念な結果に。
精度を活かしてしっかりCSを狙っていきたいが、それも初期型から1段階の向上でどこまで体感できるのか、という話に。
一応リロードがやや短縮されてはいるし、初期型より弾幕は厚いのでその辺は個々人の好みか。
FLAP-08A
マガジン火力を増加させたモデル。ついでに連射速度も更に上昇しており、秒間火力は初期型と同等程度を維持している。
犠牲になったのは射撃精度と反動なので、中距離以遠ではバラつきが大きく思ったようにダメージを与えられない恐れがあるが、
3凸時のマガジン火力は23000超と系統内で最も高く継戦能力に優れるので、さしずめニュード版ラピッドネイルというような性能となっている。
中距離からの牽制やCSを狙っての短期戦を臨む他モデルとは少し違い、弾持ちの良さを活かした近距離戦向きタイプといえるだろう。
FLAP-12V
初期型を重くした代わりに単発威力を向上させ秒間火力を高めたモデル。
射撃精度はFLAP-06Cと系統内トップタイ、しかもリロードが系統中最短。
おまけに装弾数は1発しか減っておらず単発火力上昇のおかげでマガジン火力低下もほぼ無い(3凸時)というハイバランス型。
ver3.05の調整で単発威力低下の代わりに装弾数+1発されたので、
マガジン火力も込みで初期型を上回り、レア度と重量の分だけ上位互換と言える性能になった。
(精度、反動、連射速度も差があるが誤差の範囲と言える。)
と言っても、多くのユーザーが気になるのは下位モデルとの比較ではなくミューズブレスとの比較であろう。
ミューズブレスと比べると、単発威力と秒間火力を下げた代わりにマガジン火力を増やし、射撃精度を下げた代わりに反動を弱くした形である。(ついでに重量が9.5減った。)
ver3.00の装甲内部数値変更・よろけ値変更に加えて、ver3.05で威力まで落とされてしまったため、よろけをとれる装甲がいなくなってしまった。
また無凸時の単発威力が1000を割ってしまったので、3凸しない限りはユニオンバトルでのドローン処理の適性が落ちてしまった…
と思いきやNeLIS系統に合わせてニュード属性強化チップを入れることも増えたので、そのようなアセンを組んでる際は無凸でもドローン処理で不便になることはない。
ちなみに調整後の瞬間火力はラピッドネイル以下となっており、現環境でははっきりと力不足と言える数値である。
あちらと比べると射程と精度に優れているので、遠距離からの援護射撃に徹するのが吉であろう。
FLAP-12V/SCV
オリジナルのFLAP-12Vを所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。
ミューズブレス
PSO2コラボ武器のニュード100%ハンドガン。
2019/01/14に実装されたFLAP系統のコンパチ武器。
コラボ武器は大概既製品のマイナーチェンジで構成されるのだが、コンパチが先に実装された珍しい武器。
羽根の付いたファンタジーな見た目とは裏腹に強力な力を秘めている。
ニュード武器らしい高精度低反動の連射武器でありながら、単発火力が1060と非常に高い。支援武器で次点のスパージネイルから+170も差がある。
マガジン弾数も16発と多いのでネイルガンと比べて積極的に撃破を狙えるステータスとなっている。
そのシェアの高さからかオシオキを受けてしまい火力を落とされた結果、現環境ではやや力不足になってしまった。
だがそれでも秒間火力は修正前のFLAP-12Vを上回っており、射程・精度・そこそこの火力をこのレベルで持ち合わせた連射系の主武器は他に無く、依然として強力な武器であり続けている。
ver3.0において装甲の内部数値が変更されてしまったため、3凸してもノックバックを起こせる頭部がいなくなってしまった。
それでも3凸プリサイスショットIIチップ2枚でなんとか装甲薄めの軽量相手ならばノックバックを起こすことが出来ていたのだが、さらにver3.05にて威力低下のオシオキを喰らってしまい
3凸ニュード威力上昇IIチップ2枚でようやく頭部装甲E
3凸プリサイスショットIIチップ2枚でようやく頭部装甲E+
とノックバックを起こせる頭部がほとんどなくなってしまった。
チップによる秒間火力上昇はあっても、ノックバックは期待しない方がよいだろう。
期間限定のコラボガチャでのみ入手可能で、第1回コラボ時点では、コラボガチャがノーピックアップの闇鍋ガチャであったこともあり所持者数はあまり多くなかった。
第2回コラボにおいては、10連でコラボ武器確定のガチャがあったことや、ミューズブレスの強力さが広く知られていたことからか、所持者数が増えた(戦場で見かける機会が少し増えた)ように思われる。
+ | 原作ネタ |
PSO2作中におけるアイドルのクーナがステージライブで演出として使った武器、及びそれを模したツインマシンガン&ツインダガー用武器迷彩。
クーナがステージライブで使用した際は上空を飛行しながらホログラムエネミーとの空中戦を演じた。
武器迷彩としては納刀状態だと完全ステルス化するのが特徴。抜刀するとどこからともなく羽飾りのついた双機銃が出現する。
なお前述の通りツインマシンガン&ツインダガー用武器迷彩で2丁1組なのだが、こちらもバンシーズロアーと同じくコラボ武器になる際に1丁のみになってしまった。
余談だが、コラボボーダーであるクーナは始末屋としての裏の顔の時の姿であり、アイドルとして表立って活動する時は髪の色が反転し、衣装や雰囲気もアイドルらしい可愛いものへと変化する。
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最終更新:2021年04月15日 07:30