遊撃兵装 補助装備



偵察機系統

敵機を偵察するための小型無人航空機を発射する補助兵装。
武器を選択すると屈んだ体勢へと移行し、攻撃ボタンでその時向いている方向に偵察機を発射する。
この屈んだ姿勢は移動不可、向き調整も一定範囲内しかできなくなる。
敵機との撃ち合いの際に間違って偵察機を選択してしまうと致命的な隙を晒してしまうので注意。基本的には物陰に隠れて打ち上げよう。
自機の生存が望めないとき偵察機を持ったまま墜ちる事がないよう敵に囲まれた状態で無理やり打ち上げる、ということできなくもない。

打ち上げられた偵察機は、自機を中心とした円柱状の索敵範囲を展開しつつ前進していく。
この索敵範囲の広さや偵察機の前進速度・偵察時間は、偵察機ごとに異なる。
通常敵機はマップに表示されないのだが、この索敵範囲内に入った敵機(及び敵のセンサーや偵察機)を自分や味方のマップに表示させることが出来る。
  • 「コソコソ味方のコアに侵入しようとしていた敵機を映し出す」
  • 「敵のコアに侵入する際に敵のセンサーの位置を索敵してセンサーの範囲外を進む」
  • 「物陰に隠れて不意打ちを狙う敵機に逆に奇襲をかける」
等々様々な使い方があり、現状これを使いこなす事が優秀な遊撃の条件といっても過言ではない。

ただし、有用な装備である反面弾数が非常に少なく、多いものでも3発、少ないものだと2発しかない。
偵察範囲は基本的に2重3重になっても意味がないため、味方が使う索敵と範囲や時間をかぶらせないことが重要となる。
スコアの「索敵に成功」貢献ポイントは重複した索敵では得られないため、スコアを稼ぐ意味でも索敵重複は避けておきたい。
パラメータのうち索敵継続が「索敵終了後に敵機がマップから消えるまでの時間」なので、各兵装のそれをおおよそで覚えて偵察機を打ち上げると索敵重複が少なくなる。
この索敵継続は、索敵継続延長チップで延ばすことが出来る。

また補助装備であるゆえにリペアポッドで補給することは不可能。
現状では再出撃か補助装備自動補給チップでしか偵察機の補充はできないので、偵察機を打ち切った後に行動不能になった場合、味方に再起されるより自爆(行動不能時にエリア移動ボタンを押す。大破状態へと移行する)した方がいい場合も多い。
もちろん試合終盤でコアゲージが僅差の場合等素直に再起された方がいいケースもあるので、偵察機の運用含め適切な状況判断が必要となる。

また、パラメータ外のデータとして、偵察機打上地点での滞空時間がある。こちらも加味したい。

余談だが
撃ち出された偵察機はしっかり上空を飛んでおり、肉眼でも確認可能。
目敏いプレイヤーはそこから敵遊撃の奇襲に気付いたりするので、敵陣では注意して使おう。

偵察機系統
名称 型番 重量 索敵範囲 所持数 飛行距離 飛行速度 索敵継続 性能強化
ラーク偵察機 UAV-701 370
351.5
半径110m
半径119m
3 250m 毎秒28m 10秒
10.8秒
①重量 351.5
②索敵範囲 半径119m
③索敵継続 10.8秒
ファルコン偵察機 UAV-702 360
342
半径95m
半径103m
3 500m 毎秒50m 10秒
10.8秒
①重量 342
②索敵範囲 半径103m
③索敵継続 10.8秒
アウル偵察機 UAV-703 390
370.5
半径130m
半径142m
2 220m 毎秒14m 10秒
10.9秒
①重量 370.5
②索敵範囲 半径142m
③索敵継続 10.9秒
ロビン偵察機 UAV-704 380
361
半径200m
半径220m
2 150m 毎秒20m 10秒
11秒
①重量 361
②索敵範囲 半径220m
③索敵継続 11秒
マグ※ - 390
370.5
半径160m
半径176m
2 180m 毎秒16m 10秒
11秒
①重量 370.5
②索敵範囲 半径176m
③索敵継続 11秒
※コラボ武器
ラーク偵察機 ファルコン偵察機 アウル偵察機 ロビン偵察機 マグ
UAV-701 UAV-702 UAV-703 UAV-704 -
©SEGA

ラーク偵察機

初期装備のバランス型。打上地点で5秒滞空し、その後約9秒間飛行する。
範囲もそこそこで自陣から敵陣までをぱっと偵察できる。
3機あるので手軽に使い捨てられるのも魅力。
索敵範囲がいささか物足りないものの
狭いMAPならロビンやアウルと同等以上の活躍をしてくれる。
まずはこいつで偵察機の使い方を覚えよう。

索敵範囲の維持時間はたったの14秒しかないので、
適当な使い方をしていると普通に索敵漏れが出るのでそこは注意。

バージョンアップにて索敵範囲の強化がなされ、使いやすさがあがった。
たとえばアウルと比較すると、横方向では当然劣るが前方向に関してはアウルとほぼ同じ位置まで索敵できて、しかもアウルより消滅ポイント到達が速い=素早い索敵が行えるという利点を持つ。
逆に言えば、アウルより索敵時間が短くなるともいえるが、そこは弾数で勝負。
脚を止める回数こそ増えるが、凸合戦になりやすいマップなどでは、相手方の防衛まで素早く見通せるのは利点になるだろう。
索敵継続延長チップを付ければ、あちらは2回分の効果しか得られないが、こちらは3回分効果を得られる。できれば欲しいところ。


調整履歴
2019/03/14 索敵範囲半径 90m→110m(97m→119m)

ファルコン偵察機

索敵範囲は狭いが、遠くまで高速で飛んでいく偵察機。打上地点で3.5秒滞空し、その後10秒間飛行する。
飛行距離は500mでラークの2倍。
MAPの端から飛ばしても中央まで進むので、敵陣深くをピンポイントに探ることに長ける。
自分がどの位置にいても(さすがに自陣ベースは遠すぎるが)、センサー位置の割り出しや敵位置確認などがしやすく、防衛ではなく進行(あるいは味方凸の援護)向き。

バージョンアップによって索敵範囲が広がり、まるで広域索敵センサーが高速でブッ飛んでいくかのようになった。
ファルコン最大のメリットといえば射出後から敵機発見までの時間が短い点になるが、これまでは索敵範囲の狭さからマップ外周ルートまでは把握しきれなかった等のデメリットのほうが強かった。
(もうひとついうと、他モデルがゆっくりとした移動で「索敵範囲に入りっぱなしの時間+10秒」が稼げるのに対し、ファルコンは高速飛行のせいで敵機発見してもサッと飛んでいってしまうので10秒くらいしか効果が続かないという点も。)
敵陣まで見渡そうと思ったらCプラント付近から射出すればラークでも可能であるため、ファルコンでなければならない理由がかなり薄いが、広域索敵センサーひとつで賄える程度の範囲で良いならばファルコンにだってできる!ということで、今後は使用率が上がる・・・かもしれない。あがらないかもしれない。
こちらもラーク同様、弾数が多いので、索敵継続延長チップと相性が良い。
こと、マッハですっ飛んで行くせいで長時間索敵に向かないコイツには、多少なりとも弱点をカバーできる好相性チップ。今後複数手に入るようだったらガン積みすると評価が一変する・・・かも?

センサーによる後方警戒が充実していても索敵要請が入る場合、前線より先を見たいという要望の可能性があるので、そんな時は出番かもしれない。

あとは、自分で敵コアに凸する前にルートのクリアリングをしておく、なんて使い方はどうだろう?
味方が都合よく偵察してくれるとは限らないので自前で用意するのだ。敵のセンサーが見えればラッキーだ。
もし押し込まれて前線が下がっていてもこの飛行距離なら問題ない。カウンターのコア凸を決めてやれ!

調整履歴
2019/03/14 索敵範囲半径 75m→95m(81m→103m)

アウル偵察機

索敵範囲が広く、ゆっくり長く飛ぶ偵察機。打上地点で9秒滞空し、その後約15.7秒間飛行する。
滞空時間が系統最長でとっても長持ち。
とりあえず飛ばしておけば前線から敵陣まで索敵しておくことができるので使いやすい。
防衛にも使いやすく、凸ルートに置くように浮かべとけばまず漏れなく敵を見つけられる。
ロビンが超強化されて出番が少なくなったが相変わらずポテンシャルは高い。プレイヤーレベルで配布されるので入手性に優れるのもポイント。

ロビン偵察機

索敵範囲特化型。自陣から敵陣まで一瞬で索敵することができる。打上地点で6.5秒滞空し、その後7.5秒間飛行する。
その索敵範囲の広さは、ミニマップを見れば一目でロビンが飛んでいるとわかるほど。
前線プラントや、その一つ手前のプラントのリスポン位置から飛ばすだけで前線の索敵と自陣側の警戒を同時にできてしまうのが魅力。
前線の味方が敵から不意打ちを受ける事を防止し、逆に不意打ちを狙えるようになる事によるキルデス差有利を作り、凸・奇襲を狙っている敵は飛ばした瞬間にほぼ確実に発見できる。
これを定期的に飛ばし続ける遊撃がいるだけで段違いに有利になる程の影響力がある極めて重要な索敵装備である。
ただし飛んでいる時間は短めな上に2発しか無いので、継続して索敵しようとするとすぐ死に補給しなければならなくなる。
そのためゲージ差が怪しい試合終盤に使う際には注意が必要。考え無しの死に補給のせいで負けてしまう事も十分に考えられるので、場合によっては死に補給ではなく兵装換装エリアで支援兵装に乗り換えよう。

余談だが
アーケードの頃の滞空時間はたったの5秒で、その場に浮かぶだけで殆ど移動しなかい代わりに索敵範囲が驚愕の260mであり、戦場の約1/4を一瞬照らす照明弾的な塩梅の装備だった。
このため範囲が多少狭くとも索敵時間の長いアウルが主流だったが、それでもこの超範囲索敵を求めて採用するプレイヤーもかなりいた。
やり過ぎたのかPS4では索敵範囲を削る代わりにかなりマイルド方向に調整され、アウルより有効な場面がかなり増えている。

マグ

第2回PSO2コラボで実装。装備すると常に左肩上方にマグが浮遊している状態になる。
性能としては、索敵半径・飛行距離・飛行速度をアウルとロビンの中間に調整したもの。打上地点で8秒滞空し、その後約11秒間飛行する。
索敵半径を重視したいがロビンだと落ちるのが早すぎる…という場合は使ってみるとよいだろう。

+原作ネタ
プレイヤーをサポートしてくれる機械生命体。
プレイヤーの傍らに浮遊し、攻撃・回復・幻獣に変身して必殺技を放つなどの戦闘支援を行ってくれる。
またこれらの機能はアイテムを与えることで調節・追加・変更することができ、プレイヤーそれぞれの用途に合わせてカスタマイズすることができる。

なお、マグの正体は「遺伝子改造した小動物の脳と外装となる機械が一体化したもの」。
冗談かと思うかもしれないが設定資料集にも記載されている公式設定である。決して中身を見てはいけない…。

レーダーユニット系統

背面左側に折り畳み式レドームを搭載し、自機自身をレーダー施設とする装備。
これまで遊撃が持つ索敵性能は偵察機のみであったが、新たな選択肢として登場した。
アーケード版から強化が入り、未強化状態でも索敵範囲の拡大と、大幅な索敵継続時間の延長がなされている。
検証案件だが、展開速度も上がっている?
元々アーケード版で何度かアッパー調整を受けてきた装備だが、ここにきてさらに強化された。
特に索敵継続時間15秒は、広いマップであればあるほど恩恵が大きいだろう。

本装備の特徴は
1.使用回数に制限がない
2.横向きの索敵範囲が広く、上下は無制限に設定されているが、角度も設定されていて、多少の機体旋回ができる(おそらく左右30度)
3.索敵継続時間が最も長い
4.カタログスペックである最大索敵範囲になるまでに少し時間がかかる
5.展開中は移動、攻撃ができない
6.展開のOn/Offの速度は武器変更性能に依存する(機体の構え方がエリア移動や榴弾砲などと同じ)
7.偵察していることがバレにくい(機体がセンサー類に引っ掛かっている場合を除く)
8.偵察行動中に身動きが取れないため前線戦闘に参加する時間が減る
9.レーダーユニットⅢ以外は一方向のみであるため、任意で方向を指定する必要がある
10.センサーよりも広い索敵範囲
11.偵察機よりちょっと重い
12.レーダー展開中に迷彩の起動は可能。
など。
レーダーユニットの使用解除は他武器への切り替えのほか、右クリックでも可能。
最大索敵半径に到達した瞬間に音が変わる。

偵察機が持つメリット・デメリットに対して相反するような形でのメリット・デメリットを持つため、良し悪しはわかれるところではある。例えば、
偵察機が「打ち出してしまえばあとの行動は自由」であるのに対しレーダーは「偵察行動中は何もできない」
偵察機が「使い切ったら死に補給しなければならない」のに対しレーダーは「生き残り続けてもいつでも何度でも使える」
といった具合。
こういった差をどう捉えるかによって本装備の是非がわかれる。
なお、上記7についてはセンサーにひっかかっているとレーダー展開もミニマップに表示されるのだが、こまめなOn/Offだと結果的にバレていないということもある。

敵センサーの外から、センサーに引っ掛からず偵察行動が取れるため、光学迷彩とあわせ攪乱行動、さらには敵ベースへの単独凸も視野に入る。
防衛に使う場合は凸ルートの照らし出しや隠れていそうな場所など、あらかじめ予測と予習でポイントを絞り込んでおくとよいだろう。
レーダーユニット及びレーダーユニットⅡについては、角度の外を敵が通過したのでは意味がない。索敵漏れに注意すること。
キノコキノコと揶揄されがちだが、使用回数に制限がないことから適度なクリアリングに最も適している。特に1デスの重みが上がった家庭用版では死に補充を必要としないこと自体が大きなメリットとなっている。
とはいえ、「展開中は身動きが取れない」という欠点は想像以上に取り回しの悪さを発揮するため、自分の立ち回りを見直し、本当に向いているかどうかは熟考すること。前線だと使用中に見つかれば蜂の巣は免れないし、後方で使うばかりでは芋になりかねない。ましてデス数の多い立ち回りなら本系統最大のメリットをかなぐり捨てる事となり、瞬時に広範囲を索敵できる偵察機の方が優秀と言わざるを得なくなる。適度に前に出て味方に負担をかけ過ぎず、それでいて相応に長生きする、そんなスタイルでないと「偵察機で良くない?」というアーケード版からの意見を覆すのは難しいだろう。

レーダーユニット系統
名称 型番 重量 索敵範囲 索敵角度 索敵継続 性能強化
レーダーユニット R3U-T1 380
361
最大半径220m
最大半径238m
60度 15秒
16.2秒
①重量 361
②索敵範囲 最大半径238m
③索敵継続 16.2秒
レーダーユニットⅡ R3U-T2 390
370.5
最大半径180m
最大半径196m
120度 15秒
16.4秒
①重量 370.5
②索敵範囲 最大半径196m
③索敵継続 16.4秒
レーダーユニットⅢ R3U-T3 420
399
最大半径160m
最大半径176m
360度 15秒
16.5秒
①重量 399
②索敵範囲 最大半径176m
③索敵継続 16.5秒
レーダーユニット レーダーユニットⅡ レーダーユニットⅢ
R3U-T1 R3U-T2 R3U-T3
©SEGA

レーダーユニット

最大半径到達時間約1.5秒?

初期型にして最大索敵範囲が最も長い。そして角度が最も浅い。
索敵したい方向に限って言えば、ロビンより先まで見通せることになる。
…とはいえ当然ながら機体前方に向かって定点からの索敵になるため、後ろや横まで索敵する上、前進もするロビンのほうが断然使い勝手は上になるが、それを補って余りあるのが15秒という継続時間ではないだろうか。

下半身を固定したうえでの機体旋回はアーケード版と同じであれば左右30度なので、およそ120度程度までカバーできる。ただ旋回速度は決して早くはないので、「できる」というだけで過信しすぎないこと。
武器変更が遅ければ最大に届くまでの時間も伸びてしまうため、こまめにOn/Offを繰り返すなら腕部性能も検討する必要がある。

系統内では索敵距離を生かして敵陣偵察をする前線向け。
積極的に敵にマーカーを付けるスポッターとして使うならこれが一番適している。
防衛で敵凸の炙り出しに使うには不向き(展開中はむしろ脇から抜かれやすくなる)なので
自分のプレイスタイルが防衛寄りだというなら、素直に他の物を積んだ方が良いだろう。

レーダーユニットⅡ

最大半径到達時間1.5秒?

索敵距離を減らして、その分を索敵角度に回したため、系統としてはまさに真ん中の性能になる。
索敵距離が短くなったわりには最大半径に届く時間が初期型と(たぶん)そう変わらない。
機体旋回を駆使してだいたい160度程度までは見通せる。

初期型よりは遠くが見渡せなくなったとはいえ、機体旋回速度を考えたら横に信頼度が増した。
これによる恩恵は、初期型よりも索敵漏れが減るという点。
可能な限り3凸まで強化して使いたい。

レーダーユニットⅢ

最大半径到達時間秒?

系統中最も索敵範囲が狭いが、そのかわり360度索敵してくれるようになった。
さしずめ、前進しないアウルみたいなもの、といえる。
これまでのモデルが「機体旋回による恩恵」によってカタログスペック以上の索敵範囲をもっていたが、これについては旋回する必要がなくなったことで、使いやすさが上がっている。
索敵範囲展開に時間はかかるものの、それ以外の理由で索敵漏れが出ないので、防衛時も安心して使えるようになっている。
全周囲型索敵装備としては、その都度起動させる必要がある以外は(そもそも兵装が違うのはさておき)広域索敵センサーをも上回る。
レーダー自体は破壊されることがないためなくなる心配もなく、(自貼りという意味ではない)動く広域センサー、とも言えるか。

また最大強化で地味に一番継続時間が長くなるが、そもそも15秒でも高い効果なので、最大まで強化しなくてもよさそうなマテピに優しい装備である。

セントリーガン系統

設置式の自動小銃。よく使われる愛称は千鳥先生。
射程内(正面からおおよそ上下左右120℃)に侵入した敵機を自動攻撃する。
攻撃力自体はいまいちだが、狙いは恐ろしく正確で、初弾をプレイヤーが回避するのは不可能だろう。
装弾数は無限なので実質カタログそのままのダメージを永遠に吐き出し続けると思っていい。
設置の仕方は他の設置武器と同じく下投げ投擲だが
結構遠くまで投げられるのでうっかり取り落とさない様に注意。

カタログ外スペックとしては耐久力が設定されている。

プラント攻撃の際の火力の足しにしたり
ベース防衛に活用したり応用範囲の広さも魅力的な武装である。
敵に攻撃した際にプレイヤーがそばにいなくても
しっかりヒットエフェクトや被弾音が届くので
簡易的な索敵センサーとしても活用可能と応用の幅が広い。
(敵機側には自機の方向が表示されるので案外設置位置がばれ難い。)

弱点としてはやはり補助枠なので偵察機が積めないこと。
防衛目的はもちろん、敵の出待ち警戒や、隠れてる敵への不意打ち、さらには重火の榴弾を的確に降らせてもらうにも索敵は重要な要素で、それを捨てることになるのは自身にもチームにも大きな負荷となる。

火力に関しても、防衛時の補助はともかく、これ一本でプラント防衛を任せるのは少々以上に無理がある。あくまで補助として割り切る必要はあるだろう。
見落としがちだが、セントリーガンもリロード時間は腕部性能の影響をきっちり受けているので
十分な回転率を出そうと思ったらアセンを選ぶ点もネックになるだろう。

補助武器なので再出撃以外で補給するには補助装備自動補給チップが必要であるが、
設置可能最大数は初期所持数までである。
つまり 1つ目のセントリーガンが健在の状態で補給されて2つ目を設置すると、1つ目は自動的に破壊されてしまう。

また、セントリーガンが敵を撃破した際には敵のキルカメラには自分がばっちり映ってしまう。
プラント奇襲やコア凸を狙って隠れているときにこうなってしまうと悲惨。

余談だが、系統内で攻撃属性が変わる武器はアーケード版含めてこれとエアロセントリー、EUSのみ。

セントリーガン系統
名称 型番 属性 重量 威力 装弾数 連射速度 リロード 有効距離 性能強化
セントリーガンSMG U26-MG 実弾
100%
390
370.5
80
83
30×∞ 800/min 3秒
2.76秒
80m ①重量 370.5
②リロード 2.76秒
③威力 83
セントリーガンAC U26-AC 実弾
100%
420
399
520
541
5×∞ 150/min 4秒
3.68秒
80m ①重量 399
②リロード 3.68秒
③威力 541
セントリーガンSHG U26-SG 実弾
100%
450
427.5
240×8
252×8
3×∞ 800/min 3.6秒
3.28秒
80m ①重量 427.5
②リロード 3.28秒
③威力 252×8
セントリーガンLZ U26-LZ ニュード
100%
430
408.5
850
901
3×∞ 120/min 4.2秒
3.78秒
80m ①重量 408.5
②リロード 3.78秒
③威力 901
セントリーガンSMG セントリーガンAC セントリーガンSHG セントリーガンLZ
U26-MG U26-AC U26-SG U26-LZ
©SEGA
射撃時間 装填火力 秒間火力
(0.1秒間)
耐久力
セントリーガンSMG 2.175秒 2400 110 10000
セントリーガンAC 1.6秒 2600 163 10000
セントリーガンSHG 0.15秒 5760 3840
セントリーガンLZ 1.0秒 2550 255 10000

セントリーガンSMG

サブマシンガン搭載のセントリーガン。
連射性が高い反面、単発の威力は低く、秒間火力も低い。
リロード自体は早く、また重量も一番軽いので、アセン面での負荷が一番小さいのがウリ。
リロードB未満のアセンなら、ACやLZよりダメージ効率はよい。
前線に設置すれば他の千鳥以上に活躍してくれる(かも)。

実弾なので火砲自体は目立たないものの、
連射するので被弾時の音が無茶苦茶目立ってすぐバレるのが難点。
でも、実際に戦場で見ることは殆どないせいで
「敵ブラストがいる」と混乱する人間が大半。
光学迷彩と組み合わせた攪乱戦法を取れば思わぬ戦果をもたらしてくれるぞ。

セントリーガンAC

機関砲搭載のセントリーガン。
単発故に隠密性が高く、設置場所を工夫すれば長時間敵を削り続けてくれる。
マーキングや高機能索敵といったチップと組み合わせれば、遊撃らしい悪さも出来るだろう。
耐久力はほぼ1万。41や強グレ1発では除去できないといった隠れた長所もあり。

セントリーガンSHG

ショットガン搭載のセントリーガン。
近距離で命中するよう設置場所を工夫すれば系統内では頭抜けた火力を出せる。
しかしショットガンという特性上、離れた相手にはまるでダメージが出ないという大きな欠点を抱えている。
他のセントリーガンと違い、相手を監視するような位置ではなく、相手の死角を点く位置に置く、罠のような用法を求められる。

耐久力はACと並んでほぼ1万と固めだが、設置位置の都合で思ったよりも脆く感じるだろう。

セントリーガンLZ

レーザーガン搭載のセントリーガン。
単発の威力も秒間火力も高く、相手が気づいたときには既に大きなダメージを負った後、という状況を作りやすい。
反面、弾がとても目立つので設置場所を見抜かれやすく、またリロードも遅いので継続して攻撃させようとすると腕部のリロードのステータスが重要になってくる。
系統中で一番耐久が低く、下手すると副武器一発で除去されるてしまう脆さも目立つ。
そういう意味では上級者向けなモデル。

同系統内で属性が実弾100%からニュード100%に変更というゲーム全体で見ても珍しい特徴がある。
ニュード強化チップで攻撃力強化ができるので、使うなら主武器含めてニュードで統一してしまおう。

エアロセントリー系統

簡単に言うと、地上設置型のセントリーガンをドローン化した「空飛ぶセントリーガン」である。
前方にアンダースローで投擲して一定時間経つか地面に接触すると、その地点から5mほど垂直上昇してから静止し、その場からは移動しない。
あちらと同様、系統内で実弾とニュードを取りそろえている。
攻撃範囲は上下左右360度の球状。

空中設置型になったことで設置所に自由が利くほか、感知範囲が球状の全方位になっているので、勝手に敵のほうを向いてくれる。
設置時の自機の向きを気にしなくても良いという利点も大きい。
さらに、自動砲台やレーダー施設にも反応してくれるようになっている。
もちろんエイムはセントリーガン同様に優れており、命中率は非常に高い。
ブラスト進路の真上に設置すれば、頭上からの攻撃でCSの発生率が大きく上がるので、カタログスペック以上の火力を発揮するケースもある。

とはいえ使ってみればわかるが、設置するとセンサーカメラがギラッギラに光りっぱなしで非常に目立ち、暗がりに置いといてもすぐバレる
近づけばホバリングの音が結構な騒音をまき散らしている。
そしてカタログ外スペックである耐久度が、どれもセントリーガンよりもさらに低く、上記の通り目立ちやすさもあり壊されやすい。
設置位置が空中のくせに、榴弾で簡単に除去されてしまう
CSを狙いやすいとはいえ、系統全体で見れば瞬間火力も押されがち。
さらに有効距離がセントリーガンの半分の40mしかなく、アーケード版での60mから更に弱体化を食らっている。
一応全方位対応という強みはあるものの、もともと目立つ上に脆いのに射程も短くなるという有様に。
主戦場の真上30m程度もあれば、地上の爆発物からダメージを受けることはほぼないとはいえ、そうなると攻撃範囲に敵が入らず本末転倒になってしまう。

リロードはこちらのほうが早いので、低い火力をいかに攻撃回数で補えるかがポイントではないだろうか。

セントリーガンと同じく、再出撃以外で補給するには補助装備自動補給チップが必要であるが、
同様に最大設置数は初期所持数と同じである。
エアロセントリーSで3つ設置し健在のまま補給後に設置すると、
もっとも古いものが自動的に破壊されてしまう。

エアロセントリー系統
名称 型番 属性 重量 威力 所持数 装弾数 連射速度 リロード 有効距離 性能強化
エアロセントリー UAS-A 実弾
100%
430
408.5
100
104
2 20×∞ 420/min 4秒
3.68秒
40m ①重量 408.5
②リロード 3.68秒
③威力 104
エアロセントリーS UAS-S 実弾
100%
470
446.5
240
250
3 3×∞ 120/min 2.5秒
2.3秒
40m ①重量 446.5
②リロード 2.3秒
③威力 250
エアロセントリーV UAS-V 実弾
100%
480
456
720
756
1 10×∞ 75/min 3.5秒
3.19秒
40m ①重量 456
②リロード 3.19秒
③威力 756
エアロセントリーLZ UAS-LZ ニュード
100%
490
465.5
900
954
1 2×∞ 120/min 2.4秒
2.16秒
40m ①重量 465.5
②リロード 2.16秒
③威力 954
エアロセントリー エアロセントリーS エアロセントリーV エアロセントリーLZ
UAS-A UAS-S UAS-V UAS-LZ
©SEGA
射撃時間 装填火力 秒間火力
(0.1秒間)
耐久力
エアロセントリー 2.717秒 2000 74
エアロセントリーS 1.0秒 720 72
エアロセントリーV 7.2秒 7200 100
エアロセントリーLZ 0.5秒 1800 360

エアロセントリー

系統中最も連射速度とマガジンに優れるモデル。
弾の威力が足を引っ張りマガジン火力は無強化で2000と、新品相手にN-DEFも剥がせるかどうか。
リロード時間がやたらと長いせいで、戦術火力は1台あたり300くらい。
純粋な火力補助を求めるならセントリーガン系統を用いた方が良いので、何か使い方にひと工夫がほしい。

攻撃ヒットによるちょっとした脅しには向いている。
所持数は2台あるので、範囲の狭さを補うように設置して嫌がらせしてやろう。

エアロセントリーS

初期型から単発威力をあげ、マガジン火力を落とした形。
1マガジンたったの3発しかないせいで、リロードは早いものの、単体では火力が全く期待できない。
所持数3を生かして一点を取り囲むように置いて使うなどすると効果が高くなる。

マーキングや索敵継続などのチップと組み合わせて
「スポットマーカーとして道中にバラまく」など、
所持数を利用すれば嫌らしい遊び方もできる。

エアロセントリーV

単発威力とマガジン火力重視。たった1台なのにセントリーガンより重い。(どうやって飛んでるんだ…?)
設置個数こそ1つに減ったが、ダメージ源として期待できる高火力を実現。
弾1発の威力はセントリーガン系に劣るものの、マガジン火力や戦術火力では圧勝しており、攻撃面では上回る性能の武器になっている。
使い捨て前提でも、その場に浮かべておくだけで肩先生並みに働いてくれるくらい強力。

しかし、耐久は相変わらず低いので、手を離した瞬間に消し飛ぶなんてこともあり得る。
罠として使う場合は壊されづらいポイントをよく研究して置くことが大事。
高めの威力で嫌がらせするにはもってこい。頭上に浮かべてCSを量産してやろう。

エアロセントリーLZ

ご存知ニュード属性に変わったモデル。
単発威力がこの種類の武器では最も高く、たった1台でS型3台分の仕事をしてくれる。
上手くCSが決まれば合計4500 の大ダメージが入る。
ニュード威力チップの恩恵を得てさらに威力が上がるので、決して馬鹿にできるものではない。
が、やっぱり☆3でも耐久は低いままであり、さらにニュード属性のレーザーなのでセントリーの位置が実弾の他のセントリーよりも分かりやすくなってしまっている。

マガジン2発でリロードが頻発するのが特徴。
セントリー系は最後の弾が出てからリロードに入るまでシームレスに移行するので、実際の射撃時間は約0.5秒。
カタログスペック的にはエアロVの方が戦術火力が上だが、腕部リロードが15%を超えたあたりで逆転してこちらが有利になる。
敢えてこの武器を選んで使うのなら、リロードB以上の腕部を推奨。アセンと要相談。

FBS系統

2019年7月1日実装されたPS4版初登場の遊撃兵装補助武器。
紙飛行機よろしく投げると翼を展開しながら前進し、ニュード属性の爆風を発生させる、いわば「ニュード爆撃機」。
一定高度を飛びながら、自機の直下に複数発のニュード爆撃を複数回行ってくれる。
総火力1万超えを誇るすさまじい火力を複数回バラ撒ける高い攻撃性能を持つ。うまい具合にプラントに投げ込めば撃破を量産してくれるだろう。

反面、欠点として以下があげられる。
遊撃補助武器最重量クラス
投げてから翼を展開するまで攻撃が始まらない
設置物扱いであるため破壊される
障害物にぶつかると消失する
広範囲高火力という特性が災いして味方の行動を阻害しやすい
何よりも偵察機と枠が被っていることが痛い。

ちなみに、支援兵装のスプーキー同様、爆発物のくせに攻撃属性がニュード100%になっている。
爆風範囲拡大チップの効果がないので注意。
威力強化にはニュード威力上昇チップを使おう。

プラントに群がる敵機を一掃する事が得意であるため、JMやEUSを駆使したプラント強奪の適性は高いだろう。
マグネタイザーを使った処刑コンボなど夢が広がる。

同じ自律飛行ニュード砲台仲間のFAS系統(PS4版プレイヤー使用不能、マーナガルのアレ)とは特性がある程度似通っているため、アケ版でのFASユーザーは(引けたら)乗り換えを検討しても良いかもしれない。但し広範囲攻撃故の自爆には注意。

余談だが
主武器の弾が瞬着なのはブラストに対してのみであり、
設置物や施設に対する弾着は示される弾丸のエフェクト通りだったりする。
つまり、動く設置物であるこの武器を撃ち落とすには、本作では珍しく偏差射撃が必要になる。

FBS系統
名称 型番 重量 威力 所持数 爆発半径 飛行速度 性能強化
FBS-ワイバーン FBS-A 500
475
4000×3
4160×3
5 半径17m
半径17.7m
毎秒14m
(爆撃回数3)
①重量 475
②爆発半径 17.7m
③威力 4160
FBS-ワイバーンM FBS-M 520
494
3600×4
3780×4
3 半径16m
半径16.8m
毎秒11m
(爆撃回数4)
①重量 494
②爆発半径 16.8m
③威力 3780x4
FBS-ワイバーンW FBS-W 550
522.5
3200×5
3392×5
4 半径19m
半径20.1m
毎秒17m
(爆撃回数2)
①重量 475
②爆発半径 20.1m
③威力 3392x5
FBS-ワイバーン FBS-ワイバーンM FBS-ワイバーンW
©SEGA
火力比較(下は完全強化)
名称 1射火力 1機火力 総火力
FBS-ワイバーン 12000
12480
x
37440
x
187200
FBS-ワイバーンM 14400
15120
x
60480
x
181440
FBS-ワイバーンW 16000
16960
x
33920
x
135680

FBS-ワイバーン

初期型だが完全なバランス型というわけでもない。手数重視のエントリーモデルといったところ。
具体的には、爆発半径・爆撃回数・飛行速度は中間的数値で、1射火力が最低な代わりに所持数が最高となっている。

1射のパンチ力は系統内では控え目だが、5回も投げられるので、とりあずぽいぽい投げて感覚を掴むとよいだろう。

FBS-ワイバーンM

1射火力と爆撃回数を伸ばしたモデル。ゆっくり飛びながら4回爆撃する。
火力は上がっているが爆発半径が落ちているので当たりづらくなっており、所持数が系統中最低の3になってしまった。
敵が一直線に並んでじっとしてくれるなら火力を発揮できるが、そのようなシーンはほぼないだろう。
大抵、爆撃2回目くらいで気付かれて、下手するとそのまま撃ち落とされる。
★2ということで一応初期型から強化されている扱いなのだろうが、強化の方向性が実戦とはややミスマッチかもしれない。

FBS-ワイバーンW

1射火力を更に伸ばし、爆発半径と飛行速度を系統中最高にしたモデル。
高速で飛んでいき、系統中最高の火力を投下してくれる。所持数も4を確保。

爆撃回数は2回になってしまっているが、敵がずらっと一直線に並んでいることはそうそうないので、大きな問題にはならないだろう。
実戦においては、目の前の敵集団に速やかに高火力を投射したいという場面が多いので、ニーズに即した強化がされていると言えるだろう。

遊撃ではそこまで問題にはならないと思うが、遊撃補助装備で最重量である点には一応留意しよう。

スタングレネード系統

2020年1月6日実装の投擲武器。
時限信管で、投擲後に設定された一定時間が経過すると爆発する点は手榴弾系の武器と同じ。
殺傷能力はまったくないが、その名の通り爆風が当たった相手をスタン状態にさせる。
スタン状態になると、画面に黄色い帯で「STUN」と表示され、一定時間しびれたような状態になり操作不能になる。
重火力のAN手榴弾やECMグレネードのように戦闘に対し間接的に効果を発揮する。
重量200台で非常に軽いので、減量にも使える。

スタン状態の機体は天を仰ぎ見た状態でビクビックン❤と痙攣を繰り返す無防備な状態になり、一切の行動が不能。
立ったままの状態で固まるので、頭も狙いやすく、一気に撃破まで持っていける。
逆に自身が食らってしまうと何もできないまま集中砲火を浴びて倒されてしまうので、極力避けたいところ。
起爆時間を考慮し混戦プラントにうまいこと投げ込めば一網打尽にできるかもしれない。

問題はやはり、同じ補助枠に偵察機がいること。
偵察過多な状況で「どうしてもプラントが欲しい」みたいな状況じゃないと兵装そのものが出し辛い。
系統通して重量が非常に軽いので、減量目的ならピッタリな系統でもあるのだが…
偵察機を降ろしてまで必要な減量ってなんだ?と考えると、やっぱ選び辛い。

アーケード版の頃に比べると当てやすいように範囲や起爆時間の調整が入っており、それなりに使いやすくなっている。
代わりに効果時間はマイナス0.5秒短縮。投げたらすぐ他の武器に持ち替えよう。

コイツと修羅Ⅱや剣Ⅰ、役改にアキュレイトを組み合わせた確殺戦法が狙撃兵装時代に編み出されたとかなんとか。

スタングレネード系統
名称 型番 重量 効果継続 所持数 爆発半径 起爆時間 リロード 性能強化
スタングレネード SG84 220
209
2秒 3 22m
22.9m
3秒 1秒
0.92秒
①重量 209
②リロード 0.92秒
③爆発半径 22.9m
スタングレネード改 SG84C 210
199.5
1.5秒 3 15m
15.8m
1.5秒 1秒
0.91秒
①重量 199.5
②リロード 0.91秒
③爆発半径 15.8m
新型スタングレネード SG84N 240
228
2.5秒 3 19m
20.1m
2秒 1秒
0.9秒
①重量 228
②リロード 0.9秒
③爆発半径 20.1m

スタングレネード スタングレネード改 新型スタングレネード
SG84 SG84C SG84N
©SEGA

スタングレネード

範囲重視の初期型。
爆発半径こそ大きいが、3秒後の敵ブラストの位置を予想するのはなかなか難しく、見た目も目立つので逃げられやすい。
遊撃には敵を引きちぎるような機動力は無いので、置き逃げに使えるかというと微妙。
漫然と使っても避けられてしまうので、プラント戦や集団でのコア凸など、味方に目を取られている隙を突いて投げ込みたい。
空中起爆を狙って遠投するのが一番当たりやすいか?

スタングレネード改

起爆早めの代わりに効果時間も短い2段目。遊撃補助枠最軽量。
範囲がやや狭く、至近でも適当に投げていては当たらないので注意。

起爆が早いので系統中ではもっとも当てやすいのだが、代わりに効果時間まで短い。
自分で撃破を取るというより、他の味方に撃破を取ってもらうといった補助、連携に向いた装備になっている。

単身で敵撃破を狙う場合は、投げてから狙撃銃に持ち替えて頭部を狙うまで、時間に余裕があまり無い。
アキュレイトやバトルライフルを使う、投擲適正チップを刺すといった専用アセンを構築する必要が出てくる。

新型スタングレネード

効果持続時間が最も長い系統最終段階。
起爆時間、爆発半径どれをとっても手堅く纏まっており欠点となる重量増も他の武器種と比較すれば苦にはならない。
起爆時間の長さが致命的だったアーケード版から大きく性能が変わり、非常に使いやすい強力な武装になっている。