支援兵装 主武器




ショットガン系武器のダメージ計算について

支援兵装の主武器として特徴的なのが、ショットガン系の武器である。
散弾なので1射した時の与ダメージは命中した弾の数によって変動するが、命中した弾についてもそれぞれ頭に当たったり胴に当たったりしており、命中部位の装甲値やCS判定により実ダメージが変動する。
この際のダメージ計算はやや特殊なので、以下のとおりまとめる。

現状ではネイルガン系統、ハガード系統、FLAP系統を除いたすべてがショットガン系の武器に該当するので、性能や運用法を比較・検討する際は、以下の仕様を念頭に置くとよいだろう。

命中弾数によるダメージ計算

1段階目として、敵機体に命中した散弾の数によりダメージ計算を行う。
この際は、見た目通り、発射された散弾が何発敵に当たって何発外れたのかにより計算する
(厳密には機体の当たり判定は実際に使用しているパーツに関わらず一律でクーガーⅠ型の形状になっている。アーケード版から変更されていなければの話だが)。

無凸ワイドスマック(420×12=5040)の場合、発射した散弾のうち10発が命中し、2発が外れた場合、420×10=4200がまずは基準となる威力値となる
(次項でも引き続きこの例を用いることとする)。

命中部位によるダメージ計算

2段階目として、命中部位によるCS判定及び装甲値補正を行う。
たとえば、命中弾10発のうち2発が頭部、6発が胴部、2発が腕部に命中していたとする。
この際のダメージ計算は、それぞれの部位の命中弾について個別にCS判定や装甲値補正を行うのではなく、10発の命中弾のうち1発を代表弾とし、それが命中している部位によってダメージ計算を行う。

つまり、頭部に命中した弾丸が代表弾となれば、10発全て頭部に命中したものとして頭部装甲値により補正の上CS判定とし、胴部に命中した弾丸が代表弾となれば、10発全て胴部に命中したものとして胴部装甲値により補正する。
どの弾丸が代表弾になるかは、少なくともいわゆる中心弾方式ではないと考えられる(照準を胴に合わせて発射した場合でもCS判定になる場合があるため)。
完全ランダムなのか各部位の命中弾数に依存する確率按分かはおそらく不明。

以上の仕様から、代表弾の命中部位により実ダメージは大きく変動する。
敵の機体構成が 頭部:クーガーNX型(装甲+8%)、胴部:ヘヴィガードG型(装甲+29%)、腕部:シュライクW型(装甲-24%) であった場合、実ダメージは以下のとおりとなる。

  • 代表弾が頭部命中の場合
4200×0.92×2.5=9660

  • 代表弾が胴部命中の場合
4200×0.71=2982

  • 代表弾が腕部命中の場合
4200×1.24=5208

ショットガン系の武器の与ダメージがいまいち安定しないと感じられるのは、単に散弾が命中したりしなかったりするだけでなく、どの部位に命中した弾丸が代表弾となるかにより参照する装甲値やCS判定が全く別になるからである。

検証動画

アーケード版の検証動画だが、今のところショットガン系の武器のダメージ計算についてアーケード版から変更されたという情報はない(はず)。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm23548892
https://www.nicovideo.jp/watch/sm23586147



スマックショット系統

支援兵装が最初から持っている、ポンプアクション式のショットガン。
1射毎に射撃ボタンを押す単射式であり、散弾であるため武器毎の有効射程を意識する必要がある等、特徴的な武器である。
散弾の同時ヒットによりノックバックやダウンを取れるため近距離戦闘を得意とし、一度優位に立てば一方的な撃破が可能。
一方で連射速度とリロードが極めて遅いため隙が大きく、中距離以遠ではまともなダメージが入らないといった欠点を持つ。

他兵装も含めて、ショットガン系の武器は主武器としての毛色が異なり秒間火力が著しく低い。
その代わり1射威力がひるみ(ノックバック)をとれる3500を超えているので、軽量~中量相手には接近して丁寧に撃つことで一方的に勝てる。
ノックバックをさせ続けて、相手に火力を出させずに撃ち勝つというのがコンセプトの系統。
ただし、配布のスマックショットしかない場合は、秒間火力で分かる通り、重量級に喧嘩を売らないこと。

重装甲にして耐久力を上げる・機動力を上げて視界外から奇襲する・遮蔽物に隠れて待ち伏せる等、自機の特性を考慮に入れた立ち回りが必要。
支援兵装らしく味方と共に戦うことで真価を発揮できる性能になっている。

うまくノックバックを取るコツとして、胴体上部の胸元を狙うとよい。
上に拡散した弾が頭部に命中することによりその1射がCS判定になる可能性が生まれ、左右と下は多少の距離やズレがあっても腕や脚に当たるためある程度のダメージが保証される。

カタログ性能に無い注意点としては廃薬莢のポンプアクションについて気を付けたい。
1射撃つたびに行われているこの動作、きっかり1秒かかるのだが、終わるまでリロードを受け付けないのである。
つまり弾切れの時のリロード時間は表記時間+1秒となってる。

系統全体の傾向として陳腐化が著しく、ポンプアクション型の単発大威力ショットガンとしての立ち位置は後発のトグルショット系統に譲っているのが現状。
スマックショット系統  属性:実弾100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 拡散率 リロード 性能強化
スマックショット S12 単射 220
209
430×8
=3440
447×8
=3576
8×8 50/min 2.6秒
2.39秒
①重量 209
②リロード 2.39秒
③威力 447×8
ワイドスマック S12W 単射 280
266
420×12
=5040
437×12
= 5244
5×9 50/min 3秒
2.76秒
①重量 266
②リロード 2.76秒
③威力 437×12
クイックスマック※1 C-S13Q 3点射 210
199.5
500×4
=2000
520×4
=2080
3×40 800/min 1秒
0.92秒
①重量 199.5
②リロード 0.92秒
③威力 520×4
ライトニングスマック※1 C-S13L 3点射 260
247
370×5
=1850
385×5
=1925
9×15 800/min 2.2秒
2.02秒
①重量 247
②リロード 2.02秒
③威力 385×4
レイジスマック S12R 単射 320
304
590×12
=7080
620×12
=7440
2×14 50/min 特大 2.5秒
2.28秒
①重量 304
②リロード 2.28秒
③威力 620×12
スマックショットSP S12S 単射 260
247
490×10
=4900
519×10
=5190
6×8 50/min 2.4秒
2.16秒
①重量 247
②リロード 2.34秒
③威力 519×10
スマックショット2G S122G 単射 330
313.5
510×13
=6630
546×13
=7098
3×12 50/min 2.4秒
2.14秒
①重量 313.5
②リロード 2.14秒
③威力 546×13
スプレッドニードル ※2 単射 280
266
410×12
=4920
431×12
=5172
4×11 50/min 2.8秒
2.55秒
①重量 266
②リロード 2.55秒
③威力 431×12
ヴォイドスマック※3 S12V 単射 260
247
510×11
=5610
541×11
=5951
4×10 50/min 2.6秒
2.34秒
①重量 247
②リロード 2.34秒
③威力 541×11
※1 イベント配布
※2 コラボ武器
※3 『柳瀬敬之』デザイン武器
+ 調整履歴
調整履歴

ワイドスマック
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      400×12=4800 → 420×12=5040
      416×12=4992437×12=5244
レイジスマック
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      560×12=6720 → 590×12=7080
      588×12=7056620×12=7440
スマックショットSP
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      460×10=4600 → 490×10=4900
      488×10=4880519×10=5190
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • リロード
      2.6秒 → 2.4秒
      2.34秒2.16秒
スマックショット ワイドスマック クイックスマック レイジスマック
S12 S12W C-S13Q S12R
スマックショットSP スマックショット2G スプレッドニードル ヴォイドスマック
S12S S122G - S12V
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、秒間火力は理論値)
名称 秒間火力 マガジン火力 BSノックバック BSダウン CSダウン CSキル
スマックショット 2867
2980
27520
28608
装甲C-以下
装甲C以下
不可
不可
装甲B+以下
装甲A-以下
装甲D-以下
装甲D以下
ワイドスマック 4200
4370
25200
26220
装甲A+以下
装甲S-以下
不可
不可
装甲S+以下
装甲S+以下
装甲A-以下
装甲A以下
クイックスマック (6000)
(6240)
6000
6240
不可 (CS 装甲A+以下)
不可 (CS 装甲S-以下)
不可
不可
不可
不可
不可
不可
ライトニングスマック (5550)
(5775)
16650
17325
不可 (CS 装甲A以下)
不可 (CS 装甲A以下)
不可
不可
不可
不可
不可
不可
レイジスマック 5900
6200
14160
14880
全装甲
全装甲
装甲C以下
装甲C+以下
全装甲
全装甲
装甲S+以下
装甲S+以下
スマックショットSP 4083
4325
29400
31140
装甲A以下
装甲S-以下
不可
不可
装甲S以下
装甲S+以下
装甲B+以下
装甲A-以下
スマックショット2G 5525
5915
19890
21294
装甲S+以下
全装甲
装甲D+以下
装甲C以下
全装甲
全装甲
装甲S以下
装甲S+以下
スプレッドニードル 4100
4310
19680
20688
装甲A以下
装甲S-以下
不可
不可
装甲S+以下
装甲S+以下
装甲B+以下
装甲A-以下
ヴォイドスマック 4675
4959
22440
23804
装甲S以下
装甲S以下
装甲E-
装甲E+以下
全装甲
全装甲
装甲A以下
装甲S-以下

スマックショット

支援兵装の初期武器。散弾数が少ないため威力は低いが、拡散率が低く有効射程に優れるので、軽~中程度の装甲の敵ならノックバックを取りやすい。
うまくクリティカルヒットさせれば敵機を吹っ飛ばしつつ大ダメージを与えられる。
反面(ダメージ計算、よろけ判定値がアーケード版準拠なら)装甲B-以上の頭部以外の部位には全弾直撃してもよろけはとれない。
秒間火力自体は2000台と悲惨そのものなので敵機との撃ち合いにはよろけが必須レベルなのだが、硬い相手にはそれが出来ないので重装甲相手は非常に苦手。
強化して弾丸の威力を上げたいところではあるのだが肝心の弾丸威力強化が3段階目の強化でないと起きない。
その上最大強化したところで秒間火力は3000を超えず、標準装甲以上の相手にはよろけがとれない、と問題点が解決したとは言い難い。
支援兵装での戦闘を視野に入れるなら早めに上位のスマックに乗り換えたいところ。

ver3.0で他のスマックが威力強化を受けているのに、何故かこれだけ据え置き
おかげで装甲底上げや転倒判定変更の煽りをもろに食らっており、見るも悲惨な状態になっている。

ワイドスマック

拡散率が「大」になり射程距離が短くなってしまったが、引き換えに散弾数が増加、1射あたりの威力が増加している。
そのため近距離戦には滅法強くなっており、全弾直撃させればよろけはほぼ確実に起こせると思って良い。
逆に中距離以遠はダメージやよろけを与え難くなる。
ミリ残りの相手を削る程度なら逆に得意だが、撃破支援ポイントが発生するレベルの有効打を与えるのは難しい。
敵機との戦闘時には距離を取られないよう工夫をして臨みたい。
一射の威力は下記レイジスマックに劣るがこちらはマガジン弾数5発と2.5倍あり、一回の戦闘に限るならば腕部のリロード性能をそこまで気にしなくともいい点は長所。
重量耐性チップ一枚分相当(40)の軽量化も嬉しい。

未凸でも全弾CSの威力12600で、頭部装甲Dまでなら特化機体でもない限りN-DEF込みで撃破可能。
狙ってできるものではないがチャンスがあるならやってみよう。

余談だがアーケード版とPS4版ではワイドスマックとレイジスマックの拡散率が入れ替わっている(アーケード版ではワイドスマックが拡散特大、レイジが拡散大)。
いずれにせよ「近距離以外は豆鉄砲」という点に変わりはないので大した問題ではないのかもしれないが、一応アーケード版出身者は注意。
レア度が低く比較的引きやすいうえに、一線級の使用に耐えうる性能のため、アーケード版から引き続きコストパフォーマンスの高さはピカイチ。

ワイドスマック/SCV

ランクマッチシーズン7でランクA5を達成することで入手可能であった、ワイドスマックの武器スキン。
全体的に紺色のカラーリングとなるのだが、ゲーム内説明文によると、この紺色はワイスマ職人たちからの親愛の証らしい。(PS4版ではレア度による性能差や次々と投入される強武器によって滅多に見かけなくなってしまったが、アケ勢にとっては稼働初期を象徴する武器の一つとして印象深いものであろう。)

オリジナルのワイドスマックを所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。

クイックスマック

2019年10月28日より始まったイベントにより実装されたクラシックモデル。
新系統で独立したと思ったら帰ってきた3点射スマック。
独立先のところにもあるようにスケルツM910の微調整品といった性能。
リロードと連射速度が微増し若干軽量化と取り回しを軽くした代わりに威力とマガジン数を減らした調整になっている。
(というか、未強化状態では重量を除いてアーケード版そのままのカタログスペックである。)
使用感は近いのであとは好みの問題か。

ライトニングスマック

2021年11月22日より始まったマンスリーイベント~ファクトリー・アウトレット編で入手可能なクラシックモデル。
以前に出たクラシックモデルであるクイックスマックを1マガジンで3回射撃できるようにしたもので、スケルツ系統の元祖ともいえる存在である。

アーケード版よりは微強化されてはいる(3凸時)もののスケルツ・ハイキャパやアーバンテよりも1トリガー威力が大幅に低くリロードも遅いため、性能面では大きく水をあけられている。
一応ハイキャパより拡散率が低いので中距離でも纏まったダメージが取りやすく、アーバンテより連射速度が速いのでスキが小さいという独自性は無くはないため、手に馴染むようであれば使ってみてもいいかもしれない。


レイジスマック

最高の単発威力を持ち、ストッピングパワーが抜群に高い単射火力特化型。
しかしその分、拡散率「特大」のせいで射程距離が最低、1マガジン2発しかないというピーキーなショットガン。総弾数も28発分と、心許なさはある。
全弾命中ならノックバックがほぼ確定。仕様上最大の装甲50%相手でものけ反る
未強化でも全ての頭部に対して5Hit以上のCSでノックバック、10Hitでダウン。
全弾CS命中の威力17700がさく裂すれば、殆どのブラストがDEF耐久を貫通して即死する。(狙って出来ることではないというオチが付くのだが)

適正距離で当てれば、クリティカルショットでなくても軽~中装甲の敵を軽々吹き飛ばすほどの威力を誇るが、少しでも距離が離れるとダメージ期待値は大きく低下する。
また装弾数が2発しかないので、可能な限り2射確殺していくことが求められる。威力的にそれは十分可能であるが、
もしもできなかった場合、2.5秒間一方的に攻撃を受ける側に徹せざるを得なくなったり、ベース防衛時にコア攻撃を2.5秒の間許しっぱなしにする等、かなり高いリスクを背負うことになる。
もしもタイマンでやりあうのならば、2射確殺できなかった時にはうまく遮蔽物を駆使してリロードするとよいだろう。
逆に言えば、遮蔽物のない場所でのタイマンでリロードが挟むような事態は避けたい。
継戦能力を高めるためにも、出来る限りリロード性能の高い腕部とセットで運用したいところ。

なお、新たに追加されたアクションチップとの相性はよろしく、リロードの間にタックルなどを入れることで「何もできない時間」を減らすことができる。
とはいえ敵が吹っ飛んでから行動可能になるまでの時間よりもリロードのほうがわずかに長いため、吹っ飛ばした後即時撃破とはいかない点にだけは注意が必要である。

ちなみに、他の系統のショットガンにも言えるが、ポンプアクション中はアクションチップの動作を受け付けない。
よって、もしも「撃つ→タックル→撃つ」とやりたい場合、実際には「撃つ→ポンプアクションの終わり待ち→タックル→撃つ」となることに注意。

スマックショットSP

初期型スマックショットのほぼ純粋な上位互換。
装弾数が少し減っているが、そのぶん単発威力が強化されている。
ただでさえ一射4900とワイドスマックに迫る威力だが、最大強化するとワイドスマックの初期威力を超える。
火力面以外も使いやすい拡散率「中」と優れたマガジン火力を持ち、総弾数、リロード、重量いずれも系統2位と非の打ちどころがない。
総合的に見て☆3までのポンプアクション式ショットガンの中で、最高レベルの性能といっても過言ではない。
え、F70Ⅱ対装甲散弾銃?アレはポンプアクションじゃないでしょHAHAHA☆

強いて欠点を上げるならレア度☆3故の高い強化コストだが、プレミアムサービス加入中の「装備利用サービス」により3凸済の初期系統武器・パーツが使用可能となったため、
スマックショットSPも簡単に3凸で扱えるようになったのは大きなプラス。

ただし現在は後発のトグルショット系統に火力で劣っており、スタンダードさが災いして尖った強みもないため☆2のトグルショットCに完全に食われてしまっている。
プレミアムサービス加入者がショットガンのお試しに使うエントリーモデルという立ち位置が現状である。

SショットSP/SCV

2019年12月16日~23日に開催された「武器スキン争奪ランキングイベント」で
ランク1000位以内を達成することで入手可能であった、スマックショットSPの武器スキン。
オリジナルのスマックショットSPの緑色の部分がダークブルーに変更されており、渋さとスタイリッシュさを両立したカラーリングとなっている。
http://ps4.borderbreak.com/news/DOjuT9iJVN1z
ゲーム内説明文では、陸軍仕様が緑色で海軍仕様が青色という設定まで用意されており、
ランク1000位以内に見合うだけの価値はあるだろう。
また、1年後の2020年12月28日~2021年1月18日に開催された「新春感謝祭2021ショップイベント」ではトークンと交換することが入手することができた。

オリジナルのスマックショットSPを所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。

スマックショット2G

2020/11/23に追加された☆4武器の一つ。
推測にはなるが名前の由来は「2nd Generation」(第二世代)と思われる。
無凸状態では単射威力・1マガジンの弾数・拡散率がちょうどヴォイドスマックとレイジスマックの中間のような性能をしている。
このままでも十分実用に耐える性能をしているが、やはり真骨頂は最大強化時だろう。
威力がトータルで+468されるという支援の主武器でも最大級の上がり幅で、単射威力では全支援主武器で第5位の7098に達する。
しかも、それでいてリロード時間が系統内最速(特殊仕様のクイックスマックを除く)という高性能をも備えている。
方向性としては拡散率・マガジン弾数をレイジスマックより扱いやすくカスタマイズした形で、取り回しの良さは大きく向上している。
総合的に、「ショットガン」としての強みを最大限に活かせる仕様を誇る逸品と言える。

欠点と言えば系統内で最も重い事、またいくら威力が高いとはいえ拡散大かつ補助効果なども特に無いため、生存を第一とする後方支援にはあまり向かない事が挙げられる。
非常に高い完成度の武器であったため、実装時から長い間支援主武器の使用率1位を独占していたが、対装甲散弾銃やトグルショットなどの優れた後輩が立て続けに実装され、その地位を退いた。

Sショット2G/SCV

2021年7月26日~8月23日に開催された「マンスリーイベント~極彩色のサマーフェス編~」で
40000ETと交換することで入手可能であった、スマックショット2Gの武器スキン。
オリジナルのスマックショット2Gの迷彩色を黒色、ライン模様を極彩色に変更されており、非常にカラフルなカラーリングとなっている。
http://ps4.borderbreak.com/news/LiFum139JBGo
いわゆるゲーミングデバイスをイメージしたデザインだろう。
ゲーム内説明文では、推定1677万色で塗装されたとあるが、橙色~黄色の間が抜けているのでちょっと色が足りない。
ゲーム的には不利だけど、ピカピカ光って欲しかった。

オリジナルのスマックショット2Gを所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。

スプレッドニードル

第2回PSO2コラボにより実装されたコラボ武器。

以前はマイナーチェンジ武器ながら尖った個性で一目置かれる武器ではあったが
大規模調整が入ったver3.0でコラボ武器の性能調整は無かったため、スマックショットSPの下位互換と言っていい性能に落ちぶれてしまった
とくにマガジン弾数が4発というのが致命的だが、他のステータスも劣っているので見所が全くない。

+ ver3.0までは良かった的な解説
アーケード版では初期スマックのコンパチ武器だったので単なるオシャレ装備だったのだが
PS4版ではマガジンを4発入り弾倉に取り替えただけで
ワイドスマック並の火力を得たうえに拡散率まで「中」に変わった魔改造武器になってしまった。これワイスマの調整版じゃない?重量一緒だし。

とは言っても、全弾Hitでノックバックが取れるのは3凸しても装甲A+までなので、3凸スマックショットSPが既にあるのならそれほど魅力はないと思われる。
相手が多少の装甲チップを積んでいても無視できると言えば長所かもしれない。
未凸時の全弾CSダメージ12300で3凸EVEの装甲チップ3枚刺し以外はダウン確定になっている。

マガジン4発で一発外すと途端に余裕が無くなるのが最大の欠点。
リロードにもかなり時間を食うので、立ち回りには注意したい。
+ 原作ネタ
初代PSOから存在する、ある意味もっとも有名な曰く付きの武器。
ライフルの射程・攻撃速度にショットのマルチロック5WAY射撃の特性を併せ持ち、さらには麻痺付与という高性能武器。
各レア武器特有のユニーク性能が顕著だった旧作の中でもずば抜けてわかりやすい公式チート武器といえただろう。

その旧作の性能故かPSO2では先行して武器迷彩だけでの登場に留まっていたが、レアリティ14武器の実装に合わせアサルトライフル系統でついに本実装された。
潜在能力を解放するとスタン効果付きの散弾を発射することができるようになる。
この散弾は目の前の円錐状の攻撃範囲全てに当たり判定がある範囲射撃であり、その特性上ヘッドショットが起こりやすい相変わらずの高性能である。
中距離以遠の戦闘がメインのレンジャーでは扱いが難しかったものの、同じくアサルトライフルを使えるガンナー・ファントムでは相性が良く、実装から期間を経た今でも強力な武器として在り続けている。

ヴォイドスマック

『柳瀬敬之』デザイン武器ピックアップロットでのみ入手可能なモデル。
voidとは「空(から・くう)の」の意。

性能としてはわかりやす過ぎるほどにスマックショットSPの調整版で、単射威力増、装弾数減、以外は全てスマックショットSPと同一。

単射威力増によりBSで装甲Sまでよろけを取れるようになったが、装弾数減によりマガジン火力は23804となった。
1発外すと17853であり、拡散率中の散弾ということを考えると、BSだけでは撃破しきれない可能性が生じる。
そういった時の隙を埋めるため、何らかの攻撃アクションチップを付けておくといいだろう。

スマックショットSPと比べると、やはり単発威力の向上が大きなポイントとなる。これによりよろけやダウンを取りやすくなり、ショットガンの強みをより活かしやすくなる。
秒間火力が心許ないショットガンは長期戦に弱く、常に短期決戦で臨んだ方が損害が軽微で済むという関係上、マガジン弾数はさほど重要視されない事が多い。
さらにver3.0において、装甲の内部数値変更という非常に大きな調整が入ったため、単発高火力の方が効果的という環境もヴォイドに有利となっている。

またLSG-ミラージと比べると、スペックでは重量・総弾数・連射速度・リロード速度と、単射威力以外のすべての面でヴォイドが勝るが、
あちらはニュード属性のため射程距離が長く、またニュード威力上昇チップで威力を底上げできるため、AIM力に自信があるならミラージの方が決定力の高さで頼りになるだろう。
さらに、ニュード威力上昇チップはスプーキー系統とのシナジーが抜群なため、そういう意味でも恩恵は大きい。
扱いやすさのヴォイド、パンチ力のミラージといったそれぞれの長所があるので、自分のプレイスタイルで選択しよう。

なお、本モデルの実装により、スプレッドニードルは重量増・単射威力減・リロード時間増の完全下位互換となり果ててしまった。

実装当初からそれなりの単発威力、マガジン3発では物足りない人への選択肢などで隙間産業的な需要はあったが、
トグルショット系統の実装によりそれも厳しい情勢になってしまった。
特にトグルショットCはヴォイドから単発威力をわずか-72する代わりにマガジン弾数が1発増えてリロードも2秒を切る早さという
実質上位互換に等しい性能で、完全にポジションを食われた形になっている。



ASG系統

2020/2/3に追加されたオートマチックショットガン。
スマック系統もスケルツ系統もLSG系統も、1射あるいは1トリガーごとにポンプアクション(がちゃこんするやつ)を挟むので連続した攻撃がしづらかった。
ポンプアクションとは、空薬莢を排出し、新しい弾薬をこめる動作である。
そこでASGは、自動的にコッキングすることでその手間と時間を省略し連続した攻撃を実現...
とまぁ、ようするにポンプアクションなしに連射できるショットガンである。

銃器関係に興味のないプレイヤーは「オートなのになんで手動連射式があるんだ」と戸惑うかも知れないが、ここでいうオートは何が自動なのかというと「空薬莢の排出と次弾装填を射撃反動を利用して行っている」というミリタリーな設定上のオートである(この仕組みが発展して引き金を引きっぱなしで連射できるものをフルオートという)。システム上は「単射」でしかないので「セミオート」という呼称は本来あまり使うべきではないのだが、そこそこの速さで手動連射できる武器の呼称としてガンシューティングゲームでは慣例的に使われており、他兵装の武器でもしばしば説明に使われている。
先に同じくポンプアクションをしないショットガンにCLS系統があるが、あちらはチャージ式、かつニュード属性となるため、晴れて純粋なノンチャージ式実弾ショットガンの実装となる。
1射ごとに妙な間が生まれるスマックやLSGと比べれば連続射撃しやすく、セミオート(単射)でも目押しができれば豊富なマガジン火力を存分に叩き込むことも。
そして、スマックやLSG以上に時間当たりの攻撃頻度が増すわけだが、だからといってマシンガンのようにバリバリ撃つわけではないものの、連射タイプなら他の連射武器のような感覚で使っていけるのが特徴。
散弾特有の拡散による面制圧と合わせて、非常にヒットが取りやすく、確実なダメージが期待できる。
ただその反面、威力1トリガーの威力が低めに抑えられておりノックバックがほぼとれない、散弾なので遠距離でのダメージ量が悲惨、などの欠点を有することとなった。
倒しきれずにリロードが入ることはむしろ当たり前のようにあり、物足りなさはあるかもしれない。

系統内でもセミオート、フルオートの両方が揃い、Rとスタンピードが連射、初期とアヴァランチがセミオート(単射)となっている。
射撃後のモーションがセミオートでも0.5秒、フルオートに至ってはほぼ感じられないほどに短いのが最大の利点。
マガジン撃ち切り後のリロード開始や射撃後の武器変更開始がスマックと比べて早く、取り回しが楽。
ボタン一回押しでの武器変更やタックル等と組み合わせると違いがよく分かるだろう。

アーケード版からリストラされたデリュージは、今後アウトレットイベントor★4武器となって帰ってくるかもしれないので使っていたプレイヤーは望みが薄くても待ってみよう。
ASG系統  属性:実弾100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 拡散率 リロード 性能強化
ASG-スィーパー ASG-108 単射 190
180.5
410×8
=3280
426×8
=3408
9×9 100/min 2.3秒
2.12秒
①重量 180.5
②リロード 2.12秒
③威力 426×8
ASG-スィーパーR ASG-207 連射 240
228
230×7
=1610
239×7
=1673
17×9 200/min 2.1秒
1.93秒
①重量 228
②リロード 1.93秒
③威力 229×7
ASG-スィーパーRX ※1 C-ASG4 連射 210
199.5
180×8
=1440
187×8
=1496
13×15 240/min 特大 2秒
1.84秒
①重量 199.5
②リロード 1.84秒
③威力 187×8
ASG-アヴァランチ ASG-310 単射 270
256.5
250×10
=2500
263×10
=2630
10×10 150/min 極小 1.8秒
1.64秒
①重量 256.5
②リロード 1.64秒
③威力 252×10
ASG-スタンピード ASG-610 連射 340
323
150×10
=1500
159×10
=1590
15×12 240/min 1.9秒
1.71秒
①重量 323
②リロード 1.71秒
③威力 159×10
※1 イベント配布
+ 調整履歴
調整履歴

ASG-スィーパー
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      390×8=3120 → 400×8=3200
      406×8=3248416×8=3328
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 威力
      400×8=3200 → 410×8=3280
      416×8=3328426×8=3408
ASG-スィーパーR
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      210×7=1470 → 220×7=1540
      218×7=1526229×7=1603
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 威力
      220×7=1540 → 230×7=1610
      229×7=1603239×7=1673
ASG-アヴァランチ
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      230×10=2300 → 240×10=2400
      242×10=2420252×10=2520
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 威力
      240×10=2400 → 250×10=2500
      252×10=2520263×10=2630
ASG-スタンピード
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      11発×12 → 13発×12
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 装弾数
      13発×12 → 15発×12
ASG-スィーパー ASG-スィーパーR ASG-アヴァランチ ASG-スタンピード
ASG-108 ASG-207 ASG-310 ASG-610
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、単射の連続射撃時間・秒間火力は理論値、キルはN-DEFを無視したものとする)
名称 連続射撃時間 秒間火力 マガジン火力 BSノックバック CSダウン
ASG-スィーパー 5.40秒 5467
5680
29520
30672
装甲D以下
装甲D+以下
装甲B以下 (装甲E-キル)
装甲B以下 (装甲E以下キル)
ASG-スィーパーR 5.10秒 5343
5577
27251
28441
不可 (CS 装甲B-以下)
不可 (CS 装甲B以下)
不可
不可
ASG-スィーパーRX 3.25秒 5760
5984
18720
19448
不可 (CS 装甲C以下)
不可 (CS 装甲C+以下)
不可
不可
ASG-アヴァランチ 4.00秒 6250
6575
25000
26300
不可 (CS 装甲S以下)
不可 (CS 装甲S+以下)
装甲D-以下
装甲D以下
ASG-スタンピード 3.75秒 6000
6360
22500
23850
不可 (CS 装甲C+以下)
不可 (CS 装甲B-以下)
不可
不可

ASG-スィーパー

初期型として、フィールドテストの報酬で配られた。
利点はネイルガンにも匹敵する軽量さで、目押しさえ出来れば秒間火力も最大5467(3凸時5680)とある程度は実用的な値になる。
しかし、1射威力だけで見ると初期スマックよりも低くなり、装甲C以下でもなければノックバックは望めない。
…もっとも、初期スマックもノックバックが取れるのはせいぜいB-までなので大差はなく、1マガジン当たり1発多く、連射速度が倍速い分こちらの方が扱いやすいだろう。
リロードについてはこちらの方が約0.3秒速い程度…と思いきや、セミオートのおかげでリロードが0.5秒早く始まる。
2.6(2凸以上2.39)×リロード速度+1.0秒のスマックに対して、こちらは2.3(2凸以上2.12)×リロード速度+0.5秒と表記以上に差が大きい。

ただし、連射速度100/minは独特の連射感覚であり、目押しには練習が必要。
手に取るならばトレーニングモードでの練習を推奨する。
フルオートのRやスタンピードならもっと取り回しがいいのでそっちを使ってしまうのもいいだろう。
一応単発威力は地味ながら系統内最高ではあるので、スタンピードじゃノックバックがとれない人は一度握ってみても良いだろう。

ASG-スィーパーR

取り回しの利便性を向上させたフルオートモデル。
目押しの必要性がないためAIMや回避に集中でき、拡散率「大」なので多少ズレても当たるなど、プレイヤーの操作負担が大幅に軽減されているのが長所。
面制圧能力が高く確実にダメージを与えることができるので、味方のサポートやミリ残りの処理などに適する。
だがその反面、拡散率の大きさからちょっと離れると豆鉄砲のようなダメージしか入らないので、必然的に近距離戦を強いられる。
にもかかわらず秒間火力はあまり高くないので、まともに撃ち合うとジリ貧になりがち…というジレンマを抱えるのが難点。
マガジン弾数はそこそこ余裕があるので、戦いを仕掛ける状況・タイミングをよく考えて運用したい。

ASG-スィーパーRX

ファクトリーアウトレットイベントで入手可能なクラシックモデル。
最大強化時は200をきる重量にほぼ6000の秒間火力、ほぼ20000のマガジン火力と★4のパイソンと同等、というかコスパ込みならあちらが泡吹いてぶっ倒れるような超高性能。
基礎リロードも1.8秒とそれなりに早く、さらにC+までの頭部装甲ならCSでよろけを誘発可能……つまりは軽量頭部をフルオートでよろけさせられる。

……結論だけ先に書くと拡散率特大が全てを台無しにしている。真面目な解説をすると、上の解説はあくまでも拡散率特大の有効射程圏内という凄まじく狭いレンジ内での話になる。一応大量の弾を広範囲にばらまけることもあって戦闘機動を採る相手に対する削り性能は妙に高いが、遠距離からでは相手のDEFを剥がしたあたりで蜂の巣に、近寄れば副武器や格闘の餌食にされる。ASG共通の欠点である奪KB性能の低さから、例え不意打ちに成功したところでスマックやLSGなどのようにあわよくば一撃死を狙える、というわけでもない。秒間火力はあるから、とスタナーの追撃に使うのであれば格闘チップで蹴り飛ばす方が余程効果的だし、副武器で吹き飛ばした後に一気呵成に撃ち込むにも少し離れれば豆鉄砲なので確実性に欠ける。
その上、軽量という利点を活かせなければ重量と総火力以外の全てにおいて同等以上の性能かつ拡散率中の同系統★3、スタンピードが製造可能な始末。
「ガチムチゴリラ支援だけど重量1たりとも超過したくありません!」って人でもない限り、持ってて嬉しいコレクションの域を超えることはないだろう。
極力言葉を選んで書いてはいるが要するに漢字二文字でsから始まるアレである。まあ★1だし仕方ないと言えばそれまでなのだが…

ASG-アヴァランチ

ラドゥガに並ぶ拡散率:極小を引っ提げてやってきたセミオート散弾銃。通称は「雪崩」で、アヴァランチをそのまま和訳したものである。
何かと上方修正の対象として恵まれがちなこともあって、今や素で秒間火力6000超え+マガジン火力25000、3凸で更に強化という支援兵装では珍しいバランスのとれた高火力が売り。しかも極小という低拡散のおかげで割と全弾ヒットする。
単発威力は初期型から更に低下したが、それでもCSで大抵の相手からKBがとれるだけの威力を有しながら全弾ヒットが望めるようになったので、こと遠距離戦に関しては系統内最高の火力を手に入れたと言える。
難点はCSでないとダウンどころかKBすら起こらない点と単射なので目押しが必要な点。上記の秒間火力6000越えも理論値である事は留意して欲しい。
「索敵」「リペア」があり優先的に狙われやすい支援としては自衛力に欠けるきらいがある。
競合相手は主に先述したラドゥガ、新顔のアクート(家庭版的にはこっちが新顔)、そして散弾では無いFLAP系統にハガード(初期orタフ)。あと人によってはイルミナル。
ラドゥガは連射速度が遅い代わりに単発威力が高く、BSでKBが取れることが強み。より攻撃的な運用に向くだろう。逆に、一発外すだけでかなり厳しくなるため、安定した火力が欲しいのなら雪崩を選ぶべきだろう。
アクートは瞬間的な火力の高さが持ち味。逆に、継戦能力はこちらが優位なので、安定した火(ry
FLAP系統、ハガード系統は散弾に依らない安定感が魅力。散弾である雪崩には不可能な一点を狙う遠距離小型目標への攻撃ならこれらが一歩長ずる。他方秒間火力、マガジン火力ともにこちらが上回るので、ある程度反動や射撃補正を軽視できるこちらは正面切っての撃ち合い向けか。回避されてもカス当たりによる削りが望めるのもミソ。なお、FLAP系統にはCSダウンが取れる点でも勝る。逆に、安定したCSが望めるほどの腕前があれば、ハガードのほうがダウンがとれる幅が広い。またFLAP系統はフルオートなので取り回しがし易い。
大正義遠近両用銃イルミナルには単射火力、リロード以外のほぼ全てで勝る……と書けば聞こえは良いが、その単射火力で大きすぎる差をつけられているのも事実。特にあちらは文字通りの一撃必殺が可能な点で絶対的なアドバンテージを得ている。逆に、一射ごとにリロード及びチャージを挟むためこちらの方が削り性能は高い。ノンチャージで拡散率極小であることを活かし、手数で押す手堅さの雪崩と、寄ればKB、離れればCS、場合によってはワンショットキルという一撃にかけたイルミ、というトレードオフ。中距離での撃ち合いならばチャージ不要でマガジン火力に長けたこちらに軍配が上がるか。

総じて中距離戦闘を念頭に置いたピーキーな一挺であり、ユーザーには慣れが求められる。しかし、習熟すれば広いレンジに火力投射が出来るようになるので、ある程度距離を取って戦いたいなら手に取る価値はある。

ASG-スタンピード

スィーパーRの一射の威力と連射速度を強化した形の上位フルオートモデル。「スタンピード」とは混乱に端を発する殺到・暴走といった意味合い。
「弾幕はパワーだぜ!」とでもいわんばかりの瞬間火力特化型。
秒間火力が6000にまで大幅アップし、さらに拡散率が中にまで絞られておりそこそこの距離でも削れるので、手負いの相手には滅法強い。
また一射辺りの弾密度の増強でCS時の恩恵も増していて、全弾命中で装甲Bまでノックバックが取れる上に
連射速度の速さから当たり方次第で凄まじい勢いで相手の耐久を減らす事ができる。ブラスト・ランナーってやつはスタンピードに弱いからな

しかしマガジン火力は系統中でも低い方で1マガジンで仕留めきれない事もしばしばあるため、腕のリロード性能は出来るだけ高めておきたいところ。
さらに総弾数にもあまり余裕がなく、考えなしに乱射しているとすぐに弾切れを起こしてしまうので注意したい。
また重量が340と系統内で最も重く、ただでさえ重量が嵩みがちな中量・軽量支援では重量調整に熟考を要する。

総合的には扱いやすく非常にバランスの良い武器となっている。
面征圧力の高さと射程がさほど長くないという特性から、どちらかと言えば前線支援向きであると言えるだろう。



スケルツ系統

2019年4月8日に実装されたPS4版オリジナル武器。
かと思いきやプロデューサーがこう言っているように、アーケード版でスマックショット系統に在籍していた3点射ショットガン「クイックスマック」「ライトニングスマック」が名前と姿を変え、新たな仲間を引き連れて登場しただけである。
もちろん調整はきっちりと入っているが。

スマックショット系統は拡散率中、大、拡大であったのに対しスケルツ系統は極小、小、中と弾が散らない方向で調整されている。
このため、どの武器であっても撃って当たれば、カタログスペックに届きやすく、また中~遠距離にも対応できる。
遠距離射撃で耐久MAXを落とせるとまでは言わないが、こうなってくるとショットガンというより単発ライフルに近い感じ。
もちろん、拡散率が小さいということはそれだけ当てづらいということでもある。
1射ごとに発射される弾の数こそ少ないが個々に威力が高く、1トリガーのフルヒット威力としてはレイジスマックとスマックショット2G以外に勝り、リロード時間も総じて短め。
その代わりマガジン火力では劣る。
わりと軽量なほうではあるので、ネイルガンほどではないがリペアユニットでかさばる重量をわずか軽減することも可能。
発射間隔もおよそスマック系統同様で、1トリガーのあとにポンプアクションが挟まるが即座に2トリガー目を放てる。
厳密にはスマックショット系統より0.05秒早い発射間隔で1トリガー/1.15秒だが、当然体感では判らない違い。

3点射ショットガンということで、表に記載されている威力数値は1射分なので実際にはその3倍、総弾数は1マガジンにつき表記の1/3分だけ撃てるということとなる。
また連射速度は「3点射する速度」なので早ければ早いほど「発砲音1回、発射された弾3発」のようになっていく。
3点射武器のご多分に漏れず、撃っている最中にノックバックを食らうと2点射、あるいは単射となり、マガジン内に弾が残る場合がある。
一気に3点射しているようでいてやはり全くの同時というわけではないため、横移動しながらだと有効打になりえない場合もあることに注意。

実弾ショットガンであるため実感できる程度の反動を伴い、1トリガー或いは1射撃つごとに銃口が跳ね上がる。
こういった反動はある程度腕部の反動吸収で抑えることができ、リコイルコントロールを少し楽にしてくれるのは腕部のページの通り。
スマック系統は単射+ポンプアクションなので当たっていれば反動自体を無視できるのに対し、スケルツ系統は単射+単射+単射で反動が3回つく。ようは3連射である。
銃口の上がり方自体はどのモデルも差はないが、3点射まとめて当ててこその真価であるスケルツなら「銃口が上がりすぎて当たってない」なんてことは避けたいところ。
基本的にリコイルコントロールである程度解消できることではあるので最重要とまでは言わないものの、反動吸収AとEでは倍近く跳ね上がり方が違うので、
腕部に求める性能やスケルツの扱い方、またはプレイヤースキルによっては、反動吸収のスペックも考慮に入れてよいかもしれない。

余談ながら、クイックスマック時代からポンプアクションがある(次弾装填は手動)のに3点射、つまり一度のポンプアクションで薬室に3発分の弾が入るという不思議な機構であることがたまに話題になる。メタルストーム方式?
スケルツ系統  属性:実弾100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 拡散率 リロード 性能強化
スケルツM910 M910 3点射 240
228
550×4
=2200
572×4
=2288
3×41 720/min 1.1秒
1.01秒
①重量 228
②リロード 1.01秒
③威力 572×4
スケルツ・ハイキャパ M910C 3点射 270
256.5
310×7
=2170
322×7
=2254
9×11 800/min 1.8秒
1.66秒
①重量 256.5
②リロード 1.66秒
③威力 322×7
スケルツ・アクート M910S 3点射 250
237.5
680×3
=2040
714×3
=2142
6×21 800/min 極小 1.4秒
1.27秒
①重量 237.5
②リロード 1.27秒
③威力 714×3
スケルツ・アーバンテ M910Q 3点射 260
247
420×5
=2100
445×5
=2225
9×12 720/min 1.6秒
1.44秒
①重量 247
②リロード 1.44秒
③威力 445×5
+ 調整履歴
調整履歴

スケルツM910
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      530×4=2120 → 550×4=2200
      551×4=2204572×4=2288
スケルツ・ハイキャパ
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • リロード
      2秒 → 1.8秒
      1.84秒1.66秒
スケルツ・アクート
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      620×3=1860 → 680×3=2040
      651×3=1953714×3=2142
スケルツ・アーバンテ
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      400×5=2000 → 420×5=2100
      424×5=2120445×5=2225
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • リロード
      1.8秒 → 1.6秒
      1.62秒1.44秒
スケルツM910 スケルツ・ハイキャパ スケルツ・アクート スケルツ・アーバンテ
M910 M910C M910S M910Q
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 トリガー火力 マガジン火力 CSノックバック
スケルツM910 6600
6864
6600
6864
装甲S-以下
装甲S以下 (装甲E以下ダウン)
スケルツ・ハイキャパ 6510
6762
19530
20286
装甲S-以下
装甲S以下 (装甲E-ダウン)
スケルツ・アクート 6120
6426
12240
12852
装甲A+以下
装甲S-以下
スケルツ・アーバンテ 6300
6750
18900
20025
装甲S-以下
装甲S以下 (装甲E-ダウン)

スケルツM910

帰ってきたクイックスマック。威力をあげて弾数を減らした。あと重たくなった。
スケルツ系統の初期型にして最速のリロードを誇り、スケルツとしては最軽量。

1トリガーの威力が無凸で6360に届き、もしCSになれば新品をガタガタにできるが、
1マガジンが1トリガー分しかない=1射ごとにポンプアクション+リロードが入る関係で、秒間火力は低くなってしまっている。
1発撃破を取るのはなかなか難しいため、不意打ちやヒットアンドアウェイを駆使した立ち回りをすることになるだろう。
開けた場所で真正面から撃ち合うのには適さないのでタイマンの殴り合いは出来るだけ避け、味方の援護に徹したいところ。

スケルツ・ハイキャパ

元ネタなしのPS4版オリジナルその1。
拡散率を中に広げ、初期型から連射速度と威力を上昇させたモデル。

1マガジン3トリガーに増え、系統内で最も1トリガー威力が高いため、きっちり当てれば撃破もとりやすい。
その代わり総弾数がかなり減っており、系統で最も重くリロードも少し遅め。

接近戦の火力に限って言えば、高レアリティのモデルと比べても引けを取らないどころか、
寧ろクロスレンジでの撃ち合いでは、やや広い拡散率と3点射特有の銃口の跳ね上がりの兼ね合いから、
目標の上半身をある程度ちゃんと捉えてさえいれば、そこまでピッタリと頭を狙わなくてもCSが比較的容易に発生し、
拡散率の小さいモデルよりも、AIM及び3点射のリコイルコントロールの負担が少ない。
この近接に強くダメージが安定する特性は、寧ろ上位モデルにはないハイキャパ独自の強みと言える。

総合的に☆1としてはかなりの性能を誇ると言っていいだろう。
拡散率の関係で近距離以遠では有効打を与えにくいため、常に矢面に立って戦う前線支援向きの武器と言える。
とはいえ、一応スマックショットSPと同等の拡散率中なので、中距離程度であればそれなりのダメージは入る。
近距離タイプのモデルとはいえ、ワイドやレイジスマックの様に、超接近戦に拘る必要はないので、
リロードが速めの腕を装備して、援護射撃や削り目的でも積極的に撃っていくと、より効果的な運用が出来るだろう。

☆1武器の割には、なかなか優秀な基礎スペックを持っているのは運営側も認識していたようで、
ver3.05のアッパー調整で、残念ながら系統内でハイキャパのみ強化対象から漏れてしまった。
これにより、トリガー火力が100ダメ縮まった程度の調整ではあるが、アーバンテの下位種という立ち位置を明確にされる形に。
露骨なまでに大きな差ではないものの、相対的に他系統のアッパー調整を受けた主武器とも差が付いた為、
「☆1ながら、上位レアリティの主武器にも食い下がれる稀有な武器」という個性が薄れてしまった。ちょっと残念。

スケルツ・アクート

1マガジン2トリガーに減り、1射分の威力も下がったが拡散率を極小にしたモデル。無凸の威力5580は系統で最も低い。
元ネタなしのオリジナルその2である。

このモデルの特徴は「拡散率極小の3点射」であるという点。
小や中以上にまとまって飛んでいくので、「散った結果当たらなかった弾」というものが最も少なく、
カタログスペックがそのまま発揮しやすい。
また、敵がミリ残りで遠くに逃げるような時にも、当てられれば倒せる、というスマック系統では距離的に難しかったことも可能。
この系統において最も遠距離射撃に向いているがために威力が低い、ということなのだろう。
ショットガンの形をした狙撃銃のようなもの、最も遠距離ヒットに長けたショットガンという、それ散弾銃なのか?と思わないでもない仕上がりである。
なお、このページ冒頭にある仕様上、他の散弾銃よりCSが発生しやすい。
威力の低さを補うためにも積極的に頭を狙いたいところ。

とはいうものの、同じく1マガジン2発のレイジスマックのようなトンデモパワーを備えているわけではないので重量型を止めるのは難しいし、
1射あたりの散弾が3発と少ないので、3点射がまとまってあたってくれないとカスダメージになりやすい。
遠距離射撃を行う上では極小といえども散るものは散るので、撃ったけど全部散っちゃってまったく当たらなかった、かすっただけだった、なんてこともある。
また敵があまりにも近すぎたり、逆に距離を取られてしまうと当てづらさが増すので、この手の武器はよくよく練習を積んでおくとよいだろう。

スケルツ・アーバンテ

アーケードのライトニングスマックの調整版といった趣の系統最上位種。

ハイキャパを少しいじったような性能だが、拡散率が小でCS絡みのまとまったダメージを期待しやすく
1トリガー威力6000、1マガジン3トリガー、リロードもそこそこと、いかにも☆3といったハイバランス型。
熟練すれば接近戦・中距離戦ともにソツなくこなせ、前線型から後方支援まで多様な戦闘スタイルに対応出来るポテンシャルがある。

1マガジン3発という意味ではミラージと似た形だが、ノックバックさせにくい代わりに重量の軽さ・射撃間隔の速さ・リロードの速さ・1トリガーの威力など
取り回しの面においては全体的に性能が向上している。



対装甲散弾銃系統

2021年6月7日に実装されたチャージ式ショットガン。通称・毒銃。
充填することによって、CLS系統やディフューズバスター系統と違い拡散率や弾数は変化しないが、弾の威力が強化される。
またフルチャージ時には本系統一番の特徴であるスリップダメージが発生するようになる。

スリップダメージ(追加損傷)の性質は対装甲地雷と同様なので、詳細はそちらを参照。
簡単に説明すると、フルチャージの散弾が1発でもヒットすると追加損傷分に設定されたダメージが満額入る、というもの。
中距離以遠ではこれを狙ってフルチャージで弾をかすらせていくのが基本運用となる。
ただし、DPS的には今一つなのでこれだけで戦える武器とは思わないこと。
最低でもチップによる補助とリロードの特化は必須。

もう一つの性質として、CLS系統同様ポンプアクションが存在せず、かつ120/minという速い連射速度を誇る。
弾の威力は(カタログ記載はないが)半チャージで1.1倍、フルチャージで1.2倍に強化される。
近距離戦においてはフルチャージでよろけを取り、ノンチャージを速射することによって一気にダメージを稼ぐことが可能。
特にF70ⅡとF72Sの2モデルは全主武器中で最高クラスの瞬間火力を持ち、1秒~1.5秒ほどで並の機体をスクラップにしてしまう。

反面、マガジン内火力は他兵装主武器に比べ低く、スマック系統と比べるとストッピングパワーも多少劣っている。
(F70Mを除いて)正確なAIMと、ノンチャージ・フルチャージのどちらの運用で戦うべきかの判断力とを要求される系統であり、ただ漫然と振り回していても真価を発揮することは出来ないだろう。
余談だが、こいつもチャージ式故に発射タイミングが「トリガーから指を離した時」になる。CLS系統やディフーズバスター系統もそうだが、通常の「トリガーを押したタイミング」で発射される武器とは微妙に攻撃タイミングがズレる。なんだかんだで近距離で取り扱うことの多い本系統において攻撃タイミングのズレは慣れないうちはAIMに少なくない影響を及ぼすので慣熟訓練はしっかりとしておきたい。威力も連射力も追加ダメージも「当たらなければどうということはない」のだから。

一部の装備が非常に強力であることから高使用率を誇ったが、ver3.12で弱体化されている。
対装甲散弾銃系統  属性:実弾50%ニュード50%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 最大充填 装弾数 拡散率 充填時間 リロード 性能強化
F70対装甲散弾銃 F70 単射 350
332.5
700×5
=3500
728×5
=3640
840×5+1200
=5400
874×5+1200
=5570
874×5+1248
=5618
5×18 1.2秒 1.8秒 ①重量 228
②弾威力 728×5(874×5)
③追加損傷 1248
F70M対装甲散弾銃 F70-M 単射 320
304
400×8
=3200
420×8
=3360
480×8+2250
=6090
504×8+2250
=6282
504×8+2362
=6394
4×18 1.5秒 2.2秒 ①重量 304
②弾威力 420×8(504×8)
③追加損傷 2362
F70Ⅱ対装甲散弾銃 F70-2 単射 370
351.5
810×5
=4050
858×5
=4290
972×5+1200
=6060
1030×5+1200
=6350
1030×5+1272
=6422
3×20 1.2秒 1.6秒 ①重量 351.5
②弾威力 858×5(1030×5)
③追加損傷 1272
F72S対装甲散弾銃 F72-S 単射 390
370.5
550×7
=3850
588×7
=4116
660×7+1950
=6570
706×7+1950
=6892
706×7+2087
=7029
4×14 1.8秒 2秒 ①重量 370.5
②弾威力 588×7(706×7)
③追加損傷 2087
+ 調整履歴
調整履歴

F70M対装甲散弾銃
  • 2022/05/17(ver3.14)
    • 装弾数
      3発×23 → 4発×18
F70Ⅱ対装甲散弾銃
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 威力
      940×5=4700 → 810×5=4050
      996×5=4980858×5=4290
    • 威力(最大充填)
      1128×5+1200=6840 → 972×5+1200=6060
      1195×5+1272=72471030×5+1272=6422
    • リロード
      1.4秒 → 1.6秒
F72S対装甲散弾銃
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 威力
      600×7=4200 → 550×7=3850
      642×7=4494588×7=4116
    • 威力(最大充填)
      720×7+1650=6690 → 660×7+1950=6570
      770×7+1766=7156706×7+2087=7029
  • 2022/05/17(ver3.14)
    • 充填時間
      2秒 → 1.8秒
F70対装甲散弾銃 F70M対装甲散弾銃 F70Ⅱ対装甲散弾銃 F72S対装甲散弾銃
F70 F70-M F70-2 F70-S
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 フルチャージ
維持可能時間
OH
復帰時間
マガジン火力 BSノックバック BSダウン CSダウン CSキル
ノンチャージ 初射フルチャ
残りノンチャ
フルチャージ ノンチャージ フルチャージ フルチャージ ノンチャージ フルチャージ ノンチャージ フルチャージ
F70対装甲散弾銃 4.8秒 2.0秒 17500
18200
19400
20178
27000
28090
装甲C以下
装甲C以下
装甲B+以下
装甲A-以下
不可
不可
装甲A-以下
装甲A以下
装甲S-以下
装甲S-以下
装甲D-以下
装甲D以下
装甲B+以下
装甲A-以下
F70M対装甲散弾銃 5.0秒 2.0秒 9600
10080
12490
13114
18270
19182
装甲D以下
装甲C-以下
装甲B-以下
装甲B以下
不可
不可
装甲B以下
装甲B+以下
装甲A以下
装甲A+以下
装甲E-以下
装甲E+以下
装甲A-以下
装甲A以下
F70Ⅱ対装甲散弾銃 4.8秒 2.0秒 12150
12870
14160
15002
18180
19266
装甲B以下
装甲B+以下
装甲A以下
装甲S-以下
不可
不可
装甲A+以下
装甲S-以下
装甲S以下
装甲S+以下
装甲C以下
装甲C+以下
装甲A以下
装甲S-以下
F72S対装甲散弾銃 5.0秒 2.0秒 15400
16464
18120
19377
26280
28116
装甲B-以下
装甲B以下
装甲A以下
装甲A+以下
不可
不可
装甲A+以下
装甲A+以下
装甲S以下
装甲S+以下
装甲C-以下
装甲C以下
装甲A+以下
装甲S-以下

F70対装甲散弾銃

いつもお馴染み基本の初期型。
マガジン内の装弾数は系統最大ではあるが、敵を仕留めきれるかと言ったらちょっと不安な弾数。
拡散率:中に対して1発あたりの散弾数が5しかなく、削り狙いでも他モデルより1歩も2歩も近づかなければ安定しない。
一応ノンチャ―ジ速射での秒間火力は7000を超えるが、全弾命中してもノックバックが取れるのは装甲Cまで。
あくまで系統の使い方を理解するためのモデルと割り切ってしまっていい。実運用するなら散弾拡散率制御チップは必須だろう。

F70M対装甲散弾銃

かつて一世を風靡した追加ダメージ特化モデル。
拡散率が大なのでカス当たりでも敵に当てやすく、当たりさえすれば追加ダメージ確定という強みを持つ。
しかも追加ダメージは系統内最高2250(2362)、そしてチャージ時間は1.5秒据え置き!つよい!!
…しかし現実は甘くかった。なんと1マガジン3発しか入っていない。
単射火力の低さ、拡散率、リロード時間2.2秒も相まって自衛力が非常に低いのである。
フルチャージからのノンチャージ速射を全弾当ててもクーガーI型を仕留めるのが精一杯であり、拡散率:大でそれを実践するのはまず無理。
ミリ残りや援護射撃は大得意…というかそれしかできないので、積む際は必ず味方と一緒に行動しよう。
またスリップダメージは設置物にも適用される為、拡散率のわりに設置物破壊が得意な銃でもある。

なお、アーケード版でブイブイ言わせていた全盛期の頃は1マガジン6発であった。

F70Ⅱ対装甲散弾銃

AC版から存在する弾丸自体のダメージを重視したモデル。
マガジン3発かつ散弾数5、加えて拡散率:小とぱっと見でわかる程度に扱いの難しい武器になっている。距離が遠すぎれば敵が散弾の間を抜けやすく、近距離では正確なAIMが必須の上級者向けモデルだが、その代わりに得た物は瞬間火力。
2凸時ノンチャージで4290に加え、ノックバックを防止するには装甲A-か転倒耐性チップが必須、さらに120発/minの連射速度が合わさって単純な秒間火力は8000を超える。それどころか3凸フルチャージからのノンチャージ速射では1秒ちょっとで14522を叩き込んでしまう。秒間火力だけならちょうど10000ほどでバラムにも並ぶ。
その代わり、3射した後はリロードが不可避。セミオートなので武器変更にも0.5秒のタイムラグが発生する。繰り返すが正確なAIMが必須の上級者向けモデルである。

アーケード版でも扱い難さの目立つ武器であり使用率は低く、当時流行り過ぎた対装甲散弾銃系統に対する弱体修正を免れた過去がある。そのことを受けてかPS4版では散弾1発のダメージを引き上げた上に散弾数+1、3凸強化も入れると合計で火力1.6倍以上の超強化を受けての実装となっていた。
…案の定というかやはり超強化し過ぎであった。「支援を見ればF70Ⅱと思え」というレベルで大流行してしまい、ver3.12で当然というべきか大幅な弱体修正を受けるに至った。ノンチャよろけはBS装甲A+からB+まで激減、重量機は当然でそこらのゴリラにもよろけを取れなくなった。アンスタチップを322と特盛にしようと全盛期には届かない。
これにより最大の長所であった「ノンチャ1発当てればハメ殺し」という明らかに壊れていた運用はできなくなった。フルチャージならギリギリ装甲S-までよろさせることはできるので、如何に会敵直後のフルチャージ1発目を確実に当てるかの重要度が跳ね上がっており更に精密な狙いが要求される。
また3射を完全に当てて装甲S-まで倒せていたが装甲Aを倒せなくなっているほか、合わせてリロードも弱体されているため、「1発でも当てれば逆転ワンチャン」といった頼りきった運用はできなくなっている。「1射でも当てればいい」から「全射当てるのが基本」という主武器なら当然すぎる運用に変化しているのでしっかりエイムを磨こう。
軽量機、特にコア凸を行う低装甲機体にとって天敵であることには変わりないので、回避面では機体制御を高めるかクイステを採用するか、あるいは防御面で胴部装甲と転倒耐性Ⅲによりよろけ防止を担保するなど一定の対策は意識しておきたい。

とはいえストッピングパワーからなる自衛力を失っただけで秒間火力の高さ自体は未だに実用に耐えるレベルであり、前線での出し得運用は出来ないものの中~後衛からの打撃力は健在。センサー支援にとっては十分に選択に上がるだろう。
散弾の仕様上ロックオンによる視界ズームで有効射程が伸びるため、遠距離から狙うなら頭部ロックを高めにしておきたい。ロックと併用するならチップでは近距離ロックズームを採用すれば相性がよく、他には狙いを安定させる高精度近距離ロックや、障害物の多いマップなら透過ロックオン維持なども選択肢に入る。

実運用においてはチップと腕部の選定が悩みどころ。
チャージ武器におなじみの高速充填、遠距離の命中率を引き上げる散弾拡散率制御、ノックバックを取りやすくするアンチスタビリティ辺りが基本だが、最大充填維持や対DEF破壊適性等もあり。基本的に後方支援に向いた装備のため補助装備補給で枠が埋まりやすく、快適に使用するなら3スロ腕の採用も視野に入る。
加えてマガジン弾数が少ないことからリロードを高く、そして生存性のために装甲も、と言い出すと全てを満たすのは不可能。自分なりの妥協点を見つけよう。

弱体後も十分にハイバランスな武器だが、大きな短所としては新武器が出るたびに言われてはいるが例に漏れず重い
最終モデルではないにもかかわらず、今まで最重だったディフューズ・ヴァルナを突破して支援主武器の重量2位。軽量機には積みようもない。

ちなみに2凸時の威力上昇は大きいが、3凸時の強化内容は追加損傷+72とかなり控えめになっている。「2凸はしたけど3凸してないから使えない」といった場合でも十分実戦に堪えるので使ってみるといいだろう。

F72S対装甲散弾銃

癖が強すぎたF70Ⅱをマイルドに調整した星4モデル、あるいは散弾数が少なくて扱いにくかったF70の超強化モデル。ついでにアーケード版では存在しなかったモデルでもある。
拡散:中かつ散弾数7でそこそこに当てやすく、マガジン弾数も4発はある。おまけに追加損傷も系統2位。
全体的にマイルドになっているため自衛にも削りにも良好な適性を持つ…のだが、充填時間2秒が曲者。中距離以遠で追加損傷を狙いたいのに射撃レートが遅い、あるいは撃ちたいときに撃てない、という事態が頻発する。
またワーストになってしまった重量も無視できない問題だろう。
運用するうえで高速充填チップは必須、場合によっては2枚挿しの検討も必要。アセン面ではむしろF70Ⅱ以上に悩むことになる。

散弾1発命中時の総ダメージは2793で、充填時間を考慮すると効率は今一つなので、他モデルとは当てやすさで勝負したいところ。
3凸フルチャージからのノンチャージ速射の運用では1.5秒ちょっとで19377ダメージを叩き出す。F70Ⅱに比べると瞬間火力は劣るが、その分安定性とマガジン火力に勝るのがポイント。

飛び抜けたものがなく、充填の遅さによる扱いにくさはあるが、全体的な性能は安定して高い。高速充填2チップが実装されれば大きく化ける可能性もあるだろう。

扱いの難しさからランキングには3位に2回顔を出しただけという使用率の低い武器だったが、ver3.12で弱体修正を受けた。恐らくF70Ⅱの後釜にならないように先んじて弱体化したのではないかとも言われるが、とばっちりを受けた感が強い。
というのもF70Ⅱの強みは拡散小によるレンジの広さと高速チャージによる即応性の高さであり、この武器では拡散中で低速チャージ…つまりレンジが狭く即応性が低い、とまったくの別物なのである。
支援主武器として見れば強いほうではあるが、兄が強すぎたあまりに目立たず、PS4版で追加された新モデルかつ最上位レアの★4でありながら日の目を見ることもなく弱体を受けてしまったのであった。誰が生めと頼んだ!誰が造ってくれと願った…!!



LSG系統

2018年12月17日実装。ニュードの散弾を発射するショットガン。Laser Shot Gun、でLSG。
スマックショット系統と比べると、やや重く、散弾数・装弾数が少なく、連射速度が少し落ちる代わりに拡散率が小さい傾向にある。
このため、スマックショットより遠い間合いでも有効打を与えられる一方、接近戦での扱いはより技術を求めるようになっている。
またニュード属性100%のため、ニュード威力上昇チップの恩恵がフルに受けられるのが強み。

この系統もポンプアクションがあるので、リロードの時間がかかる分、弾切れの隙がスマック系より致命的。
小まめに手動でのリロードを心掛けよう。
LSG系統  属性:ニュード100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 拡散率 リロード 性能強化
LSG-アヴローラ LSG-01 単射 270
256.5
880×5
=4400
915×5
=4575
5×9 42/min 2.8秒
2.58秒
①重量 256.5
②リロード 2.58秒
③威力 915×5
LSG-アヴローラβ LSG-02 単射 310
294.5
520×10
=5200
541×10
=5410
6×6 42/min 3.2秒
2.94秒
①重量 294.5
②リロード 2.94秒
③威力 541×10
LSG-アヴローラγ ※ C-LSG03 3点射 250
237.5
580×4
=2320
603×4
=2412
3×28 300/min 1.2秒
1.1秒
①重量 237.5
②リロード 1.1秒
③威力 603×4
LSG-ラドゥガ LSG-04 単射 320
304
870×6
=5220
914×6
=5484
5×9 42/min 極小 3.1秒
2.82秒
①重量 304
②リロード 2.82秒
③威力 914×6
LSG-ミラージ LSG-05 単射 350
332.5
690×9
=6210
731×9
=6579
3×11 42/min 2.6秒
2.34秒
①重量 332.5
②リロード 2.34秒
③威力 731×9
LSG-ラスヴェート LSG-07 単射 330
313.5
840×7
=5880
899×7
=6293
4×9 42/min 2.5秒
2.23秒
①重量 313.5
②リロード 2.23秒
③威力 899×7
※ イベント配布
+ 調整履歴
調整履歴

LSG-アヴローラ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      810×5=4050 → 860×5=4300
      842×5=4210894×5=4470
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      860×5=4300 → 880×5=4400
      894×5=4470915×5=4575
    • リロード
      3秒 → 2.8秒
      2.76秒2.58秒
LSG-アヴローラβ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      470×10=4700 → 500×10=5000
      489×10=4890520×10=5200
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      500×10=5000 → 520×10=5200
      520×10=5200541×10=5410
LSG-ラドゥガ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      780×6=4680 → 830×6=4980
      819×6=4914872×6=5232
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      830×6=4980 → 850×6=5100
      872×6=5232893×6=5358
    • 装弾数
      4発×9 → 5発×9
    • リロード
      2.9秒 → 3.1秒
      2.64秒2.82秒
  • 2022/05/17(ver3.14)
    • 威力
      850×6=5100 → 870×6=5220
      893×6=5358914×6=5484
LSG-ミラージ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      710×8=5680 → 670×9=6030
      753×8=6024710×9=6390
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 威力
      670×9=6030 → 690×9=6210
      710×9=6390731×9=6579
    • リロード
      2.7秒 → 2.6秒
      2.43秒2.34秒
LSG-アヴローラ LSG-アヴローラβ LSG-アヴローラγ LSG-ラドゥガ LSG-ミラージ LSG-ラスヴェート
LSG-01 LSG-02 C-LSG03 LSG-04 LSG-05 LSG-07
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、秒間火力は理論値 )
名称 秒間火力 マガジン火力 BSノックバック CSダウン CSキル
LSG-アヴローラ 3080
3203
22000
22875
装甲A-以下
装甲A以下
装甲S-以下
装甲S以下
装甲B-以下
装甲B以下
LSG-アヴローラβ 3640
3787
31200
32460
装甲S-以下
装甲S-以下
装甲S+以下
装甲S+以下
装甲A以下
装甲A以下
LSG-アヴローラγ (6960)
(7236)
6960
7236
不可
不可
装甲E以下
装甲D-以下
不可
不可
LSG-ラドゥガ 3570
3751
25500
26790
装甲A+以下
装甲S-以下
装甲S+以下
装甲S+以下
装甲A-以下
装甲A以下
LSG-ミラージ 4347
4605
18630
19737
装甲S+以下 (装甲D-以下ダウン)
装甲S+以下 (装甲D+以下ダウン)
全装甲
全装甲
装甲S-以下
装甲S以下
LSG-ラスヴェート 4116
4405
23520
25172
装甲S以下 (装甲E+以下ダウン)
装甲S+以下 (装甲D以下ダウン)
全装甲
全装甲
装甲A+以下
装甲S-以下

LSG-アヴローラ

初期型ながらいきなり拡散率「小」を実現したショットガン。
スマックショット系統は最小でも「中」であったため、「ショットガンは距離が離れるとすぐ豆鉄砲になるから嫌い」と敬遠していた方も試してみてはいかがだろうか。
ニュード属性のため弾道がよく見えるので、どの程度の距離であれば全弾命中するのか視覚的に確認することもできる。

LSG-アヴローラβ

拡散率「大」のモデル。要するにニュード版ワイドスマックである。
ワイドスマックと比べると、重く、1射火力がわずかに低く、連射速度が少し遅く、リロードがわずかに長い代わりに装弾数が1発多い。
敵の対実弾チップを想定したり、リロードを挟まない連戦を重視するのであればワイドスマックからの乗り換え先になるだろう。

LSG-アヴローラγ

2020年6月29日~7月20日に開催されていたイベントにより実装されたクラシックモデル。

CLS-ライオγと同じ、ニュード属性の3点射武器。(というか、アーケードではこちらの方が先に登場したのだが)
3凸すれば1トリガーで7000超えのダメージを叩き込むことが出来る瞬間火力型で、反動がほとんど無く拡散率が「小」なのでCSした時にまとまったダメージが入りやすい。
中距離以遠での拡散率小&長射程を活かした削りが得意で、センサーや対空索敵弾の除去もできるのが利点。
また系統内では最も軽量なのも嬉しい。

ただし総マガジン数が28しかなく闇雲に撃っていると弾切れを起こしやすいうえに、運用効率は腕パーツのリロード性能に大きく依存する事に注意したい。
そしてライオγと違ってポンプアクションがあるので近距離戦でのスキが大きく、アクションチップとの相性もやや悪いのが難点。
また1トリガーの威力は高いが「1射」辺りの威力はさほどでもないためノックバックは期待しづらく、真正面からの殴り合いでは不利が付きやすいので出来るだけ避けたいところ。

LSG-ラドゥガ

拡散率「極小」を誇るショットガン。ようやくスケルツ・アクートという仲間が増えました。
↑アヴァランチも出たぞ!
拡散率「大」のアヴローラβに折り畳みストックを付けたらなぜか拡散率「極小」になった、BB驚異のメカニズム。なお、この折り畳みストックは武器を構えようとも展開されることは決してない。
プラント内であれば反対側にいるブラスト相手でもCSを狙えるほど収束する。
3凸時のCS火力は12750(3凸13395)なので、標準装甲でN-DEF耐久値3300以下(3凸4074以下)なら即死である。
BS狙いでも、中距離からノックバックを取れるという強力な個性を持つ。

一方、拡散率の小ささゆえ少しでも狙いが逸れると全く当たらない。LSG系統共通の連射速度の遅さに加え、装填数も4発しか無いアプデで5発になったが、やはり1発外すと痛いことに変わりはない。
ポテンシャルは非常に高いが、使いこなすには相応のAIM力が必要となる。

一応要請兵器や滞空索敵弾を1マガジンで破壊可能だが、流石に中距離以遠は少し厳しい。

ラドゥガ/CV

ランクマッチシーズン8でランクB5を達成することで入手可能であった、LSG-ラドゥガの武器スキン。
オリジナルのLSG-ラドゥガの銃身部分(先端部除く)が深紅に変更されている。
http://ps4.borderbreak.com/news/1BzJZ3uBPPmy

オリジナルのLSG-ラドゥガを所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。

LSG-ミラージ

1射火力を追求したモデル。
未強化時でも全弾命中で装甲Sまでノックバックが入る。3凸すればS+まで怯みが入る。
未強化時、全弾CS命中でならN-DEF込みで頭部装甲C+以下を撃破可能。
3凸すると全弾CS命中でBまで撃破可能。これにプリサイスショットⅡを組み合わせるとD以下は新品でも一発大破。

レイジスマックと比較してロマンを捨てて現実を見据えたといった印象。
3凸で装甲S+までノックバックが取れるので、3凸ロージーEVE相手でもノックバックさせることができる。
装甲Aまでならともかく、S相手でも怯みを取れる主武器というのはそれほど多くはない。
拡散率「中」でそこそこの距離からでも敵の足止めができるので、ストッピングパワーとしてはこれで十分ではないだろうか?

1射火力が高いことからCS判定になった時の威力上昇が大きいので、可能な限り胸部あたりを狙ってCSを引き起こしていきたい。

なお、拡散率は「中」なのである程度は近づく必要があるのと、装弾数が3発しかないので1発でも外すと1マガジンキルはほぼできない点には注意。

LSG-ラスヴェート

2022/01/24に追加された★4武器の一つ。
ミラージで学んだ技術を元に、初期型から実用性を維持しつつ出力を大幅に向上させたショットガン。
弾数は1発減っているものの、拡散率小はそのままに威力が大幅に増している。
更にリロード速度も向上し、(クラシックモデルを除けば)系統内最短となった。

ラドゥガにストッピングパワーを加えつつ、ミラージより有効射程を伸ばしたようなデザインになっており、レアリティにふさわしいハイバランスモデル。
スマックショット2Gとは違ったアプローチでの、シンプルなショットガンの完成形となった。

しかしながらスマックショット2Gと比較すると、一発に含まれる散弾の少なさやワンショット毎に挟まるさらに長いポンプアクションのため、LSG系統に馴染みがない場合思ったような成果が望めない可能性が高い。
特に散弾の少なさは、しっかり敵を捉えなければ「拡散:小」の中近距離射撃でもカスダメに終わってしまうので、マガジン4発を活かして一射一射を丁寧に狙っていきたい。



CLS系統

2019年07月01日実装。PS4初のチャージ機構搭載武器としてスラッシュグレイヴ系統と同時実装。
ニュード100%の散弾銃だが、チャージ段階に応じて拡散率が変化するのが特徴。
チャージ用のゲージが照準上部に表示されているのだが、ボタンを押し続けることでこのゲージが溜まり、放したタイミングで弾丸を発射する。
フルチャ―ジ状態で発射せずにいると、オーバーヒートしてしまい、その間使用できなくなる。
弾を撃たずにチャージ状態を解消するには武器変更が有効。

チャージによって散弾が収束するので、主武器一本で遠近両対応が可能
フルチャ―ジなら拡散率:大の初期ライオですら拡散率:極小並に収束する。
それ以外の3つについてはもうほぼ一点に集中するので、ニュード散弾銃にロックオンできる狙撃銃が付いてきたようなものである。
他の散弾銃では運が絡むような「全弾頭部CS」が、狙って出来てしまうのが恐ろしい。
注意点としては
チャージ武器だが弾丸が収束するだけで、威力は全く変わらないという点である。
収束と言っても、弾道を揃えるだけで射程限界が伸びるわけでもない。
(しっかりと検証したわけではありませんが、アーケード版同様200mくらいが射程限界っぽい)
プラント戦のような近距離でまでチャージに拘る必要はないので、場面に応じてしっかり使い分けよう。

また、地味に見逃されがちだが、この系統はいわゆるセミオートショットガンであり、ポンプアクションが無い
連射速度が異様に速く、武器変更やリロードも素早く始まる。
他系統の散弾銃を愛用していた人間にとっては違和感すら感じられるだろう。
引き換えにマガジン内の装弾数が少なく、マガジン火力がやたらと低くなっている。
積極的に活用するならリロードの良い腕で運用したい。
…なお、セミオートショットガンも射撃後の硬直が全くないわけではない。
具体的には、
ポンプアクション(1.0秒)>セミオートショットガン(0.5秒)>他武器(ほぼ0秒)
といった設定になっている。
そのため、イルミナル2凸にδ腕を合わせたとしても射撃間隔が1.5秒を切ることはない

単発火力も全体的に控えめなのだが、正直どれも癖が強くて比較対象に出来るような性能がない
実際に手に取って使ってから評価することを強くお勧めする。
(そういった部分はボダブレの散弾銃らしいかもしれない)

余談だが
自分視点では見えないが、チャージ中に先端の砲身が回転しながら収束するギミックがしっかり動いている。
敵が構えているときはいい機会なので観察してみよう!
CLS系統  属性:ニュード100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 拡散率 充填時間 リロード 性能強化
CLS-ライオ CLS-01 単射 260
247
430×10
=4300
447×10
=4470
3×14 90/min 1.2秒 1.8秒
1.66秒
①重量 247
②リロード 1.66秒
③威力 447×10
CLS-ライオβ CLS-02 単射 290
275.5
450×8
=3600
468×8
=3744
5×12 90/min 1秒 2.4秒
2.21秒
①重量 275.5
②リロード 2.21秒
③威力 468×8
CLS-ライオγ CLS-03T 3点射 270
256.5
590×5
=2950
620×5
=3100
3×25 300/min 1.2秒 1.9秒
1.73秒
①重量 256.5
②リロード 1.73秒
③威力 620×5
CLS-イルミナル CLS-04 単射 320
304
1010×6
=6060
1071×6
=6426
1×28 - 2.5秒 1.6秒
1.44秒
①重量 304
②リロード 1.44秒
③威力 1071×6
CLS-センテレオ CLS-06 単射 320
304
630×9
=5670
674×9
=6066
2×19 90/min 1.5秒 1.7秒
1.51秒
①重量 304
②リロード 1.51秒
③威力 674×9
+ 調整履歴
調整履歴

CLS-ライオ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      410×10=4100 → 430×10=4300
      426×10=4260447×10=4470
CLS-ライオβ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      430×8=3440 → 450×8=3600
      447×8=3576468×8=3744
CLS-ライオγ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      560×5=2800 → 590×5=2950
      588×5=2940620×5=3100
  • 2022/05/17(ver3.14)
    • リロード
      2.1秒 → 1.9秒
      1.91秒1.73秒
CLS-イルミナル
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      930×6=5580 → 970×6=5820
      986×6=59161028×6=6168
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      970×6=5820 → 990×6=5940
      1028×6=61681049×6=6294
    • リロード
      1.8秒 → 1.7秒
      1.62秒1.53秒
    • 装弾数
      1発×24 → 1発×28
  • 2022/05/17(ver3.14)
    • 威力
      990×6=5940 → 1010×6=6060
      1049×6=62941071×6=6426
  • 2022/05/17(ver3.14)
    • リロード
      1.7秒 → 1.6秒
      1.53秒1.44秒
CLS-センテレオ
    • 威力
      600×9=5400 → 630×9=5670
      642×9=5778674×9=6066
    • リロード
      1.8秒 → 1.7秒
      1.6秒1.51秒
CLS-ライオ CLS-ライオβ CLS-ライオγ CLS-イルミナル CLS-センテレオ
CLS-01 CLS-02 CLS-03T CLS-04 CLS-06
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、秒間火力は理論値 )
名称 連続射撃時間 フルチャージ
維持可能時間
OH復帰時間 秒間火力 マガジン火力 BSノックバック CSダウン CSキル
CLS-ライオ 2.00秒 6.15秒 2.0秒 6450
6705
12900
13410
装甲B+以下
装甲A-以下
装甲S-以下
装甲S以下
装甲C+以下
装甲B-以下
CLS-ライオβ 3.33秒 6.0秒 2.0秒 5400
5616
18000
18720
装甲C以下
装甲C+以下
装甲A-以下
装甲A以下
装甲D以下
装甲D+以下
CLS-ライオγ 0.60秒 6.15秒 2.0秒 (8850)
(9300)
8850
9300
装甲E+以下
装甲D-以下
装甲C+以下
装甲B-以下
不可
不可
CLS-イルミナル - 6.5秒 2.0秒 (5940)
(6294)
5940
6294
装甲S以下 (装甲E+以下ダウン)
装甲S+以下 (装甲D以下ダウン)
全装甲
全装甲
装甲S-以下
装甲S-以下
CLS-センテレオ 1.33秒 7.5秒 2.0秒 (8100)
(8667)
10800
11556
装甲S-以下
装甲S以下
装甲S+以下
全装甲
装甲A以下
装甲A+以下

CLS-ライオ

系統の初期型。
ノックバックも狙える単発威力を持ち、ノーチャージでも近距離の短期戦では
その速射力で連続CSを叩き込めば相手に完封して勝つ事も可能。
拡散率が大なので近距離以遠ではダメージが安定しにくい。

チャージで弾道が収束するものの、同系統の他三つと比べると収束が甘い印象。
少なくとも100mを超えるような遠距離では有効なダメージを狙えない。
そうなると近距離で戦うことになるのだが、よりパワーのあるディフューズバスター系統の登場により採用はされにくい。

CLS-ライオβ

装弾数重視の、系統内でマガジン火力が最も高いモデル。
よろけと装甲の数値変更で、頭部CS以外ではほとんどの機体からノックバックが取れなくなってしまった。

単発の威力といい、散弾数といい、拡散率といい、初期スマックと全く一緒だったのが印象的。
実際のところはCLS系のチャージ収束と連射速度向上という2大要素によって全くの別物である。

CLS-ライオγ

3点射の1トリガー撃ち切りモデル。
1射の合計威力が9300というとんでもない威力で、遊撃の狙撃銃が主武器になったみたいな性能をしている。
他の三点バーストの武器と比べると連射速度は遅め。
動いている相手は発射中も照準でしっかり追いかけよう。
撃った後にはやたらと長い約2秒のリロードが待っている。
奪ノックバック性能は皆無で、頭部CSでも入らない限り全弾HITさせても相手が止まらない。
真正面から戦うような攻め方は絶対やめよう。

アーケード版では拡散率:特大であったが、PS4版では中になった。
おかげでフルチャ―ジなら遠方に対して狙撃も可能。
遠距離の支援から9300ダメージが飛んでくるのはあまりに凶暴。
チャージ時間1.2秒のおかげで、悪辣なリロード時間にもかかわらず回転率が非常に良い。
散弾であるにもかかわらずセンサーや対空索敵弾の除去まで出来るので、すごく便利。
特にセンサーをフルチャ―ジ1射で破壊できるのは大きい。

CLS-イルミナル

主武器なのに高火力単発打ち切り。
全弾HITで装甲Sまでよろけ、装甲E+以下はダウン。
頭部CSで14850(3凸15735)のダメージ、N-DEFなしなら装甲S-まで即死。

フルチャ―ジするとロックオンできるデイライトと化すという意味の分からないとち狂った武器。
普通の散弾では手の届かない距離に必殺の一撃を送れるので、とんでもなく狂暴である。
また、FLAP系統ほどではないが施設や設置物の破壊も狙える程度には得意な方である。

通常戦闘においてはマガジン一発であるにもかかわらずリロード時間が非常に長いのがネック。
最低でもリロードC+の腕を使って1.5秒以内にリロードが完了するようにしたい。
非チャージ状態でもミラージ並みの高火力と集弾性を持つので、自衛もかなりの得意だが、散弾数は6発と少ないのでややムラがあり過信は禁物。
また、総弾数が28発と少なめなのも気をつけたい。戦闘におけるメインへの依存が高い支援としてはこの弾数は心許無く、
気付いたら弾切れで敵に攻撃する手段が無い、なんてケースも起きる可能性がある。
さらに1マガジン1発のためリペアポッドでの回復速度も遅く、かなりの時間を食ってしまうので
普段よりも残り弾数に気を配り隙を見てこまめに補充するようにしたい。

同系統ライオγと比べると、高い奪ノックバック性能を持つのが強みになっている。

イルミナル/SCV

2022年4月18日~5月16日に開催された「マンスリーイベント~新緑の連休編~」で
30000ETと交換することで入手可能であった、イルミナルの武器スキン。
建設機械のような黄色をベースに、差し色の赤というカラーリングとなっている。
また、同イベントにて獲得可能であるエンブレム「ニュード浸食警告」が武器上面2箇所に貼られている。

オリジナルのイルミナルを所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。

CLS-センテレオ

2021/10/4に実装されたCLS系列の☆4武器。
センテレオはスペイン語で「煌めき」を意味する単語である。

方向性としてはイルミナルの単発威力を少し下げた代わりに1マガジン2発に増えたという形。
充填速度はイルミナルより1秒早くリロードがほぼ同等となっているが、拡散率が大なのでノンチャージでの安定感はやや低い。
散弾拡散率制御チップの使用も検討したいところ。
マガジン火力は初期ライオより低いため、有効に活用するならやはりイルミナルと同じくリロード高めの腕で運用する必要があるだろう。

…と、系統内ではそれなりの差別化が図られているが、この武器にとって最も問題なのはF70Ⅱ対装甲散弾銃の存在。
連射速度・マガジン火力・充填速度・リロード速度の全てにおいて水をあけられている。
勝っているのが単発威力くらいなのだが、それさえもあちらのチャージショットの威力アップで容易に越えられてしまう。
しかも拡散率が元から「小」のため、まとまったダメージを与えるのも得意とスキがない。
極めつけはレアリティが向こうの方が下で入手・強化しやすいという点で、残念ながらこちらがほぼ下位互換の状態であると言わざるを得ない。
余程の上方修正が来ない限りは、現状なかなか日の目を見るのは難しいだろう。



ディフューズバスター系統

2020/5/25実装。直訳して「拡散する討伐者」。
チャージすることで発射される散弾数増加、拡散率増大が特徴のショットガン。
ノンチャージでは拡散率が極小か小で、コッキングをしないので連射も効き、近距離の撃ち合いから遠距離の削りも可能。ニュード版ASGのようなものである。
とはいえ低威力の散弾を1回当てた程度では「削っただけ」になるため、単射を連打することになる。連射間隔を養う練習は必須。積極的にCSを狙って連射できるようにしよう。

遠近両対応できてストッピングパワーもあって連発できてマガジン弾数もあって機体アセンを選ばないという、ピザトッピング全部乗せみたいな武器。
ノンチャージショットは遠距離戦向け、チャージショットは近距離向けという
同じチャージショットガンでもCLS系統とは対照的な特徴の武器系統になっている。

ノンチャ―ジショットは散弾でありながら連射速度が速く、秒間火力も高い
系統通してニュード版アヴァランチとしてバシバシ遠方も狙い打てる強力なスペックの持ち主で、この点だけでも特筆に値する。
ポンプアクションが無い他、射撃後硬直も無いので格闘アクションの不発が少なく、アクションチップとの相性も良好。

隠しパラメータとしてチャージショットでは溜めるほどに散弾が拡散する
フルチャージすれば確実にノックバックが取れるだけの威力増強が見込める反面、当然だが拡散率が広がる分ハズレ玉が多くなるため遠距離射撃は向かない
このあたりは、ノンチャージとフルチャージで別のショットガンに切りかわると考えてよいだろう。
威力増強が散弾の本数が増えるという形なので、そうなれば相対的にCSが出にくくなる点も他のショットガン同様。
また、他のショットガン系統にも言えることではあるが、本系統に関しては射撃の見た目と実際の射線が全く異なっている。見た目では全弾ヒットしているように見えても実際にはカス当たりということも多々あり、空中に浮いている滞空索敵弾を同じように狙い、見た目では全弾当てたとしても破壊までに必要な射撃回数が大きくブレる。
他系統ではそこまで極端な誤差は出ず、本系統のみの特徴となるため、適切な運用を行うには練習が必要

ちなみに、半チャージでも散弾数が増える。増える散弾数と広がる拡散率は、ちょうどノンチャージとフルチャージの中間。
増加弾数で言えば、初期型から順にそれぞれ3,4,6,4弾増える。

下表の通り、もし1マガジン全てをフルチャージショットで撃てば恐ろしいほどのマガジン火力になるが、まともに扱えるようにするなら高速充填チップ2枚挿しのアセンが前提となる。
大半のモデルがLSGと同等以上の回転率を発揮、カタログスペック通りのパンチ力と持続力を実用的な間隔でぶっ放す事が可能になる。
だが上記の通りチャージ速度に特化しない限りは、「チャージショットのおまけがついた高速連射散弾銃」といった立ち位置になるだろう。
ただ、チャージ式という特性上、「トリガーを引いたら発射」ではなく「トリガーから指を離したら発射」なので、他の連射武器とは異なる独特の連射感になっている。
他の連射系武器から乗り換えた際にこの差異に戸惑いがちなので事前にトレーニング等で操作感を確かめておきたい。
ディフューズバスター系統  属性:ニュード100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 (半チャージ) 最大充填 装弾数 連射速度 拡散率 充填時間 リロード 性能強化
ディフューズバスター DB501 単射 310
294.5
610×3
=1830
634×3
=1902
610×6
=3660
634×6
=3804
610×9
=5490
634×9
=5706
10×11 180/min 極小 1.5秒 2.6秒
2.39秒
①重量 294.5
②リロード 2.39秒
③威力 634×3
ディフューズバスターR DB502 単射 340
323
500×4
=2000
520×4
=2080
500×8
=4000
520×8
=4160
500×12
=6000
520×12
=6240
8×11 180/min 極小 1.5秒 2.3秒
2.12秒
①重量 323
②リロード 2.12秒
③威力 520×4
ディフューズ・ミスト DB504 単射 330
313.5
460×4
=1840
483×4
=1932
460×10
=4600
483×10
=4830
460×16
=7360
483×16
=7728
8×12 200/min 2秒 2秒
1.82秒
①重量 313.5
②リロード 1.82秒
③威力 483×4
ディフューズ・ヴァルナ DB507 単射 360
342
620×3
=1860
657×3
=1971
620×7
=4340
657×7
=4599
620×11
=6820
657×11
=7227
9×10 200/min 極小 1.8秒 2.4秒
2.16秒
①重量 342
②リロード 2.16秒
③威力 657×3
+ 調整履歴
調整履歴

ディフューズバスター
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • リロード
      2.3秒 → 2.6秒
      2.12秒2.39秒
ディフューズバスターR
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • リロード
      2秒 → 2.3秒
      1.84秒2.12秒
ディフューズ・ミスト
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • リロード
      1.7秒 → 2秒
      1.55秒1.82秒
ディフューズ・ヴァルナ
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • リロード
      2.1秒 → 2.4秒
      1.89秒2.16秒
ディフューズバスター ディフューズバスターR ディフューズバスター・ミスト ディフューズバスター・ヴァルナ
DB501 DB502 DB504 DB507
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、秒間火力・フルチャージ時連射速度は理論値 )
名称 拡散率 連続射撃時間 フルチャージ
維持可能時間
OH
復帰時間
秒間火力 マガジン火力 BSノックバック CSノックバック
(ノンチャージ)
CSキル
(フルチャージ)
半チャージ フルチャージ ノンチャージ ノンチャージ ノンチャージ フルチャージ 半チャージ フルチャージ
ディフューズバスター 3.33秒 5.0秒 2.0秒 5490
5706
18300
19020
54900
57060
装甲C+以下
装甲C+以下
装甲S-以下
装甲S以下 (装甲E以下ダウン)
装甲A以下
装甲A以下
装甲A以下
装甲A+以下
ディフューズバスターR 小と中との中間 2.67秒 5.0秒 2.0秒 6000
6240
16000
16640
48000
49920
装甲B以下
装甲B以下
装甲S以下 (装甲D-以下ダウン)
装甲S+以下 (装甲D-以下ダウン)
装甲A+以下
装甲S-以下
装甲S-以下
装甲S-以下
ディフューズ・ミスト 中と大との中間 特大 2.40秒 5.5秒 2.0秒 6133
6440
14720
15456
58880
61824
装甲A以下
装甲A以下
全装甲 (装甲C+以下ダウン)
全装甲 (装甲B-以下ダウン)
装甲A以下
装甲A以下
装甲S+以下
装甲S+以下
ディフューズ・ヴァルナ 2.70秒 6.2秒 2.0秒 6200
6570
16740
17739
61380
65043
装甲A-以下
装甲A以下
装甲S+以下 (装甲C-以下ダウン)
全装甲 (装甲C以下ダウン)
装甲A以下
装甲A以下
装甲S以下
装甲S+以下
+ 高速充填チップを付けた場合のフルチャージ時連射速度
無し 高速充填チップ1枚 高速充填チップ2枚
33/min (1.83秒/発) 40/min (1.49秒/発) 47/min (1.27秒/発)
33/min (1.83秒/発) 40/min (1.49秒/発) 47/min (1.27秒/発)
26/min (2.30秒/発) 33/min (1.84秒/発) 39/min (1.55秒/発)
29/min (2.10秒/発) 36/min (1.68秒/発) 42/min (1.43秒/発)

ディフューズバスター

トリガー火力は系統最低ながら、軽量かつマガジン弾数最多の系統初期型。

注目すべきは射撃補正不要で高威力高精度のニュード弾を連発できるところ。
火力だけなら強襲のスムレラ猟とほぼ同等で、CSが入れば大抵の相手がノックバックを起こすようになっている。
威力が一番低いとはいえ後続モデルとの実用上の差はほとんどないので、
ノンチャ―ジショットを連発するのなら、むしろマガジン火力が一番大きなこの銃が一番優れている。

一方フルチャ―ジは拡散率が上がるものの、それほど大きくは広がらないのでノックバックは取りやすい。
奇襲時は初弾でフルチャージを叩き込んで相手を怯ませ、そのままノンチャ―ジを連発して圧倒しよう。

ディフューズバスターR

マガジン火力と引き換えに1発の威力を強化したモデル。
ノンチャージショットの威力は系統内で最も高く、CSで装甲A+(3凸S-)でもノックバックが入るようになった。
マガジン弾数が減ったものの、AIM力があるなら初期型以上に活躍できることだろう。

一方フルチャ―ジも初期型から強化され、ミラージを思わせる6000オーバーの大威力となったが、弾が初期型以上に拡散する印象。
一部の軽量胴相手にBSダウンを取れるはずだが、全弾ヒットするのは至近でなければ難しく、まずダウンは取れないと思われる。
フルチャ―ジショットで敵の怯みを狙う時、CSが入って敵がダウンしたり爆散したらラッキー程度に思っておくといいだろう。

ディフューズ・ミスト

ノンチャージの威力がRから下がった代わりに、フルチャージショットの威力に特化したモデル。
その威力は3凸時7728とレイジスマックをも上回り、実装時点では「単射威力」が支援兵装の主武器でトップとなっている。
(「1トリガー威力」は3点射のCLS-ライオγがトップ)
下がったとはいえノンチャージ威力もそこそこで、また連射速度も★1の下位2モデルより若干上がっている。

ただし拡散率は系統内で最も大きく、射程距離が最も短いのが難点。
特にフルチャージショットの拡散率は特大レベルで、密着に近い距離でないとまず最大ダメージは入らない。
しかもチャージ時間も系統内最長の2秒で、交戦中の再チャージはかなり厳しくなっている。
さらにノンチャージの拡散率も他が極小の中で唯一の「小」なので、後方からの援護射撃も系統内では一番苦手…と、非常にピーキーな性能。

系統内最速のリロード時間を活かしてノンチャージで中距離を中心に戦い、不意打ちでフルチャージを叩き込み一発大破を狙うなどといった独自の戦法を取っていきたい。

ディフューズ・ヴァルナ

主武器4段目にお馴染みの、初期型の上位互換になるハイバランスタイプ。
向上したスペックの一つ一つは微々たるものだが、合算するとえげつない数字の差が表れる。
初期バスターと比較して
ノンチャ―ジ秒間火力12%以上upでCSノックバックできる頭部装甲1段階up
フルチャ―ジ威力24%以上upでBSダウンできる装甲5段階up
火力の上昇はもちろん、そこからくるストッピングパワーの向上が特に魅力的。
3凸フルチャ―ジではカンスト装甲50%相手でも怯みが狙える威力がありながら、拡散率は中程度?(確実に特大ではない)に留まっているので、全弾ヒットが狙い安い。

プリサイスショットでノンチャージCSで頭部装甲S+の怯みを取れるようにしたり
アンチスタビリティ2枚刺しで装甲C+相手にフルチャ―ジBSダウンを狙ったり、
高速充填で半チャージ高速連射アヴローラ化したり
組み合わせるチップ次第でいろいろと遊び方が増えるので、よく吟味しておきたい。

ケチをつけるとしたら、支援主武器枠で最重(実装当時 現在3位)という所。
いままでワースト1位だったミラージより重いので、罠支援でもない限り重量超過が心配。



ネイルガン系統

大型の釘をマシンガンのごとく連射する工具。
着弾跡には弾痕ではなく釘が刺さっている。
こちらはショットガンとは異なりスタンダードな連射武器である。
スペック上の秒間火力はそこそこ高く、中距離戦闘が可能でリロードが短く、なにより重量が非常に軽い
しかしマガジン弾数が少なく、射撃精度の低さと反動の強さから命中率が悪く、何度もリロードを挟みながら戦うことになる。
やはり単機で他兵装と撃ち合えるほどの武器ではないため、立ち回りを工夫する必要があるだろう。

サービス開始直後と比べると、他兵装に高火力主武器が複数追加されており、真っ向勝負を挑むのは得策ではない。
マガジン火力も大半のモデルが15000前後やそれ以下と平均的に低く、全弾命中で標準的なブラスト1機をぎりぎり倒せるかどうかというレベルで、ほぼ必ずリロードが必要となる。
単騎で突っ込むとリロード中に倒されることとなりやすいため、僚機との連携を重視すること。

系統のセールスポイントとしては、ショットガンより射程が長いことと、何より軽いことが挙げられる。
積載と装甲が心許ない軽量機に積んで、中距離からチクチクと援護射撃をするような運用に向いている。
ショットガン系統のように前線で立ち回るよりは一歩後方から射程を活かして牽制や味方との連携を重視する方向が向いている。
センサー支援や罠メインなら自分が撃破されない立ち回りも必要になるので、射程のあるネイルガン系統も選択肢に入る。

支援兵装でもマシンガンを撃てることが最大の魅力であり、ショットガンの扱いになかなか慣れない場合はこちらを手に取ってみよう。
ただし、反動は重火主武器並みに大きい。腕パーツの選択はよく考えよう。しゃがみ撃ちを活用するのも手だ。

新たに実装されたFLAP系統とは、実弾属性でリロードと重量に優れるネイルガン系統、ニュード属性で一発の威力が高く反動と精度に優れるFLAP系統、という感じで住み分けられている。
アップデートによるヤケクソのような火力上昇により、系統全体でFLAP系統よりも秒間火力が高くなった
マガジン火力は相変わらず不足気味ではあるが、それでもある程度高くなったため、リロードが早いこともあり以前よりは火力の低さは気にならなくなっただろう。
ただしFLAPに比べると精度と反動は劣悪で、中距離以遠の戦闘となるとかなり厳しい。
近距離のネイルガン、中・遠距離のFLAPという使い分けになるのだろうが、軽量で近距離型という武器の特性と、長生きのために重装甲で鈍足になりやすい傾向のある支援兵装の特性が絶妙に噛み合ってない気もする。
…そもそも近距離ならよろけも取れるショットガンでいい?そんなー(′・ω・`)
ネイルガン系統   属性:実弾100%   射程175m   ズーム倍率1.3倍
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 性能強化
ネイルガン T23N 連射 140
133
640
666
20×16 480/min D C 1.1秒
1.01秒
①重量 133
②リロード 1.01秒
③威力 666
アッパーネイル※1 C-T23NU 連射 150
142.5
580
603
30×20 480/min C+ C+ 1.6秒
1.47秒
①重量 142.5
②リロード 1.47秒
③威力 603
ネイルガンTF T23N3 3点射 160
152
680
707
18×17 480/min C C- 1秒
0.92秒
①重量 152
②リロード 0.92秒
③威力 707
ラピッドネイル T23NR 連射 210
199.5
530
557
28×14 600/min C- D 1.6秒
1.46秒
①重量 199.5
②リロード 1.46秒
③威力 557
スパージネイル T23NS 3点射 180
171
970
1028
15×15 360/min B C+ 1.2秒
1.08秒
①重量 171
②リロード 1.08秒
③威力 1028
バンシーズロアー ※2 連射 150
142.5
630
662
17×16 480/min D D+ 1.3秒
1.18秒
①重量 142.5
②リロード 1.18秒
③威力 662
※1 イベント配布
※2 コラボ武器
+ 調整履歴
調整履歴

ネイルガン
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      600 → 640
      624666
ネイルガンTF
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      640 → 680
      666707
ラピッドネイル
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      500 → 530
      525557
スパージネイル
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      890 → 910
      943965
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      910 → 950
      9651007
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 威力
      950 → 970
      10071028
    • 射撃精度
      B- → B
ネイルガン アッパーネイル ネイルガンTF ラピッドネイル スパージネイル バンシーズロアー
T23N C-T-23NU T23N3 T23NR T23NS -
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、単射・3点射の連続射撃時間・秒間火力は理論値 )
名称 連続射撃時間 秒間火力 マガジン火力
ネイルガン 2.50秒 5120
5328
12800
13320
アッパーネイル 3.75秒 4640
4824
17400
18090
ネイルガンTF 2.25秒 5440
5656
12240
12726
ラピッドネイル 2.80秒 5300
5570
14840
15596
スパージネイル 2.50秒 5820
6168
14550
15420
バンシーズロアー 2.13秒 5040
5296
10710
11254

ネイルガン

プレイヤーレベルが上がると貰える初期型のネイルガン。
平均的な威力を持ち、リロードも非常に早いので扱いやすい。
射撃後のレティクル再収束はそこそこ。頭部パーツにもよるが、マガジン半分程度で一瞬射撃を止めれば十分な精度で射撃できる。

アッパーネイル

2020年3月2日にファクトリーアウトレットで帰ってきたネイルガン。
初期型から火力を落とし精度を上げたいつもの二段目だが、初期型からマガジン火力が大幅アップしているのも大きな特徴。
なんとアーケード版から1000以上も秒間火力がアップ!3凸すると1200もアップする計算に!これでもう火力不足と・・・言えてしまうあたりに涙しか出ない。
初期型からマガジン火力1.5倍になっているものの、リロードまで1.5倍近くになってしまっているので回転率がいいというわけでもない。一機倒すのにリロードを挟まなくなった分、ちょっと固めの相手にはこっちの方が都合がいいのかもしれない。
一応精度は上がっているので、さらに遠い安全圏からチマチマ攻めるには向く・・・のだが、だったらFLAPでいいんじゃね?と言われると反論の余地が無い。
なまじマガジン火力とリロードが上がってしまったために、余計FLAP系統と差が無くなってしまっている。

だがちょっと待って欲しい、この銃ネイルガンらしくものすごく軽いのだ。
FLAPで特に人気の12Vやミューズブレスと比べてると100以上軽くなる。
これだけ軽くなれば、重量超過による機動ペナルティをワンランク以上緩和してくれるので、重量耐性チップに割いていたスロットだって空けれちゃうかもしれない。
「支援の仕事は戦闘じゃない」という介護のプロ支援にとっては、機動力確保のためのベターアイテムになるかもしれない一品なのだ。
…え?重量軽減ならスプーキー下ろせばいいって?( ´・ω・`)そんなー…

アケ終盤のFAM様並の超覚醒アップデートでも来ない限りは、持っててうれしいコレクションアイテム扱いでいいだろう。
なお、上記の秒間火力アップはネタでもなんでもなく、アケ版の秒間火力が3600しかなかったというだけである・・・。

地味な特徴として装弾数が多く、総火力360000と現状の支援主武器中トップである。

ネイルガンTF

3点射タイプのネイルガン。
連打の手間こそあるが精度が比較的優秀で秒間火力も高く、リロードが非常に早い。
ただマガジン火力が系統中最低なので、しっかり命中させていかないと強みが出せない点には注意。

ラピッドネイル

連射速度が向上したネイルガン。
初期型と比べて火力は少し上がっているが、反動が強く精度も低めでリロード時間も1.5倍近くなっているのが難点。
実装当初は足りていると言えたマガジン火力もブラストの重装甲化により不足気味となり、リロードを挟まず倒すのは難しくなっている。
レティクル再収束が初期ネイルガンより高速化しており、連射してもほとんど精度が悪化しない。
…が、前述のとおり反動が大きいため遠距離攻撃にはあまり向いておらず、その性質を活かせるのは近距離戦闘に限られるだろう。
しかし近距離戦での自衛用途にしてもショットガンの方が適合するし、扱いが苦手ならASGという選択肢もある。
調整によりFLAP-12Vを超える瞬間火力を得たとはいえ差は僅か11未満、また他兵装主武器の秒間火力は6000超えがゴロゴロしており近距離戦闘に用いるには心許ない。
一方で12Vはマガジン火力も十分で遠距離戦にも対応でき、近距離専門のこちらと違い用途の広さが強みになってくる。
重量を考えると悪くない性能ではあるが、性能インフレによる環境変化には対応できていないというのが実情になる。

スパージネイル

3点射タイプの強化ネイルガン。
装弾数は少ないが、高威力・高精度になっており、近距離ロック射程外からの狙い撃ちにも使える。
また連射速度が360/minになった事で理論値を出すのに秒間2クリックと3点射or単射タイプの中で最も容易という隠れた利点を持つ。

3点射のため若干の慣れは要するが、180という軽量さを維持しつつ秒間火力・マガジン火力・射撃精度を(ネイルガン系統としては)高レベルでまとめ上げており、最も実戦的なモデルと言えるだろう。

バンシーズロアー

アーケード版でもPSO2コラボで配布されていた初期ネイルのコンパチ武器。
PSO2内で出てくるモンスターの頭をモチーフにしており、目からレーザーサイトが出ていたりと中々のネタ武器っぷり。
発射音も独特である。
PS4版では性能がマイナーチェンジされており完全な互換とはなっていない。
威力が+30された代わりに重量が+10マガジン弾数-3、反動ワンランクダウン、リロード+0.2秒
オマケにレア度が一段階アップしており強化も一苦労。
威力と引き換えに失ったものが少し多すぎる。
ただし、3凸した際の威力上昇は+32と大きい。
フルオート化したネイルガンTFといった感じの独自色が出てくる。

+ 原作ネタ
PSO2ではツインマシンガン系統として実装されている。
アーケード版でもそうだがコラボする際に1丁になってしまっている。
目からレーザーサイトが出ているのはちゃんと原作準拠。そのフォルムは威嚇効果を狙っているらしい。

モチーフになっているのは凍土エリアに出現するボスエネミー「スノウバンシー」。スノウバンサーと共棲する雌雄獣の雌の方。
潜在効果を解放するとスノウバンシーら原生種エネミーに対する威力ボーナスが付く。



ハガード系統

2019年9月23日実装。
シリンダーが引き金の上ではなく前にあるという変わった見た目のリボルバーマグナム。
単発威力に優れており、頭部CSで怯みどころかダウンが狙えるものまで混ざっている。
(一斉射のヴァリを除いて)高威力、高精度、低連射速度という、高威力の主武器にありがちな癖の強い系統。
リロード時間は平均的な値。支援武器としては早い方なので回転率はそれほど悪くはない。
マガジン内の弾数は非常に少ないので注意が必要。
なお、射撃モーションが大きいせいか射撃後に0.5秒の硬直がある。
この間は武器変更もリロードも始まらないため、特にマガジン撃ちきりからのリロードには数値以上の時間がかかってしまう。

ハンドガンということでネイルガンやFLAPを思い浮かべるかもしれないが、実態は
「弾丸を一発にまとめて、真っすぐ飛ぶようにしたスマック」
「威力を下げる代わりにスコープがいらなくなった狙撃銃」
と言う例え方をした方がしっくりくる系統である。

単発高威力とは言っても連射速度が極端に低いので、秒間火力は5000前後で控え目。
フルオートではないので下手するとネイルガンより火力が下がる。
近距離戦では単発高威力を生かしてノックバックやダウンが取れないと、敢えて使う意味が無い。
幸い、射撃精度がよく、初弾は非常に真っすぐ飛ぶので遠距離攻撃にも適性はある。
AIM能力には自信があるが、遠距離戦までしっかりカバーしたいという人なら存分に性能を発揮できるだろう。

重量的にはすでに実装されているFLAP系統とそれほど変わらないので、安定性を求めるならFLAPを使うといい。

ちなみに、なかなか変態的なフォルムの本系統だがなんと元ネタとおぼしき拳銃が実在する。
マテバ社のMTR-8という拳銃で、トリガーの前にシリンダーが鎮座したフォルムといい、撃鉄を起こす必要のない発射機構といい、まさにハガードと瓜二つである。
さすがに3点バーストや装填弾ワントリガー全弾発射なんて変態機構はついてない。というか現実にあってたまるか。
ハガード系統   属性:実弾100%   射程175?m   ズーム倍率1.3?倍
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 性能強化
ハガードM50 M50 単射 210
199.5
2350
2444
6×9 120/min B- D+ 1.3秒
1.2秒
①重量 199.5
②リロード1.2秒
③威力 2444
ハガードRF M50RF 3点射 230
218.5
1070
1113
21×10 300/min A- C 2秒
1.84秒
①重量 218.5
②リロード1.84秒
③威力 1113
ハガード・ヴァリ M50V 一斉発射 250
237.5
1200
1260
6×40 900/min D+ D- 1.2秒
1.09秒
①重量 237.5
②リロード1.09秒
③威力 1260
ハガード・タフ M50T 単射 250
237.5
2950
3127
6×12 120/min B+ D- 1.6秒
1.44秒
①重量 237.5
②リロード1.44秒
③威力 3127
+ 調整履歴
調整履歴

ハガードM50
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      2200 → 2350
      22882444
ハガードRF
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      1050 → 1070
      10921113
ハガード・ヴァリ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      1000 → 1050
      10501103
  • 2021/06/08(ver3.09)
    • 威力
      1050 → 1200
      11031260
ハガード・タフ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      2840 → 3040
      30103222
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 発射速度
      毎分90発 → 毎分120発
    • 威力
      3040 → 2850
      32223021
  • 2021/06/08(ver3.09)
    • 威力
      2850 → 2950
      30213127
  • 時期不明
    • 反動
      D → D-
ハガードM50 ハガードRF ハガード・ヴァリ ハガード・タフ
M50 M50RF M50V M50T
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、単射・3点射の連続射撃時間・秒間火力は理論値 ):ver3.12 現在
名称 連続射撃時間 秒間火力 マガジン火力 BSノックバック CSノックバック
ハガードM50 3.00秒 4700
4888
14100
14664
不可
不可
装甲S以下 (装甲E+以下ダウン)
装甲S以下 (装甲D-以下ダウン)
ハガードRF 4.20秒 5350
5565
22470
23373
不可
不可
不可
装甲E-
ハガード・ヴァリ 0.40秒 (7200)
(7560)
7200
7560
不可
不可
不可
装甲E-
ハガード・タフ 3.00秒 5900
6254
17700
18762
装甲E+以下
装甲D以下
全装甲 (装甲C+以下ダウン)
全装甲 (装甲B-以下ダウン)

ハガードM50

バランス型のはずだが、他が個性的すぎるせいで実際の立ち位置がよくわからない初期型。
頭部CSで装甲S以下の相手はノックバック、装甲E+(3凸時D-)以下の相手はダウン。

主武器でありながら単発威力2000を超える高威力の弾丸で、ほとんどの頭部からノックバックが取れるストッピングパワーに優れた主武器。
射撃精度がそこそこ良いので、散弾やネイルガンとよりも長距離戦が得意。
連射速度が他では見たことがないくらい低いが、おかげで反動を気にする必要が殆どないと言えば良し悪しだろうか?

欠点はとにかく弾が少ないこと。
1マガジンたった6発なので、1マガジンで仕留めきれない場合が多い。加えてマガジンがたったの9本しかない。
リロードが早いこともあって、何も考えずに後方からバスバス撃っていると弾切れがあり得る。
そのくせ連射速度が遅いので、秒間火力もはっきり言って低い。
正確なCSで的確に敵を処理することを求められるピーキーな武器である。

ハガードRF

火力と弾数を補った3点射モデル。
頭部CSで装甲E+(3凸時D-)までノックバック。

秒間5000overの、そこそこの火力を維持しながら、高い射撃精度と平凡な反動を手に入れた銃。
マガジン火力もたっぷりの2万を超えており、非常に安定した戦い方ができる。
ネイルガン系と比べて高精度で、遠距離攻撃もしっかりとこなせるのが利点。
重量も230で性能を考えればかなりの軽量に仕上がっている。
リロードが2秒でやや長いが、スペック上の欠点としてはそれくらい。

しかし、かわりにハガードらしいストッピングパワーも殆ど無くなり、ノックバックを取れるのはシュライク頭部くらいである。
連打ペースが遅いとはいえ3点射で地味に操作が煩わしいので、カタログスペック的には近いFLAP系統の銃を使った方が楽じゃないかと言えばその通り。
アーケード時代は支援の遠距離主武器といえばコレな性能ではあったが、PS4版では先んじてFLAP系統が実装されており、既に席が埋まっていた形になった。

ハガード・ヴァリ

6発一斉射の1トリガー1マガジン打ち切り。
「リボルバーってなんだっけ?」と言いたくなる変わり種。

俺は早いぜ…。
系統の特徴だったストッピングパワーを捨てる代わりに、圧倒的な瞬間火力を獲得した。

連射武器というより
「威力を上げたら弾がバラバラのタイミングで出るようになった散弾銃」
と言った方がしっくりくる仕様の武器。
又は、威力半分になった代わりにリロード爆速で気軽に使えるようになった鳴神。

似たような運用方法の初期スケルツと比べると、スペックが全般的に劣っているように思えるが、こちらは散弾と違ってはしゃがみやチップ補正で集弾性が向上するのがウリ。
散弾と違ってCS判定が個別に行われるので、頭に当てた分はしっかりダメージに反映される。
他武器から乗り換えるときは、そのあたりもしっかり意識して運用したい。

リロードが欲しい撃ち切り武器でありながら、射撃補正も反動も非常に低精度で、アセン面での負担が強いのが一番の問題。
特に連射速度900/minから繰り出される反動は強烈で、テクニックでカバーしきれるとも言えないので機体パーツはよく考えよう。

余談だが、アーケード版では系統5段目の武器であった。

ハガード・タフ

M50を強化した威力重視モデル。
頭部CSで全装甲にノックバック確定、装甲C+(3凸時B-)までダウン。BSで装甲E+(D)以下ノックバック。

散弾などの同時着弾と最大充填威力を除けば、主武器カテゴリーで単発最高の威力の持ち主。
主武器でありながら頭部CSでダウンが狙え、低装甲が相手ならBSでもノックバックのハメ殺しができるという凶悪な性能をしている。
プリサイスショットやアンチスタビリティといったチップと組み合わせれば、「お前は本当に主武器か?」と言いたくなるような鬼畜のような拘束力を発揮するようになる。

…といっても、マガジンたった6発で、1発外すだけで致命的という欠点は初期型からそのまま引き継いでいるので、相変わらずプレイヤーへのエイム要求はきつい。

以前は連射速度が今の4分の3しかなく、秒間火力が低かったため、散弾ではないという点を活かして近距離では確実にCSを決めてノックバック(ダウン)させ、遠距離の敵にも手を出していかないと採用する意味がないというあまりにピーキーすぎる性能であった。

ver3.05にて、単発威力が下がった代わりに連射速度が上昇。
ver3.12にて、威力が再度上昇。現在は秒間火力6254にマガジン火力18762と、数値上は強襲主武器のような見た目になっている。
胴撃ちしても火力が出るようになった他、転倒耐性チップを付けていない低装甲(D以下)に対してBSノックバックを取れるため使いやすくはなっている。
とはいえ、低速連射・要目押し・装弾数6発というのは相変わらずエイム負担が重く、結局ピーキーな武器であることに変わりはない。
アップデートによる性能調整後も戦場で見かけることは現状ほとんどない。
(ハガードRFがシリンダーに21発も弾を込めているので、ハガード・タフも装弾数6発にこだわらずもう少し実用的な調整をしても良いのではないだろうか…。)

主武器カテゴリでありながら主武器らしからぬ性能の武器なので、使う際はよくよく機体構成を考えよう。



FLAP系統

2019年1月14日実装。PS4版オリジナル武器。
FLAPとはFull-automatic LAzer Pistolの略。(プロデューサーのツイッターより。)

実態としては、ニュード弾をフルオート射撃できるハンドガンである。
アーケード版初期から、支援兵装の主武器は何らかの難点(射程距離、連射速度、マガジン火力など)を抱える代わりに
奪ノックバック力などの長所を持つというような癖の強い武器ばかりであったが、このFLAP系統にはそのような癖はほぼなく、逆に画期的な武器と言える。

特に射程距離は弾丸が拡散してしまうショットガン系、反動や精度の悪いネイルガン系と比べはるかに長い。
センサー&罠支援は基本前線より一歩後方が定位置なので、やや遠目からでも有効打を撃ち込めるのはありがたい。

「支援を出さないといけないのはわかっているけど主武器が使いこなせない…」と悩んでいる場合はぜひ試してみてほしい。
またLSG系統と同じくニュード属性100%のため、ニュード威力上昇チップの恩恵がフルに受けられるので火力を上げたいなら装着すると良いだろう。

地味に影響が大きい点としてVer.3.00でしゃがみ動作中の集弾性能が弱体化する下方修正が行われており遠距離を狙い難くなった。脚チップ枠があるならしゃがみ中射撃制御を挿すと弱体以前の使い勝手に戻る。

ver3.05にて比較対象であるネイルガン系統全体の火力が引き上げられたため、秒間火力で負けてしまった。こちらはマガジン火力や中距離以遠の精度、コア攻撃以外では基本メリットになるニュード属性などの強みがあるため、選択肢から外れたわけではない。
FLAP系統  属性:ニュード100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃
精度
反動 リロード 性能強化
FLAP-04 FP-04 連射 210
199.5
980
1019
20×11 300/min
312/min
B- A+ 1.9秒 ①重量 199.5
②連射速度 312/min
③威力 1019
FLAP-06C FP-06C 連射 230
218.5
790
822
24×12 360/min
374/min
B A+ 1.7秒 ①重量 218.5
②連射速度 374/min
③威力 822
FLAP-08A FP-08A 連射 260
247
730
767
30×10 400/min
420/min
C+ B+ 2.1秒 ①重量 247
②連射速度 420/min
③威力 767
FLAP-12V FP-12V 連射 250
237.5
990
1049
20×11 300/min
318/min
B A- 1.6秒 ①重量 237.5
②連射速度 318/min
③威力 1049
ミューズブレス 連射 260
247
1020
1081
16×12 300/min
318/min
A- B+ 1.7秒 ①重量 247
②連射速度 318/min
③威力 1081
※ コラボ武器
+ 調整履歴
調整履歴

FLAP-12V
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      1010 → 990
      10711049
    • 装弾数
      19発×11 → 20発×11
ミューズブレス
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      1060 → 1020
      11241081
FLAP-04 FLAP-06C FLAP-08A FLAP-12V ミューズブレス
FP-04 FP-06C FP-08A FP-12V -
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 連続射撃時間 秒間火力 マガジン火力
FLAP-04 4.00秒
3.85秒
4900
5299
19600
20380
FLAP-06C 4.00秒
3.85秒
4740
5124
18960
19728
FLAP-08A 4.50秒
4.29秒
4867
5369
21900
23010
FLAP-12V 4.00秒
3.77秒
4950
5560
19800
20980
ミューズブレス 3.20秒
3.02秒
5100
5729
16320
17296



FLAP-04

初期型ということで例のごとくバランス型だが、性能はなかなか悪くない。
似た性質を持つネイルガン系統と比べると、いくらか重くなる代わりに、
マガジン火力と遠中距離の精度を得ることができる。
3凸すると秒間火力5300、マガジン火力20000オーバーと★1にしてはかなりの性能に。
マガジン火力に悩んでいるネイルガンユーザーは、積載に余裕があるならばこちらに乗り換えればより高い戦果を上げられるだろう。

FLAP-06C

初期型から射撃精度と連射速度を向上させることにより命中率の向上を図ったモデル。
マガジン弾数も微増したいつもの2段階目カスタム型。
…といいたいところなのだがそれらを全て台無しにしているのが単発火力の低下。
おかげで連射速度が増えているのに秒間火力が-160、マガジン弾数が増えているのにマガジン火力が-640という残念な結果に。
精度を活かしてしっかりCSを狙っていきたいが、それも初期型から1段階の向上でどこまで体感できるのか、という話に。
一応リロードがやや短縮されてはいるし、初期型より弾幕は厚いのでその辺は個々人の好みか。

FLAP-08A

マガジン火力を増加させたモデル。ついでに連射速度も更に上昇しており、秒間火力は初期型と同等程度を維持している。
犠牲になったのは射撃精度と反動なので、中距離以遠ではバラつきが大きく思ったようにダメージを与えられない恐れがあるが、
3凸時のマガジン火力は23000超と系統内で最も高く継戦能力に優れるので、さしずめニュード版ラピッドネイルというような性能となっている。
中距離からの牽制やCSを狙っての短期戦を臨む他モデルとは少し違い、弾持ちの良さを活かした近距離戦向きタイプといえるだろう。

FLAP-12V

初期型を重くした代わりに単発威力を向上させ秒間火力を高めたモデル。
射撃精度はFLAP-06Cと系統内トップタイ、しかもリロードが系統中最短。
おまけに装弾数は1発しか減っておらず単発火力上昇のおかげでマガジン火力低下もほぼ無い(3凸時)というハイバランス型。
ver3.05の調整で単発威力低下の代わりに装弾数+1発されたので、
マガジン火力も込みで初期型を上回り、レア度と重量の分だけ上位互換と言える性能になった。
(精度、反動、連射速度も差があるが誤差の範囲と言える。)
と言っても、多くのユーザーが気になるのは下位モデルとの比較ではなくミューズブレスとの比較であろう。
ミューズブレスと比べると、単発威力と秒間火力を下げた代わりにマガジン火力を増やし、射撃精度を下げた代わりに反動を弱くした形である。(ついでに重量が9.5減った。)
ver3.00の装甲内部数値変更・よろけ値変更に加えて、ver3.05で威力まで落とされてしまったため、よろけをとれる装甲がいなくなってしまった。
また無凸時の単発威力が1000を割ってしまったので、3凸しない限りはユニオンバトルでのドローン処理の適性が落ちてしまった…
と思いきやNeLIS系統に合わせてニュード属性強化チップを入れることも増えたので、そのようなアセンを組んでる際は無凸でもドローン処理で不便になることはない。
ちなみに調整後の秒間火力はラピッドネイル以下となっており、現環境でははっきりと力不足と言える数値である。
あちらと比べると射程と精度に優れているので、遠距離からの援護射撃に徹するのが吉であろう。

FLAP-12V/SCV

ランクマッチシーズン9でランクAAA5を達成することで入手可能であった、FLAP-12Vの武器スキン。
機体ペイントで言うなら「G.W.B.ムスタング」に相当するカラーリングが施されている。
https://pbs.twimg.com/media/Efmd-WAVoAADlnV?format=png&name=900x900

オリジナルのFLAP-12Vを所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。

ミューズブレス

PSO2コラボ武器のニュード100%ハンドガン。
2019/01/14に実装されたFLAP系統のコンパチ武器。
コラボ武器は大概既製品のマイナーチェンジで構成されるのだが、コンパチが先に実装された珍しい武器。
羽根の付いたファンタジーな見た目とは裏腹に強力な力を秘めている。
ニュード武器らしい高精度低反動の連射武器でありながら、単発火力が1060と非常に高い。支援武器で次点のスパージネイルから+170も差がある。
マガジン弾数も16発と多いのでネイルガンと比べて積極的に撃破を狙えるステータスとなっている。
そのシェアの高さからかオシオキを受けてしまい火力を落とされた結果、現環境ではやや力不足になってしまった。
だがそれでも秒間火力は修正前のFLAP-12Vを上回っており、射程・精度・そこそこの火力をこのレベルで持ち合わせた連射系の主武器は他に無く、依然として強力な武器であり続けている。

ver3.0において装甲の内部数値が変更されてしまったため、3凸してもノックバックを起こせる頭部がいなくなってしまった。
それでも3凸プリサイスショットIIチップ2枚でなんとか装甲薄めの軽量相手ならばノックバックを起こすことが出来ていたのだが、さらにver3.05にて威力低下のオシオキを喰らってしまい
 3凸ニュード威力上昇IIチップ2枚でようやく頭部装甲E
 3凸プリサイスショットIIチップ2枚でようやく頭部装甲E+
とノックバックを起こせる頭部がほとんどなくなってしまった。
チップによる秒間火力上昇はあっても、ノックバックは期待しない方がよいだろう。

期間限定のコラボガチャでのみ入手可能で、第1回コラボ時点では、コラボガチャがノーピックアップの闇鍋ガチャであったこともあり所持者数はあまり多くなかった。
第2回コラボにおいては、10連でコラボ武器確定のガチャがあったことや、ミューズブレスの強力さが広く知られていたことからか、所持者数が増えた(戦場で見かける機会が少し増えた)ように思われる。

+ 原作ネタ
PSO2作中におけるアイドルのクーナがステージライブで演出として使った武器、及びそれを模したツインマシンガン&ツインダガー用武器迷彩。
クーナがステージライブで使用した際は上空を飛行しながらホログラムエネミーとの空中戦を演じた。
武器迷彩としては納刀状態だと完全ステルス化するのが特徴。抜刀するとどこからともなく羽飾りのついた双機銃が出現する。
なお前述の通りツインマシンガン&ツインダガー用武器迷彩で2丁1組なのだが、こちらもバンシーズロアーと同じくコラボ武器になる際に1丁のみになってしまった。

余談だが、コラボボーダーであるクーナは始末屋としての裏の顔の時の姿であり、アイドルとして表立って活動する時は髪の色が反転し、衣装や雰囲気もアイドルらしい可愛いものへと変化する。



トグルショット系統

2021年8月23日実装。
モードの切替によって弾が変化するショットガン。
1射ごとに1秒掛かるポンプアクションが発生するのはスマックショット系統と同じ。
アーケード版にも存在した武器ではあるが、大幅な魔改造が施されており、特にBモードは全くの別武器と言ってもいい。

Aモードはプレーンな散弾入りのショットシェルを使用したショットガン。
威力やマガジンが若干控えめなスマックショット(orクイックスマック)といった塩梅ではあるが、きっちりCSを狙っていけば十分な自衛力のある威力を持っている。

Bモードはショットシェルの中身の弾薬が拡散しないスラッグ弾になり、ハガード系統のような単発高威力の弾丸を1発ずつ撃ち出す……のだが、この弾薬に特殊な火薬が仕込まれており、着弾と同時に爆発する
使用感としては、スコープの代わりにロックオン出来るようになった遊撃兵装の炸薬狙撃銃に近く、系統内でもそれぞれ強みや持ち味、アセンの方向性が大きく変わってくる。

モードを切り替えても変わるのは射出される弾丸だけなので、リロード速度や射出速度などは一切変化しない。
使用する弾倉も共通であり、遠距離からBモードを撃ち続けていると弾切れになりやすい。
両モードともにポンプアクションが発生するのも同様で、マガジン切れの時のリロード時間は表記時間+1秒となっている。

余談だが、武器の外観にも切り替え用のショットシェルとチューブマガジンがレイアウトされており、デザインに細かなこだわりが伺える。
実は強襲兵装のDBR系統同様実銃がモデルで、2本のチューブマガジンを切り替えられるのがモデルの由縁か。
更に言えば、Bモードの榴弾も実在する弾薬がモデル(FRAG-12)。流石にこちらは散弾と切り替える事は出来ないが。
トグルショット系統
名称 型番 タイプ 射撃
方式
攻撃
属性
重量 威力 装弾数 連射速度 拡散率 連射
精度
リロード 爆発半径 性能強化
トグルショット ST51 A 単射 実弾100% 290
275.5
600x10
=6000
624x10
=6240
4×10 50/min - 2.2秒
2.02秒
- ①重量 275.5
②リロード 2.02秒
③威力 A 624x10 & B 2704
B 実弾50%
爆発50%
2600
2704
- B+ 11m
トグルショットC ST51C A 単射 実弾100% 260
247
800x7
=5600
840x7
=5880
5×8 50/min - 2.1秒
1.91秒
- ①重量 247
②リロード 1.91秒
③威力 A 840x7 & B 2310
B 実弾50%
爆発50%
2200
2310
- A+ 10m
トグル・トライス ST53 A 3点射 実弾100% 240
228
610x4
=2440
647x4
=2588
3×40 720/min - 1秒
0.9秒
- ①重量 228
②リロード 0.9秒
③威力 A 647x4 & B 2544
B 実弾50%
爆発50%
2400
2544
- B- 11m
トグル・ランページ ST54R A 単射 実弾100% 340
323
560x12
=6720
599x12
=7188
3×15 50/min 特大 - 2.5秒
2.23秒
- ①重量 323
②リロード 2.23秒
③威力 A 599x12 & B 3050
B 実弾50%
爆発50%
2850
3050
- B+ 12m
+ 調整履歴
調整履歴

トグル・ランページ
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • (TypeB)威力
      2700 → 2850
      28903050
トグルショット トグルショットC トグル・トライス トグル・ランページ
ST-51 ST-51C ST-53 ST-54R
©SEGA

トグルショット

基本の初期型。ショットガンとして十分な性能を保持しつつ、Bモードでは炸薬スラッグ弾によるミリ削りや遠距離からの攻撃が可能。
Aモードの性能としては2Gの威力を下げて、マガジン弾数を増やしたシンプルなショットガン。
Bモードは低威力の瞬着爆発物を発射する。主武器での交戦可能距離が伸びる一方で、装弾数は従来のショットガンと大差ないので、弾切れは注意が必要。
またメインとして扱うには火力不足なので、通常のショットガンでは苦手な設置物除去やAモードの補助用として割り切ろう。
ポンプアクションのモーション中もモードの切り替えが行えるので、Aモードで交戦→Bモードで追撃といった運用ができる。

トグルショットC

取り回し重視のモデル。
初期型から重量-30、単発威力-400、マガジン弾数+1、拡散率1段階縮小という形。
系統内では単発威力が一番低いが、それでもAモードはマガジン5発になった代わりに威力が大きく上昇・リロード短縮したスマックショットSPといった性能で、バランスがよく扱いやすくなっている。
また重量もスマックショットSPと同じで軽めというのもありがたく、積載を圧迫しがちな中・軽量支援では選択肢に入る事もあるだろう。
ただBモードは威力と爆発半径が下がって削り性能は低下しており、主に設置物除去用と考えた方がいい。

トグル・トライス

異色の3点バーストを採用したモデル。
AモードはスケルツM910(≒クイックスマック)の上位互換といった趣。
Bモードは1トリガー7500の爆発物をポンプアクション+1秒未満のリロードでバラ撒くというヤベーヤツ。
他のモデルのBモードが軒並みAモードの4割弱の威力しかないのに対し、このトライスのみほぼ同等というだけでも異常さが分かるであろう。
削り性能のほかにも拡散小を活かした中距離以遠からヘッドショットでの大ダメージや、滞空索敵弾などの上空にある機器の除去他、様々な場面で活躍できる性能を誇る。
他のモデルと異なり、Bモード主体で運用する方が強いというのも異色さを放っている。
また系統内で最も軽く、軽量級機体でも扱っていけるほどの重さなのも強みと言えるだろう。

しかし欠点もいくつかあり、まず1射ごとにポンプアクション+リロードが入る仕様上、接近戦を挑まれると途端に苦しくなる点が挙げられる。
いくらリロードが速いとは言っても通常のショットガン以上に発射間隔が延びる上に、3点射特有のストッピングパワーの無さも相まって、相手を止める事が出来ずに打ち負けてしまいがち。
さらにポンプアクションが挟まるためアクションチップとも相性が悪く、またリペアポッドでの弾薬補給効率も低いなど、何も考えずお手軽に使える武器というわけではない。
リロードの速い腕を採用して対応力を上げる、近距離をカバーするための副武器を吟味するなど、強みを最大限に活かせるカスタマイズをしたいところ。

トグル・ランページ

単発威力重視の上位モデル。
初期型から重量+50、威力+720、マガジン弾数-1、拡散率1段階拡大がなされている。
Aモードはレイジスマックの単発威力を-252した代わりにマガジン弾数が+1されたような性能。
もしくはスマックショット2Gに威力+90して拡散率を特大にしたとも言える。そこ、「これなら2Gでよくね?」とか言わない。どうしても気になる場合は、散弾拡散率制御Ⅱを装着することで2Gと同程度の拡散率に縮小できる。
Bモードは爆発半径が増加しているが威力の上昇が控えめで、やはりメインで使っていけるほどの性能ではないのが寂しい。

既にレイスマを愛用している人であれば、シンプルに中遠距離対応手段が増える武器として捉えることができる。
系統他モデルとの差別化としての運用を考えた場合、中遠距離の味方援護としてBモードで削りつつ敵に近距離まで詰められた時の自衛のAモード、となるだろうか。
そういった意味では、積極的に敵を倒してスコアを稼ぐ前線支援というよりは生存を第一としたセンサー支援向きかもしれない。
トライスと違い、副武器やアクションで自衛する必要がなくなるため、アセンに幅が生まれるのは嬉しいポイントと言える。



SLS系統

2021年11月25日フィールドテスト開始、2021年11月29日実装。
スイッチ機構を備えたニュードショットガン。
タイプを切り替えることで、連射速度を抑えめだが高威力のタイプAと低威力だが連射速度を高めて攻撃するタイプBを使い分けることができる。
なお、単射とフルオートという区別だけではなく、ネメシスγの様な三点射と一斉発射型もある。

タイプAはアヴローラ系統のようなニュード属性の散弾銃としての運用がメイン。ノックバックやダウンを誘発させて狙いうちができる。
タイプBはASGのような連射と弾幕による攻めが可能で、動き回る敵に対応し、秒間発射される散弾を増やすことで瞬間的な火力と命中率が向上する。
ただしそこまでマガジン弾数は豊富ではないのでリロードには気を付けたい。

なお、A・Bタイプとも散弾数や拡散率は同じである。

SLS系統  属性:ニュード100%
名称 型番 タイプ 射撃
方式
重量 威力 装弾数 連射速度 拡散率 リロード 性能強化
SLS-ネメシス SLS-01 A 単射 340
323
880×5
=4400
915×5
=4575
7×10 60/min 2.9秒
2.67秒
①重量 323
②リロード 2.67秒
③威力 A 915×5 & B 416×5
B 連射 400×5
=2000
416×5
=2080
200/min
SLS-ネメシスβ SLS-02 A 単射 360
342
510×10
=5100
536×10
=5360
6×9 60/min 3.2秒
2.91秒
①重量 342
②リロード 2.91秒
③威力 A 536×10 & B 284×10
B 連射 270×10
=2700
284×10
=2840
200/min
SLS-ネメシスγ SLS-03 A 3点射 300
285
610×4
=2440
647×4
=2588
9×15 300/min 1.8秒
1.62秒
①重量 285
②リロード 1.62秒
③威力 A 647×4 & B 276×4
B 一斉発射 260×4
=1040
276×4
=1104
600/min
SLS-ディザスター SLS-04 A 単射 380
361
790×6
=4740
845×6
=5070
6×10 60/min 3秒
2.67秒
①重量 361
②リロード 2.67秒
③威力 A 845×6 & B 396×6
B 連射 370×6
=2220
396×6
=2376
200/min
SLS-ネメシス SLS-ネメシスβ SLS-ネメシスγ SLS-ディザスター
SLS-01 SLS-02 SLS-03 SLS-04
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©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、タイプAの秒間火力は理論値、キルはN-DEFを無視したものとする)
名称 タイプ 秒間火力 マガジン火力 BSノックバック CSノックバック CSダウン
SLS-ネメシス A 4400
4575
30800
32025
装甲A-以下
装甲A以下
全装甲
全装甲
装甲S-以下(装甲B-以下キル)
装甲S以下(装甲B以下キル)
B 6667
6933
14000
14560
不可
不可
装甲A+以下
装甲S-以下
不可
不可
SLS-ネメシスβ A 5100
5360
30600
32160
装甲A+以下
装甲S-以下
全装甲
全装甲
装甲S+以下(装甲A-以下キル)
装甲S+以下(装甲A以下キル)
B 9000
9467
16200
17040
不可
装甲E以下
装甲S+以下
全装甲
装甲C-以下
装甲C以下
SLS-ネメシスγ A 8133
8627
21960
23292
不可
不可
装甲S以下
装甲S+以下
装甲D-以下
装甲D以下
B (9360)
(9936)
9360
9936
不可
不可
不可
装甲E-
不可
不可
SLS-ディザスター A 4740
5070
28440
30420
装甲A以下
装甲A+以下
全装甲
全装甲
装甲S以下(装甲B以下キル)
装甲S+以下(装甲A-以下キル)
B 7400
7920
13320
14256
不可
不可
装甲S-以下
装甲S以下
装甲E-
装甲E+以下

SLS-ネメシス

系統の初期型。
タイプAはLSG-アヴローラの亜種のようなもので、本家よりマガジン弾数や発射速度に優れるが、単発威力がさほど高くないところは同じなので
昨今の高装甲化やN-DEFの存在なども加味すると、現環境では威力がいささか心許ない。
また拡散率は中だが一射の散弾数が5発と少なく、キッチリ全弾当てないと纏まったダメージもよろけも取れないため、重装甲相手では文字通り何も出来ない状況に陥りやすいのが難点。
1発1発をしっかり当てるだけではなく、威力の低さを手数でいかにカバーするかという点も重要となる。

タイプBは支援兵装の武器としてはFLAP系統以来の数少ないニュード系フルオート射撃武器で、目押しの必要性がないので回避やAIMに集中でき、
そこそこの拡散率から多少ズレても当たるなど、プレイヤーの操作負担が軽減できるのが強み。
面制圧能力が高めで確実にダメージを与えることができるので、ミリ残りの処理や迎撃に優れる。

だがその反面、秒間火力こそ高めではあるものの1マガジン7発しかなく息切れしやすいため、まともに撃ち合うとジリ貧になりがち。
リロードも2.9秒と長い部類に入るので、仕掛けるタイミングをよく考えて運用したい。

SLS-ネメシスβ

一射あたりの威力と散弾数を重視したモデル。

タイプAは性能がほぼほぼLSG-アヴローラβで、連射速度が高めな分だけ本家よりも戦闘力が向上している。
だがやはり現環境では威力・攻撃速度で厳しいと言わざるを得ないのが実情であろう。
またリロード時間が3.2秒と支援兵装の主武器ワーストタイのため、出来るだけリロードが速い腕で運用したい。
ニュード威力上昇チップや拡散率制御チップなどを使って強化すれば、運用がしやすくなるだろう。

タイプBは初期型と同じくニュード属性のフルオート武器で、連射速度は初期型と同じだが散弾数が増え拡散率が上がった関係でより面制圧力が向上している。
ただやはりその拡散率のため有効射程距離は短く、加えて散弾1発当たりの威力に乏しいので、少しでも離れられると有効打が取れなくなってしまう。
そして初期型からさらにマガジン弾数が減った上にリロードの遅さもあり継戦能力が低いため、正面から撃ち合いにはいかず瀕死の相手の始末や味方のサポートに徹しよう。


SLS-ネメシスγ

系統の流れとは全く違う異端の三点射モデル。
タイプAはチャージ機能が無いCLS-ライオγといった形で、3連射を動く敵に当てられるAIM力は必要だが中距離では削りに使え、近距離以内では3HITで7320という瞬間火力をたたき出せる汎用性が特徴。
またライオγと違い1ショットごとのリロードではなくなっているため、継戦能力は大幅に向上している。
セミオートのためか、3点バーストごとに0.5秒の待機時間が入る。連打の間隔は練習あるのみ。

ただ、1トリガーの威力はそれなりだが「1射」辺りの威力はさほどでもないので、ノックバックはあまり期待できないのが難点。
さらに1射あたりの散弾が4発かつ拡散率が中という事もあって、闇雲に撃ってもまともにダメージが出ないという点も注意したい。
拡散率制御チップで補うと有効打を与えられる可能性が上がるので、検討してみるのもいいだろう。
そしてリロード時間も系統内では最速だが全体で取り立てて短い方という訳ではないため、運用効率は腕パーツのリロード性能に依存する部分が大きいという事も理解しておきたい。

タイプBはハガード・ヴァリと同じ1トリガーで1マガジンを全弾発射するという仕様で、単射全ヒットで9360(3凸時9936)という驚異の破壊力を誇る。
ここぞという場面ではワンチャンスで爆発力を発揮でき、またかなりの勢いで弾幕を張るのでバリアやN-DEF削り能力も高い。
しかし連射速度が600/minとそこまで早くない点や散弾銃であるという仕様の関係上、動く相手に全弾ヒットさせるのは至難の業であるという事には留意したい。
さらにこの武器自体の総弾数が少なめであるため、仮にBタイプのみで運用した場合、予備弾数0ならたった15回撃っただけで弾切れを起こしてしまう。
またマガジン火力として見た場合タイプAよりかなり落ちるので、一概にこちらの方が強力であるともいえない事に注意。
普段はタイプAを使い、タイプBは相手を削る最後の奥の手として運用するのがいいだろう。


SLS-ディザスター

拡散率を下げて有効距離を伸ばしたモデル。
タイプAは方向性としては初期型と同じくLSG-アヴローラに似た仕様だが、発射速度はやはりアヴローラ系統より高めで
また拡散率小という事もあり、まとまったダメージが取りやすくなったのが特徴。
その反面、単発威力はβより低くなってしまったので頼りなさが否めず、一射当たりの散弾の少なさや拡散率の小ささからカス当たりでそれなりに削っていくという運用も期待できない。
拡散率制御チップを採用してCSによるノックバックを積極的に狙うなど、ダメージ効率を上げる運用を心がけていきたいところ。

タイプBは初期型と同じくニュード属性のフルオート武器。
連射速度は初期型と同じだが、拡散率が下がった事によりCSを狙った攻撃がしやすくなった。
ただ一射あたりの威力もさほどではなく1マガジンの弾数も6発と連射武器としてはかなり少ないため、やはり火力面では相当厳しいと言わざるを得ない。
そしてリロードの遅さから継戦能力も低いので撃ち合いは無謀。主な仕事は瀕死の相手の始末や味方のサポートになるだろう。





最終更新:2022年06月23日 13:44