狙撃銃について
狙撃銃には他の武器にはない特徴がいくつかあるため、扱う際はそれに慣れる必要がある。
現在「38式狙撃銃系統」「イーグルアイ系統」「バトルライフル系統」「炸薬狙撃銃」「LZ-デイライト系統」「LBR系統」「ブレイザーライフル系統」「可変狙撃銃系統」の8種がこれに該当する。
圧倒的な射程距離
ボーダーブレイクに登場する銃はそれぞれの系統ごとに弾丸の有効射程距離が定められており、それ以遠は弾自体が消失してしまうためどんなに撃っても命中しない。
アーケード版ではショットガン系が一番短く、次いでサブマシンガン、アサルトライフル系と長くなっていたが(PS4版は未検証)、狙撃銃はそれらとはけた違いの射程を持つ。
4倍程度の望遠スコープで見ても豆粒程度の大きさにしか見えない敵機にも余裕で弾が届く。
つまり他の銃では手も足も出ない距離から一方的に攻撃可能ということ。これは明らかなアドバンテージである。
ただしそんな遠距離の敵機に当てるのは難しく、ましてやそれが高速でランダムに動くのなら命中は至難の業となる。
そもそもそんな遠距離まで射線が通らないような複雑なマップも今後出てくると思われる。
銃の種類にもよるが中~遠距離の間ぐらいが適正距離、それ以遠もやろうとすれば何とか攻撃可能、ぐらいの気持ちでいた方がいいかもしれない。
さらに言えば長時間スコープを覗きっぱなしで敵機に一発も当てられないならその時間は全て無駄だった、ということになり、その間味方はあなたが働かない分頑張らなければならなくなることを忘れてはいけない。
そうでなくても狙撃するより目の前のプラントを踏むことの方が大事というシーンは非常に多い。
狙撃にこだわりすぎて芋砂(狙撃銃構えたまま動かない人の卑称)にならないように注意したい。
スコープが付属している
狙撃銃にはそれぞれ望遠スコープが取り付けられており、狙撃銃を手に持っている状態で通常の銃ではロックオン機能に割り振っているボタンを押すとスコープを覗いた状態になる。
望遠倍率はそれぞれの狙撃銃ごとに異なっており、スコープの付け替え等による倍率の変更は出来ない。
これが遠距離狙撃の際の当てやすさに関わってくる。端的に言えば低倍率のスコープが付いているものは中距離、高倍率のものは遠距離の適正が高い。
イーグルアイ系統のみズーム倍率が変更可能(後述)。
ロックオンが出来ない
先ほど述べたがスコープを覗く操作をロックオンボタンで行うため狙撃銃で敵機をロックオンすることは出来ない。
さらに言えばスコープを覗かない状態では銃の照準すら表示されない。
後述する条件のこともあり近距離戦闘の適正は非常に低い。
狙撃しているときに敵機に懐に潜り込まれた場合は主武器に持ち替えるのがセオリーである。
ただし狙撃銃を無理やり近距離で使う技術もいくつかある。余裕があるなら習得しておくとよい。
+ | ノンスコープショットとクイックショット |
他にも呼び方はあるだろうがとりあえず。
アーケード版準拠の内容なのでPS4版の細かい仕様変更によって齟齬が生じる可能性あり。
先ほど述べたが狙撃銃はしゃがみ状態かつスコープを覗いてレティクル収束を待たないとまっすぐ飛ばない。
なら「多少弾道がブレても命中する至近距離でぶっ放せばいいんじゃね?」というのがこれ。
やり方自体は簡単で敵機に近づいてトリガーを引くだけ。
スコープを覗かないと狙撃銃の照準は表示されないが(通常武器では照準の下の表示されている)マガジン内の残弾数を示すマーカーは表示されるのでそれを目安にする。
ただしそもそもロックオン出来ない状態だし、その上弾丸の逸れ方はランダムなので割と不安定な技術でもある。
ちょっとでも弾道のブレを少なくするため一瞬しゃがみながら撃ったり射撃補正の高い頭を使ったりと工夫の余地はあるが、あまりこれに頼りすぎないような立ち回りをするのも大事である。
ノンスコープショットよりはもう少し間合いが離れているがそれでもじっくり狙撃する程の状況じゃないときに使う技術。
残弾マーカーで大まかな狙いをつけるところまではノンスコープショットと同様だが、こちらは一瞬だけスコープを覗きながら撃つ。
スコープを覗きながら撃った場合「レティクルを収束させない状態で撃つことによって発生する弾道のブレ」はスコープの範囲からはみ出ることがない。
つまり一瞬でもスコープを覗きながら撃つことで少なくともスコープ内のどこかに着弾させることが出来るようになる、つまりブレる範囲を狭く出来るというわけである。
スコープ覗くより先に発射してしまったらノンスコープショットと変わらなくなってしまうし、一瞬とはいえ先読みで撃たなければならないため少々コツが要る。
また、近距離ロックも同様の仕様なのだが、スコープ視点のON/OFFはボタンを離した際に行われる。ロックボタンを押した瞬間にスコープ画面に変わると思い込んでいると、切り替わる前に発砲する結果に終わるので注意。
あらかじめロックボタンを押し込んでおき、「ロックボタンを離す→攻撃ボタンを押す」の順番に素早く入力すれば、QSの際に操作の手間を1つ減らせる。
わずかでも発砲までの時間が短縮され、より狙った位置への命中率向上が見込めるのでオススメ。
遠雷やヴェスパインといった単発高威力型のものは命中時に転倒や大ダメージを狙えるため上記の技の恩恵を受けやすい。
逆にワントリガーの威力が低いものは当てても事態が好転しにくいのであまり得策ではない。
|
条件を揃えないと弾丸がまっすぐ飛ばない
ボーダーブレイクにおける狙撃銃を扱いにくくしている一番の原因はおそらくこれ。
スコープを覗かずにステップ踏みながら撃とうものならとんでもない方向に弾がスッ飛んでいく。
FAQにもあるが完全に狙った一点に撃ち込むためにはレティクルを白くさせる(完全に収束)必要があり、
その条件は「しゃがみ状態で静止」かつ「狙撃銃ステータスの「弾道制御」の時間(=レティクルが完全に収束するまでの時間)が経過するまでスコープを覗き続ける」こと。
前者に関しては機体さえ動かさなければ、照準(マウスor右スティック)はいくら動かしてもOK。
後者に関してはスコープを覗き続けたままならば、
照準を動かしても、機体を動かしていても弾道制御の時間には影響しない。
但し近距離ロックボタンでスコープ状態を自ら解除したり、
よろけ以上の攻撃を受けたことでスコープ状態を解除されると、
再びスコープを覗いてレティクルを収束させる所からやり直しである。
しゃがんで射撃する瞬間には左手をスティックから離して、照準だけを動かすようにすれば、
白レティクルで射撃したいのに、うっかり機体を動かしてしまうミスが減る事だろう。
一応単発の狙撃銃なら立ち状態でもきちんと静止し、レティクルが止まるのを待てば黒レティクルでも割と狙い通りに飛ぶのだが、
連射(手動によるもの、銃自体の機能による一斉発射問わず)するとやはり弾道が不安定になる。
狙撃をするのなら可能な限り白レティクルでの発射をお勧めする。
極端に視野が狭まる
狙撃銃を使う上での最大の注意点。
スコープでズームアップされた視界のみならず、動き回る敵機に照準を合わせるためにプレイヤーの集中力を偏らせてしまうことになり、ミニマップやチャットに注意を払う余力を失いがち。
狙撃態勢を取るために後方で構えていたら、敵凸屋がそのすぐ横を悠々と駆け抜けていく様がミニマップにがっつりと映り、自分はそれに全く気付かないうちに味方から大顰蹙を買う……なんてことがザラに発生しうる。
狙撃銃が主武器だった前身の狙撃兵装はなまじ狙撃銃の携行弾数が多かったためにしょっちゅうこういう場面があり、高まり続ける悪評から遊撃兵装への移行が発生したとかしないとか。
遊撃兵装はこういった事態が発生しにくいようにか狙撃銃の弾数は少なめで、主武器も直接戦闘向き、かつ自前で偵察装備を持てて視野も広げやすい。
先人の過ちをくり返すことなきように。
38式狙撃銃系統
ブラスト用に開発された対物狙撃銃。
単発の威力が高く命中時敵機に大ダメージを与えたり、体勢を崩したりすることが可能。
頭部に撃ち込んだ際のダメージは凄まじく、特に後期型2種は敵機を一瞬で機能停止に追い込むほど。
ただしリロード時間が長く、なんと重火のサワード(バズーカ)と同程度、鳴神にいたっては現状全武器中ワーストである(SP武器除く)。
全体的にジャンプマインより重く、前述の狙撃銃自体の扱いにくさもあるため実戦の前に要練習。
38式狙撃銃系統 属性:実弾100% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
精密照準 |
弾道制御 |
リロード |
性能強化 |
38式狙撃銃 |
SN38 |
単射 |
240 228 |
3400 3536 |
4×8 |
150/min |
3.5倍 |
2.5秒 2.3秒 |
3.2秒 |
①重量 228 ②弾道制御 2.3秒 ③威力 3536 |
38式狙撃銃・改 |
SN38C |
単射 |
280 266 |
4300 4472 |
2×7 |
150/min |
4倍 |
2.5秒 2.3秒 |
3秒 |
①重量 266 ②弾道制御 2.3秒 ③威力 4472 |
38式狙撃銃・遠雷 |
SN38E |
単射 |
300 285 |
7000 7350 |
1×8 |
- |
4倍 |
3秒 2.73秒 |
3.8秒 |
①重量 285 ②弾道制御 2.73秒 ③威力 7350 |
38式狙撃銃・鳴神 |
SN38A |
一斉発射 |
370 351.5 |
2200 2332 |
5×6 |
1200/min |
4.5倍 |
3.5秒 3.15秒 |
5.5秒 |
①重量 351.5 ②弾道制御 3.15秒 ③威力 2332 |
38式狙撃銃・一閃 |
SN381 |
単射 |
350 332.5 |
8900 9523 |
1×6 |
- |
4.5倍 |
2.5秒 2.23秒 |
4秒 |
①重量 332.5 ②弾道制御 2.23秒 ③威力 9523 |
フローズンシューター |
※ |
単射 |
270 256.5 |
4000 4200 |
2×7 |
150/min |
4倍 |
2.1秒 1.91秒 |
2.8秒 |
①重量 256.5 ②弾道制御 1.91秒 ③威力 4200 |
※コラボ武器
+ | 調整履歴 |
調整履歴
38式狙撃銃・鳴神
- 2020/04/09(ver3.00)
- 弾道制御
4秒 → 3.5秒 3.6秒 → 3.15秒
|
38式狙撃銃 |
38式狙撃銃・改 |
38式狙撃銃・遠雷 |
38式狙撃銃・鳴神 |
38式狙撃銃・一閃 |
フローズンシューター |
SN38 |
SN38C |
SN38E |
SN38A |
SN381 |
- |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、キルはN-DEFを無視したものとする)
名称 |
制御秒間火力 |
マガジン火力 |
BSノックバック |
BSダウン |
CSダウン |
CSキル |
38式狙撃銃 |
1581 1783 |
13600 14144 |
装甲C-以下 装甲C以下 |
不可 不可 |
装甲B+以下 装甲A-以下 |
装甲E+以下 装甲D-以下 |
38式狙撃銃・改 |
2000 2255 |
8600 8944 |
装甲B+以下 装甲A-以下 |
不可 不可 |
装甲S-以下 装甲S以下 |
装甲C+以下 装甲B-以下 |
38式狙撃銃・遠雷 |
7000 7350 |
全装甲 全装甲 |
装甲C以下 装甲C+以下 |
全装甲 全装甲 |
装甲S以下 装甲S+以下 |
38式狙撃銃・鳴神 |
11000 11660 |
不可 不可 |
不可 不可 |
不可 装甲E以下 |
不可※ 不可※ |
38式狙撃銃・一閃 |
8900 9523 |
全装甲 全装甲 |
装甲A-以下 (装甲D-以下キル) 装甲A以下 (装甲D+以下キル) |
全装甲 全装甲 |
全装甲 全装甲 |
フローズンシューター |
2222 2545 |
8000 8400 |
装甲B以下 装甲B+以下 |
不可 不可 |
装甲A+以下 装甲S-以下 |
装甲C以下 装甲C+以下 |
※1発のみ命中時。
38式狙撃銃
遊撃初期装備の支給品。
1マガジンで4発撃てるのが一見魅力だが、本ゲームの仕様上そのマガジン弾数が全く役に立たない。
あべこべな印象を受ける狙撃銃である。
特に致命的なのが単射でありながら一発当たりの威力が低いこと。
頭部CSを決めても一部の軽量ブラスト以外撃破ができない。
重ねて言うが一部の軽量ブラスト以外撃破出来ない。
ていうかN-defがあるので実質全てのブラストが撃破出来ない。
必ず追撃をする必要があるが、大抵レティクルの収束が間に合わないので「逃した魚は大きい」といった状況が頻発するのだ。
要するに狙撃銃のくせに長距離戦に向いてない。
この銃を使いこなそうとすると
「連続竹槍」や「対コア特攻兵器」「施設prpr」などいわゆる奇術の部類になるので全くお勧めできない。
ていうかそれをするにも他の銃使った方がいい。
正直「狙撃銃はこういったものですよ」という確認をビギナーでするための装備でしかないので、他の狙撃銃が手に入り次第早急に持ち替えたい。
余談だが、総火力は狙撃銃中一番多い(多くの狙撃銃が実装されているアーケードでも1位)。
射撃後の再収束は2.15秒、2回強化後で1.983秒。
38式狙撃銃・改
弾数が半分以下になった代わりに威力が上がった実質バランス型。
CSで軽量級を撃破出来る火力を手に入れたので劇的な改善となった。
とはいえN-defが残っている中量級以上の頭部持ちにはダウンを取るまでが精一杯なので、撃破にはやはり追撃が必須となる。
マガジン2発両方当てる必要があるのは狙撃では少々厳しい。
レティクル収束が大抵追撃には間に合わないので長距離戦が苦手という初期型の欠陥がそのまま残ってるのも痛い所。
射撃後の再収束は2.15秒、2回強化後で1.983秒。
38式狙撃銃・遠雷
単発威力重視型。実質的な狙撃銃のエントリーモデル。
いわゆる一撃必殺スナイパー的な運用に適している。
アーケード版からさらなる強化を受けてCS時の威力は17500。
重量級撃破どころか、中途半端な頭部装甲ならN-defごと貫いて一発大破である。
また、ボディショットでも装甲C(3凸の場合は装甲C+)以下の相手であればノックバックを通り越して吹っ飛びとなるため、甘えた胴部装甲相手には主武器に持ち替えての追撃が捗る。
弱点としては他の38式の例に漏れずレティクル収束が遅い所と、一発ごとに長時間のリロードが入るところだろう。
スコープ倍率がそれ程大きくないのも、人によってはネックとなる。
また、単独での施設破壊は大の苦手。3凸しても自動砲台を2発で破壊できず、ミリ残りになってしまう。
狙撃銃だからとあまり長距離射撃に拘っていると、芋砂になりがちなのでその点は注意しよう。
遠雷/SCV
後続の強力な狙撃銃にシェアを奪われて現在ではほとんど見なくなってしまったが、
マリナセドナ大雪原あたりにこの遠雷SCVを持ち込んでクラシックなスナイパー気分を味わうのも気分転換にはいいかもしれない。
オリジナルの38式狙撃銃・遠雷を所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。
38式狙撃銃・鳴神
1トリガーで高速5連射する変わり種の狙撃銃。
1トリガー11000という火力が魅力で、3凸すれば1トリガー11660に高まる。
相手のN-DEF耐久値を3000と想定すると、2凸以下の場合は装甲D以下、3凸の場合は装甲C-以下の相手をボディショットで即死させることができる。
相手のN-DEF耐久値を2500と想定すると、2凸以下の場合は装甲D+以下、3凸の場合は装甲C以下がBS即死圏となる。
5連射という性質上CS狙いは難しい一方、1トリガーの火力は狙撃銃で最高クラスなので、現在実装されている狙撃銃の中では最も「BSで即死狙い」に適したうちの一挺と言えるだろう。
後に実装されたブレイザーライフル系統の後期二種と比べても火力面でそこまで遜色はなく、チャージがない分の取り回しの良さで選んでいける。収束どうしようもないけど
とは言え、中量級の★2以上パーツ相手に胴撃ちした場合、3凸してようやくツェーブラA4・アインスから即死が取れるぐらいで、クーガー・エンフォーサー・輝星相手では即死は取れない。
実戦でBS即死が取れるのは「軽量級」と「多少損傷した中量級」と考えて運用したほうがよいだろう。
見た目が中量級でも胴だけ堅くしている場合がままあるので、しっかり見分けられるようになろう。
ちなみに、高火力の代償として、弾道制御とリロードが極めて悪いという扱いづらさがある。ついでに重量も結構負担になる。
また、高速とはいえ連射なので、自分から見て横移動している敵などに撃つと全弾当たらないこともある。
しかも反動も微妙に強めで、修羅Ⅱ腕などの反動吸収が極端に低い腕で撃つと収束させてもそこそこ散らばる。
近中距離のQSで数発かすらせて削るというような特殊な使い方をしない限りは、基本的にはいわゆる芋砂スタイルで使うことになると考えられる。
高リロードの腕とAIM力、状況判断力が必須となるので、ガチャで狙うなり製造するなりしようと思うのであれば自分が使いこなせるのかよく考えてからにしよう。
なお、高速5連射という気持ち悪い仕様のおかげで竹槍適性が非常に高く、拡散率特大の単発ショットガンとしても運用できる。あくまでも当てやすいのみであり、ダメージ自体は安定しないものの、一発でも命中すれば元威力の高さもあってダメージレースで優位をとれる。主武器リロード中やとっさの悪あがきなどにはもってこい。
余談だが、「同時発射」ではなく「連射」であるため、実弾速射チップの効果が乗り、精度が申し訳程度に上がる。
レヴェラーとかデュアルマシンガンとか採用するときには覚えておいて損はないかもしれないが、鳴神単体では火力が上がるわけでもないのであくまで奇策、奇術の範疇に過ぎないことは覚えておくこと。
38式狙撃銃・一閃
2021/01/11に追加された★4武器の一つ。
奇妙奇天烈な方向に進化した鳴神とは打って変わったTHE・正統派狙撃銃。
性能としては遠雷の後継といった趣(ゲーム内設定も遠雷と同じ劣化ウラン弾仕様となっている。)で、マガジン数や威力の点から実弾版ヴェスパインと評しても差し支えない。
未強化でも3凸ヴェスパイン超え、最大強化で9523という
チャージ式を除く全狙撃銃中1位の単発火力を武器とした奪大破性能の高さもさることながら、系統内2位(1位はまさかのフローズンシューター)の弾道制御に遠雷並みのリロード時間、と全てにおいて高水準なのもポイント。
オマケにカルマやレベリオで問題となっていた「同系統内でレア度の低い下位モデルが幅を利かせている」という問題も、純粋な火力特化の鳴神に対し単発火力及び取り回しに勝る一閃と綺麗に棲み分けがなされている。
総じて系統内であれば取り回しやすく、問題らしい問題もない優等生。過去に遠雷を愛用していたプレイヤーにとってはよく手に馴染むことだろう。
強いて言えば命名規則から微妙に外れた“一閃”という名称が気になる程度
とは言え、実際のところ気になるのは、あまり戦場で見かけることのない遠雷や鳴神との比較よりも、マガジン数が同じでこれまで非チャージ式狙撃銃で単発最高火力を誇っていたヴェスパインとの比較であろう。
ついては、以下、3凸状態での性能を比較する。
まず威力については、ヴェスパインの8798に対し一閃が9523で、725上回る。
これによりBSダウンの閾値が装甲A-から装甲Aに上がり、★3胴であればAT、レギオ、RAV、FLSなどからダウンを取ることができるようになる。
また、標準装甲相手に大破を取れる残耐久値が3798から4523に上がる。
次に弾道制御については、ヴェスパインの1.62秒に対し一閃が2.23秒で、0.61秒遅い。
このため、ある程度レティクルを収束させる必要がある中遠距離での即応性ではヴェスパインに劣る。
+ | 高速精密射撃チップで弾道制御をカバー |
レティクル収束の遅さはチップでカバーすることができ、Ⅱ2枚で1.59秒となる。
ただこの場合、頭のスロットが2つ埋まり、他チップを諦めるか3スロ頭とするかという選択肢となってしまう。
|
またリロードについては、ヴェスパインの5.5秒に対し一閃が4秒で、1.5秒速い。
このため、次々と敵機を相手にする場合の回転率や、外してしまった場合のリカバリーでは一閃が勝る。
最後に精密照準(スコープ倍率)については、ヴェスパインの5倍に対し一閃が4.5倍で、0.5ポイント低い。
このため、一般には、一閃の方が近距離戦向けとなる。
以上の特性から、レティクル未収束でも命中が見込める近中距離において、積極的に前に出て主武器とジャグリングしながら高頻度でQSを当てる(有効な場面では竹槍も選択肢に入れる)ことにより、火力を吐き出しながらダウンや大破を取って戦闘を有利に進める立ち回りが一閃には適している。
ただし、武器の性能そのものではないが、入手・強化コストについては、ヴェスパインは毎月1500円払えば確実に3凸状態で使用できるのに対し、一閃は入手に大抵数万円は要する上に3凸には9000マテピが必要となる。
近中距離でのQSができない場合、レティクル収束の遅さによる取り回しの悪さと付き合わなければならなくなるため、無理して本武器を採用する必要はないだろう
ちなみに射撃後の再収束は無凸で7f(約0.12秒)である。
射撃の反動で銃口が跳ね上がっている間に収束が完了する無駄すぎる高性能となっている。どんな超々々高速リロード腕でも安心。
フローズンシューター
第2回PSO2コラボで実装。38式狙撃銃・改のコンパチ武器。
性能としては、38式狙撃銃・改と比べて、重量-10、威力-300、弾道制御-0.4秒、リロード0.2秒と、全体的に軽くした調整となっている。
コンパチ元の38式狙撃銃・改が「CSしても撃破できない場合がある。かと言って連射すると2発目が当たらない。」という使いづらさがあったが
弾道制御が高速化したことで、射撃補正によってはダウンからの追撃が間に合うようになり、数値以上の強化になっている。
しかし、この銃でCSが出来る腕があるなら
「製造で遠雷あたり作って使えば、初弾で終わるのでは?」だとか
「プレイヤーレベル報酬のトライアドなら1トリガーで全弾出るから追撃不要では?」だとか
撃ち分けできることによる利点が殆どないので、やはり選択肢に上がりにくい。
射撃後の再収束は1.8秒、2回強化後で1.65秒。
+ | 原作ネタ |
アサルトライフル系統の武器の一つ。
初出はPSOver.2(DC版)で、PSO2を含む後の作品にも実装されている。
PSO時代では当たれば確実に敵が凍結する代わりに装備者自身も凍結してしまう諸刃の剣的な武器だった。
(とはいえ自身の凍結はレバガチャで簡単に解除できたため、微リスク超リターンの最強武器の一角であった)
PSO2では装備者が凍結するデメリットはなくなっており、潜在能力として状態異常フリーズの耐久力を上昇させる(この武器で凍結させた敵を攻撃してもその凍結が解除されにくくなる)能力がついている。
入手機会が非常に限られており、地味に貴重な武器だったりする。
|
イーグルアイ系統
2019年1月14日実装。2段階倍率スコープと多めの装弾数が特徴の実弾型狙撃銃。
2段階倍率スコープを搭載しており、ロックオンボタンを押す度に「ノンスコープ→低倍率スコープ→高倍率スコープ→ノンスコープ」と切り替わる。
このため、プレイヤースキルで強引に補わなくとも遠近両方に対応できる反面、この特性に慣れていないとスコープを解除しようとして倍率を上げてしまうことがある。すぐにスコープをオフにする必要がある場合、主武器に切り替えることで即座に視点の変更が行える。
射撃特性としては、控えめの威力の弾丸をそこそこ連射するような性能となっている。
じっくり狙った1射で大打撃を与えるというよりは、素早い射撃で手堅く削っていく運用になる。
イーグルアイ系統 属性:実弾100% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
精密照準 |
弾道制御 |
リロード |
性能強化 |
イーグルアイV44 |
V44 |
単射 |
230 218.5 |
2800 2912 |
5×6 |
150/min |
2.5/5倍 |
2秒 1.84秒 |
4秒 |
①重量 218.5 ②弾道制御 1.84秒 ③威力 2912 |
イーグルアイTF |
TF |
3点射 |
210 199.5 |
1800 1872 |
6×5 |
450/min |
3/6倍 |
2秒 1.84秒 |
3秒 |
①重量 199.5 ②弾道制御 1.84秒 ③威力 1872 |
イーグルアイ・ゼロ※ |
C-V00 |
単射 |
270 256.5 |
4000 4160 |
1×20 |
- |
3.5/7倍 |
1.5秒 1.38秒 |
1.2秒 |
①重量 256.5 ②弾道制御 1.38秒 ③威力 4160 |
イーグルアイVX |
VX |
単射 |
280 266 |
6000 6300 |
1×10 |
- |
3.5/7倍 |
2.5秒 2.28秒 |
2.4秒 |
①重量 266 ②弾道制御 2.28秒 ③威力 6300 |
イーグルアイV55 |
V55 |
単射 |
300 285 |
3450 3657 |
5×6 |
150/min |
3/6倍 |
1.8秒 1.62秒 |
4秒 |
①重量 285 ②弾道制御 1.62秒 ③威力 3657 |
※イベント配布
イーグルアイ |
イーグルアイTF |
イーグルアイ・ゼロ |
イーグルアイVX |
イーグルアイV55 |
V44 |
TF |
C-V00 |
VX |
V55 |
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©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、キルはN-DEFを無視したものとする)
名称 |
制御秒間火力 |
マガジン火力 |
BSノックバック |
BSダウン |
CSダウン |
CSキル |
イーグルアイV44 |
2000 2240 |
14000 14560 |
装甲E- 装甲E以下 |
不可 不可 |
装甲C以下 装甲C以下 |
不可 不可 |
イーグルアイTF |
8308 8867 |
10800 11232 |
不可 不可 |
不可 不可 |
不可 (装甲A-以下ノックバック) 不可 (装甲A以下ノックバック) |
不可※ 不可※ |
イーグルアイ・ゼロ |
4000 4160 |
装甲B以下 装甲B以下 |
不可 不可 |
装甲A+以下 装甲S-以下 |
装甲C以下 装甲C以下 |
イーグルアイVX |
6000 6300 |
装甲S以下 装甲S+以下 |
装甲D-以下 装甲D以下 |
全装甲 全装甲 |
装甲S-以下 装甲S-以下 |
イーグルアイV55 |
6273 7314 |
17250 18285 |
装甲C-以下 装甲C+以下 |
不可 不可 |
装甲B+以下 装甲A以下 |
装甲D-以下 装甲D以下 |
※1発のみ命中時。
イーグルアイV44
系統初期型。38式狙撃銃の初期型と比べると、威力を落とした代わりに装弾数を1発増やしてレティクル収束を少し速めたといったところ。
毎分150発で連射できるといっても、38式狙撃銃の解説にもある通り、レティクルの再収束を待たずに連射しても当たらないのであまり意味がない。
そうすると低倍率スコープを活用した近距離での連射運用に活路を見出だすくらいしかなくなるのだが、
PS4版移植に当たって装弾数が2発も削られているため、連射するとすぐにリロードに入ってしまう。
スペックシートに載らない部分でアッパー調整が入っているというわけでもないので、実戦では厳しい戦いを強いられる可能性が高い。
射撃後の再収束は1.4秒、2回強化後で1.3秒。
イーグルアイTF
1トリガー3連射モデル。装弾数6発のため2セット分続けて連射可能。
威力を下げた代わりに連射数と連射速度を高めており、6連射すると約10000の火力が出る。
反動はそれなりにあるので、基本的には竹槍ボディショットで削る運用になる。
スコープを覗いた状態での射撃なら、弾が最低限スコープ内に収まるので、高倍率スコープでゴリ押しというのも出来なくはない。
遊撃の狙撃銃としては最軽量なので、主武器の補助として使う程度なら十分な性能になっている。
同じ実弾型連射狙撃銃である鳴神と比べると、連射速度が1/3程度になっているので、6発撃ち切るには若干の時間がかかる。
もし鳴神に慣れている場合、使用感はいくらか異なるので要注意。
射撃後(3発目)の再収束は0.4秒、2回強化後で0.383秒。
初弾射撃後からは0.65秒、0.633秒。
イーグルアイ・ゼロ
2019年10月28日より始まったイベントにより、クラシックモデルとして帰ってきたイーグルアイ。
頭部CSの威力10000(3凸時10400)で頭部装甲A+(3凸時S-)以下ダウン可能。BSで装甲B(3凸時B)以下ノックバック可能。
単発4000とそこそこの火力に1.2秒という狙撃銃最速のリロード速度と1.5秒(強化後1.38秒)という早い弾道制御が合わさることで高い戦術火力を生み出すことが出来る。スコープ倍率も3.5/7倍と遠距離向けであり、高い回転率で相手に狙撃の恐怖を与え続けることがで出来るだろう。しかし高い回転率を生かすにはコンスタントに当てるAIM力と、頻繁に狙撃するポジショニングの感覚をもってこそであるという点から、使いこなすには高い経験と実力を兼ね備えている必要がある玄人向けの一品となっている。
高リロード腕部を組み合わせることで、CSダウンからの追撃が間に合うようになる。
この2射確殺コンボができるかどうかが採用目安になるだろう。
ちなみに本銃含む大半の狙撃銃は射撃後リロード開始まで0.5秒のタイムラグがある。
どれだけリロードを高めてもこの銃で秒間1射は実現できないので注意。
やたら総弾数が多いためにリペアポッドを探すよりも死に場所を探したほうが戦線復帰が早くなる、いかにも”ゼロ”らしい特攻隊気質な特性がある。
撃ち切りからリペアポッドで補給する場合、10秒入り続けて全弾補給したいところ。
イーグルアイVX
系統としては異色の単発高威力型。
CSで全装甲にダウン確定。BSで装甲S(3凸時S+)までノックバック、C-(3凸時C)までダウン。
威力を下げた代わりに取り回し(重量・リロード・レティクル収束)を軽くした遠雷といったところ。
総弾数も10発と豊富なので、他の狙撃銃よりは息切れしにくい。
また、高倍率スコープは最高倍率の7倍を誇るので、遠距離でも精密射撃が容易。
射撃後の再収束時間は弾道制御の数字通り。
最大の欠点は、重量頭部相手だと、CSを決めてもDEF耐久次第で生き残られてしまうこと。主武器でとどめを刺すなりリロードを限界まで上げるなりして、なんとか追撃を決めたい。
イーグルアイV55
連射精度重視型。ゲーム内の説明にある通り、反動とレティクル再収束時間が改善されている。
アーケード版では、次弾が発射できるようになるまでの時間よりレティクル再収束時間の方が短く、最速連射しても照準通り命中した。
この点はPS4版への移植にあたって下方修正されており、多少待たなければならなくなっている。(最速射撃が0.4秒、再収束が約0.56秒)
それでも他と比べれば格段に速いため、セミオート狙撃銃では唯一、連射性能という長所を最大限活かすことができる。
ボディショットで装甲C-(3凸なら装甲C+)までよろけを取れるので、適切なタイミング・AIMで連射すればほぼハメ殺しのようなことができる。
クーガーNX型などの堅い中量級は装甲B-なので、主力として運用するならアンチスタビリティチップと組み合わせると良いだろう。
なお、PS4版移植に当たってマガジン内の装弾数が1発減らされている。
中量級相手では1発外すと新品から撃破は困難、重量級相手では全弾命中でも新品から撃破は困難となり、ついでに自動砲台も1マガジンでは破壊できなくなった。
射撃後の再収束は0.55秒、2回強化後で0.5秒。
バトルライフル系統
19年4月8日実装の狙撃銃。
狙撃銃でありながら連射を重視した近~中距離戦仕様の系統。
単発の威力は低いがマガジン弾数が多く、弾道制御も早めで連射時のレティクル再収束が優秀。
PS4版では珍しく1系統内で単射、三点射、連射と射撃方式がバラエティーに富んでいる。
他の狙撃銃と違い、ノンスコープ状態でも専用の照準が表示されており
スコープを覗かなくても弾がちゃんと照準方向に飛ぶ。
流石に中距離では厳しい精度だが、主武器感覚で動きながら敵を狙い撃てるというのは他の狙撃銃には無い独特の特徴だろう。
この仕様のおかげで大雑把な狙いでいい近距離戦では滅法強い。
大抵の狙撃銃の秒間火力は所詮カタログスペック上の理想論だが、この系統なら机上の空論ではなく実現できてしまうのが恐ろしい所である。
弱点はスコープの倍率が低いせいで遠距離戦や針の穴を通すような精密射撃に向いていないということ。
そもそもの射程が450m(未検証)で他の狙撃銃のほぼ半分になっている。
他の狙撃銃のように「当たりさえすれば一発逆転」を狙えるような威力はないので、立ち回りから見直していこう。
機体アセンによっては最初から主武器でロックオンしながら戦った方が活躍できる…ということがあり得るので、運用に明確なビジョンが欲しい。
アーケード版で一番の弱点だった装弾数については、PS4版調整でマガジン数が追加され克服したが、過信できるほど多くはないので注意。
余談だが、もともとは狙撃銃が主武器だった狙撃兵装時代に
「狙撃兵装にも他系統の主武器並みの使いやすさを」という目的で(たぶん)実装された武器だったので、
遊撃兵装の副武器になった現在は間合いが主武器と被って持て余しがちになっている。
アーケード版と比べると系統全体でリロードも向上しているので、主武器と交互に持ち替えるような使い方がしやすい。
Ver2.07で弾道制御がバトル中の挙動に合わせたパラメータに変更された。
早い話がカタログ詐欺になっていた部分を正しく表記し直したということである。
バトルライフル系統 属性:実弾100% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
精密照準 |
弾道制御 |
リロード |
性能強化 |
バトルライフル |
BF00 |
単射 |
230 218.5 |
1800 1872 |
10×5 |
300/min |
2倍 |
0.55秒 |
2.9秒 2.67秒 |
①重量 218.5 ②リロード 2.67秒 ③威力 1872 |
バトルライフルBF |
BF01 |
3点射 |
250 237.5 |
700 728 |
15×8 |
800/min |
2倍 |
0.5秒 |
2.7秒 2.48秒 |
①重量 237.5 ②リロード 2.48秒 ③威力 728 |
バトルライフルS |
BF03S |
単射 |
290 275.5 |
2450 2573 |
7×5 |
240/min |
2.5倍 |
0.48秒 |
3秒 2.73秒 |
①重量 275.5 ②リロード 2.73秒 ③威力 2573 |
バトルライフルCSM |
BF04C |
連射 |
250 237.5 |
1750 1855 |
12×5 |
240/min |
2倍 |
0.54秒 |
2.8秒 2.52秒 |
①重量 237.5 ②リロード 2.52秒 ③威力 1855 |
ティグリドル |
※ |
3点射 |
250 237.5 |
730 767 |
12×10 |
800/min |
2倍 |
0.5秒 |
3.2秒 2.91秒 |
①重量 237.5 ②リロード 2.91秒 ③威力 767 |
※コラボ武器
+ | 調整履歴 |
調整履歴
バトルライフル
- 2019/11/21(ver2.07)
- 弾道制御
2.2秒 → 0.55秒(表示のみの変更、挙動に変更なし)
バトルライフルBF
- 2019/11/21(ver2.07)
- 弾道制御
2秒 → 0.5秒(表示のみの変更、挙動に変更なし)
バトルライフルS
- 2019/11/21(ver2.07)
- 弾道制御
2.4秒 → 0.48秒(表示のみの変更、挙動に変更なし)
バトルライフルCSM
- 2019/11/21(ver2.07)
- 弾道制御
1.8秒 → 0.54秒(表示のみの変更、挙動に変更なし)
- 2020/04/09(ver3.00)
ティグリドル
- 2019/11/21(ver2.07)
- 弾道制御
2秒 → 0.5秒(表示のみの変更、挙動に変更なし)
|
バトルライフル |
バトルライフルBF |
バトルライフルS |
バトルライフルCSM |
ティグリドル |
BF00 |
BF01 |
BF03S |
BF04C |
- |
 |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 |
秒間火力 |
マガジン火力 |
CSノックバック |
CSダウン |
バトルライフル |
9000 9360 |
18000 18720 |
装甲A-以下 装甲A以下 |
不可 不可 |
バトルライフルBF |
9000 9360 |
10500 10920 |
不可 不可 |
不可 不可 |
バトルライフルS |
9800 10290 |
17150 18008 |
装甲S以下 装甲S+以下 |
装甲D-以下 装甲D以下 |
バトルライフルCSM |
7000 7420 |
21000 22260 |
装甲A-以下 装甲A以下 |
不可 不可 |
ティグリドル |
(9386) (9855) |
8760 9198 |
不可 不可 |
不可 不可 |
バトルライフル
初期お馴染みのバランス型。
頭部CSで装甲A-(3凸で装甲A)までノックバック可能。
単発威力のせいでスムレラ猟と見間違えるような錯覚を覚えるが、ちゃんと遊撃の副武器である。
秒間5発撃てるので理屈の上では未凸時でも秒間火力9000というとんでもない数字になっている。
単射なので実際のところそんなにきっちり撃てないのだが、スムレラや単式機関砲を超える威力の弾がそれ以上の連射速度で撃てるのだから驚異的だろう。
マガジン火力も高いので、しっかり当てていけば1マガジンで大抵のブラストが撃破可能。
レティクル収束が早いこともあって自動砲台破壊も素早くこなせる。
対空索敵弾も全弾当てれば1マガジンでギリギリ破壊できる。
問題はこの銃がロックオン機能のない狙撃銃であるという根本的な所にある。
敵が普通に撃ち返して来るような交戦距離で戦う銃なので、スコープを覗いているときに撃ち返されると被弾ブレで狙いが全く定められない。
そうなってから慌てて主武器に持ち替えても間に合わないので、自機周辺にはより一層警戒したい。
バトルライフルBF
3点射で瞬間的な火力を高めたタイプ。
目押しが必要なものの、秒間火力は9333で初期型以上となっている…のだが
代わりにマガジン火力がたったの1万ちょっとしかない。
CS時のノックバックを捨ててまで必要な性能かというとちょっと疑問である。
リロードも系統最速ではあるものの大して早くないので、これ一本でブラスト相手に戦うのは無理がある。
味方のちょっと後ろから牽制射撃をしたり
脇を抜けようとする凸屋をしっかり削ったり
逃げようとするミリ残りに手早く止めを刺したり
という、バトルライフルらしい戦い方をするのには一番向いているので、そういう用途が主になるだろう。
コラボ武器のティグリドルとの性能差は
威力-30、装弾数据え置き(マガジン弾数+3、マガジン-2)、リロード-0.5
レア度の違いで3凸時の攻撃力の伸びはティグリドルの方が良いが、それでもマガジン弾数とリロードの関係でこちらの方が秒間火力も継戦能力も高い。
カタログ外スペックである射撃精度や反動で差が出るかもしれないが、はっきりわかるほどの差は感じられない。
バトルライフルS
単発威力重視。
3凸時頭部CSで全装甲にノックバックが発生。CSダウンはD-(3凸時はD)以下から。
初期型から威力以外のスペックを犠牲にする代わりに、威力を大幅にアップ。
そのおかげでマガジン弾数は減ったものの、マガジン火力はほぼ据え置き。
連射速度は下がったにもかかわらず秒間火力は一万まで迫り、3凸時は超える。
単発威力はイーグルアイV44以下であるものの、カタログ詐欺のレティクル収束速度のおかげでスコープを覗いて即撃てる上、実用的な精度で連射が出来る恐ろしい銃になっている。
逆に言えば、一瞬のチャンスを逃さず拾っていけるような早撃ちが出来ないと、あまり特徴を生かせないかもしれない。
また、1マガジンは7発で非常にシビア。1~2発外すだけで1マガジン撃破ができなくなるので、持ち替えやリロードを意識した立ち回りが出来ないと苦しい戦闘を強いられるだろう。
余談だが
+ | 超強い軽量凸屋ストッパーだった…※Ver.3.00アップデートにより不可となった |
アンチスタビリティⅡを付けると、装甲Eならどの部位でもノックバックが入れられる「シュライク絶対殺すマン」と化していた。
さらにもう一枚指すと装甲D-までノックバックが入れられる「持ち替え軽量腕部もぎ取るマン」と化していた。
更に3凸すると装甲D相手でもノックバックが入れられる「セイバーZX脚ゴリラは膝に矢が刺さって市ね」と化していた。この時、CSで頭部装甲C+までダウン可能。B-ダウンにはダメージがギリギリ妖怪1足りない。
そんな時代も…確かにそこにあったんだ…。
|
バトルライフルCSM
ドラムマガジン採用でフルオート化してしまったバトルライフル。
PS4版においては威力が強化されたり、マガジン数だけでなくマガジン内弾数自体も増えたりと☆3武器に相応しくなるよう、他のバトルライフルよりも大きなテコ入れを受けている。
(重量+10~-2.5、威力+20~+125、弾数+2、マガジン+2、リロード-0.4~-0.68)
CSMはCuStomModelの略らしい。CoSuMoではない。
性能そのものはいかにも☆3らしく、高性能といえる。
マガジン火力21,000(22,260)を3秒で吐き出す、秒間火力7,000(7,420)の近接ライフルである。
フルオートが売りのバトルライフルであるにもかかわらず
過去には肝心のフルオートが使い物にならないという辛辣な評価を受けていた。
そのためかver3.0では「射撃時の精度低下を緩和」という数字外の調整を受けている。
+ | この旧verドラムマガジンは出来損ないだ、食べられないよ |
本武器における特徴は連射式であることになるが、これが災いしたのか連射時の精度悪化が酷い。
どう悪いのかというと、初弾こそわりと直に飛んでくれるが、アッという間に弾が散る。下手をすると2発目から明後日の方向に飛ぶ。
スコープを覗いていない状態での射撃は、プラント半径ほど距離を取ると弾が敵を避けるのである。
きつい反動も相まってかなり広めに、である。これはいかに高い射撃補正、高い反動吸収を以てしても、しゃがみを使ってすらどうにもならない。
これらを解消するためにはタップ撃ちするとよいのだが、そうするのならCSMを持つ必要がなくなる。ノンスコープのフルオートを生かすなら近接武器レベルの近接射撃を行うしかなく、そうなると主武器のほうが楽とまで言える。
そもそも秒間4発なら手動で撃ったほうが明らかに早いだろう本末転倒感…。
|
ただその反面、スコープを覗いた時の素直さはかなりのもので、立ち撃ちでもまっすく飛んでくれる。
さすがに撃ち続ければレティクルが開いて散りだすが、その範囲も極小さい。
真正面での撃ち合いでスコープが覗ける技量があるならかなり強力であるが、そんな能力持ってねえ!というなら味方の後ろから援護射撃をするとか、物陰からこっそり撃ちまくるとか、狙撃銃に近い運用方法を探ると良い。
そういう意味では同系統他モデルとは使い方が異なる武器といえる。
ティグリドル
PSO2コラボイベントで配布されたコラボ武器。
銃身の先端についているのが装飾ではなく銃口カバーで可動することが判明したりと原作よりネタが細かい。
アーケード版ではバトルライフルBFのコンパチ武器だったが、PS4では威力重視のマイナーチェンジなっている。
秒間火力が8760(3凸で9204)と非常に高く、装弾数も120発と多いが、
1マガジンに4射分しかなく最速で0.9秒で撃ち切ってしまう。
リロードも3.2秒と長いため、持ち替えを考える必要がある。
ちなみに1秒以下で1マガジン分撃ち切ってしまうために上記の秒間火力となっており、
マガジンにあと1射分あれば(1マガジン15発なら)、3凸時の秒間火力が10227となる。
なお、弾道制御2.0秒と表記されているが、実際には0.5秒でレティクルが白くなる。
射撃後の再収束は1発当たり約0.09秒。
+ | 原作ネタ |
PSO2におけるアサルトライフル系統武器の一つ。
この武器が最新だった頃はレンジャークラスがこぞって求める人気武器だった。
上位武器に「ラムダティグリドル」「ディオティグリドル」がある。
この武器は本家において「サーペントシリーズ」として扱われており、ほぼ全武器種にサーペントシリーズ武器が存在する。
多種多様なエネミーがドロップし入手機会も非常に多いため、PSO2をある程度プレイしているならサーペントシリーズ武器は確実に一度は目にしたことがある武器といえる。
なお、そのサーペントシリーズには共通して「Serpent」のロゴが入っているのだが、ボダブレではそのロゴは消されてしまっている。
|
炸薬狙撃銃系統
着弾地点で爆発する特殊弾頭を射出する狙撃銃。実績と信頼のMADE IN JAPAN(四条重工製)。
性能面では、重量やリロード、収束などの取り回しに関するスペックが極めて悪いにもかかわらず、威力にもやや難があるという残念ウェポン。真っ当に狙撃がしたいなら他系統を積むことを強く推奨する。
一方で独自の強みである爆発属性を絡めれば、精密射撃と範囲攻撃を兼ね備えた支援火器としての側面が見えてくる。狙った場所に爆発を起こすことができるというのは額面以上のメリットでもあり、削り性能に関しては遊撃副武器随一の性能となっている。
……と、同じ名を冠する重火力兵装の炸薬砲系統に似た特性を持っており、やはり特殊な運用がメインとなる。
あちらと違って主武器での対応力を捨てきったわけではないので、ある意味では「真っ当な副武器」とすら言えるだろう。
「直撃させずとも削れる」「好きなところに爆発を起こせる」という二点の強みをどれだけ活かし、取り回しに関する様々な欠点をどれだけ補えるかが、この武器を扱うための命題だろう。
炸薬狙撃銃系統 属性:実弾50% 爆発50% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
精密照準 |
弾道制御 |
リロード |
爆発半径 |
性能強化 |
炸薬狙撃銃 |
SN45 |
単射 |
360 342 |
4200 4368 |
2×6 |
150/min |
4倍 |
3秒 |
4.5秒 |
12m 12.5m |
①重量 342 ②爆発半径 12.5m ③威力 4368 |
炸薬狙撃銃・連式 |
SN45B |
3点射 |
400 380 |
3000 3120 |
3×6 |
360/min |
3.5倍 |
3.2秒 |
4秒 |
11m 11.4m |
①重量 380 ②爆発半径 11.4m ③威力 3120 |
炸薬狙撃銃・絶火 |
SN45Z |
単射 |
410 389.5 |
6900 7246 |
1×4 |
- |
4倍 |
3.8秒 |
7秒 |
14m 14.7m |
①重量 389.5 ②爆発半径 14.7m ③威力 7246 |
炸薬狙撃銃・紅蓮 |
SN45T |
3点射 |
440 418 |
2050 2174 |
6×3 |
480/min |
3.5倍 |
3.2秒 |
6.5秒 |
13m 13.8m |
①重量 418 ②爆発半径 13.8m ③威力 2174 |
+ | 調整履歴 |
調整履歴
炸薬狙撃銃・紅蓮
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
2400 → 2050 2544 → 2174
- 装弾数
6発×4 → 6発×3
|
炸薬狙撃銃 |
炸薬狙撃銃・連式 |
炸薬狙撃銃・絶火 |
炸薬狙撃銃・紅蓮 |
SN45 |
SN45B |
SN45Z |
SN45T |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、キルはN-DEFを無視したものとする)
名称 |
マガジン火力 |
BSノックバック |
BSダウン |
CSダウン |
CSキル |
炸薬狙撃銃 |
8400 8736 |
装甲B+以下 装甲A-以下 |
不可 不可 |
装甲S-以下 装甲S-以下 |
装甲C+以下 装甲B-以下 |
炸薬狙撃銃・連式 |
9000 9360 |
装甲D-以下 装甲D-以下 |
不可 不可 |
装甲C+以下 装甲B-以下 |
不可※ 不可※ |
炸薬狙撃銃・絶火 |
6900 7246 |
装甲S+以下 全装甲 |
装甲C-以下 装甲C以下 |
全装甲 全装甲 |
装甲S以下 装甲S+以下 |
炸薬狙撃銃・紅蓮 |
12300 13044 |
不可 不可 |
不可 不可 |
不可 (装甲A+以下ノックバック) 不可 (装甲S-以下ノックバック) |
不可※ 不可※ |
※1発のみ命中時。
炸薬狙撃銃
上位二種が余りにも強烈なので手に入り次第見向きもされなくなるだろう初期型。
性能自体もバランス型で、可もなく不可も無い、良くも悪くも★1相応に没個性な性能となっている。爆発という系統そのものの特色が個性みたいなもんだけど。
地味に1マガジン二射できるため、初手CSからの爆風追撃で確殺可能……と思いきや、とんでもない反動でスコープが跳ねるので、追撃が間に合うかというと微妙。
重量は系統内最軽量で遊撃副武器として常識的な部類に入るので、一度手に取って使用感を試すにはもってこいかもしれない。フィールドテスト?アレは入手しづらい紅蓮だったから……
炸薬狙撃銃・連式
毎度おなじみの三点射型二段階目。
ものすごく簡単に言えば爆発するようになったトライアド。
リロードは系統内最短であり、かつ収束も二番手。反動吸収さえしっかりしていれば普通に精密射撃が出来る。
反面、肝心の爆発半径が狭くなる二段階目あるある本末転倒の事態を引き起こしており、炸薬狙撃銃としては運用しづらくなっている。
オマケに狙撃だけがしたいならやっぱり他の銃を積んだ方がよっぽど使いやすいので、どことなくどっち付かず感が漂う。
精密な狙撃をするというより、サッと敵の足元に大雑把に狙いを付けて耐久を削るのに向いた武器。
ミリ残りや中古機体に対して強力な処理能力を発揮する。
弾数もそれなりに豊富なため、気軽に撃っても弾切れしづらい。とはいえ「狙撃銃としては」程度なので無駄撃ちは厳禁。
全体的な性能は悪くないのだが、低レアのおかげで日の目を見づらく、おまけに紅蓮がほぼ上位といえる性能で★3に君臨しているため、益々影の薄さに拍車がかかっている不遇な一挺。
なお、武器変更の速い腕でお手玉をすると基礎リロードの速さもあってゲージがガリガリ削れる。他の炸薬狙撃銃にはない明確な強みの一つ。
炸薬狙撃銃・絶火
単発強化型の三段階目。その威力は遠雷に匹敵するほど。
爆発半径も系統内最大で、外しても二次被害に期待しやすい。直撃すれば大抵の場合ダウンが奪えるのもグッド。
反面、総弾数4発&弾道制御3.8秒&リロード7秒というアホみたいな取り回しの悪さがネックとなる。アグニより弾数が少なく、鳴神より収束リロードがともに遅い威力低下型遠雷と書けばどれだけ扱いづらいか伝わるだろうか。しかも重い。
おかげで狙撃銃としては即応性に欠け、気軽に撃てない割には威力が低め、そのくせ重量だけはあるという産廃に片足突っ込みかけた性能となっている。
爆発に意義を見いだせないなら単なる劣化遠雷にしかならないため、それを活かせるような立ち回りやアセン構築が重要となる。
+ | ... |
狙撃銃としてみた評は上記の通りだが……少し冷静に考えていただきたい。
制約は大きいが、ある程度精密に狙えて、重量級だろうがノックバックをとれる瞬着爆発物は果たして弱いだろうか?
そんなわきゃない。
無論、狙撃銃としては残念性能も良いところであるが、直射爆発物としてみれば視界さえ通ればダメージゾーンに変えられる長射程、回避を著しく困難にする瞬着特性、ほぼ確実にノックバックが取れる威力、そして広い部類に入る爆発半径を併せ持ったやべーやつと化す。
というわけでコイツの真価は狙撃をしないときにこそ発揮される。
至近距離で主武器メインの立ち回りをしながら、思い出したように竹槍やQSでぶっ放す、というのがこの銃の基本的な運用指針。
近距離で殴り合いながらいざとなれば高威力の爆発物でアドバンテージを確保する、というまるで重火力兵装のごとき立ち回りが迷彩やEUS装備で出来るようになるのはかなり大きい。
瀕死の敵機を仕留める際にも広範囲の爆発半径が活きてくる。無論ハイエナにも
また、高火力&広範囲という特性から遊撃副武器としては高い自衛能力を誇る。
収束は敵の足元めがけて発砲することで擬似的に軽減できる。最大ダメージは望みづらくとも有効打を与えやすい。
また、先述の仕様から推奨は出来ないが、実弾属性もあってCS判定がしっかりと存在するので一般的な狙撃銃運用も一応可能ではある。
この場合は定点狙撃よりも突入前に一発撃ち込む、といった感じになるだろう。また、センサーや罠などを焼くのにも便利。威力が微妙に足らず二発撃つことになっても泣かない。
また、曲芸の域になるが、密集した敵にCSを決めれば一体を爆散させながら周囲の敵も纏めて焼ける。
どう扱うにせよリロードと総弾数の問題はついて回る。一発撃つたびに一機落とす程度の気概をもって扱うべし。
コレをメインで採用するなら専用アセンを組むことになるだろうが、その分狙撃と範囲攻撃を使い分けることが出来る、替えの効かない一挺となるだろう。
|
炸薬狙撃銃・紅蓮
削り特化型の最終段階。重火力の持つスクラムバスターCを狙撃銃に仕立て上げたような風味。
連式同様の3点射モデルで、あちらと違い1マガジンで二射出来る。
加えて系統内二番目の爆発半径と強い反動による着弾地点のブレが噛み合うことで、面制圧力に関しては他の追随を許さない。
他の狙撃銃と違い、1秒と経たず瞬着13000前後もの爆発ダメージを放り込む性質上、中古ブラストへのトドメが非常に取りやすい。
また発射を見てからの回避は不可に近いため、射線が通る場所で紅蓮に睨まれると軽量麻は単機凸を諦めるほどの性能を持つ。
全弾一点集中で一機を削りきるのも、散らして広範囲に損害を与えるのもできると爆発物としては非常に優秀。とりあえずスコープ覗いてばら撒くだけでもそれなりの戦果が得られる。竹槍の削り期待値すら高い。
一発当たりの威力は低く直撃しようともKBはまずとれないが、逆に言えば味方の行動を阻害しないと言うことでもある。
CSが入ればKBをある程度狙えるのも強み。
弱点は遊撃副武器最重量であることと絶火よりマシだが重いリロード、遅いレティクル収束、強い反動。
またアーケードよりマシにはなったが散りやすいという性質から遠距離からの狙撃はやや苦手。大破も取りにくく、一撃必殺を求められるような場面では扱いづらいだろう。
アケ版での性能と比較して、1マガジンの弾数が少なくなっている(アケ版では3射で9発を吐き出す)。
PS4版で2射に変更になった事によりマガジンの弾を全て撃つまでの時間が短縮され、実質的に瞬間火力が強化されたことになる。
いくつか欠点こそあるが、有力な副武器の一つ。
取り扱いに迷ったら上述の絶火の項目の折り畳み部分も参考にするべし。
LZ-デイライト系統
ニュード属性狙撃銃。
38式狙撃銃系に比べると全体的に弾道制御が早く、また精度も良いので、焦り目に撃ってもわりと真っ直ぐ飛んでくれるため、撃つだけならかなり使いやすい系統。
反面、リロードがかなり遅く、全てマガジン一射撃ちきりのため、これ一本での追撃は不可能。頭を狙う、傷付いて逃げようとしている敵の背中に当てる等で、しっかりワンショット・ワンキルを狙っていこう。
また、弾がレーザー光線なので弾道がやたらと目立つという欠点もある。1発撃てば位置がバレるのはほぼ間違いなく、同じ場所での定点狙撃では迷彩を使っていても敵にカウンタースナイプを喰らった、なんてことは日常茶飯事。
狙撃の基本「1発撃ったら場所を変える」ということを忘れずに。
スコープ倍率が高めなのは一長一短。長距離狙撃には向くものの、中距離へは過剰気味。自身のプレイスタイルと応相談。
なお、ニュード属性なので施設へのダメージにプラスの補正がかかる。が、トライアド以外はリロードの長さと総弾数から若干不向き。
『榴弾の届かない遠距離から』『1,2基の自動砲台を破壊する』という用途で『デイライト以外であるならば』、38式狙撃銃系統よりマシ、という程度。
LZ-デイライト系統 属性:ニュード100% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
精密照準 |
弾道制御 |
リロード |
性能強化 |
LZ-デイライト |
LZ-01 |
単射 |
290 275.5 |
5800 6032 |
1×10 |
- |
5.5倍 |
1.8秒 1.66秒 |
4.5秒 |
①重量 275.5 ②弾道制御 1.66秒 ③威力 6032 |
LZ-トライアド |
LZ-03T |
3点射 |
320 304 |
3050 3172 |
3×9 |
600/min |
5倍 |
2秒 1.84秒 |
4.3秒 |
①重量 304 ②弾道制御 1.84秒 ③威力 3172 |
LZ-アキュレイト |
LZ-04 |
単射 |
330 313.5 |
6800 7140 |
1×7 |
- |
6倍 |
1秒 0.91秒 |
5秒 |
①重量 313.5 ②弾道制御 0.91秒 ③威力 7140 |
LZ-ヴェスパイン |
LZ-05 |
単射 |
340 323 |
8300 8798 |
1×6 |
- |
5倍 |
1.8秒 1.62秒 |
5.5秒 |
①重量 323 ②弾道制御 1.62秒 ③威力 8798 |
LZ-クリパスキュール※ |
LZ-06 |
単射 |
360 342 |
7700 8162 |
1×7 |
- |
5倍 |
1.4秒 1.26秒 |
4.8秒 |
①重量 342 ②弾道制御 1.26秒 ③威力 8162 |
※『柳瀬敬之』デザイン武器
+ | 調整履歴 |
調整履歴
LZ-デイライト
LZ-トライアド
LZ-アキュレイト
LZ-ヴェスパイン
|
LZ-デイライト |
LZ-トライアド |
LZ-アキュレイト |
LZ-ヴェスパイン |
LZ-クリパスキュール |
LZ-01 |
LZ-03T |
LZ-04 |
LZ-05 |
LZ-06 |
 |
 |
 |
 |
|
©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、キルはN-DEFを無視したものとする)
名称 |
BSノックバック |
BSダウン |
CSダウン |
CSキル |
LZ-デイライト |
装甲S以下 装甲S以下 |
装甲E以下 装甲D-以下 |
全装甲 全装甲 |
装甲A+以下 装甲S-以下 |
LZ-トライアド |
装甲D-以下 装甲D以下 |
不可 不可 |
装甲B-以下 装甲B-以下 |
不可※ 装甲E- |
LZ-アキュレイト |
装甲S+以下 全装甲 |
装甲C-以下 装甲C以下 |
全装甲 全装甲 |
装甲S以下 装甲S+以下 |
LZ-ヴェスパイン |
全装甲 全装甲 |
装甲B以下 (装甲E以下キル) 装甲A-以下 (装甲D-以下キル) |
全装甲 全装甲 |
全装甲 全装甲 |
LZ-クリパスキュール |
全装甲 全装甲 |
装甲B-以下 装甲B以下 (装甲E以下キル) |
全装甲 全装甲 |
装甲S+以下 全装甲 |
※1発のみ命中時。
LZ-デイライト
初期型ながらまずまずの威力を持っており、弾道制御も速め。
3凸してもボディショットでは中量級を吹っ飛ばすには至らないが、頭部に当てれば大概の敵機を一撃で沈黙させる程度の威力は持っている。
38式狙撃銃系統と比べると重量とリロードで劣るものの「とりあえず単発高威力の狙撃銃を使ってみたい!」というのであれば★1で手に入る本銃がおすすめ。
ただし現在はガチャ以外にも装備を揃える手段が増えたので、プレミアムサービスに加入しているならヴェスパインが、加入していないがパラメタルに少し余裕があってデイライトの威力に不満があれば遠雷や(チャージ式になってしまうが)ブレイザーライフルあたりが入門用には良いだろう。
本銃は下記トライアドとレア度は同じだが威力面では太刀打ちできない。
その分レティクル収束速度や頭部命中時の大破の取りやすさ、1射1発の利便性で勝負、といったところ。
アーケード版ではLZ-デイライトSというモデルがあったのだがPS4版には実装されていない。
しかし型番を見ると「LZ-02」が欠番となっているので、今後実装されるのかもしれない。
LZ-トライアド
1トリガー3点射の狙撃銃。高威力のニュード弾を一度に3発相手に叩き込むことが出来る。
全弾当たれば8850と3凸ヴェスパインを超えるダメージを相手に与えることが出来る超高火力武器となっている。
施設破壊効率はニュード属性も手伝ってトップクラス。自動砲台ならあっという間にスクラップに出来る。
さらにデイライト同様レア度が☆1なので強化もしやすい。
3凸すると1トリガー9000ダメージを超え、レティクルも1.84秒で収束する。
トライアドが1回でも引ければ最悪でもマテリアルピース300消費、つまり他の☆2武器を1段階強化する以下のコストでこれが達成可能というのは長所。
おまけにこれだけの火力を9回投射可能、と継戦能力も高いほうで、ついでにひっそりLZ系で一番リロードが速かったりする。
ただし実際には連射の反動などでズレが出るので、動く相手には全弾ヒットとはなりにくい。
意図的に狙いを動かして面制圧をしたりといったことは可能なので工夫しよう。
未強化でも単発2950あるので装甲E+以下の相手なら1発当たればノックバックが入るが、
逆にそれ以上の装甲相手ではフルヒットしようが止まらないのでそれがネックとなるだろう。
体力満タンの敵機を1射で撃破するためには、頭部に当てるのはもちろん、続く2発も全て当てなければいけないので注意。
とはいえ3凸時CSでB-までの装甲はダウンが入るので、主武器に持ち替えて追撃できれば問題なく撃破できるだろう。
この銃で敵を仕留めてもまず大破しないので敵の支援にポイントをあげただけで終わらないように気を付けよう。
アンブレ対策としてはこの点が有効に働くこともある。
アーケード版の頃から考えると威力上昇レティクル収束短縮と全くの別物と言っていいくらい使い勝手が良くなっている。
…と言われているが、実は狙撃兵装主武器から遊撃兵装副武器へ変更になった時点でほぼこの性能になっていたのだが、余りにも使用率が低すぎて大半のボーダーからは認識すらされていなかったのである。
かつては威力が1発2000と低い上にレティクル収束も2.95秒と長いという産廃装備の代表格とも言える扱いであり、未だにその時代の印象のまま固定されているボーダーも少なくない。
LZ-アキュレイト
弾道制御最速が特徴の狙撃銃。
スコープを覗いて一拍おけば狙った場所に飛ばすことができる。
威力も遠雷に近しいレベルで申し分ない。(装甲C-相手ならBSでダウンを取ることができる。)
プラントに向かう道すがらさっと出してすぐ撃て、リペアポッドや砲撃中の敵も速やかにCSすることができる。
「ボダブレの狙撃銃はレティクル収束を待たないといけないから嫌い」という方も手に入ったら一度試してみてはどうだろうか。
また、これはあながち欠点という訳でもないのだが、スコープがイーグルアイの高倍率並の6倍という、やたら高精度なのが若干ネックとなっている。
これにより、近距離でQSを狙う時などはある程度アタリをつけて照準を合わせ、確実にスコープに敵機をとらえないと、とんでもない位置を大写しにしてしまい、
照準を修正しようとしても超高倍率の為、マウス移動が追いつかないという事態がよく起こる。
レティクル収束の速さによる近距離適正に対して、長距離狙撃用の若干アンバランスなスコープなので、
ある程度挙動を体に叩き込んでから使う方が無難だろう。
短いチャンスを最速の弾道制御で掴み、高倍率スコープで確実にCSを決める、使い手に高い技量が求められる狙撃銃である。
ボーダーブレイクの武器は伝統的に、各系統の主に最終モデルは射撃音や弾道のエフェクトが下位モデルと異なっている。
アキュレイトはアーケード版では(追加の)最終モデルであったので独特の射撃音を持ち、弾道は他のLZ系狙撃銃と比べるとやや紫がかっている。
敵陣から紫がかったビームが飛んできた場合は、砲撃などの足を止める行動にはいつも以上に注意した方がよいだろう。
アキュレイト/SCV
2020年2月10日~17日に開催された「大攻防戦ランキングイベント」で
ランク1000位内を達成することで入手可能であった、LZ-アキュレイトの武器スキン。
全体的にやや濃いめのブルーに着色されつつも銃身の中央部分に白のアクセントが入っており、とてもクールな印象に仕上がっている。
(
http://ps4.borderbreak.com/news/pxfpp7gVoSXy)
また、2020年12月28日~2021年1月18日に開催された「新春感謝祭2021ショップイベント」ではトークンと交換することが入手することができた。
オリジナルのLZ-アキュレイトを所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。
LZ-ヴェスパイン
単発威力最高クラスの狙撃銃。遠雷と比べると威力が1000上がった上に弾道制御時間も2/3未満となっており使いやすい。
一方で重量・総弾数・リロード時間は劣るので、連射はきかず息切れも早い。
BSでワンショットワンキル…とはいかないが、中古の敵であればBSでもだいたい撃破でき、命中した部位が装甲B(3凸の場合は装甲B+)以下であればダウンを取ることができる。
「前線にからみながらたまに狙撃するスタイルでいきたいのでレティクル収束が遅いのは困る、しかし威力も捨てたくない」という欲張りなニーズに応える銃。
逆に芋砂スタイルでいく場合は、先に述べた総弾数とリロードの弱点がもろに出てしまうので、遠雷か鳴神を選んだほうが良いだろう。
単発威力最高の座こそアグニ(フルチャージ)に奪われたものの、チャージ機構の存在しないこちらの方が対応力は上。目的に応じて使い分けよう。
因みに、このヴェスパインも元々はLZ狙撃銃系統最終段階として用意された武器であった。
そのため、アキュレイト程ではないがこちらも特徴的な太い弾道と重厚な発射音を有する。運良く全種手に入れたならば聞き比べてみるのも一興だろう。
ヴェスパイン/SCV
オリジナルのLZ-ヴェスパインを所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。
LZ-クリパスキュール
『柳瀬敬之』デザイン武器ピックアップロットでのみ入手可能なモデル。
crepusculeとは「薄明」の意で、LZ系統としては原点回帰的な命名である。
性能としてはアキュレイトとヴェスパインの中間的な調整がされており、
威力と弾道制御がそれら2種の中間となっている。
重量についてはいずれよりも重いが、リロードはいずれよりも速く、
総弾数はアキュレイト準拠(多い)、スコープ倍率はヴェスパイン準拠(低い)となっている。
豊富な総弾数と高速のリロード&弾道制御、そして低倍率スコープにより、前線付近の立ち位置でQSを多用する運用となると考えられる。
3凸時BSで装甲Bまでダウンを取ることができる。中量級胴部であればほぼダウン確定。
アキュレイトやヴェスパインのこの部分(性能)が微妙に気に入らない…という人は、もしかしたらこのクリパスキュールがしっくりくるかもしれない。運よく引けたら試すと良いだろう。
LBR-ムーンレイ系統
2020年12月10日フィールドテスト開始、2020年12月14日実装の狙撃銃。端的に言ってしまえば「ニュード属性のバトルライフル系統」であり、性能も仕様も似通っている。
差異としては、単発威力とマガジン弾数の増加、連射速度の低下が挙げられる。スコープを覗かなくてもレティクルが表示される仕様はそのままなので、バトルライフル系統を使用していたボーダーならすんなりと扱いに慣れることだろう。
なお、ニュード属性に変更された影響なのか、単発式でも連射すると弾がすごく散る。「要は威力を落として弾数増やしたサリッサだろう」と思って実際に使用すると散り具合に驚愕するレベルである。
なので、実際の運用方法としては、バトルライフルのように近距離と中距離を両立した戦い方よりも、中距離からの単発狙撃を主体とした立ち回りを重視した動き方が必要になってくる。
LBR系統 属性:ニュード100% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
精密照準 |
弾道制御 |
リロード |
性能強化 |
LBR-ムーンレイ |
LBR-01 |
単射 |
270 256.5 |
1930 2007 |
11×4 |
240/min |
2.5倍 |
0.63秒 |
4秒 3.68秒 |
①重量 256.5 ②リロード 3.68秒 ③威力 2007 |
LBR-ムーンレイB |
LBR-02T |
3点射 |
290 275.5 |
830 872 |
21×5 |
600/min |
2.5倍 |
0.4秒 |
3.3秒 3秒 |
①重量 275.5 ②リロード 3秒 ③威力 872 |
LBR-ムーンレイR |
LBR-03R |
連射 |
330 313.5 |
780 827 |
25×4 |
480/min |
2倍 |
0.44秒 |
3.3秒 2.97秒 |
①重量 313.5 ②リロード 2.97秒 ③威力 827 |
LBR-エクリプス |
LBR-04 |
単射 |
360 342 |
2580 2761 |
8×4 |
200/min |
3倍 |
0.56秒 |
4.5秒 4.01秒 |
①重量 342 ②リロード 4.01秒 ③威力 2761 |
LBR-ムーンレイ |
LBR-ムーンレイB |
LBR-ムーンレイR |
LBR-エクリプス |
LBR-01 |
LBR-02T |
LBR-03R |
LBR-04 |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 |
秒間火力 |
マガジン火力 |
CSノックバック |
CSダウン |
LBR-ムーンレイ |
7720 8028 |
21230 22077 |
装甲A以下 装甲A+以下 |
不可 不可 |
LBR-ムーンレイB |
8300 8720 |
17430 18312 |
不可 不可 |
不可 不可 |
LBR-ムーンレイR |
6240 6616 |
19500 20675 |
不可 不可 |
不可 不可 |
LBR-エクリプス |
8600 9203 |
20640 22088 |
装甲S+以下 装甲S+以下 |
装甲D以下 装甲C-以下 |
LBR-ムーンレイ
系統の初期型。単射式のニュード属性狙撃銃で、バトルライフルのようにスコープを覗かなくてもレティクルによる射撃が可能。
実際に初期バトルライフルと比較すると、威力・装弾数・スコープ倍率が勝っているが、重量・連射速度・リロード時間が劣っている。
性能を全体的に見ると、前衛・後衛両立型から後方支援にステータスを寄せたような調整になっている。上位互換となるエクリプスも含めて、普段はあまり積極的に前に出ず、補助武器を使い切った時だけ前に出るような立ち回りをしているボーダーは一度手に取ってみていただきたい。
LBR-ムーンレイB
系統二段階目にして、3点射を採用したモデル。バトルライフルBFとの比較はムーンレイと同じ結果につき割愛。
連射速度は落ちたものの、スコープを覗けば立ったままでも直線のようにまっすぐ飛んでくれるので、相手が油断している所にニュード弾を浴びせる事が出来る。
ただ、3点射含む連射型狙撃銃の弱点である単発威力の低下のせいで、確実に相手にフルヒット出来る状況でない限りは息切れの危険性が付きまとう。
あえて至近距離で連打するという手もあるが、自機が瀕死の状態での最後の悪あがきでやる程度にしておこう。
LBR-ムーンレイR
系統三段階目、フルオートになったムーンレイ。バトルライフルCSMと比較すると、なんと連射速度が二倍になり、代わりに威力が半分以下になっている。
後方支援寄りのステータスなムーンレイ系統の中では異色の前衛寄りタイプ。
何しろ分間480発の(狙撃銃内では)軽快な連射性で、第二の主武器のように扱う事も可能。当然狙撃銃の弱点であるノンスコープ時の激しい拡散が起きるが、レティクル付きの補正により拡散率の大きい散弾銃程度にまで抑えられており、至近距離で相手に銃口を押し付けるように連射すれば相手に大ダメージを与えられる。
……あくまでも大ダメージ程度なので、リロード遅めの主武器を補完するためなどの理由でもない限りはあまりお勧めはしないが。
LBR-エクリプス
系統四段階目、火力を強化したモデル。
単発威力・秒間火力・マガジン火力がいずれも系統内最高となっている。
単発威力増により装甲S+までノックバックを取ることができるようになり、
秒間火力9203、マガジン火力22088と、数値上の火力は高水準となっている。
また、スコープ倍率も系統内最高の3.0倍となり、中距離での狙撃がしやすくなった。
以上のように、系統内としてはカタログスペックが引き上げられているが、
連射系狙撃銃自体が扱いづらい系統であるので、装備する場合は使用方法について熟考の必要がある。
(1)近距離の場合
通常はノンスコープでの使用となるが、ロックオンができない上に連射速度も遅いので、主武器のように使用してもまともに命中させることは困難である。
このため、基本的には主武器に持ち替えた方が安定するが、バリア重火や重装甲機相手の場合は、的が大きかったり鈍足だったりするために命中させやすく、かつ、撃破には高火力が必要なため、本武器が有効となる場合がある。
(2)中距離の場合
単純なAIMの話として、遠距離で動き回っている敵にも正確な狙撃ができるのであれば、単発高威力の狙撃銃を使用した方が効果的である。(長時間射撃体勢をとる必要がなく、命中時にダウンや大破を狙えるため。)
狙撃に用いる場合の本武器の強みは、弾道制御が0.56秒と高速であるため、「スコープを覗いてすぐ撃っても照準通りに着弾する」という点である。
つまりは、榴弾・対空索敵弾・偵察機等の発射モーションに入ったり、すぐ近くには敵がいないので歩きながらリペアを飛ばしたり、次のプラントに向かって一直線にダッシュ・巡行していたりなど、戦場で一瞬の隙を晒した敵機に対して、「見てからCSを取れる(そして装甲S+までならノックバックが取れる)」ということである。
「連射がきくから遠くから撃っても何発か当たるかも」という考えで装備すると、そもそも何発も当たらないか、当たったとしてもそのような削り目的であれば炸薬狙撃銃・紅蓮のほうがよほど有用なので、
本武器を装備する場合は、戦場を常に広く観察し、隙を見せた敵にすかさずCSを叩き込むスキルが求められるだろう。
(3)ユニオンバトルの場合
吸収装置破壊時に、味方が手薄でカタパでもすぐ行けそうにない地点の吸収装置を遠距離から破壊する場合は、「レティクル収束が速い(すぐ発射できる)」・「小分けに撃てる(味方と狙いが被った場合にも火力の無駄が発生しにくい)」・「単発(射)狙撃銃よりも戦術火力が高い」本武器はなかなか便利である。
また、ベース最接近時にマグネ設置係を行う場合も、マグネにかかった敵機であれば連続CSは容易なので、対人戦ではなかなか発揮されることのない理論上の秒間火力を存分に振るうことができる。
(ただし割とすぐに弾が切れる。常に使用するのではなく、複数機まとめて侵入してきて突破されそうな時などに使用しよう。)
ブレイザーライフル系統
2019年7月29日に実装された、遊撃兵装初のチャージ式武器。
チャージにより威力が飛躍的に上昇するのがポイント。逆に、ノンチャージではおよそ単発狙撃銃だとは思えない程に貧相な火力でしかないため、基本的にノンチャージで撃つのは御法度。
そのせいで瞬間的な対応力は皆無。
相手の移動先や行動などを先読みしてチャージする必要がある。
弾道制御が系統通して非常に早く優秀なのだが、前述の仕様もあってあまり生きてこない。
また、チャージの発光は迷彩起動中でも消えない事に注意。チャージが長く、危険度も高いアグニ、ロアーはカウンタースナイプを喰らう危険性がある。
オマケにそこそこ重く、初期型以外は鳴神から遊撃副武器最重量の座を奪い取っている。
「狙撃手の、狙撃手による狙撃のための狙撃銃」みたいな銃であり、かなり人を選ぶ系統である。その分、使いこなした際の戦果には目を見張るものがあるだろう。
高速充填チップを1つ装備することで、
チャージに要する時間が約0.77倍になるので所持している場合は合わせて使いたい。
余談となるが、RFの削除とアグニの大躍進によってアケ版から順番がかなり変わっている。(アケでは初期→RF(死去)→アグニ→バースト→ロアーの順だった)
ブレイザーライフル系統 属性:ニュード100% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力(充填時) |
装弾数 |
精密照準 |
弾道制御 |
充填時間 |
リロード |
性能強化 |
ブレイザーライフル |
BZ401 |
単射 |
340 323 |
2500(最大7500) 2600(最大7800) |
1×7 |
5倍 |
1秒 0.92秒 |
2秒 |
3.5秒 |
①重量 323 ②弾道制御 0.92秒 ③威力 2600(最大7800) |
ブレイザー・バースト |
BZ403 |
3点射 |
410 389.5 |
1300(最大2600) 1352(最大2704) |
9×4 |
5倍 |
1秒 0.92秒 |
1.5秒 |
3.2秒 |
①重量 389.5 ②弾道制御 0.92秒 ③威力 1352(最大2704) |
ブレイザー・ロアー |
BZ405 |
一斉発射 |
430 408.5 |
920(最大2760) 966(最大2898) |
5×5 |
5倍 |
1.7秒 1.55秒 |
2.5秒 |
4.5秒 |
①重量 408.5 ②弾道制御 1.55秒 ③威力 966(最大2898) |
ブレイザー・アグニ |
BZ407 |
単射 |
400 380 |
2900(最大11600) 3074(最大12296) |
1×5 |
5倍 |
2秒 1.8秒 |
3秒 |
4秒 |
①重量 380 ②弾道制御 1.8秒 ③威力 3074(最大12296) |
ブレイザーライフル |
ブレイザー・バースト |
ブレイザー・ロアー |
ブレイザー・アグニ |
BZ401 |
BZ403 |
BZ405 |
BZ407 |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、キルはN-DEFを無視したものとする)
名称 |
充填時間 |
フルチャージ 維持可能時間 |
OH復帰時間 |
マガジン火力 |
BSノックバック |
BSダウン |
CSノックバック |
CSダウン |
CSキル |
ノンチャージ |
フルチャージ |
ノンチャージ |
フルチャージ |
フルチャージ |
ノンチャージ |
フルチャージ |
ノンチャージ |
フルチャージ |
フルチャージ |
ブレイザーライフル |
2.0秒 |
4.0秒 |
2.5秒 |
2500 2600 |
7500 7800 |
不可 不可 |
全装甲 全装甲 |
装甲C+以下 装甲B-以下 |
装甲S+以下 装甲S+以下 |
全装甲 全装甲 |
装甲D以下 装甲D+以下 |
全装甲 全装甲 |
装甲S+以下 装甲S+以下 |
ブレイザー・バースト |
1.5秒 |
4.0秒 |
4.0秒 |
11700 12168 |
23400 24336 |
不可 不可 |
不可 不可 |
不可 不可 |
装甲D+以下 装甲C-以下 |
装甲S+以下 装甲S+以下 |
不可 不可 |
装甲D+以下 装甲C-以下 |
不可※ 不可※ |
ブレイザー・ロアー |
2.5秒 |
4.5秒 |
3.5秒 |
4600 4830 |
13800 14490 |
不可 不可 |
装甲E- 装甲E以下 |
不可 不可 |
不可 不可 |
装甲S+以下 全装甲 |
不可 不可 |
装甲C-以下 装甲C以下 |
不可※ 不可※ |
ブレイザー・アグニ |
3.0秒 |
3.5秒 |
4.0秒 |
2900 3074 |
11600 12296 |
装甲E以下 装甲D-以下 |
全装甲 (装甲B以下キル) 全装甲 (装甲B+以下キル) |
装甲S以下 装甲S+以下 |
全装甲 全装甲 |
全装甲 全装甲 |
装甲C以下 装甲B-以下 |
全装甲 全装甲 |
全装甲 全装甲 |
※1発のみ命中時。
ブレイザーライフル
チャージ式ニュード狙撃銃、その初期型。
フルチャージでは遠雷以上の一撃を叩きこむことが可能。3凸でヴェスパインに迫る威力となる。
リロードも比較的短めだが、2秒のチャージが入るため回転率は並。
チャージ1秒でも頭部CSで大抵の相手に撃破が取れるため、状況に応じて使い分けられると立ち回りの幅が広がる。
弾道制御はアキュレイト並に早い。そのためクイックショットの適正も高いと言えば高いのだが、肝心のチャージ機能がそれを邪魔する。
位置取りしつつ事前にチャージしておき、狙撃ポイントに着き次第しゃがんでスコープを覗いて撃つ、という使い方が主になる。
チャージしたまま悠長に狙っているとオーバーヒートしてしまうということも忘れずに。
一番の欠点は重量340でヴェスパイン並みに重いこと。
良くも悪くもチャージの仕様とうまく付き合えないと、使う意味のない銃になってしまうので注意。
ブレイザー・バースト
1マガジン3トリガーの3点射狙撃銃。実質弾数は12発。
早い充填とニュード属性、豊富な弾数が噛み合った結果凄まじい施設破壊効率を得た。
具体的には自動砲台ならフルチャージ1回と半チャージの1回、ガンターレットはフルチャージ3回と半チャージ1回、
レーダーはフルチャージ4回と半チャージ1回で破壊できる。(これらはチップによる補正なし+無凸状態)
実質、リロード1.5秒でトライアドが3回撃てると言えばどれだけ凄まじい武器か分かりやすいだろうか?
3点射武器だがスコープ時の集弾性がとてもよく、反動も皆無なので弾が全く散らない。
系統最速のリロードもあり、継戦能力も高め。
対ブラストでは、Ver.3.00アップデート以降BSノックバックがとれなくなったのが泣き所か。
動かない目標相手の適正は高いので本武器であらかじめバリケードや砲台を処理し、戦闘はメイン、もしくは他の兵装でという運用に向いている。この運用なら機体性能に左右されにくいのもポイント。
ブレイザーライフルと同じく弾道制御はアキュレイト並に早い。
機体性能を全く気にせずにポテンシャルを発揮できるので、重量機のような狙撃に向かない機体にもおススメ。
ユニオンバトルの巡航機雷の弱点部に全弾命中させると、耐久最大から一射で破壊できる。
因みに、アケ版では系統4段階目だった。
ブレイザー・ロアー
遊撃兵装の誇る最終兵器その1。ニュード版鳴神、で大体の説明がつく系統3段目。「ロアー」は咆吼の意。
ノンチャージでもある程度の火力があるが、フルチャージでは圧巻の単射13800(3凸時14490)となる。これは装甲、DEF耐久ともにB-のエンフォーサーX胴から即死がとれる程。CSならば一発あたり6900になるため、大破の可能性もある。
自動砲台やオートガンも1射でキッチリ破壊できるので、対施設としても申し分ない性能。
ただし5連射+チャージと癖が強く、扱いには腕を要する。
同じく5連一斉射の鳴神と比べると、スコープモードでの集弾性がよく反動が皆無なので、遠距離でも精密な射撃が容易。
逆に言うと近距離でもまぐれ当たりが全く期待できないので、正確なAIMが求められる。
ブレイザー・アグニ
遊撃兵装の誇る最終兵器その2。「アグニ」はインド神話における火の神。
フルチャージで単発11600(3凸時12296)という文字通り桁違いの破壊力を持つ。
これはBSでも新品のクーガーⅠ型がN-DEF込みで虫の息(3凸で即死)、CSに至ってはあのロージーEVEが大破する超威力である。
ロアーよりも大破が取りやすいことがセールスポイント。相手によってはBS大破が狙える。
反面、3秒という充填時間のせいでそこそこ速い弾道制御も活かしづらく、即応性に欠ける。
運用にはコツがいるが、うまく手懐けられればスクラップの山を築けるだろう。
ちなみに、未凸状態では自動砲台を破壊するのに、フルチャ―ジでも微妙にダメージが足りない。
施設破壊を視野に入れる場合は、チップなどで補強が必要になる。
余談ではあるがアケ版では三段階目であり、そのあとにバーストとロアーが続いていた。家庭版での実装にあたりかつての後継2種を纏めて格下に追いやったのは、全ての武器系統の中でもこいつくらいだろう。
因みにそのアケ版から総弾数が1発増えているがそれでも全狙撃銃で最少の5発しかないため、着実に命中させて戦果を出していきたい。
52式可変狙撃銃系統
2020年2月3日実装。
射撃方式を単発と3点射でスイッチングできる狙撃銃。
精密照準倍率はイーグルアイ系統の1段階目とバトルライフルの中間くらいで
威力や弾道制御も大体そのくらいである。
イーグルアイのような連射間隔で撃てる単発のAモードと
単発威力は下がるが3点射で瞬間火力を高めたBモードで切り替えられる。
場面によってAモードで敵を追い詰めつつBモードで削りきる等の使い方ができる。
しかし照準倍率は低めで、イーグルアイのような拡大もできないので間合い的にはバトルライフルと同じくらいになる。
かといって、バトルライフルみたいにノンスコープでも弾が真っ直ぐ飛ぶわけでは無いので、強襲のように一瞬で距離を詰めてくる相手は苦手。
さらにスイッチという特性上、モードを切り替えてもマガジン弾数が共用の為それぞれの個性に大きな影響を及ぼしている。
セミオート武器の採用率はバトルライフル系統やEE系統を見ればお察しであり、Bモードがバーストの為単発高火力が実装出来ない、この為どれも特色が似たような性能になっている。
さらに55式の唯一の取り柄であるAモードによるノックバックハメはバージョンアップでノックバック値が引き上げられた事により出来なくなっている
スコープ中でもスイッチングが可能なので、戦局や敵の動向に合わせてうまく切り替えて対応していこう。
総じてスイッチの個性が見事に悪い方向に噛み合った結果、狙撃銃としては全く実用には向かない面白いだけの武器となっている。
52式可変狙撃銃系統 属性:実弾100% |
名称 |
型番 |
|
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
精密照準 |
弾道制御 |
リロード |
性能強化 |
52式可変狙撃銃 |
SN52 |
A |
単射 |
270 256.5 |
2400 2496 |
9×5 |
150/min |
3倍 |
1.2秒 1.1秒 |
2.5秒 |
①重量 256.5 ②弾道制御 1.1秒 ③威力A 2496 &威力B 1456 |
B |
3点射 |
1400 1456 |
450/min |
52式可変狙撃銃・改 |
SN52C |
A |
単射 |
280 266 |
1850 1924 |
12×4 |
240/min |
2.5倍 |
0.9秒 0.83秒 |
3秒 |
①重量 266 ②弾道制御 0.83秒 ③威力A 1924 &威力B 1248 |
B |
3点射 |
1200 1248 |
720/min |
53式可変狙撃銃 |
SN53 |
A |
単射 |
290 275.5 |
3000 3150 |
6×6 |
150/min |
3倍 |
1.3秒 1.18秒 |
2秒 |
①重量 275.5 ②弾道制御 1.18秒 ③威力A 3150 &威力B 1890 |
B |
3点射 |
1800 1890 |
450/min |
55式可変狙撃銃 |
SN55 |
A |
単射 |
320 304 |
4550 4823 |
3×6 |
150/min |
3.5倍 |
1.6秒 1.44秒 |
3.2秒 |
①重量 304 ②弾道制御 1.44秒 ③威力A 4823 &威力B 3021 |
B |
3点射 |
2850 3021 |
450/min |
52式可変狙撃銃 |
52式可変狙撃銃・改 |
53式可変狙撃銃 |
55式可変狙撃銃 |
SN52 |
SN52C |
SN53 |
SN55 |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、キルはN-DEFを無視したものとする)
名称 |
タイプ |
マガジン火力 |
BSノックバック |
CSダウン |
CSキル |
52式可変狙撃銃 |
A |
21600 22464 |
不可 不可 |
装甲D-以下 装甲D-以下 |
不可 不可 |
B |
12600 13104 |
不可 不可 |
不可 (装甲C以下ノックバック) 不可 (装甲C以下ノックバック) |
不可※ 不可※ |
52式可変狙撃銃・改 |
A |
22200 23088 |
不可 不可 |
不可 (装甲A以下ノックバック) 不可 (装甲A以下ノックバック) |
不可 不可 |
B |
14400 14976 |
不可 不可 |
不可 (装甲D-以下ノックバック) 不可 (装甲D-以下ノックバック) |
不可※ 不可※ |
53式可変狙撃銃 |
A |
18000 18900 |
装甲D-以下 装甲D以下 |
装甲C+以下 装甲B-以下 |
不可 装甲E- |
B |
10800 11340 |
不可 不可 |
不可 (装甲A-以下ノックバック) 不可 (装甲A以下ノックバック) |
不可※ 不可※ |
55式可変狙撃銃 |
A |
13650 14469 |
装甲A以下 装甲A以下 |
装甲S以下 装甲S以下 |
装甲B以下 装甲B+以下 |
B |
8550 9063 |
装甲E以下 装甲D-以下 |
装甲C以下 装甲C+以下 |
不可※ 不可※ |
※1発のみ命中時。
52式可変狙撃銃
初期型ということで毎度おなじみ最軽量のバランス型。
タイプAの単射モードは、低威力でストッピングパワーがないモノの、連射性と総火力に優れており、設置物や施設破壊に適している。
一応CSで装甲Sまでよろけは取れるので、3凸EVEでなければよろけハメは可能。
マガジン弾数が多いのでバトルライフルのようにパカパカ撃ちたくなるが、レティクルが案外開きやすいので、乱暴に連射するとすぐに散り始める。再収束自体は早いので、ワンテンポ置きつつ撃つか、高速精密射撃チップで補強してやるとかなり使いやすくなる。
タイプBの3点射モードは、マガジン9発を生かしたバラマキによって、削りや支援に活用したい性能。
よろけこそ滅多に取れないが、1.2秒で13104(3凸時)を撃ち出し、一時的とはいえ秒間火力換算でバラムを超える。しゃがんでいる榴弾・重装砲重火や狙撃遊撃を瞬時に葬るだけの火力は持ち合わせている。
イーグルアイ系統のV44とTFを合体させたうえで、扱いやすいように調整したイメージの狙撃銃。
それぞれ威力が低い代わりにマガジン弾数UP、高速のレティクル収束によって、非常に扱いやすい中距離支援砲になっている。
代わりに単発威力がイーグルアイ系統以下になっているので、新品ブラスト相手に牽制は出来ても、撃破まで持ち込むのはなかなか難しい。
そして照準倍率が3倍固定なので、遠距離射撃も難易度高め。
狙撃銃のくせに狙撃に向いてないという、どこかで聞き覚えのある仕上がりになっている。
52式可変狙撃銃・改
初期型からレティクル収束や連射能力を高め、バトルライフル寄りの調整にしたいつもの二段目。
発射後のレティクル再収束が特に優秀。一旦締まれば、あとはバトルライフルのようにバカスカ連射できる。
タイプAはそれこそバトルライフルのようにバカスカ撃てるスタミナが特徴。というよりマガジン火力23000(3凸時)はもはや狙撃銃かどうか疑わしいレベルの数字。
マガジン弾数も多いので、支援砲撃はもちろん、弾道をわざと見せて重装砲や狙撃をけん制していく用法にも向く。
当然滞空索敵弾破壊も9発でいい、2秒少々という謙虚な時間高速で破壊可能。
タイプBもバトルライフルBFをゴツくしたような塩梅。
最も、12発の弾丸を1秒で吐き出し約15000ダメージを叩き出す、という最早わけのわからない領域に足を突っ込んでいるが。
連射速度の高さから精度が良く、弾数の多い三点射、ということで散らして削りダメージを稼ぐのにも一点集中で削りきるのにも使える、という割と器用な性能をしている。あとコア凸にも
欠点は単発威力の無さとスコープ。
タイプAでもCSよろけを取るのは(現在
黄金の鉄の塊重装甲頭部が流行りということも併せて)かなり難しく、タイプA、B含めて支援砲撃や中古処理以上の活躍は難しい。
また、バトルライフル寄りの使い勝手になったが、スコープまでバトルライフルと同程度になってしまったので、遠距離射撃には全く向かなくなってしまっている。
ついでに、バトルライフルと比べると流石にレティクル収束は遅いため、タイプA、B共に連射しすぎるとすぐに散る。初期型同様、高速精密射撃チップで補強してやると良い。
「バトルライフル系は施設や設置物破壊が楽で好きなんだけど、もうちょっとパンチが欲しいな」と思っている人には丁度いい性能かもしれない。
最後に、さんざんバトルライフルを引き合いに出してアレだが…
この銃はバトルライフル系統ではない。
ノンスコープでも弾が真っ直ぐ飛ぶような特性は無いので注意。
53式可変狙撃銃
52式可変狙撃銃・改とは逆に、装弾数を下げた代わりに威力を上げたモデル。
タイプAについては、威力が上がってはいるもののBSよろけは3凸しても装甲Dまでしか取れないので、相変わらずBSよろけハメは厳しい。
CSであれば全装甲相手によろけが取れるようになったが、低倍率スコープでポンポンCSが取れる鬼AIMができるのであれば高威力狙撃銃で大破を取った方が良いのではないだろうか。
タイプBについては、威力、装弾数、連射速度、スコープ倍率がEETFと同一という投げやり感バランス感のある調整となっている。
レア度の差があるので、こちらの方がマガジン数が1多く、弾道制御とリロードが速く、3凸時にはわずかに威力が高くなるが、高倍率スコープへの切り替えはできない。
遠距離狙撃はしづらくなるが、基本的には取り回しは良くなっていると言えるだろう。
55式可変狙撃銃
見かけ倒しの巨大なスコープが特徴の火力特化型。
総弾数は53式から半減したが、その分単射火力が上昇し、タイプAの使い勝手が上がった。
一言で表すなら、「V55とトライアドの融合進化体」であろうか。
タイプAはついにBSでよろけを誘発できるだけの単発威力を手に入れた。1マガ複数発と言うこともあり、高速精密射撃チップの併用などで、KBハメで一方的に撃破をとれる可能性がある。
但しBSよろけが取れるの装甲Aまで(3凸しても変わらず)なので、HGG以上の本格的ガチムチブラストはよろけないので注意。(Ver.3.00)
タイプBはまさかの実弾式トライアド。一射火力9000はかなり魅力的な数値で、ある程度の装甲までならCSダウンが取れる点も強み。連射が遅く、反動の影響を受けやすいのでBSを狙うようにすると全弾命中させやすいか。CSダウンという長所を自ら殺してるとは言ってはいけない
また、ワントリガーのみの装填となるため、削り性能という今までの長所を捨てていることにも注意。
なお、系統通しての欠点である低倍率スコープは最低限の改善を見せたものの、やはり遠距離攻撃に向いているとは言い難い倍率のままだった。
つまり低速連射&低倍率であるため反動で弾が外れないような中近距離での立ち回りが必要である点は全く変化してないので、EEV55やトライアドとはまた違う使い方を模索する必要がある。
また、総弾数の減少も大きく、今まで通りバカスカ撃ち込む、という使い方にはめっきり向かない。
「前線で立ち止まって狙撃を行う」という、一見矛盾した使い方を求められるので、使うなら一度ストーリーやトレーニングで使用感を確かめると良い。
ジャンプマイン系統
感知式の跳躍地雷。
名前の通り敵機を感知すると地雷自体が跳ね上がった後空中で爆発、敵機にダメージを与える。
支援兵装のへヴィマイン系と比べ感知範囲自体が広い上、爆風範囲も大きく空中で爆ぜるため上手く起動させれば複数の敵機を巻き込んで大ダメージを与えることも可能。
逆に言えば起動⇒ジャンプ⇒爆発というプロセスを経なければ爆発しないため起動から爆発までタイムラグが生じる。
そのため起動に気付いた敵機が全速力で逃げると爆風範囲から外れてしまい存外被害を与えられなかったなんてことも。
また、上方への攻撃判定が極端に弱く、地雷より上の位置から飛び越すようにジャンプされると一切ダメージが入らない。
そのうえ、アーケード版では感知し上昇を始めたら破壊不可となっていたものが、PS4版では上昇中も破壊可能となってしまい、せっかく感知しても爆発物などによって消滅してしまう。近接武器でも斬られたりする。
過信は禁物。
作動にタイムラグがある関係上、ベース防衛用としての信頼性は低い……どころか味方をノックバックさせて邪魔になる危険性のほうが高い。
間違ってもコア周辺に撒いてはいけない。プラント戦用武器と心得よう。
大体にして偵察機を適度に死に補給するのが基本である遊撃はどうやっても防衛トラップとは相性が悪い。
あくまでも「地雷」なので敵機が近付かないと起動しない。
そのため技術次第でなんとか近距離対応可能、といったレベルの狙撃銃と比べてもさらに近距離戦能力が低い。
よしんば敵を引きつけてマインを起動できたとしても前述の通り攻撃範囲が広いため、今度は自爆のリスクが出てくる。
これを装備するという事≒敵機との撃ち合いは主武器一本で行う事になるという点には注意したい。
なお、アーケード版ではジャンプマインXのみ跳躍時間が1.25秒と長く設定されていたが、PS4版にて全タイプ0.75秒に統一された。
ジャンプマイン系統 爆発100% |
名称 |
型番 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
爆発半径 |
リロード |
性能強化 |
ジャンプマイン |
J3N-N |
150 142.5 |
8700 9048 |
1×4 |
23m 23.9m |
1秒 |
①重量 142.5 ②爆発範囲 23.9m ③威力 9048 |
ジャンプマインS |
J3N-S |
160 152 |
7200 7488 |
1×5 |
26m 27m |
1秒 |
①重量 152 ②爆発範囲 27m ③威力 7488 |
ジャンプマインV |
J3N-V |
200 190 |
12600 13200 |
1×3 |
21m 22.1m |
1秒 |
①重量 190 ②爆発範囲 22.1m ③威力 13200 |
ジャンプマインX |
J3N-X |
220 209 |
11500 12190 |
1×3 |
24m 25.4m |
1秒 |
①重量 209 ②爆発範囲25.4m ③威力 12190 |
ジャンプマインZE |
J3N-ZE |
180 171 |
18700 20009 |
1×2 |
28m 30m |
1秒 |
①重量 171 ②爆発範囲30m ③威力 20009 |
+ | 調整履歴 |
調整履歴
ジャンプマイン
ジャンプマインS
ジャンプマインV
ジャンプマインX
- 2020/04/09(ver3.00)
- 2020/11/17(ver3.05)
|
ジャンプマイン |
ジャンプマインS |
ジャンプマインV |
ジャンプマインX |
J3N-N |
J3N-S |
J3N-V |
J3N-X |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
ジャンプマイン
初期型にしてバランス型。プレイヤーレベル7の支給品。
威力自体は申し分ないが、系統自体の特徴もあってややパンチ不足。2つまとめて設置するなど工夫して補いたい。
予備弾倉C以上の腕なら最大設置個数の5個を無補給で置けるようになる。積極的に活用するなら覚えておこう。
ジャンプマインS
爆発半径強化型。
威力が下がる代わりに爆発半径が広がる爆発物2段階目によくありがちな調整を受けた性能になっている。
総弾数も増えているため、一箇所に2個まとめて設置すると、低下した威力を補うことができる。
初期型との重量差はたったの10なので、初期型が気に入らないという場合は試してみては?
ジャンプマインV
威力強化型。強襲の41手榴弾を超える大威力を獲得した。
「何個も置くのは面倒」・「発動したのに大したダメージを与えられていないとモヤっとする」というあなたに。
とはいえ、フル耐久の新品相手は撃破できないことが多いので、そこのところは覚えておこう。
ジャンプマインXがアーケード版と比べて弱体化しており、爆発範囲以外はこちらが有利。
ジャンプマインX
ボーダーブレイクでのXモデルはeXtra(格外)やeXperiment(実験)の意で、ベースとなったモデルは系統により様々だが、
こいつの場合は装弾数を見るにベースとなったモデルは初期型ではなくVであろう。
具体的には、ジャンプマインVの威力をやや下げた代わりに爆発半径をやや広げた調整型なのだが、重量もやや増えている。
重量増の見返りとして、カッコいい紫のカラーリングと、他3種のジャンプマインとは異なる迫力ある爆発音を獲得している。
長所としては、爆発範囲が広いため威力の距離減衰がなだらかで、
爆発の中心から9.1m以上の威力はジャンプマインVに勝っている。
本格的に運用したいならば、予備弾数が+34%以上のアセンを組んで装弾数を4にして、2個置きを基本にすると良いだろう。
一人で同時に設置できる爆発物は5つまでなので、2個置き前提なら所持数は4で十分であり、
ジャンマSは2個置きで直撃しても重量級は確殺とはならないが、逆にジャンマVだと威力過剰となってしまうので、
ジャンマXを2個置きすればほぼ確殺の爆風をより広範囲に発生させることができる。
41型強化手榴弾やサワード・コングなど、強力な爆発物はだいたい総弾数が3なので、予備弾数+34%以上のアセンというのも決して悪くはない。
たいていは重量級になって遊撃の積載には余裕があるはずなので、そんなアセンを組んだ時には試しにこのジャンマXを積んでみるのも一興かもしれない。
余談だが、アーケード版からの移植で最も激しい調整を受けた武器の1つである。
跳躍から爆発までの時間が他と同じになった代わりに、超高威力広範囲という大切な個性が欠片も残さず消えた。
ジャンプマインZE
2021/2/15に追加された★4武器の一つ。
AC版の頃の性能に近い真ジャンプマインXと言える。(起爆時間は他のジャンマと一緒な上、威力がAC版と比較して4000近くも跳ね上がっているが)
火力、爆発範囲が共に強化されており、爆発半径30mで未凸時18700、3凸時20009の威力は、さながら地面に設置するモノセロスといった所。
ここまで爆発力が有れば感知後に敵が多少離れても十分致命傷を与えられるため防衛用の罠としても計算出来る程で、プラント戦で相手が誰か引っ掛けたらその敵集団諸共吹き飛ばしかねない必殺武器と言える。
しかし、その代償に総弾数が2発しか無い。そのため適当に撒くことが出来ず、前線での仕事がメインでそうそう補給に戻らない遊撃では他の副武器以上に少ない弾数と向き合う必要がある。
強大な威力と広大な爆発範囲がありながら、重量180(3凸時171)という圧倒的軽さから一見アセン面での融通は効く様に見えるが、もしも弾数を増やして本格運用したい!というなら予備弾数50%以上の腕が必要になるので一気に範囲は狭まる。
更に上記の様に弾数が少ないうえに、ライバルであるバルサムマイン系統の様にどこでも吸着はせず遠くに撃ちこむなんて事も出来ないので、運用面での自由度はバルサムマインよりも圧倒的に低い。
爆発物によって起動前はおろか上昇中に消し飛ぶなんて哀しい出来事も発生しうるので、設置する位置やタイミングはバルサムマインや下位のジャンプマイン達以上に気を遣う必要がある。
その一撃必殺っぷりから弾薬奪取チップとの相性が比較的良く、運次第ではあるが倒す端から弾薬を補給して真ボンバーマンと化すことも不可能ではない。
スティッキーボム系統
2019/10/21実装。投げると分裂する素敵な手投げ弾。愛称は「素敵」。
投擲後、弾が複数個に分裂してある程度拡散しながら進み、起爆時間が経過すると爆発、ダメージを与える。
弾は障害物にぶつかった場合、その場所に貼り付く。
爆発物での面制圧を早い回転で行うことができる。
強襲の手榴弾に近い性質を持つが吸着する性質から跳ね返りを利用した攻撃は出来ず、代わりに置きに使いやすかったりコアに投げ込む際にポロリしなくて済むといった違いがある。
非常に地味で、投擲時に弾道の軌跡が残ったり投擲音が聞こえたり光ったりもしないので不意打ちや空爆も得意。
が、そんなことよりも分裂するという性質から広範囲に攻撃できる代わりに火力を集中できない(つまり削りには向くが与ダメージ性能に劣る)という点が最大の違いとなる。
実戦では思ったより火力が出せないことが多くあるだろう。
特にセンサー破壊においては、壁に貼り付くから向いていると思いきや、うまく爆発が集中させないと爆発属性の対設置物0.8倍でもあるせいで案外手間取ったりする。
しかし、遊撃の副武器としては貴重な能動的に攻撃できる爆発物であり、癖の強い他の副武器とは段違いの取り回しの良さを発揮する。
なので本系統は、遊撃で前線でガンガン戦いたいけど、狙撃銃やサリッサで狙い撃つのはちょっと苦手…という場合には第一選択となり得る。
また、1投擲あたりの総火力は高めであり、貼り付く性質からコア攻撃適正は高い。分裂する性質もデカいコア相手なら何ら問題にならない。
遊撃自体、偵察と迷彩のおかげで割とコア凸適正のある方なので、本系統を上手く扱えれば索敵・戦闘・コア攻撃と遊撃らしいマルチロールを目指せるかもしれない。狙撃兵装が転生した理由の一つが狙撃銃+迷彩+コイツによるあくどい凸という説も
余談だがこの武器は敵機にも貼り付く。動き回る敵に貼り付けるのは至難の業だが、再起動直後の動かない敵であれば十分狙えるため、
再起動した敵に1投擲分をきっちり貼り付けて復帰した敵を回避不能の攻撃で復帰直後に撃破する某暗殺拳みたいな小技がある。
スティッキーボム系統 属性:爆発100% |
名称 |
型番 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
爆発半径 |
起爆時間 |
リロード |
性能強化 |
スティッキーボム |
L2T-N |
140 133 |
3100×3 3224×3 |
1×6 |
18m 18.7m |
1.5秒 |
1.3秒 |
①重量 133 ②爆発半径 18.7m ③威力 3224×3 |
スティッキーボムS |
L2T-S |
150 142.5 |
2000×5 2100×5 |
1×8 |
20m 21m |
1秒 |
1.2秒 |
①重量 142.5 ②爆発半径 21m ③威力 2100×5 |
スティッキーボムV |
L2T-V |
170 161.5 |
5600×2 5936×2 |
1×4 |
24m 25.4m |
2.2秒 |
1.7秒 |
①重量 161.5 ②爆発半径 25.4m ③威力 5936×2 |
+ | 調整履歴 |
調整履歴
スティッキーボム
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
2900×3 → 3100×3 3016×3 → 3224×3
- 爆発半径
17m → 18m 17.7m → 18.7m
スティッキーボムV
- 2020/04/09(ver3.00)
- 重量
190 → 170 180.5 → 161.5
- 威力
5000×2 → 5400×2 5300×2 → 5724×2
- 爆発半径
22m → 23m 23.3m → 24.4m
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
5400×2 → 5600×2 5724×2 → 5936×2
- 爆発半径
23m → 24m 24.4m → 25.4m
|
スティッキーボム |
スティッキーボムS |
スティッキーボムV |
L2T-N |
L2T-S |
L2T-V |
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©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 |
マガジン火力 |
総火力 |
スティッキーボム |
9300 9672 |
55800 58032 |
スティッキーボムS |
10000 10500 |
80000 84000 |
スティッキーボムV |
11200 11872 |
44800 47488 |
スティッキーボム
素敵な系統第一段階。投げた弾は3つに分かれる。
1投擲あたりの火力は系統中最低であり、爆発半径も最小。Sに比べれば子弾がばらけにくいのだが、散ることには変わりないので実戦火力はイマイチ。
系統中ではそこそこ遠くまで届くので空爆向けだが、アーケード版よりも全般的に弱体化しているせいで狙ってやっても微妙な感じに…。
重量を考えれば十分強力な武器なのだが、系統中の他二つが強力なので、出来れば他の素敵なボムに乗り換えたいところである。
なお遊撃の副武器としては最も軽い…のだが、+10で後述のスティッキーボムSが乗っかってしまうので、そちらに出番を譲りがち。
スティッキーボムS
範囲を広げて単発火力を落としたといういつもの2段階目。
装弾数8発で、腕によっては10発以上に増えるので、出し惜しみや躊躇せずバンバン投げつけてやろう。
弾は5つに分かれる上に爆発半径も広がったため、広範囲に安定したダメージが期待できる。代わりに火力密度は合計威力1万とは思えぬ低さになるので、戦闘では面制圧による削りやミリ落としが主な使い道になるだろう。
至近距離からの直貼りなら一撃必殺の威力が出せるので、不意打ちが狙える状況ならチャレンジしてもいい。
1投擲あたりの火力合計は1万もあるのに、リロードは系統最優のためコア攻撃適正が非常に高い。強襲凸と比較しても41おにぎりやフレアグレネードを超えるダメージ効率で非常に強力。
遊撃で積極的にコアを狙う場合には採用を検討するといいだろう。
アーケード版ではコア攻撃専門みたいな武器だったが、PS4版では爆発半径+5mの超強化を受けてまったくの別物になっており、一線級の強武器に化けている。
アーケードはスティッキーVしか使ってなかったという人も、引けたのなら食わず嫌いしないで使ってもらいたい一品。
スティッキーボムV
火力重視の3段階目。
分裂数は2個と少ないが、これは逆に火力密度の高さに変わるためむしろメリットと言っていいだろう。
爆発範囲も広く1発あたりの威力も5400と高めのため、威力重視でありながら系統内でもっとも取り回しにも優れる。
起爆時間2.2秒の絶妙なタイミングを利用して再始動中の敵に貼り付けたり、置き逃げしたり、中距離からの空爆を狙ったりと存分にトリックプレイを堪能できる性能の武器である。
しかしながら、分裂するせいで大破が取りやすいわけではなく、投げてからの即効性がイマイチという理由から、装弾数の多いSにお株を奪われがち。
バインドダート系統
2020年8月24日実装。忍法「影縫い」が出来るスリケン。
投擲方法は珍しいことにサイドスローで弾道は真っ直ぐ。
何かに刺さるか射程限界まで飛ぶと爆発して電磁ニュードを放出する。
ヒットした敵はBIND状態となり、効果中はSLOW効果のような行動速度低下に加え、移動不能になる。
短いながら状態異常が強力なので、持ち替えやアクションでの追撃コンボが決まると強い。
スタングレネードと違って攻撃力があるので、追撃でそのままトドメを刺せることが多い。
おまけに副武器枠なので弾はトイレで補充可能。
やろうと思えば延々と嫌がらせ無双プレイを続けられる凶悪な武器である。(できるとは言っていない)
↑ここまで理想論 ここから現実↓
そもそも当てること自体が難しい。
タダでさえサイドスローで癖が強いのだが、加えて弾速もそれほど早くないうえに爆発半径も狭い。
おまけにダッシュやジャンプを交えたときの弾道のブレが大きいので、AIMが正確でも当たらないときはとことん当たらない。
トドメに被弾判定が相手側なので、これらの欠点が合わさってサワラグを引き起こしやすいのが一番の問題。
直撃して相手に針がぶっ刺さっているのにも関わらず、まったく動きが止まらないという光景を拝むこともある。・・・まるでサワカスくんみたい
そして仮にヒットを取ったとしても効果時間は極めて短いので、追撃が間に合うかと言うと微妙なところ。
枠が被る狙撃銃とは併用できないので、スタグレのようなスタンQSも不可能。
おまけにスタン状態と違って敵が反撃して来る。
系統丸ごとハイリスクローリターンという有り様で、ソフトな言い回しでもおもちゃかパーティーグッズという評価しか出来ない。いっそのこと瞬着にしてくれれば…
ただし、1つのプラントに敵味方が集中しやすい大攻防戦なら、大量の的が密集しているうえに味方の追撃も期待出来るので、通常の対戦ルールよりは使い道があるかもしれない。
スタグレとダブル装備して嫌がらせに徹するのも面白い戦法だろう。ただし紅蓮やスティッキーSを捨ててまで装備する意味があるかどうかは力量と運に懸かっている。
なんだかんだで発光振動するデッドウェイトことナイフよりかは役立つはず。
まともに運用しようとしたら、そこそこ射撃補正のいい頭部と持ち替えの早い腕と間を詰められるブースター胴と素早いダッシュと迷彩と投擲適正とパワースローと格闘アクションと・・・etc.
ところがこの組み合わせでいくのなら尚更スティッキーでOKとなるため最早舐めプ以外の用途がないのが現状となってしまっている。
ちなみに軸に沿って投げるのが難しいのか、投擲された弾は横回転が掛かってクルクル回りながら飛んでいく。両方の頭に刃があるのはそのため。
投げ矢というより、本当に手裏剣である。投げる瞬間1fだけダートは飛んでいくものと手に残るものに分身する。
バインドダート系統 ニュード100% |
名称 |
型番 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
爆発半径 |
効果持続 |
リロード |
性能強化 |
バインドダート |
B7A-N |
240 228 |
4400 4576 |
1×6 |
8m 8.3m |
1.2秒 |
1.2秒 |
①重量 228 ②爆発範囲 8.3m ③威力 4576 |
バインドダートS |
B7A-S |
270 256.5 |
3400 3570 |
1×8 |
10m 10.5m |
0.8秒 |
1.2秒 |
①重量 256.5 ②爆発範囲 10.5m ③威力 3570 |
バインドダートV |
B7A-V |
290 275.5 |
5400 5724 |
1×5 |
9m 9.5m |
1.5秒 |
1.5秒 |
①重量 275.5 ②爆発範囲 9.5m ③威力 5724 |
バインドダート |
バインドダートS |
バインドダートV |
B7A-N |
B7A-S |
B7A-V |
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©SEGA |
バインドダート
初期バランス型なのだが範囲が系統最低。爆発半径8mはサワカスとバラージの間くらい範囲。
カタログ上の威力は怯みを取るのに十分だが、実際のダメージはお察しください。
ヒットで1秒ちょっと硬直してくれるが、投擲モーションのせいで持ち替えまで間が空くので、主武器の追撃を入れられてもせいぜい1~2射ぐらい。
投擲適正なり格闘アクションチップなりを合わせて使わないと十分な追撃を行えない。
性能的に中途半端なので、最初から主武器での追撃を諦めてSを使うか、効果が長くノックバックでの硬直時間追加も狙えるVを使うかした方が楽。
軽いだけではこれを使う理由にもならないという不遇な立場の武器。
バインドダートS
お馴染みS型の通り、威力が減って範囲が増えた…と思ったら持続時間まで減っているこまったちゃん。
交戦している味方の横からサクッとぶっ刺す援護射撃用。
硬直0.8秒では投擲適正付けようが格闘アクション入れようが自分で追撃は不可能なので、トドメを刺す味方は必須と言える。
マグネタイザーよりは当てやすいので、用途を割り切って使おう。
バインドダートV
威力重視の本命。系統中では唯一、確殺コンボが狙える。
高威力であることからノックバックを取ることも多いので、効果時間と合わせて長めに敵を拘束できる。
…とはいっても、所詮1.5秒なので、敵の撃破まで持ち込めるかと言うと微妙。
合わせて使うならベイロウやワイドXCなど、瞬間火力が特に高いものがおススメ。
至近からCSを叩き込んで一気に撃破しよう。
FLR系統
2018年11月19日のランクマッチシーズン2開幕と同時に実装された、PS4版オリジナル武装。
初期型の説明文には「波動性」・「新機軸ライフル」・「目標の装甲を貫く」などという文言が入っているが決してハッタリではなく、これまでの遊撃副武器にはない以下の特徴を備える。
- 主武器と同様に構えた時点で照準が表示され、右クリックもスコープ画面ではなく近距離ロックで敵を狙う。
- 敵機、バリア、シールドを貫通し、複数ヒットする。
- 味方機も貫通する。(誤射判定は無い)
- 地形は貫通しない。
- CS判定がない。(頭部に当てても緑色のヒットマーカーが出る。)
- 当たり判定が大きい。
- 撃った瞬間に着弾しない。(偏差射撃が必要)
アーケード版では実に14系統もの遊撃副武器があるが、いずれもスコープ付きのライフルか手榴弾系で、ロックオン可能な通常の射撃武器は存在しない。これまでなかったタイプの系統と言えるだろう。
プラント戦や細長い通路などで密集した敵機に撃てば複数ヒットが狙える。また、バリアを展開した重火力もバリアごと削れる。滅多に無いがシールドを展開した遊撃もシールドごと削れる。
1トリガーの威力も高めで、狙撃銃での竹槍戦法より命中させやすいため、複数相手のヒットを狙わずとも、タイマン時の初撃として使える。
HS判定されないこともあり、新品を倒しきるほどのマガジン火力はないため、狙撃銃と同様に主武器での追撃でトドメとなる場面も多い。
リロードよりは持ち替えを重視したアセンと相性がいいだろう。
注意点としては、弾が瞬着ではないこと。
トリガーを押した瞬間ではなく、その後出た弾に直撃させなければならないので、ブラスト1機分ほど先読みした置き射撃が必要。
弾速自体はそれなりに速いとはいえ、狙撃銃のQS感覚で反射的に撃つだけでは避けられることもしばしば。
相手の軌道をしっかり予想して当てていこう。
余談だが、重火力副武器のPNC系に非常によく似ている。
重量は置いておくとして、向こうは判定が大きく長い代わりに弾速は遅い。
ver3.00で系統丸ごとマガジン+1、リロード-0.5秒の調整がなされた。
FLR系統 ニュード100% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
リロード |
性能強化 |
FLR-サリッサ |
FLR-13 |
単射 |
330 313.5 |
4800 4992 |
2×5 |
120/min |
2.5秒 2.3秒 |
①重量 313.5 ②リロード 2.3秒 ③威力 4992 |
FLR-サリッサTF |
FLR-13T |
3点射 |
350 332.5 |
3600 3780 |
3×6 |
400/min |
2秒 1.8秒 |
①重量 332.5 ②リロード 1.8秒 ③威力 3780 |
FLR-ジャベリン |
FLR-17 |
単射 |
360 342 |
7800 8268 |
1×6 |
- |
3秒 2.7秒 |
①重量 342 ②リロード 2.7秒 ③威力 8268 |
+ | 調整履歴 |
調整履歴
FLR-サリッサ
- 2020/04/09(ver3.00)
- 装弾数
2発×4 → 2発×5
- リロード
3秒 → 2.5秒 2.76秒 → 2.3秒
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
4100 → 4800 4264 → 4992
- 射出径を増加
FLR-サリッサTF
- 2020/04/09(ver3.00)
- 装弾数
3発×5 → 3発×6
- リロード
2.5秒 → 2秒 2.28秒 → 1.8秒
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
3200 → 3600 3360 → 3780
- 射出径を増加
FLR-ジャベリン
- 2020/04/09(ver3.00)
- 装弾数
1発×5 → 1発×6
- リロード
3.5秒 → 3秒 3.15秒 → 2.7秒
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
7200 → 7800 7632 → 8268
- 射出径を増加
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FLR-サリッサ |
FLR-サリッサTF |
FLR-ジャベリン |
FLR-13 |
FLR-13T |
FLR-17 |
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©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 |
マガジン火力 |
BSノックバック |
FLR-サリッサ |
9600 9984 |
装甲A以下 装甲A+以下 |
FLR-サリッサTF |
10800 11340 |
装甲C以下 装甲C+以下 |
FLR-ジャベリン |
7800 8268 |
全装甲 (装甲B-以下ダウン) 全装甲 (装甲B以下ダウン) |
※1発のみ命中時。
FLR-サリッサ
初期型。装甲B(3凸の場合は装甲B+)以下の相手であればよろけを取れる威力を持つ。ダウンは取れない。
系統では唯一1マガジンで2トリガー撃てるのが特徴。
ver3.0でマガジン1本増えて5マガジンになり、前verまでの弾不足を解消した。(なお、他二つも同様の調整を受けているため、系統内での立ち位置は変わらない模様。)
1射の火力は低いものの、1発目が当たればよろけにより2発目が当たりやすく、1発目が外れても2発目を当てればダメージレースで有利と、★1らしく使いやすく安定した性能になっている。
持ち替えなしでセンサー破壊できるので、見つけたら積極的に壊しておこう。
FLR-サリッサTF
名前からわかるとおり3点射モデル。
1トリガーの威力は系統中最高なので、姿勢異常よりダメージそのものを取ることを重視したモデルと言えるだろう。
3点射なので他のモデルよりも削りが狙いやすく。
ただし動いている相手には即着ではないのと、連射速度がかなりゆっくりなのが災いして1トリガー3発全弾命中はかなり厳しい。
ver3.0での調整でよろけをほぼ取れなくなってしまったがリロード速度は向上した。
FLR-ジャベリン
単発威力重視型。
装甲B-(3凸B)以下の相手であればダウンを取ることができる。
狙撃銃を超える高威力の弾丸をノンスコープで発射可能。
迷彩が切れている状態でもある程度強気の近距離射撃戦を行えるようになるが、1発勝負なので外さないようよく狙おう。
ver3.0で装甲や転倒に調整が入れられたため、中量相手にダウンが取れるかどうか微妙な威力になってしまった。
以前のような初手ダウンを狙うためには、少なくとも3凸する必要があるので注意。
バルサムマイン系統
2020年6月22日実装。PS4版オリジナル武器。
敵を感知すると電磁制御により垂直に押し出されて起爆する地雷をランチャーで射出する。
簡単に言うとデトネーターのように発射設置するジャンプマインといったところ。
吸着式のため壁でも天井でも設置可能で、設置すると電磁音のような音(ジリジリジリ…というような低めの音)がする。
感知範囲は大体横2m、縦8mほどの円柱?(Twitterに検証動画あり)
起爆するまで間がある代償としてかジャンプマインよろしく爆発半径はどれも広め。感知範囲が地形を貫通しているようで、攻撃が届かない壁裏の敵にまで反応する。欠陥品じゃないんですかこれ
そして投射武器であり吸着式なので自陣から200m先の前線に先行して投射したりサッと通りがかりに物影に仕込んだり、仕込む場所も床下だけじゃなく壁面だったり天井だったり敵機だったりとこと攻撃面においては非常に高い柔軟性を誇る。
似たような装備としてデトネーターやパルスアンカー系統があるが、あちらとは違い、感知式の設置物である。
今までは任意のタイミングで起動しなければならなかったこれらと違い、視界が遮られて起爆タイミングを逃したり、範囲内にいる状況で任意起爆しなければ有効打にならないと言う問題が全て無くなった形になる。
ついでに設置物の耐久値も上がったので壊れにくくなったのもプラスポイント。
弱点は起爆のタイムラグ。爆発するまでに逃げられて意外と想像よりもダメージ入らない…なんてことは結構ある。またラグがあるため防衛には向いていない。
敵凸の進軍経路に設置すると、追いすがる味方を妨害する利敵行為に陥ることも。
遠投を活かして積極的に敵陣に投げ込む、攻勢の罠として使ってやるほうが向いている。
前線のやや後ろ、敵が安全だと気を抜いている進軍ルート上にバラまいてやろう。
ゲーム中の解説文では交戦中にも利用価値があるとあるが、実際には遅い弾速、微妙に広くない感知範囲、起動から爆発までの時間差などから、自機をロックオンしている相手に向け射出して有効打を与えるのは中々に難しい。
そもそも着弾から設置完了まで時間がかかる(1秒?)ので強襲グレネードや支援デトネイターのような使い方はまず無理。空中で撃ち落とされても泣かないこと。
敵に吸着した場合、貼り付いた直後に即起爆する時があるが、逆に他の敵が感知範囲内に来るまで起爆しない時もある。
はっきりした事は分かっていないが、ブラストの位置判定がある腰に近い場所に張り付けば即起爆が起きやすいという説が有力。
また味方に張り付けることで近づいた敵を吹き飛ばすトラップ兼主武器を防ぐ盾になる。同じ運用ができる指向性地雷等よりも感知範囲に優れるため実用的と言える。
ボイチャ等で意思疎通が取れるセッション出撃なら凸屋サポート用にアリかもしれない。
バルサムマイン系統 爆発50% ニュード50% |
名称 |
型番 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
爆発半径 |
リロード |
性能強化 |
バルサムマイン |
L12N-N |
260 247 |
8500 8840 |
1×5 |
24m 25m |
2.2秒 |
①重量 247 ②爆発範囲 25m ③威力 8840 |
バルサムマインS |
L12N-S |
300 285 |
7400 7770 |
1×6 |
28m 29.4m |
2.3秒 |
①重量 285 ②爆発範囲 29.4m ③威力 7770 |
バルサムマインV |
L12N-V |
320 304 |
11000 11660 |
1×4 |
26m 27.6m |
2.5秒 |
①重量 304 ②爆発範囲27.6m ③威力 11660 |
+ | 調整履歴 |
調整履歴
バルサムマイン
バルサムマインS
バルサムマインV
|
バルサムマイン |
バルサムマインS |
バルサムマインV |
L12N-N |
L12N-S |
L12N-V |
 |
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 |
©SEGA |
バルサムマイン
最軽量の初期型。デフォで最大設置数分の5個持てる軽量機にも優しいカタログスペック。
威力は高めなものの、感知から爆発まで間が空くので実際のダメージ源としてはイマイチ。
致命傷を期待するというより、ばら撒いて嫌がらせをするのに使う武器になる。
リロードが系統最速ではあるが、そうポンポンと射出できるほど早いわけでもないので、敵前では素直に持ち替えよう。
バルサムマインS
威力が減って範囲が増えるお馴染みのS型。
装弾数がデフォで6個になっており「もしや6個同時設置できる?」と期待する声もあったが
最大設置個数は他の副武器と変わらない5個である。残念。
弾数減っても5個持てるという事で+S腕部と相性が良さげ。でも狙撃銃並みに重いんだよなあコレ…
弾数の多さを利用してあちこちに仕掛けるとよいのだが、超広範囲の爆発物なので自爆には注意。
バルサムマインV
「Vになったら本気出す」が合言葉の威力1万越えのV型。それでいながら装弾数4。
つまり、そこそこの予備弾倉の腕を用意すれば、大威力の爆弾が無補給で最大設置数の5個置けるわけである。すごい!
ここに系統全体の強さも合わさった結果、誰が使っても極めて広いダメージゾーンを複数同時に広範囲に展開できるようになった。
長射程、自動感知式で吸着可能で更に大ダメージとはっきり言ってメチャクチャな武器である。
高威力&広範囲で強いのは確かだが、爆破まで間があって逃げられやすいうえ、直撃しても大抵の敵は仕留めきれないという点は他と変わらないがそんな物が複数展開できるトラップともなれば大した問題にはならない。
結果として紅蓮弱体後にあっという間にシェアを奪い去っていったのである ヤバい。
最終更新:2021年04月11日 00:40