支援兵装 主武器

ショットガン系武器のダメージ計算について

支援兵装の主武器として特徴的なのが、ショットガン系の武器である。
散弾なので1射した時の与ダメージは命中した弾の数によって変動するが、命中した弾についてもそれぞれ頭に当たったり胴に当たったりしており、命中部位の装甲値やCS判定により実ダメージが変動する。
この際のダメージ計算はやや特殊なので、以下のとおりまとめる。

現状ではスマックショット系統及びLSG系統、スケルツ系統がショットガン系の武器に該当するので、性能や運用法を比較・検討する際は、以下の仕様を念頭に置くとよいだろう。

命中弾数によるダメージ計算

1段階目として、敵機体に命中した散弾の数によりダメージ計算を行う。
この際は、見た目通り、発射された散弾が何発敵に当たって何発外れたのかにより計算する
(厳密には機体の当たり判定は実際に使用しているパーツに関わらず一律でクーガーⅠ型の形状になっている。アーケード版から変更されていなければの話だが)。

無凸ワイドスマック(400×12=4800)の場合、発射した散弾のうち10発が命中し、2発が外れた場合、400×10=4000がまずは基準となる威力値となる
(次項でも引き続きこの例を用いることとする)。

命中部位によるダメージ計算

2段階目として、命中部位によるCS判定及び装甲値補正を行う。
たとえば、命中弾10発のうち2発が頭部、6発が胴部、2発が腕部に命中していたとする。
この際のダメージ計算は、それぞれの部位の命中弾について個別にCS判定や装甲値補正を行うのではなく、10発の命中弾のうち1発を代表弾とし、それが命中している部位によってダメージ計算を行う。

つまり、頭部に命中した弾丸が代表弾となれば、10発全て頭部に命中したものとして頭部装甲値により補正の上CS判定とし、胴部に命中した弾丸が代表弾となれば、10発全て胴部に命中したものとして胴部装甲値により補正する。
どの弾丸が代表弾になるかは、少なくともいわゆる中心弾方式ではないと考えられる(照準を胴に合わせて発射した場合でもCS判定になる場合があるため)。
完全ランダムなのか各部位の命中弾数により確立按分かはおそらく不明。

以上の仕様から、代表弾の命中部位により実ダメージは大きく変動する。
敵の機体構成が 頭部:クーガーNX型(装甲+5%)、胴部:ヘヴィガードG型(装甲+29%)、腕部:シュライクW型(装甲-32%) であった場合、実ダメージは以下のとおりとなる。

  • 代表弾が頭部命中の場合
4000×0.95×2.5=9500

  • 代表弾が胴部命中の場合
4000×0.71=2840

  • 代表弾が腕部命中の場合
4000×1.32=5280

ショットガン系の武器の与ダメージがいまいち安定しないと感じられるのは、単に散弾が命中したりしなかったりするだけでなく、どの部位に命中した弾丸が代表弾となるかにより参照する装甲値やCS判定が全く別になるからである。

検証動画

アーケード版の検証動画だが、今のところショットガン系の武器のダメージ計算についてアーケード版から変更されたという情報はない(はず)。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm23548892
https://www.nicovideo.jp/watch/sm23586147


スマックショット系統


支援兵装が最初から持っている、ポンプアクション式のショットガン。
1射毎に射撃ボタンを押す単射式であり、散弾であるため武器毎の有効射程を意識する必要がある等、特徴的な武器である。
散弾の同時ヒットによりノックバックやダウンを取れるため近距離戦闘を得意とし、一度優位に立てば一方的な撃破が可能。
一方で連射速度とリロードが極めて遅いため隙が大きく、中距離以遠ではまともなダメージが入らないといった欠点を持つ。

重装甲にして耐久力を上げる・機動力を上げて視界外から奇襲する・遮蔽物に隠れて待ち伏せる等、自機の特性を考慮に入れた立ち回りが必要。
支援兵装らしく味方と共に戦うことで真価を発揮できる性能になっている。

うまくノックバックを取るコツとして、胴体上部の胸元を狙うとよい。
上に拡散した弾が頭部に命中することによりその1射がCS判定になる可能性が生まれ、左右と下は多少の距離やズレがあっても腕や脚に当たるためある程度のダメージが保証される。

カタログ性能に無い注意点としては廃薬莢のポンプアクションについて気を付けたい。
1射撃つたびに行われているこの動作、きっかり1秒かかるのだが、終わるまでリロードを受け付けないのである。
つまり弾切れの時のリロード時間は表記時間+1秒となってる。

スマックショット系統  属性:実弾100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 拡散率 リロード 性能強化
スマックショット S12 単射 220
209
430×8
=3440
447×8
=3576
8×8 50/min 2.6秒
2.39秒
①重量 209
②リロード 2.39秒
③威力 447x8
ワイドスマック S12W 単射 280
266
400×12
=4800
416×12
=4992
5×9 50/min 3秒
2.76秒
①重量 266
②リロード 2.76秒
③威力 416x12
クイックスマック※1 C-S13Q 3点射 210
199.5
500×4
=2000
520×4
=2080
3×40 800/min 1秒
0.92秒
①重量 199.5
②リロード 0.92秒
③威力 520x4
レイジスマック S12R 単射 320
304
560×12
=6720
588×12
=7056
2×14 50/min 特大 2.5秒
2.28秒
①重量 304
②リロード 2.28秒
③威力 588x12
スマックショットSP S12S 単射 260
247
460×10
=4600
488×10
=4880
6×8 50/min 2.6秒
2.34秒
①重量 247
②リロード 2.34秒
③威力 488x10
スプレッドニードル ※2 単射 280
266
410×12
=4920
431×12
=5172
4×11 50/min 2.8秒
2.55秒
①重量 266
②リロード 2.55秒
③威力 431x12
※1イベント配布
※2コラボ武器

スマックショット ワイドスマック クイックスマック レイジスマック スマックショットSP スプレッドニードル
S12 S12W C-S13Q S12R S12S -
©SEGA

図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示。)
名称 秒間火力 マガジン火力 BSノックバック BSダウン CSキル
スマックショット 2866
2980
27520
28608
装甲C+以下
装甲B-以下
不可
不可
装甲D以下
装甲D+以下
ワイドスマック 4000
4160
24000
24960
装甲A+以下
装甲A+以下
不可
不可
装甲B+以下
装甲A-以下
クイックスマック 6000
6240
6000
6240
不可(CS A+以下)
不可(CS A+以下)
不可(CS E以下)
不可(CS E+以下)
不可
不可
レイジスマック 5600
5880
13440
14112
全装甲
全装甲
装甲C+以下
装甲B-以下
装甲S以下
全装甲
スマックショットSP 3833
4066
27600
29280
装甲A以下
装甲A+以下
不可
不可
装甲B以下
装甲A-以下
スプレッドニードル 4100
4310
19680
20688
装甲A+以下
装甲A+以下
不可
不可
装甲A-以下
装甲A以下

考察
他兵装も含めて、ショットガン系の武器は主武器としての毛色が異なり秒間火力が著しく低い。
その代わり1射威力がひるみ(ノックバック)をとれる3300を超えているので、軽量~中量相手には接近して丁寧に撃つことで一方的に勝てる。
ノックバックをさせ続けて、相手に火力を出させずに撃ち勝つというのがコンセプトの系統。
ただし、配布のスマックショットしかない場合は、秒間火力で分かる通り、重量級に喧嘩を売らないこと。

種類別比較

スマックショット

支援兵装の初期武器。散弾数が少ないため威力は低いが、拡散率が低く有効射程に優れるので、軽~中程度の装甲の敵ならノックバックを取りやすい。
うまくクリティカルヒットさせれば敵機を吹っ飛ばしつつ大ダメージを与えられる。
反面(ダメージ計算、よろけ判定値がアーケード版準拠なら)装甲B-以上の頭部以外の部位には全弾直撃してもよろけはとれない。
秒間火力自体は2000台と悲惨そのものなので敵機との撃ち合いにはよろけが必須レベルなのだが、硬い相手にはそれが出来ないので重装甲相手は非常に苦手。
強化して弾丸の威力を上げたいところではあるのだが肝心の弾丸威力強化が3段階目の強化でないと起きない。
その上最大強化したところで秒間火力は3000を超えず、装甲B以上相手にはよろけがとれない、と問題点が解決したとは言い難い。
一応、「アンチスタビリティ」複数枚でB相手にもよろけが取れるようになるが、腕に2スロット以上必要なのでとても微妙…。
支援兵装での戦闘を視野に入れるなら早めに上位のスマックに乗り換えたいところ。

ワイドスマック

拡散率が「大」になり射程距離が短くなってしまったが、引き換えに散弾数が増加、1射あたりの威力が増加している。
そのため近距離戦には滅法強くなっており、全弾直撃させればよろけはほぼ確実に起こせると思って良い。
逆に中距離以遠はダメージやよろけを与え難くなる。
ミリ残りの相手を削る程度なら逆に得意だが、撃破支援ポイントが発生するレベルの有効打を与えるのは難しい。
敵機との戦闘時には距離を取られないよう工夫をして臨みたい。
一射の威力は下記レイジスマックに劣るがこちらはマガジン弾数5発と2.5倍あり、一回の戦闘に限るならば腕部のリロード性能をそこまで気にしなくともいい点は長所。
重量耐性チップ一枚分相当(40)の軽量化も嬉しい。

全弾CSの威力12000で装甲B+まで撃破可能。
狙ってできるものではないがチャンスがあるならやってみよう。

余談だがアーケード版とPS4版ではワイドスマックとレイジスマックの拡散率が入れ替わっている(アーケード版ではワイドスマックが拡散特大、レイジが拡散大)。
いずれにせよ「近距離以外は豆鉄砲」という点に変わりはないので大した問題ではないのかもしれないが、一応アーケード版出身者は注意。
レア度が低く比較的引きやすいうえに、一線級の使用に耐えうる性能のため、アーケード版から引き続きコストパフォーマンスの高さはピカイチ。

クイックスマック

2019年10月28日より始まったイベントにより実装されたクラシックモデル。
新系統で独立したと思ったら帰ってきた3点射スマック。
独立先のところにもあるようにスケルツM910の微調整品といった性能。
リロードと連射速度が微増し若干軽量化と取り回しを軽くした代わりに威力とマガジン数を減らした調整になっている。
(というか、未強化状態では重量を除いてアーケード版そのままのカタログスペックである。)
使用感は近いのであとは好みの問題か。

レイジスマック

最高の単発威力を持ち、ストッピングパワーが抜群に高い単射高火力型。
しかしその分、拡散率「特大」のせいで射程距離が最低、1マガジン2発しかないというピーキーなショットガン。総弾数も28発分と、心許なさはある。
全弾命中ならノックバックが確定。(PS4版では実現不可能だが)仕様上最大の装甲50%相手でものけ反る
未強化でも全ての頭部に対して5Hit以上のCSでノックバック確定、10Hitでダウン確定。
全弾CS命中の威力16800がさく裂すれば、殆どのブラストがDEF耐久を貫通して即死する。(狙って出来ることではないというオチが付くのだが)

適正距離で当てれば、クリティカルショットでなくても軽~中装甲の敵を軽々吹き飛ばすほどの威力を誇るが、少しでも距離が離れるとダメージ期待値は大きく低下する。
また装弾数が2発しかないので、可能な限り2射確殺していくことが求められる。威力的にそれは十分可能であるが、
もしもできなかった場合、2.5秒間一方的に攻撃を受ける側に徹せざるを得なくなったり、コア攻撃を2.5秒の間許しっぱなしにする等、かなり高いリスクを背負うことになる。
もしもタイマンでやりあうのならば、2射確殺できなかった時にはうまく遮蔽物を駆使してリロードするとよいだろう。
逆に言えば、遮蔽物のない場所でのタイマンでリロードが挟むような事態は避けたい。
継戦能力を高めるためにも、出来る限りリロード性能の高い腕部とセットで運用したいところ。

スマックショットSP

初期型スマックショットのほぼ純粋な上位互換。
装弾数が少し減っているが、そのぶん単発威力が強化されている。
ただでさえ一射4600とワイドスマックに迫る威力だが、最大強化するとワイドスマックの初期威力を超える。
火力面以外も使いやすい拡散率「中」と優れたマガジン火力を持ち、総弾数、リロード、重量いずれも系統2位と非の打ちどころがない。
そのため3凸したスマックショットSPは現状支援主武器最高峰といっても過言ではない。
強いて欠点を上げるならレア度☆3故の引きにくさだろう。
無論無強化でも十分実用に堪えるため無理に3枚そろえる必要はない点は不幸中の幸いか。

SショットSP/SCV

2019年12月16日~23日に開催された「武器スキン争奪ランキングイベント」で
ランク1000位以内を達成することで入手可能であった、スマックショットSPの武器スキン。
オリジナルのスマックショットSPの緑色の部分がダークブルーに変更されており、渋さとスタイリッシュさを両立したカラーリングとなっている。
http://ps4.borderbreak.com/news/DOjuT9iJVN1z
ゲーム内説明文では、陸軍仕様が緑色で海軍仕様が青色という設定まで用意されており、
ランク1000位以内に見合うだけの価値はあるだろう。

オリジナルのスマックショットSPを所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。

スプレッドニードル

第2回PSO2コラボにより実装されたコラボ武器。
アーケード版では初期スマックのコンパチ武器だったので単なるオシャレ装備だったのだが
PS4版ではマガジンを4発入り弾倉に取り替えただけで
ワイドスマック以上の火力を得たうえに拡散率まで「中」に変わった魔改造武器になってしまった。

とは言っても、全弾Hitでノックバックが取れるのは3凸しても装甲A+までなので、3凸スマックショットSPが既にあるのならそれほど魅力はないと思われる。
相手が多少の装甲チップを積んでいても無視できると言えば長所かもしれない。
未凸時の全弾CSダメージ12300で3凸EVEの装甲チップ3枚刺し以外はダウン確定になっている。

マガジン4発で一発外すと途端に余裕が無くなるのが最大の欠点。
リロードにもかなり時間を食うので、立ち回りには注意したい。

+原作ネタ
初代PSOから存在する、ある意味もっとも有名な曰く付きの武器。
ライフルの射程・攻撃速度にショットのマルチロック5WAY射撃の特性を併せ持ち、さらには麻痺付与という高性能武器。
各レア武器特有のユニーク性能が顕著だった旧作の中でもずば抜けてわかりやすい公式チート武器といえただろう。

その旧作の性能故かPSO2では先行して武器迷彩だけでの登場に留まっていたが、レアリティ14武器の実装に合わせアサルトライフル系統でついに本実装された。
潜在能力を解放するとスタン効果付きの散弾を発射することができるようになる。
この散弾は目の前の円錐状の攻撃範囲全てに当たり判定がある範囲射撃であり、その特性上ヘッドショットが起こりやすい相変わらずの高性能である。
中距離以遠の戦闘がメインのレンジャーでは扱いが難しかったものの、同じくアサルトライフルを使えるガンナー・ファントムでは相性が良く、実装から期間を経た今でも強力な武器として在り続けている。

スケルツ系統


2019年4月8日に実装されたPS4版オリジナル武器。
かと思いきや、プロデューサーがこう言っているように、アーケード版ではスマックショット系統に在籍していたがPS4版になってリストラされていた
3点射ショットガン「クイックスマック」「ライトニングスマック」が名前と姿を変え、新たな仲間を連れて登場した。
もちろん調整はきっちりと入っているが。

スマックショット系統は拡散率中、大、拡大であったのに対しスケルツ系統は極小、小、中と弾が散らない方向で調整されている。
このため、どの武器であっても撃って当たれば、カタログスペックに届きやすく、また中~遠距離にも対応できる。
遠距離射撃で耐久MAXを落とせるとまでは言わないが、こうなってくるとショットガンというより単発ライフルに近い感じ。
もちろん、拡散率が小さいということはそれだけ当てづらいということでもある。
1射ごとに発射される弾の数こそ少ないが個々に威力が高く、1トリガーのフルヒット威力としてはレイジスマック以外に勝り、リロード時間も総じて短め。
その代わりマガジン火力では劣る。
わりと軽量なほうではあるので、ネイルガンほどではないがリペアユニットでかさばる重量をわずか軽減することも可能。
発射間隔もおよそスマック系統同様で、1トリガーのあとにポンプアクションが挟まるが即座に2トリガー目を放てる。
厳密にはスマックショット系統より0.05秒早い発射間隔で1トリガー/1.15秒だが、当然体感では判らない違い。

3点射ショットガンということで、表に記載されている威力数値は1射分なので実際にはその3倍、総弾数は1マガジンにつき表記の1/3分だけ撃てるということとなる。
また連射速度は「3点射する速度」なので早ければ早いほど「発砲音1回、発射された弾3発」のようになっていく。
3点射武器のご多分に漏れず、撃っている最中にノックバックを食らうと2点射、あるいは単射となり、マガジン内に弾が残る場合がある。
一気に3点射しているようでいてやはり全くの同時というわけではないため、横移動しながらだと有効打になりえない場合もあることに注意。

余談だが、どの実弾ショットガンでも他の実弾系武器同様1トリガー或いは1射撃つごとに銃口が跳ね上がる。
こういった反動はある程度腕部の反動吸収で抑えることができ、リコイルコントロールを少し楽にしてくれるのは腕部のページの通り。
ショットガンにおいては、単射+ポンプアクションなので当たっていれば反動自体を無視できるスマック系統に対し、スケルツは単射+単射+単射で反動が3回つく。ようは3連射である。
あがり方自体はどのモデルも差はないが、3点射まとめて当ててこその真価であるスケルツなら「銃口が上がりすぎて当たってない」なんてことは避けたいところ。
基本的にリコイルコントロールである程度解消できることではあるので最重要とまでは言わないものの、特に反動吸収AとEでは倍近く跳ね上がり方が違うので、
腕部に求める性能やスケルツの扱い方、またはプレイヤースキルによっては、反動吸収を視野に入れてもよいかもしれない。

スケルツ系統  属性:実弾100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 連射速度 拡散率 リロード 性能強化
スケルツM910 M910 240
228
530×4
=2120
551×4
=2204
3×41 720/min 1.1秒
1.01秒
①重量 228
②リロード 1.01秒
③威力 551×4
スケルツ・ハイキャパ M910C 270
256.5
310×7
=2170
322×7
=2254
9×11 800/min 2秒
1.84秒
①重量 256.5
②リロード 1.84秒
③威力 322x7
スケルツ・アクート M910S 250
237.5
620×3
=1860
651×3
=1953
6×21 800/min 極小 1.4秒
1.27秒
①重量 237.5
②リロード 1.27秒
③威力 651x3
スケルツ・アーバンテ M910Q 260
247
400×5
=2000
424×5
=2120
9×12 720/min 1.8秒
1.62秒
①重量 247
②リロード 1.62秒
③威力 424x5

スケルツM910 スケルツ・ハイキャパ スケルツ・アクート スケルツ・アーバンテ
M910 M910C M910S M910Q
©SEGA

図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示。)
名称 トリガー火力 マガジン火力 CSノックバック CSダウン
スケルツM910 6360
6612
6360
6612
全装甲
全装甲
装甲D-以下
装甲D-以下
スケルツ・ハイキャパ 6510
6762
19530
20286
全装甲
全装甲
装甲D-以下
装甲D以下
スケルツ・アクート 5580
5859
11160
11718
装甲A+以下
装甲A+以下
不可
不可
スケルツ・アーバンテ 6000
6360
18000
19080
装甲A+以下
全装甲
装甲E以下
装甲D-以下

種類別比較

スケルツM910

帰ってきたクイックスマック。威力をあげて弾数を減らした。あと重たくなった。
スケルツ系統の初期型にして最速のリロードを誇り、スケルツとしては最軽量。

1トリガーの威力が無凸で6360に届き、もしCSになれば新品をガタガタにできるが、
1マガジンが1トリガー分しかない=1射ごとにポンプアクション+リロードが入る関係で、秒間火力は低くなってしまっている。
1発撃破を取るのはなかなか難しいため、不意打ちやヒットアンドアウェイを駆使した立ち回りをすることになるだろう。
開けた場所で真正面から撃ち合うのには適さないのでタイマンの殴り合いは出来るだけ避け、味方の援護に徹したいところ。

スケルツ・ハイキャパ

元ネタなしのPS4版オリジナルその1。
拡散率を中に広げ、初期型から連射速度と威力を上昇させたモデル。

1マガジン3トリガーに増え、系統内で最も1トリガー威力が高いため、きっちり当てれば撃破もとりやすい。
その代わり総弾数がかなり減っており、系統で最も重くリロードも少し遅め。

接近戦の火力に限って言えば、高レアリティのモデルと比べても引けを取らないどころか、
寧ろクロスレンジでの撃ち合いでは、やや広い拡散率と3点射特有の銃口の跳ね上がりの兼ね合いから、
目標の上半身をある程度ちゃんと捉えてさえいれば、そこまでピッタリと頭を狙わなくてもCSが比較的容易に発生し、
拡散率の小さいモデルよりも、AIM及び3点射のリコイルコントロールの負担が少ない。
この近接に強くダメージが安定する特性は、寧ろ上位モデルにはないハイキャパ独自の強みと言える。

総合的に☆1としてはかなりの性能を誇ると言っていいだろう。
拡散率の関係で近距離以遠では有効打を与えにくいため、常に矢面に立って戦う前線支援向きの武器と言える。
とはいえ、一応スマックショットSPと同等の拡散率中なので、中距離程度であればそれなりのダメージは入る。
近距離タイプのモデルとはいえ、ワイドやレイジスマックの様に、超接近戦に拘る必要はないので、
リロードが速めの腕を装備して、援護射撃や削り目的でも積極的に撃っていくと、より効果的な運用が出来るだろう。

スケルツ・アクート

1マガジン2トリガーに減り、1射分の威力も下がったが拡散率を極小にしたモデル。無凸の威力5580は系統で最も低い。
元ネタなしのオリジナルその2である。

このモデルの特徴は「拡散率極小の3点射」であるという点。
小や中以上にまとまって飛んでいくので、「散った結果当たらなかった弾」というものが最も少なく、
カタログスペックがそのまま発揮しやすい。
また、敵がミリ残りで遠くに逃げるような時にも、当てられれば倒せる、というスマック系統では距離的に難しかったことも可能。
この系統において最も遠距離射撃に向いているがために威力が低い、ということなのだろう。
ショットガンの形をした狙撃銃のようなもの、最も遠距離ヒットに長けたショットガンという、それ散弾銃なのか?と思わないでもない仕上がりである。
なお、このページ冒頭にある仕様上、他の散弾銃よりCSが発生しやすい。
威力の低さを補うためにも積極的に頭を狙いたいところ。

とはいうものの、同じく1マガジン2発のレイジスマックのようなトンデモパワーを備えているわけではないので重量型を止めるのは難しいし、
1射あたりの散弾が3発と少ないので、3点射がまとまってあたってくれないとカスダメージになりやすい。
遠距離射撃を行う上では極小といえども散るものは散るので、撃ったけど全部散っちゃってまったく当たらなかった、かすっただけだった、なんてこともある。
また敵があまりにも近すぎたり、逆に距離を取られてしまうと当てづらさが増すので、この手の武器はよくよく練習を積んでおくとよいだろう。

スケルツ・アーバンテ

アーケードのライトニングスマックの調整版といった趣の系統最上位種。

ハイキャパを少しいじったような性能だが、拡散率が小でCS絡みのまとまったダメージを期待しやすく
1トリガー威力6000、1マガジン3トリガー、リロードもそこそこと、いかにも☆3といったハイバランス型。
熟練すれば接近戦・中距離戦ともにソツなくこなせ、前線型から後方支援まで多様な戦闘スタイルに対応出来るポテンシャルがある。

1マガジン3発という意味ではミラージと似た形だが、ノックバックさせにくい代わりに重量の軽さ・射撃間隔の速さ・リロードの速さ・1トリガーの威力など
取り回しの面においては全体的に性能が向上している。

LSG-アヴローラ系統

2018年12月17日実装。ニュードの散弾を発射するショットガン。Laser Shot Gun、でLSG。
スマックショット系統と比べると、やや重く、散弾数・装弾数が少なく、連射速度が少し落ちる代わりに拡散率が小さい傾向にある。
このため、スマックショットより遠い間合いでも有効打を与えられる一方、接近戦での扱いはより技術を求めるようになっている。
またニュード属性100%のため、ニュード威力上昇チップの恩恵がフルに受けられるのが強み。

この系統もポンプアクションがあるので、リロードの時間がかかる分、弾切れの隙がスマック系より致命的。
小まめに手動でのリロードを心掛けよう。

LSG-アヴローラ系統  属性:ニュード100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 連射速度 拡散率 リロード 性能強化
LSG-アヴローラ LSG-01 270
256.5
810×5
=4050
842×5
=4210
5×9 42/min 3秒
2.76秒
①重量 256.5
②リロード 2.76秒
③威力 842x5
LSG-アヴローラβ LSG-02 310
294.5
470×10
=4700
489×10
=4890
6×6 42/min 3.2秒
2.94秒
①重量 294.5
②リロード 2.94秒
③威力 489x10
LSG-ラドゥガ LSG-04 320
304
780×6
=4680
819×6
=4914
4×9 42/min 極小 2.9秒
2.64秒
①重量 304
②リロード 2.64秒
③威力 819x6
LSG-ミラージ LSG-05 350
332.5
710×8
=5680
753×8
=6024
3×11 42/min 2.7秒
2.43秒
①重量 332.5
②リロード 2.43秒
③威力 753x8
LSG-アヴローラ LSG-アヴローラβ LSG-ラドゥガ LSG-ミラージ
LSG-01 LSG-02 LSG-04 LSG-05
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示。)
名称 秒間火力 マガジン火力 BSノックバック BSダウン CSキル
LSG-アヴローラ 2835
2947
20250
21050
装甲A-以下
装甲A-以下
不可
不可
装甲C+以下
装甲C+以下
LSG-アヴローラβ 3290
3423
28200
29340
装甲A+以下
装甲A+以下
不可
不可
装甲B以下
装甲A-以下
LSG-ラドゥガ 3276
3440
18720
19656
装甲A+以下
装甲A+以下
不可
不可
装甲B以下
装甲A-以下
LSG-ミラージ 3976
4217
17040
18072
装甲S以下
装甲S+以下
装甲D以下
装甲C-以下
装甲A+以下
装甲A+以下

種類別比較

LSG-アヴローラ

初期型ながらいきなり拡散率「小」を実現したショットガン。
スマックショット系統は最小でも「中」であったため、「ショットガンは距離が離れるとすぐ豆鉄砲になるから嫌い」と敬遠していた方も試してみてはいかがだろうか。
ニュード属性のため弾道がよく見えるので、どの程度の距離であれば全弾命中するのか視覚的に確認することもできる。

LSG-アヴローラβ

拡散率「大」のモデル。要するにニュード版ワイドスマックである。
ワイドスマックと比べると、重く、1射火力がわずかに低く、連射速度が少し遅く、リロードがわずかに長い代わりに装弾数が1発多い。
敵の対実弾チップを想定したり、リロードを挟まない連戦を重視するのであればワイドスマックからの乗り換え先になるだろう。

LSG-ラドゥガ

拡散率「極小」を誇るショットガン。ようやくスケルツ・アクートという仲間が増えました。
プラント内であれば反対側にいるブラスト相手でもCSを狙えるほど収束する。
3凸時のCS火力は12285なので、標準装甲でN-DEF耐久値2742以下なら即死である。
BS狙いでも、中距離からノックバックを取れるという強力な個性を持つ。

一方、拡散率の小ささゆえ少しでも狙いが逸れると全く当たらない。LSG系統共通の連射速度の遅さに加え、装弾数も4発しかない。
ポテンシャルは非常に高いが、使いこなすには相応のAIM力が必要となる。

一応要請兵器や滞空索敵弾を1マガジンで破壊可能だが、流石に中距離以遠は少し厳しい。

LSG-ミラージ

1射火力を追求したモデル。
未強化時でも全弾命中で装甲Sまでノックバックが入る。3凸すればS+まで怯みが入る。
未強化時、全弾CS命中でならN-def込みで頭部装甲C+以下を撃破可能。
3凸すると全弾CS命中でBまで撃破可能。これにプリサイスショットⅡを組み合わせるとD以下は新品でも一発大破。

レイジスマックと比較してロマンを捨てて現実を見据えたといった印象。
3凸で装甲S+までノックバックが取れるので、3凸ロージーEVE相手でもノックバックさせることができる。
装甲Aまでならともかく、S相手でも怯みを取れる主武器というのはそれほど多くはない。
拡散率「中」でそこそこの距離からでも敵の足止めができるので、ストッピングパワーとしてはこれで十分ではないだろうか?

1射火力が高いことからCS判定になった時の威力上昇が大きいので、可能な限り胸部あたりを狙ってCSを引き起こしていきたい。

なお、拡散率は「中」なのである程度は近づく必要があるのと、装弾数が3発しかないので1発でも外すと1マガジンキルはほぼできない点には注意。
系統最重量で現状の支援主武器で一番重いというのも困ったところ。

CLS-ライオ系統

2019年07月01日実装。PS4初のチャージ機構搭載武器としてスラッシュグレイヴ系統と同時実装。
ニュード100%の散弾銃だが、チャージ段階に応じて拡散率が変化するのが特徴。
チャージ用のゲージが照準上部に表示されているのだが、ボタンを押し続けることでこのゲージが溜まり、放したタイミングで弾丸を発射する。
フルチャ―ジ状態で発射せずにいると、オーバーヒートしてしまい、その間使用できなくなる。
弾を撃たずにチャージ状態を解消するには武器変更が有効。

チャージによって散弾が収束するので、主武器一本で遠近両対応が可能
フルチャ―ジなら拡散率:大の初期ライオですら拡散率:極小並に収束する。
それ以外の3つについてはもうほぼ一点に集中するので、ニュード散弾銃にロックオンできる狙撃銃が付いてきたようなものである。
他の散弾銃では運が絡むような「全弾頭部CS」が、狙って出来てしまうのが恐ろしい。
注意点としては
チャージ武器だが弾丸が収束するだけで、威力は全く変わらないという点である。
収束と言っても、弾道を揃えるだけで射程限界が伸びるわけでもない。
(しっかりと検証したわけではありませんが、アーケード版同様200mくらいが射程限界っぽい)
プラント戦のような近距離でまでチャージに拘る必要はないので、場面に応じてしっかり使い分けよう。

また、地味に見逃されがちだが、この系統はいわゆるセミオートショットガンであり、ポンプアクションが無い
連射速度が異様に速く、武器変更やリロードも素早く始まる。
他系統の散弾銃を愛用していた人間にとっては違和感すら感じられるだろう。
引き換えにマガジン内の装弾数が少なく、マガジン火力がやたらと低くなっている。
積極的に活用するならリロードの良い腕で運用したい。
…なお、セミオートショットガンも射撃後の硬直が全くないわけではない。
具体的には、
ポンプアクション(1.0秒)>セミオートショットガン(0.5秒)>他武器(ほぼ0秒)
といった設定になっている。
そのため、イルミナル2凸にδ腕を合わせたとしても射撃間隔が1.5秒を切ることはない

単発火力も全体的に控えめなのだが、正直どれも癖が強くて比較対象に出来るような性能がない
実際に手に取って使ってから評価することを強くお勧めする。
(そういった部分はボダブレの散弾銃らしいかもしれない)

余談だが
自分視点では見えないが、チャージ中に先端の砲身が回転しながら収束するギミックがしっかり動いている。
敵が構えているときはいい機会なので観察してみよう!

CLS-ライオ系統  属性:ニュード100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 拡散率 充填時間 リロード 性能強化
CLS-ライオ CLS-01 単射 260
247
410×10
=4100
426×10
=4260
3×14 90/min 1.2秒 1.8秒
1.66秒
①重量 247
②リロード 1.66秒
③威力 426x10
CLS-ライオβ CLS-02 単射 290
275.5
430×8
=3440
447×8
=3576
5×12 90/min 1秒 2.4秒
2.21秒
①重量 275.5
②リロード 2.21秒
③威力 447x8
CLS-ライオγ CLS-03T 3点射 270
256.5
560×5
=2800
588×5
=2940
3×25 300/min 1.2秒 2.1秒
1.91秒
①重量 256.5
②リロード 1.91秒
③威力 588x5
CLS-イルミナル CLS-04 単射 320
304
930×6
=5580
986×6
=5916
1×24 - 2.5秒 1.8秒
1.62秒
①重量 304
②リロード 1.62秒
③威力 986x6

CLS-ライオ CLS-ライオβ CLS-ライオγ CLS-イルミナル
CLS-01 CLS-02 CLS-03T CLS-04
©SEGA


図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示。)
名称 秒間火力 マガジン火力 BSノックバック BSダウン CSキル
CLS-ライオ 6150
6390
12300
12780
装甲A-以下
装甲A以下
不可
不可
装甲C+以下
装甲B-以下
CLS-ライオβ 5160
5364
17200
17880
装甲C+以下
装甲B-以下
不可
不可
装甲D以下
装甲D+以下
CLS-ライオγ 8400
8820
8400
8820
装甲D以下
装甲D+以下
不可
不可
不可
不可
CLS-イルミナル 5580
5916
5580
5916
全装甲
全装甲
装甲D以下
装甲D+以下
装甲A以下
装甲A+以下

CLS-ライオ

系統の初期型。
ノックバックも狙える単発威力を持ち、ノーチャージでも近距離の短期戦では
その速射力で連続CSを叩き込めば相手に完封して勝つ事も可能。
拡散率が大なので近距離以遠ではダメージが安定しにくいが、ミリ残りの処理がしやすいので良し悪しか。

チャージで弾道が収束するものの、同系統の他三つと比べると収束が甘い印象。
少なくとも100mを超えるような遠距離では有効なダメージを狙えない。
基本的には近距離戦でフルチャ―ジの全弾ヒットでノックバックを取り、残弾で連撃を叩き込んでハメ殺しを狙いたい。

ただし1マガジン3発と少ないため、頻繁にリロードを挟むので常にヒットアンドアウェイを主体とした立ち回りを心がけよう。
ポンプアクションが無い関係上、リロードが高い腕ほど継戦能力が上がるので、使い勝手がさらに増すだろう。

総弾数が少ないのも地味に困る難点で、調子に乗って撃ちまくっていると意外とあっけなく弾切れになる。
前線支援ならともかく、セン支なら弾数の管理には気を付けたい。

CLS-ライオβ

装弾数重視の、系統内でマガジン火力が最も高いモデル。
全弾Hitで装甲C+(装甲B-)までノックバック。
頭部CSで装甲Aまでダウン。

単発の威力といい、散弾数といい、拡散率といい、初期スマックと全く一緒というのが印象的。
実際のところはCLS系のチャージ収束と連射速度向上という2大要素によって全くの別物である。

充填時間1秒という高速チャージで何時でも狙撃体制に移行できるのが特徴。
頭に当たらずとも、フルチャ―ジなら全弾hitが狙いやすいので、中量機や軽量キメラのノックバックを簡単に取れるのが強い。
逆に重量寄りの機体には収束しようがしまいがノックバックが取れないので、そういう相手には距離を取ろう。

設置物の破壊については、スペック的には得意なはずだが、
実際にやると一射するたびにチャージを挟むのでかなりの手間がかかる。

CLS-ライオγ

3点射の1トリガー撃ち切りモデル。
1射の合計威力が8400というとんでもない威力だが、連射速度が「三点バーストとはいったい…」レベルで遅いので、全弾フルヒットは難易度高め。
撃った後にはやたらと長い約2秒のリロードが待っている。
奪ノックバック性能は皆無で、頭部CSでも入らない限り全弾HITさせても相手が止まらない。
真正面から戦うような攻め方は絶対やめよう。

PS4ではアヴローラγがリストラされたため、
「ニュード武器は低反動でブレが殆どない」
という特有の利点が唯一活かされている散弾銃でもある。
連射速度そのものはかなり遅いので、動いている相手は発射中も照準でしっかり追いかけよう。

アーケード版では拡散率:特大であったが、PS4版では中でなった。
おかげでフルチャ―ジなら遠方に対して狙撃も可能。
チャージ時間1.2秒のおかげで、悪辣なリロード時間にもかかわらず回転率が非常に良い。
散弾であるにもかかわらずセンサーや対空索敵弾の除去まで出来るので、すごく便利。
特にセンサーをフルチャ―ジ1射で破壊できるのは大きい。

CLS-イルミナル

主武器なのに高火力単発打ち切り。
全弾HITで装甲Sまでよろけ、装甲C-以下はダウン。
頭部CSで13950(3凸00000)のダメージ、頭部装甲C()までなら現状最大のN-def3750でも即死。N-defなしならA()まで即死。

フルチャ―ジするとロックオンできるデイライトと化すという意味の分からないとち狂った武器。
普通の散弾では手の届かない距離に必殺の一撃を送れるので、とんでもなく狂暴である。
また、FLAP系統ほどではないが施設や設置物の破壊も狙える程度には得意な方である。

通常戦闘においてはマガジン一発であるにもかかわらずリロード時間が非常に長いのがネック。
最低でもリロードB+の腕を使って1.5秒以内にリロードが完了するようにしたい。
非チャージ状態でもミラージ並みの高火力と集弾性を持つので、自衛もかなりの得意だが、散弾数は6発と少ないのでややムラがあり過信は禁物。
また、総弾数が24発と少なめなのも気をつけたい。戦闘におけるメインへの依存が高い支援としてはこの弾数は心許無く、
気付いたら弾切れで敵に攻撃する手段が無い、なんてケースも起きる可能性がある。
さらに1マガジン1発のためリペアポッドでの回復速度も遅く、かなりの時間を食ってしまうので
普段よりも残り弾数に気を配り隙を見てこまめに補充するようにしたい。

同系統ライオγと比べると、高い奪ノックバック性能を持つのが強みになっている。


ネイルガン系統


大型の釘をマシンガンのごとく連射する工具。
着弾跡には弾痕ではなく釘が刺さっている。
こちらはショットガンとは異なりスタンダードな連射武器である。
スペック上の秒間火力はそこそこ高く、中距離戦闘が可能でリロードが短く、なにより重量が非常に軽い
しかしマガジン弾数が少なく、射撃精度の低さと反動の強さから命中率が悪く、何度もリロードを挟みながら戦うことになる。
やはり単機で他兵装と撃ち合えるほどの武器ではないため、立ち回りを工夫する必要があるだろう。

ショットガン系統のように前線で立ち回るよりは一歩後方から射程を活かして牽制や味方との連携を重視する方向が向いている。
センサー支援や罠メインなら自分が撃破されない立ち回りも必要になるので、射程のあるネイルガン系統も選択肢に入る。

支援兵装でもマシンガンを撃てることが最大の魅力であり、ショットガンの扱いになかなか慣れない場合はこちらを手に取ってみよう。
ただし、反動は重火主武器並みに大きい。腕パーツの選択はよく考えよう。しゃがみ撃ちを活用するのも手だ。

新たに実装されたFLAP系統とは、実弾属性でリロードと重量に優れるネイルガン系統、ニュード属性で一発の威力が高く反動と精度に優れるFLAP系統、という感じで住み分けられている。
が、ショットガンよりも遠い間合いの敵を狙うという武器の性質上、反動と精度が悪い影響は思った以上に大きく、非常に低いマガジン火力も相まって実際の使用感ではFLAP系統に大きく劣ると言わざるを得ないのが実情である。
現状ではネイルガン系統を使うくらいなら数%の重量超過してでも他の主武器を使うべきだろう。今後のテコ入れに期待したい。

ネイルガン系統   属性:実弾100%   射程175m   ズーム倍率1.3倍
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 性能強化
ネイルガン T23N 連射 140
133
600
624
20×16 480/min D C 1.1秒
1.01秒
①重量 133
②リロード 1.01秒
③威力 624
ネイルガンTF T23N3 3点射 160
152
640
666
18×17 480/min C C- 1秒
0.92秒
①重量 152
②リロード 0.92秒
③威力 666
ラピッドネイル T23NR 連射 210
199.5
500
525
28×14 600/min C- D 1.6秒
1.46秒
①重量 199.5
②リロード 1.46秒
③威力 525
スパージネイル T23NS 3点射 180
171
890
943
15×15 360/min B- C+ 1.2秒
1.08秒
①重量 171
②リロード 1.08秒
③威力 943
バンシーズロアー 連射 150
142.5
630
662
17×16 480/min D D+ 1.3秒
1.18秒
①重量 142.5
②リロード 1.18秒
③威力 662
※コラボ武器
ネイルガン ネイルガンTF ラピッドネイル スパージネイル バンシーズロアー
T23N T23N3 T23NR T23NS -
©SEGA
火力比較(下は最大強化、*は理論値)
名称 連続射撃時間 秒間火力 マガジン火力
ネイルガン 2.50秒 4800
4992
12000
12480
ネイルガンTF 2.25秒* 5120*
5328*
11520
11988
ラピッドネイル 2.80秒 5000
5250
14000
14700
スパージネイル 2.12秒* 5340*
5658*
13350
14145
バンシーズロアー 2.12秒 5040
5296
10710
11254
考察
サービス開始直後と比べると、他兵装に高火力主武器が複数追加されており、真っ向勝負を挑むのは得策ではない。
マガジン火力も全弾命中で標準的なBR1機をぎりぎり倒せるかどうかというレベルで、ほぼ必ずリロードが必要となる。
単騎で突っ込むとリロード中に倒されることとなりやすいため、僚機との連携を重視すること。
系統のセールスポイントとしては、ショットガンより射程が長いことと、何より軽いことが挙げられるだろう。
積載と装甲が心許ない軽量機に積んで、中距離からチクチクと援護射撃をするような運用に向いている。

種類別比較


ネイルガン

プレイヤーレベルが上がると貰える初期型のネイルガン。
平均的な威力を持ち、リロードも非常に早いので扱いやすい。
射撃後のレティクル再収束はそこそこ。頭部パーツにもよるが、マガジン半分程度で一瞬射撃を止めれば十分な精度で射撃できる。

ネイルガンTF

3点射タイプのネイルガン。
連打の手間こそあるが精度が比較的優秀で秒間火力も高く、リロードが非常に早い。
ただマガジン火力が系統中最低なので、しっかり命中させていかないと強みが出せない点には注意。

ラピッドネイル

連射速度が向上したネイルガン。
初期型と比べて火力は少し上がっているが、反動が強く精度も低めでリロード時間も1.5倍近くなっているのが難点。
その代わりに中量機までならリロードを挟まずに倒せる可能性があるマガジン火力を得ているため、近距離戦能力は高め。
レティクル再収束が初期ネイルガンより高速化しており、連射してもほとんど精度が悪化しない。
…が、前述のとおり反動が大きいため遠距離攻撃にはあまり向いておらず、その性質を活かせるのは近距離戦闘に限られるだろう。

スパージネイル

3点射タイプの強化ネイルガン。
装弾数は少ないが、高威力・高精度になっており、近距離ロック射程外からの狙い撃ちにも使える。
また連射速度が360/minになった事で理論値を出すのに秒間2クリックと3点射or単射タイプの中で最も容易という隠れた利点を持つ。

3点射のため若干の慣れは要するが、180という軽量さを維持しつつ秒間火力・マガジン火力・射撃精度を(ネイルガン系統としては)高レベルでまとめ上げており、最も実戦的なモデルと言えるだろう。

バンシーズロアー

アーケード版でもPSO2コラボで配布されていた初期ネイルのコンパチ武器。
PSO2内で出てくるモンスターの頭をモチーフにしており、目からレーザーサイトが出ていたりと中々のネタ武器っぷり。
発射音も独特である。
PS4版では性能がマイナーチェンジされており完全な互換とはなっていない。
威力が+30された代わりに重量が+10マガジン弾数-3、反動ワンランクダウン、リロード+0.2秒
オマケにレア度が一段階アップしており強化も一苦労。
威力と引き換えに失ったものが少し多すぎる。
ただし、3凸した際の威力上昇は+32と大きい。
フルオート化したネイルガンTFといった感じの独自色が出てくる。

+原作ネタ
PSO2ではツインマシンガン系統として実装されている。
アーケード版でもそうだがコラボする際に1丁になってしまっている。
目からレーザーサイトが出ているのはちゃんと原作準拠。そのフォルムは威嚇効果を狙っているらしい。

モチーフになっているのは凍土エリアに出現するボスエネミー「スノウバンシー」。スノウバンサーと共棲する雌雄獣の雌の方。
潜在効果を解放するとスノウバンシーら原生種エネミーに対する威力ボーナスが付く。

ハガード系統

2019年9月23日実装。
シリンダーが引き金の上ではなく前にあるという変わった見た目のリボルバーマグナム。
単発威力に優れており、頭部CSで怯みどころかダウンが狙えるものまで混ざっている。
(一斉射のヴァリを除いて)高威力、高精度、低連射速度という、高威力の主武器にありがちな癖の強い系統。
リロード時間は平均的な値。支援武器としては早い方なので回転率はそれほど悪くはない。
マガジン内の弾数は非常に少ないので注意が必要。
なお、射撃モーションが大きいせいか射撃後に0.5秒の硬直がある。
この間は武器変更もリロードも始まらないため、特にマガジン撃ちきりからのリロードには数値以上の時間がかかってしまう。

ハンドガンということでネイルガンやFLAPを思い浮かべるかもしれないが、実態は
「弾丸を一発にまとめて、真っすぐ飛ぶようにしたスマック」
「威力を下げる代わりにスコープがいらなくなった狙撃銃」
と言う例え方をした方がしっくりくる系統である。

単発高威力とは言っても連射速度が極端に低いので、秒間火力は5000前後で控え目。
フルオートではないので下手するとネイルガンより火力が下がる。
近距離戦では単発高威力を生かしてノックバックやダウンが取れないと、敢えて使う意味が無い。
幸い、射撃精度がよく、初弾は非常に真っすぐ飛ぶので遠距離攻撃にも適性はある。
AIM能力には自信があるが、遠距離戦までしっかりカバーしたいという人なら存分に性能を発揮できるだろう。

重量的にはすでに実装されているFLAP系統とそれほど変わらないので、安定性を求めるならFLAPを使うといい。
ハガード系統   属性:実弾100%   射程175?m   ズーム倍率1.3?倍
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 性能強化
ハガードM50 M50 単射 210
199.5
2200
2288
6×9 120/min B+ D- 1.3秒
1.2秒
①重量 199.5
②リロード1.2秒
③威力 2288
ハガードRF M50RF 三点射 230
218.5
1050
1092
21×10 300/min A- C 2秒
1.84秒
①重量 218.5
②リロード1.84秒
③威力 1092
ハガード・ヴァリ M50V 一斉射 250
237.5
1000
1050
6×40 900/min D+ D- 1.2秒
1.09秒
①重量 237.5
②リロード1.09秒
③威力 1050
ハガード・タフ M50T 単射 250
237.5
2840
3010
6×12 90/min B+ D 1.6秒
1.44秒
①重量 237.5
②リロード1.44秒
③威力 3010

ハガードM50 ハガードRF ハガード・ヴァリ ハガード・タフ
M50 M50RF M50V M50T
©SEGA

火力比較(下は最大強化,*は理論値)
名称 連続射撃時間 秒間火力 マガジン火力 CSノックバック BSノックバック
ハガードM50 3.00秒* 4400*
4576*
13200
13728
全装甲((D-以下ダウン)
全装甲(D以下ダウン)
不可
不可
ハガードRF 4.20秒* 5250*
5460*
22050
22932
E+以下
D-以下
不可
不可
ハガード・ヴァリ 0.40秒 6000
6300
6000
6300
E以下
E+以下
不可
不可
ハガード・タフ 4.00秒* 4260*
4515*
17040
18060
全装甲(B-以下ダウン)
全装甲(B以下ダウン)
D以下
C以下

ハガードM50

バランス型のはずだが、他が個性的すぎるせいで実際の立ち位置がよくわからない初期型。
頭部CSで装甲S以下の相手はノックバック、装甲D-(3凸時D)以下の相手はダウン。

主武器でありながら単発威力2000を超える高威力の弾丸で、ほとんどの頭部からノックバックが取れるストッピングパワーに優れた主武器。
射撃精度がそこそこ良いので、散弾やネイルガンとよりも長距離戦が得意。
連射速度が他では見たことがないくらい低いが、おかげで反動を気にする必要が殆どないと言えば良し悪しだろうか?

欠点はとにかく弾が少ないこと
1マガジンたった6発なので、1マガジンで仕留めきれないというのは他の武器でもよく見かけるが、加えてマガジンがたったの9本しかない。
リロードが早いこともあって、何も考えずに後方からバスバス撃っていると弾切れがあり得る。
連射速度が遅いこともあって、秒間火力もはっきり言って低い。
正確なCSで的確に敵を処理することを求められるピーキーな武器である。

ハガードRF

火力と弾数を補った3点射モデル。
頭部CSで装甲E+(3凸時D-)までノックバック。

秒間5000overの、そこそこの火力を維持しながら、高い射撃精度と平凡な反動を手に入れた銃。
マガジン火力もたっぷりの2万を超えており、非常に安定した戦い方ができる。
ネイルガン系と比べて高精度で、遠距離攻撃もしっかりとこなせるのが利点。
重量も230で性能を考えればかなりの軽量に仕上がっている。
リロードが2秒でやや長いが、スペック上の欠点としてはそれくらい。

しかし、かわりにハガードらしいストッピングパワーも殆ど無くなり、ノックバックを取れるのはシュライク頭部くらいである。
3点射で地味に操作が煩わしいので、カタログスペック的には近いFLAP系統の銃を使った方が楽じゃないかと言えばその通り。

ハガード・ヴァリ

6発一斉射の1トリガー1マガジン打ち切り。
「リボルバーってなんだっけ?」と言いたくなる変わり種。
系統の特徴だったストッピングパワーを捨てる代わりに、圧倒的な瞬間火力を獲得した。

連射武器というより
「威力を上げたら弾がバラバラのタイミングで出るようになった散弾銃」
と言った方がしっくりくる仕様の武器。
又は、威力半分になった代わりにリロード爆速で気軽に使えるようになった鳴神。

似たような運用方法の初期スケルツと比べると、スペックが全般的に劣っているように思えるが、こちらは散弾と違ってはしゃがみやチップ補正で集弾性が向上するのがウリ。
他武器から乗り換えるときは、そのあたりもしっかり意識して運用したい。

リロードが欲しい撃ち切り武器でありながら、射撃補正も反動も非常に低精度で、アセン面での負担が強いのが一番の問題。
特に連射速度900/minから繰り出される反動は強烈で、テクニックでカバーしきれる範囲ではないので機体パーツはよく考えよう。

余談だが、アーケード版では系統5段目の武器であった。

ハガード・タフ

M50を強化した威力重視モデル。
頭部CSで全装甲にノックバック確定、装甲B-(3凸時B)までダウン。装甲D(C-)以下ノックバック。

散弾などの同時着弾を除けば、主武器カテゴリーで単発最高の威力の持ち主。
主武器でありながら頭部CSでダウンが狙え、低装甲が相手ならBSでもノックバックのハメ殺しができるという凶悪な性能をしている。
プリサイスショットやアンチスタビリティといったチップと組み合わせれば、「お前は本当に主武器か?」と言いたくなるような鬼畜のような拘束力を発揮するようになる。

…といっても、マガジンたった6発で、1発外すだけで致命的という欠点は初期型からそのまま引き継いでいるので、相変わらずプレイヤーへのAIM要求はきつい。
連射速度が下がったことで、ハフステやジャンプによるロックを切りに対処が難しくなっている。

主武器カテゴリでありながら主武器らしからぬ性能の武器なので、使う際はよくよく機体構成を考えよう。

FLAP系統

2019年1月14日実装。PS4版オリジナル武器。
FLAPとはFull-automatic LAzer Pistolの略。(プロデューサーのツイッターより。)

実態としては、ニュード弾をフルオート射撃できるハンドガンである。
アーケード版初期から、支援兵装の主武器は何らかの難点(射程距離、連射速度、マガジン火力など)を抱える代わりに
奪ノックバック力などの長所を持つというような癖の強い武器ばかりであったが、このFLAP系統にはそのような癖はほぼなく、逆に画期的な武器と言える。

特に射程距離は弾丸が拡散してしまうショットガン系、反動や精度の悪いネイルガン系と比べはるかに長い。
センサー&罠支援は基本前線より一歩後方が定位置なので、やや遠目からでも有効打を撃ち込めるのはありがたい。

「支援を出さないといけないのはわかっているけど主武器が使いこなせない…」と悩んでいる場合はぜひ試してみてほしい。
またLSG系統と同じくニュード属性100%のため、ニュード威力上昇チップの恩恵がフルに受けられるので火力を上げたいなら装着すると良いだろう。

FLAP系統  属性:ニュード100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃
精度
反動 リロード 性能強化
FLAP-04 FP-04 連射 210
199.5
980
1019
20×11 300/min
312/min
B- A+ 1.9秒 ①重量 199.5
②連射速度 312/min
③威力 1019
FLAP-06C FP-06C 連射 230
218.5
790
822
24×12 360/min
374/min
B A+ 1.7秒 ①重量 218.5
②連射速度 374/min
③威力 822
FLAP-08A FP-08A 連射 260
247
730
767
30×10 400/min
420/min
C+ B+ 2.1秒 ①重量 247
②連射速度 420/min
③威力 767
FLAP-12V FP-12V 連射 250
237.5
1010
1071
19×11 300/min
318/min
B A- 1.6秒 ①重量 237.5
②連射速度 318/min
③威力 1071
ミューズブレス 連射 260
247
1060
1124
16×12 300/min
318/min
A- B+ 1.7秒 ①重量 247
②連射速度 318/min
③威力 1124
※コラボ武器

FLAP-04 FLAP-06C FLAP-08A FLAP-12V ミューズブレス
FP-04 FP-06C FP-08A FP-12V -
©SEGA

火力比較(下は最大強化)
名称 連続射撃時間 秒間火力 マガジン火力 CSノックバック
FLAP-04 4.00秒
3.85秒
4900
5299
19600
20380
不可
E以下
FLAP-06C 4.00秒
3.85秒
4740
5124
18960
19728
不可
不可
FLAP-08A 4.50秒
4.29秒
4867
5369
21900
23010
不可
不可
FLAP-12V 3.80秒
3.58秒
5050
5676
19190
20349
E以下
D-以下
ミューズブレス 3.20秒
3.02秒
5300
5957
16960
17984
D-以下
D以下

FLAP-04

初期型ということで例のごとくバランス型だが、性能はなかなか悪くない。
似た性質を持つネイルガン系統と比べると、いくらか重くなる代わりに、
完璧目押しのネイルTFレベルの秒間火力と約20000という十分なマガジン火力を得ることができる。
3凸すると秒間火力5300、マガジン火力20000オーバーと☆1にしてはかなりの性能に。
一応オマケに装甲Eの頭部命中時にノックバックをさせられるようにもなる。
マガジン火力に悩んでいるネイルガンユーザーは、積載に余裕があるならばこちらに乗り換えればより高い戦果を上げられるだろう。

FLAP-06C

初期型から射撃精度と連射速度を向上させることにより命中率の向上を図ったモデル。
マガジン弾数も微増したいつもの2段階目カスタム型。
…といいたいところなのだがそれらを全て台無しにしているのが単発火力の低下。
おかげで連射速度が増えているのに秒間火力が-160、マガジン弾数が増えているのにマガジン火力が-640という残念な結果に。
精度を活かしてしっかりCSを狙っていきたいが、それも初期型から1段階の向上でどこまで体感できるのか、という話に。
一応リロードがやや短縮されてはいるし、初期型より弾幕は厚いのでその辺は個々人の好みか。

FLAP-08A

マガジン火力を増加させたモデル。ついでに連射速度も更に上昇しており、秒間火力は初期型と同等程度を維持している。
犠牲になったのは射撃精度と反動なので、中距離以遠ではバラつきが大きく思ったようにダメージを与えられない恐れがあるが、
3凸時のマガジン火力は23000超と系統内で最も高く継戦能力に優れるので、さしずめニュード版ラピッドネイルというような性能となっている。
中距離からの牽制やCSを狙っての短期戦を臨む他モデルとは少し違い、弾持ちの良さを活かした近距離戦向きタイプといえるだろう。

FLAP-12V

初期型を重くした代わりに単発威力を向上させ秒間火力を高めたモデル。
射撃精度はFLAP-06Cと系統内トップタイ、しかもリロードが系統中最短。
おまけに装弾数は1発しか減っておらず単発火力上昇のおかげでマガジン火力低下もほぼ無い(3凸時)というハイバランス型。
と言っても、多くのユーザーが気になるのは下位モデルとの比較ではなくミューズブレスとの比較であろう。
ミューズブレスと比べると、単発威力と秒間火力を下げた代わりにマガジン火力を増やし、射撃精度を下げた代わりに反動を弱くした形である。(ついでに重量が9.5減った。)
またどちらも3凸時の場合、CSさせた際よろけをとれる装甲が1段階落ちる(ミューズはD、12VはD-)。

ミューズブレス

PSO2コラボ武器のニュード100%ハンドガン。
2019/01/14に実装されたFLAP系統のコンパチ武器。
コラボ武器は大概既製品のマイナーチェンジで構成されるのだが、コンパチが先に実装された珍しい武器。
羽根の付いたファンタジーな見た目とは裏腹に強力な力を秘めている。
ニュード武器らしい高精度低反動の連射武器でありながら、単発火力が1060と非常に高い。支援武器で次点のスパージネイルから+170も差がある。
マガジン弾数も16発と多いのでネイルガンと比べて積極的に撃破を狙えるステータスとなっている。
射程も支援兵装の主武器としては最長で、しゃがみ状態で撃てばかなり遠く離れた対象にも正確に命中させる事が出来る。
相手が強襲ならリーチの差を生かして一方的に攻撃する事も可能。
秒間火力はUK60速射機銃をもわずかに上回り、マガジン火力もしっかり命中させれば中量級ブラストならばN-DEF満タンからギリギリ撃破できるだけはあるので、普通に射撃戦を行うだけで非常に強力な性能を発揮する。

ちなみに、単発1060はシュライク頭部相手にヘッドショットでノックバックを起こせる威力である。
3凸するとヘッドショットで頭部装甲Dのセイバー相手でもノックバックを入れられるようになる。

期間限定のコラボガチャでのみ入手可能で、第1回コラボ時点では、コラボガチャがノーピックアップの闇鍋ガチャであったこともあり所持者数はあまり多くなかった。
第2回コラボにおいては、10連でコラボ武器確定のガチャがあったことや、ミューズブレスの強力さが広く知られていたことからか、所持者数が増えた(戦場で見かける機会が少し増えた)ように思われる。

+原作ネタ
PSO2作中におけるアイドルのクーナがステージライブで演出として使った武器、及びそれを模したツインマシンガン&ツインダガー用武器迷彩。
クーナがステージライブで使用した際は上空を飛行しながらホログラムエネミーとの空中戦を演じた。
武器迷彩としては納刀状態だと完全ステルス化するのが特徴。抜刀するとどこからともなく羽飾りのついた双機銃が出現する。
なお前述の通りツインマシンガン&ツインダガー用武器迷彩で2丁1組なのだが、こちらもバンシーズロアーと同じくコラボ武器になる際に1丁のみになってしまった。

余談だが、コラボボーダーであるクーナは始末屋としての裏の顔の時の姿であり、アイドルとして表立って活動する時は髪の色が反転し、衣装や雰囲気もアイドルらしい可愛いものへと変化する。