遊撃兵装 副武器



狙撃銃について

狙撃銃には他の武器にはない特徴がいくつかあるため、扱う際はそれに慣れる必要がある。
現在「38式狙撃銃系統」「LZ-デイライト系統」「イーグルアイ系統」「バトルライフル系統」「ブレイザーライフル系統」の5種がこれに該当する。

  • 圧倒的な射程距離
ボーダーブレイクに登場する銃はそれぞれの系統ごとに弾丸の有効射程距離が定められており、それ以遠は弾自体が消失してしまうためどんなに撃っても命中しない。
アーケード版ではショットガン系が一番短く、次いでサブマシンガン、アサルトライフル系と長くなっていたが(PS4版は未検証)、狙撃銃はそれらとはけた違いの射程を持つ
4倍程度の望遠スコープで見ても豆粒程度の大きさにしか見えない敵機にも余裕で弾が届く。
つまり他の銃では手も足も出ない距離から一方的に攻撃可能ということ。これは明らかなアドバンテージである。
ただしそんな遠距離の敵機に当てるのは難しく、ましてやそれが高速でランダムに動くのなら命中は至難の業となる。
そもそもそんな遠距離まで射線が通らないような複雑なマップも今後出てくると思われる。
銃の種類にもよるが中~遠距離の間ぐらいが適正距離、それ以遠もやろうとすれば何とか攻撃可能、ぐらいの気持ちでいた方がいいかもしれない。
さらに言えば長時間スコープを覗きっぱなしで敵機に一発も当てられないならその時間は全て無駄だった、ということになり、その間味方はあなたが働かない分頑張らなければならなくなることを忘れてはいけない。
そうでなくても狙撃するより目の前のプラントを踏むことの方が大事というシーンは非常に多い
狙撃にこだわりすぎて芋砂(狙撃銃構えたまま動かない人の卑称)にならないように注意したい。
  • スコープが付属している
狙撃銃にはそれぞれ望遠スコープが取り付けられており、狙撃銃を手に持っている状態で通常の銃ではロックオン機能に割り振っているボタンを押すとスコープを覗いた状態になる。
望遠倍率はそれぞれの狙撃銃ごとに異なっており、スコープの付け替え等による倍率の変更は出来ない。
これが遠距離狙撃の際の当てやすさに関わってくる。端的に言えば低倍率のスコープが付いているものは中距離、高倍率のものは遠距離の適正が高い。
イーグルアイ系統のみズーム倍率が変更可能(後述)。
  • ロックオンが出来ない
先ほど述べたがスコープを覗く操作をロックオンボタンで行うため狙撃銃で敵機をロックオンすることは出来ない。
さらに言えばスコープを覗かない状態では銃の照準すら表示されない。
後述する条件のこともあり近距離戦闘の適正は非常に低い。
狙撃しているときに敵機に懐に潜り込まれた場合は主武器に持ち替えるのがセオリーである。
ただし狙撃銃を無理やり近距離で使う技術もいくつかある。余裕があるなら習得しておくとよい。
+ノンスコープショットとクイックショット
他にも呼び方はあるだろうがとりあえず。
アーケード版準拠の内容なのでPS4版の細かい仕様変更によって齟齬が生じる可能性あり。
  • ノンスコープショット(竹槍)
先ほど述べたが狙撃銃はしゃがみ状態かつスコープを覗いてレティクル収束を待たないとまっすぐ飛ばない。
なら「多少弾道がブレても命中する至近距離でぶっ放せばいいんじゃね?」というのがこれ。
やり方自体は簡単で敵機に近づいてトリガーを引くだけ。
スコープを覗かないと狙撃銃の照準は表示されないが(通常武器では照準の下の表示されている)マガジン内の残弾数を示すマーカーは表示されるのでそれを目安にする。
ただしそもそもロックオン出来ない状態だし、その上弾丸の逸れ方はランダムなので割と不安定な技術でもある。
ちょっとでも弾道のブレを少なくするため一瞬しゃがみながら撃ったり射撃補正の高い頭を使ったりと工夫の余地はあるが、あまりこれに頼りすぎないような立ち回りをするのも大事である。
  • クイックショット(QS)
ノンスコープショットよりはもう少し間合いが離れているがそれでもじっくり狙撃する程の状況じゃないときに使う技術。
残弾マーカーで大まかな狙いをつけるところまではノンスコープショットと同様だが、こちらは一瞬だけスコープを覗きながら撃つ。
スコープを覗きながら撃った場合「レティクルを収束させない状態で撃つことによって発生する弾道のブレ」はスコープの範囲からはみ出ることがない。
つまり一瞬でもスコープを覗きながら撃つことで少なくとのスコープ内のどこかに着弾させることが出来るようになる、つまりブレる範囲を狭く出来るというわけである。

スコープ覗くより先に発射してしまったらノンスコープショットと変わらなくなってしまうし、一瞬とはいえ先読みで撃たなければならないため少々コツが要る。
また、近距離ロックも同様の仕様なのだが、スコープ視点のON/OFFはボタンを離した際に行われる。ロックボタンを押した瞬間にスコープ画面に変わると思い込んでいると、切り替わる前に発砲する結果に終わるので注意。
あらかじめロックボタンを押し込んでおき、「ロックボタンを離す→攻撃ボタンを押す」の順番に素早く入力すれば、QSの際に操作の手間を1つ減らせる。
わずかでも発砲までの時間が短縮され、より狙った位置への命中率向上が見込めるのでオススメ。

遠雷やヴェスパインといった単発高威力型のものは命中時に転倒や大ダメージを狙えるため上記の技の恩恵を受けやすい。
逆にワントリガーの威力が低いものは当てても事態が好転しにくいのであまり得策ではない。

  • 条件を揃えないと弾丸がまっすぐ飛ばない
ボーダーブレイクにおける狙撃銃を扱いにくくしている一番の原因はおそらくこれ。
スコープを覗かずにステップ踏みながら撃とうものならとんでもない方向に弾がスッ飛んでいく。
FAQにもあるが完全に狙った一点に撃ち込むためにはレティクルを白くさせる(完全に収束)必要があり、
その条件は「しゃがみ状態で静止」かつ「狙撃銃ステータスの「弾道制御」の時間(=レティクルが完全に収束するまでの時間)が経過するまでスコープを覗き続ける」こと。
前者に関しては機体さえ動かさなければ、照準(マウスor右スティック)はいくら動かしてもOK。
後者に関してはスコープを覗き続けたままならば、
照準を動かしても、機体を動かしていても弾道制御の時間には影響しない。
但し近距離ロックボタンでスコープ状態を自ら解除したり、
よろけ以上の攻撃を受けたことでスコープ状態を解除されると、
再びスコープを覗いてレティクルを収束させる所からやり直しである。
しゃがんで射撃する瞬間には左手をスティックから離して、照準だけを動かすようにすれば、
白レティクルで射撃したいのに、うっかり機体を動かしてしまうミスが減る事だろう。
一応単発の狙撃銃なら立ち状態でもきちんと静止し、レティクルが止まるのを待てば黒レティクルでも割と狙い通りに飛ぶのだが、
連射(手動によるもの、銃自体の機能による一斉発射問わず)するとやはり弾道が不安定になる。
狙撃をするのなら可能な限り白レティクルでの発射をお勧めする。

38式狙撃銃系統

ブラスト用に開発された対物狙撃銃。
単発の威力が高く命中時敵機に大ダメージを与えたり、体勢を崩したりすることが可能。
頭部に撃ち込んだ際のダメージは凄まじく、特に後期型2種は敵機を一瞬で機能停止に追い込むほど。
ただしリロード時間が長く、なんと重火のサワード(バズーカ)と同程度、鳴神にいたっては現状全武器中ワーストである(SP武器除く)。
全体的にジャンプマインより重く、前述の狙撃銃自体の扱いにくさもあるため実戦の前に要練習。

38式狙撃銃系統  属性:実弾100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 精密照準 弾道制御 リロード 性能強化
38式狙撃銃 SN38 単射 240
228
3400
3536
4×8 150/min 3.5倍 2.5秒
2.3秒
3.2秒 ①重量 228
②弾道制御 2.3秒
③威力 3536
38式狙撃銃・改 SN38C 単射 280
266
4300
4472
2×7 150/min 4倍 2.5秒
2.3秒
3秒 ①重量 266
②弾道制御 2.3秒
③威力 4472
38式狙撃銃・遠雷 SN38E 単射 300
285
7000
7350
1×8 - 4倍 3秒
2.73秒
3.8秒 ①重量 285
②弾道制御 2.73秒
③威力 7350
38式狙撃銃・鳴神 SN38A 一斉発射 370
351.5
2200
2332
5×6 1200/min 4.5倍 4秒
3.6秒
5.5秒 ①重量 351.5
②弾道制御 3.6秒
③威力 2332
フローズンシューター 単射 270
256.5
4000
4200
2×7 150/min 4倍 2.1秒
1.91秒
2.8秒 ①重量 256.5
②弾道制御 1.91秒
③威力 4200
※コラボ武器
38式狙撃銃 38式狙撃銃・改 38式狙撃銃・遠雷 38式狙撃銃・鳴神 フローズンシューター
SN38 SN38C SN38E SN38A -
©SEGA
火力比較(下は最大強化 CSキルはN-DEFを無視したものとする)
名称 BSノックバック BSダウン CSダウン CSキル
38式狙撃銃 C+以下
B-以下
不可
不可
A-以下
A-以下
D以下
D以下
38式狙撃銃・改 A以下
A以下
不可
不可
S以下
S以下
B-以下
B以下
38式狙撃銃・遠雷 全装甲
全装甲
B-以下
B以下
全装甲
全装甲
S以下
全装甲
38式狙撃銃・鳴神 不可
不可
不可
不可
D-以下
D以下
※不可
※不可
フローズンシューター B+以下
A-以下
不可
不可
A+以下
S以下
C+以下
C+以下
※1発のみ命中時。

38式狙撃銃

遊撃初期装備の支給品。
1マガジンで4発撃てるのが一見魅力だが、本ゲームの仕様上そのマガジン弾数が全く役に立たない。
あべこべな印象を受ける狙撃銃である。

特に致命的なのが単射でありながら一発当たりの威力が低いこと。
頭部CSを決めても一部の軽量ブラスト以外撃破ができない
重ねて言うが一部の軽量ブラスト以外撃破出来ない
ていうかN-defがあるので実質全てのブラストが撃破出来ない
必ず追撃をする必要があるが、大抵レティクルの収束が間に合わないので「逃した魚は大きい」といった状況が頻発するのだ。
要するに狙撃銃のくせに長距離戦に向いてない。

この銃を使いこなそうとすると
「連続竹槍」や「対コア特攻兵器」「施設prpr」などいわゆる奇術の部類になるので全くお勧めできない。
ていうかそれをするにも他の銃使った方がいい。

正直「狙撃銃はこういったものですよ」という確認をビギナーでするための装備でしかないので、他の狙撃銃が手に入り次第早急に持ち替えたい。

余談だが、総火力は狙撃銃中一番多い(多くの狙撃銃が実装されているアーケードでも1位)。

38式狙撃銃・改

弾数が半分以下になった代わりに威力が上がった実質バランス型。
CSで軽量級を撃破出来る火力を手に入れたので劇的な改善となった。
とはいえN-defが残っている中量級以上の頭部持ちにはダウンを取るまでが精一杯なので、撃破にはやはり追撃が必須となる。
マガジン2発両方当てる必要があるのは狙撃では少々厳しい。
レティクル収束が大抵追撃には間に合わないので長距離戦が苦手という初期型の欠陥がそのまま残ってるのも痛い所。

38式狙撃銃・遠雷

単発威力重視型。実質的な狙撃銃のエントリーモデル。
いわゆる一撃必殺スナイパー的な運用に適している。
アーケード版からさらなる強化を受けてCS時の威力は17500。
重量級撃破どころか、中途半端な頭部装甲ならN-defごと貫いて一発大破である。
また、ボディショットでも装甲B-(3凸の場合は装甲B)以下の相手であればノックバックを通り越して吹っ飛びとなり、主武器に持ち替えての追撃が捗る。

弱点としては他の38式の例に漏れずレティクル収束が遅い所と、一発ごとに長時間のリロードが入るところだろう。
スコープ倍率がそれ程大きくないのも、人によってはネックとなる。
また、単独での施設破壊は大の苦手。3凸しても自動砲台を2発で破壊できず、ミリ残りになってしまう。

狙撃銃だからとあまり長距離射撃に拘っていると、芋砂になりがちなのでその点は注意しよう。

38式狙撃銃・鳴神

1トリガーで高速5連射する変わり種の狙撃銃。
1トリガー11000という火力が魅力で、3凸すれば1トリガー11660に高まる。

相手のN-DEF耐久値を3000と想定すると、2凸以下の場合は装甲D以下、3凸の場合は装甲C-以下の相手をボディショットで即死させることができる。
相手のN-DEF耐久値を2500と想定すると、2凸以下の場合は装甲D+以下、3凸の場合は装甲C以下がBS即死圏となる。

5連射という性質上CS狙いは難しい一方、1トリガーの火力は狙撃銃で最高クラスなので、現在実装されている狙撃銃の中では最も「BSで即死狙い」に適したうちの一挺と言えるだろう。
後に実装されたブレイザーライフル系統の後期二種と比べても火力面でそこまで遜色はなく、チャージがない分の取り回しの良さで選んでいける。
とは言え、中量級の★2以上パーツ相手に胴撃ちした場合、3凸してようやくツェーブラA4・アインスから即死が取れるぐらいで、クーガー・エンフォーサー・輝星相手では即死は取れない。

実戦でBS即死が取れるのは「軽量級」と「多少損傷した中量級」と考えて運用したほうがよいだろう。
見た目が中量級でも胴だけ堅くしている場合がままあるので、しっかり見分けられるようになろう。

ちなみに、高火力の代償として、弾道制御とリロードが遊撃副武器で最長という扱いづらさがある。ついでに重量もワースト四位。
また、高速とはいえ連射なので、自分から見て横移動している敵などに撃つと全弾当たらないこともある。
しかも反動も微妙に強めで、修羅Ⅱ腕などの反動吸収が極端に低い腕で撃つと収束させてもそこそこ散らばる。

近中距離のQSで数発かすらせて削るというような特殊な使い方をしない限りは、基本的にはいわゆる芋砂スタイルで使うことになると考えられる。
高リロードの腕とAIM力、状況判断力が必須となるので、ガチャで狙うなり製造するなりしようと思うのであれば自分が使いこなせるのかよく考えてからにしよう。

フローズンシューター

第2回PSO2コラボで実装。38式狙撃銃・改のコンパチ武器。
性能としては、38式狙撃銃・改と比べて、重量-10、威力-300、弾道制御-0.4秒、リロード0.2秒と、全体的に軽くした調整となっている。

コンパチ元の38式狙撃銃・改が「CSしても撃破できない場合がある。かと言って連射すると2発目が当たらない。」という使いづらさがあったが
弾道制御が高速化したことで、射撃補正によってはダウンからの追撃が間に合うようになり、数値以上の強化になっている。

しかし、この銃でCSが出来る腕があるなら
「製造で遠雷あたり作って使えば、初弾で終わるのでは?」だとか
「プレイヤーレベル報酬のトライアドなら1トリガーで全弾出るから追撃不要では?」だとか
撃ち分けできることによる利点が殆どないので、やはり選択肢に上がりにくい。

+原作ネタ
アサルトライフル系統の武器の一つ。
初出はPSOver.2(DC版)で、PSO2を含む後の作品にも実装されている。
PSO時代では当たれば確実に敵が凍結する代わりに装備者自身も凍結してしまう諸刃の剣的な武器だった。
(とはいえ自身の凍結はレバガチャで簡単に解除できたため、微リスク超リターンの最強武器の一角であった)

PSO2では装備者が凍結するデメリットはなくなっており、潜在能力として状態異常フリーズの耐久力を上昇させる(この武器で凍結させた敵を攻撃してもその凍結が解除されにくくなる)能力がついている。
入手機会が非常に限られており、地味に貴重な武器だったりする。

イーグルアイ系統

2019年1月14日実装。2段階倍率スコープと多めの装弾数が特徴の実弾型狙撃銃。

2段階倍率スコープを搭載しており、ロックオンボタンを押す度に「ノンスコープ→低倍率スコープ→高倍率スコープ→ノンスコープ」と切り替わる。
このため、プレイヤースキルで強引に補わなくとも遠近両方に対応できる反面、この特性に慣れていないとスコープを解除しようとして倍率を上げてしまうことがある。すぐにスコープをオフにする必要がある場合、主武器に切り替えることで即座に視点の変更が行える。

射撃特性としては、控えめの威力の弾丸をそこそこ連射するような性能となっている。
じっくり狙った1射で大打撃を与えるというよりは、素早い射撃で手堅く削っていく運用になる。

イーグルアイ系統  属性:実弾100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 精密照準 弾道制御 リロード 性能強化
イーグルアイV44 V44 単射 230
218.5
2800
2912
5×6 150/min 2.5/5倍 2秒
1.84秒
4秒 ①重量 218.5
②弾道制御 1.84秒
③威力 2912
イーグルアイTF TF 3点射 210
199.5
1800
1872
6×5 450/min 3/6倍 2秒
1.84秒
3秒 ①重量 199.5
②弾道制御 1.84秒
③威力 1872
イーグルアイ・ゼロ※ C-V00 単射 270
256.5
4000
4160
1×20 - 3.5/7倍 1.5秒
1.38秒
1.2秒 ①重量 256.5
②弾道制御 1.38秒
③威力 4160
イーグルアイVX VX 単射 280
266
6000
6300
1×10 - 3.5/7倍 2.5秒
2.28秒
2.4秒 ①重量 266
②弾道制御 2.28秒
③威力 6300
イーグルアイV55 V55 単射 300
285
3450
3657
4×6 150/min 3/6倍 1.8秒
1.62秒
4秒 ①重量 285
②弾道制御 1.62秒
③威力 3657
※イベント配布

イーグルアイ イーグルアイTF イーグルアイ・ゼロ イーグルアイVX イーグルアイV55
V44 TF C-V00 VX V55
©SEGA

火力比較(下は最大強化 CSキルはN-DEFを無視したものとする)
名称 BSノックバック BSダウン CSダウン CSキル
イーグルアイV44 D以下
D以下
不可
不可
B-以下
B-以下
不可
不可
イーグルアイTF 不可
不可
不可
不可
不可(A以下ひるみ)
不可(A+以下ひるみ)
※不可
※不可
イーグルアイ・ゼロ B+以下
A-以下
不可
不可
A+以下
A+以下
C+以下
C+以下
イーグルアイVX 全装甲
全装甲
C-以下
C以下
全装甲
全装甲
A+以下
A+以下
イーグルアイV55 C+以下
B-以下
不可
不可
A以下
A以下
D以下
C-以下
※1発のみ命中時。

イーグルアイV44

系統初期型。38式狙撃銃の初期型と比べると、威力を落とした代わりに装弾数を1発増やしてレティクル収束を少し速めたといったところ。
毎分150発で連射できるといっても、38式狙撃銃の解説にもある通り、レティクルの再収束を待たずに連射しても当たらないのであまり意味がない。

そうすると低倍率スコープを活用した近距離での連射運用に活路を見出だすくらいしかなくなるのだが、
PS4版移植に当たって装弾数が2発も削られているため、連射するとすぐにリロードに入ってしまう。

スペックシートに載らない部分でアッパー調整が入っているというわけでもないので、実戦では厳しい戦いを強いられる可能性が高い。

射撃後の再収束は約1.43秒、2回強化後で約1.30秒。

イーグルアイTF

1トリガー3連射モデル。装弾数6発のため2セット分続けて連射可能。

威力を下げた代わりに連射数と連射速度を高めており、6連射すると約10000の火力が出る。
反動はそれなりにあるので、基本的には竹槍ボディショットで削る運用になる。
スコープを覗いた状態での射撃なら、弾が最低限スコープ内に収まるので、高倍率スコープでゴリ押しというのも出来なくはない。
遊撃の狙撃銃としては最軽量なので、主武器の補助として使う程度なら十分な性能になっている。

同じ実弾型連射狙撃銃である鳴神と比べると、連射速度が1/3程度になっているので、6発撃ち切るには若干の時間がかかる。
もし鳴神に慣れている場合、使用感はいくらか異なるので要注意。

イーグルアイ・ゼロ

2019年10月28日より始まったイベントにより、クラシックモデルとして帰ってきたイーグルアイ。
頭部CSの威力10000(3凸10400)で頭部装甲A+以下ダウン可能。BSで装甲B+以下ノックバック可能。
単発4000とそこそこの火力に1.2秒という狙撃銃最速のリロード速度と1.5秒(強化後1.38秒)という早い弾道制御が合わさることで高い戦術火力を生み出すことが出来る。スコープ倍率も3.5/7倍と遠距離向けであり、高い回転率で相手に狙撃の恐怖を与え続けることがで出来るだろう。しかし高い回転率を生かすにはコンスタントに当てるAIM力と、頻繁に狙撃するポジショニングの感覚をもってこそであるという点から、使いこなすには高い経験と実力を兼ね備えている必要がある玄人向けの一品となっている。

高リロード腕部を組み合わせることで、CSダウンからの追撃が間に合うようになる。
この2射確殺コンボができるかどうかが採用目安になるだろう。
ちなみに本銃含む大半の狙撃銃は射撃後リロード開始まで0.5秒のタイムラグがある。
どれだけリロードを高めてもこの銃で秒間1射は実現できないので注意。

やたら総弾数が多いためにリペアポッドを探すよりも死に場所を探したほうが戦線復帰が早くなる、いかにも”ゼロ”らしい特攻隊気質な特性がある。
撃ち切りからリペアポッドで補給する場合、10秒入り続けて全弾補給したいところ。

イーグルアイVX

系統としては異色の単発高威力型。
CSで全装甲にダウン確定。BSで装甲S+までノックバック、C-(3凸時C)までダウン。
威力を下げた代わりに取り回し(重量・リロード・レティクル収束)を軽くした遠雷といったところ。
総弾数も10発と豊富なので、他の狙撃銃よりは息切れしにくい。
また、高倍率スコープは最高倍率の7倍を誇るので、遠距離でも精密射撃が容易。
射撃後の再収束時間は弾道制御の数字通り。
最大の欠点は、重量頭部相手だと、CSを決めてもDEF耐久次第で生き残られてしまうこと。主武器でとどめを刺すなりリロードを限界まで上げるなりして、なんとか追撃を決めたい。

イーグルアイV55

連射精度重視型。ゲーム内の説明にある通り、反動とレティクル再収束時間が改善されている。

アーケード版では、次弾が発射できるようになるまでの時間よりレティクル再収束時間の方が短く、最速連射しても照準通り命中した。
この点はPS4版への移植にあたって下方修正されており、多少待たなければならなくなっている。(最速射撃が0.4秒、再収束が約0.56秒)
それでも他と比べれば格段に速いため、セミオート狙撃銃では唯一、連射性能という長所を最大限活かすことができる。

ボディショットで装甲C+(3凸なら装甲B-)までよろけを取れるので、適切なタイミング・AIMで連射すればほぼハメ殺しのようなことができる。
クーガーS型などの堅い中量級は装甲Bなので、主力として運用するならアンチスタビリティチップと組み合わせると良いだろう。

なお、PS4版移植に当たってマガジン内の装弾数が1発減らされている。
中量級相手では1発外すと新品から撃破は困難、重量級相手では全弾命中でも新品から撃破は困難となり、ついでに自動砲台も1マガジンでは破壊できなくなった。

バトルライフル系統

19年4月8日実装の狙撃銃。
狙撃銃でありながら連射を重視した近~中距離戦仕様の系統。
単発の威力は低いがマガジン弾数が多く、弾道制御も早めで連射時のレティクル再収束が優秀。
PS4版では珍しく1系統内で単射、三点射、連射と射撃方式がバラエティーに富んでいる。

他の狙撃銃と違い、ノンスコープ状態でも専用の照準が表示されており
スコープを覗かなくても弾がちゃんと照準方向に飛ぶ
流石に中距離では厳しい精度だが、主武器感覚で動きながら敵を狙い撃てるというのは他の狙撃銃には無い独特の特徴だろう。
この仕様のおかげで大雑把な狙いでいい近距離戦では滅法強い。
大抵の狙撃銃の秒間火力は所詮カタログスペック上の理想論だが、この系統なら机上の空論ではなく実現できてしまうのが恐ろしい所である。

弱点はスコープの倍率が低いせいで遠距離戦や針の穴を通すような精密射撃に向いていないということ。
そもそもの射程が450m(未検証)で他の狙撃銃のほぼ半分になっている。
他の狙撃銃のように「当たりさえすれば一発逆転」を狙えるような威力はないので、立ち回りから見直していこう。
機体アセンによっては最初から主武器でロックオンしながら戦った方が活躍できる…ということがあり得るので、運用に明確なビジョンが欲しい。

アーケード版で一番の弱点だった装弾数については、PS4版調整でマガジン数が追加され克服したが、過信できるほど多くはないので注意。

余談だが、もともとは狙撃銃が主武器だった狙撃兵装時代に
「狙撃兵装にも他系統の主武器並みの使いやすさを」という目的で(たぶん)実装された武器だったので、
遊撃兵装の副武器になった現在は間合いが主武器と被って持て余しがちになっている。
アーケード版と比べると系統全体でリロードも向上しているので、主武器と交互に持ち替えるような使い方がしやすい。

Ver2.07で弾道制御がバトル中の挙動に合わせたパラメータに変更された。
早い話がカタログ詐欺になっていた部分を正しく表記し直したということである。

バトルライフル系統  属性:実弾100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 精密照準 弾道制御 リロード 性能強化
バトルライフル BF00 単射 230
218.5
1800
1872
10×5 300/min 2倍 0.55秒 2.9秒
2.67秒
①重量 218.5
②リロード 2.67秒
③威力 1872
バトルライフルBF BF01 3点射 250
237.5
700
728
15×8 800/min 2倍 0.5秒 2.7秒
2.48秒
①重量 237.5
②リロード 2.48秒
③威力 728
バトルライフルS BF03S 単射 290
275.5
2450
2573
7×5 240/min 2.5倍 0.48秒 3秒
2.73秒
①重量 275.5
②リロード 2.73秒
③威力 2573
バトルライフルCSM BF04C 連射 250
237.5
1750
1855
12×5 240/min 2倍 0.54秒 2.8秒
2.52秒
①重量 237.5
②リロード 2.52秒
③威力 1855
ティグリドル 3点射 250
237.5
730
767
12×10 800/min 2倍 0.5秒 3.2秒
2.91秒
①重量 237.5
②リロード 2.91秒
③威力 767
※コラボ武器
バトルライフル バトルライフルBF バトルライフルS バトルライフルCSM ティグリドル
BF00 BF01 BF03S BF04C -
©SEGA
火力比較(下は最大強化)
名称 秒間火力 マガジン火力 CSノックバック CSダウン
バトルライフル 9000
9360
18000
18720
A以下
A+以下
不可
不可
バトルライフルBF 9000
9360
10500
10920
不可
不可
不可
不可
バトルライフルS 9800
10290
17150
18008
全装甲
全装甲
C-以下
C以下
バトルライフルCSM 7000
7420
21000
22260
A以下
A以下
不可
不可
ティグリドル 8760
9198
不可
不可
不可
不可

バトルライフル

初期お馴染みのバランス型。
頭部CSで装甲A(3凸でギリギリ装甲A+)までノックバック可能。
単発威力のせいでスムレラ猟と見間違えるような錯覚を覚えるが、ちゃんと遊撃の副武器である。
秒間5発撃てるので理屈の上では未凸時でも秒間火力9000というとんでもない数字になっている。
単射なので実際のところそんなにきっちり撃てないのだが、スムレラや単式機関砲を超える威力の弾がそれ以上の連射速度で撃てるのだから驚異的だろう。
マガジン火力も高いので、しっかり当てていけば1マガジンで大抵のブラストが撃破可能。
レティクル収束が早いこともあって自動砲台破壊も素早くこなせる。
対空索敵弾も全弾当てれば1マガジンでギリギリ破壊できる。

問題はこの銃がロックオン機能のない狙撃銃であるという根本的な所にある。
敵が普通に撃ち返して来るような交戦距離で戦う銃なので、スコープを覗いているときに撃ち返されると被弾ブレで狙いが全く定められない
そうなってから慌てて主武器に持ち替えても間に合わないので、自機周辺にはより一層警戒したい。

バトルライフルBF

3点射で瞬間的な火力を高めたタイプ。
目押しが必要なものの、秒間火力は9333で初期型以上となっている…のだが
代わりにマガジン火力がたったの1万ちょっとしかない。
CS時のノックバックを捨ててまで必要な性能かというとちょっと疑問である。
リロードも系統最速ではあるものの大して早くないので、これ一本でブラスト相手に戦うのは無理がある。

味方のちょっと後ろから牽制射撃をしたり
脇を抜けようとする凸屋をしっかり削ったり
逃げようとするミリ残りに手早く止めを刺したり

という、バトルライフルらしい戦い方をするのには一番向いているので、そういう用途が主になるだろう。

コラボ武器のティグリドルとの性能差は
威力-30、装弾数据え置き(マガジン弾数+3、マガジン-2)、リロード-0.5
レア度の違いで3凸時の攻撃力の伸びはティグリドルの方が良いが、それでもマガジン弾数とリロードの関係でこちらの方が秒間火力も継戦能力も高い。
カタログ外スペックである射撃精度や反動で差が出るかもしれないが、はっきりわかるほどの差は感じられない。

バトルライフルS

単発威力重視。
頭部CSで全装甲にノックバックが発生。CSダウンはC-(3凸時はC)以下から。
初期型から威力以外のスペックを犠牲にする代わりに、威力を大幅にアップ。
そのおかげでマガジン弾数は減ったものの、マガジン火力はほぼ据え置き。
連射速度は下がったにもかかわらず秒間火力は一万まで迫り、3凸時は超える

単発威力はイーグルアイV44以下であるものの、カタログ詐欺のレティクル収束速度のおかげでスコープを覗いて即撃てる上、実用的な精度で連射が出来る恐ろしい銃になっている。
逆に言えば、一瞬のチャンスを逃さず拾っていけるような早撃ちが出来ないと、あまり特徴を生かせないかもしれない。
また、1マガジンは7発で非常にシビア。1~2発外すだけで1マガジン撃破ができなくなるので、持ち替えやリロードを意識した立ち回りが出来ないと苦しい戦闘を強いられるだろう。

余談だが
+極まると頭を狙わなくても敵が止められる超強い凸屋ストッパーとなる
アンチスタビリティⅡを付けると、装甲Eならどの部位でもノックバックが入れられる「シュライク絶対殺すマン」と化す。
さらにもう一枚指すと装甲D-までノックバックが入れられる「持ち替え軽量腕部もぎ取るマン」と化す。
更に3凸すると装甲D相手でもノックバックが入れられる「セイバーZX脚ゴリラは膝に矢が刺さって市ね」と化す。この時、CSで頭部装甲C+までダウン可能。B-ダウンにはダメージがギリギリ妖怪1足りない。

バトルライフルCSM

ドラムマガジン採用でフルオート化してしまったバトルライフル。
PS4版においては威力が強化されたり、マガジン数だけでなくマガジン内弾数自体も増えたりと☆3武器に相応しくなるよう、他のバトルライフルよりも大きなテコ入れを受けている。
(重量+10~-2.5、威力+20~+125、弾数+2、マガジン+2、リロード-0.4~-0.68)

CSMはCuStomModelの略らしい。CoSuMoではない。
性能そのものはいかにも☆3らしく、高性能といえる。
マガジン火力21,000(22,260)を3秒で吐き出す、秒間火力7,000(7,420)の近接ライフルである。

本武器における特徴は連射式であることになるが、これが災いしたのか連射時の精度悪化が酷い
どう悪いのかというと、初弾こそわりと直に飛んでくれるが、アッという間に弾が散る。下手をすると2発目から明後日の方向に飛ぶ。
スコープを覗いていない状態での射撃は、プラント半径ほど距離を取ると弾が敵を避けるのである。
きつい反動も相まってかなり広めに、である。これはいかに高い射撃補正、高い反動吸収を以てしても、しゃがみを使ってすらどうにもならない。
これらを解消するためにはタップ撃ちするとよいのだが、そうするのならCSMを持つ必要がなくなる。ノンスコープのフルオートを生かすなら近接武器レベルの近接射撃を行うしかなく、そうなると主武器のほうが楽とまで言える。
そもそも秒間4発なら手動で撃ったほうが明らかに早いだろう本末転倒感…。

ただその反面、スコープを覗いた時の素直さはかなりのもので、立ち撃ちでもまっすく飛んでくれる。
さすがに撃ち続ければレティクルが開いて散りだすが、その範囲も極小さい。
真正面での撃ち合いでスコープが覗ける技量があるならかなり強力であるが、そんな能力持ってねえ!というなら味方の後ろから援護射撃をするとか、物陰からこっそり撃ちまくるとか、狙撃銃に近い運用方法を探ると良い。
そういう意味では同系統他モデルとは使い方が異なる武器といえる。

ティグリドル

PSO2コラボイベントで配布されたコラボ武器。
銃身の先端についているのが装飾ではなく銃口カバーで可動することが判明したりと原作よりネタが細かい。
アーケード版ではバトルライフルBFのコンパチ武器だったが、PS4では威力重視のマイナーチェンジなっている。
秒間火力が8760(3凸で9204)と非常に高く、装弾数も120発と多いが、
1マガジンに4射分しかなく最速で0.9秒で撃ち切ってしまう。
リロードも3.2秒と長いため、持ち替えを考える必要がある。
ちなみに1秒以下で1マガジン分撃ち切ってしまうために上記の秒間火力となっており、
マガジンにあと1射分あれば(1マガジン15発なら)、3凸時の秒間火力が10227となる。
なお、弾道制御2.0秒と表記されているが、実際には0.5秒でレティクルが白くなる。
射撃後の再収束は1発当たり約0.09秒。

+原作ネタ
PSO2におけるアサルトライフル系統武器の一つ。
この武器が最新だった頃はレンジャークラスがこぞって求める人気武器だった。
上位武器に「ラムダティグリドル」「ディオティグリドル」がある。

この武器は本家において「サーペントシリーズ」として扱われており、ほぼ全武器種にサーペントシリーズ武器が存在する。
多種多様なエネミーがドロップし入手機会も非常に多いため、PSO2をある程度プレイしているならサーペントシリーズ武器は確実に一度は目にしたことがある武器といえる。
なお、そのサーペントシリーズには共通して「Serpent」のロゴが入っているのだが、ボダブレではそのロゴは消されてしまっている。

LZ-デイライト系統

ニュード属性狙撃銃。
38式狙撃銃系に比べると全体的に弾道制御が早く、また精度も良いので、焦り目に撃ってもわりと真っ直ぐ飛んでくれるため、撃つだけならかなり使いやすい系統。
反面、リロードがかなり遅く、全てマガジン一射撃ちきりのため、これ一本での追撃は不可能。頭を狙う、傷付いて逃げようとしている敵の背中に当てる等で、しっかりワンショット・ワンキルを狙っていこう。
また、弾がレーザー光線なので弾道がやたらと目立つという欠点もある。1発撃てば位置がバレるのはほぼ間違いなく、同じ場所での定点狙撃では迷彩を使っていても敵にカウンタースナイプを喰らった、なんてことは日常茶飯事。
狙撃の基本「1発撃ったら場所を変える」ということを忘れずに。
スコープ倍率が高めなのは一長一短。長距離狙撃には向くものの、中距離へは過剰気味。自身のプレイスタイルと応相談。
なお、ニュード属性なので施設へのダメージにプラスの補正がかかる。が、トライアド以外はリロードの長さと総弾数から若干不向き。
『榴弾の届かない遠距離から』『1,2基の自動砲台を破壊する』という用途で『デイライト以外であるならば』、38式狙撃銃系統よりマシ、という程度。
LZ-デイライト系統  属性:ニュード100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 精密照準 弾道制御 リロード 性能強化
LZ-デイライト LZ-01 単射 290
275.5
5500
5720
1×10 - 5.5倍 1.8秒
1.66秒
4.5秒 ①重量 275.5
②弾道制御 1.66秒
③威力 5720
LZ-トライアド LZ-03T 3点射 320
304
2950
3068
3×9 600/min 5倍 2秒
1.84秒
4.3秒 ①重量 304
②弾道制御 1.84秒
③威力 3068
LZ-アキュレイト LZ-04 単射 330
313.5
6600
6930
1×7 - 6倍 1秒
0.91秒
5秒 ①重量 313.5
②弾道制御 0.91秒
③威力 6930
LZ-ヴェスパイン LZ-05 単射 340
323
8000
8480
1×6 - 5倍 1.8秒
1.62秒
5.5秒 ①重量 323
②弾道制御 1.62秒
③威力 8480
LZ-デイライト LZ-トライアド LZ-アキュレイト LZ-ヴェスパイン
LZ-01 LZ-03T LZ-04 LZ-05
©SEGA
火力比較(下は最大強化 CSキルはN-DEFを無視したものとする)
名称 BSノックバック BSダウン CSダウン CSキル
LZ-デイライト S以下
S以下
D-以下
D以下
全装甲
全装甲
A以下
A+以下
LZ-トライアド D+以下
C-以下
不可
不可
B以下
B以下
※不可
E以下
LZ-アキュレイト 全装甲
全装甲
C+以下
C+以下
全装甲
全装甲
S以下
S以下
LZ-ヴェスパイン 全装甲
全装甲
B+以下(D-以下キル)
A以下(D以下キル)
全装甲
全装甲
全装甲
全装甲
※1発のみ命中時。

LZ-デイライト

初期型ながらまずまずの威力を持っており、弾道制御も速め。
3凸してもボディショットでは中量級を吹っ飛ばすには至らないが、頭部に当てれば大概の敵機を一撃で沈黙させる程度の威力は持っている。
38式狙撃銃系統と比べると重量とリロードで劣るものの「とりあえず単発高威力の狙撃銃を使ってみたい!」というのであれば★1で手に入る本銃がおすすめ。
下記トライアドとレア度は同じだが威力面では太刀打ちできない。
その分レティクル収束速度や頭部命中時の大破の取りやすさ、1射1発の利便性で勝負、といったところ。

アーケード版ではLZ-デイライトSというモデルがあったのだがPS4版には実装されていない。
しかし型番を見ると「LZ-02」が欠番となっているので、今後実装されるのかもしれない。

LZ-トライアド

1トリガー3点射の狙撃銃。高威力のニュード弾を一度に3発相手に叩き込むことが出来る。
全弾当たれば8850と3凸ヴェスパインを超えるダメージを相手に与えることが出来る超高火力武器となっている。
施設破壊効率はニュード属性も手伝ってトップクラス。自動砲台ならあっという間にスクラップに出来る。
さらにデイライト同様レア度が☆1なので強化もしやすい。
3凸すると1トリガー9000ダメージを超え、レティクルも1.84秒で収束する。
トライアドが1回でも引ければ最悪でもマテリアルピース300消費、つまり他の☆2武器を1段階強化する以下のコストでこれが達成可能というのは長所。
おまけにこれだけの火力を9回投射可能、と継戦能力も高いほうで、ついでにひっそりLZ系で一番リロードが速かったりする。

ただし実際には連射の反動などでズレが出るので、動く相手には全弾ヒットとはなりにくい。
意図的に狙いを動かして面制圧をしたりといったことは可能なので工夫しよう。
未強化でも単発2950あるので装甲D以下の相手なら1発当たればノックバックが入るが、
逆にそれ以上の装甲相手ではフルヒットしようが止まらないのでそれがネックとなるだろう。

体力満タンの敵機を1射で撃破するためには、頭部に当てるのはもちろん、続く2発も全て当てなければいけないので注意。
とはいえCSでA+までの装甲はダウンが入るので、主武器に持ち替えて追撃できれば問題なく撃破できるだろう。
この銃で敵を仕留めてもまず大破しないので敵の支援にポイントをあげただけで終わらないように気を付けよう。
アンブレ対策としてはこの点が有効に働くこともある。

アーケード版の頃から考えると威力上昇レティクル収束短縮と全くの別物と言っていいくらい使い勝手が良くなっている。
…と言われているが、実は狙撃兵装主武器から遊撃兵装副武器へ変更になった時点でほぼこの性能になっていたのだが、余りにも使用率が低すぎて大半のボーダーからは認識すらされていなかったのである。
かつては威力が1発2000と低い上にレティクル収束も2.95秒と長いという産廃装備の代表格とも言える扱いであり、未だにその時代の印象のまま固定されているボーダーも少なくない。

LZ-アキュレイト

弾道制御最速が特徴の狙撃銃。
スコープを覗いて一拍おけば狙った場所に飛ばすことができる。
威力も遠雷に近しいレベルで申し分ない。(標準装甲相手ならBSでダウンを取ることができる。)
プラントに向かう道すがらさっと出してすぐ撃て、リペアポッドや砲撃中の敵も速やかにCSすることができる。
「ボダブレの狙撃銃はレティクル収束を待たないといけないから嫌い」という方も手に入ったら一度試してみてはどうだろうか。

また、これはあながち欠点という訳でもないのだが、スコープがイーグルアイの高倍率並の6倍という、やたら高精度なのが若干ネックとなっている。
これにより、近距離でQSを狙う時などはある程度アタリをつけて照準を合わせ、確実にスコープに敵機をとらえないと、とんでもない位置を大写しにしてしまい、
照準を修正しようとしても超高倍率の為、マウス移動が追いつかないという事態がよく起こる。
レティクル収束の速さによる近距離適正に対して、長距離狙撃用の若干アンバランスなスコープなので、
ある程度挙動を体に叩き込んでから使う方が無難だろう。

ボーダーブレイクの武器は伝統的に、各系統の主に最終モデルは射撃音や弾道のエフェクトが下位モデルと異なっている。
アキュレイトはアーケード版では(追加の)最終モデルであったので独特の射撃音を持ち、弾道は他のLZ系狙撃銃と比べるとやや紫がかっている。
敵陣から紫がかったビームが飛んできた場合は、砲撃などの足を止める行動にはいつも以上に注意した方がよいだろう。

LZ-ヴェスパイン

単発威力最高クラスの狙撃銃。遠雷と比べると威力が1000上がった上に弾道制御時間も2/3未満となっており使いやすい。
一方で重量・総弾数・リロード時間は劣るので、連射はきかず息切れも早い。
BSでワンショットワンキル…とはいかないが、中古の敵であればBSでもだいたい撃破でき、命中した部位が装甲B+(3凸の場合は装甲A)以下であればダウンを取ることができる。
「前線にからみながらたまに狙撃するスタイルでいきたいのでレティクル収束が遅いのは困る、しかし威力も捨てたくない」という欲張りなニーズに応える銃。
逆に芋砂スタイルでいく場合は、先に述べた総弾数とリロードの弱点がもろに出てしまうので、遠雷か鳴神を選んだほうが良いだろう。
単発威力最高の座こそアグニ(フルチャージ)に奪われたものの、チャージ機構の存在しないこちらの方が対応力は上。目的に応じて使い分けよう。

因みに、このヴェスパインも元々はLZ狙撃銃系統最終段階として用意された武器であった。
そのため、アキュレイト程ではないがこちらも特徴的な太い弾道と重厚な発射音を有する。運良く全種手に入れたならば聞き比べてみるのも一興だろう。

ブレイザーライフル系統

2019年7月29日に実装された、遊撃兵装初のチャージ式武器。
チャージにより威力が飛躍的に上昇するのがポイント。逆に、ノンチャージではおよそ単発狙撃銃だとは思えない程に貧相な火力でしかないため、基本的にノンチャージで撃つのは御法度。
そのせいで瞬間的な対応力は皆無。
相手の移動先や行動などを先読みしてチャージする必要がある。
弾道制御が系統通して非常に早く優秀なのだが、前述の仕様もあってあまり生きてこない。
また、チャージの発光は迷彩起動中でも消えない事に注意。チャージが長く、危険度も高いアグニ、ロアーはカウンタースナイプを喰らう危険性がある。
オマケにそこそこ重く、初期型以外は鳴神から遊撃副武器最重量の座を奪い取っている。
「狙撃手の、狙撃手による狙撃のための狙撃銃」みたいな銃であり、かなり人を選ぶ系統である。その分、使いこなした際の戦果には目を見張るものがあるだろう。
高速充填チップ装備により、チャージに要する時間が0.8倍になるので所持している場合は合わせて使いたい。

余談となるが、RFの削除とアグニの大躍進によってアケ版から順番がかなり変わっている。(アケでは初期→RF(死去)→アグニ→バースト→ロアーの順だった)
ブレイザーライフル系統  属性:ニュード100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力(充填時) 装弾数 精密照準 弾道制御 充填時間 リロード 性能強化
ブレイザーライフル BZ401 単射 340
323
2500(最大7500)
2600(最大7800)
1×7 5倍 1秒
0.92秒
2秒 3.5秒 ①重量 323
②弾道制御 0.92秒
③威力 2600(最大7800)
ブレイザー・バースト BZ403 3点射 410
389.5
1300(最大2600)
1352(最大2704)
9×4 5倍 1秒
0.92秒
1.5秒 3.2秒 ①重量 389.5
②弾道制御 0.92秒
③威力 1352(最大2704)
ブレイザー・ロアー BZ405 一斉発射 430
408.5
920(最大2760)
966(最大2898)
5×5 5倍 1.7秒
1.55秒
2.5秒 4.5秒 ①重量 408.5
②弾道制御 1.55秒
③威力 966(最大2898)
ブレイザー・アグニ BZ407 単射 400
380
2900(最大11600)
3074(最大12296)
1×5 5倍 2秒
1.8秒
3秒 4秒 ①重量 380
②弾道制御 1.8秒
③威力 3074(最大12296)
ブレイザーライフル ブレイザー・バースト ブレイザー・ロアー ブレイザー・アグニ
BZ401 BZ403 BZ405 BZ407
©SEGA
火力比較(フルチャージ時 下は最大強化 CSキルはN-DEFを無視したものとする)
名称 BSノックバック BSダウン CSダウン CSキル
ブレイザーライフル 全装甲
全装甲
B以下
B+以下(E以下キル)
全装甲
全装甲
全装甲
全装甲
ブレイザー・バースト E+以下
D-以下
不可
不可
C以下
C+以下
※不可
※不可
ブレイザー・ロアー D-以下
D以下
※※不可
※※不可
C+以下
B-以下
不可
不可
ブレイザー・アグニ 全装甲
全装甲
全装甲(B以下キル)
全装甲(A-以下キル)
全装甲
全装甲
全装甲
全装甲
※、※※1発のみ命中時。

ブレイザーライフル

チャージ式ニュード狙撃銃、その初期型。
フルチャージでは遠雷以上の一撃を叩きこむことが可能。3凸でヴェスパインに迫る威力となる。
リロードも比較的短めだが、2秒のチャージが入るため回転率は並。
チャージ1秒でも頭部CSで大抵の相手に撃破が取れるため、状況に応じて使い分けられると立ち回りの幅が広がる。

弾道制御はアキュレイト並に早い。そのためクイックショットの適正も高いと言えば高いのだが、肝心のチャージ機能がそれを邪魔する。
位置取りしつつ事前にチャージしておき、狙撃ポイントに着き次第しゃがんでスコープを覗いて撃つ、という使い方が主になる。
チャージしたまま悠長に狙っているとオーバーヒートしてしまうということも忘れずに。

一番の欠点は重量340でヴェスパイン並みに重いこと。
良くも悪くもチャージの仕様とうまく付き合えないと、使う意味のない銃になってしまうので注意。

ブレイザー・バースト

1マガジン3トリガーの3点射狙撃銃。実質弾数は12発。
早い充填とニュード属性、豊富な弾数が噛み合った結果凄まじい施設破壊効率を得た。
具体的には自動砲台ならフルチャージ1回と半チャージの1回、ガンターレットはフルチャージ3回と半チャージ1回、
レーダーはフルチャージ4回と半チャージ1回で破壊できる。(これらはチップによる補正なし+無凸状態)
実質、リロード1.5秒でトライアドが3回撃てると言えばどれだけ凄まじい武器か分かりやすいだろうか?
3点射武器だがスコープ時の集弾性がとてもよく、反動も皆無なので弾が全く散らない
系統最速のリロードもあり、継戦能力も高め。
対ブラストでは、ノックバックをとれる相手が装甲E+(3凸時D-)までなので、実質シュライクに限られることが泣き所か。
動かない目標相手の適正は高いので本武器であらかじめバリケードや砲台を処理し、戦闘はメイン、もしくは他の兵装でという運用に向いている。この運用なら機体性能に左右されにくいのもポイント。

ブレイザーライフルと同じく弾道制御はアキュレイト並に早い。

機体性能を全く気にせずにポテンシャルを発揮できるので、重量機のような狙撃に向かない機体にもおススメ。

因みに、アケ版では系統4段階目だった。

ブレイザー・ロアー

遊撃兵装の誇る最終兵器その1。ニュード版鳴神、で大体の説明がつく系統3段目。「ロアー」は咆吼の意。

ノンチャージでもある程度の火力があるが、フルチャージでは圧巻の単射13800(3凸時14490)となる。これは装甲、DEF耐久ともにB-のエンフォーサーX胴から即死がとれる程。CSならば一発あたり6900になるため、大破の可能性もある。
自動砲台やオートガンも1射でキッチリ破壊できるので、対施設としても申し分ない性能。
ただし5連射+チャージと癖が強く、扱いには腕を要する。

同じく5連一斉射の鳴神と比べると、スコープモードでの集弾性がよく反動が皆無なので、遠距離でも精密な射撃が容易。
逆に言うと近距離でもまぐれ当たりが全く期待できないので、正確なAIMが求められる。

ブレイザー・アグニ

遊撃兵装の誇る最終兵器その2。「アグニ」はインド神話における火の神。
フルチャージで単発11600(3凸時12296)という文字通り桁違いの破壊力を持つ
これはBSでも新品のクーガーⅠ型がN-DEF込みで虫の息(3凸で即死)、CSに至ってはあのロージーEVEが大破する超威力である。
ロアーよりも大破が取りやすいことがセールスポイント。相手によってはBS大破が狙える。
反面、3秒という充填時間のせいでそこそこ速い弾道制御も活かしづらく、即応性に欠ける。
運用にはコツがいるが、うまく手懐けられればスクラップの山を築けるだろう。

ちなみに、未凸状態では自動砲台を破壊するのに、フルチャ―ジでも微妙にダメージが足りない。
施設破壊を視野に入れる場合は、チップなどで補強が必要になる。

余談ではあるがアケ版では三段階目であり、そのあとにバーストとロアーが続いていた。家庭版での実装にあたりかつての後継2種を纏めて格下に追いやったのは、全ての武器系統の中でもこいつくらいだろう。
因みにそのアケ版から総弾数が1発増えているがそれでも全狙撃銃で最少の5発しかないため、着実に命中させて戦果を出していきたい。


ジャンプマイン系統

感知式の跳躍地雷。
名前の通り敵機を感知すると地雷自体が跳ね上がった後空中で爆発、敵機にダメージを与える。
支援兵装のへヴィマイン系と比べ感知範囲自体が広い上、爆風範囲も大きく空中で爆ぜるため上手く起動させれば複数の敵機を巻き込んで大ダメージを与えることも可能。
逆に言えば起動⇒ジャンプ⇒爆発というプロセスを経なければ爆発しないため起動から爆発までタイムラグが生じる
そのため起動に気付いた敵機が全速力で逃げると爆風範囲から外れてしまい存外被害を与えられなかったなんてことも。
また、上方への攻撃判定が極端に弱く、地雷より上の位置から飛び越すようにジャンプされると一切ダメージが入らない。
そのうえ、アーケード版では感知し上昇を始めたら破壊不可となっていたものが、PS4版では上昇中も破壊可能となってしまい、せっかく感知しても爆発物などによって消滅してしまう。近接武器でも斬られたりする。
過信は禁物。

あくまでも「地雷」なので敵機が近付かないと起動しない。
そのため技術次第でなんとか近距離対応可能、といったレベルの狙撃銃と比べてもさらに近距離戦能力が低い
よしんば敵を引きつけてマインを起動できたとしても前述の通り攻撃範囲が広いため、今度は自爆のリスクが出てくる。
これを装備するという事≒敵機との撃ち合いは主武器一本で行う事になるという点には注意したい。

なお、アーケード版ではジャンプマインXのみ跳躍時間が1.25秒と長く設定されていたが、PS4版にて全タイプ0.75秒に統一された

ジャンプマイン系統  爆発100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 リロード 性能強化
ジャンプマイン J3N-N 150
142.5
8700
9048
1×4 23m
23.9m
1秒 ①重量 142.5
②爆発範囲 23.9m
③威力 9048
ジャンプマインS J3N-S 160
152
7200
7488
1×5 26m
27m
1秒 ①重量 152
②爆発範囲 27m
③威力 7488
ジャンプマインV J3N-V 200
190
12600
13200
1×3 21m
22.1m
1秒 ①重量 190
②爆発範囲 22.1m
③威力 13200
ジャンプマインX J3N-X 250
237.5
11500
12190
1×3 24m
25.4m
1秒 ①重量 237.5
②爆発範囲25.4m
③威力 12190
ジャンプマイン ジャンプマインS ジャンプマインV ジャンプマインX
J3N-N J3N-S J3N-V J3N-X
©SEGA

ジャンプマイン

初期型にしてバランス型。プレイヤーレベル7の支給品。
威力自体は申し分ないが、系統自体の特徴もあってややパンチ不足。2つまとめて設置するなど工夫して補いたい。
長所はないかというと、実は遊撃副武器で最も軽い。
とにかく軽くしたい場合は試してみてはどうだろうか?
予備弾倉C以上の腕なら最大設置個数の5個を無補給で置けるようになる。積極的に活用するなら覚えておこう。

ジャンプマインS

爆発半径強化型。
威力が下がる代わりに爆発半径が広がる爆発物2段階目によくありがちな調整を受けた性能になっている。
総弾数も増えているため、一箇所に2個まとめて設置すると、低下した威力を補うことができる。
初期型との重量差はたったの10なので、初期型が気に入らないという場合は試してみては?

ジャンプマインV

威力強化型。強襲の41手榴弾を超える大威力を獲得した。
「何個も置くのは面倒」・「発動したのに大したダメージを与えられていないとモヤっとする」というあなたに。
とはいえ、フル耐久の新品相手は撃破できないことが多いので、そこのところは覚えておこう。
ジャンプマインXがアーケード版と比べて弱体化しており、爆発範囲以外はこちらが有利。

ジャンプマインX

ボーダーブレイクでのXモデルはeXtra(格外)やeXperiment(実験)の意で、ベースとなったモデルは系統により様々だが、
こいつの場合は装弾数を見るにベースとなったモデルは初期型ではなくVであろう。
具体的には、ジャンプマインVの威力をやや下げた代わりに爆発半径をやや広げた調整型なのだが、なぜか重量が50増えている
重量増の見返りとして、カッコいい紫のカラーリングと、他3種のジャンプマインとは異なる迫力ある爆発音を獲得している。

総合的に見るとレア度では一つ下のジャンプマインVに色々負けていて出番があまりない。所持数あたりが4つとかならまだ選択肢が増えたと思うのだが…。
一応長所としては、爆発範囲が広いため威力の距離減衰がなだらかで、
爆発の中心から9.1m以上の威力はジャンプマインVに勝っている。

本格的に運用したいならば、予備弾数が+34%以上のアセンを組んで装弾数を4にして、2個置きを基本にすると良いだろう。
一人で同時に設置できる爆発物は5つまでなので、2個置き前提なら所持数は4で十分であり、
ジャンマSは2個置きで直撃しても重量級は確殺とはならないが、逆にジャンマVだと威力過剰となってしまうので、
ジャンマXを2個置きすればほぼ確殺の爆風をより広範囲に発生させることができる。

41型強化手榴弾やサワード・コングなど、強力な爆発物はだいたい総弾数が3なので、予備弾数+34%以上のアセンというのも決して悪くはない。
たいていは重量級になって遊撃の積載には余裕があるはずなので、そんなアセンを組んだ時には試しにこのジャンマXを積んでみるのも一興かもしれない。


余談だが、アーケード版からの移植で最も激しい調整を受けた武器の1つである。
跳躍から爆発までの時間が他と同じになった代わりに、超高威力広範囲という大切な個性が欠片も残さず消えた。

スティッキーボム系統

2019/10/21実装の、投げると分裂する素敵な手投げ弾。愛称は「素敵」。
投擲後、弾が複数個に分裂してある程度拡散しながら進み、起爆時間が経過すると爆発、ダメージを与える。
弾は障害物にぶつかった場合、その場所に貼り付く

爆発物での面制圧を早い回転で行うことができる。
強襲の手榴弾に近い性質を持つが吸着する性質から跳ね返りを利用した攻撃は出来ず、代わりに置きに使いやすかったりコアに投げ込む際にポロリしなくて済むといった違いがある。
非常に地味で、投擲時に弾道の軌跡が残ったり投擲音が聞こえたり光ったりもしないので不意打ちや空爆も得意。
が、そんなことよりも分裂するという性質から広範囲に攻撃できる代わりに火力を集中できない(つまり削りには向くが与ダメージ性能に劣る)という点が最大の違いとなる。
実戦では思ったより火力が出せないことが多くあるだろう。
特にセンサー破壊においては、壁に貼り付くから向いていると思いきや、うまく爆発が集中させないと爆発属性の対設置物0.8倍でもあるせいで案外手間取ったりする。

しかし、遊撃の副武器としては貴重な能動的に攻撃できる爆発物であり、癖の強い他の副武器とは段違いの取り回しの良さを発揮する。
なので本系統は、遊撃で前線でガンガン戦いたいけど、狙撃銃やサリッサで狙い撃つのはちょっと苦手…という場合には第一選択となり得る。
また、1投擲あたりの総火力は高めであり、貼り付く性質からコア攻撃適正は高い。分裂する性質もデカいコア相手なら何ら問題にならない。
遊撃自体、偵察と迷彩のおかげで割とコア凸適正のある方なので、本系統を上手く扱えれば索敵・戦闘・コア攻撃と遊撃らしいマルチロールを目指せるかもしれない。狙撃兵装が転生した理由の一つが狙撃銃+迷彩+コイツによるあくどい凸という説も

余談だがこの武器は敵機にも貼り付く。動き回る敵に貼り付けるのは至難の業だが、再起動直後の動かない敵であれば十分狙えるため、
再起動した敵に1投擲分をきっちり貼り付けて復帰した敵を回避不能の攻撃で復帰直後に撃破する某暗殺拳みたいな小技がある。

スティッキーボム系統  属性:爆発100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 起爆時間 リロード 性能強化
スティッキーボム L2T-N 140
133
2900x3
3016x3
1×6 17m
17.7m
1.5秒 1.3秒 ①重量 133
②爆発半径 17.7m
③威力 3016x3
スティッキーボムS L2T-S 150
142.5
2000x5
2100x5
1×8 20m
21m
1秒 1.2秒 ①重量 142.5
②爆発半径 21m
③威力 2100x5
スティッキーボムV L2T-V 190
180.5
5000x2
5300x2
1×4 22m
23.3m
2.2秒 1.7秒 ①重量 180.5
②爆発半径 23.3m
③威力 5300x2
スティッキーボム スティッキーボムS スティッキーボムV
L2T-N L2T-S L2T-V
©SEGA

スティッキーボム

素敵な系統第一段階。投げた弾は3つに分かれる。
1投擲あたりの火力は系統中最低であり、爆発半径も最小。Sに比べれば子弾がばらけにくいのだが、散ることには変わりないので実戦火力はイマイチ。
系統中ではそこそこ遠くまで届くので空爆向けだが、アーケード版よりも全般的に弱体化しているせいで狙ってやっても微妙な感じに…。

重量を考えれば十分強力な武器なのだが、系統中の他二つが強力なので、出来れば他の素敵なボムに乗り換えたいところである。

スティッキーボムS

範囲を広げて単発火力を落としたといういつもの2段階目。
装弾数8で、腕によっては10発以上に増えるので、躊躇せずバンバン投げつけてやろう。
弾は5つに分かれる上に爆発半径も広がったため、広範囲に安定したダメージが期待できる。代わりに火力密度は合計威力1万とは思えぬ低さになるので、戦闘では面制圧による削りやミリ落としが主な使い道になるだろう。
至近距離からの直貼りなら一撃必殺の威力が出せるので、不意打ちが狙える状況ならチャレンジしてもいい。

1投擲あたりの火力合計は1万もあるのに、リロードは系統最優のためコア攻撃適正が非常に高い。強襲凸と比較しても41おにぎりやフレアグレネードを超えるダメージ効率で非常に強力。
遊撃で積極的にコアを狙う場合には採用を検討するといいだろう。

アーケード版ではコア攻撃専門みたいな武器だったが、PS4版では爆発半径+5mの超強化を受けてまったくの別物になっており、一線級の強武器に化けている。

スティッキーボムV

火力重視の3段階目。
分裂数は2個と少ないが、これは逆に火力密度の高さに変わるためむしろメリットと言っていいだろう。
爆発範囲も広く1発あたりの威力も5000と高めのため、威力重視でありながら系統内でもっとも取り回しにも優れる。
起爆時間2.2秒の絶妙なタイミングを利用して再始動中の敵に貼り付けたり、置き逃げしたり、中距離からの空爆を狙ったりと存分にトリックプレイを堪能できる性能の武器である。
なので本系統を採用するなら第一選択にしたいところであるが、残念ながら本武器はレア度3。運よく引けるかどうかが最大の壁となるだろう。

FLR-サリッサ系統

ランクマッチシーズン2開幕と同時に実装された、PS4版オリジナル武装。
初期型の説明文には「波動性」・「新機軸ライフル」・「目標の装甲を貫く」などという文言が入っているが決してハッタリではなく、これまでの遊撃副武器にはない以下の特徴を備える。

  • 主武器と同様に構えた時点で照準が表示され、右クリックもスコープ画面ではなく近距離ロックで敵を狙う。
  • 敵機、バリア、シールドを貫通し、複数ヒットする。
  • 味方機も貫通する。(誤射判定は無い)
  • 地形は貫通しない。
  • CS判定がない。(頭部に当てても緑色のヒットマーカーが出る。)
  • 当たり判定が大きい。
  • 撃った瞬間に着弾しない。(サワラグの影響あり)

アーケード版では実に14系統もの遊撃副武器があるが、いずれもスコープ付きのライフルか手榴弾系で、ロックオン可能な通常の射撃武器は存在しない。これまでなかったタイプの系統と言えるだろう。

プラント戦や細長い通路などで密集した敵機に撃てば複数ヒットが狙える。また、バリアを展開した重火力もバリアごと削れる。滅多に無いがシールドを展開した遊撃もシールドごと削れる。
1トリガーの威力も高めで、狙撃銃での竹槍戦法より命中させやすいため、複数相手のヒットを狙わずとも、タイマン時の初撃として使える。
だが総弾数の少なさがネックで、使いどころは選びたい。

HS判定されないこともあり、新品を倒しきるほどのマガジン火力はないため、狙撃銃と同様に主武器での追撃でトドメとなる場面も多い。
リロードよりは持ち替えを重視したアセンと相性がいいだろう。

注意点としては、弾が瞬着ではないこと。
そのため爆発物のようにラグの影響を受ける。直撃させるにはブラスト1機分ほど先読みした置き射撃が必要。
弾速自体はそれなりに速いとはいえ、狙撃銃のQS感覚で反射的に撃つだけでは避けられることもしばしば。
相手の軌道をしっかり予想して当てていこう。

余談だが、重火力副武器のPNC系(PS4版未実装)に非常によく似ている。
重量は置いておくとして、向こうは判定が大きく長い代わりに弾速は遅い。

FLR-サリッサ系統  ニュード100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 リロード 性能強化
FLR-サリッサ FLR-13 単射 330
313.5
4100
4264
2x4 120/min 3秒
2.76秒
①重量 313.5
②リロード 2.76秒
③威力 4264
FLR-サリッサTF FLR-13T 3点射 350
332.5
3200
3360
3x5 400/min 2.5秒
2.28秒
①重量 332.5
②リロード 2.28秒
③威力 3360
FLR-ジャベリン FLR-17 単射 360
342
7200
7632
1x5 - 3.5秒
3.15秒
①重量 342
②リロード 3.15秒
③威力 7632
FLR-サリッサ FLR-サリッサTF FLR-ジャベリン
FLR-13 FLR-13T FLR-17
©SEGA

FLR-サリッサ

初期型。装甲A-(3凸の場合は装甲A)以下の相手であればよろけを取れる威力を持つ。ダウンは取れない。
系統では唯一1マガジンで2トリガー撃てるのが特徴。しかし上位FLR2つが5マガジンある中、これだけ4マガジンと少な目。
1射の火力は低いものの、1発目が当たればよろけにより2発目が当たりやすく、1発目が外れても2発目を当てればダメージレースで有利と、★1らしく使いやすく安定した性能になっている。

持ち替えなしでセンサー破壊できるので、見つけたら積極的に壊しておこう。

FLR-サリッサTF

名前からわかるとおり3点射モデル。2凸以下で標準装甲相手だとよろけは取れない。
1トリガーの威力は系統中最高なので、姿勢異常よりダメージそのものを取ることを重視したモデルと言えるだろう。

3凸すると標準装甲相手によろけが取れるようになる上に、N-DEFが剥がれていれば1トリガーで即死させられるようになる。

3点射なので他のモデルよりも削りが狙いやすく総合的な使い勝手は遊撃の家庭版専用の中でもかなり良好。

FLR-ジャベリン

単発威力重視型。装甲B-(3凸の場合は装甲B)以下の相手であればダウンを取ることができる。
こいつでダウンを取って主武器で追撃というのが基本的な運用スタイルになるだろう。
迷彩が切れている状態でもある程度強気の近距離射撃戦を行えるようになるが、1発勝負なので外さないようよく狙おう。
ジャベリンありがとうね!