重火力兵装 特別装備


重装砲系統

放物線を描きながら飛び、何かにぶつかったら爆発する砲弾を発射する。
特殊装備選択で射撃モードに切り替えとなり、右スティック(マウス)を動かすことで旋回や射角の調整が可能。射撃モード中は移動できない。
射撃モードに切り替わると砲身がデフォルト位置(地面と水平かやや仰角?程度)になり、その後に操作可能になる。
この際「予想される砲弾の軌道」が半透明の破線で、「着弾位置」が半透明の円で表示されるため参考にしよう。
射撃ボタンを押すと射撃開始、SPゲージが続く限り撃ち続ける。ロックオンボタン(パッドならR3、マウスなら右クリック)で、射撃を中断して以前持っていた武器に戻ることが可能。
SPゲージを使い切る前に中断することでSPチャージを早めることができるので、状況に合わせて温存or打ち切りを判断したい。
榴弾砲系統と比べて重量が軽く、敵を目視しながら射撃できる機会が多い。
反面、山越え曲射を狙わない限り発射時は「射線が通っているのに自分は全く動けないまま」となりがち。
そこを高火力狙撃銃やプラズマカノンネオ持ちに狙われると一瞬でやられることも。そうでなくても射撃時に姿を晒すリスクは高い。
榴弾砲ほど「安全地帯から一方的に攻撃」という構図にはなりにくいので、上級者向けの装備。

なお、カタログにない隠しパラメーターとして「弾速」と「射撃間隔」と「射程距離」がある。
弾速の違いは曲射角度の違いでもあり、例えば斜め撃ち時、弾速が速いハイドラは比較的直線的に、弾速が遅いモノセロスは大きく沈む。
射撃間隔はタウル~ハイドラの連射間隔の違い。例えばハイドラの総弾数は9発だが、あっという間に撃ちきる。
また、射程距離もそれぞれに設定されており、射程限界では何かに当たる前に自動的に爆発する。現状、弾速が速く射角が水平に近いハイドラが、武器説明文通り最も長射程の模様。
初期装備であるタウルの使用感はタウル1つの使用感でしかないので、カタログスペックだけを当てはめてガチャを回す前に、他者のプレイ動画などで使用感を見ることをおすすめする。

重装砲系統  属性:爆発100%
名称 型番 重量 威力 発射弾数 爆発半径 チャージ 性能強化
タウル重装砲 C56M1 800
760
7000
7280
6 半径20m
半径20.8m
35秒 ①重量 760
②爆発半径 20.8m
③威力 7280
ヴァーゴ重装砲 C56M2 890
845.5
6200
6448
10 半径18m
半径18.7m
45秒 ①重量 845.5
②爆発半径 18.7m
③威力 6448
ハイドラ重装砲 C56M4 870
826.5
5000
5250
9 半径16m
半径16.8m
35秒 ①重量 826.5
②爆発半径 16.8m
③威力 5250
モノセロス重装砲 C56M5 1010
959.5
16000
16960
1 半径30m
半径31.8m
40秒 ①重量 959.5
②爆発半径 31.8m
③威力 16960
タウル重装砲 ヴァーゴ重装砲 ハイドラ重装砲 モノセロス重装砲
C56M1 C56M2 C56M4 C56M5
©SEGA


タウル重装砲

初期バランス型。初期装備ですべてのプレイヤーに支給されている。
重量800と重いものの、重火力武器としては比較的軽いのが魅力。
敵に直撃せずとも吹き飛ばしが発生するようなダメージ量と
20mという副武器を超える広大な爆発半径を持つ。
ハッキリとした山なり弾道を持ち、慣れれば丘や壁を挟んで見えないプラントを砲撃することも可能だろう。
やろうと思えば300mを超える遠距離砲撃も可能だ。
一発当たり6秒かからずに弾丸が補充できるため、センサー破壊など設置物除去や施設破壊にも遠慮せず使えるのもうれしい所。
発射した弾が他の爆発物と比べて、敵からは視認し辛いのもよい。
うっかり副武器を使い切ってしまっても、これさえあればまだ敵をコロコロできる。
ただし、系統そのものの弱点も非常に色濃く出ている。
発射間隔が系統中で一番長いので、十分なダメージを稼ごうと思ったら、晒す隙が大きくなってしまう。
弾速も遅いため、至近でも直撃はまず狙えない。
射撃モード中は旋回速度も低下するため、動いている敵には滅法弱いのだ。
基本的に敵が来るタイミングであらかじめ置き撃ちしておくとか、
よそ見している敵に横から撃ちこむといった使い方が主になるだろう。
弾道予測と実際の弾道を見比べればわかるが、
実際にはややぶれるので遠距離から自動砲台を狙撃!みたいな精密射撃はちょっと苦手。
射撃補正のいい頭部を使えばある程度修正が効くのでやるなら試してみよう。
ちなみに直撃で自動砲台なら2発、レーダーは6発で破壊可能…のはずなのだが。

余談だが、重装砲はPS4版で系統全体で威力低下、爆発範囲拡大の調整を受けている。
タウルの一発7000は自動砲台の耐久の半分!
自動砲台中心に当てると減衰なしの満額ダメージが入るため、2発でちょうど破壊可能。
3凸して威力が上がれば多少ずれてもよくなるので、施設破壊に使うのならばなるべく強化しておきたい。

ヴァーゴ重装砲

装弾数重視。
威力や半径を落とす代わりに総弾数が4発も増えた。
総火力62000がリロードを挟まずに発射可能
チャージ時間は増えたものの弾丸1発当たり補給効率はむしろ向上している。
発射間隔も短くなっておりポンポンと小気味よく連射して前線にバラまける。
タウルの使用感をそのままに、より使いまわしやすくなったと言えるだろう。
とはいっても発射中は姿勢が固定されてしまうので相変わらず隙は大きい。
弾道のブレもより悪化している。

ちなみに、主武器どころか副武器でもないようなもの凄いコア攻撃効率を誇る。
重火力で敵ベースに入れてしまったときは、ぜひ一度お試しいただきたい。

ハイドラ重装砲

秒間火力重視。
威力がたったの5000で爆発も半径16m。
重火力の特殊武器としては、はっきり弱いと言ってしまえる単発火力だが
その評価を覆すだけの極端な発射間隔の短さが最大の長所。
弾速も非常に早く弾道も比較的真っすぐ。
全ての重装砲を過去にするとでも言わんばかりでもはや発射ではなく連射である。どのくらい早いかというと系統最狭の範囲・最速の弾速に係わらず自爆するほどの近距離に発射して弾着前に二射目が済んでいるほど早い。
撃ち切るまでの時間が短いということは、その分隙も小さくなるので強力なアドバンテージだろう。
装弾数9発もある上にチャージ時間が系統最短効率自体も最良
当てやすい上に補給も簡単と、副武器感覚で使えるような仕上がりになっている。
一見物足りない威力5000も、直撃させれば確実にノックバックが入る威力。
他の重装砲の様なバラマキではなく、敵の横っ腹に直撃させてそのまま削り殺すのが主流となるだろう。
その晒す隙の少なさから対人はもちろん、コア凸にも使えないこともない。ヴァーゴのロマン仕様と違ってこちらはやや実用的な視野に入る。

一方で動いている相手に当たらないのは他の重装砲と変わらない。
むしろ爆発半径が狭い分近距離戦では滅法弱い。
死角からしっかり当てていくことを心掛けよう。

余談だが、PS4版調整でこいつだけ弾数が1発増えている。
おかげでタウルの総火力を超えてしまった。

調整履歴
2018/11/15
SP回復速度がSPが残っている状態よりも使い切った状態の方が早くなっていたのを修正
SPが残っている状態 最大37秒→最大30秒
SPを使い切った状態 30秒→35秒

モノセロス重装砲

一発打ち切り。
直撃すればどれだけ装甲を固めてN-defを盛ろうが確実に撃破出来る超火力と、プラント丸1つ包む圧倒的爆発半径を持つ。
それと引き換えに弾速は最低で、飛距離は短い上に落ちるのにも時間がかかる。
欠点を克服するためには、敵に近づいて撃たなければいけない。
敵の死角から撃つという基本は変わらないが、咄嗟に持ち替えて撃つことが出来る副武器と違って、射撃体勢というワンテンポが入る重装砲にはかなりリスキーな選択肢となるだろう。
落ち込む弾道を利用した壁越しの曲射も可能だが、こちらも着弾までに時間がかかり、相手の動きを予測しなければいけないので習熟が必要となる。
総じて高威力武器特有のハイリスク・ハイリターンが色濃く出た仕様になっている。
死ぬ前の置き土産に残したり、自爆覚悟で足元に撃って道連れにしたりと、自爆装置としての機能は優秀。


榴弾砲系統

特殊装備選択で射撃モードに切り替えとなり、右スティック(マウス)でミニマップから爆撃中心地を指定する。射撃モード時、旋回や移動はできない。
爆撃中心地を指定後はSPゲージがある限り射撃を続け、射撃前・射撃中ともにロックオンボタン(右クリック)で中断、それまでに持っていた武器に戻ることができる。
SPゲージを使い切る前に中断することでSPチャージを早めることができるので、状況に合わせて温存or打ち切りを判断したい。
榴弾は自ブラストから垂直に上昇し、指定範囲の真上にワープして垂直に降下、降り注ぐ。
着弾地点には火柱が発生し、ヒューンという落下音も聞こえる。
最初は同じ場所に撃ち続けても無意味に思うかもしれないが、榴弾砲系統には「着弾誤差」が設定されており、ミニマップで指定した範囲を中心に誤差範囲内をランダム爆撃となる。
(ギガノトを除き)必ずしも狙った場所に落ちるわけではないこと、広範囲を制圧可能であることは、この系統の特性として理解しておきたい。
真上に撃ち出す性質から頭上に障害物や天井があったりすると、指定した場所まで届かない。自分の上にそれらがある場合は、「頭上に障害物あり」の警告表示が射撃モード中のミニマップに出る。
より気をつけたいのは、指定した場所の方に天井や障害物があるとき。榴弾は相手頭上までワープするものの、実際には降り注がない。このときには前述の警告表示が出ない。
スカービ渓谷の中央プラントなどは実は天井があるので、ベース付近から榴弾を撃っても無意味なことに気づきにくいのである。
なお、カタログにない隠しパラメーターとして「射撃間隔」がある。
1発撃ちきりのギガノトやネフィリムには関係ないが、タイタンとコロッサスの差は一目瞭然。コロッサスはあっという間に11発を撃ちきる。
射撃間隔の短さは降り注ぐ密度の差でもあり、コロッサスはカタログの表記以上に強みがあると言えるだろう。タイタンの使用感で考える武器ではない。
タイタンは初期プレイ後すぐに自動支給されるので、タイタンを目当てに焦ってガチャを回す必要はない。

榴弾砲系統  属性:爆発100%
名称 型番 重量 威力 発射弾数 爆発半径 射程距離 チャージ 着弾時間 着弾誤差 性能強化
タイタン榴弾砲 H39M1 930
883.5
10000
10400
6 25m
26m
300m 60秒 5.5秒 15m ①重量 883.5
②爆発半径 26m
③威力 10400
コロッサス榴弾砲 H39M2 970
921.5
7200
7488
11 22m
22.9m
250m 65秒 4.5秒 25m ①重量 921.5
②爆発半径 22.9m
③威力 7488
ギガノト榴弾砲 H39M4 1080
1026
24000
25200
1 40m
42m
350m 58秒 8秒 0m ①重量 1026
②爆発半径 42m
③威力 25200
ネフィリム榴弾砲 H39M5 1060
1007
11000
11660
3 32m
33.9m
260m 55秒 4秒 15m ①重量 1007
②爆発半径 33.9m
③威力 11660
タルラッピーキャノン※ なし 983
931
6500
6825
13 半径23m
半径24.2m
250m 65秒 4.5秒 25m ①重量 931
②爆発半径 24.2
③威力 6825
※コラボ武器
タイタン榴弾砲 コロッサス榴弾砲 ギガノト榴弾砲 ネフィリム榴弾砲 タルラッピーキャノン
H39M1 H39M2 H39M4 H39M5 -
©SEGA

タイタン榴弾砲

初期型。バランスタイプ。
チャージ10秒につき一発補充される。
爆風半径25mは強襲武器のmk5クラッカーや41手榴弾とほぼ同等。ブラスト相手のダメージソースとしては十分期待できる威力を秘めている。
着弾誤差15mはおおよそプラント半径となるのでプラント中央を狙えば全弾プラント内に収まる。
着弾時間5,5秒は被弾側が火柱を確認してから逃げる時間が十分あるので、一か所にまとめて落としても3発目以降はまず避けられるので注意しておこう。

榴弾砲の仕事としてよくセンサー破壊が挙げられるが、タイタンの場合センサー破壊にはおおよそ3発必要。
ギガノトと比べて爆風半径が小さい分高低差に弱いので、正確に狙っても除去できないことも多い。

弱点は発射間隔が長くて隙を長時間晒すことになること。
特に遊撃狙撃銃には恰好の的となるので必ず身を隠しておこう。

コロッサス榴弾砲

連射速度重視型。発射間隔が短くタイタンの倍近い速度で連射できる。
着弾4,5秒はMAPに映った相手の頭に落とせばそのまま当たる時間なので、相手の動きの予想がそれほどいらないのも魅力的。
威力7200半径22mと弾自体の火力もなかなか悪くない。
チャージ効率もよく1発当たり6秒かからずに補充できる。

反面、着弾誤差は無視できない大きさになっているので、敵撃破には運が絡む。
射撃体勢キャンセルを挟まずに広範囲爆撃する「削り用」と考えよう。
弱点である発射時の拘束はタイタンから変わらずあるので、その点も注意。

センサー破壊はタイタンと比べると射程減少、爆発半径縮小、着弾誤差悪化と適正は皆無。

ギガノト榴弾砲

一撃の重さを追求した1発打ち切りタイプ。
威力と爆発半径と射程と着弾誤差が最良だが、重量と発射数と着弾時間が最悪という極端な性能。
8秒後の敵の位置を正確に予測できれば敵を一網打尽にできる。

着弾時のエフェクトが他の榴弾には無い特殊な物になっており、着弾地点の火柱エフェクトが出るのは着弾2秒前からなので見てから避けるのはほぼ不可能。
一応火柱が表示される前にギガノト独特の落下音(音自体は他と変わらないが、聞こえてから3.5秒程で着弾する)が聞こえるので、その段階で逃げださなければまず大破する。
降り頻るコロッサスやネフェリムの中にギガノトが混ざっていた場合、回避するのは困難。更に落下音が鳴り続ける仕様ではない為に、移動や戦闘中に聞き逃したり鳴った後に範囲内に入って被弾するという事態が多発しやすいため、もしAC版BBで慣れていても警戒が必要である。

射程距離が最長で着弾誤差が無いため、「重火はセンサー破壊の時にしか乗らない」という場合も選択肢になる。

天井の低い通路で敵を道連れに大破する「プランG」に最も適した性能でもある。(いわゆる自爆)

ネフィリム榴弾砲

一度で3発を撃ち切る特殊な榴弾砲。
着弾時間が榴弾砲最速の4秒であり、かつ一発一発の榴弾の性能も高い。
(一発当たりの数値としては爆発半径が7m拡大した41型強化手榴弾といったところ。)
タイタンやコロッサスは一発ずつ順番に着弾するので二発目以降を避けられてしまう可能性があるが、
ネフィリムはほぼ同時に三発着弾するので、瞬間的に広範囲のキルゾーンを形成することから、着弾範囲内に捉えた場合の撃破の可能性が高い。
1回撃ち切りで重火力特別装備では2番目に重いのが難点だが、前述した着弾時間等の特性から
「とりあえず今敵が居るところに撃てば撃破が取れる。」という点が魅力。
一度で撃ち切るため、砲撃体勢を長時間取らなくてよいのもGOOD
余談だが、3発は厳密には同時着弾ではないため、バリアユニットや特殊系チップで撃破を防ぐことは難しいので覚えておこう。

タルラッピーキャノン

コロッサスのマイナーチェンジ版、威力を下げ弾数と爆発半径を上げている。
使い方はコロッサスに準じる。着弾誤差が大きく、これ単独で撃破をとれる威力もないため、
最前線プラントの敵側を狙い、プラントに爆発物を投げ込んでいる敵を牽制する用途が向いている。
味方に当たるとダメージこそないもののひるみが発生する。足が止まって敵の爆発物を回避できなくなる恐れがあるため、間違ってもプラント中心に撃ち込んではいけない。

+原作ネタ
ランチャー系武器のひとつであり、初出は「ファンタシースターポータブル2(PSPo2)」。
ラッピーとはファンタシースターシリーズにおけるマスコットキャラであり、その可愛さゆえに人気は高い。同時にネタにもされやすい。

ボダブレでは榴弾砲系統なので背中に背負って真上に発射し直上から降り注ぐが、PSO2ではランチャー系統なので両手で提げて前方に発射する。ラッピーが可哀想という声もちらほら。
ただし発射しているのはラッピーを模した弾であり、本当にラッピーを撃っているわけではないのでそこは安心してほしい。

エアバスター系統

撃ち出した砲弾が空中炸裂する榴弾砲。使い方は榴弾砲系統と全く同じ。
着地点にはキーンという甲高い音と専用の着弾予告が表示される。

榴弾砲系統と同じ使用感を持つこの系統の最大の特徴は、爆発高度が10メートル前後(アーケード準拠)に設定されていること。
着弾で爆発する榴弾砲系統と違い地形の凹凸に左右されずダメージを与えやすいという特徴がある。ボーダーブレイクの爆発に対する遮蔽の判定は非常にシビアなので、火力としての信頼性は大きく向上したと言える。
また地上数メートルに設置されることが多い敵センサーや自動砲台に対しても榴弾砲系統より安定して火力を発揮することができる。
さらに系統通して重量が榴弾砲系統よりも軽く設定されており、ブラストの足回りに優しくなっている。

欠点としては榴弾砲系統と比較して消費SPが重く弾数が少ないわりに一発あたりの火力が低めに設定されていることが挙げられる。
また上空で炸裂する仕様上、ほとんどの場合距離減衰が掛かってダメージが低くなりがち。位置の関係でまず間違いなく上半身ヒット扱いになるので、上半身が硬いブラスト(いわゆるゴリラアセン)相手だと、さらにダメージが落ちることになる。

総評として、榴弾砲系統と比べ重量、安定性とダメージをトレードしたような性能になっている。
エアバスター系統  属性:爆発100%
名称 型番 重量 威力 発射弾数 爆発半径 射程距離 チャージ 着弾時間 着弾誤差 性能強化
エアバスターT10 T10 740
703
9800
10192
4 28m
29.1m
350m 65秒 4.2秒 15m ①重量 703
②爆発半径 29.1m
③威力 10192
エアバスターT25 T25 920
874
14000
14560
1 45m
46.8m
260m 55秒 6.5秒 0m ①重量 874
②爆発半径 46.8m
③威力 14560
エアバスターXHR XHR 960
912
6800
7140
9 30m
31.5m
300m 75秒 6.5秒 30m ①重量 912
②爆発半径 31.5m
③威力 7140
エアバスターTSL TSL 1000
950
7800
8268
4 35m
37.1m
240m 46秒 5秒 20m ①重量 950
②爆発半径 37.1m
③威力 8268
エアバスターT10 エアバスターT25 エアバスターXHR エアバスターTSL
T10 T25 XHR TSL
©SEGA

エアバスターT10

バリアユニット+10と非常に軽量仕様のエアバスター。
最速に迫る着弾時間4.2秒に加え威力10192と爆風が7メートル広がった41型強化手榴弾の空爆を重火力に与えたような兵器。射程が350メートルあるため開幕のプラント空爆から敵陣地奥に設置されたセンサーの破壊までマルチに活躍する。
SPを切らさないように運用するとすれば、榴弾砲系統と比べ総火力に不安の残る数値ではあるが、10秒強で射程350メートルの41空爆、必要次第でそれを最大4発連射と十分な火力を誇る。
☆1装備としては非常に優秀でマルチに活躍できる装備になっている。
最長射程とエアバスターの特性が相まって、複数撃てる榴弾の中で敵センサーを破壊するのに最も向いている。
これを積んでいる味方がいたら偵察機で敵のセンサーを積極的に照らすといいだろう。

エアバスターT25

威力重視の単発打ち切り型。
エアバスター版のギガノトと言える存在だが、重量的にはタイタンが最も近い。
爆発半径は45mの超高範囲となっているので、罠をはじめとした設置物除去に関しては大得意。
着弾地点が多少ズレてもセンサーを除去できるのが嬉しい。
しかし、戦闘面では威力の関係で、N-def持ちの標準ブラストは着弾地点直下でも撃破が出来ない。
一発打ち切りなので複数発撃ち込んで安定化を図るといったことも不可能。
射程距離が260mと短いくせに、着弾迄の時間が長いというのも気になるところ。
MAPに敵センサーが映っていても、いざ撃ち込もうとしたら届かないということもしばしば。
ギガノトの代替品というより、継戦能力を捨ててダメージの安定化を図ったタイタンといった印象を受ける。

エアバスターXHR

弾数重視のエアバスター版コロッサス。
爆発半径は30mと広いが、着弾誤差も30mに拡大してしまった。
着弾時間も6.5秒と長いため、コロッサス榴弾砲のように見えている激戦区に発射して撃破を取るのが難しい…というよりほぼ不可能。
代わりにカス当たりはものすごく簡単にできるようになっている。
似た性能ながらコロッサス榴弾砲と違い広い爆発半径と射程を生かした戦い方が求められる。
6.5秒後の敵の位置を予測して打ち込もう。発射弾数と広い爆風の関係で予想が多少外れたところで問題ない。
被害範囲と連射力の高さから使い所を誤ると味方のよろけを連発させ顰蹙(ヒンシュク)を買うことがあるので注意されたし。

エアバスターTSL

4発一斉射のエアバスター版ネフィリム。
エアバスター化に当たって重量とチャージ時間以外の殆どが悪化してしまったからか、代わりに装弾数が1発増えている。

ギガノトやネフィリムを超える超広範囲に安定したダメージゾーンを作れるので、設置物の除去や中古ブラストの作成能力が非常に高い。
リチャージも撃ち切りのSP武器としてはかなり早いので、高SP胴なら2射目が期待できる充填速度になっている。

弱点は射程がワースト1位の240mしかないこと。
出撃直後に撃とうとしても、お隣のプラントに砲撃するのが精一杯なので、せっかくの設置物除去能力が生かせないことが多々ある。
重量も未強化でピッタリ1000と、エアバスターらしからぬ重さになっているのが悩みどころ。

ちなみにうまくエリア移動を使うと撃ちきらずに砲撃を止めることができる。

バリアユニット系統

重装砲、榴弾とSPを使って攻撃する装備と違い、SPを使って防御する装備。
使用すると自機の回りに六角形を並べたような球(半球)状のフィールドを張り、敵の攻撃を防ぐことができる。
使用中は時間経過で徐々にSPが減り、敵の攻撃を受けることでダメージに応じてSPを大きく消費する。この点は遊撃のシールドと同じ(流石にあちらほど耐久性はないが)。
全体的に軽めな点も、重量がかさみがちな重火力兵装には嬉しいところ。

細かい特徴
  • 迷彩やリペアフィールドと同じく武器持ち替えをせずON/OFFできる。
  • デバフ効果(AN手榴弾やECMグレネード)も遮る。
  • 壁を抜けて当たりが判定される武器や、一部の貫通特性持ちの武器には効果が無く、直接ダメージを受ける(壁貫通は強襲の各種近接武器、貫通特性は遊撃のFLR-サリッサ系統)。また、水没ダメージやウーハイ産業港の火炎放射器のエリアダメージ、フレアグレネード等のエリアダメージを作る武器にも効果がない
  • 機体にダメージを受ける攻撃でのみSPを消費する
 ・例:敵AN手榴弾・味方の誤射はSP消費無しで遮る。自爆ダメージは消費して遮る。
  • 着弾判定はバリア表面。そのため、被弾判定事体はバリアを張っている方が大きく、爆発半径の小さいプラズマカノン・ネオ等も直撃しやすい。
  • N-DEFと違い、被弾の際ゲージを使い切ってもダメージが貫通することはない。例え残りSPが少なくとも、コングやネオ等を1発は耐えることができる。
  • β、γであれば、ヘヴィマインV等を踏んでも耐えられる。初期型は爆発箇所や視点次第。

主武器、副武器と充分な火力を持つ重火力兵装に「粘り強さ」を加えてくれる装備。耐久値の低いβでも軽量級機体並にはあり、初期型では重量級機体が突然目の前に割り込んでくる程度の耐久を持つ。
しかしながら、バリアの直径はブラストを横へ2機並べるよりもさらに巨大なため非常に被弾判定が大きい。
ブラスト本体の被弾判定であれば命中していないはずの攻撃も残さず受け止めてしまい余分なダメージが増加するので、ブラストと比較して数段激しく耐久力を消耗する
もちろん爆風に対しても当たり判定が爆心地により近くなるため受けるダメージが増加する。
現在、主流の武器はどれも秒間火力が5000以上はあるため、複数に囲まれると1秒持たずにバリアが消えるということも珍しくない。
どの兵装でも言えることだが、ボーダーブレイクは機体の防御性能に比して火力が高く、どんなに上手い人でも複数人同時に相手して無双できるようにはなっていない。「突出しない、味方と足並みを揃える」「できるだけタイマンや味方の多い状況を作る」「見えている高火力武器はしっかり避ける」といった基本を身に着けてようやく、前述の「もう一機分の耐久値」が光る、というのは、常に念頭に置いておこう。もちろん、避けられないと感じたら出し惜しみせずに使うことも忘れずに。
そしてこれを装備するということは重装砲や榴弾といった広範囲攻撃を捨てることに他ならないので、稼いだ数秒間で何ができるのかをよく考えてから採用するかどうか決めるとよい。
主武器、副武器で充分に相手を倒せる場合であれば、強力なバックアッパーになってくれるだろう。

加えて注意する点として、おそらく仕様と思われるが爆風によりブラストがダメージを受けた直後にバリアを展開した場合、ブラストとバリアの双方がダメージを受けるという重大な欠点が存在する。
この現象を起こすにはブラストがダメージを受けてから極めて短い間でバリアを展開する必要があるものの、人力での再現もそれほど難しくはない程度でありバリアの性質上爆発物を視認してから展開することも多いので実際の戦場でも十分に起こりうる。
過度に意識する必要は無いが、知っておいて損は無いだろう。

余談だが、こちらもリペアフィールドと同じく、展開時に多少のSP(ゲージ最大量の5%ほど)を消費するようにアーケード版から仕様変更されている。無意味な切り替えは極力避けたい。

バリアユニット系統
名称 型番 重量 連続使用 防弾範囲 耐久力 チャージ 性能強化
バリアユニット BRR-01 730
693.5
最大60秒 前方 最大13000
最大14040
55秒
52.5秒
①重量 693.5
②チャージ 52.5秒
③耐久力 最大14040
バリアユニットβ BRR-02 700
665
最大70秒 全方位 最大7500
最大8175
40秒
37.6秒
①重量 665
②チャージ 37.6秒
③耐久力 最大8175
バリアユニットγ BRR-03 740
703
最大50秒 全方位 最大10000
最大11000
45秒
41.85秒
①重量 703
②チャージ 41.85秒
③耐久力 最大11000
バリアユニット バリアユニットβ バリアユニットγ
BRR-01 BRR-02 BRR-03
©SEGA

バリアユニット

初期型であり系統で唯一防弾範囲が正面にしか存在していないモデル。
最低レアリティながらもその耐久力はおおよそ14000と最高の数値であり、これ以降のモデルは全方位防御特有の欠点が存在するため実質的な耐久力の差は数値以上であると言ってよい。

しかしながら後方からの攻撃には無力であり、多数の爆発物が投げ込まれるプラント戦等では自慢の耐久力を発揮できないことも多い。バリアの範囲は視点を中心にしているため、敵の位置をしっかり把握して、敵を正面に捕らえ続けながら戦おう。
とはいえ真横からの攻撃を防いでくれる程度までは判定が存在しているので極端に防御範囲が狭いというわけでもない。
どちらかといえば、軽~中量機よりも、多少の流れ弾や爆風のカス当たりを気にしない重量機向けの性能と言える。

1分近いチャージ時間の長さも気になるところではあるが、秒間あたりに回復する耐久力がトップであるため必ずしも欠点であるとはいいきれない。
SPゲージが十分に残っているうちは近接戦闘で積極的に銃弾を受け止め、残りわずかになった時点で強力な爆発攻撃を受け止めるというように効率的に耐久力を消費する立ち回りを心掛けていきたいところである。

ちなみに後ろから爆風を受けてもブラスト本体とバリアの両方にダメージが入るということは無いのでその点は安心して良い。

プレイヤーレベル12で支給されるため、フレームロットの引きに関わらずに入手でき、しかも☆1なので強化しやすいのが大きな強み。
それでいて上位モデルのβやγに勝っている部分もあるので、そのまま使い続けるのも十分選択肢に入れられる優良パーツである。

バリアユニットβ

防弾範囲が全方位になったおかげで後方からの攻撃にも対応したため、展開中であればブラスト本体には射撃武器が一切届かなくなっている。
特にAN手榴弾のようなダメージのないデバフ効果を持つ武器を完全にシャットアウトできるようになった点は大きい。
系統中最軽量であるため気楽に搭載できる点も見逃せない。

しかしながらその代償として耐久力が系統中最低の8000程度にまで低下しているため攻撃を受ければあっという間にバリアが消失してしまう。
加えて全方位型の欠点として横方向から攻撃を受けた場合、後方にそれた攻撃すら受け止めてしまうため無駄な被弾がより一層増えることになる。
これは初期型には存在しない欠点であり、数値以上に耐久力の差を感じる原因である。

チャージ時間も最速ではあるが時間当たりの耐久力回復は他2モデルに大きく劣っている。

総じて撃ち合いに向いたモデルとは言えず、AN手榴弾のようなデバフ攻撃や他モデルでも一撃で消し飛ぶ強力な攻撃をピンポイントで受け止め耐久力の差を補いリチャージの速さを生かす立ち回りが求められる装備と言える。

バリアユニットγ

バリアユニットβの性能を純粋に強化したような最終モデル。
全方位防御に加えて11000という高耐久力を両立しているので撃ち合いにもプラント戦にも対応したバランス型という立ち位置。
チャージ時間もそれなりに早く時間当たりの耐久力回復も初期型に微差で劣る程度と最高レアリティにふさわしい非常に優秀な装備である。

しかし初期型ほど撃ち合いに強いわけでもなく、高威力の爆発物が飛び交うプラント戦においてはβと同じく1~2発でバリアが消失してしまうことも頻繁に起るため、こうなってしまうとリチャージの差で耐久力の優位が一気に失われてしまう。
以上の理由からあくまでもバランス型であり、プレイスタイルによっては他モデルを採用した方が良い場合も存在するということは常に頭の片隅に置いておきたい。

AiGIS系統

2019年8月26日に実装された重火第5の特別装備でPS4オリジナル装備。
遊撃のマグネタイザーのように装置を投げ地面に設置すると、装甲が強化されるフィールドを一定範囲に展開する。
このフィールド内に入ると画面中央にARMOR UPと青い文字で表示される。
効果範囲は円柱状のようだが、高さがないため天井や床を貫通させて効果を得ることはほぼできない。
(上方向のほうが若干範囲が広く、ブラスト1機分くらいまで効果を受けられる。下方向はおよそブラスト半機分)
壁越しであれば他のフィールド装備同様貫通して効果を得られる。
例によって設置物なので破壊可能。耐久力はSPフルで約2万で統一(未検証)されている。

SPを使って防御する、という面ではバリアユニットと同じだが、こちらは直接的に防御するわけではなく、装甲そのものを強化する感じである。
被損傷倍率通りに、受けるダメージが減少する。
転倒判定にも有効なので、このフィールド内にいれば吹き飛ばされるような攻撃もよろけで済む。
他の防御系の装備では貫通してしまう近接属性にもダメージ減算が働くのも特徴と言えば特徴。
フィールド内の味方なら誰でも恩恵を受けられるので、プラント戦など人が集中する状況で輝くだろう。

ただし、設置物なので取り回しが非常に悪い。
咄嗟の戦闘になった場合、切り替え一つで一瞬で展開できるバリアユニットとは違い
構え>投てき>展開という動作が必要なため、大きな隙が生じてしまう。
遠投も出来ないので、乗り込む先にあらかじめ投げ込んでおく、といったことも出来ない。
さらには範囲内にいなければ効果がないので、一定範囲内でしか戦闘できず、敵の的になる可能性も高い。
いざ戦闘が始まると、設置物は爆風ダメージが地形を貫通して入るので、流れ弾のカス当たりを受けるだけで残り使用時間がガンガンと減っていく。
ダメージそのものもカットできるわけでは無いので、一部の高火力武器相手には一撃死を防げないのもネックになるだろう。

とはいえうまく物陰に設置したり壁越しにフィールドを貫通させたりすれば、その防御効果は高く
どっしりと構えたプラント攻撃や防衛、最前線の戦闘に使えるので、マップ次第では大いに役に立てるだろう。
バリアユニットに次いで軽い点も中・軽量重火には嬉しい点である。
AiGIS系統
名称 型番 重量 連続使用 被損傷倍率 効果範囲 チャージ 性能強化
AiGIS-T1 AG-T1 780
741
最大25秒
最大27秒
0.65倍 半径17m 25秒
23.75秒
①重量 741
②チャージ 23.75秒
③連続使用 最大27秒
AiGIS-T2W AG-T2W 760
722
最大30秒
最大32.7秒
0.7倍 半径21m 30秒
28.2秒
①重量 722
②チャージ 28.2秒
③連続使用 最大32.7秒
AiGIS-THV AG-YHV 790
750.5
最大20秒
最大22秒
0.5倍 半径16m 20秒
18.6秒
①重量 750.5
②チャージ 18.6秒
③連続使用 最大22秒

AiGIS-T1 AiGIS-T2W AiGIS-THV
AG-T1 AG-T2W AG-YHV
©SEGA

AiGIS-T1

初期型ということでいつもの通りバランス型。
全てのパラメーターが後続2モデルの中間というある意味潔い調整がされている。(完全な中間値というわけではない。)
バランス型と言っても、本系統の場合は後続2モデルがレア度分しっかり性能が向上しているので、本モデルはお試し用といったところ。

AiGIS-T2W

被損害倍率の性能を落とした代わりに効果範囲を広げたモデル。
被損害倍率は0.05しか落ちていないのに効果半径が4mも広がっているので割は良い。
おまけでチャージ時間が伸びた代わりに連続使用時間が伸びている。
破壊された場合、連続使用時間をあまり活かせない割にチャージ時間がしっかり掛かってしまう。あまり系統の特徴(破壊されやすい)とかみ合ってないと言う評価もあるため、設置場所には気をつけて欲しい。

AiGIS-THV

効果範囲を狭めた代わりに被損害倍率の性能を向上させたモデル。
効果半径は1mしか狭まっていないのに被損害倍率は0.15向上しているので割は良い。

ダメージを半分カットするため、効果範囲に入れば、クーガーⅠ型が3凸ロージーEVEよりも堅くなる。
現状では戦場であまり見かけないが、設置してもらえた時は非常に心強く感じるだろう。

おまけで連続使用時間が短くなった代わりにチャージ時間も短くなっているため、
敵の攻撃で消し飛ばされてもすぐ再使用できるためSP管理に気を使う必要性も低まった。

+あくまで理論値の話だが...
損傷倍率0.5倍の効果はすさまじく、通常であれば食らうとほぼ撃破されてしまうエグゼクターの特殊切りも平均装甲B-程度あればよろけで済むようになり
それどころか3凸フルロージーEVEとチップを駆使することで、3凸エグゼクターの特殊切りを食らってもよろけすらしない圧倒的不動力を持つブラストが完成する。

頭:3凸EVE(43%)+装甲Ⅱ(3%)+装甲(2%)×2 =51%
胴:3凸EVE(43%)+装甲Ⅱ(3%)+重量機体強化(全身に1%) =47%
腕:3凸EVE(43%)+装甲Ⅱ(3%)+装甲(2%)×2 =51%
脚:3凸EVE(43%)+装甲Ⅱ(3%)+転倒耐性Ⅱ(よろけの閾値+600) =47%
(現在実装済みのチップで計算)

装甲平均は49%=軽減倍率は0.51倍
転倒耐性Ⅱの効果で近接攻撃によるよろけは3600ダメージ以上必要になる。
3凸エグゼクターの特殊切りは1撃だと13400ダメージなので

13400×0.5(THV効果)×0.51(装甲)=3417ダメージ となる。

特殊切りが2回とも当たっても3000以上耐久が残ってしまう。

ちなみに上記の機体構成であれば他兵装の高威力武器である
重火力の3凸ラベージパイクフルチャージ特殊、遊撃の3凸ブレイザー・ロアー全弾CS、支援の3凸ヘヴィマイン踏み抜きといった
聞くだけでコアゲージが減りそうな超高火力の攻撃を食らっても耐久フルの状態からであればN-DEF無しでも即死しない。
(それぞれダメージは 33600→8568、36225→8875、31800→8109)