索敵センサー系統
名前通り設置式の索敵センサーで、遊撃の偵察機と異なり、設置すれば破壊されるまで永久に稼働する。
設置するとセンサー独特の音と球状の光を発してMAPにも表示され自分の存在をアピールし始める。
どんなところにでも引っ付いて稼働するので、天井や壁はもちろん、施設やブラストにも張り付けることが可能。
但し感圧シャッター(ブラストで乗ると地面から板が出てくるギミック)の飛び出してきた部分に貼り付けるとシャッターが引っ込んだと同時に破壊されてしまうため、地中に隠すのは不可能。(リムペット系の装備全てで共通。)
感知範囲はセンサーから球状に発生し、範囲内に敵ブラストが侵入すると感知音とともに赤い◇でハイライトされる。
この球状と言うのが厄介で、つまり水平方向にカタログスペックの索敵範囲を発揮するのはセンサー本体と同高度のみということ。
ミニマップは見下ろし型の2次元描画なので分かりにくいが、高低差のあるマップや敵に破壊されにくいようにと高い場所に設置すると、ミニマップ上では範囲内でも、端の方は実際には感知出来ない部分が発生する点に留意する必要がある。
また、センサーから発せられる光の波動と音が非常に目立つうえに、敵の索敵で敵MAPにも表示されてしまうため、ただ地面に置いておくと簡単に除去されてしまう。
敵の凸ルートをしっかりカバーしつつ、出来る限り建物の隙間や物陰に設置することを心掛けたい。
他の索敵武器より索敵継続時間がより低く設定されているが、これは索敵範囲内のブラストに対しては継続時間が減少しないため。
実際は
敵ブラストが索敵範囲を抜けてから継続時間が減少し始めるので、カタログスペック以上の索敵時間を発揮する。
最近になって支援にも様々な索敵装備が実装され、それぞれが独自の強みを持ってアピールしてきているが、「
スペック通りの範囲を」「
全方位」「
時間制限無しで」「
常時索敵し続け」「
耐久力もある」という圧倒的な索敵の安定度は小揺ぎもしていない支援のファーストチョイス。
自陣の警戒目的として完成された性能を持つので、支援の補助装備は本系統を基準に考えていいだろう。
敵が索敵範囲内に検出されると警戒音が鳴るが、この音は設置者にしか聞こえない。
敵凸の場合は出来る限りチャットで味方に教えてあげよう。
カタログに明記されてないが耐久力は10000で統一されている。
爆発物に対してダメージ0.8倍という強い耐性を持っているので「設置物のみ地形を貫通して爆発ダメージが通る」という仕様はあるものの、爆風除去はされにくくなっている。
とはいえ、奇数プラントマップで中央のプラント近くの地面に置いたりすればすぐ消滅するので慎重に。
逆に爆発属性以外の属性からは1.2倍のダメージとなっている。
特に近接攻撃は高威力の武器が揃っているため、近接武器が届く高さにセンサーを貼ってしまうと
簡単に除去されてしまう。高所や、振り向かないと見えないような場所に貼るなどしよう。
…ブリッツァー系統の光波?主武器使ったほうが早くない?
強襲兵装のZR-ゲヴァルトや遊撃兵装のLZ-ヴェスパイン、支援兵装のスプーキーRが1マガジンで処理できる副武器の例。
重火力兵装であれば榴弾、重装砲でも破壊できる。味方の索敵が飛んで敵センサーが見えたらその場所に撃ち込んでもよいだろう。
センサーができるのはあくまで「敵が抜けたことを知る」だけなので、そこから防衛に入るまでの時間を逆算して置く必要がある。
ベース前に置いても敵の発見は手遅れ、というのはしっかり覚えておこう。
「前線やや後ろ」「流れ弾(特に爆発物)で簡単に壊れない」位置、というのが理想となる。
補助装備であるため、再出撃以外で補給するには補助装備自動補給チップが必要であるが、センサーの同時設置可能数は初期所持数までである。
それを超えて設置を行うと古い物から自動的に破壊されてしまう。
恒例になっている余談だが、アーケード版と違ってPS4版だと味方のセンサーまできっちり索敵音を出しているので、似たような場所に設置されるとやかましい上に敵味方の判別が付け辛い。
あと初期センサーのスペックがモロに軽量センサーの数字に置き換わっているが遠投はできない、残念。
索敵センサー系統 効果:索敵 |
名称 |
型番 |
重量 |
索敵範囲 |
所持数 |
索敵継続 |
性能強化 |
索敵センサー |
S2-N |
260 247 |
半径55m 半径59m |
2 |
5秒 5.4秒 |
①重量 247 ②索敵範囲 半径59m ③索敵継続 5.4秒 |
小型索敵センサー |
S2-S |
280 266 |
半径50m 半径54m |
3 |
5秒 5.4秒 |
①重量 266 ②索敵範囲 半径54m ③索敵継続 5.4秒 |
広域索敵センサー |
S2-W |
330 313.5 |
半径105m 半径114m |
1 |
5秒 5.5秒 |
①重量 313.5 ②索敵範囲 半径114m ③索敵継続 5.5秒 |
新型索敵センサー |
S2-H |
290 275.5 |
半径70m 半径77m |
2 |
5秒 5.5秒 |
①重量 275.5 ②索敵範囲 半径77m ③索敵継続 5.5秒 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
索敵センサー
- 2021/12/21(ver3.12)
- 索敵範囲
半径50m → 半径55m 半径54m → 半径59m
小型索敵センサー
- 2021/12/21(ver3.12)
- 索敵範囲
半径45m → 半径50m 半径49m → 半径54m
広域索敵センサー
- 2021/12/21(ver3.12)
- 索敵範囲
半径100m → 半径105m 半径109m → 半径114m
新型索敵センサー
- 2021/12/21(ver3.12)
- 索敵範囲
半径65m → 半径70m 半径72m → 半径77m
|
索敵センサー |
小型索敵センサー |
広域索敵センサー |
新型索敵センサー |
S2-N |
S2-S |
S2-W |
S2-H |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
索敵センサー
アーケード版では「小型はあまりにも索敵範囲が狭いので広域が手に入るまでは初期型でOK」と言えたのだが、PS4版では初期型の索敵範囲が小型とほぼ変わらないレベルまで狭くなってしまっている。
一応「最軽量」という長所があるにはあるのだが、支援兵装の命である索敵装備についてわずかな重量のために性能を犠牲にするのは賢明とは言えないだろう。
新型索敵センサーがないならこれでも凸警戒はできるが、設置場所の吟味はよくしておきたい。
小型索敵センサー
初期型の索敵半径を1割削ったら所持数が1個増えたモデル。
3つ置くのは面倒だが、初期型よりはこちらの方が良いのではないだろうか。
弱点としては、範囲が狭い分高低差に弱く、一瞬で範囲外に抜けられてしまう所。
強化すればある程度誤魔化せるので使うならやっておきたい。
MAPによっては2つでも凸ルートを塞げるので、設置位置は要確認。
広域索敵センサー
索敵範囲を大幅に強化したモデル。代わりに所持数は1個に減少している。
採掘島やD51のような横幅が狭いマップであれば自分一人で全ての凸ルートをカバーすることができる。
ただし凸ルートをこれ一つでカバーしようとすると設置位置が限られてくるため、発見・破壊されやすい。
逆に設置位置をわざとずらし味方支援の索敵範囲を分担した場合、全センサー中最も設置の自由度が高く破壊もされづらい為基本はこの方法での運用となる。
また所持数が1つなので他の複数型センサーと違いリスポン後の再設置に時間が掛からず、すぐに戦線に復帰できるのも◎
+
|
「自貼り」について |
一部の支援乗りの間で、広大な索敵範囲とブラストに貼り付く特性を生かして「自身に広域センサーを貼り付けて前線を索敵しつつ敵を倒す」という立ち回りが開発され、アーケード版から一定の認知度がある戦法の一つとなっている。
しかし、自機が動けば当然索敵範囲も動いてしまうので、敵凸の探知に最適な索敵網を維持するということは基本的に困難になる。
このため、チームにとっては「後方索敵要員としての支援の枚数は十分だと思って自分は強襲等を選んだのに、その支援が自貼りだった(前線索敵をするので、索敵という面では実質遊撃だった)ので敵凸が抜けているのに気づけなかった」という事故を招きうる。
自貼りは自チームの索敵網が既に十分であることが前提の戦法であり、かつ、行うにしてもセンサーが破壊されないように自機めがけて飛んでくる強力な爆発物を避けつつクレイト等で襲い掛かってくる敵を返り討ちにする技量が求められる。
上級者が重装甲機に単射高威力系の散弾銃と修復速度に優れたリペアを積み、防衛を複数返り討ちにしながらしぶとく回復してベースに吶喊するというのは確かに脅威であるし枚数有利も生めるが、マップや戦況に応じて選択する戦法の一つであって常用する戦法ではないし、いきなり真似してチームに貢献できるものでもないので、まずは支援の基本的な立ち回り(敵凸を確実に索敵しつつ、味方を再始動して前線維持とゲージ有利を作る。)を習得することが肝要である。
|
広域センサー/SCV
ゲーム内説明文では、何度もセンサーを破壊されたボーダーが辟易して塗装を施したが効果の程は不明、というようなことが書かれているが、実戦ではミニマップ・音・波紋によりセンサー位置を特定することが多いので、確かにカモフラージュとしての意味は薄いだろう。
ロビン/SCV同様、格納コンテナのカラー変更がメインだと思った方が良いかもしれない。(機体を青系で塗装している場合は、統一感が増すと思われる。)
オリジナルの広域索敵センサーを所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。
新型索敵センサー
「初期型の重量を30増やしたら索敵半径が15m伸びた」と言えばほぼ説明は終わりである。
センサーを使った防衛支援のマストアイテムであり、広域センサーと共に開発で真っ先に作っておきたい武器。
武器ロットの世代が別れている上★3のため開発や強化に使用する資源の消費が多いものの、開発から限凸まで行って損はない。
広域センサーと比べて40(38)軽いのは重くなりがちな支援兵装にとっては非常に嬉しい。
ND索敵センサー系統
2019年3月11日実装。通称「NDセンサー」。
感知範囲は地面に対して垂直な平面円状。壁状の索敵範囲を、設置時の自機の向きに対して真横に展開する。
一見すると使いやすそうだが、数々の問題点を孕んでいるボーダーブレイクきっての問題児にして罠装備。
使いやすそうだから、小型NDでも広域センサーより索敵半径が広いから、とうっかりフレームロットで当たったこれを何も考えずに装備してしまうと結構な確率でいわゆる「無能な働き者」状態に陥ってしまう。
有効な運用には長所短所の十分な認識とマップ相性の検証、状況の見定めが必要になる。
とにかく意識して前線側に置かないと意味がない装備。詳細は後述。
よく考えずに使おうとするとベース付近に置いてしまいがちであり、その位置で敵を捕捉しても味方の防衛が間に合わない上に、後手に回った防衛は手こずりやすく前線維持の人数を削ってしまう。
あまり良くない意味での通称が「ゴールテープ」。
凸屋の目的地付近をミニマップ上で横切る姿がそのまんまであり、「警戒の意味をなさず、敵強襲兵装のベースイン(ゴールイン)をただ座して祝福している」という皮肉も籠められている。
最大の特徴はその広いが二次元的な索敵範囲と索敵継続時間。
設置するとNDセンサー独特の音と線状の光を発してMAPにも濃いラインが表示される。
こちらは索敵センサーとは異なり吸着せず、地面やそれに準ずる施設にのみ設置可能。
敵を感知した場合は通常のピコーンではなくビビー!とはっきりした警戒音が聞こえる。
耐久力は系統で統一されており、12000。
見た目が索敵センサー以上にハデなうえ、床設置限定のため非常に目立ちやすい。しかもうるさい。
天井が無いと榴弾による除去が簡単にできてしまうのが悩みどころ。
さらに、自機の向きで索敵方向が決まる都合上、効果的に索敵するためには設置する方向も考えなくてはならないため、隙間等に放り込むのは非常に困難。
置き場所にはより一層の注意を心掛けたい。
索敵判定がラインを通過したときだけ発生するため、センサーの前後の索敵や範囲内の敵を索敵し続けることが全くできない。
そのため設置場所によっては
例1:プラント内に索敵ラインを置くようにセンサーを設置したものの、敵が引っかからない位置で占拠したため奇襲された
例2:索敵のラインを抜けた敵とタイマンの状況。こちらの弾が届かない位置でじっと待たれ、索敵が切れたあと敵はエリア移動。
自分は気づかずその場に居座り無駄な時間を過ごした
例3:敵が索敵ラインを抜ける前にセンサーに気づき、じっくりと至近距離で壊され誰も気づかずにコア凸を食らう
…などといった、味方に土下座して謝る羽目になる重大インシデントが多発する。
前方を索敵できない性質上、このセンサーが奇襲を仕掛ける敵を感知した時には既に防衛が間に合わない、ということが多い。
(斜めに傾けて一方を敵陣に食い込ませる形では索敵範囲の偏りから、索敵持続時間が切れて見失ってしまう事が予想されるため推奨出来ない)
通常のセンサーは「奇襲に向かおうとする敵」を察知して事前に叩けるのに対し、このセンサーは「既に奇襲に向かっている途中の敵」しか察知できないため防衛が後手に回る。
つまり「物陰に潜んで立ち止まり、こちらの様子を伺っている敵強襲」と「既にスタートを切って猛ダッシュしている敵強襲」でどっちが防衛しやすいかという話である。
NDセンサーはその構造上、後者しか検知することができない。
支援兵装の視点では漏れなく確実に敵を感知できるので良いだろうと思いがちだが、実際に防衛に回るのは強襲兵装である。
このセンサーによって警戒ラインを張る場合、防衛を行う強襲兵装は常に相手の後ろを追うことを強いられるか、ベース前ギリギリの勝負をするはめになってしまう。
このため、強襲兵装乗りからの評判はすこぶる悪い。
自軍側プラント周辺やベース前に置いても敵を発見できなかったり、見つけたときには手遅れの場合があるリスクのある武器、ということはしっかり覚えておこう。NDグランドクロスなどもってのほかである
「前線すぐ後ろ」「流れ弾(特に爆発物)で簡単に壊れない」「見つかりにくい」位置に置かなければ、他のセンサーの下位互換にさえならず置いてある2ptとなる。他のセンサーと比べて感知した敵を見失いやすいので、自分が積極的に察知を知らせられない、若しくは防衛にまわれない、となるとおいてある意味がない。
つまり、このセンサーの本領を発揮(=長時間の継続索敵)させるためには先述の条件に加え「敵が引っ掛かった時点でエリア移動or防衛チャットを打っても間に合うだけの余裕があり」「万が一見失っても敵の逃げ込んだ位置をある程度推測可能で」「なおかつ他人のセンサーと被らない」位置に置かなければならない。この時点で詰んでる気がしないでもない
これも運用の難しさに拍車をかけている。
また、相手側が偵察機を上げればこちらがNDセンサーを使っていることが丸わかりになってしまうため、前線側NDセンサーを通り抜けた後、しばらくプラント占拠に参加する振りをして索敵持続時間が過ぎるのを待ってから奇襲に行くなど、簡単に対策されてしまう。
ちなみにガン・ターレットや索敵施設、ワフトローダー(未実装)の上に設置すれば、土台となる施設が動くことで超広範囲の円形範囲を索敵することができる。
ただしガン・ターレットは誰かが乗っていないと動かせず、索敵施設は★3の広域ND索敵センサーを使用しないと索敵施設と大差ない範囲しか索敵できないので意味が無い。
アーケード版から索敵継続時間が大幅に増加しているが、根本的な欠点である「索敵範囲が薄く向きが合っていなければ近接武装でも気が付かれずに破壊できる。」という致命的な欠陥は依然として健在である。
また、「敵が通過する」ことで索敵する性質上、プラントが押し込まれたり奇襲されたりしてセンサーの懐に潜り込まれると完全に無力。
センサーを張り直そうにも戦線が押されると警戒線の位置がベース寄りに押されてしまうため、防衛が後手に回るという欠点がもろに露呈する。
他のセンサーや偵察機なら偵察により、自陣側プラント奪還の戦闘補助とベース警戒の迅速化を同時にこなし、立て直しに大きな役目を発揮するが、NDセンサーはそれができない。
ここまでで色々とオブラートに包んだ表現で記載されているが……
- アーケード時代を含めて五年以上もの間、数千人以上の支援兵装ユーザーが運用し、検証し、
- 「駄目だこりゃ」と結論され
- 長年に渡ってそれが崩されていない
ということはよく認識されるべきであろう。
ごく一部の支援乗りが、センサーよりこちらの方が手に馴染むと結果を出している場合もあるが、自分が本当にきちんと運用できているかどうかは勝率を数えてみて客観的に判断する必要がある。
罠支援として最高クラスのボーダーが自分はマップ次第で使えるけど広まってほしくないという理由から使っていないなんてことも。
少なくとも大多数のユーザーにとって、NDセンサーの使い方を練習するよりは索敵センサーの使い方を練習する方が有益であろう。
ただし、ナヴァル岩石砂漠などの超広大で高低差の激しいマップにはマッチするとされていた。警戒ラインの長さが活かせるマップが今後出現するかもしれない。
なお、ネタうぃきに
運用講座が存在するのでNDセンサーを本格的に利用するのであれば一度目を通しておくとよい。
NDセンサーは決して「適当においておけば漏れなく敵を感知できるお手軽センサー」などではないことがよく分かるはずだ。
どうしても使いたいのであればTwitterで「NDセンサー」と検索してみるのをおススメする。
ND索敵センサー系統 効果:索敵 |
名称 |
型番 |
重量 |
索敵範囲 |
所持数 |
索敵継続 |
性能強化 |
ND索敵センサー |
S4N-N |
330 313.5 |
半径160m 半径173m |
2 |
12秒 13秒 |
①重量 313.5 ②索敵範囲 半径173m ③索敵継続 13秒 |
小型ND索敵センサー |
S4N-S |
300 285 |
半径140m 半径153m |
3 |
12秒 13.1秒 |
①重量 285 ②索敵範囲 半径153m ③索敵継続 13.1秒 |
広域ND索敵センサー |
S4N-W |
350 332.5 |
半径260m 半径286m |
1 |
16秒 17.6秒 |
①重量 332.5 ②索敵範囲 半径286m ③索敵継続 17.6秒 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
小型ND索敵センサー
- 2020/04/09(ver3.00)
- 索敵範囲
半径120m → 半径140m 半径131m → 半径153m
広域ND索敵センサー
- 2020/04/09(ver3.00)
- 索敵継続
14秒 → 16秒 15.4秒 → 17.6秒
- 武器の耐久値を上昇
|
ND索敵センサー |
小型ND索敵センサー |
広域ND索敵センサー |
S4N-N |
S4N-S |
S4N-W |
 |
 |
 |
©SEGA |
ND索敵センサー
所持数と索敵範囲が中間のバランス型。
小型モデルだとマップ端まで届かないという場合に採用するとよいだろう。
MAPによっては前線リスポン位置と凸ルートを同時に塞いだり、一粒で2度美味しい置き方もできる。
事前にいい設置場所を探しておきたい。
小型ND索敵センサー
索敵範囲を狭めた代わりに所持数を増やしたモデル。
この系統は全般に索敵範囲が広いので、「狭めた」と言っても広域索敵センサーの索敵半径を上回る。
通常の索敵装備は球状又は円柱状に索敵エリアを形成するため、索敵範囲が広すぎて無駄になるということは同じ場所に置かなければ滅多にないのだが、ND索敵センサーは基本的に横一直線に索敵ラインを敷くため、マップからはみ出た部分は無駄になってしまう。
基本的にはなるべく多く設置して索敵ラインに何度も引っ掛けることで索敵を維持することになるので、よほど広いマップでない限りはこのモデルでよいのではないだろうか。
広域ND索敵センサー
範囲特化広域型の系統第3段。
一言で言うと飛ばない偵察要請装置。
カタログ上の感知範囲はロビン偵察機を余裕で超えており、広域センサーを横に2つ並べた以上の超高範囲をカバーできる。
どんなMAPでどんな位置に置いても敵の凸ルートを完全カバーできそうなくらい長い。
広域型のお約束でたったの1個しかないので警戒ラインを敷く以上の使い方が出来ない。
索敵継続時間は支援兵装トップの16秒あるが、それでも弱点の克服と言えるほどではないのが懸念事項。
正直ここまで広い横幅を必要とするようなルート分岐のあるMAPというのがないので
複数置き出来る初期型で索敵継続の補助をした方が防衛には有利だと思われる。
おまけにこれ、系統最終の特別仕様なのか発光エフェクトがデカい上に音までデカいので滅茶苦茶目立つ。
トドメとばかりにエフェクトが倍のペースで光るため他モデルの倍のペースで音を鳴らして目立ちたがる困ったちゃんでもある。
索敵施設や一部の空中回転するプラントの上に載せて超高範囲索敵施設と化すこともできる。
BRトラッカー系統
2020年9月17日フィールドテスト開始、2020年9月22日実装。
一言で言うと地面置きするレーダーユニット。PS4版調整で索敵距離を大幅アップして登場。
一定周期で索敵を始め、索敵範囲が扇状に伸びていき、最大まで伸びて少ししたら索敵を終了し、を繰り返す。
トラッカーから出る波紋状のエフェクトは索敵サイクルとしっかり同期している。
耐久力は8000で系統共通。
アーケード版では個別に索敵間隔が設定されていたが、PS4版では系統通して統一されている。
前線まで行かずとも前線を照らせるという事で、防衛よりも攻勢に向いた仕様の索敵装備。高低に対して強いので、起伏の激しい場所や多構造のマップに適する。
索敵距離は割と長く、設置場所次第では自陣の警戒と前線索敵を同時にこなせるのが魅力。凸ルートを正面から見据える形におけばセンサーよりも早期に敵凸屋を発見出来るのも長所。
しかし、索敵範囲が伸び縮みし、索敵を行わない時間が存在することと範囲が扇状の範囲が相まって想像以上に索敵漏れが起きやすいという欠点を抱えている。
特に最大距離付近は索敵する時間が短く安定して索敵出来ているとは言えないレベルになってしまうので、安定して索敵してくれる範囲は最大距離よりも短いものと考えておくことと、2秒間索敵が行われないという明確な弱点を必ず頭に入れておくこと。
敵MAP上にトラッカーが映っている場合、索敵が切れたタイミングを狙って敵凸屋が抜けてくるため、トラッカー同士である程度補完し合えるように設置したい。
設置は位置も方向も吟味しなければ効果的な索敵は出来ない、かなり癖の強い索敵装備に仕上がっている。
適当な運用では自陣警戒用としてはNDセンサーよりも劣り前線索敵では滞空索敵弾に劣るという残念な結果になるので、使用前には必ずMAPの下見をして、設置位置の検討を行うこと。
前線も索敵出来る、といえば聞こえはいいが索敵警戒の安定度ではやはり索敵センサーの後塵を拝するため、本系統を運用するなら何故本系統を運用するのか、というヴィジョンを持っておくこと。
ND索敵センサー系統 効果:索敵 |
名称 |
型番 |
重量 |
索敵範囲 |
所持数 |
索敵角度 |
索敵間隔 |
索敵継続 |
性能強化 |
BRトラッカー |
R8T-N |
380 361 |
半径150m 半径162m |
2 |
90度 |
2秒 |
8秒 8.6秒 |
①重量 361 ②索敵範囲 半径162m ③索敵継続 8.6秒 |
集中型BRトラッカー |
R8T-F |
360 342 |
半径130m 半径142m |
3 |
120度 |
2秒 |
8秒 8.7秒 |
①重量 342 ②索敵範囲 半径142m ③索敵継続 8.7秒 |
広域型BRトラッカー |
R8T-W |
410 389.5 |
半径180m 半径198m |
1 |
150度 |
2秒 |
8秒 8.8秒 |
①重量 389.5 ②索敵範囲 半径198m ③索敵継続 8.8秒 |
BRトラッカー |
集中型BRトラッカー |
広域型BRトラッカー |
R8T-N |
R8T-F |
R8T-W |
 |
 |
 |
©SEGA |
図鑑外性能(最大強化時)
名称 |
展開時間 |
最大展開維持時間 |
休止時間 |
索敵周期 |
BRトラッカー |
1.65秒 |
3.0秒 |
2.0秒 |
6.7秒 |
集中型BRトラッカー |
2.05秒 |
2.0秒 |
2.0秒 |
6.1秒 |
広域型BRトラッカー |
1.67秒 |
6.0秒 |
2.0秒 |
9.7秒 |
BRトラッカー
バランスの初期型。例によって所持数2個で後段2種の中間性能かと思ったら、索敵角度が狭く、横に弱い。
索敵範囲自体は新型センサーの3割増しと言う圧倒的面積だが、定期的に消えるので信頼できる距離には大差がない。
2本設置できるので、横幅の狭いMAPなら両端に置いとくだけで中央から後衛までカバーできるようになる。
しかし、地面にしか設置出来ないうえ、ビニール傘のごとき脆さなので、流れ弾どころか天井越しの爆風でもへし折られることがある。
1本だけでは90°扇形の偏った範囲と定期的な索敵消失のせいで索敵網がスッカスカになってしまうので、常にミニMAPで設置状況を確認して欲しい。
他の支援が後方警戒を担当してくれる時は、前線偵察に切り替えるなど、柔軟に対応しよう。
集中型BRトラッカー
軽くて3個持てる、他系統で言うところの小型モデル。
索敵半径は短くなった代わりに角度が広がったので範囲はほぼそのままと、携行数重視の索敵装備は範囲が狭い欠点が目立ちすぎて使う利点が薄い事が多い中では珍しい性能をしている。
索敵できる総範囲自体はVセンサーのBモード並みと時間制限が無い索敵装備では圧倒的な性能をしており、入手と強化の敷居も低い☆2装備な事も相まって使用率は高い・・・のだが、実際使ってみると置き方を考えないと無駄が多くなる索敵範囲と落ちるたびに3個設置しなおすには無駄な時間がかかりすぎると非常に扱いが難しい装備である。
この装備を使うのであれば最低限設置する場所と角度を個人演習で確認した上で、補助補給チップが発動するくらい長生きする事を目指すよう心掛けてほしい。
3つでちょうど360°ぐるりと囲めるので、角度を調整して設置すれば広域索敵センサーを超える超広範囲索敵が可能。地上に降り立ったアウルとしてあらゆる敵を照らし出してくれる。
※まとめて吹き飛ばされる可能性が高いので、ランクマで試すのはおやめください。
なお支援の補助装備ランキングで1位になっているが、本装備が最適解となるのはあくまで罠支援であり、前線での戦闘・修理を主体とするスタイルの支援とは相性が悪い点には要注意。
その戦闘スタイルでどうしても本系統を持ちたいのであれば、下記の広域型がいいだろう。
また、この装備を正しく使えていない悪い例として再出撃した際、定位置に再設置する時間が無いからとリスポン地点付近に前線プラントへ向けて複数置くというケースがあり
一人だけならともかく二人も三人も同じ事をしてしまうとバラバラのタイミングで伸び縮みする索敵範囲が何重にも重なってミニマップが非常に見づらくなる。絶対にやめよう。
広域型BRトラッカー
最も広範囲を照らせる広域型。
圧倒的な索敵範囲の持ち主で、面積だけでも初期トラッカーの2倍以上で広域索敵センサーの3割増し。
横幅も索敵全開なら初期NDセンサーを超えるほどなので、定期的に索敵が途切れようが避けようがない。
PS4版実装に際しての調整でヤケクソみたいな超強化を施され(偵察半径30-48m増加、索敵間隔5→2秒に短縮)、おかげで変な置き方をしない限りは、前線なり凸ルートなり、照らしたいところはだいたいカバーできる理不尽な装置に仕上がっている。
もっとも扇状にしか索敵できないため、角を抜けられることに滅法弱いのは相変わらずの弱点だが、持ち前の広範囲を生かし戦場の外周から内を照らすように設置すれば背後がお留守な点もカバーできる。
横幅の狭い戦場では外から内を照らせ、尚且つあまり人が立ち入らない場所を吟味していけば大いに働いてくれるはずだ。
広域のお約束で1つしか置けないのに、簡単に壊れるトラッカーと言うのが最大の不安材料。
敵に榴弾持ちがいた場合、かなりの頻度で砲撃が来るので要警戒。高低差には強いので地下等の屋根がある場所も意識するといい。
滞空索敵弾系統
索敵地点をマップで選択し、そこに落下傘付きの索敵機を滞空させる偵察装備。「気球」「風船」「パラシュート」「バルーン」と呼ばれることもある。
基本的な操作方法は重火力兵装の榴弾と同じ。
武器を選択すると拡大マップに範囲が表示され、場所を指定し撃つことでそこに索敵機を射出する。
榴弾との違いは、連射できないこと(1発発射ごとに強制的に主武器に持ち替え)、着弾誤差が存在せず必ず狙った箇所に落ちること、遊撃の偵察機と同じく頭上に障害物があっても問題なく使用できることの3点。
射出地点には上空に落下傘と一緒になった索敵センサーのような索敵機が設置され、作動音を鳴らしながら周囲を索敵し続けるが、所定の稼働時間が経過すると消滅する。
また索敵センサーと同じく敵の攻撃で耐久力が尽きても破壊される。
耐久力は20000で統一されている。
索敵範囲は遊撃の偵察機と同じく円柱。
高低差を無視できる上に、マップ射出式なので自機の後方遠くや敵陣深くへも設置できるため、使い道の融通が利きやすい。
設置される滞空索敵弾の高さは、射出時のブラストの位置や高度に関係なく、指定した射出地点に存在するオブジェクト最上面を基準とした高度となる。
高低差の激しいマップでは射出位置を間違えると目と鼻の先への設置となり、逆に背の高い建物の上ならばはるか上空への設置となる。
天井がある場所へ設置すれば真下からの破壊を不可能にしたりも出来る。
地面がない場合には非常に低い場所に設置され、エイオースのマップ構造変化と組み合わせれば床下に滞空索敵弾が設置された状態も可能。
センサーと偵察機の中間的な機能を持つが、前線索敵用途としては遊撃兵装の偵察機が強力な競合となる。
圧倒的な索敵範囲で敵布陣を丸裸にし奇襲を漏らさず炙り出す遊撃のロビン偵察機や、プレイヤーレベル配布で破壊されることもなく数十秒居座り広範囲を照らすアウル偵察機辺りと比較すると、単純な「索敵装備」としては中途半端な点が目立つ。
任意の点に射出できることと持続時間は利点だが、索敵範囲の狭さから前線索敵では取り零しが多く(脇を抜ける強襲をよく見逃す)、自陣側に潜伏している奇襲の炙り出しではほとんど役に立たず、後方警戒では時間制限がネックになる。
滞空索敵弾の強みは、単純な索敵機能ではなく一定時間持続する前線偵察を各種支援武器と併用できることにあり、いわゆる「前線支援」としての立ち回りにマッチする。
とはいえ、自軍にセンサー支援がいなかったり、味方が落ちて索敵網に穴が空いた場合は防衛的使用の必要がある。
状況を鑑みずリスポーンしたらとりあえず敵陣に飛ばす…という使い方では味方の敗北に貢献することになるだろう。
落下傘付きで滞空するという性質上、目立つのが難点。
マガジン火力の高い狙撃銃やニュード系の武器が天敵。
イーグルアイ系統・バトルライフル系統・LBR系統のような総弾数の多い狙撃銃持ちや、VOLT系統・スムレラ系統・FLAP系統持ちなどが敵にいると、見つかったそばから壊されるようなことも起こり得るため注意しておきたい。
遮蔽物の少ない開けたマップなどでは破壊されやすく、ろくに役目を果たせず消えるという事もあり得るため、配置場所には熟考と工夫を要する。
また、一定時間経過で消えるので索敵センサーのような半永久的な監視はできず、補助装備でありリペアポッドで補給できないため、再配置のためには大破して再出撃するか補助装備自動補給チップを装備しておくしかない。
敵に発見されて破壊されていないか、または効果時間が終了して消滅していないかを索敵センサー以上に定期的に確認する必要がある。
そして射出直後は索敵せず、傘を展開し始めた時から索敵を開始するため即効性には若干欠ける点や、榴弾と同じくマップ指定式である事から、射出ポイント指定のミスは大きな痛手なので十分気を付けたい。
戦線が膠着すると敵の注意力に余裕が出てくるため、滞空索敵弾も破壊されやすくなる。
死に補給ペースが乱れやすいことと相まって、展開が緩やかなマップとは概して相性が悪いと言える。
逆に戦線の移り変わりが激しいマップや、スカッドバトルおよび大攻防戦とは相性が良い。
時間で消失する為、他のセンサーと違い「落ちるタイミング」も考えた立ち回りが必要となる。
支援としてリペアetcもこなしながらそれを両立させるのは決して簡単ではない。
ポンポン落ちるのは支援としてマズいが、必要以上に生き残ってもいけない。
手軽に扱える半面、真に有効に活用するにはそれなりの熟練を要する装備といえる…のだが大半のボーダーがそんなことを知ったことではないと言わんばかりに使っているのが悲しい現実である。
また、通常滅多に聞くものではないが、本系統も他のセンサー類と違わず音を発している。
ポーン、ポーンというソナーのような低い音であり、初めて聞こえた際には一体なんの音なのか理解が及ばず混乱するかもしれないが、そもそも音が聞こえる範囲にある時点で地面スレスレの消滅寸前である可能性が高く、放置してもほぼ差し支えがなかったりする。
余談だが
当たり判定は見た目の形状そのままなので基本的には大きく膨らんでいる傘の部分を狙えばいい(むしろ下半分は横方向の当たり判定が狭め)のだが、索敵弾の中心位置は傘ではなくその下の本体部分である。
設置物への爆発属性によるダメージは中心位置参照なので、爆発物では傘を狙ってもあんまりダメージにならない。
特に当たり判定が特殊なFLR系統やNeLIS系統は傘部分をノーダメージですり抜けるので注意。
対空索敵弾系統 効果:索敵 |
名称 |
型番 |
重量 |
索敵範囲 |
所持数 |
稼働時間 |
射程距離 |
索敵継続 |
性能強化 |
滞空索敵弾 |
S1P-N |
380 361 |
半径65m 半径70m |
3 |
最大50秒 |
350m |
5秒 5.4秒 |
①重量 361 ②索敵範囲 半径70m ③索敵継続 5.4秒 |
小型滞空索敵弾 |
S1P-S |
370 351.5 |
半径55m 半径59m |
3 |
最大60秒 |
450m |
5秒 5.4秒 |
①重量 351.5 ②索敵範囲 半径59m ③索敵継続 5.4秒 |
広域滞空索敵弾 |
S1P-W |
430 408.5 |
半径90m 半径98m |
2 |
最大65秒 |
250m |
5秒 5.5秒 |
①重量 408.5 ②索敵範囲 半径98m ③索敵継続 5.5秒 |
高機能滞空索敵弾 |
S1P-H |
400 380 |
半径120m 半径132m |
1 |
最大85秒 |
300m |
5秒 5.5秒 |
①重量 380 ②索敵範囲 半径132m ③索敵継続 5.5秒 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
広域滞空索敵弾
- 2021/06/08(ver3.09)
- 索敵範囲
半径80m → 半径90m 半径87m → 半径98m
高機能滞空索敵弾
- 2020/04/09(ver3.00)
- 2021/06/08(ver3.09)
- 索敵範囲
半径110m → 半径120m 半径121m → 半径132m
- 2021/12/21(ver3.12)
|
滞空索敵弾 |
小型滞空索敵弾 |
広域滞空索敵弾 |
高機能滞空索敵弾 |
S1P-N |
S1P-S |
S1P-W |
S1P-H |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
滞空索敵弾
初期型ということで例のごとくバランス型。パラシュートの色は青色。
索敵センサーの初期型と比べると索敵半径も所持数も上回っているが、積み換えを検討するのであれば、系統共通の「重い」・「破壊されやすい」・「破壊されなくても時間経過で自壊する」という弱点は考慮するように。
小型滞空索敵弾
名前のとおり小型化したモデル。パラシュートの色は黄色。
索敵半径が狭まった代わりに所持数が増え…なかった。
伸びたのは射程距離と稼働時間である
広域滞空索敵弾
名前のとおり索敵半径が広がったモデル。パラシュートの色は緑色。
所持数が2に減っているほか、本体が重いのか射程距離も系統中最短になっている。
索敵半径は広い方がいいけど予備弾的な意味合いから所持数2は確保したいという方におすすめ。
高機能滞空索敵弾
名前のとおり高機能…なモデル。パラシュートの色は紫色。
どこが高機能かというと、広域モデルと比べて索敵半径と射程距離と稼働時間が延長され、重量も軽くなってている。
補助装備自動補給チップを3枚積めば、稼働時間よりも補充必要時間が短くなる。
しかし当然のことながら所持数は1しかないので、射出直後に破壊されようものならすぐに死に場所を探すことになる。
ちなみにアーケード版では「広範囲滞空索敵弾」という名称だった。
Vセンサー投射器系統
2020年3月2日実装。
遠投できる上に索敵方法が2種類ある支援兵装初のスイッチ式の武装。
同兵装でいうデトネーター系のように投射器を構えると、専用のターゲットマーカーが出て、センサーを遠くに射出できる。飛距離としてはだいたい100m程度だろうか。
設置した場合、索敵センサーとは違う、風車状のアイコンが表示されるのでわかりやすい。
発生する音も索敵センサーより少々ゆっくり目。
ちなみにこの射出時には専用のセリフが各ボーダーにある。
普段届かないような高所や、今までは時間制限のある滞空索敵弾や、自分が敵陣深くに潜り込まなければできなかった敵陣深くや最前線にセンサーを置けるという誰もが欲しかった利点がある。
センサー自体もAタイプは通常のセンサー並かそれ以上のスペックをしているので使いやすい。
そしてもう1つ特徴的なのがBタイプ。
こちらは索敵範囲を大幅に拡張したセンサーを投射できる。
その範囲は広域索敵センサーや高機能滞空索敵弾なんかより遥かに広いND索敵センサーに次ぐ範囲になっている。(まぁNDは横長の範囲なので比較にはならないけど)
ただそれをそのまま設置しっぱなしにできるわけではなく、各武装に設定された時間が経過すると消滅する。時間は設置したセンサーの横に結構デカめにタイマーが表示される。
(離れれば見えなくなるのでタイマー自体見る機会は少なそうだが。)
いうなれば張り付ける滞空索敵弾、あるいは偵察機である。
設定っぽく言うと「センサーのリミッターを外して限界稼働させる代わりにエネルギー消耗が激しくなって部品が一気に劣化し使い物にならなくなるモード」。
索敵範囲を抜けた後の継続時間はA、Bともに同じである。
また設置数もAタイプとBタイプ共有のため、広域Vセンサーのように所持数が1の場合、Aタイプで自陣内の警戒をしつつ、補助装備自動補給チップの増加分で前線をBタイプで…とやろうとすると、最初に設置したAタイプのセンサーが消滅してしまう。
(初期型や小型であればその限りではないが、所持数いっぱいまで置いた後補給チップで補充された分を改めて置いた場合、それがAでもBでも関係なく、他の武器同様に1個目が消える。)
せっかく2種類のタイプが共存しているのでぜひ使い分けていきたい。
もう1つ、デメリットとしては投射装置があるせいか重量が滞空索敵弾並みに重いことである。
Aタイプしか使わないとか、特に遠投しないで自軍防衛のみに貼るような場合は無理にこの装備を使わなくてもいいだろう。
それこそ前述した使い分けをしないとただの重い索敵センサーなだけである。
発生する音が索敵センサーよりゆっくりなので接近しても発見されづらいが、Vセンサーは耐久値が4000とすさまじく脆い。
近くで爆風が発生しただけで消し飛ぶ、なんてこともあるので設置場所には十分に気を付けよう。
なお、耐久値が減ってもBモードの残り稼働時間が減ることはなく、最期まで元気に働いてくれる。
Vセンサー投射器系統 効果:索敵 |
名称 |
型番 |
|
重量 |
索敵範囲 |
所持数 |
稼働時間 |
索敵継続 |
性能強化 |
Vセンサー投射器 |
S5V-N |
A |
380 361 |
半径60m 半径65m |
2 |
- |
5秒 5.4秒 |
①重量 361 ②索敵範囲A 半径65m &索敵範囲B 半径162m ③索敵継続 5.4秒 |
B |
半径150m 半径162m |
最大10秒 |
小型Vセンサー投射器 |
S5V-S |
A |
350 332.5 |
半径50m 半径55m |
3 |
- |
5秒 5.5秒 |
①重量 332.5 ②索敵範囲A 半径55m &索敵範囲B 半径142m ③索敵継続 5.5秒 |
B |
半径130m 半径142m |
最大8秒 |
広域Vセンサー投射器 |
S5V-W |
A |
420 399 |
半径100m 半径110m |
1 |
- |
5秒 5.5秒 |
①重量 399 ②索敵範囲A 半径110m &索敵範囲B 半径242m ③索敵継続 5.5秒 |
B |
半径220m 半径242m |
最大30秒 |
H-Vセンサー投射器※ |
S5V-H |
A |
430 408.5 |
半径90m 半径100m |
1 |
- |
5秒 5.6秒 |
①重量 408.5 ②索敵範囲A 半径100m &索敵範囲B 半径233m ③索敵継続 5.6秒 |
B |
半径210m 半径233m |
最大45秒 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
Vセンサー投射器
- 2021/12/21(ver3.12)
- 索敵範囲
半径55m → 半径60m 半径59m → 半径65m
Vセンサー投射器
- 2021/12/21(ver3.12)
- 索敵範囲
半径45m → 半径50m 半径49m → 半径55m
広域Vセンサー投射器
- 2021/12/21(ver3.12)
- 索敵範囲
半径95m → 半径100m 半径105m → 半径110m
|
Vセンサー投射器 |
小型Vセンサー投射器 |
広域Vセンサー投射器 |
H-Vセンサー投射器 |
S5V-N |
S5V-S |
S5V-W |
S5V-H |
 |
 |
 |
|
©SEGA |
Vセンサー投射機
言わずと知れた初期型である。
性能としては、Aタイプは初期索敵センサーを5m超え、Bタイプはアウルを10m超える。
2個所持なので1個をAタイプで設置し、もう1個をBタイプで、という運用が可能。
ではあるものの、Aタイプ1個の索敵範囲は狭小的といえ、他にセンサーを出してくれている味方がいなければ(設置位置からして壊されやすさも含め)少々心許ない。
索敵の穴を埋める分にはいいかもしれないが、Aタイプで2個置きするなら初期索敵センサーのほうが軽い分アセンの自由が利くので一長一短。
(初期索敵センサーの良し悪しは別の話とします)
またBタイプについては10秒しか効果が続かない上に動かないため、単純にBタイプと偵察機を比較するのは間違い。
どちらかといえばクリアリング(そこに敵がいるかどうかの確認動作)向けといえる。
小型Vセンサー投射機
文字通り小型化したVセンサー。携帯数も今まで同様3個に増えている。
Aタイプは通常の小型索敵センサーとまったく同じ索敵範囲。
強化してもまったく一緒なため、単に遠くへ飛ばせる小型索敵センサー。
Bタイプは広域ND以外の広範囲系よりは広く、他兵装だがアウル偵察機と同等の範囲を索敵できる。が、たったの8秒しか持続しない。
Aタイプオンリーであれば系統説明にもある通りただの重くなった小型索敵センサーでしかないので、いかにBタイプを使うかがキモとなる。
とはいえBタイプもたった8秒しか照らさないので、劣化アウルでしかない。
初期型や前述のアウルよりも1個多いので、よりクリアリング向けではある。
前線に合わせて前方を照らすようにすれば戦闘面では役に立つかもしれない。
広域Vセンサー投射器
文字通り索敵範囲を広域化したセンサー。携帯数も例にもれず1個だけである。
Aタイプは広域索敵センサーより5mほど短めだが
Bタイプは遊撃兵装のロビン偵察機を超える半径で、強化すれば初期型レーダーユニットをも超える。持続時間も30秒と系統内最長。
前線よりちょっと後ろに設置すれば「前方も照らしたいけど通り抜けてく凸も漏らさない」というような使い方が(30秒間ではあるが)できる。
とはいえたった1個しか置けないので系統の特徴であるスイッチによる使い分けがしにくいのが難点か。
1回の出撃で(補給チップがなければ)どちらか1個しか置けないため、味方支援や偵察機持ち遊撃との連携をうまくとらないと無駄に設置することになってしまう。
マップや味方の武装をよく見て使い分けたいところ。
また補助兵装補給チップがあるなら、2個置きはできないが「Aタイプを置いてたけど他の味方が後方を照らしてくれてるから補給分でBタイプに切り替える」というような使い方は可能。
ユニオンバトルの「ニュード吸収装置破壊」オーダーではその広大な範囲と索敵持続時間の長さで最適の装備といえる。
「プラント進行阻止」以外のオーダーは1試合で1度しか出ないので、携帯数の少なさのデメリットも無視できるのも大きい。
H-Vセンサー投射器
『海老川兼武』デザイン武器ピックアップロットでのみ入手可能なモデル。
他の第三弾『海老川兼武』デザイン武器は主武器なのだが、支援兵装のみ補助武器がデザインされた。
性能としては広域Vセンサーのコンパチ武器であり、重量+10(3凸9.5)・索敵半径A-5m/B-10m(3凸-9m)と引き換えに、Bモード稼働時間+15秒を手に入れた。
索敵継続時間は未強化だと同じだが、レアリティ★4のおかげで3凸時には+0.1秒される。
レアリティが1つ上がった割に性能が星3のコンパチでしかなく、しかもAモードの性能は完全に下回り、Bモードも索敵範囲は低下している。
その代わりに手に入れたのはBモードの継続時間…なのだがBモードの性質と支援の立ち回りがあまり噛み合わないのはご存知の通り。
系統最長の45秒も支援の生存時間と考えるとあまりにも短い。更に、使い分けようにも元が広域Vなので置けるのは1個でやっぱり使い分けにくい。
でも使い分けないなら系統の旨みがなく苦しい立場になってしまうし、かといってAモードメインでの運用や前線で死に補充を繰り返すなら本装備よりも広く照らせる広域Vセンサーの後塵を拝する。
とにかく様々な代償と引き換えに手にした追加の15秒にどこまで価値を見出せるかがこの装備の採用を分けるだろう。範囲の問題を味方との連携である程度補えるユニオンではあると便利・・・・・・かもしれない。
弾薬BOX系統
2021年6月21日から開催のマンスリーイベントにてまさかの復活を果たした弾薬箱。弁当箱の愛称で呼称される。
弾薬を補給するための箱を前方に投擲する。
弾薬箱は攻撃ボタンを押すと下手投げで設置する。このとき設置の旨をボーダーが喋り味方に知らせる。
投擲武器であるため、投擲・装填には1.7秒の特殊モーションが挟まれる。
主武器または副武器の弾数が減っている機体が弾薬箱に接触することで、主武器と副武器の弾数が瞬時に最大まで補給される。
マガジン内の残弾も補給されるため、連射武器を撃ちながら補給すれば射撃時間を伸ばすことができる。オーバーヒートゲージも0になる。
ただし、空転ゲージも0にされるため、空転ありの武器では弾薬を拾うと空転が挟まることとなる。
リロード中であれば補給の瞬間にリロードが完了する。
意思疎通が難しいこのゲームで味方に有効活用してもらうのは難しく、基本的に自機のスプーキーやグラスホッパー等の自分から当てていける副武器を補充する目的で運用する事になる。設置時に「受け取れ」やら「分けてあげる」などと発言するのを真に受けてはならない
しかし、一個取るだけで全弾回復できる物を一人で五個使い切るとなると間違いなく持て余すので、主戦場となっているプラントの手前に2個くらい置いてから前に出るとよい。
どうしても味方に使ってもらいたいという場合はリペアポッドの側に置いておくなり、行動不能の味方に重ねて置いてから再起するなどのひと手間が必要。
ただし、これを選ぶということは、支援兵装がセンサーの類を使えないことを念頭に置かなければならない。
アーケードではリムペットボムVで敵をなぎ倒しながら一人で攻め込むという強みは無くも無かったが、家庭用ではそのスタイルも弱体化し、どの兵装でも副武器当てて即死は取れて当然な環境なので味方に負担をかけてまで使う利点は非常に薄い。
もし弾薬BOXを採用する場合は、万が一に備えて遊撃兵装に偵察機を積んでおくことを強く推奨する。
というかスタナーと同じようにランクマに持ってくるなら相応の覚悟はしておくべきだというのは留意しておいてほしい。
弾薬を装備している支援が索敵装備持っていたらそれだけで勝てていた試合というのもあまり起きるような物ではないが、「支援=索敵網を張り巡らせる役目」が当然のように期待されている現状では、よほど単独で無双しない限りは良い目はされないだろう。
しかもこの装備は名目上は味方の弾薬を補給するための装備なので、設置するたびに味方に対して弾薬箱をここに設置したという旨のチャットが流れるという非常に厄介な仕様がある。自分で使うために設置した場合だろうとお構いなしに同じボイスが何度も流れるため使ってる側としても使われる側としても非常に鬱陶しい。
また、これは味方に索敵を放棄している支援がいる事をアピールし続ける事にもなってしまい、状況次第では味方のモチベーションが低下する可能性があるので、重ね重ねになるがこれをランクマッチで使うなら状況をよく考えてから使ってほしい。
さらに弾薬BOXは敵からも見えるため「弾薬BOXが置いてある=センサーを持っていない支援がいる」という情報を敵に与えることになる。敵の装備は見えないが敵の編成は見える本作においてこの情報は時に致命的な事態を引き起こすことに留意すべし。
索敵の必要性が薄く、チーム全体で吐き出せる総火力が物を言うユニオンバトルでは有効に活用できるように見えるがそれも難しい。
なぜなら今のユニオンバトルでは重火力兵装はニュード属性主武器とNeLISで砲台を攻撃するのが主流であり、中枢に攻撃する際もリアクティブボムと副武器を組み合わせて攻撃していると手持ちの弾薬を使い切れない事も多いくらいなので、弾薬支援を出すくらいなら自分も重火力兵装に乗って一人分火力を増やした方が間違いなく効率がいいからである。
砲台破壊やオーダーで副武器を使い切っても巨大兵器侵入時弾薬回復チップがあれば全回復してしまうため、中枢転送時の補給用としても非常に辛い立ち位置となっている。
自分で消費することを前提としてしまえば、時間制限のある中で多数の強化機兵を相手にする占拠フェイズ・プラント防衛オーダーでは、副武器を惜しみなく使っていけるためそれなりには有効。
とはいえ、支援兵装全員が弾薬BOX持ちになると厳しい場面も出てくるので注意。
索敵装備ならば索敵ptが稼げるので、素直に選択するならばVセンサーの方が良いだろう。
ユニオンバトルにおける弾薬BOXは、「吸収装置オーダーの索敵は遊撃に乗り換える」「プラント防衛時によく支援に乗る」「高火力な支援副武器を愛用している」等の条件を満たした上での、あくまでも裏択的な存在と考えれば良い。
アーケードでは敵味方を問わず取得できてしまうという考え無しに置いていると利敵行為となりかねない仕様であったが、PS4版では自軍・敵軍の弾薬箱は識別され、自軍のものしか取得できないようになっている。
照準を合わせた時、青い弾丸アイコンが表示されるならば自軍の弾薬箱、赤い弾丸アイコンならば敵軍の弾薬箱となっている。
ただし、敵軍の弾薬箱は見えていても破壊することはできない。遊撃兵装で見つけたなら箱の影に隠れるようにジャンプマインを仕掛けておこう
因みに、強化時に参照出来るステータスが余りにも少ない為か、2凸以上の強化時に総弾数が1ずつ増えるという、非常に珍しい仕様となっている。
この効果量で5つもあれば、気軽にそこらじゅうにポイポイ投げてもまず困らないので、
イベント時に1つしか入手していなかった場合は、出来る限り3凸しておこう。
弾薬BOX系統 効果:弾薬補給 |
名称 |
型番 |
重量 |
所持数 |
性能強化 |
弾薬BOX ※ |
AMMO |
320 304 |
3 4 5 |
①重量 304 ②所持数 4 ③所持数 5 |
※ イベント配布
+
|
調整履歴 |
調整履歴
弾薬BOX/CV
- 2022/05/17(ver3.14)
- 感知範囲がオリジナルの「弾薬BOX」とは異なっている不具合を修正
|
弾薬BOX |
 |
©SEGA |
図鑑外性能
弾薬BOX
最大設置数は3個。
4個目を置こうとすると1個目は自壊する。
装備しているだけで味方からはあまりいい顔をされないのは上記の通りであるが、弾薬を一瞬で全回復できる物を5個も持ち歩けるという中々凄まじい性能をしているのは確かではある。
ただ爆発物を垂れ流すだけなら微妙かもしれないが、使い切る方が難しい程の弾数となったナイトストーカーで延々とプラントを封鎖する等の特殊な使い方ができるなら面白いかもしれない。
当然ながらこの装備で何をするにしてもランクマで使うなら戦況とミニマップをよく見て索敵がしっかり回っているのを確認した上で使う事。
弾薬BOX/CV
2022/02/14~2022/02/21のバレンタインデーから開催されたユニオンラリーイベントにて3000EP貯めることで獲得できた弾薬BOXのカラーバリエーション。
2000EP貯めれば通常版の弾薬BOXも入手できるため、カラーバリエーションを持っていても通常版がないので使用できないという事態は発生しない。
真っ赤に染まった箱は東日本で使われているポリタンクのよう。
実装直後はカラーバリエーションでありながらオリジナルよりも感知範囲が半径4.2m広いという仕様違いが発生していた。
ver3.14にて不具合として修正されてしまったため、メリットとしては視認性のみが残る。
スタナー系統
帰って来たアーケード版の問題児。スタンガン。
トリガーを押すことでチャージが開始され、威力とスタン時間が強化される。
攻撃属性はニュード100%だが、近接武器扱いなのでバリアや地形を貫通する。
近接武器ながら攻撃モーションがないというかなり異端な存在。
格闘武器として見た場合、範囲こそ狭いものの攻撃の際の隙が皆無に近く決まれば格闘チップによる追撃も容易、とかなりの高性能っぷりを発揮する。
特にサマーソルトキックと合わせると合計威力10000超えのコンボが差し込みはほぼノーモーション&回数無制限で迫りくる「近付けば死ぬ」を体現した恐怖のマシンと化す。通称、スタナー神拳。
にもかかわらずこの系統が問題児扱いされる理由は「支援の補助武器である」という点。
支援の補助武器といえば索敵警戒網を形成する支援の、ひいてはチームの防衛の命綱とも言える装備なのだが、本系統を採用するということはその命綱を遥か彼方へぶん投げるのと同意なのである。
故に味方が支援に求めているであろう索敵の仕事を放棄してまでしたい立ち回りというものをよく考えてから本系統の採用を検討するべきである。
また、本系統をだす場合、真っ先に支援を選択しないのも重要。
というのも、他の味方が支援の「数だけで」支援を出すか出さないかを判断してしまった場合、索敵の出来ない本系統を装備した支援が混じっていると索敵網が不足する恐れがあるからだ。
開幕のようにゆっくり味方の装備を見られる場合ならその心配も少ないが、試合中に兵装を変える場合兵装の数だけで判断するプレイヤーは少なくないためである。
逆に言えば索敵の重要性が低い大攻防戦の攻め側であれば大活躍が期待できる。背後からきつい一撃をお見舞いしてやろう。
採用するなら、まずその旨を開幕チャットで(修理要請→索敵要請→ごめん など)味方に伝えること。
そして、それに見合うだけの戦果を挙げねば味方は納得しないだろうことを念頭に置いて行動すること。
カタログにあるスタンの効果持続は実は「最大」という文字が抜けており、未充填・半充填時はこれよりも短くなる。
スタン解除後は武器を構える時間が発生するため反撃をもらうまでの時間は効果持続よりも長くなるものの、できるだけ最大充填で当てることを意識しよう。
ちなみにオーバーヒートまでの猶予がアケ版から倍程度となっており、当てやすさはかなり向上した。
さらに「最大充填維持」チップを採用すれば、オーバーヒートとは無縁となる。
スタナー系統 効果:行動妨害 属性:ニュード100% |
名称 |
型番 |
重量 |
威力(最大充填) |
効果持続 |
攻撃範囲 |
充填時間 |
性能強化 |
スタナーJ |
FWS-J |
340 323 |
1940(3880) 2018(4036) |
1秒 1.08秒 |
Lv2 |
2秒 |
①重量 323 ②効果持続 1.08秒 ③威力 2018(4036) |
スタナーJ2 |
FWS-J2 |
370 351.5 |
1340(5360) 1407(5628) |
2秒 2.18秒 |
Lv1 |
4秒 |
①重量 351.5 ②効果持続 2.18秒 ③威力 1407(5628) |
スタナーK |
FWS-K |
390 370.5 |
2200(4400) 2332(4664) |
1秒 1.1秒 |
Lv3 |
3秒 |
①重量 370.5 ②効果持続 1.1秒 ③威力 2332(4664) |
スタナーJ |
スタナーJ2 |
スタナーK |
FWS-J |
FWS-J2 |
FWS-K |
 |
 |
 |
©SEGA |
図鑑外性能
名称 |
フルチャージ維持可能時間 |
OH復帰時間 |
スタナーJ |
7.0秒 |
2.0秒 |
スタナーJ2 |
7.0秒 |
3.0秒 |
スタナーK |
7.0秒 |
4.0秒 |
スタナーJ
例によって系統初期バランス型。
チャージ2秒の高速チャージが最大の売り。
とはいっても、フルチャージでも最大1秒のスタンなので、ヒットを確認してから持ち替えるほどの余裕は無い。
持ち替えにせよ格闘アクションにせよ、その後の追撃を想定したアセンを組んだ上で使うこと。
スタナーJ2
威力重視。範囲が狭くなったうえに充填時間まで倍になったが、最大2秒のスタンが強力。
フルチャ―ジがヒットすれば、後はレイスマに持ち替えて敵のド頭をぶち抜いたり、リムぺVを張り付けて爆殺したり好きなようにできるだろう。
といっても、チャージ4秒は近接武器としてはものすっごい負担。
高速充填チップは必需品なので必ず合わせてセットしておくこと。
スタナーK
範囲重視のタイプ。チャージすると先端がくるくると光って回る玩具。
攻撃モーションが無いスタナーの特徴もあって、迎撃能力はなかなかの物。スタナー神拳推奨モデル。
場合によっては複数機を固めることが出来るので、密集する大攻防戦なんかなら輝く場面もあるかもしれない。
最終更新:2022年07月28日 22:19