遊撃兵装 補助装備



偵察機系統

敵機を偵察するための小型無人航空機を発射する補助兵装。
初期ラークやプレイヤーレベル配布のアウルでも実用に足り、取りあえず適当に飛ばしているだけで味方全員を補助し、特にセンサー支援の負担を激減させるお手軽戦術級兵器
遊撃兵装でこれ以外を積むなら明確なビジョンが必要になるだろう。
武器を選択すると屈んだ体勢へと移行し、攻撃ボタンでその時向いている方向に偵察機を発射する。
この屈んだ姿勢は移動不可、向き調整も一定範囲内しかできなくなる。
敵機との撃ち合いの際に間違って偵察機を選択してしまうと致命的な隙を晒してしまうので注意。基本的には物陰に隠れて打ち上げよう。
自機の生存が望めないとき偵察機を持ったまま墜ちる事がないよう敵に囲まれた状態で無理やり打ち上げる、ということできなくもない。

打ち上げられた偵察機は、偵察機本体を中心とした円柱状の索敵範囲を展開しつつ前進していく。
この索敵範囲の広さや偵察機の前進速度・偵察時間は、偵察機ごとに異なる。
通常敵機はマップに表示されないのだが、この索敵範囲内に入った敵機(及び敵のセンサーや偵察機)を自分や味方のマップに表示させることが出来る。
  • 「コソコソ味方のコアに侵入しようとしていた敵機を映し出す」
  • 「敵のコアに侵入する際に敵のセンサーの位置を索敵してセンサーの範囲外を進む」
  • 「物陰に隠れて不意打ちを狙う敵機に逆に奇襲をかける」
等々様々な使い方があり、現状これを使いこなす事が優秀な遊撃の条件といっても過言ではない。

ただし、有用な装備である反面弾数が非常に少なく、多いものでも3発、少ないものだと2発しかない。
偵察範囲は基本的に2重3重になっても意味がないため、味方が使う索敵と範囲や時間をかぶらせないことが重要となる。
スコアの「索敵に成功」貢献ポイントは重複した索敵では得られないため、スコアを稼ぐ意味でも索敵重複は避けておきたい。
パラメータのうち索敵継続が「索敵終了後に敵機がマップから消えるまでの時間」なので、各兵装のそれをおおよそで覚えて偵察機を打ち上げると索敵重複が少なくなる。
この索敵継続は、索敵継続延長チップで延ばすことが出来る。

また補助装備であるゆえにリペアポッドで補給することは不可能。
現状では再出撃か補助装備自動補給チップでしか偵察機の補充はできないので、偵察機を打ち切った後に行動不能になった場合、味方に再起されるより自爆(行動不能時にエリア移動ボタンを押す。大破状態へと移行する)した方がいい場合も多い。
もちろん試合終盤でコアゲージが僅差の場合等素直に再起された方がいいケースもあるので、偵察機の運用含め適切な状況判断が必要となる。

また、パラメータ外のデータとして、偵察機打上地点での滞空時間がある。こちらも加味したい。

余談だが
撃ち出された偵察機はしっかり上空を飛んでおり、肉眼でも確認可能。
目敏いプレイヤーはそこから敵遊撃の奇襲に気付いたりするので、敵陣では注意して使おう。
偵察機系統   効果:索敵
名称 型番 重量 索敵範囲 所持数 飛行距離 飛行速度 索敵継続 性能強化
ラーク偵察機 UAV-701 370
351.5
半径110m
半径119m
3 250m 毎秒28m 10秒
10.8秒
①重量 351.5
②索敵範囲 半径119m
③索敵継続 10.8秒
ファルコン偵察機 UAV-702 360
342
半径95m
半径103m
3 500m 毎秒50m 10秒
10.8秒
①重量 342
②索敵範囲 半径103m
③索敵継続 10.8秒
ストーク偵察機 ※1 C-UAV5 410
389.5
半径105m
半径113m
2 50m 毎秒2.6m 10秒
10.8秒
①重量 389.5
②索敵範囲 半径113m
③索敵継続 10.8秒
アウル偵察機 UAV-703 390
370.5
半径130m
半径142m
2 220m 毎秒14m 10秒
10.9秒
①重量 370.5
②索敵範囲 半径142m
③索敵継続 10.9秒
ロビン偵察機 UAV-704 380
361
半径200m
半径220m
2 150m 毎秒20m 10秒
11秒
①重量 361
②索敵範囲 半径220m
③索敵継続 11秒
マグ ※2 - 390
370.5
半径160m
半径176m
2 180m 毎秒16m 10秒
11秒
①重量 370.5
②索敵範囲 半径176m
③索敵継続 11秒
※1 イベント配布 ※2 コラボ武器
+調整履歴
調整履歴

ラーク偵察機
  • 2019/03/14(ver2.00)
    • 索敵範囲
      半径90m → 半径110m
      半径97m半径119m
ファルコン偵察機
  • 2019/03/14(ver2.00)
    • 索敵範囲
      半径75m → 半径95m
      半径81m半径103m
ラーク偵察機 ファルコン偵察機 アウル偵察機 ロビン偵察機 マグ
UAV-701 UAV-702 UAV-703 UAV-704 -
©SEGA

ラーク偵察機

初期装備のバランス型。打上地点で5秒滞空し、その後約9秒間飛行する。
範囲もそこそこで自陣から敵陣までをぱっと偵察できる。
3機あるので手軽に使い捨てられるのも魅力。
索敵範囲がいささか物足りないものの、狭いMAPならロビンやアウルと同等以上の活躍をしてくれる。
まずはこいつで偵察機の使い方を覚えよう。

索敵範囲の維持時間はたったの14秒しかないので、
適当な使い方をしていると普通に索敵漏れが出るのでそこは注意。

バージョンアップにて索敵範囲の強化がなされ、使いやすさがあがった。
たとえばアウルと比較すると、横方向では当然劣るが前方向に関してはアウルとほぼ同じ位置まで索敵できて、しかもアウルより消滅ポイント到達が速い=素早い索敵が行えるという利点を持つ。
逆に言えば、アウルより索敵時間が短くなるともいえるが、そこは弾数で勝負。
脚を止める回数こそ増えるが、凸合戦になりやすいマップなどでは、相手方の防衛まで素早く見通せるのは利点になるだろう。
索敵継続延長チップを付ければ、あちらは2回分の効果しか得られないが、こちらは3回分効果を得られる。できれば欲しいところ。

ファルコン偵察機

索敵範囲は狭いが、遠くまで高速で飛んでいく偵察機。打上地点で3.5秒滞空し、その後10秒間飛行する。
飛行距離は500mでラークの2倍。
MAPの端から飛ばしても中央まで進むので、敵陣深くをピンポイントに探ることに長ける。
自分がどの位置にいても(さすがに自陣ベースは遠すぎるが)、センサー位置の割り出しや敵位置確認などがしやすく、防衛ではなく進行(あるいは味方凸の援護)向き。

バージョンアップによって索敵範囲が広がり、まるで広域索敵センサーが高速でブッ飛んでいくかのようになった。
ファルコン最大のメリットといえば射出後から敵機発見までの時間が短い点になるが、これまでは索敵範囲の狭さからマップ外周ルートまでは把握しきれなかった等のデメリットのほうが強かった。
(もうひとついうと、他モデルがゆっくりとした移動で「索敵範囲に入りっぱなしの時間+10秒」が稼げるのに対し、ファルコンは高速飛行のせいで敵機発見してもサッと飛んでいってしまうので10秒くらいしか効果が続かないという点も。)
敵陣まで見渡そうと思ったらマップ中央辺りから射出すればラークでも可能な場面は少なくないため、ファルコンでなければならない理由がかなり薄い。それでも広域索敵センサーひとつで賄える程度の範囲で良いならばファルコンにだってできる!ということで、今後は使用率が上がる・・・かもしれない。あがらないかもしれない。

最も相性が良くなるマップを挙げるなら、細長い直線状の戦闘区域で構成された採掘島が当てはまるか。
採掘島ならそれぞれのベース前~中央給水塔間をコレ1機でほぼ完全に見渡せるので、自軍ベースから打ち上げての凸探しから給水塔で打ち上げて敵陣を丸裸にも出来る上に、使用回数も多いのでオススメ。
ただし、飛距離が長いぶん打ち上げ時の自機の向きが影響しやすく、少しのズレで偵察機の飛んで行った先が思ってた戦闘区域外なんて事も起こりやすいので扱いには気を付けよう。

こちらもラーク同様、弾数が多いので、索敵継続延長チップと相性が良い。
こと、マッハですっ飛んで行くせいで長時間索敵に向かないコイツには、多少なりとも弱点をカバーできる好相性チップ。今後複数手に入るようだったらガン積みすると評価が一変する・・・かも?

センサーによる後方警戒が充実していても索敵要請が入る場合、前線より先を見たいという要望の可能性があるので、そんな時は出番かもしれない。

あとは、自分で敵コアに凸する前にルートのクリアリングをしておく、なんて使い方はどうだろう?
味方が都合よく偵察してくれるとは限らないので自前で用意するのだ。敵のセンサーが見えればラッキーだ。
もし押し込まれて前線が下がっていてもこの飛行距離なら問題ない。カウンターのコア凸を決めてやれ!

ストーク偵察機

ファクトリーアウトレットイベントで入手可能なクラシックモデル。
長時間索敵できるのが売りの偵察機。打上地点で41秒滞空し、その後約19.2秒間飛行する。合わせてなんと約1分間索敵できる。
アウルなんか目じゃないほどゆっくり飛ぶ。何かの間違いのような飛行距離や飛行速度だが、これが正しい値である。あまりにも遅すぎてストール(失速)偵察機や空飛ぶシュラゴンだなんて呼ばれていたりもする。
あまり動かないという特徴から、特定範囲を索敵する目的で使われる。
つまり支援兵装の滞空索敵弾のような使い方をするのだが、自ら索敵したい場所へ赴く必要がある。代わりに破壊されることはない。
後方警戒目的として見た場合、時間制限がある代わりに高低差無制限かつ破壊されない広域センサーがふたつ、と言える性能となる。時間制限さえ気を付ければ破格の性能と言えるが、本体である遊撃兵装自体の後方支援性能が低いためイマイチ噛み合わないのが難点。

アウル偵察機

索敵範囲が広く、ゆっくり長く飛ぶ偵察機。打上地点で9秒滞空し、その後約15.7秒間飛行する。
滞空時間が系統最長でとっても長持ち。
とりあえず飛ばしておけば前線から敵陣まで索敵しておくことができるので使いやすい。
防衛にも使いやすく、凸ルートに置くように浮かべとけばまず漏れなく敵を見つけられる。
ロビンが超強化されて出番が少なくなったが相変わらずポテンシャルは高い。プレイヤーレベルで配布されるので入手性に優れるのもポイント。

ロビン偵察機

索敵範囲特化型。自陣から敵陣まで一瞬で索敵することができる。打上地点で6.5秒滞空し、その後7.5秒間飛行する。
その索敵範囲の広さは、ミニマップを見れば一目でロビンが飛んでいるとわかるほど。
前線プラントや、その一つ手前のプラントのリスポン位置から飛ばすだけで前線の索敵と自陣側の警戒を同時にできてしまうのが魅力。
前線の味方が敵から不意打ちを受ける事を防止し、逆に不意打ちを狙えるようになる事によるキルデス差有利を作り、凸・奇襲を狙っている敵は飛ばした瞬間にほぼ確実に発見できる。
これを定期的に飛ばし続ける遊撃がいるだけで段違いに有利になる程の影響力がある極めて重要な索敵装備である。
ただし飛んでいる時間は短めな上に2発しか無いので、継続して索敵しようとするとすぐ死に補給しなければならなくなる。
そのためゲージ差が怪しい試合終盤に使う際には注意が必要。考え無しの死に補給のせいで負けてしまう事も十分に考えられるので、場合によっては死に補給ではなく兵装換装エリアで支援兵装に乗り換えよう。

余談だが
アーケードの頃の滞空時間はたったの5秒で、その場に浮かぶだけで殆ど移動しなかい代わりに索敵範囲が驚愕の260mであり、戦場の約1/4を一瞬照らす照明弾的な塩梅の装備だった。
このため範囲が多少狭くとも索敵時間の長いアウルが主流だったが、それでもこの超範囲索敵を求めて採用するプレイヤーもかなりいた。
やり過ぎたのかPS4では索敵範囲を削る代わりにかなりマイルド方向に調整され、アウルより有効な場面がかなり増えている。

ロビン偵察機/SCV

ランクマッチシーズン7でランクAA5を達成することで入手可能であった、ロビン偵察機の武器スキン。
森林迷彩ということで偵察機本体に緑色の迷彩が施されているのだが、偵察機本体は「構え→射出」の短時間のみにおいて基本的に使用者にしか見えず、ゲーム内説明文も「どうせ敵に索敵されればミニマップに映ってしまうので迷彩なんて意味ない」というような身も蓋もないものとなっている。
それではこのスキンには全く価値がないのかと言うと、このスキンの真の価値は、偵察機の格納コンテナに大きく描かれるドクロマークにある。
これまで迷彩柄はいくつかあれど、何らかのマークが描かれるスキンというのは現状このスキンのみであるため、オンリーワンの価値があると言えるだろう。

オリジナルのロビン偵察機を所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。

マグ

第2回PSO2コラボで実装。装備すると常に左肩上方にマグが浮遊している状態になる。
性能としては、索敵半径・飛行距離・飛行速度をアウルとロビンの中間に調整したもの。打上地点で8秒滞空し、その後約11秒間飛行する。
索敵半径を重視したいがロビンだと落ちるのが早すぎる…という場合は使ってみるとよいだろう。

+原作ネタ
プレイヤーをサポートしてくれる機械生命体。
プレイヤーの傍らに浮遊し、攻撃・回復・幻獣に変身して必殺技を放つなどの戦闘支援を行ってくれる。
またこれらの機能はアイテムを与えることで調節・追加・変更することができ、プレイヤーそれぞれの用途に合わせてカスタマイズすることができる。

なお、マグの正体は「遺伝子改造した小動物の脳と外装となる機械が一体化したもの」。
冗談かと思うかもしれないが設定資料集にも記載されている公式設定である。決して中身を見てはいけない…。



クリアリングソナー系統

炸裂地点を中心に広範囲を索敵する手投げ弾。アーケード版で強化された索敵範囲が更に広くなって帰って来たぞ。
対抗馬の偵察機よりも弾数が多くて軽いのが特徴。投擲武器なので使用中に足を止める必要も無く、上昇を待たなければならない偵察機、範囲展開に時間がかかるレーダーユニットより手早く索敵が行える。
索敵範囲もロビンには劣るものの十分な広さがあるので手数の多さも相まってそう不満は感じないだろう。
…が、本系統最大の弱点である「索敵が行われるのは炸裂した瞬間のみ」という点が採用を大きく遠ざけている。炸裂の瞬間に範囲外にいた敵は索敵出来ないので、どうしても索敵漏れが生じやすく、射出すれば短時間とはいえ索敵を続けてくれる偵察機よりも確実性に欠けてしまう。特に敵プラントのリスポーンに対しては極めて無力。かといってそれをカバーしようと連続で投げてしまうとせっかくの弾数の多さが活かされない。
また、投擲距離はたかが知れているので、敵陣を照らす性能では前進する偵察機の後塵を拝している。

総じて、瞬間のみの索敵という弱点を甘受した上で偵察の回数を活かす極めて難しい立ち回りを要求する系統である。安定した索敵を求めるなら偵察機に勝る部分は無いので、「何故これを持ち出すのか」を考えた上で採用を検討したい。
クリアリングソナー系統   効果:索敵
名称 型番 重量 索敵範囲 所持数 起爆時間 索敵継続 性能強化
クリアリングソナー L7S-N 230
218.5
半径140m
半径151m
5 1.5秒 15秒
16.2秒
①重量 218.5
②索敵範囲 半径151m
③索敵継続 16.2秒
クリアリングソナーM L7S-M 220
209
半径130m
半径142m
6 0.8秒 15秒
16.4秒
①重量 209
②索敵範囲 半径142m
③索敵継続 16.4秒
クリアリングソナーW L7S-W 270
256.5
半径180m
半径198m
4 2.5秒 15秒
16.5秒
①重量 256.5
②索敵範囲 半径198m
③索敵継続 16.5秒
+調整履歴
調整履歴

クリアリングソナー
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 索敵範囲
      半径130m → 半径140m
      半径140m半径151m
クリアリングソナーM
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 索敵範囲
      半径115m → 半径130m
      半径125m半径142m
クリアリングソナーW
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 索敵範囲
      半径160m → 半径180m
      半径176m半径198m
クリアリングソナー クリアリングソナーM クリアリングソナーW
C7S-N C7S-M C7S-W
©SEGA

クリアリングソナー

いつもお馴染みの初期バランス型。
「Mみたいに敵陣に投げ込めないのは困る」「Wは起爆まで2.5秒も待たされてソナーの利点が薄い」
という消極的な理由でチョイスされると思われるが、敵に赤コンテナを付けるだけならこれでも必要十分。
プラント囲んでドンパチやる隙に投げ込むくらいなら、装弾数5個でも不足はないので、ちょうどいい塩梅の武器と言える。
「戦闘重視で武器を選びたいので、アウルやロビンを積む余裕がない」と言うアセンなら選択肢としてアリかも。
キニシュみたいな横に広いMAPでは投擲距離も索敵範囲も足りないので、【現在の戦場】は要考慮。

クリアリングソナーM

ボダブレの命名規則的にちょっと珍しいM型。
補助2段目の投擲物にお馴染みのスピード重視の即爆モデルで範囲低下と引き換えに重量-10&所持数+1。
「一刻も早く索敵して敵に赤コンテナを付けたい」というせっかちなプレイヤーにピッタリだが、範囲が狭く、交戦距離内でも索敵漏れ出そうでちょっと心配。
前線~敵陣まで自分一人でもガンガン突き進んで行きたいというプレイヤーには数も多く便利な一品になるだろうか。

クリアリングソナーW

範囲重視の広域型。索敵範囲が極めて広く、初期NDセンサーとほぼ一緒の半径を持つ球という超広域探査が可能。
支援の初期VセンサーのBモードを手投げ弾にしましたといった感じの装備になっている。
起爆までの2.5秒を利用して遠投まで出来るようになってしまった。
トライアルのスカービー渓谷なんか、MAP中央に投げ込むだけで敵陣どころかMAP全域カバーできたくらいなので、これを相手に索敵から逃げるのは無理と言っても過言ではないだろう。

とは言っても、索敵が一瞬で終わるという弱点は全くかわらないので、索敵後に出て来た敵に対しては無力。
敵がいないぜヒャッハーと迂闊に前に出て、エリア移動してきた敵防衛に背後を取られない様に注意。



レーダーユニット系統

背面左側に折り畳み式レドームを搭載し、自機自身をレーダー施設とする装備。
これまで遊撃が持つ索敵性能は偵察機のみであったが、新たな選択肢として登場した。
アーケード版から強化が入り、未強化状態でも索敵範囲の拡大と、大幅な索敵継続時間の延長がなされている。
検証案件だが、展開速度も上がっている?
元々アーケード版で何度かアッパー調整を受けてきた装備だが、ここにきてさらに強化された。
特に索敵継続時間15秒は、広いマップであればあるほど恩恵が大きいだろう。

本装備の特徴は
1. 使用回数に制限がない
2. 横向きの索敵範囲が広く、上下は無制限に設定されているが、角度も設定されていて、多少の機体旋回ができる(おそらく左右30度)
3. 索敵継続時間が最も長い
4. カタログスペックの最大索敵範囲になるまでに少し時間がかかる
5. 展開中は移動、攻撃ができない
6. 展開のOn/Offの速度は武器変更性能に依存する(機体の構え方がエリア移動や榴弾砲などと同じ)
7. 偵察していることがバレにくい(機体がセンサー類に引っ掛かっている場合を除く)
8. 偵察行動中に身動きが取れないため前線戦闘に参加する時間が減る
9. レーダーユニットⅢ以外は一方向のみであるため、任意で方向を指定する必要がある
10. センサーよりも広い索敵範囲
11. 偵察機よりちょっと重い
12. レーダー展開中に迷彩の起動は可能。
など。
レーダーユニットの使用解除は他武器への切り替えのほか、右クリックでも可能。
最大索敵半径に到達した瞬間に音が変わる。

偵察機が持つメリット・デメリットに対して相反するような形でのメリット・デメリットを持つため、良し悪しはわかれるところではある。例えば、
偵察機が「打ち出してしまえばあとの行動は自由」であるのに対しレーダーは「偵察行動中は何もできない」
偵察機が「使い切ったら死に補給しなければならない」のに対しレーダーは「生き残り続けてもいつでも何度でも使える」
といった具合。
こういった差をどう捉えるかによって本装備の是非がわかれる。
なお、上記7についてはセンサーにひっかかっているとレーダー展開もミニマップに表示されるのだが、こまめなOn/Offだと結果的にバレていないということもある。

敵センサーの外から、センサーに引っ掛からず偵察行動が取れるため、光学迷彩とあわせ攪乱行動、さらには敵ベースへの単独凸も視野に入る。
防衛に使う場合は凸ルートの照らし出しや隠れていそうな場所など、あらかじめ予測と予習でポイントを絞り込んでおくとよいだろう。
レーダーユニット及びレーダーユニットⅡについては、角度の外を敵が通過したのでは意味がない。索敵漏れに注意すること。
キノコキノコと揶揄されがちだが、使用回数に制限がないことから適度なクリアリングに最も適している。特に1デスの重みが上がった家庭用版では死に補充を必要としないこと自体が大きなメリットとなっている。
とはいえ、「展開中は身動きが取れない」という欠点は想像以上に取り回しの悪さを発揮するため、自分の立ち回りを見直し、本当に向いているかどうかは熟考すること。前線だと使用中に見つかれば蜂の巣は免れないし、後方で使うばかりでは芋になりかねない。ましてデス数の多い立ち回りなら本系統最大のメリットをかなぐり捨てる事となり、瞬時に広範囲を索敵できる偵察機の方が優秀と言わざるを得なくなる。適度に前に出て味方に負担をかけ過ぎず、それでいて相応に長生きする、そんなスタイルでないと「偵察機で良くない?」というアーケード版からの意見を覆すのは難しいだろう。
レーダーユニット系統   効果:索敵
名称 型番 重量 索敵範囲 索敵角度 索敵継続 性能強化
レーダーユニット R3U-T1 380
361
最大半径220m
最大半径238m
60度 15秒
16.2秒
①重量 361
②索敵範囲 最大半径238m
③索敵継続 16.2秒
レーダーユニットⅡ R3U-T2 390
370.5
最大半径190m
最大半径207m
120度 15秒
16.4秒
①重量 370.5
②索敵範囲 最大半径207m
③索敵継続 16.4秒
レーダーユニットⅢ R3U-T3 420
399
最大半径170m
最大半径187m
360度 15秒
16.5秒
①重量 399
②索敵範囲 最大半径187m
③索敵継続 16.5秒
+調整履歴
調整履歴

レーダーユニットⅡ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 索敵範囲
      最大半径180m → 最大半径190m
      最大半径196m最大半径207m
レーダーユニットⅢ
Ver.3.00(2020/04/09)
    • 索敵範囲
      最大半径160m → 最大半径170m
      最大半径176m最大半径187m
レーダーユニット レーダーユニットⅡ レーダーユニットⅢ
R3U-T1 R3U-T2 R3U-T3
©SEGA

レーダーユニット

最大半径到達時間約1.67秒
初期型にして最大索敵範囲が最も長い。そして角度が最も浅い。
索敵したい方向に限って言えば、ロビンより先まで見通せることになる。
…とはいえ当然ながら機体前方に向かって定点からの索敵になるため、後ろや横まで索敵する上、前進もするロビンのほうが断然使い勝手は上になるが、それを補って余りあるのが15秒という継続時間ではないだろうか。

下半身を固定したうえでの機体旋回はアーケード版と同じであれば左右30度なので、およそ120度程度までカバーできる。ただ旋回速度は決して早くはないので、「できる」というだけで過信しすぎないこと。
武器変更が遅ければ最大に届くまでの時間も伸びてしまうため、こまめにOn/Offを繰り返すなら腕部性能も検討する必要がある。

系統内では索敵距離を生かして敵陣偵察をする前線向け。
積極的に敵にマーカーを付けるスポッターとして使うならこれが一番適している。
防衛で敵凸の炙り出しに使うには不向き(展開中はむしろ脇から抜かれやすくなる)なので
自分のプレイスタイルが防衛寄りだというなら、素直に他の物を積んだ方が良いだろう。

レーダーユニットⅡ

最大半径到達時間約1.79秒
索敵距離を減らして、その分を索敵角度に回したため、系統としてはまさに真ん中の性能になる。
索敵距離が短くなったわりには最大半径に届く時間が初期型と(たぶん)そう変わらない。
機体旋回を駆使してだいたい160度程度までは見通せる。

初期型よりは遠くが見渡せなくなったとはいえ、機体旋回速度を考えたら横に信頼度が増した。
これによる恩恵は、初期型よりも索敵漏れが減るという点。
可能な限り3凸まで強化して使いたい。

レーダーユニットⅢ

最大半径到達時間約1.77秒
系統中最も索敵範囲が狭いが、そのかわり360度索敵してくれるようになった。
さしずめ、前進しないアウルみたいなもの、といえる。
これまでのモデルが「機体旋回による恩恵」によってカタログスペック以上の索敵範囲をもっていたが、これについては旋回する必要がなくなったことで、使いやすさが上がっている。
索敵範囲展開に時間はかかるものの、それ以外の理由で索敵漏れが出ないので、防衛時も安心して使えるようになっている。
全周囲型索敵装備としては、その都度起動させる必要がある以外は(そもそも兵装が違うのはさておき)広域索敵センサーをも上回る。
レーダー自体は破壊されることがないためなくなる心配もなく、(自貼りという意味ではない)動く広域センサー、とも言えるか。

また最大強化で地味に一番継続時間が長くなるが、そもそも15秒でも高い効果なので、最大まで強化しなくてもよさそうなマテピに優しい装備である。



FJ-アジテーター系統

2020年9月17日フィールドテスト開始、2020年9月22日に実装。 運営曰く「電波自衛防衛装置」。
射出地点に滞空して、一定時間たつと自壊する、という点では滞空索敵弾そっくりなのだが……
その実態はボーダーブレイク11年の歴史において初となる索敵妨害装置である。びっくり。

滞空索敵弾の様に構えてマップ上で投下位置を指定すると、その位置にアジテーターが滞空。
効果圏内にいる敵機は、画面が乱れノイズ音が走りこちら側の機体や設置物のアイコンがミニマップ上で見えなくなる
敵機が効果範囲内にいる間は、設置者に「ピコーンピコーン」と通知音が入るので、疑似的な索敵能力がある

敵の索敵網に強引に穴をあける妨害装置。
範囲内にいる敵はセンサーがあろうが偵察機が飛んでようがこちらの布陣を確認できなくなるので、凸はもちろん、単純なプラント戦でも優位に進めることが出来る。
視線の通らない入り組んだ地形で使えばより効果的。

半径は大体プラントを一つ覆えるほどであり、逆に言えばマップ幅を埋められるほどのものでは無い。
また、射程は短く、効果時間も10秒前後ですぐ終わる。これ一つを頼みにスネークできるほどではない。
滞空索敵弾と同じくフィールド上に滞空する設置物なのだが、位置が低いせいですぐ見つかる
滞空索敵弾の様にユラユラ揺れる事も、徐々に落下する事もないため非常に当てやすく、とても破壊されやすい
範囲内に入れば効果を受けていることがすぐに判り、範囲も狭い為上を見ればすぐに見つけられる。破壊しやすさも合わさり、射出してすぐに撃ち落とされる事も。
肝心の妨害効果も、効果範囲内のブラストにのみ有効なので、範囲外に出た瞬間無意味になってしまう。

特に誤解されがちだが、索敵妨害と言ってもこの装備は敵ブラストの持つ「敵機+αの位置情報をマップに反映する機能」を妨害するものであり、
敵陣営の索敵装備やレーダーの索敵範囲を打ち消す事も、ましてや稼働そのものを妨害する事もできない
範囲内にある敵センサーは元気にお仕事を続けているので、妨害範囲外にいる敵機のミニマップ上ではまる見えである。
これは敵ブラストの上に浮かべるものであり、味方や敵センサーの上に浮かべても特に意味は無いのだ。

また、これを積む以上は索敵を捨てることになる。そうなると敵陣のセンサーや敵のリスポーンを探るのは味方頼みになるため、よくよく味方装備を確認しておくべきである。また、性質上味方遊撃に偵察機持ちがいなければ積極的にこれを積んで出撃する価値は薄れることになる。
索敵を封じる強力無比な効果と引き換えに稼働時間の短さと効果範囲の狭さ、射程の短さという使いづらさを併せ持つ以上、味方との連携が肝要となるだろう。



余談だが
ジャミングが強すぎるのか、範囲内の索敵済コンテナが敵味方共に消える、一部の状態異常を上書きして味方に有益なものまで消すといったバグが発生していた。ver3.04で修正済
FJ-アジテーター系統   効果:索敵妨害
名称 型番 重量 効果範囲 所持数 稼働時間 射程距離 性能強化
FJ-アジテーター FJ-131 380
361
半径40m
半径43.2m
3 最大8秒
最大8.6秒
150m ①重量 361
②効果範囲 半径43.2m
③稼働時間 最大8.6秒
FJ-アジテーターC FJ-131C 400
380
半径35m
半径38.2m
4 最大9秒
最大9.8秒
175m ①重量 380
②効果範囲 半径38.2m
③稼働時間 最大9.8秒
FJ-ジャバウォック FJ-211 410
389.5
半径50m
半径55m
2 最大13秒
最大14.3秒
125m ①重量 389.5
②効果範囲 半径55m
③稼働時間 最大14.3秒
FJ-アジテーター FJ-アジテーターC FJ-ジャバウォック
FJ-131 FJ-131C FJ-211
©SEGA

FJ-アジテーター

初期バランス型最軽量。
軽い代わりに効果時間が短めなのだが、ちょっと短すぎるので活用が難しい。
使うには足を止めて発射姿勢を取る必要があるので、余計に短く感じられる。
迷彩と併用すれば敵画面からの視認性が最悪になるので、闇討ち直前に打ち上げとくのがおススメ。
攻撃前から敵の警戒を招くじゃんとか言わない

FJ-アジテーターC

効果範囲が減る代わりに、所持数その他強化。
稼働時間と射程距離の延長で、多少だが安全な距離を空けて打ち上げられるようになった。
前線プラントや味方凸屋の上に浮かべたりして、味方の支援までしたいならこれ。
効果範囲が狭くてすぐ抜けられてしまうので、障害の多いマップでないと十分な効果が得られないので注意。

FJ-ジャバウォック

所持数を減らす代わりに範囲、効果が強化された広域型。
妨害電波装置として実用に耐えるスペックをしている唯一の装置だが、射出距離が短すぎて設置には苦労が伴う。
大抵こちらがジャバウォックを打ち上げるより、敵のセンサーその他に引っかかる方が速い。
敵に見つかった状態で、強襲なら一瞬で詰めて来る位置から打ち上げなきゃいけないのでひやひやモノ。



セントリーガン系統

設置式の自律銃座。よく使われる愛称は千鳥先生。単に先生とも。
射程内(正面からおおよそ上下左右120℃)に侵入した敵機を自動攻撃する。
攻撃力自体はいまいちだが、狙いは恐ろしく正確で、初弾をプレイヤーが回避するのは不可能だろう。
装弾数は無限なので実質カタログそのままのダメージを永遠に吐き出し続けると思っていい。
設置の仕方は他の設置武器と同じく下投げ投擲だが
結構遠くまで投げられるのでうっかり取り落とさない様に注意。

カタログ外スペックとしては耐久力が設定されている。

プラント攻撃の際の火力の足しにしたり
ベース防衛に活用したり応用範囲の広さも魅力的な武装である。
敵に攻撃した際にプレイヤーがそばにいなくても
しっかりヒットエフェクトや被弾音が届くので
簡易的な索敵センサーとしても活用可能と応用の幅が広い。
(敵機側には自機の方向が表示されるので案外設置位置がばれ難い。)

弱点としてはやはり補助枠なので偵察機が積めないこと。
防衛目的はもちろん、敵の出待ち警戒や、隠れてる敵への不意打ち、さらには重火の榴弾を的確に降らせてもらうにも索敵は重要な要素で、それを捨てることになるのは自身にもチームにも大きな負荷となる。

火力に関しても、防衛時の補助はともかく、これ一本でプラント防衛を任せるのは少々以上に無理がある。あくまで補助として割り切る必要はあるだろう。
見落としがちだが、セントリーガンもリロード時間は腕部性能の影響をきっちり受けているので
十分な回転率を出そうと思ったらアセンを選ぶ点もネックになるだろう。

補助武器なので再出撃以外で補給するには補助装備自動補給チップが必要であるが、
設置可能最大数は初期所持数までである。
つまり 1つ目のセントリーガンが健在の状態で補給されて2つ目を設置すると、1つ目は自動的に破壊されてしまう。

また、セントリーガンが敵を撃破した際には敵のキルカメラには自分がばっちり映ってしまう。
プラント奇襲やコア凸を狙って隠れているときにこうなってしまうと悲惨。

余談だが、系統内で攻撃属性が変わる武器はアーケード版含めてこれとエアロセントリー、EUSのみ。
セントリーガン系統   効果:自動攻撃
名称 型番 属性 重量 威力 装弾数 連射速度 リロード 有効距離 性能強化
セントリーガンSMG U26-MG 実弾
100%
350
332.5
100
104
30×∞ 800/min 3秒
2.76秒
80m ①重量 332.5
②リロード 2.76秒
③威力 104
セントリーガンAC U26-AC 実弾
100%
380
361
600
624
5×∞ 150/min 4秒
3.68秒
80m ①重量 361
②リロード 3.68秒
③威力 624
セントリーガンSHG U26-SG 実弾
100%
410
389.5
260×8
273×8
3×∞ 800/min 3.6秒
3.28秒
80m ①重量 389.5
②リロード 3.28秒
③威力 273×8
セントリーガンLZ U26-LZ ニュード
100%
390
370.5
920
975
3×∞ 120/min 4.2秒
3.78秒
80m ①重量 370.5
②リロード 3.78秒
③威力 975
+調整履歴
調整履歴

セントリーガンSMG
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 重量
      390 → 350
      370.5332.5
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      80 → 100
      83104
セントリーガンAC
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 重量
      420 → 380
      399361
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      520 → 600
      541624
セントリーガンSHG
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 重量
      450 → 410
      427.5389.5
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      240×8 → 260×8
      252×8273×8
セントリーガンLZ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 重量
      430 → 390
      408.5370.5
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      850 → 920
      901975
セントリーガンSMG セントリーガンAC セントリーガンSHG セントリーガンLZ
U26-MG U26-AC U26-SG U26-LZ
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
連続射撃時間 マガジン火力 秒間火力 耐久力
セントリーガンSMG 2.18秒 3000
3120
1379
1434
10000
セントリーガンAC 1.60秒 3000
3120
1875
1950
10000
セントリーガンSHG 0.15秒 6240
6552
(6240)
(6552)
セントリーガンLZ 1.00秒 2760
2925
2760
2925
10000

セントリーガンSMG

サブマシンガン搭載のセントリーガン。
連射性が高い反面、単発の威力は低く、秒間火力も低い。
リロード自体は早く、また重量も一番軽いので、アセン面での負荷が一番小さいのがウリ。
リロードB未満のアセンなら、ACやLZよりダメージ効率はよい。
前線に設置すれば他の千鳥以上に活躍してくれる(かも)。

実弾なので火砲自体は目立たないものの、
連射するので被弾時の音が無茶苦茶目立ってすぐバレるのが難点。
でも、実際に戦場で見ることは殆どないせいで
「敵ブラストがいる」と混乱する人間が大半。
光学迷彩と組み合わせた攪乱戦法を取れば思わぬ戦果をもたらしてくれるぞ。

セントリーガンAC

機関砲搭載のセントリーガン。
単発故に隠密性が高く、設置場所を工夫すれば長時間敵を削り続けてくれる。
マーキングや高機能索敵といったチップと組み合わせれば、遊撃らしい悪さも出来るだろう。
耐久力はほぼ1万。41や強グレ1発では除去できないといった隠れた長所もあり。

セントリーガンSHG

ショットガン搭載のセントリーガン。
近距離で命中するよう設置場所を工夫すれば系統内では頭抜けた火力を出せる。
しかしショットガンという特性上、離れた相手にはまるでダメージが出ないという大きな欠点を抱えている。
他のセントリーガンと違い、相手を監視するような位置ではなく、相手の死角を点く位置に置く、罠のような用法を求められる。

耐久力はACと並んでほぼ1万と固めだが、設置位置の都合で思ったよりも脆く感じるだろう。

セントリーガンLZ

レーザーガン搭載のセントリーガン。
単発の威力も秒間火力も高く、相手が気づいたときには既に大きなダメージを負った後、という状況を作りやすい。
反面、弾がとても目立つので設置場所を見抜かれやすく、またリロードも遅いので継続して攻撃させようとすると腕部のリロードのステータスが重要になってくる。
系統中で一番耐久が低く、下手すると副武器一発で除去されるてしまう脆さも目立つ。
そういう意味では上級者向けなモデル。

同系統内で属性が実弾100%からニュード100%に変更というゲーム全体で見ても珍しい特徴がある。
ニュード強化チップで攻撃力強化ができるので、使うなら主武器含めてニュードで統一してしまおう。



エアロセントリー系統

簡単に言うと、地上設置型のセントリーガンをドローン化した「空飛ぶセントリーガン」である。そのため通称も同じく「エアロ先生」。「エロ先生」とも
前方にアンダースローで投擲して一定時間経つか地面に接触すると、その地点から5mほど垂直上昇してから静止し、その場からは移動しない。
あちらと同様、系統内で実弾とニュードを取りそろえている。
攻撃範囲は上下左右360度の球状。

空中設置型になったことで設置所に自由が利くほか、感知範囲が球状の全方位になっているので、勝手に敵のほうを向いてくれる。
設置時の自機の向きを気にしなくても良いという利点も大きい。
さらに、自動砲台やレーダー施設にも反応してくれるようになっている。
もちろんエイムはセントリーガン同様に優れており、命中率は非常に高い。
ブラスト進路の真上に設置すれば、頭上からの攻撃でCSの発生率が大きく上がるので、カタログスペック以上の火力を発揮するケースもある。

とはいえ使ってみればわかるが、設置するとセンサーカメラがギラッギラに光りっぱなしで非常に目立ち、暗がりに置いといてもすぐバレる
近づけばホバリングの音が結構な騒音をまき散らしている。
そしてカタログ外スペックである耐久度が、どれもセントリーガンよりもさらに低く、上記の通り目立ちやすさもあり壊されやすい。
設置位置が空中のくせに、榴弾で簡単に除去されてしまう
CSを狙いやすいとはいえ、系統全体で見れば瞬間火力も押されがち。
さらに有効距離がセントリーガンの半分の40mしかなく、アーケード版での60mから更に弱体化を食らっている。
一応全方位対応という強みはあるものの、もともと目立つ上に脆いのに射程も短くなるという有様に。
主戦場の真上30m程度もあれば、地上の爆発物からダメージを受けることはほぼないとはいえ、そうなると攻撃範囲に敵が入らず本末転倒になってしまう。

リロードはこちらのほうが早いので、低い火力をいかに攻撃回数で補えるかがポイントではないだろうか。

セントリーガンと同じく、再出撃以外で補給するには補助装備自動補給チップが必要であるが、同様に最大設置数は初期所持数と同じである。
エアロセントリーSで3つ設置し健在のまま補給後に設置すると、もっとも古いものが自動的に破壊されてしまう。
エアロセントリー系統   効果:自動攻撃
名称 型番 属性 重量 威力 所持数 装弾数 連射速度 リロード 有効距離 性能強化
エアロセントリー UAS-A 実弾
100%
410
389.5
120
125
2 20×∞ 420/min 4秒
3.68秒
40m ①重量 389.5
②リロード 3.68秒
③威力 125
エアロセントリーS UAS-S 実弾
100%
450
427.5
280
291
3 3×∞ 120/min 2.5秒
2.3秒
40m ①重量 427.5
②リロード 2.3秒
③威力 291
エアロセントリーV UAS-V 実弾
100%
460
437
756
798
1 10×∞ 75/min 3.5秒
3.19秒
40m ①重量 437
②リロード 3.19秒
③威力 798
エアロセントリーLZ UAS-LZ ニュード
100%
470
446.5
980
1039
1 2×∞ 120/min 2.4秒
2.16秒
40m ①重量 446.5
②リロード 2.16秒
③威力 1039
+調整履歴
調整履歴

エアロセントリー
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 重量
      430 → 410
      408.5389.5
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      100 → 120
      104125
エアロセントリーS
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 重量
      470 → 450
      446.5427.5
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      240 → 280
      250291
エアロセントリーV
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 重量
      480 → 460
      456437
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      720 → 760
      756798
    • 耐久値
      3000 → 4000
エアロセントリーLZ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 重量
      490 → 470
      465.5446.5
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      900 → 980
      9541039
    • 耐久値
      3000 → 4000
エアロセントリー エアロセントリーS エアロセントリーV エアロセントリーLZ
UAS-A UAS-S UAS-V UAS-LZ
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
連続射撃時間 マガジン火力 秒間火力 耐久力
エアロセントリー 2.71秒 2400
2500
884
921
エアロセントリーS 1.00秒 840
873
840
873
エアロセントリーV 7.20秒 7560
7980
1050
1108
4000
エアロセントリーLZ 0.50秒 1960
2078
(1960)
(2078)
4000

エアロセントリー

系統中最も連射速度とマガジンに優れるモデル。
弾の威力が足を引っ張りマガジン火力は無強化で2000と、新品相手にN-DEFも剥がせるかどうか。
リロード時間がやたらと長いせいで、戦術火力は1台あたり300くらい。
純粋な火力補助を求めるならセントリーガン系統を用いた方が良いので、何か使い方にひと工夫がほしい。

攻撃ヒットによるちょっとした脅しには向いている。
所持数は2台あるので、範囲の狭さを補うように設置して嫌がらせしてやろう。

エアロセントリーS

初期型から単発威力をあげ、マガジン火力を落とした形。
1マガジンたったの3発しかないせいで、リロードは早いものの、単体では火力が全く期待できない。
所持数3を生かして一点を取り囲むように置いて使うなどすると効果が高くなる。

マーキングや索敵継続などのチップと組み合わせて
「スポットマーカーとして道中にバラまく」など、
所持数を利用すれば嫌らしい遊び方もできる。

エアロセントリーV

単発威力とマガジン火力重視。たった1台なのにセントリーガンより重い。(どうやって飛んでるんだ…?)
設置個数こそ1つに減ったが、ダメージ源として期待できる高火力を実現。
弾1発の威力はセントリーガン系に劣るものの、マガジン火力や戦術火力では圧勝しており、攻撃面では上回る性能の武器になっている。
使い捨て前提でも、その場に浮かべておくだけで肩先生並みに働いてくれるくらい強力。

しかし、耐久は相変わらず低いので、手を離した瞬間に消し飛ぶなんてこともあり得る。
罠として使う場合は壊されづらいポイントをよく研究して置くことが大事。
高めの威力で嫌がらせするにはもってこい。頭上に浮かべてCSを量産してやろう。

エアロセントリーLZ

ご存知ニュード属性に変わった単発&瞬間火力特化モデル。
単発威力がこの種類の武器では最も高く、たった1台でS型3台分の仕事をしてくれる。
上手くCSが決まれば合計4500 の大ダメージが入る。
ニュード威力チップの恩恵を得てさらに威力が上がるので、決して馬鹿にできるものではない。
が、やっぱり☆3でも耐久は低いままであり、さらにニュード属性のレーザーなのでセントリーの位置が実弾の他のセントリーよりも分かりやすくなってしまっている。

マガジン2発でリロードが頻発するのが特徴。
セントリー系は最後の弾が出てからリロードに入るまでシームレスに移行するので、実際の射撃時間は約0.5秒。
カタログスペック的にはエアロVの方が戦術火力が上だが、腕部リロードが15%を超えたあたりで逆転してこちらが有利になる。
敢えてこの武器を選んで使うのなら、リロードB以上の腕部を推奨。アセンと要相談。



FAS系統

2020年10月15日フィールドテスト開始、2020年10月19日実装。
投擲後、展開して一定高度を進みながらニュード弾を射撃する浮遊砲台。
下方360度という広い射角を持ち、射程距離は70mくらい。発射される弾丸は基本的に必中。
動いているが設置物扱いなので破壊可能。耐久力は1台当たり1000~2000程度。
前進距離は80~120m前後で、移動速度や滞空時間は武器ごとに異なる。
飛行中に壁などにぶつかった場合はその場で消失。
カタログ上の装弾数は無限だが、だいたい10秒くらいで消失するので多くても3マガジンくらいが総火力の限界。

メインシナリオ最終話でマーガリン?が延々と投げつけてきたアレがプレイアブル化。
PS4版のサービス開始時から存在確認されていたが、2年越しにやっとの実装である。

どんな武器系統かというと、爆撃の代わりに銃撃をするFBSとか、制限時間付きで前に進むエアロ先生と言ってしまえばわかりやすい。
セントリーガンに代表される自動攻撃装備でありながら、積極的な攻撃に使えるのが最大の特徴になっている。
射程が長い上に射角が後方までカバーしているので、物陰の敵だろうがしっかり削ってくれるはず。
弾1発当たりの威力は低いものの、敵にとっては非常にうっとうしいことこの上ない
裏を返せば1台では大した火力が無いくせにすぐに消える消耗品なので、複数投げての短期決戦が基本的な運用方法になる。

何気にFBSやリモシュを超える激重装備なので、積載に注意。

FAS系統   効果:自動攻撃   属性:ニュード100%
名称 型番 重量 威力 所持数 装弾数 連射速度 リロード 性能強化
FAS-モスキート FAS-A 510
484.5
230
239
5 6×∞ 120/min 1.5秒
1.38秒
①重量 484.5
②リロード 1.38秒
③威力 239
FAS-モスキートN FAS-N 540
513
150
158
6 10×∞ 150/min 1秒
0.91秒
①重量 484.5
②リロード 0.91秒
③威力 158
FAS-モスキートP FAS-P 570
541.5
470
498
3 4×∞ 80/min 2秒
1.8秒
①重量 484.5
②リロード 1.8秒
③威力 498
FAS-モスキート FAS-モスキートN FAS-モスキートP
FAS-A FAS-N FAS-P
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 射撃時間 マガジン火力 秒間火力 戦術火力
FAS-モスキート 3.00秒 1380
1434
460
478
307
327
FAS-モスキートN 4.00秒 1500
1580
375
395
300
322
FAS-モスキートP 3.00秒 1880
1992
627
664
376
415

FAS-モスキート

初期バランス型系統最軽量。
前進距離は100mくらい。フル稼働で12~18発ぐらい撃ってくれる。
自動攻撃系の装備は撃ち切ってからリロード開始までがシームレスなので、実際の戦術火力は340~360くらいになると思われる。

例えるなら「前方へ動くようになってさらにうっとうしくなったエアロセントリーS」といった装備。
誤爆の心配も無く後方からでも火力支援できる安全&安心仕様で便利。
所持数5基すべて投げ込めば、気分はもうファ〇ネル一斉射したニュ〇タイプである。

といってもUADみたいに手元に戻ってくるわけでも、千鳥先生みたいに永久稼動してくれるわけでもない。
使い切った後には貧弱な遊撃が残るのみなので、許されるならさっさと兵装を変えるべきである。

FAS-モスキートN

ウイング付けたら弾の威力が減ってその他が増えた取り回し重視の2段目。
スピードまでアップしており前進距離が延長。フル稼働で25発くらい撃ってくれるが、大抵途中で射程外に抜けちゃう。
スペック上の火力は低下したが、装弾数増加&リロード短縮のおかげで、戦術火力は初期型と同程度を発揮してくれる。
つまり腕部リロードの影響が少なく、アセンを問わず能力を発揮しやすい武器になっている。
そのうえで所持数が1基増えているので、気軽に投げやすい。

反面、前進スピードアップの影響で狙いが散りやすい上、射程圏外までさっさと抜けてしまうようになった。
まとまったダメージを入れられないので、1基ではN-DEFすら割れず実質無傷と言う悲しい結果に終わることもある。
FASの弾丸はカメラブレを起こしやすいみたいなので嫌がらせ能力は向上しているが、ダメージ源としてはあんまり期待できない。

FAS-モスキートP

攻撃特化のモデル。
単発火力が大きく増大したが、リロード時間が増大しており、複数機の同時展開は難しい。
携行数が最も少なく、長時間の戦闘には向かないため、展開時間中に連携して決定打を与えたい。



FBS系統

2019年7月1日実装されたPS4版初登場の遊撃兵装補助武器。
紙飛行機よろしく投げると翼を展開しながら前進し、ニュード属性の爆風を発生させる、いわば「ニュード爆撃機」。
一定高度を飛びながら、自機の直下に複数発のニュード爆撃を複数回行ってくれる。
総火力1万超えを誇るすさまじい火力を複数回バラ撒ける高い攻撃性能を持つ。うまい具合にプラントに投げ込めば撃破を量産してくれるだろう。

反面、欠点として以下があげられる。
遊撃補助武器最重量クラス
投げてから翼を展開するまで攻撃が始まらない
設置物扱いであるため破壊される
障害物にぶつかると消失する
広範囲高火力という特性が災いして味方の行動を阻害しやすい
何よりも偵察機と枠が被っていることが痛い。

ちなみに、支援兵装のスプーキー同様、爆発物のくせに攻撃属性がニュード100%になっている。
爆風範囲拡大チップの効果がないので注意。
威力強化にはニュード威力上昇チップを使おう。

プラントに群がる敵機を一掃する事が得意であるため、JMやEUSを駆使したプラント強奪の適性は高いだろう。
マグネタイザーを使った処刑コンボなど夢が広がる。

同じ自律飛行ニュード砲台仲間のFAS系統(PS4版プレイヤー使用不能、マーナガルのアレ)とは特性がある程度似通っているため、アケ版でのFASユーザーは(引けたら)乗り換えを検討しても良いかもしれない。但し広範囲攻撃故の自爆には注意。

余談だが、ボーダーブレイクの主武器は基本的に瞬着…なのだが、設置物に対しては少々特殊な性質を持っている。
詳細についてここで書くと長くなってしまうため、『動く設置物に対する瞬着武器の非瞬着性』で調べてほしい。
調べるのが面倒という人は、『遠距離を飛ぶこいつを破壊するためには、見た目の弾速が速い武器が必要』と覚えておこう。
FBS系統   効果:援護爆撃   属性:ニュード100%
名称 型番 重量 威力 所持数 爆発半径 飛行速度 性能強化
FBS-ワイバーン FBS-A 500
475
4000×3
4160×3
5 半径17m
半径17.7m
毎秒14m
(爆撃回数3)
①重量 475
②爆発半径 17.7m
③威力 4160
FBS-ワイバーンM FBS-M 520
494
3600×4
3780×4
3 半径16m
半径16.8m
毎秒11m
(爆撃回数4)
①重量 494
②爆発半径 16.8m
③威力 3780x4
FBS-ワイバーンW FBS-W 550
522.5
3200×5
3392×5
4 半径19m
半径20.1m
毎秒17m
(爆撃回数2)
①重量 475
②爆発半径 20.1m
③威力 3392x5
FBS-ワイバーン FBS-ワイバーンM FBS-ワイバーンW
FBS-A FBS-M FBS-W
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 1射火力 1機火力 総火力
FBS-ワイバーン 12000
12480
36000
37440
180000
187200
FBS-ワイバーンM 14400
15120
57600
60480
172800
181440
FBS-ワイバーンW 16000
16960
32000
33920
128000
135680

FBS-ワイバーン

初期型だが完全なバランス型というわけでもない。手数重視のエントリーモデルといったところ。
具体的には、爆発半径・爆撃回数・飛行速度は中間的数値で、1射火力が最低な代わりに所持数が最高となっている。

1射のパンチ力は系統内では控え目だが、5回も投げられるので、とりあずぽいぽい投げて感覚を掴むとよいだろう。

FBS-ワイバーンM

1射火力と爆撃回数を伸ばしたモデル。ゆっくり飛びながら4回爆撃する。
火力は上がっているが爆発半径が落ちているので当たりづらくなっており、所持数が系統中最低の3になってしまった。
敵が一直線に並んでじっとしてくれるなら火力を発揮できるが、そのようなシーンはほぼないだろう。
大抵、爆撃2回目くらいで気付かれて、下手するとそのまま撃ち落とされる。
★2ということで一応初期型から強化されている扱いなのだろうが、強化の方向性が実戦とはややミスマッチかもしれない。

FBS-ワイバーンW

1射火力を更に伸ばし、爆発半径と飛行速度を系統中最高にしたモデル。
高速で飛んでいき、系統中最高の火力を投下してくれる。所持数も4を確保。

爆撃回数は2回になってしまっているが、敵がずらっと一直線に並んでいることはそうそうないので、大きな問題にはならないだろう。
実戦においては、目の前の敵集団に速やかに高火力を投射したいという場面が多いので、ニーズに即した強化がされていると言えるだろう。

遊撃ではそこまで問題にはならないと思うが、遊撃補助装備で最重量である点には一応留意しよう。



リモートシューター系統

2020年3月2日実装の設置武器。通称、愛称は「リモート先生」及びその派生である「妹先生」。
エアロセントリーのように滞空する子機を設置する。
設置時の挙動はエアロセントリーと同様、投げると5mほど上昇してその場に留まる。
設置後に発光してしまう、プロペラ音が発生する、など子機の特徴はエアロセントリーに準ずる。
エアロセントリーよりは耐久力もある。3000程度?

最大の特徴は設置後にロックオンボタンで子機に視点を移し操作できること。
自動攻撃はしてくれないが、自分で子機を操作するため対象を選んで攻撃することができる。ただし戦果は使用者のエイミング能力に左右される。
主戦場プラントを狙うもよし、迷彩と組み合わせて敵陣を後ろから撃てる位置に設置するもよし。
またニュード属性でありながら着弾時に爆発を起こすため、ミリ処理にも活躍する。ただ、例によって爆風範囲拡大チップは意味をなさない。因みにアケでは爆風が無かった。
複数設置できるタイプの場合、ロックオンボタンを押すたび最後に置いた子機から最初に置いた子機へと操作が移っていく。
子機を操作中、自分のブラストは射出姿勢を取り静止する(レーダーユニット展開時と同じ)。

視点切り替え後は自由に射撃が可能。
エアロセントリーとは違い射程は120mとそこそこにある。
またスポット索敵も可能なため、完全にもう一つの目として扱える。
ただし子機は俯角の限界が浅く、真下を攻撃できない。プラントの真上に設置するとプラント円内を攻撃できない場合がある。
さらに視点切り替え直後は0.5秒ほどピントを合わせるような演出が入り見づらくなる。この間も操作・射撃は通常通り可能。
これも先生同様に射撃補正とリロードの影響を受ける。せっかく積むのであれば、効率的な運用のために機体構成を吟味したい。
また、操作中は音響関係もリモートシューター基準に移るため、これの操作中に自機が被弾しても振動、音、エフェクトは発生しない。そのため発見されると一気にヤバいことになる。操作時はベースに戻れ、とまでは言わないが、周囲の安全を確保してから使用するのが吉だろう。
なお子機の射撃で自分のブラストを撃つと自爆する。CSも可能なため、初の(唯一の?)CS自爆可能な武器となった。
子機は自爆しない。自分のブラストで攻撃しても破壊はできない。

この装備を使う上での最大の欠点は、偵察機と枠が被っていることではなく
子機の操作中、自機は一切行動不能という根本的なところにある。
主武器や副武器を超えるような性能は正直言ってないので、自機の操作を放棄してまでリモートシューターに頼るシーンというのはかなり限定される。
もしくはベース前などの手薄になりがちな場所に浮かべておき、防衛に回すといった使い方が主となる。
ブラストにはできない空中で静止した状態で攻撃ができる、自機がどこにいても設置した場所に視点を切り替えられるというオンリーワンの部分を活かした使い方ができないのなら使う利点は薄い。
ぶっちゃけた話、ほとんど移動せず安全な場所から攻撃してるだけなら、どんなに重量超過していても重火力兵装に乗り換えて炸薬砲なり榴弾なりを適当に垂れ流している方が遥かに強いのである。
しかしながらコアまでの通路が限定され、なおかつ本人が即座に防衛に移れ、プラント付近に屋根があるというかなり限られた条件下が成立するMAPでは非常に強力な固定砲台と化すのも事実である。
また、それに次ぐ大きな欠点として、操作中にメッセージやアイコンなども出ず、味方からは何をしているかわからず、一見するだけでは放置にしか見えないという問題が存在する。
操作中は偵察機を打ち上げる際のモーションのまま座り込んでいる形になり、ログやポイントを確認すれば味方からも確認可能ではあるが、それを怠った場合、見当違いのFFを受け操作が解除されることもしばしば。
プラント戦や防衛の最中に味方によって邪魔され、勝敗に直結したともなると目も当てられないため、使用には別の意味で注意が必要。

アーケード時代には子機を定点カメラのように扱い、身内でブラストレーシングを開催したクランがあったとかなかったとか。

敵コア傘下にこいつを放り込むと・・・?やめないか!
敵ベース外壁に設置しているだけでも、敵砲台を次々と瓦礫の山に変えられるのでちょっと楽しいかも。
リモートシューター系統   効果:遠隔操作   属性:ニュード100%
名称 型番 重量 威力 所持数 装弾数 連射速度 リロード 爆発半径 性能強化
リモートシューター RAS-A 530
503.5
1230
1279
2 9×∞ 200/min 2.2秒
2.02秒
10m ①重量 503.5
②リロード 2.02秒
③威力 1279
リモートシューターS RAS-S 500
475
650
683
3 21×∞ 360/min 1.8秒
1.64秒
9m ①重量 475
②リロード 1.64秒
③威力 683
リモートシューターX RAS-V 560
532
2350
2491
1 5×∞ 120/min 2秒
1.8秒
13m ①重量 532
②リロード 1.8秒
③威力 2491
リモートシューター リモートシューターS リモートシューターX
RAS-A RAS-S RAS-V
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 連続射撃時間 マガジン火力 秒間火力 耐久力
リモートシューター 2.70秒 11070
11511
4100
4263
リモートシューターS 3.50秒 13650
14343
3900
4098
リモートシューターX 2.50秒 11750
12455
4700
4982

リモートシューター

初期バランス型というお馴染みの系統一段目。
頭部CSで頭部装甲C-のブラストにノックバックが入る。

連射速度が遅い分、秒間火力は悲惨だが、単発威力はかなり高い。
外れても爆風で削れるように、なるべく高い位置から撃ち下したいところ。
リロード時間もそれなりに長いが、2台同時に設置して交互打ちすることでその隙を潰したりもできる。
複数置ける分、工夫の余地がそこそこ存在する。
浮遊砲台なり、定点カメラなり、いろいろ使い方を研究してみよう。

リモートシューターS

弾数重視のS型。
単発の威力は低下しているものの、それなりに連射速度があるためヒットを取りやすい。
取り回し重視の2段目といった例に漏れない性能になっている。

最大の特徴は所持数3基に増えたことで、同時設置で超広域に火力展開が可能になったこと…ではない。
実際に使ってみればわかるが、流石に3基も展開したら、視点切り替えの手間が増えてむしろ邪魔になることが多い。
全て設置しようなどと欲張らず、1台は破壊された時の予備として抱えておくとよい。

マガジン火力は系統中で最も高いものの、撃ち切るにはそれなりに時間がかかるので、やはりこれ単体で敵撃破を取れるような武器ではない。
連射速度が上がった分弾道が目立つので、射撃を始めたとたんに設置位置がバレて壊されてしまう。
そこのところを理解して運用しよう。

リモートシューターX

色々を捨てて、威力と爆発半径に比重を置いた単発威力重視の三段目。
頭部CSで全装甲にノックバックが入り、一部軽量頭部はダウンが取れる。

1台しか設置出来ないため、他二つのように気軽には置けないが、その分攻撃威力は折り紙付き。
背を向けて逃げる相手や、ダメもとでコア凸に駆けていく中古機体相手にピッピと撃ち込むと面白いように撃破が取れる。
PS4版で爆風が追加されたことで、中古機体の処理では更に信頼性が高まった。
しかしながら、マガジン火力は1万ちょっとしかないため、相変わらず新品ブラストを相手に撃破できるほどの火力は無い。
更に他の二つと違い弾道が目立つため、暇そうだったり、遠くを狙っている敵に撃つと一瞬で設置場所を察知され、最悪何もできないまま破壊されてしまう
そのため「あえて撃たない」等の判断力も必要になってくる。




スタングレネード系統

2020年1月6日実装の投擲武器。
時限信管で、投擲後に設定された一定時間が経過すると爆発する点は手榴弾系の武器と同じ。
殺傷能力はまったくないが、その名の通り爆風が当たった相手をスタン状態にさせる。
スタン状態になると、画面に黄色い帯で「STUN」と表示され、一定時間しびれたような状態になり操作不能になる。
重火力のAN手榴弾やECMグレネードのように戦闘に対し間接的に効果を発揮する。
重量200台で非常に軽いので、減量にも使える。

スタン状態の機体は天を仰ぎ見た状態でビクビックン♥と痙攣を繰り返す無防備な状態になり、一切の行動が不能。
立ったままの状態で固まるので、頭も狙いやすく、一気に撃破まで持っていける。
逆に自身が食らってしまうと何もできないまま集中砲火を浴びて倒されてしまうので、極力避けたいところ。
一応スタン中でも方向転換は可能なので、マウスを振ってぐるぐる回転すればHSを避ける事は可能。
起爆時間を考慮し混戦プラントにうまいこと投げ込めば一網打尽にできるかもしれない。

問題はやはり、同じ補助枠に偵察機がいること。
偵察過多な状況で「どうしてもプラントが欲しい」みたいな状況じゃないと兵装そのものが出し辛い。
系統通して重量が非常に軽いので、減量目的ならピッタリな系統でもあるのだが…
偵察機を降ろしてまで必要な減量ってなんだ?と考えると、やっぱ選び辛い。

アーケード版の頃に比べると当てやすいように範囲や起爆時間の調整が入っており、それなりに使いやすくなっている。
代わりに効果時間はマイナス0.5秒短縮。投げたらすぐ他の武器に持ち替えよう。

コイツと修羅Ⅱや剣Ⅰ、役改にアキュレイトを組み合わせた確殺戦法が狙撃兵装時代に編み出されたとかなんとか。
スタングレネード系統   効果:行動妨害
名称 型番 重量 効果継続 所持数 爆発半径 起爆時間 リロード 性能強化
スタングレネード SG84 220
209
2秒 3 23m
23.9m
3秒 1秒
0.92秒
①重量 209
②リロード 0.92秒
③爆発半径 23.9m
スタングレネード改 SG84C 210
199.5
1.5秒 3 16m
16.8m
1.5秒 1秒
0.91秒
①重量 199.5
②リロード 0.91秒
③爆発半径 16.8m
新型スタングレネード SG84N 240
228
2.5秒 3 20m
21.2m
2秒 1秒
0.9秒
①重量 228
②リロード 0.9秒
③爆発半径 21.2m
+調整履歴
調整履歴

スタングレネード
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 爆発半径
      22m → 23m
      22.9m23.9m
スタングレネード改
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 爆発半径
      15m → 16m
      15.8m16.8m
新型スタングレネード
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 爆発半径
      19m → 20m
      20.1m21.2m
スタングレネード スタングレネード改 新型スタングレネード
SG84 SG84C SG84N
©SEGA

スタングレネード

範囲重視の初期型。
爆発半径こそ大きいが、3秒後の敵ブラストの位置を予想するのはなかなか難しく、見た目も目立つので逃げられやすい。
遊撃には敵を引きちぎるような機動力は無いので、置き逃げに使えるかというと微妙。
漫然と使っても避けられてしまうので、プラント戦や集団でのコア凸など、味方に目を取られている隙を突いて投げ込みたい。
空中起爆を狙って遠投するのが一番当たりやすいか?

スタングレネード改

起爆早めの代わりに効果時間も短い2段目。遊撃補助枠最軽量。ナイフは論外って事で
範囲がやや狭く、至近でも適当に投げていては当たらないので注意。

起爆が早いので系統中ではもっとも当てやすいのだが、代わりに効果時間まで短い。
自分で撃破を取るというより、他の味方に撃破を取ってもらうといった補助、連携に向いた装備になっている。

単身で敵撃破を狙う場合は、投げてから狙撃銃に持ち替えて頭部を狙うまで、時間に余裕があまり無い。
アキュレイトやバトルライフルを使う、投擲適正チップを刺すといった専用アセンを構築する必要が出てくる。

新型スタングレネード

効果持続時間が最も長い系統最終段階。
起爆時間、爆発半径どれをとっても手堅く纏まっており欠点となる重量増も他の武器種と比較すれば苦にはならない。
起爆時間の長さが致命的だったアーケード版から大きく性能が変わり、非常に使いやすい強力な武装になっている。



高振動ブレード系統

2020年5月22日フィールドテスト開始、2020年5月25日本実装の遊撃用近接装備。仇名は見た目のまんま「ナイフ」。
要は某汎用ヒト型決戦兵器のプ○グレッシブナイフ

チャージ機構を搭載しており、チャージで威力が上昇する。
チャージ中は甲高い振動音が鳴る上に刀身が光る。迷彩起動中でも光る刀身は丸見え。
迷彩OFF時より多少目立たなくはなるが
端から見れば光が浮いており、そこからポーとかプーという音がしてしまえばバレる。
また他のチャージ補助武器よろしく、フルチャージ時攻撃の際はややタメが入る。

攻撃モーションは通常が横方向の水平切り。
特殊がダッシュを伴いながらの水平切り。攻撃が出るまで少し間がある。
系統通してこの攻撃モーションで共通。

支援の弾薬箱系統と一緒に闇に葬られたと思ったら、帰ってきてしまった問題児。
アーケード版に無い特殊効果が追加されたりとかはしていない
ノンチャージでの威力はお話にならないので、使うのならチャージ必須なのだが
チャージ音が鳴る上に、範囲が狭く、リーチも短く、攻撃後の隙も短いながら普通にある。
このハッキリ言って当て辛い攻撃モーションをオーバーヒートするまでの時間制限付きで当てなければいけないので、かなり使い勝手が悪い。
(踏み込む分、実はリヒトメッサーよりリーチは長いらしいが…)強襲の近接武器と違って、カテゴリ名通り「補助」にしかならない程度の武器になっている。

配置カテゴリが補助武器枠でなければまた違ったのだが…。
先生、スタングレネード、このナイフの三択だったアーケード狙撃兵装時代ならともかく、偵察機をはじめ様々な装備があるどころかアクションチップまで実装されている今、あえて高振動ブレードをガチャにぶち込んだ機体に積む意味は本当にあるのだろうか?
減量?強襲に乗り換えた方が速く動けると思いますよ?
はっきり言ってしまえば当てにくい割に威力はそこそこで、リスクとリターンの釣り合いは全く取れていない。強襲と違ってACという強力な機動力のない遊撃でナイフの間合いまで接近するのは困難であり、かつ完全に不意をつかなければ当てるのは至難の業で、そこまでして頑張って当てても1撃必殺とまではいかない程度の威力でしかなく、オマケに周りに他の敵がいれば攻撃後の隙を突かれる危険性も高い近接特有のリスクは健在である。
殆ど場面を選ばず味方に貢献出来る偵察機や超AIMでダメージを期待出来る先生といった、優秀な他の装備を切り捨ててまでハイリスクの塊であるナイフの近接攻撃をしたいのか、熟考に熟考を重ねてから積むことを検討するように。返品は受け付けておりません。そもそも熟考すれば積むなんて選択肢に入れないとか言わない。
例えば格闘したいだけならチップによる格闘の方が咄嗟に出せるし、不意打ちを狙うなら狙撃銃の方が距離の融通が効く。遊撃の武器選びで常について回る『その装備で何をしたいのか』という点について、ちゃんと考えて積むこと。何も考えずに積むと劣化強襲が出来上がるのがオチ。
高振動ブレード系統  属性:近接100%
名称 型番 重量 通常威力(最大充填) 特殊威力(最大充填) 充填時間 性能強化
高振動ブレード KB101 170
161.5
2500(5000)
2750(5500)
3500(7000)
3850(7700)
1.5秒 ①重量 161.5
②通常威力 2750(5500)
③特殊威力 3850(7700)
新型高振動ブレード KB110 180
171
3000(6000)
3330(6660)
4000(8000)
4440(8880)
1秒 ①重量 171
②通常威力 3330(6660)
③特殊威力 4440(8880)
強化高振動ブレード KB111 220
209
2500(6250)
2800(7000)
4000(10000)
4480(11200)
2秒 ①重量 209
②通常威力 2800(7000)
③特殊威力 4480(11200)
高振動ブレード 新型高振動ブレード 強化高振動ブレード
KB101 KB110 KB111
©SEGA
図鑑外性能
名称 充填時間 フルチャージ維持可能時間 OH復帰時間
高振動ブレード 1.5秒 5.0秒 2.0秒
新型高振動ブレード 1.0秒 4.0秒 2.5秒
強化高振動ブレード 2.0秒

高振動ブレード

銃剣を思わせる曲がり方をしたナイフ。装備箇所は残念ながら銃身ではなく手である。
チャージ時はオレンジ色に発光する。
遊撃補助武器枠最軽量。……もっとも、例え積載量がカツカツな軽量機でもスタグレを積む方が余程役に立つだろう。

フルチャージ特殊で切り付けることでデ剣を超えるダメージを与えられるので、大抵の相手が吹っ飛ぶ。
これだけ聞くと案外悪くない様に思えるのだが、チャージ中は「フォオオオン」という甲高い振動音がかなり遠くまで響くので、闇討ちやアンブッシュには全く向いていない。

弾持ちの悪い遊撃兵装で敵ベースに忍び込んだ際にレーダー以外の施設を膾斬りにする、というファンタジーが恐らく最も現実的かつオンリーワンな使い方である、という時点でここまでボロクソに書かれてきたことが大げさで無いことを察していただきたい。

新型高振動ブレード

初期型とは逆方向、ククリのように前方に曲がった刀身を持つ二段目。チャージ時に赤く発光する。
初期型の威力上昇と充填時間を早めたモデルであり
フルチャージまで1秒という高速チャージが可能。
だが、代わりにオーバーヒートまでの時間も早い。
チャージ時間が短いため、闇討ちに向いている。
高速充填チップでチャージ時間を短縮すれば、相手が反応する前に切り付けることもできるので、なるべくセットで運用したい。物凄く使いにくいが…

強化高振動ブレード

威力を更に上げた三段目。
銃なんか捨ててかかって行きたい人向けのサバイバルナイフのような見た目になり、チャージ時には刀身が緑色の発光をする。
最大チャージ時の特殊攻撃威力は10000と系統では一番の威力を誇るが、充填時間も2秒と系統ワースト。
また最大充填攻撃時のタメが他2つと比べて長い。
それでも隙は隙は少ない方だが…。
一応、問題であったチャージ時に発生する振動音は控えめらしい。

系統中では唯一、新品相手でも一撃で撃破出来るだけの必殺の威力がある。
副武器が弾切れになった時の保険に積んでもいいかもしれない。
また、3凸すればフルチャージ通常でセンサーが、フルチャージ特殊+ノンチャージ通常で自動砲台が破壊できる。設置物除去や施設解体用の工具としても使えないこともない。


最終更新:2021年04月08日 19:34