重火力兵装 副武器


サワードロケット系統

重火力では初期装備にもなっているスタンダードな兵装。
要するに他のゲームでいうところのバズーカである。主に単発、高威力が特徴。
発射された弾頭は何らかの物体への接触、もしくは一定距離(300m)飛翔後に爆発する。
弾頭は直撃すれば大ダメージ、足元で爆発させても爆風でダメージが期待できる。
弾丸は重力の影響を受けるのか、長距離への攻撃は照準からやや落ちた位置に着弾する。とくにサワード・コングは落下が顕著なので注意が必要。
その他、爆発物のダメージ判定は相手側画面での当たり判定に依存する(未検証、アーケード版準拠)ため、通信遅延などで想定よりダメージが低いこともあり得る(いわゆるサワラグ)。

カタログ表記にない隠しパラメーターとして、「弾頭の飛来速度」がある。
(速)スマイト > カスタム = SSPN > ロケット > バラージ = アルケス >> コング(遅)
コングは目に見えて遅いので、ロケットの使用感を思い描いてガチャを回す前に、プレイ動画などで一度確認することをおすすめする。

余談だが、説明文にある「弾頭」とは発射されているエネルギー体の弾丸ではなく、その弾丸の芯となっている物体のことである。
障害物でカメラをブラストに寄せてコマ送り撮影すると、銃口を通る弾頭を見ることができたりする。
サワードロケット系統  属性:爆発100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 連射速度 リロード 性能強化
サワードロケット M32T1 単射 490
465.5
8500
8840
1×5 12m
12.5m
- 2秒 ①重量 465.5
②爆発半径 12.5m
③威力 8840
サワード・カスタム※1 C-M32T2 単射 530
503.5
6800
7072
3×4 7m
7.3m
120/min 3秒 ①重量 503.5
②爆発半径 7.3m
③威力 7072
サワード・バラージ M32T3 3点射 550
522.5
5300
5512
3×5 9m
9.4m
800/min 3.6秒 ①重量 522.5
②爆発半径 9.4m
③威力5512
サワード・スマイト M32T5 単射 500
475
8500
8925
1×6 16m
16.8m
- 2.4秒 ①重量 475
②爆発半径 16.8m
③威力 8925
サワード・コング M32T6 単射 600
570
15500
16430
1×3 17m
18m
- 4秒 ①重量 570
②爆発半径 18m
③威力 15900
サワード・アルケス M32T7 単射 580
551
13300
14231
1×2 18m
19.3m
- 5秒 ①重量 551
②爆発半径 20.3m
③威力 14766
SSPNランチャー※2 - 単射 510
484.5
8000
8400
1×6 14m
14.7m
- 2.7秒 ①重量 484.5
②爆発半径 14.7m
③威力 8400
※1イベント配布
※2コラボ武器
+ 調整履歴
調整履歴

サワード・ロケット
  • 2019/03/14(ver2.00)
    • 爆発半径
      11m → 12m
      11.4m12.5m
サワード・バラージ
  • 2019/03/14(ver2.00)
    • 爆発半径
      8m → 9m
      8.3m9.4m
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • リロード
      4秒 → 3.6秒
サワード・スマイト
  • 2019/03/14(ver2.00)
    • 威力
      7700 → 8000
      80858400
    • 爆発半径
      15m → 16m
      15.8m16.8m
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • リロード
      2.6秒 → 2.4秒
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      8000 → 8500
      84008925
サワード・コング
  • 2019/03/14(ver2.00)
    • 爆発半径
      16m → 17m
      17m18m
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      13800 → 14400
      1462815264
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      14400 → 15000
      1526415900
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 威力
      15000 → 15500
      1590016430
    • リロード
      4.5秒 → 4秒
サワード・アルケス
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 威力
      13800 → 13300
      1476614231
    • 爆発半径
      19m → 18m
      20.3m19.3m
サワードロケット サワード・カスタム サワード・バラージ サワード・スマイト
M32T1 M32T2 M32T3 M32T5
サワード・コング サワード・アルケス SSPNランチャー
M32T6 M32T7 -
©SEGA

サワード・ロケット

ゲームスタート時に所持しているモデル。弾速は80m/s。
初期モデルなのですぐに持ち替えるだろう・・・と思いきや、意外や意外、実は威力、弾数、爆風はバランスが取れたモデル。
リロードがサワード系統で最も早い。
というかリロード2秒以下の副武器は大抵投擲モーションが入るので実質全兵装の副武器で最速クラスのリロードとなっている…のだが、サワード系統は発射からリロードが始まるまでに少しの間があるため、リロード同値の強襲副武器ツィーゲルラケーテには劣る。

一発撃破が魅力のコングや、弾速に優れたスマイト、3点射でばらまくバラージといったラインナップの中で見ると普通のロケット砲なためにあまりパッとしないが、きちっと当てればかなりダメージが与えられる。
1マガジン1発なので撃てば必ずリロードが入り、追撃には主武器への持ちかえかリロードを待つ必要があり、腕部の性能に左右される部分があるものの、決して弱い武器ではないのはたしかであろう。
とはいえスマイトが上位互換のような性能をしているし、サワードで人気があるといえばコングであり、そこから言っても使い続けるプレイヤーは少ないだろう。

サワード・カスタム

2019年10月28日より始まったイベントより、アーケード版の頃の性能を忠実に再現して実装。
帰ってきたみんなのアイドルさわ☆かすちゃん。弾速は90m/s。
火力と爆発半径を抑えた代わりに1マガジン3発を実現したサワード。

カタログスペックだけで見れば、弾速はスマイト並で、平均的な装甲相手なら一発でダウンが狙える威力、追撃可能なマガジン3発、1マガジン火力(3凸で)21000オーバー、リロードも程々と、かなりのハイバランスと言える。
が、極小の爆発半径全てを台無しにしてしまっている。

サワード系はプラカノ系に比べ弾速に劣るため命中に関しては一歩劣っているが、特にサワカスは爆発半径が狭い故にサワラグの影響を強く受け命中を困難にしてしまっている。
というか7mという半径は直撃させてなんぼのプラカノネオと同じ半径であり、当てられるんだったらそっちのほうがリターンが大きいという有り様だったり。(しかも弾速がある分ネオの方が当てやすい)
1マガジンあたりの弾数が欲しいならプラズマカノンの方がまだ安定した戦果を上げられるだろう。
ばらまきによる面制圧でもスクラムバスターどころか同系統☆1のバラージにも劣るんじゃなかろうか…?

要するに、ランクマにおいてはアケ時代と同じネタ武器枠と言わざるを得ない悲しき存在でしかない。
どうしても使いたいなら止めはしないがもっといい選択肢はいくらでもある。

反面、ラグを考慮しなくていいストーリーモードやユニオンにおいては評価が一変する。
特にユニオンでは理論値を発揮しやすい対砲台攻撃やコア攻撃から始まり、3発をそれぞれ撃ち分けられるため無駄弾が出にくく、重くなく4マガジン12発もあるためアセンの制約も緩い。
極小の爆風も強化騎兵相手なら問題なく、爆風100%なのでコアダメージ効率も良好で、コア攻撃時にはかえって味方に誤射しないというメリットのほうが上に来る、といいことづくめ。
圧倒的に高性能という程ではないものの非常に汎用性が高く、イベ配布武器の中では破格の性能と言える。あくまでユニオンでだけな!

威力を少し下げて1マガジンの弾を1発減らし、爆発半径をコングのものにすれば強襲のゲヴァルトになる、あるいは威力をちょっと妥協して爆発半径を倍にすればUGになると考えれば、爆発半径がどれだけ足を引っ張っているのか伺えるというものである。

サワード・バラージ

3点射式のロケットランチャー。弾速は70m/s。
単発威力がロケットより落ちたものの、1トリガーで3発を撃ちだすので制圧面という部分においてはこちらに分がある。
また最大強化で1発5512x3=16536となるので、同じく強化したコング(15900)よりもコアへのダメージ量が多いというのも特徴。もちろんすべて当たれば1マガジンで撃破も取れる。
ただし威力低下と爆発半径低下の分、きちんと直撃を狙っていくなどして当てられないとあまりいいダメージにはならない。弾速も遅いので、対人ではしっかり距離を詰めてから撃つのがコツ。
反動もそこそこ強いので、中距離でもハッキリとバラけるのも難点。
遠方の施設を狙う時は、リコイルコントロールをしっかり意識して撃とう。

サワード・スマイト

弾速強化型。弾速は100m/s。
初期状態でロケットと同威力・リロード増となったが、重量+10で6マガジンになり爆発半径拡大も加わって、扱いやすさはサワード系統で一番ともいえる(なお調整前ではロケットより攻撃力が下)。
プラズマカノン寄りのサワードロケット、といった感じだろうか、優れた弾速でより直接当てやすく、使い勝手はおよそ良好。

2019/03/14の調整により、サワード系統で唯一威力と爆発半径の両方が上方修正され、使い勝手が更に向上。
元々当てるだけならかなり優秀な性能だったので、ダウンが取り易くなったのは中々嬉しい強化。
サッと一発撃って即座にふっとばせる即効性と、爆発半径による巻き込み性能向上で、手数が多い代わりにノックバック止まりが多く、基本的に対単機用というプラズマカノン系統との住み分けが以前より明確になった。
また、「誘爆」という珍しい性質を持つ新補助装備・リアクティブボム系統とは乱雑に撃っても広範囲に加害しやすい=誘爆を誘いやすく、やや心許ないスマイトの単発威力を擬似的に引き上げられるなどと性質が見事に噛み合っている。組み合わせて使用するのもアリだろう。

サワード・コング

単発強化型モデル。弾速は30m/s。
威力と爆発半径に優れ、直撃すれば全身重量型の新品でもない限り、一撃で撃破はおろか大破も狙える程の破壊力を誇るが、系統中最重量かつ、弾速が他モデルよりも大幅に遅い
弾速の遅さは露骨に解るレベルで、強襲の41型手榴弾(35m/s)よりも更に遅い。手投げ弾より遅い推進剤って逆に凄くない?

弾頭が重くなったが推進剤が他と同量という事なのか、発射後にやたらと弾道が下がり、遠くまで水平には飛ばないという特徴がある。
一応、発射後の落下を見越した曲射という芸当も考えられるが、手榴弾などの投擲武器のように極端に落ちる訳でもないので、基本的には「高火力だが遠距離攻撃はし辛い」という、欠点としての特徴になる。
そのため、基本的に近距離にぶち込む運用がメインとなってくるが、爆発半径の広さと威力の高さが災いして、至近距離の敵にジャンプして真下に撃つ、とかやると自爆する危険がかなり高い。
味方誤射も発生しやすく、味方をノックバックさせた時には誤射マイナスだけではない甚大な損害が発生しかねないので、集団戦で使う時は慎重に。
クセの強さに対して総弾数3発であることもやや苦しく、アセンの制約も若干高め。
ブレイズランチャーXは移植にあたり3→4発へ強化されているため、コングも4発になってもよさそうなものではあるが…

この様に、色々と使い辛さが目立つ武器ではあるが、カスればノックバック以上はほぼ確定の広範囲攻撃という一撃の決定力の高さは間違いなく、大破が取りやすい事も環境にマッチしている。
バリアを展開しつつ至近距離まで詰め寄って強引に足元に撃ち込む、物陰や地形を利用した不意打ちなど、近距離での破壊力を活かした運用を工夫したい。

また、弾速の遅さは、見方を変えると敵の行動を縛ることにも繋げられる。
ド派手に煙を吹き発光しながらゆっくり迫りくる弾頭は、どうあっても視線を奪うので、着弾までの長時間敵の注目を集めることができる。
中遠距離から、敵に移動してほしくない場所に撃ち込みつつ有利な立ち回りを仕掛けたり、撃ってから即持ち替えて主武器で炙ることで擬似的な2vs1に持ち込むことも可能。
これらが合わさると「避けなきゃいけないのになぜか当たりに行ってしまう」「見えてるのに動けなかった」などといった、アーケードの頃から変わらないオカルトめいた吸引力が発生する。
威力や爆風などの基本的な数値は高水準であり、使えば使うほど味の出る奥深い武器なので、使ってみて気に入ったなら極める価値は十分にある。

サワード・アルケス

2021/01/11に追加された★4武器の一つ。 弾速は70m/s。
弾速がかなり速くなり、爆発半径も2m増えた代わりに、若干威力が低下したコングと言った塩梅。
これだけならコングの上位互換なのだが、総弾数が2発というキツイ欠陥を抱えている。
2発なので予備弾数の上昇ラインは50%の倍数となり、現状ではどう頑張っても1発しか増やせない。
バカスカ撃っていてはあっという間に弾切れするため、ここぞという場面で撃ち込んでいきたい。
どうせ増えないのなら腕の予備弾数を気にせずともいいと割り切れるが、特に軽いわけでも無いので軽量級-中量級アセンでの採用が難しいのが嫌らしいところ。
また、弾速が速くなり爆発半径も増えたということは自爆の危険性もコングより上がっているという事なのでそこも注意。

+ 2021年6月以前の評価
相性のいいチップには、爆風の天敵であるDEF破壊適正や、直撃でより大破を取りやすくなるフェイタルアタックがある。
また、爆風100%かつ高威力のため、ダメージレートを上げやすい爆風範囲拡大チップとは特に相性が良い。
ただし誤射も大量生産しやすくなるので要注意。味方をノックバックなんてさせた日には貢献どころかチームの士気低下に一直線だ。
確率に左右されるが、弾薬奪取もオススメ。
自分限定の1マガ補充箱が出る特性は単発武器との相性が良いので、撃破が取りやすく1発の価値が重いアルケスとは特にマッチする。

弾数や有効射程の関係で、リペアポッドから前線にアクセスしやすいマップとは比較的相性がいい。
NDEFの削げた敵へ、直撃からの大破が狙いやすいのも環境的には追い風だろうか。

とはいえ、近距離の戦闘で爆風を押し付ける戦い方のみであれば、プレミアムサービスでフル強化状態が貸与される★3のコングや、製造できるようになったジオがある。
  • コングより弾速があり弾頭が落ちず
  • ジオより有効射程が長く
  • プラズマカノン・オーよりも爆風、威力で上回る
これらのメリットが総弾数2発(3発)という強烈なデメリットを上回るかどうか、運良く引けた場合でも、強化する前によく比較・検討することを推奨したい。
安易に他の単発高威力武器から載せ替えただけで戦果を望めるとは言い難く、レアリティが高いからといって純粋に強いわけではない、という典型的なデザインの武器であると言える。

威力/爆風/弾速などの基本性能は非常に高いものの総弾数2発の敷居が高く、実装から半年ほどはあまり日の目を見なかった当武器だが、環境の変化から現在は急速にシェアを伸ばしている。
最たる原因として、強襲兵装のパイロダート及び支援兵装の対装甲散弾銃の実装、及び実装直後の使用率の高さが挙げられる。
これらの武器は、ジオの有効射程=重火力の有効射程外からの削りを得意とし、有効射程に入ると今度はノックバックによる封殺が出来、重火力からすれば絶望的な武器。
ジオ自体が調整により力不足となっていたことも重なり、代わりにアルケスが注目され、使用率ランキングに突如躍り出ることとなった。

最大のデメリットである総弾数最大3発も、最前線で最大火力を吐き出して死ぬことが仕事の重火力としては最低限立ち回れる数値ではある。
そのデメリットよりも、致命的な一撃をレンジ内外問わず直撃させやすいメリットの方が有効に働く場面が現環境では多いため、相対的にも評価を上げている。
またURデバイスなどによる高性能な再起を防ぐために、瀕死の敵は大破させられ、遠くで敵支援が構えている場合は先に吹っ飛ばせるなど、ジオより更に柔軟に対応出来る点も嬉しい。

更に、弾薬奪取や腕部強化IIなどの有用な補助チップの追加も大きい。
以前は半ばネタに近かった弾薬奪取も、弾薬奪取IIが追加された事により状況が一変。
2枚差しにより40%ほどの確率で追加弾薬が落ちるようになるため、敵を3〜4体撃破できればかなりの期待値で1つ追加弾薬が落ち、総弾数をカバーできる現実的な手段となった。
腕部強化IIは主にヤマ天腕用ではあるが、50%ラインをきっちりカバーしつつ軽量腕のような挙動でアルケスを取り回せるようになるため、これ一枚で色々敷居の高いヤマ雙覇腕の互換を果たせるようになる。
もちろん、爆風拡大やフェイタルアタックも依然有用であるため、上記と組み合わせることにより一層長所を伸ばしてもいいだろう。

これらのシナジーが強力であったため入手の難しい★4武器にも関わらず重火力兵装の副武器枠を席巻していたが、
Ver.3.12にて運用の要だった弾薬奪取チップの同時装着数が1に変更され入手率も20%から15%へ微減、
基本威力が500低下、爆風範囲が1m低下という各種の下方修正を受けた。
それでも強力な武器であることに変わりはないが、以前ほど確実な撃破は取れなくなっている(以前が問答無用過ぎたとも言う)。
また競合武器であるサワード・コングが威力500上昇の強化を受けたこともアルケスの相対的な弱体化と言えるか。

武器の評価はそれ自体の単純な数値だけでは決まらないという難しさを身をもって体現してくれる、時代の荒波に揉まれた一本。

SSPNランチャー

第2回PSO2コラボにて実装されたサワードスマイトのマイナーチェンジ武器。弾速は90m/s。
ボーダーブレイクとは方向性が異なるものの、ミリタリーで他のコラボ武器と比べて違和感のないデザインが素敵。
発射音も「キュン!」と非常に甲高いPSO2の効果音が使われている。

さて肝心の中身はというと
サワードスマイトの完全下位互換見掛け倒しの張りぼてになっている。
サワードスマイトのカタログスペックと比較して重量+10、威力-500、爆発半径-2m、リロード+0.3秒、弾速-10m/sと、この通り褒めるところが1つもない
表記ミスではなく、本当にこの通りの性能をしている。

実際に使ってみると決して弱い武器ではないのだが、既にスマイトを所持しているプレイヤーにはオシャレ以外に利点が無い非常に残念な調整になっている。
恐らく、ver2.0以前のスマイトを基にして威力重視に調整した互換品だったが、修正漏れしたものだと思われる。

+ 原作ネタ
強襲兵装コラボ武器のスティールハーツと同様、初出はPSO2ではなく「ファンタシースターポータブル2インフィニティ(PSPo2i)」。
ボダブレアーケード版の頃から受け継がれるコラボ品である。

PSO2ではその名の通りランチャー系統の武器。
その見た目からか初見だと武器の前後を非常に間違えやすく、PSO2の構え方(ボダブレでいうガトリング系統みたいな構え方)だと「そっちかよ!」とツッコみたくなること請け合い。
ボダブレでは頭の横に掲げて撃つため、そこまで違和感はないか。

実は設定資料集におけるこの武器の本来の名前はSSPMランチャーであり、「Sarface to Sarface Photonic Missile」と説明している。
なぜSSPNになったのかは不明だが初出のPSPo2iの時点でSSPNであり、開発側の誤植が元凶(武器のロゴがスタイリッシュすぎて開発のテキスト担当が見間違えた可能性)という説がある。
ゲーム内の図鑑や画像検索で調べてみるとなるほど、確かにパッと見だとNにしか見えない…。
ちなみにもっと言うとSarfaceも誤りであり、正しくは「Surface to Surface Photonic Missile(地対地フォトンミサイル)」である。どうなってるの…。



スクラムバスター系統

多数の小型弾頭を連続発射する特殊なロケットランチャー。

サワードバラージと近いが、あちらと比べ爆発範囲が広がっているのが特徴。
速い連射速度と広めの爆風で敵機を削っていく戦い方が得意
敵機を包み込むように撃てば、ノーダメージで逃げられることはまずないと思っていい。上からの撃ち下ろしもかなり有効。
敵のコアに撃ち込もうものならみるみるゲージを減らすことが出来るだろう。
反面単発の威力はサワード系やプラズマ系には及ばない。
そのため敵機をよろけさせる、吹っ飛ばすといったことは苦手
特に敵重量級に対しては体勢を崩した敵機に追い打ち、というのはほぼ期待できないと思っていいだろう。
また単発火力の小ささ故に敵機体を大破させることが苦手なので敵を倒しても戦線が上がらないと感じる時はAN手榴弾との併用を試してみるのが良いかもしれない。

射撃方式は連射なので、ボタン連打しなくても、押しっぱなしで結構気持ちよく連射してくれる。
ちなみに、指切りによる撃ち分けも可能。
ただし空中で撃つとかなりばらけてしまう。広範囲への削りなら問題ないが、全弾直撃狙いなら極力地に足を付けた状態で撃とう。

カタログ外スペックとしては、やはりこれにも弾速が設定されている。
C>初期型>ヘルファイア の順に弾が早い。
もっとも速いCでサワード・スマイトと同程度。
上記にもあるが、小型のロケットに見えて爆発半径は広く、サワード・スマイトやプラカノUG並にある。マガジン火力も高く密着状態で撃つとあっというまに自爆するので、極力敵とは離れて使うようにしよう。
スクラムバスター系統  属性:爆発100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 連射速度 リロード 性能強化
スクラムバスター M34T1 連射 520
494
2800
2912
6×4 13m
13.5m
480/min 4秒 ①重量 494
②爆発半径 13.5m
③威力 2912
スクラムバスターC M34T2 連射 490
465.5
2120
2226
8×4 14m
14.7m
600/min 4.5秒 ①重量 465.5
②爆発半径 14.7m
③威力 2226
SCB-ヘルファイア M34T4 連射 540
513
4500
4770
4×4 15m
15.9m
400/min 4.7秒 ①重量 513
②爆発半径 15.9m
③威力 4770
+ 調整履歴
調整履歴

スクラムバスターC
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      2200 → 2120
      23102226
SCB-ヘルファイア
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 連射速度
      320/min → 400/min
    • リロード
      5秒 → 4.7秒
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 威力
      4400 → 4500
      46644770
スクラムバスター スクラムバスターC SCB-ヘルファイア
M34T1 M34T2 M34T4
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 マガジン火力 総火力
スクラムバスター 16800
17472
67200
69888
スクラムバスターC 16960
17808
67840
71232
SCB-ヘルファイア 18000
19080
72000
76320

スクラムバスター

すべてが直撃ならサワード・コングを上回るダメージとなるが、最大の特徴である連射力を生かしバラまけば広い範囲に爆風をまき散らせることが可能なため、二つの使い方ができる武器となっている。
1発で3000を下回る程度の弾を6連射できる、という点でいえば、スクラムバスターCよりは確実に狙っていって削りきる、ということに向いているといえる。
あちらと比較した場合、重量、爆発半径、弾速という点で、若干レア度の差を感じる性能になっているものの、
単発威力では少し上回る為、AN手榴弾系統で被損傷倍率が上がった敵には、よろけが取り易くなっており、
直撃弾が一発当たれば、フルヒットしてハメ殺しが成立し易いという強みもある。
初期型しか持ってないという人は、合わせて使ってみるといいかもしれない。
マガジン火力は17472(3強化時)
/--------------------------------------------------

スクラムバスターC

1発の威力は低くなったが、マガジン火力では初期型を上回り、機関銃レベルに迫るまで連射力も高まったためバラまきに大きな効果があるモデル。
初期型からさらに銃口が2門増え、スプレーミサイルランチャーっぽい外観をしている。
1発2226は副武器としては低威力でよろけも吹き飛ばし取れないが、同時に味方に誤射しても邪魔にならないという面もある。
最も優れた連射力を生かしてまとめて撃つなり、プラント内に広くバラまくなり、ステップを踏む相手の足元に落とし続けるなりしていきたい。

スペックシートには書いていないが、連射速度だけでなく弾速も速く、扱いやすい。
加えて重量も軽めで、★2ゆえ入手・強化が比較的容易なため、ランクマでもカジュアルでも頻繁に見かける武器となっている。
マガジン火力は17808(最大強化時)

SCB-ヘルファイア

連射力、リロードが悪化した変わりに単発威力を強化したモデル。
威力が4400に上がったことでノックバックが取れ、1発当たれば後発の弾も当たることが多く、しっかりと敵の耐久を削ることができる。
他モデルより弾速が遅く、発射後に重力に従って落ちるが、コングほど明確な差がある訳ではない。
水平射ちをして、だいたい125m程度で地面に落下してしまうことから、上の2モデルより射程距離が短いといえる。
(ちなみに初期型はだいたい185m程度で地面に落ちる。そこまで遠方射撃はしないとは思うが。)

因みに他2モデルとはエフェクトが異なり、着弾点に巨大な火柱が吹き上がる。
一発5000未満程度の威力の癖に、やたらと派手な演出である。
特筆すべき点はチャージ無しにも関わらず一斉掃射かつマガジン火力は18656(3強化時)という重火力副武器最大級の火力を持つ点。
インパクトボム等で相手を転倒させ、追撃として打ち込めば高確率で撃破に持ち込める。
一発単位の威力が控えめのため大破は取れないが、エナジーバリアに対しても有効でありマップや状況を問わず運用できる点が魅力。

星2のスクラムバスターCと比較すると、マガジン火力と爆発半径、1マガジンを打ち切る速度(スクCより約1.3倍速い)で勝っている。代わりに重量と弾速、強化が安価という点で負けている。
火力面で勝っているのだが、弾速の差が使用感に大きく影響しているため、スクラムバスターCの方が軽くて強いという声もある。しっかり吟味して使い分けることをおすすめする。

ヘルファイア/SCV

2020年8月20日~9月7日に開催された「新バージョン記念! ラリーイベント」で累計EP30000を達成することで入手可能であった、SCB-ヘルファイアの武器スキン。
AA5到達報酬機体ペイントの「クリムゾンファイヤー」と同じカラーリングが施されているので、合わせてみるのも良いだろう。
http://ps4.borderbreak.com/news/VijUhAWjrSsk

オリジナルのSCB-ヘルファイアを所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。



シーカーロケット系統

2020年4月24日フィールドテスト開始、2020年4月27日実装。誘導式ロケット砲。
弾頭を直接誘導することによって地形変化への対応力が増し、直線的な攻撃のみであったロケット攻撃にひとつの選択肢を与える系統である。
もちろん誘導なしでも撃てる。

構えている時にロックボタンで専用のサイト画面(サーバルBタイプっぽいやつ)になり、その状態で発射後、マウス或いは右スティックによる視点移動操作(自機の移動によって照準を動かすことも含める)で弾をある程度操作出来る手動誘導弾。
自分の操作で曲げられるため障害物を迂回しての攻撃や回避方向への先読み誘導といった小回りの効く攻撃が可能となる。
ただし誘導操作は撃ちだした弾をすべて一括で行うことになるため、マルチシーカーのように何発も同時に出してしまったら、誘導した瞬間にそれぞれが曲がる。電車のように繋がって一列に、とはいかない点には注意。
またアーケード版と仕様が変化しており、『スコープを覗いて射撃した場合は従来通り』『スコープを覗かず射撃した場合はサワードのように加速なし、重力に引かれて落下する』という形になっている。
そのため、スコープのON/OFFで使い勝手が大きく変化することになる。使いこなすには練習が必要だろう。

さてその一方でやはりというか、火力自体はやや控えめであり、誘導を活かさなければ劣化サワードになってしまうだろう。
それ故に開いた場所や近距離での撃ち合いよりは地形を挟むような中距離での戦闘に適性がある。誘導中も移動は可能とはいえ誘導と移動の両立は難しく、回避行動がりになりやすいのも近距離には不向き。
スコープを覗かずに撃てばまっすぐ飛ぶので、誘導する・しないの選択も大切である。
地形と敵の動きを把握し誘導という特性を活かして初めてその真価が発揮出来るテクニカルな系統となっている。

...のだがこの武器、アーケード版の支給当初はラグがとても酷すぎて「着弾2秒後の世界を見て撃たないとかすりもしない」というあんまりなものであった。
被弾判定はそもそも食らう側基準なのでラグがあるのは当たり前...と言いたいところだが、こいつはその上に低初速+発射後加速、さらに手動誘導で任意に曲がるためその分ラグが増えてそりゃあもう酷いことになった。
幸いこの点については後に改善されており、PS4版にも改善後の状態で実装されている。
...とはいえ、フィールドテストでのマルチシーカーを触った感触としては、やはり微妙に着弾してからヒット判定がでるのにワンテンポずれている様子。シーカーロケットはそうでもなかったが、このあたりがプレイフィールにどう影響するか。
慣れればどうとでもなる程度なので気に入ったなら使い込んでみるといいだろう。こっちに慣れすぎると他の武器の感覚が分からなくなる可能性が出るので注意。

ちなみに、マップ次第だが誘導をがんばればベース入口からコア攻撃もできる。さすがにマルチシーカーで全弾撃ちだして全弾誘導させてコアに当てるのは至難の業ではあるが。
シーカーロケット系統  属性:爆発100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 連射速度 誘導性能 リロード 性能強化
シーカーロケット M42T1 単射 490
465.5
7600
7904
1×6 14m
14.6m
- D 2.2秒 ①重量 465.5
②爆発半径 14.6m
③威力 7904
トライシーカー M42T3 3点射 540
513
5200
5408
3×6 11m
11.4m
360/min D- 3.5秒 ①重量 513
②爆発半径 11.4m
③威力 5408
パワードシーカー M42T4 単射 550
522.5
12000
12600
1×4 18m
18.9m
- D+ 4秒 ①重量 522.5
②爆発半径 18.9m
③威力 12600
マルチシーカー M42T5 単射 530
503.5
4700
4982
5×4 14m
14.8m
210/min D 4秒 ①重量 503.5
②爆発半径 14.8m
③威力 4982
+ 調整履歴
調整履歴

パワードシーカー
  • 2022/05/17(ver3.14)
    • 威力
      11500 → 12000
      1207512600
マルチシーカー
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 威力
      4600 → 4700
      48764982
シーカーロケット トライシーカー パワードシーカー マルチシーカー
M42T1 M42T3 M42T4 M42T5
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 連続射撃時間 マガジン火力 総火力
シーカーロケット - 7600
7904
45600
47424
トライシーカー 0.33秒 15600
16224
93600
97344
パワードシーカー - 12000
12600
48000
50400
マルチシーカー 1.14秒 23500
24910
94000
99640

シーカーロケット

性能としてはサワードロケットとどっこいどっこい。
...と書いてしまうと恐らく使われないだろうなと感じるものもあるが、結局この威力を1発撃つごとにリロードが入るため持ち変え前提であり、持ち変える前提での誘導がどれほど優位に働くかは難しい。
サワードロケットと比べ、6マガジンあるかわりに単発威力が低く、爆風はこちらのほうが2mほど広い。リロードも0.2秒差である。
強化すればプラズマカノンに次いで、サワードロケットとスクラムバスターCと同様、軽量2位タイ。
誘導しないのであれば、まさしくマイナーチェンジ版サワードロケット。使用感もほとんど一緒だ。

強いて利点を挙げるとすれば、味方をFFすることなくその向こうに居る敵への攻撃が可能である、というくらいだろうか。プラント占領中などでの対応能力のひとつ、ともいえるだろうか。
MAPによってはベース外コアシュートも一応狙えるといえば狙える。
...ようするにそういう武器である。

初速は約40m/secだが、加速はそこそこよく100m到達が約1.4秒、200m到達は約2秒。

トライシーカー

3点射式ロケット砲。
発射間隔がそれなりに短いので、誘導もだいたいまとまってくれる。
単発威力は抑えられたがまとまって当たれば15000に届き、総火力もなかなかに良好。
誘導性能が初期より劣り、曲がってはくれるがそんなに急角度には曲がらない。
よって、奇策として撃つよりも命中度を高めるために誘導するほうがいいだろう。

昨今大人気のユニオンにおける副武器の選択肢としてバラージを使うプレイヤーもいるかと思うが、バラージと性能が結構近く、その上に誘導が効くトライシーカーもおススメといえるだろう。

初速が初期より遅く約30m/secだが、加速力が高いらしく100mで初期と並び、200mだと初期より早く着弾する。

パワードシーカー

1マガジン1発の単発高威力型。
重火力副武器の単発威力1万オーバーの中では威力が最も低く、かわりに爆発範囲が広め。誘導性能は系統でトップ。
1発ずつしか撃てないので、おのずと誘導もその1発に集中することができ、誘導によるヒットが狙いやすいともいえる。
習熟したプレイヤーは柱をS字に迂回するなど変態的な弾道を駆使するので、相手にするときは気を付けよう。

初速はなんと約20m/sec。ただ、加速性能はまともにあるので100mに約1.5秒、200mに約2.1秒で到達する。

マルチシーカー

マガジン火力に優れたロケットランチャー。
爆発属性100%でのバラマキといえばスクラムバスターが抜きんでていたが、1マガジンで吐き出せるダメージ数値としては総火力20000を超えるマルチーシーカーのほうが威圧面での脅威となりうる。
一発一発を誘導するには難ありまくりなので、まとめてどうにかするほうがいいだろう。
一点集中型のスクラムバスターに対して、誘導による任意のばらまき型のマルチシーカーという使い分けになろうか。

というわけで、比較対象として性能が近いのはSCB-ヘルファイアになる。
カタログスペック上では、マルチのほうが重量10少なく、1マガジン内に1発多く、リロードが1秒短く、単発威力も210ほど高いのでそこはかとなく上位互換みたいに顔をしている気もする。
連射速度と爆風はヘルファイアに軍配があがるものの、誘導による命中補助を含めればそれもチャラにできそうな雰囲気もある。
(今後、いずれは登場するであろうグランドバスター当たりが出てくればまた違う評価になるかもしれない。)

単発威力が系統最低なので、小分けにして撃つとそれだけダメージ間隔が伸びてしまう。狙うならできるだけ全部一気に吐き出したいが、逆にミリ残りを倒すには単発ヒットを狙う方がオーバーキルすぎないのでちょうどいいのかもしれない。

初速が系統中最も速く約60m/sec、しかも加速に劣るなんてこともなく100m到達が約1.2秒、200m到達に約1.8秒。
スコープなしでも比較的扱いやすいため、同系統の他モデルとは別物と考えよう。



プラズマカノン系統

一言で表すとニュード版バズーカ。
攻撃属性はニュード50%爆発50%で施設破壊に優れる反面、コアに撃ち込んだ際には若干のダメージ減衰がかかる。
他系統と比較すると重量は軽めなので、減量目的に有効。
また弾速も速く、弾道が重力に引かれて落ちる割合が少ないため(全く落ちないわけではない)、偏差に悩まされることも少ない。
ネオとオーを除いて1マガジンで複数発撃てるのも特徴。
リロードの遅い腕でも気にせず高火力をバラまけるので、積載が余ってもこちらを好んで使う人も多い。

プラズマカノン系統にも、カタログ表記にない隠しパラメーターとして、「弾頭の飛翔速度」がある。
(速)オー > XM > UG > 初期 > ネオ(遅)となるが、最も遅いネオですらサワード系統最速のスマイトの100m/sより速いので気にするほどではないだろう。
遠距離で狙う場合は、着弾に掛かる時間を考慮して少しだけ偏差射撃を意識すると当たりやすくなるかもしれない。
なお、初期プラズマカノンは支給ですぐにもらえる。
初期サワード対相手のプラカノでうんざりするタイミングがあるかもしれないが、初期プラカノ目当てで焦ってガチャを回す必要はない。

余談ではあるが、ネオ以外のプラズマカノンは全てアーケード版とマガジン弾数が異なっている(初期:5→4、XM:1→2、UG:2→3)
PS4版が初めての人は関係ないが、アケ版から来た人は存在しない初期プラカノの5発目を撃とうとしたり、敵のXMを1発(UGだと2発)やり過ごしたからといって油断したりしないように。
プラズマカノン系統  属性:爆発50% ニュード50%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 連射速度 リロード 性能強化
プラズマカノン PC201 単射 460
437
5600
5824
4×3 13m
13.5m
80/min 3.5秒 ①重量 437
②爆発半径 13.5m
③威力 5824
プラズマカノンMK-2 ※1 C-PC202 3点射 480
456
4500
4680
3×7 8m
8.8m
750/min 2.5秒 ①重量 456
②爆発半径 8.3m
③威力 4680
プラズマカノンXM PC203 単射 520
494
7100
7384
2×4 11m
11.4m
80/min 2.5秒 ①重量 494
②爆発半径 11.4m
③威力 7384
プラズマカノン・ネオ PC204 単射 490
465.5
17500
18376
1×3 7m
7.4m
- 3.6秒 ①重量 465.5
②爆発半径 7.4m
③威力 18376
プラズマカノンUG PC205 単射 480
456
6300
6678
3×3 14m
14.8m
120/min 3.5秒 ①重量 456
②爆発半径 14.8m
③威力 6678
プラズマカノン・オー ※2 PC206 単射 510
484.5
11400
12084
1×4 13m
13.8m
- 3.2秒 ①重量 484.5
②爆発半径 13.8m
③威力 12084
※1 イベント配布
※2 『柳瀬敬之』デザイン武器
プラズマカノン プラズマカノンXM プラズマカノン・ネオ プラズマカノンUG プラズマカノン・オー
PC201 PC203 PC204 PC205 PC206
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 マガジン火力 総火力
プラズマカノン 22400
23296
67200
69888
プラズマカノンMK-2 13500
14040
94500
98280
プラズマカノンXM 14200
14768
56800
59072
プラズマカノン・ネオ 17500
18376
52500
55128
プラズマカノンUG 18900
20034
56700
60102
プラズマカノン・オー 11400
12084
45600
48336

プラズマカノン

初期型であり、報酬によって誰でも獲得できる割にクセが少なく、威力や爆風、弾速などがハイバランスに纏まっている。
直撃に近いほど敵からよろけを奪いやすくなり、よろけを奪えるということはハメ殺せる事につながるため、使えば自然とよく狙って撃つという意識も身につくだろう。
UGを手に入れたプレイヤーは大方そちらに持ち替えてしまうポジションではあるが、入手の手軽さと武器重量の軽さから根強い愛用者も。
飛翔する弾体は鮮やかなピンク色。

プラズマカノンMK-2

2021年11月22日より始まったマンスリーイベント~ファクトリー・アウトレット編で入手可能なクラシックモデル。
アーケード版にも存在した武器だが、PS4版移植にあたり、3凸で僅かながらの軽量化と威力・爆風範囲が強化された。

サワード・バラージをニュード属性にしたような性能で、属性効果に加えて3点射とリロードの速さから施設破壊能力に優れている。
マガジンも非常に多いので補給の頻度が少なく済み総火力も98280と十分。
そのためユニオン適正が高く、アーケードからの根強い愛好者も多い。

ランクマなどの対人においては主にサワード・バラージのような運用となるが、弾速とリロード速度が段違いのため、実際の当て感や取り回しはかなり違ってくる。
バラージより若干威力は低いものの、混合属性と弾速直撃によるノックバックの取りやすさで十分カバーできる範囲。
反動の少なさと打ち切りの速さから1点射による撃破が狙いやすく、撃ちながらスコープを振ることで広範囲へダメージエリアを生む器用さもそのままなので、侮れない汎用性を持ち合わせている。
ただし爆風の範囲自体はサワード・カスタムやネオに毛が生えた程度と重火副武器の中ではかなり狭い方であり、ただ雑にばら撒くだけではカスダメに終わってしまう。あくまで使い分けが大事ということは頭に留めておこう。

欠点を挙げるならイベント限定武器であるという事だろうか。開催の機会はかなり限られているため入手性から製造に対応するスクラムバスターCやバラージ、トライシーカーなどにお株を奪われやすい。
また単発威力の低さからほぼ大破は狙えないため、現環境では多発している敵支援による再起を阻止しにくい。ラインの維持という重要な重火の役割をこなすにはやや支障があり、その面では単発高火力武器ほどの効果は見込めないだろう。
飛翔する弾体は赤紫色。

プラズマカノンXM

初期型から見るとマガジン弾数を落とし、1発の威力と弾速を高めたモデル。
何気に系統最重量であり、プラカノだから軽いだろうと思って積んだら重量超過した、なんてこともありえる。☆1なので、できるだけ強化し軽量化しよう。
中量級に直撃させれば瀕死に追いやりつつ吹き飛ばせるほどの威力を持っているため、主武器に切り替えての追撃やそのまま2発確殺といったことも可能。
プラズマカノン系統で最もリロードが速いのも特徴。
爆発半径がさらに狭くなったため、初期型よりも当てにくいと感じるかも知れない点については注意が要るだろう。
発射音が良い、との意見もあるとか。
飛翔する弾体は赤紫色。

プラズマカノン・ネオ

単発威力特化型。標準的な装甲であれば直撃でN-DEF満タンから即死させられる威力を持つ。
サワード系統の単発威力重視型であるサワード・コングと比べると圧倒的に弾速が高いが、
こちらは爆発半径が7mしかない。
正確に狙わないとかすりもしないので注意しよう。
ガンタレ狙撃や偵察・砲撃中の敵機狙い、タックル等の格闘アクションとのコンボなど、直撃が容易な状況を見つけてor作ってブッ放してやろう。
飛翔する弾体は白味がかったピンク色。複雑な色味から七色怪光線などと呼ばれることも。

因みにアケ版登場当初は20000ダメージを越える更にデタラメな代物であり、ニュード武器はコアに対して威力減衰補正がかかるものの、このネオはそれでなお対コアダメージ上限に引っかかっていた。

Pカノン・ネオ/SCV

2019年11月21日~12月9日に開催された「新バージョン記念ラリーイベント」で累計20000EP獲得することで入手可能であった、プラズマカノン・ネオの武器スキン。
ベースカラーが濃いグレーで差し色が金&赤という、カッコイイながらも若干ゴージャスなカラーリングとなっている。
http://ps4.borderbreak.com/news/68eXh8ngEQR6

オリジナルのプラズマカノン・ネオを所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。

プラズマカノンUG

取り回しと火力の両立を図ったハイバランスモデル。
初期型と比べ、重量が20増えてマガジンの弾数が1減った代わりに、
威力が700上がって爆発半径が1m広がり連射速度が1.5倍になった。
連射速度の上昇と1発の威力上昇がマッチしており、初弾でノックバックが取れれば
そのまま撃破まで持っていくことが容易である。
転倒耐性チップの登場で以前ほどの猛威は無くなったが、削りとしてはまだまだ優秀。

アーケード版では装弾数が2であったため、2発とも直撃させないと撃破できなかったが、
PS4版では装弾数が3になっているため、多少いい加減に狙っても撃破できてしまう。
その上、重火力副武器としては2番目に重量が軽い。
総合的に見て★3武器らしい性能となっている。
飛翔する弾体は初期型よりキツめのピンク色。

プラズマカノン・オー

『柳瀬敬之』デザイン武器ピックアップロットでのみ入手可能なモデル。
カタログスペックを見ると、ネオの威力を下げ、代わりに爆発半径が大きく広がったような調整となっている。ついでに所持弾数も1発追加。
あるいは常時半チャージのチャージカノン・イオ。あちらを使っていて、半チャージで撃つ機会が多いならこちらも手に馴染むだろう。期間限定ロットからしか出ないけど。
最大の特徴はXM以上の弾速。このお陰で命中させ易く、爆発半径も広いためブラスト1機分の差なら、十分によろけが取れる。
出会い頭に当てて体勢を崩した所に、主武器で追撃すれば殆どの敵はカモに出来る。バリアは勘弁な!
また、プラズマカノン系統らしい軽さも魅力的。
単発1万越えかつ安定して当てやすい高威力武器が、1凸すれば重量500以下で持てるのでアセンの幅は広い。

+ 拭えぬ既視感
…とまあ、オー単体の使用感としては以上の通りである。
しかし、アーケード時代からのボーダーの中には本武器のスペックにある既視感を覚える者もいる。

実はアーケード版のXMをそのまま強化したかのようなスペックなのだ。

参考までに、あちらでのXMのスペックをざっくり言うと、
単発火力9600、爆風範囲11m、装弾数4発
…といった具合であった。
この装弾数をそのままに、悲しみを背負い無想転生したかのように威力と爆風範囲をまるっと一回り強化したのがオーと言っても過言ではないだろう。



ラプチャーカノン系統

2020年1月6日実装。重火力兵装4つ目のニュード爆発属性を持つ副武器。PS4版オリジナル武器となる。
性能だけ見るとプラズマカノン系統にも見えるが、ほかの副武器とは違い、こちらは発射後一定距離でも爆発する。
敵に直接当てるか壁や地面に当てて爆風に巻き込む他のタイプとは違い、積極的に空中起爆を狙って行く兵装になっている。
扱い方としては支援兵装副武器のスプーキーに似たような扱い方になる。
ただし近接信管はないので爆発する距離を考慮する必要がある。
着弾もしくは発射後35m地点にて爆発するので、被弾範囲はだいたい20~50mくらい。ブラストまでの距離感を覚えておこう。

爆発する距離はかなり短く、スプーキー系統よりもだいぶ近い位置で爆発する。
遠くに見える相手に撃っても意味がないので、インファイト向けである。
ただ、弾速はかなり早いほうで、プラズマカノン系統に近い感覚で撃てる。
直当てや地面撃ちしなくても爆発に巻き込める距離さえつかめれば直接的に相手を狙えるのは、近距離戦での利点にもなる。
武器変更の高い腕での主武器とのコンビネーションがしやすい。その場合は空転のない主武器を組み合わせると○。
また、高低差があるマップで上の段のほうにいる敵をあぶりだしたりするのにも役に立つ。

アーケード版実装のインパルスカノンを調整したような系統で、フルチャージを溜め無しで扱える代わりに長距離へ撃てなくなり、威力や爆風も弱体化された形になる。

ただし爆発までの時間が短い分自分も爆風に巻き込まれる可能性が高くなるのでその点は注意したい。
また地味な弱みとして、遠くのガンタレには対処が出来ない。それらが猛威を振るうマップでは何かしら別の対処法を用意しておこう。
ラプチャーカノン系統  属性:爆発50% ニュード50%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 連射速度 リロード 性能強化
ラプチャーカノン RC251 単射 510
484.5
8400
8736
2×4 14m
14.6m
80/min 3秒 ①重量 484.5
②爆発半径 14.6m
③威力 8736
ラプチャーカノンFS RC253 単射 530
503.5
7100
7456
3×3 15m
15.8m
120/min 3.5秒 ①重量 503.5
②爆発半径 15.8m
③威力 7456
ラプチャーカノン・ジオ RC254 単射 560
532
13500
14310
1×3 16m
17m
- 4秒 ①重量 532
②爆発半径 17m
③威力 14310
+ 調整履歴
調整履歴

ラプチャーカノンFS
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      7200 → 7000
      75607350
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 威力
      7000 → 7100
      73507456
ラプチャーカノン・ジオ
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      14800 → 13500
      1568814310
    • 装弾数
      1発×4 → 1発×3
ラプチャーカノン ラプチャーカノンFS ラプチャーカノン・ジオ
RC251 RC253 RC254
©SEGA

ラプチャーカノン

カタログスペックだけを見るならパワーアップしたプラカノXMだが、実際は系統解説の通りのインファイト専門武器。

射程内の近距離戦に限ればXMやUG以上の火力を発揮する、初期型とは信じ難い凶悪な武器。
サワード・スマイトみたいな弾が2連続で撃てる上に、直撃せずとも空中爆発するのでダウンや怯みを簡単に取れるのが特徴。
初撃でダウンが取れた相手には、そのまま追撃で確殺コンボを決められる。
相手からしたら、他の爆発物のようにジャンプで簡単に避けれない攻撃が2連続で来るので非常に回避が難しい。
おまけにリロード3秒4マガジンあるので継戦火力もバッチリ。
プラント相撲のような狭い範囲での攻防では、理不尽な制圧火力を発揮できるだろう。

こういった凶悪な性能が発揮できるのはあくまで射程圏内の話なので、しっかり分かっている相手は距離を取って近付いてこない。
主武器には遠距離までカバーできる高精度なものを選ぼう。

ラプチャーカノンFS

初期型から威力を下げて弾数を増やしたよくあるモデル。こちらも着弾もしくは射程35mにて爆発する。
威力が下がったといってもプラカノXM並みの威力が1マガジンで3発も撃てる上に爆発半径も1m上昇しているので
初期型よりも広範囲にばらまけるのでより当てやすい。
連射速度もUG並に早いので、吹き飛ばした後の追撃やプラント戦などでの範囲制圧がよりやりやすくなる。

デメリットは弾数が増えたとはいえたった1発なこと。
そして3発3マガジンしかないので気軽にバラ撒けるほどの量がないこと。
戦況に応じてしっかりと当てていきたいところである。
また、リロードも0.5秒だが遅くなっているのでインファイトで使うなら主武器との連携をより意識しよう。

ラプチャーカノン・ジオ

定番通りの高威力低弾数型。
威力13500(3凸14310)、爆発半径16m(17m)と、単発型の爆発物として充分な攻撃力を持ちながら、ニュード属性らしく高弾速。
スプーキーGの威力と弾速を大幅に強化したような性能であり、副武装は重火力が最強という構図が如実に出ている。
爆発距離が短いとはいえタイマンでこれを食らってしまったらひとたまりもない。掠っただけでも致命傷になる。
1対多でもまとまっているところや狭い通路に打ち込めば一網打尽である。

ただしリロード時間もFSより更に伸びて4秒もあるので、ここぞというときにうまく当てていきたい。
弾数も暴れまくった過去から3発に調整されている為、4マガの副武装より息切れも早めなので、せめて1発は予備弾数を増やしたい。
また、必然的に接近戦でぶっぱなす事が多いので、自爆には要注意。

有効射程の短さや、一発撃ち切り故のフォローの効かなさなど、色々と融通の効かない部分もあるが、
一定距離で爆発する性質上、空中爆破での閉所殲滅や高所の敵への引っ掛け、遮蔽めくりなど利点の方が多い。
高威力と爆発半径に加えて速い弾速、耐性チップで防ぎにくい混合属性と、プラント占拠が主なムーブになる重火力兵装に欲しい性能が揃っており、
主な役割であるプラント占拠範囲内での戦闘では、他の副武装を圧倒する押しの強さを発揮する。

大破の取り易さと射程内でのインチキ臭い引っ掛け性能から、1000以上の威力低下と1マガジン削除というキツい下方修正経ても、なお高い人気を誇る装備だが、
他兵装からもワイバーンやバルサム系統、グラスポッパーにデトネーターといった、遠距離から安全にポンポン撃ち込める高火力爆発物がドンドン実装された結果、
近寄らないと何の役にも立たないという、系統の根本的な欠点が強調される状況も増えてきている。
この為、現在ではよりピーキーだが有効射程の問題を解決したサワード・アルケスや、
大破期待値が更に高いチャージカノン・イオ等の副武器とシェアを分かつ形となっている。

Rカノン・ジオ/SCV

ランクマッチシーズン15でランクAAA5を達成することで入手可能であった、ラプチャーカノン・ジオの武器スキン。
http://ps4.borderbreak.com/news/eqcswRFi4cJc

オリジナルのラプチャーカノン・ジオを所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。



チャージカノン系統

2019年7月29日実装。チャージ機構搭載のプラズマカノン。
チャージすることで威力が2倍以上に増加するのが特徴。
攻撃属性は爆発50% ニュード50%の折半属性。
弾速は系統で100m/sで統一(未検証)されており、プラズマカノン系統以下、サワード系統以上になっている。

+ 充填(チャージ)の共通の特性について
  • チャージ武器を構えると、レティクル上部に半円形の二本のゲージが表示される
  • 射撃ボタンを押し続けることで、武器ごとに決められた速度でゲージが溜まっていく。
 カタログスペックの充填時間は、二本とも溜まり切るまでの時間。一本なら半分の時間で溜まる。
  • 射撃ボタンを離すと発射。チャージ量(チャージ無し、一本、二本(フルチャージ))に応じて、威力や爆発範囲上昇等、武器ごとに決められた特性が出る。
 特性は武器ごとに様々。どういった効果があるのかは、トレーニング等で確かめておくと良い。
  • ゲージ二本分チャージした状態でしばらく撃たないでいると、オーバーヒートする。
 オーバーヒート時は重火力兵装のものと同じく、攻撃ができず、チャージも不可。
 どのタイミングでオーバーヒートするかは武器ごとに異なる。
  • チャージ中に武器変更やエリア移動、要請兵器呼び出し等でキャンセル可能。
  • チャージ中によろけ、ダウンを喰らうとチャージがキャンセルされる。

ボーダーブレイクにおけるチャージ武器の代表格。
チャージ効果も威力が上がるのみという単純明快な仕様になっており分かりやすい。
チャージの手間に見合うだけの高火力が魅力的なラインナップになっている。
フルチャ―ジでの威力は非常に高い分、ノンチャ―ジでの威力はかなり低いので不意の遭遇戦には不向き。
また、弾速も「早くも無ければ遅くもない」という程度なので、ブラスト相手には先読みが大事になって来る。
豪快なイメージとは裏腹に、チャージの仕様も相まってピーキーな武器なので、丁寧な運用を心掛けよう。
高速充填チップを装備するとチャージに要する時間が減少するので、当系統を扱う場合は合わせて使いたい。

この系統もPS4版での調整がそれなりに入っており、その点には注意(特に初期型)
チャージカノン系統  属性:爆発50% ニュード50%
名称 型番 射撃方式 重量 威力(充填時) 装弾数 連射速度 爆発半径 充填時間 リロード 性能強化
チャージカノン CC301 単射 510
484.5
4400(最大8800)
4576(最大9152)
2×5 100/min 14m
14.6m
1秒 3秒 ①重量 484.5
②爆発半径 14.6m
③威力 4576(最大9152)
チャージカノンMk-2 CC302 3点射 530
503.5
2200(最大5500)
2288(最大5720)
6×3 750/min 13m
13.5m
2秒 3.5秒 ①重量 503.5
②爆発半径 13.5m
③威力 2288(最大5720)
チャージカノン・イオ CC304 単射 590
560.5
6000(最大24000)
6300(最大25200)
1×3 - 14m
14.7m
4秒 4秒 ①重量 560.5
②爆発半径 14.7m
③威力 6300(最大25200)
チャージカノンXG CC305 単射 560
532
4200(最大12600)
4452(最大13356)
3×3 100/min 15m
15.9m
2.5秒 3.5秒 ①重量 532
②爆発半径 15.9m
③威力 4452(最大13356)
+ 調整履歴
調整履歴

チャージカノン
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 爆発半径
      12m → 13m
      12.5m13.5m
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 爆発半径
      13m → 14m
      13.5m14.6m
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 威力
      4000(最大8000) → 4200(最大8400)
      4160(最大8320)4368(最大8736)
  • 2022/05/17(ver3.14)
    • 威力
      4200(最大8400) → 4400(最大8800)
      4368(最大8736)4576(最大9152)
チャージカノンMk-2
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 爆発半径
      11m → 12m
      11.4m12.5m
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 爆発半径
      12m → 13m
      12.5m13.5m
  • 2022/05/17(ver3.14)
    • 威力
      2000(最大5000) → 2200(最大5500)
      2080(最大5200)2288(最大5720)
チャージカノン・イオ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 爆発半径
      12m → 13m
      12.6m13.7m
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 爆発半径
      13m → 14m
      13.7m14.7m
チャージカノンXG
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 爆発半径
      13m → 14m
      13.8m14.8m
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      3700(最大11100) → 3800(最大11400)
      3922(最大11766)4028(最大12084)
    • 爆発半径
      14m → 15m
      14.8m15.9m
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 威力
      3800(最大11400) → 4000(最大12000)
      4028(最大12084)4240(最大12720)
  • 2022/05/17(ver3.14)
    • 威力
      4000(最大12000) → 4200(最大12600)
      4240(最大12720)4452(最大13356)
チャージカノン チャージカノンMk-2 チャージカノン・イオ チャージカノンXG
CC301 CC302 CC304 CC305
©SEGA
図鑑外性能
名称 フルチャージ維持可能時間 OH復帰時間
チャージカノン 3.0秒 2.0秒
チャージカノンMk-2 4.0秒 2.5秒
チャージカノン・イオ 3.5秒 3.0秒
チャージカノンXG 3.5秒 2.0秒

チャージカノン

系統初期お馴染みのバランス型になってしまった初期型。

充填時間1秒で、チャージ時間をほとんど気にせず手軽に撃てるのが特徴。
平均装甲が標準以下の相手には、フルチャ―ジの初弾で怯みやダウンを取り、次弾でトドメを刺すコンボも一応可能。
高速充填チップを付ければ、追撃もフルチャ―ジが間に合うので、大抵のブラスト相手に撃破が狙えるようになるだろう。

充填時間が実質リロード時間だと考えると
「リロード時間が倍になった代わりに装弾数が倍になった初期サワードロケット」
というのが一番しっくりくる例え。
あるいは充電時間を発射間隔とみなして、
「やや発射の間がある代わりに最大火力を上げたプラズマカノンXM」
と例えることも出来るか。
基本的には、高速チャージと装弾数を生かして、牽制に生かしたい性能。

余談だが
アーケード版では1マガジンに10発全部という、重量腕部やリペアポット補給に優しい変則的なマガジン構成だった。
PS4版では5マガジンに分割されて「ただ弾数が多いだけ」になってしまったので、決定打に欠ける印象が強い。

チャージカノンMk-2

3点バーストニュードキャノン。簡単に言うとチャーカノ版サワードバラージ。

1マガジン6発で2射分撃てるのが特徴。
1射あたりの威力はフルチャ―ジしてもバラージにかなわないものの、2秒で撃ち直しが出来る分、安定性が段違い。
バラージと比べて弾速も早く、爆発半径も大きいので、ラグにもそこそこ強くなっている。
リロード不要で2射出来る代わりにノンチャ―ジの火力は悲惨。
撃つ前にしっかりチャージすることを心掛けよう。

無凸でもフルチャ―ジ1射で自動砲台を破壊可能。
コア凸の際は、門の両脇にある自動砲台をついでに破壊してしまおう。

チャージカノン・イオ

単発高火力武器の最終形にして極地。
敵がこれを構えているのがわかっただけで、生きることをあきらめたくなる絶望的な威力である。
フルチャージを直撃させれば装甲を盛ったガチムチBRも一撃で破壊できる火力を持ち、カス当たりですら甚大な被害を与えることができる。
爆風半径や弾速も標準的なロケットランチャー程度のものを備えているため、当てるために異母兄弟にあたるネオやコングほどの熟練を必要としないのも嬉しいところ。

その超火力と引き換えに、高重量、遅い充填速度、遅いリロードの3重苦を背負っている。
特にチャージ4秒は、チャージ中の怯み、チャージ後のオーバーヒートを考えると撃つ機会が制限されて数字以上に辛い。この武器を使うなら高速充填チップは必需品と言えるほど。
まずは接敵前にチャージしつつ、確実に当てていけるタイミングを狙えるようになろう。慣れるまでは最大充填維持チップを使ってみるのもオススメ。みんなのアイドル、クラちゃんよ!
もし一撃で仕留めきれなかった場合、リロード+チャージ時間の関係で本武器でのリカバリーは極めて困難なので、素直にメインに切り替えること。
逆に、交戦中主武器にトラブルがあったり、チャージ中に急な接敵があっても、ノンチャでUGの単発/半チャでもジオ程の威力や爆風範囲は保証されている。
慣れてきたら、フルチャに拘らず状況に応じて使い分けられると、より柔軟に立ち回れるだろう。

ネオにも言える事だが、こちらはネオ以上に敵の乗ったガンタレが大好物である。耐久力が半分以上残った状態からいきなり大破まで持ち込める上、動かないのでじっくりチャージしてから狙うのも楽チン。
天敵は重火力のバリアユニット。バリアはその特性上「1撃は必ずノーダメージで防ぐ」ため、その1撃に賭けるイオとは相性が最悪である。正面から挑むのは避けよう。
また、エナジーバリアチップにも注意したい。平均程度の装甲でもNDEFと耐久がフルの相手の場合、フルチャをブチ当てても半分ほど耐久を残し生き残る状況すらある。
フルチャを当てられた時点で優位に立っているはずなので、常に気は抜かずに主武器を構えておく癖は付けよう。

非常にピーキーな性能でありながら、支援による敵機の再起動への強烈なメタとして、登場時から常に一定の需要がある。
フルチャで確実に大破を取っていければ、敵の耐久と一緒に支援の存在意義を半分近く消し飛ばせるので、積極的に狙っていきたい。
相棒の高速充填チップが大人気の毒銃とも相性バッチリのため、アセンの面でも取り回しやすくなっていると言えるだろう。


全てを捨てて究極のロマン火力をあなたに…

チャージカノンXG

ハイバランスな系統最終武器。
3凸時フルチャージで13356 半チャージで8904
フルチャージ時装甲+47%までダウン。
名前は違うが、カタログスペックを見るにアーケード版では「CCC」の通称でお馴染みの「チャージカノンC」だと思われる。
カタログスペック上は、初期型の調整品とも思えるが、チャージによる威力上昇が大きく、爆発半径も広めなので取り回しが非常に良い。
実質、威力1万の弾を9発も撃てるので、火力と継戦能力を両立した非常に強力な武器になっている。
マガジン3発のため、フルチャージでダウンを取って、ノンチャ―ジの2連射で撃破するというハメ殺しが可能。

ただし、イオほどではないもののチャージ時間は決して短くはない。
溜め時間の隙を敵に狙われないような立ち回りを身につけたい.

高速充填を2枚刺すことでフルチャージが1,6秒となり、初段のフルでダウンを奪い起き上がるまでに半チャージの追撃が間に合うようになる。
これにより合計ダメージ22260を叩き込める為大体の敵機は撃破が可能。もし生き残ったとしてももう一発残っているという抜かりの無さ。
NDEFが無い場合は平均装甲S-(+32%)まで、3スロ腕でフェイタルアタックⅡも積めば平均装甲S(+38%)まで大破させる事が出来る。



インパルスカノン系統

2021年11月25日フィールドテスト開始、2021年11月29日実装。
チャージ機構搭載のニュードキャノン。
ノンチャージ・半チャージではプラズマカノン系統のような素直なニュードロケット砲だが、フルチャージで発射すると弾速と限界射程距離が大幅に下がる代わりに、威力と爆風範囲が増大する。

エクスプロードカノンまではアーケードにも存在した武器だが、基本的な性能は大きく変わらないため、同じような感覚で使っていけるだろう。
ノンチャージでは300mある射程が、フルチャージ時は着弾もしくは発射後45m地点にて爆発するようになる。
フルチャージの被弾範囲はだいたい30~60mくらいで、ラプチャーカノンよりもちょっとだけ射程が長い。

アーケード版ではエクスプロードカノンが人気ランキング常連に食い込むほどの人気を博していた武器だが、PS4版においては実装時期の環境が評価に大きく影響している。
そもそも、アケ版でのエクスプロードカノンの評価のほとんどはフルチャージ時のプラント制圧力が占めており、PS4版でその用途を目的に運用する場合、単にチャージの手間が増えたラプチャーカノン(ジオ)に成り下がってしまう。
では持ち味はと言われるとノンチャージ時の中遠距離への対応力が挙がってくるのだが、そうなると今度はマガジン1発しかないUGや大幅に威力の下がったMk2のような何かをどこで使うのか?という問題にぶち当たる。

もちろん、威力/爆風面ではラプチャーカノンを大幅に上回っているため、(フルチャージを安定して的確に投げ込んでいけるのであれば)可能性の芽は十分にある。
しかし、先達のチャージカノン系統が証明しているように、目まぐるしく状況が変化する対人戦ではなかなかタイミングを合わせられず、その割にイオのような爆発的なリターンがあるわけでもない。
威力/爆風範囲に着目すると今度はアルケス/コングが比較対象となり、チャージ時間や弾速まで加味すると使いづらさのほうを強く感じてしまう結果に。
更に、インパルスカノンの場合フルチャージでは射程が近距離に固定されるため、チャージカノンと違い闇討ちをしようにも一歩踏み込む必要が出てきてしまい、リスクに対するリターンも釣り合わなさが目立つ。

稼働年月により、最初から高速充填チップがあったり腕パーツの選択肢が多い環境は追い風のはず……ではあるのだが、ジオやアルケスのようなより用途や環境への適応に特化した先輩の存在による向かい風があまりに大きく、実装時点では存在感が霞んでしまっていると言わざるを得ない。
しかしながら、過去散々証明されてきたように、武器の評価は絶対的な基準があるわけではなく、アップデートにより戦場の環境も常に変化していく。
アルケスのようにこの記述も過去のものとして閉じられる日が来ることを願ってやまない。
インパルスカノン系統  属性:爆発50% ニュード50%
名称 型番 射撃方式 重量 威力(充填時) 装弾数 爆発半径(充填時) 充填時間 リロード 性能強化
インパルスカノン A46C 単射 580
551
5800(最大11600)
6032(最大12064)
3×2 12m(最大17m)
12.5m(最大17.7m)
3秒 4秒 ①重量 551
②爆発半径 12.5m(最大17.7m)
③威力 6032(最大12064)
インパルスカノンTF A46C3 3点射 550
522.5
2800(最大5040)
2940(最大5292)
6×3 10m(最大15m)
10.5m(最大15.8m)
1.5秒 3秒 ①重量 522.5
②爆発半径 10.5m(最大15.8m)
③威力 5040(最大5292)
エクスプロードカノン A46CE 単射 610
579.5
8400(最大15120)
8904(最大16027)
1×3 13m(最大20m)
13.6m(最大21.2m)
2.5秒 3.5秒 ①重量 579.5
②爆発半径 13.8m(最大21.2m)
③威力 8904(最大16027)
デヴァステートカノン A46CD 単射 620
589
7300(最大10950)
7812(最大11718)
2×3 14m(最大21m)
15m(最大22.5m)
1.8秒 3.2秒 ①重量 589
②爆発半径 15m(最大22.5m)
③威力 7812(最大11718)
+ 調整履歴
調整履歴

デヴァステートカノン
  • 2022/05/17(ver3.14)
    • 威力
      7000(最大10500) → 7300(最大10950)
      7490(最大11235)7812(最大11718)
    • 充填時間
      2秒 → 1.8秒
インパルスカノン インパルスカノンTF エクスプロードカノン デヴァステートカノン
A46C A46C3 A46CE A46CD
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©SEGA
図鑑外性能
名称 フルチャージ維持可能時間 OH復帰時間 弾速
ノンチャージ フルチャージ
インパルスカノン 4.0秒 2.5秒 100m/s 約33.7m/s
インパルスカノンTF 4.0秒 2.0秒 100m/s 約38.4m/s
エクスプロードカノン 4.0秒 3.0秒 100m/s 約29.1m/s
デヴァステートカノン 4.0秒 2.0秒

インパルスカノン

系統初期型。
ノンチャージではほぼ初期プラズマカノン相当の性能で、中距離の削りや低耐久の敵へのトドメにはそれなりに使える高速弾ではあるが、
マガジン弾数が-1されているのに加え、3×2という貧弱な総弾数から、正直余り積極的には使いたくはないモード。
フルチャージ時はチャージカノンXG相当の火力となり、中々のパンチ力ではあるが、
チャージに3秒も掛かり、弾速も露骨に遅くなる為、XGの様に「中距離からフルチャで吹き飛ばして追撃で撃破」という様な使い方は困難。
有効射程的にはどちらかというと、マガジン弾数が複数ある代わりに威力の下がったコングやジオといった性質なので、
フルをポンポン撃ち込み、手数でプラント戦の面制圧に活路を見出したい所だが、やはりチャージ3秒の重さが足を引っ張る。
撃ち分けによる器用な扱いが可能な武器ではあるが、そもそもの性能が足りていない為、正直力不足感は否めない。
一応、系統の特徴である取り回しの気難しさだけは存分に味わう事は出来るので、そういう意味ではお試し版として正しい立ち位置とは言える。

インパルスカノンTF

3発ずつのバースト射撃となったモデル。
チャージ時間が系統最速となり、マガジン6発に加え威力と爆風も(連射型の副武器にしては)十分にあるため、プラントにばら撒くだけで大量の中古敵ブラストと誤射を量産できる。
弾速が無く中距離までしか届かないため、3点射で狙撃する武器というよりはスクラムバスターやスティッキーボムのような広範囲を削り殺す用途に特化している。
イメージ的には手持ちになったエアバスターのようなものなので、ばらまかれた罠などの設置物を巻き込みまとめて除去するのも得意。

ノンチャージでは本当に雀の涙程度のダメージしか出ず、チャージ時間のリスクも少ないため、同系統の他モデル以上に完全に忘れてしまっていいだろう。
またこの武器だけでは大破もまず取れないので、敵支援の存在や前線の状況は常に意識しておきたい。

エクスプロードカノン

威力強化型。
アーケード版からは威力が強化されているものの、ジオが大暴れした過去からか総弾数-1という強烈なオシオキを食らってしまった。
4発スタートであれば他の副武器と明確な差別化が出来た箇所も多いため非常にツラいところではあるが、空中で突然爆発するアルケスが3発あると考えれば、アセンと戦場次第でその暴力性を存分に発揮できるだろう。
イオなどの高威力チャージ武器と比較した場合2.5秒のチャージ時間は十分短い方ではあるが、リロード3.5秒も加味するとやはり遭遇戦などの即応力は全く無いと言っていいので、補助武器などで上手くスキをカバーできるようにしておきたい。


デヴァステートカノン

ハイバランス型。
アーケード版には存在しなかったモデルで、初期型とエクスプロードの間の子のような性能となっている。
が、威力面の低下がかなり厳しい。
マガジン2発となったため柔軟性は多少あるものの、この威力でたった2発だとノンチャではほぼ何も出来ず、フルチャでも中古の敵に大破が取れるか取れないかといった非常に中途半端なデザインになってしまった。
とにかくフルチャをどれだけ多くぶち当てられるかがキモとなり、マガジン2発は取りこぼしへの追い打ちと割り切ろう。
チャージカノンのようにこちらがマガジン3発で初期型が2発でも良かったような気はするのだが……。



MLRS系統

2019年11月25日実装。ロックもするし追尾もする、皆さんお馴染みのオーソドックスなミサイルである。
名前の由来は同名の米軍兵器からか。愛称はmissileの英語音声から転じて「味噌」。
通常の近距離ロックとは異なる独自のロック方式が採用されている。
ロックオン可能距離のにいる標的に黄色い△マーカーが表示され、これに照準を一定時間合わせることで赤いLOCKマーカーが付きロックオン完了。
この状態でトリガーボタンを押すことで敵を追尾するミサイルを、ロックオンカーソル分一斉射する。
マルチロックが可能なので、ロック対象は一機に集中させることも、複数機に分散させることも可能。
一旦成立したロックマーカーは、相手が視界外に消えるかロック可能距離から離れて、一定時間経過するまで保持される。
ロックオン可能距離は頭部のロックオン性能に依存し、性能値の1.5倍弱の距離まで捕捉できる。
なおロックオンボタンを押せば任意キャンセル可能。

ロックオンされた側にはその時点で通常ロックオン警告が出ているうえ、MLRS発射と共に更に独自の警告音が追加されるので、不意打ちは難しい。インカミンミッソー!
発射された弾丸は徐々に加速し、速度が増すほど誘導が強力に掛かるようになっているのだが、相手を通り過ぎた途端に追尾性を失う。
本武器はこの仕様のせいで「近ければ誘導が掛からず」「遠ければ逃げられる」ので大抵の場合簡単に避けられてしまう。
タイミングを読まれてしまうと、たった1ステップ避けられてしまうので工夫して当てよう。
具体的には、発射時に思いっきり視界を上に振って、敵の頭上から落とすとか、わざとちまちま1ロックずつ撃って弾着タイミングをずらし、相手のガス欠を狙うとかである。

ちなみに、ノーロックでも発射可能、その場合は1ロック分の弾が無誘導で出る。
ロック射撃の一斉射と違って、次弾が出るまでに1秒弱のインターバルが発生するうえ、弾の初速はコング並なので近距離戦はものすごく苦手。
マガジン火力はあるものの、コア攻撃効率は微妙である。
敵が巡航移動でもしてない限りロックオンも儘ならないので、そうなる前に主武器に持ち替えておきたい。

今まで他の重火力武器でも散々言ってきたが、例によってこの武器系統も重い非常に重い
相手と距離を取ってこそ真価を発揮する武器ではあるが、プラントを踏めないどころか、味方に取り残されるなんてことが無いように注意したい。

余談だが、この武器でロックオンした相手も近距離ロック同様、索敵報告が入りMAPに映るようになっている。
索敵Eのド近眼頭部でも、コレを構えるだけで人並の目視偵察ができるようになる、スモイ!
また、攻撃回避が疎かなCPUに対してはバンバン刺さっていくので、ストーリーではミサイル一斉射の暴力を存分に体験できるだろう。

アーケード版では、ノーロック射撃時の発射インターバルをロック取消(近距離ボタン)でキャンセルできたため、それを利用して連射する「パタパタ撃ち」と呼ばれるテクがあった。
劣化スプレットランチャーもどきとして近距離戦やコア凸で有効で、Ver2.5で使用不可、Ver4.5Aで復活した仕様であったが、PS4版では使用不可となっている。
MLRS系統  属性:爆発100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 爆発半径 誘導性能 リロード 性能強化
試験型MLRS MLRS-16 ロック誘導 530
503.5
3100
3224
6×4 480/min 12m
12.5m
C+ 3秒 ①重量 503.5
②爆発半径 12.5m
③威力 3224
多連装型MLRS MLRS-48 ロック誘導 620
589
2700
2808
8×4 480/min 9m
9.4m
B+ 4秒 ①重量 589
②爆発半径 9.4m
③威力 2808
強化型MLRS MLRS-34 ロック誘導 600
570
4900
5145
4×4 320/min 14m
14.7m
A+ 4秒 ①重量 570
②爆発半径 14.7m
③威力 5145
斉射型MLRS MLRS-56 ロック誘導 640
608
3300
3498
6×4 480/min 13m
13.8m
B- 4秒 ①重量 608
②爆発半径 13.8m
③威力 3498
+ 調整履歴
調整履歴

試験型MLRS
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      2500 → 2800
      26002912
    • 装弾数
      6発×3 → 6発×4
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 威力
      2800 → 3100
      29123224
多連装型MLRS
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      2200 → 2400
      22882496
    • 装弾数
      8発×3 → 8発×4
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 威力
      2400 → 2700
      24962808
強化型MLRS
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      4200 → 4600
      44104830
    • 装弾数
      4発×3 → 4発×4
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 威力
      4600 → 4900
      48305145
斉射型MLRS
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      2700 → 3000
      28623180
    • 装弾数
      6発×3 → 6発×4
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 威力
      3000 → 3300
      31803498
試験型MLRS 多連装型MLRS 強化型MLRS 斉射型MLRS
MLRS-16 MLRS-48 MLRS-34 MLRS-56
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 マガジン火力 総火力 ロックオン必要時間 ノーロック発射
インターバル
1射 一斉射
試験型MLRS 18600
19344
74400
77376
0.25秒 0.78秒 0.80秒
多連装型MLRS 21600
22464
86400
89856
0.25秒 1.05秒 0.80秒
強化型MLRS 19600
29580
78400
82320
0.25秒 1.05秒 0.68秒
斉射型MLRS 19800
20988
79200
83952
0.17秒 1.08秒 0.68秒

試験型MLRS

初期バランス型で系統最軽量。1射2発で最大3ロック可能。3凸でアーケード版に近い性能になる。
系統中ではずば抜けて軽く、中量級でもなんとかやりくりすれば運用できそうな重量。
名前通りMLRS系統のお試しとしてはピッタリなカタログスペックになっている。
ロックオンの成立には、若干時間がかかるものの、遠距離ならそれほど気にならないだろう。

誘導性能は系統中で最も低いものの、巡航移動で逃げる相手に対しては「必中」と言えるだけの誘導性を発揮するのは流石ミサイル。
しかし、残念ながらこのゲームの移動の基本は小刻みダッシュの連続ステップである。
単純に「ロックして撃てば全弾命中!」ということはまずありえないので、相手の回避や逃走を見越したうえで発射する必要がある。
「追いかけてくる爆発物」という理不尽を如何にして押し付けるのか?というMLRS独自の運用方法をこれを使って習得したい。

新武器先行フィールドテストのイベント報酬として配布されたが、同時期のイベントはプラントを踏んでなんぼの大攻防戦だったり、週明けのランクマ新MAPは見通しが悪い遮蔽物たっぷりのアルマイヤ大砂界だったりでちょっと不遇。

多連装型MLRS

弾数重視のモデル。1射2発で最大4ロック可能。3凸でアーケード版に近い性能になる。
単発の威力や範囲は下がったものの、マガジン火力は系統最高!…ではあるのだが、1ロック成立までの時間は変わっていないので、4ロック全部成立する前に相手が視界外に消えてしまう可能性の方が高い。
誘導性はいいものの、爆発半径がやたらと狭いので、実戦ではラグによるダメージ低下が懸念事項。

安全な距離から1ロックするたびに発射して、1体の敵にブーストが切れるまで延々と攻撃し続けるというものすごく嫌らしい戦い方が似合う武器である。
集団戦では1体にロックを集中させるより、複数機にばら撒いて混乱させることを意識したほうが戦果に繋がりやすいかもしれない。
また、豊富なマガジン火力と加速する飛翔体という特性は、遠距離からの自動砲台やガンターレットの素早い破壊にも適している。
弾数が多いという利点を生かした立ち回りを心掛けよう。

問題は撃破にからむような攻撃力としては少々不安な性能にも関わらず、無茶苦茶重いことである。
頭部ロックオンの影響を受ける上、重量脚部でも積載が足りないかもしれないので、アセンの幅が物凄く狭くなってしまう。

アーケード版では4段階目の武器であったが☆1に降格。

強化型MLRS

系統三段目お馴染みの単発威力重視。1射1発で最大4ロック可能。
直撃すれば大抵の敵にノックバックを起こせるので、4ロック中の初弾でノックバックを取れれば敵を確殺できる!……はずなのだが、ロックオンにかかる時間が初期型と変わっていないので(ry

鬼のような誘導性能を持っており、平気で60度ターンとかを目前で繰り返すので、この手の誘導武器の中でも回避が最も難しくなっている。
酷いときはカタパルトでミサイルの真上を飛び越えてもUターンしてくるし、地形に当たらなければ隠れた壁の裏とか飛び込んだ穴の中まで追いかけてくるくらいしつこい。
とはいえ、慣れたプレイヤーにはやはりワンステップでひらりと避けられてしまうので、射角やタイミングには注意したい。

加速性が系統中最低で弾速が全くなので、障害物に隠れてやり過ごすということが簡単にできてしまうのが辛い所。中~近距離まで近づいて発射したい。
系統自体近距離戦やタイマンが苦手な武器だが、特にその特徴が強く出ているので、できるだけ味方と足並みをそろえることを意識しよう。

斉射型MLRS

初期型の改良品であるハイバランスモデル。1射1発で最大6ロック可能。
初期型から弾頭が純粋に強化されているが、最大の改良点はロックオン時間にある。
照準合わせからロック成立まで非常に短いので、あっという間に3~4ロックが成立する。
最速で撃てば敵には通常ロックアラートが聞こえるよりも早くミサイルアラートが表示されそうなくらいである。
カーソルで撫でるだけで成立するので、正面から至近に突っ込んでくる敵に対しても、ノーロック射撃ではなく誘導弾が撃ち込めるくらいである。
その使い勝手の良さから、もっとも板野サーカス的なミサイルらしい活躍ができる武器になっている。

最大の欠点は、その素晴らしい性能でも庇いきれない激重の重量。
重量640ブレイズランチャーXを超えて重火力副武器最重量記録を更新している。
もはやバリアに積み替えて軽量化とかで済む重量ではない。



スプレッドランチャー系統

2019年1月14日実装。発射直後から複数に分裂するグレネード弾を発射する武器。
分裂の軌道はランダムではなくそれぞれに規則性があり、遠方に撃つと奇麗に並んで広がっていく。

初期型の時点で一射14000が二回撃てる上にそれが4マガジンあるという
スクラムバスターを超えた新世代のトンでも火力系統である!スモイ!…のはカタログ上の話。
重火力副武器の強みは概ね「着発式の高威力爆発物を直射できる」点にあるのだが、本系統のグレネード弾は強襲のグレネードランチャーと同じ性質を持つため、完全な着発式ではない上に直射でもない。
詳しくはグレネードランチャーへ

このため敵の近くで爆発させるにはグレネードランチャーと同様に距離・角度の調整やワンバウンドさせるなどの工夫が必要な上に、
本系統はグレネード弾が分裂して縦や横にバラけるので、子弾をすべて敵に直撃させるのはかなり難しい。
中距離では暴力的なダメージゾーンを生み出すため、重火力の適正距離で撃ち合えればかなりのプレッシャーを与えられるだろう。
また、安全装置があるため、おいかけっこになった際は足元に置いて手榴弾のような使い方をすることも可能。
バラバラにダメージ判定が発生するため、バリアを剥がしつつ本体にダメージが入れられる点も嬉しい。

反面、大破を取ることはかなり苦手なので、ANを当てながらスピキュールを当てたり、先に後方の支援を狙うなどの工夫も求められる。
ロケットランチャーなどと比べ、近距離での自衛力がなく遠距離での牽制力も薄い。
ポテンシャルは高いが、アセンの縛りも含めたクセが強く、比較的熟練を要する武器と言える。
性能を完全に引き出すには、武器そのものの使用感を理解した上で地形や敵の位置関係等をよく分析する必要があるため、事前にカジュアルやトレモなどで試し打ちしておこう。

なお、分裂するという特性上ブラストに全弾命中することはほぼないことから、1射火力やマガジン火力は他系統に比べてかなり高くなっている。
このため、もしベースインして天井落としをすることができれば、凄まじい勢いでコアを削ることができる。

重量が初期型の時点で550と重いのが辛い所。アーケードの頃より一回り重くなっている。
スプレッドランチャー系統  属性:爆発100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 連射速度 リロード 性能強化
スプレッドランチャー SPL-15 単射 550
522.5
3000×5
3120×5
2×4 12m
12.5m
90/min 4.5秒 ①重量 522.5
②爆発半径 12.5m
③威力 3120×5
SPL-サージ SPL-25W 単射 580
551
2700×5
2808×5
3×3 12m
12.5m
90/min 5秒 ①重量 551
②爆発半径 12.5m
③威力 2808×5
SPL-プロミネンス SPL-35X 単射 590
560.5
4700×5
4935×5
1×4 14m
14.7m
- 3.5秒 ①重量 560.5
②爆発半径 14.7m
③威力 4935×5
SPL-スピキュール SPL-43V 単射 610
579.5
7400×3
7844×3
1×3 15m
15.9m
- 4.5秒 ①重量 579.5
②爆発半径 15.9m
③威力 7844×3
+ 調整履歴
調整履歴

スプレッドランチャー
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      2800×5 → 3000×5
      2912×53120×5
SPL-サージ
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      2500×5 → 2700×5
      2600×52808×5
SPL-プロミネンス
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      4300×5 → 4500×5
      4515×54725×5
  • 2021/06/08(ver3.09)
    • 威力
      4500×5 → 4700×5
      4725×54935×5
SPL-スピキュール
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      6300×3 → 6600×3
      6678×36996×3
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      6600×3 → 7000×3
      6996×37420×3
  • 2021/06/08(ver3.09)
    • 威力
      7000×3 → 7400×3
      7420×37844×3
スプレッドランチャー SPL-サージ SPL-プロミネンス SPL-スピキュール
SPL-15 SPL-25W SPL-35X SPL-43V
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 トリガー火力 マガジン火力 総火力
スプレッドランチャー 15000
15600
30000
31200
120000
124800
SPL-サージ 13500
14040
40500
42120
121500
126360
SPL-プロミネンス 22500
23625
22500
23625
90000
94500
SPL-スピキュール 21000
22260
21000
22260
63000
66780

スプレッドランチャー

カタログ上は化物みたいな総火力をしているが、系統内では初期型らしいバランス型である。
弾丸は縦方向に5分裂する。

いくら火力があっても、所詮はグレネード弾である。
細い通路など、閉所なら鬼の様な火力を発揮するものの、都合よく火力集中できるような場面というのがなかなか存在しないのが辛い所。
基本的にトドメは主武器で行うことになるので、持ち替えを意識したほうがいいだろう。

コア凸能力についてはバラージやスクラムを超えるものの、実際にやってみると結構ポロポロこぼれる。狙いに強襲グレネードより丁寧さを求められるのでちょっとめんどくさい。

SPL-サージ

単発威力は微妙に落ちたが、1マガジンで3射出来るようになった。
弾は横方向に5分裂する。
一瞬で3射15発のグレネードを叩き込めるので面制圧能力に関してはピカ1
N-defを剥がして中古ブラストを量産する削り能力に関しては他の追随を許さないくらい得意。

また、マガジン火力及び総火力が系統中最高で、3凸状態でコアに天井落としをするとわずか1.4秒で46332ダメージを与えることができる。
ちなみに3凸MK6クラッカーを4発全てコアに叩き付けた時のダメージは40576.8である。

ユニオンバトルの対ツィタデルに対してはその群を抜く総火力が発揮できるため有力な候補となる。
砲台が横並びになっているので横拡散のサージで狙いやすいのも好相性。
中枢動力部に対してはコアと天上の隙間にやや見上げるようにして撃ち込むことで全弾天上落としが入る。近くまで行って(かつ味方の射線を遮らない位置で)しっかりと決めよう。
段差の上から撃っても当たるのはほぼ味方である。
コアが宙に浮いているアルド・シャウラで狙うのは厳しいため、大人しく別の武器を持っていこう。

SPL-プロミネンス

1マガジン1射の火力重視。1射で2万を超えるのでとうとうネオ以上となった。
爆発半径も強化されて14mと広い。
弾はX字に5分裂する。

弾数を削って初期型とサージを合わせたような印象。
4マガジンで予備弾数の追加効率も良好で、リロードも系統内で最も早いため、系統の持つ欠点もアセンでカバーしやすいだろう。
拡散範囲がコンパクトにまとまっており、中央の子弾付近に敵を収めれることができれば、広範囲においてかなりのダメージを期待できる。
弾速も相まって、対人に於いては系統内でもっともクセが少なく取り回しやすい武器と言える。

ユニオンバトルの対ツィタデルに対しては、拡散しきる距離を掴んだ上で砲台を包み込むように撃てば比較的簡単に破壊できる上、動力部攻撃も天井落としにより理論値を発揮できる。
プラント戦においても圧倒的な火力を思うまま押し付けられるため、有用な部類の武器に入るだろう。中枢動力部に対しては、サージの項目を参照されたし。
欠点はサージより天井落とし時にこぼれやすいことと相変わらずに重いことか。
サージと同じくアルド・シャウラで天井落としを狙うのは厳しいため、大人しく別の武器を持っていこう。

SPL-スピキュール

子弾1発当たりの火力を追究したモデル。縦方向に3分裂する。
初期型を1マガジン1発とする代わりにプロミネンス並みの火力を得た一品。そのプロミネンスに1発の合計火力では劣るものの、子弾が少ない分ひとつひとつのパンチ力は系統随一。
3.05へのバージョンアップではとうとうプロミネンスと同様の無凸状態で1射20000超えの火力を手に入れた。

威力の向上と系統最大の爆発半径がうまくかみ合っており、実際のスペックよりかなり強力な武装となっている。
安全装置を組み込まれたゲヴァルトが3発まとめて飛んでくる、或いは逆カタログ詐欺を働いている魔改造強化型Gランチャーと考えればどんな武器か分かりやすいだろうか。
子弾の威力が大幅に上昇したため、現実的に大破を狙っていけるようになった点も嬉しい。

反面、初期型と同様縦方向での拡散となった上に子弾も減ったため、基本的には一発一発を丁寧に直撃させないと思うようなダメージは期待できない。
下位武器のような使い方で、大雑把に広範囲のダメージゾーンを形成し削るような武器ではないと思っていたほうがいいだろう。

また、さらなる火力重視をした宿命なのか非常に重く、装弾数も3発分で終了するのが悲しい所。
特に重量610コングを超えて重火力副武器最重量記録を更新(現在4位)した。

スピキュール/SCV

2020年5月4日~11日に開催された「ユニオンラダーランキングイベント」でランク1000位以内を達成することで入手可能であった、SPL-スピキュールの武器スキン。
オリジナルのSPL-スピキュールの薄いグレーの部分等が赤と黒のゼブラ模様に、銃身の赤いラインが黄色に変更されている。
http://ps4.borderbreak.com/news/5D02fTjIXBKV
PS4版の武器スキンとしては恐らく初となる迷彩柄であり、同イベントで入手可能なR.B.ゼブラ迷彩とおそろいになっている。

オリジナルのSPL-スピキュールを所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。



DGランチャー系統

2019年5月6日実装のPS4版オリジナル武器。時限信管のグレネード弾を発射する。
弾に推進器が付いていないので放物線を描いて飛んでいくが、スプレッドランチャーや強襲兵装のグレネードランチャーと比べると落ち込みが強め。
ゲーム内の解説文章では、弾頭はグレネード弾と書かれているものの、他のグレネードランチャー系武器と違い完全な時限式で、所定の時間が経過するまで決して爆発しない。
簡単に言えば、強襲の手榴弾を砲身に詰めて発射する様な武器である。
そのため、突発的な遭遇戦には全く向かず、近距離での撃ち合いがすこぶる苦手で遭遇戦に弱いため、散発的な戦闘が発生しやすいマップとは相性が悪い。
代わりに威力と爆発半径に優れるので、プラントを踏む前に撃ち込んで複数の敵機に損害を与えておくような使い方が出来るマップに適する。

先述の強襲兵装の手榴弾との比較は興味深く、似たような性質でありながら兵装による立ち回りの違いも含めて、使用感はかなり異なってくる。
重火力兵装の場合、継戦能力の高い主武器やECMの存在が特に大きく、よりプラント戦に特化した有効打に繋げやすい。

ECMとの相性は特筆すべきものがあり、万一この武器で近距離戦や多数の敵との戦闘が発生した時でも、先に視界を奪ってから足元に弾を転がしておくことで、意識外からの一撃を踏ませることができるようになる。
チャージや空転のせいで副武器と連携を取りづらい主武器とも相性がよく、余裕のある時や移動中にサッと投げ込んですぐ主武器を構えておけるので、隙を埋められるだろう。
障害物の多いマップや高低差のあるマップでも取り回しやすいのは手榴弾の特性そのままであり、弾速に加えて起爆時間も極端に長いわけではないので、空爆やベース外コアシュートも調整しやすい。

反面、重火力の仕事であるプラント占拠に目を向けた場合、本系統の性能が生きる中距離を維持しているだけでは味方と足並みが揃わない上にプラントを直接踏むこともできず、勝利への貢献に繋がらない。
もともと重火力兵装自体が機動性が低く、本武器の近距離戦闘の不得手な点も相まって最前線では消極的な立ち回りになりがち。
戦線を維持出来ない(プラントを踏みに行けない)と感じた場合は、事前のアセンの工夫や他兵装へのスイッチといった選択肢も含めフォローできるよう事前に準備しておこう。
優秀な性能故に頼りたくなる武器ではあるが、系統自体の癖が強く、これ一本で重火力としての仕事が完結するような武器ではないということは忘れないようにしたい。

また、もとより重火力兵装の副武器によるベース防衛は良しとされないが、この武器は特に相性が悪いため、万一コア傘下防衛をしなければいけない状況では完全に忘れてしまっていいだろう。
DGランチャー系統  属性:爆発100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 起爆時間 リロード 性能強化
DGランチャー A06G 単射 530
503.5
7200
7488
2×4 21m
21.8m
2秒 3.5秒 ①重量 503.5
②爆発半径 21.8m
③威力 7488
DGランチャーC A06GC 単射 550
522.5
5300
5512
3×4 22m
22.9m
1.5秒 3秒 ①重量 522.5
②爆発半径 22.9m
③威力 5512
DGランチャーTF A06G3 3点射 540
513
4800
5040
3×4 24m
25.2m
2秒 4秒 ①重量 513
②爆発半径 25.2m
③威力 5040
DGL-クリメイト A06GCR 単射 560
532
13700
14522
1×4 26m
27.6m
2.5秒 4.2秒 ①重量 532
②爆発半径 27.6m
③威力 14522
DGL-インフェルノ A06GNF 単射 540
513
8900
9523
2×3 28m
30m
1.8秒 3.8秒 ①重量 513
②爆発半径 30m
③威力 9523
+ 調整履歴
調整履歴

DGランチャー
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      7500 → 7200
      78007488
DGランチャーC
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      5500 → 5300
      57205512
DGランチャーTF
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      5000 → 4800
      52505040
DGL-クリメイト
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      14200 → 13700
      1505214522
    • リロード
      3.5秒 → 4.2秒
DGランチャー DGランチャーC DGランチャーTF DGL-クリメイト
A06G A06GC A06G3 A06GCR
©SEGA

DGランチャー

初期型ということでバランス型。
7200というそこそこの威力と21mという広い爆発半径を持ちながら、1マガジンに2発装填されている。
38型手榴弾を投擲モーションなしで一度に2つ発射できると考えればかなり強力に思えるが、ダウンや撃破を狙うには至らないということが多い。
時限信管に慣れればそれなりの戦果を上げることができるだろう。

DGランチャーC

カスタムモデルということで、威力を落とした代わりに総弾数が1増えている。
一応爆発半径も1m広がっているが、威力が1900も落ちているので、単発のパンチ力は控えめ。
起爆時間が1.5秒と早めなので、あまり距離などを頭で考えなくても空爆がしやすいのが特徴。
リロードも3秒と重火力の副武器としては非常に早いので、高リロード腕部と組み合わせて絶え間なく爆撃するのがおススメ。

DGランチャーTF

文字通り3点射モデル。
装弾数はCと同じ3発だが、更に威力が下がった代わりに更に爆発半径が広がっている。
同じところに撃って火力集中したり、あるいはバラまいて広域爆撃をしたりといった運用が、単射の下位モデルと比べてやりやすい。
1点集中でクリメイト同様に大火力を発揮できるものの、光る弾が同時に3つ飛ぶので目立ちやすく、同時爆発ではないので大破も取れないという点は注意。

DGL-クリメイト

マガジン容量が1発になった代わりに威力と爆発半径が向上した単発火力特化型。爆発音もド派手になっている。
下位モデルと比べてその上昇幅が尋常ではなく、威力13700・爆発半径26mを誇る。
好きなところへ自在に撃ち込めるようになった41型手榴弾・改といった塩梅で、更に爆風範囲まで広がった。
弾が微妙に見えにくく、素早く飛んでくる割に爆発まで時間差があるため避けにくいという副次効果も。

なお、高火力型のお約束として、弾速が遅い(一定距離進んだ時の落下距離が大きい)ので、遠距離から撃ち込む場合はかなり山なりに撃つ必要がある。
適当に放ると、弾頭の重さの割に結構勢い良くカッ飛んで行く独特の軌道の為、起爆の遅さと相まって目測と外れた所までスッポ抜け易いので、
ベース外シュートやプラント空爆の際は、およそ120mの射程限界を、オブジェクトまでの距離表示と合わせて調節すると当て易い。

Ver.3.00で威力とリロードが下方調整されたので凶悪さは若干薄らいだが、10000を軽く超える威力と広大な爆発半径は健在なため、プラント戦で撃ち込まれた場合は注意が必要。

DGL-インフェルノ

2022/05/23に追加された★4武器の一つ。 赤く光る弾頭が特徴。
限界射程は100mほどで、起爆時間から勘案するにクリメイトよりも1.2倍ほど弾速が向上している。

初期型を1マガジン減らしたら、それ以外のほぼ全てが大幅に強化されたようなハイバランスモデル。
リロードや重量も初期型より若干重くなっているものの、威力9523と系統最大の爆風半径30m(いずれも3凸時)の2連射の前では全てが物理的に吹き飛ぶ。
弾速に加えて起爆時間の1.8秒も絶妙で、中距離から現実的に敵ブラストへ直撃を狙える上、威力/爆風と相まってプラント戦闘では凶悪な性能を発揮する。
誤射にはくれぐれも気をつけよう。

系統特有の近距離即応力の無さという弱点はそのままな上、2連射する都合上クリメイトやTFよりも構えている時間が長くなりがち。
重火力の仕事としてあくまでプラント占拠/前線の押し上げを第一に立ち回ることは忘れないようにしたい。

旧来の同系統人気モデルだったクリメイトとは、それぞれ持ち味が明確に違うので単純に比較するのは難しく、棲み分けがされている。
特に遠距離からの奇襲/先制攻撃のしやすさ、大破の取りやすさやコアシュートの(距離面での)しやすさではクリメイトに一歩及ばないが、総合的な取り回しの良さや中近距離でのプラント制圧能力ではインフェルノに圧倒的な分がある。
主武器や立ち回りと相談して、何がしたいかを意識して使い分けたいところ。

+ 相手にした時の対策について
実装時から環境に溢れかえり、大暴れしている当武器に辟易している人への急場の基本的対策。どうせすぐ弱体化されるからそれまで耐えよう

まず、系統共通の弱点として、手榴弾と同じ完全時間経過による起爆だということ。
つまり、近距離で敵が迫っている時この武器を構えている重火力が対抗できる手段は、アクションチップ以外何もないと言っていい。
重火力は主武器の性能が他兵装に比べ際立ってクセが強く、使用率1位のカルマですら(他の環境武器と比較して)低めの秒間火力に加えて集弾性能とOHに苦しめられる有様なので、単純な撃ち合いでは概ね有利が取れると思って問題ない。
目視したら、回り込むなりダッシュで踏み込むなりして近寄れば、そのまま蜂の巣に出来てしまうことも多いだろう。

ただし、当然それをカバーするため強固なバリアやECM、ハウルなどで自衛されるため、それらの対策も考える必要がある。
まず新品のバリアを展開された場合だが、これだけは正面から撃ち合ってもどうしようもないため、単機でどうにかする場合はAC/リペア/光学迷彩など、同じくSP装備で粘り強く対抗しよう。
相手には近距離対抗手段の副武器が欠けているため、無茶をしなければこちらの主武器・副武器を絡めた猛攻で有利に立ち回れるはず。
ECMは特に改良型を備えている場合が多いが、これは持ち替えてから投げて起爆まで約1.5秒ほどの猶予があるため、きちんと擲弾を目視していれば避けるのはそう難しくない。
その後主武器に持ち替えるまで相手は何もできないので、丁寧に避けつつ追い打ちをかけよう。
ハウルの場合、従来であれば吹っ飛びからのアルケスで大破という凶悪なコンボがあったが、インフェルノの場合は主武器で追い打ちするしかないので、当てづらいインパクトボム程度の驚異度しかない。
持ち替え時間を考えると当てられてもトントンかそれ以下の有利しか取れないので、こちらも焦らず丁寧に反撃すること。
また、主武器・副武器で倒そうとする場合必要以上に踏み込む必要はないので、アクションチップの有効射程は一応意識して離れておくと万一の事故もカバーできる。
逆に、こちらから踏み込んでアクションチップで転がすのもアリ。ACも迷彩もない重火力相手なら(近寄れさえすれば)お手玉に近い。

相手にする上で最も危険なのは、敵が密集していたり距離を調整されていて近寄れそうもない場合。
プラント直径1個〜1個半くらいの距離は確実に火の海になるので、可能ならば敵のリスポーン位置や進軍ルートを把握しておこう。
遮蔽物に隠れていたとしても、上から後ろから時限起爆の擲弾が転がってくるため、安全地帯は無いものと思って警戒したい。
プラントを占拠するため進軍している時は特にしんどいが、敵としても強引に切り込めない副武器のため、味方と足並みをそろえ、プラントの柱などを利用して耐えながら一気に占拠してしまおう。



PNC系統

2020年7月20日実装。
爆発しない代わりに貫通能力を持ったニュード弾を射出する。
アーケード版では曖昧だった射出口径が具体的な数字に置き換わっておりわかりやすい。

遊撃のFLR系統と同様の
  • 敵機、バリア、シールドを貫通し、複数ヒットする。
  • 味方機も貫通する。(誤射判定は無い)
  • 地形は貫通しない。
  • CS判定がない。(頭部に当てても緑色のヒットマーカーが出る。)
  • 当たり判定が大きい。
  • 撃った瞬間に着弾しない。(偏差射撃が必要)
といった特徴を備えている。あちらとの違いは
  • 重く、弾速に劣る
  • 威力と範囲に勝る
という点。特に範囲が広いおかげでFLR系統よりも当てやすく乱戦にも強い、重火力らしい仕上がりになっている。
味方も貫通するおかげで誤射と自爆の心配が無く敵のバリアを貫通するため、重火同士のタイマンでもプラント攻防戦でも強みを発揮する。
カス当たりでも満額ダメージが入るので、怯み、ダウンを取りやすいのは他系統にはない利点。
代わりに、弾速が遅めで爆発もしない特徴から、敵との距離が離れると途端に弱さを露呈しやすい。また、弾をちゃんと当てなければならないため、「地面に当てての範囲攻撃」が出来ないのでプレイヤーの実力に左右されやすいのも本系統の特徴と言えるだろう。

同じバリア貫通繋がりでNeLISと組み合わせることでリア重絶対殺すアセンを作ることができる。
同じニュード属性なのでニュード威力上昇の恩恵を受けられる他、ブリューナクであれば高い奪よろけ性能を活かして強引に照射のための隙を生み出すことも可能。
PNC系統  属性:ニュード100%   射程:180m
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射出径 リロード 性能強化
PNC-ランサー PNC-27 単射 540
513
6500
6760
2×4 90/min 1m 3.7秒
3.4秒
①重量 513
②リロード 3.4秒
③威力 6760
PNC-ランサーC PNC-27C 単射 480
456
5300
5565
3×4 120/min 0.8m 2.7秒
2.46秒
①重量 456
②リロード 2.46秒
③威力 5565
PNC-ブリューナク PNC-27B 単射 570
541.5
9000
9540
1×6 - 1.2m 3.2秒
2.88秒
①重量 541.5
②リロード 2.88秒
③威力 9540
+ 調整履歴
調整履歴

PNC-ランサー
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      6300 → 6500
      65526760
PNC-ランサーC
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      5100 → 5300
      53555565
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 連射速度
      90/min → 120/min
PNC-ブリューナク
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      8700 → 9000
      92229540
PNC-ランサー PNC-ランサーC PNC-ブリューナク
PNC-27 PNC-27C PNC-43B
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 マガジン火力 総火力 弾速
PNC-ランサー 13000
13520
52000
54080
110m/s
PNC-ランサーC 15900
16695
63600
66780
130m/s
PNC-ブリューナク 9000
9540
54000
57240
100m/s


PNC-ランサー

初期バランス型で後継2種の中間的スペック。
系統最低のリロードと言う形でしわ寄せがいっているが、他二つと比べても遜色ない性能をしている。
弾の当たり判定は数字や見た目で受ける印象よりも一回り大きいようで、中距離程度ならば当てるは容易。

単発の威力はプラカノUGと同等だが、当たればダメージ満額入るので、確実に怯み以上が狙えるストッピングパワーが魅力。
特に初弾でダウンがとれる相手には、そのまま2射確殺が可能。
重火力同士で撃ち合う場合も、相手のバリアを剥ぎながら虫の息に出来るので、非常に使い勝手が良い武器になっている。
しかし、単純な総火力ベースで考えると明らかに重量が重すぎるので、その辺りをアセンでどう誤魔化すかがが悩み処。

PNC-ランサーC

総弾数の向上と軽量化を図った、小回りを重視したモデル。
ver3.05からは転倒判定が7000に引き上げられたので、ほとんどダウンが取れなくなったものの、平均装甲S-まで(3凸時Sまで)ならノックバックが取れる威力。
威力とサイズは下がったものの、3連射が可能な上にリロードも速く、弾速も上がっている。
また、初期よりも軽量化されているのもポイント。
単発威力はプラズマカノンと同等だが、3発発射可能なため、怯んだ敵に対して再度当てる事で大ダメージを狙うことが可能。
複数の弾を連続で発射できることから面制圧に適しており、移動に制限のある狭い通路があるマップで活躍しやすい。

PNC-ブリューナク

単発化による性能強化型。
1発あたりの威力および弾のサイズがさらに強化されている。
1発の威力が向上したことで数値補正を受けた際の強化値も伸び、重量級もダウンする。
弾速の低さ(=場に残りやすい)と射出径の大きさが相手の進路に置いておくような使い方にマッチしている。
弾数が多く気軽に打てる点も大きなメリット。



ブレイズランチャー系統

2019年9月23日実装。
高分子イオンの放熱によって、着弾地点に継続ダメージを与える球状のフィールドを形成するグレネードランチャー。
起爆方式がグレネードランチャー同様で、安全措置解除後に起爆時間が経過するか、何らかの物体に触れた時に爆発する。
弾道はどれも真っすぐで弾速も早め。
カタログには載っていないが、起爆時間はだいたい1秒程度と非常に早く、限界射程は80m~90m。
形成されるダメージフィールドの仕様に関しては強襲副武器のフレアグレネードと共通なので該当部分を参照されたし。

まさにランチャーに込めた重火力版フレアグレネードといった塩梅で、発射速度や射程に優れ、威力も大幅に高くなっているため、それなりの即応性も兼ね備える。
薄い壁やバリアを貫通するので、閉鎖空間や停滞戦での制圧能力が非常に高い。
射線や爆風が通らない複雑な地形でも積極的にダメージを拾っていける武器になっている。

ただし、着発式でありながら、グレネードランチャー仕様のせいで近すぎると起爆せず、起爆時間のせいで遠すぎるとそもそも届かないという間合いの難しさが付きまとう。
また、継続ダメージの仕様上、ダウンや怯みが入ることは皆無であり、爆発半径も狭いので、撃破が取れるだけのダメージを与える前に抜けられてしまう。
爆発すると大きく綺麗な炎が出るがただの魅せエフェクトで、実際のダメージフィールドは中心の小さな球体のみ。想像以上に狭い。
おまけに重量が重火力副武器の中でもトップレベルで重い
総じて強力だが非常にクセの強い仕様の武器なので、活躍させるにはゲームモードやMAP相性に大きく左右されやすい。

シンプルに好相性なのは大攻防戦で、攻守共にプラントへの敵の侵入を妨害しつつ別の武器を構えながら長時間居座り続ける立ち回りが可能になる。
重火力の比重が比較的高いモードなので、対バリア性能が高い点や、危険なガンタレが多いためそれらを蒸し焼きにしやすい点、更には大混戦のプラント内でも味方にダメージ面で一切影響がない点もGood。
とはいえ、この武器では絶対に大破させられないので、敵を次々倒しても後方より片っ端から再起されてかえって大ピンチ!なんて事態も多発する。
あくまで牽制・妨害を最優先とし、敵への直撃や撃破狙いは状況に応じて使い分ける、またリアクティブボムと組み合わせて積極的に大破を狙うなど工夫したいところ。

ランクマにおいては、ロケットランチャーなどと比べ重火力としての役割を果たしにくく、登場時はマニアックな武器という評価だったが、ヤシの木ことPHユニットや、バルサムマイン、ジャンマZEの様な「前線へ投げ込まれる高性能な設置武器」が大量に追加。
迅速かつ正確に障害物越しでも設置物を狙えながらも、高耐久のPHユニットも一気に蒸発させられる高い除去性能が注目され、現在は上位マッチでも愛用するプレイヤーが見られる程度には評価が上がっている。

ニュード・爆発が50%ずつなので、いくつかの腕チップとの組み合わせが考えられるが、中でも爆風範囲拡大とは特に相性がいい。
そもそもの爆風が狭いため、半径0.5mほど範囲が広がるだけでも敵を効果範囲に収めやすくなり、当てやすさ・削りやすさが目に見えて変わってくるだろう。
ブレイズランチャー系統  属性:爆発50% ニュード50%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 連射速度 効果持続 リロード 性能強化
ブレイズランチャー F15T-N 単射 570
541.5
毎秒5200
毎秒5408
2×3 8m
8.3m
90/min 1.5秒 4秒 ①重量 541.5
②爆発半径 8.3m
③威力 毎秒5408
ブレイズランチャーC F15T-C 3点射 590
560.5
毎秒4500
毎秒4725
3×4 7m
7.4m
240/min 1.2秒 3秒 ①重量 560.5
②爆発半径 7.4m
③威力 毎秒4725
ブレイズランチャーX F15T-X 単射 630
589
毎秒7400
毎秒7844
1×4 9m
9.5m
- 2秒 4秒 ①重量 589
②爆発半径 9.5m
③威力 毎秒7844
+ 調整履歴
調整履歴

ブレイズランチャー
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      毎秒4600 → 毎秒5000
      毎秒4784毎秒5200
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      毎秒5000 → 毎秒5200
      毎秒5200毎秒5408
ブレイズランチャーC
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      毎秒4100 → 毎秒4400
      毎秒4305毎秒4620
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      毎秒4400 → 毎秒4500
      毎秒4620毎秒4725
ブレイズランチャーX
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      毎秒6500 → 毎秒7000
      毎秒6890毎秒7420
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      毎秒7000 → 毎秒7200
      毎秒7420毎秒7632
  • 2021/06/08(ver3.09)
    • 接触ダメージ
      毎秒2600 → 毎秒3000
      毎秒2600毎秒3000
    • 継続ダメージ
      毎秒7200 → 毎秒7400
      毎秒7632毎秒7844
ブレイズランチャー ブレイズランチャーC ブレイズランチャーX
F1ST-N F1ST-C F1ST-X
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 接触固定ダメージ スリップダメージ合計 合計ダメージ マガジン火力 総火力
ブレイズランチャー 1500
1500
7713.33
8021.87
9213.33
9521.87
18426.67
19043.73
55280
57131.2
ブレイズランチャーC 1300
1300
5325
5591.25
6625
6891.25
19875
20673.75
79500
82695
ブレイズランチャーX 3000
3000?
14676.67
15557.27?
17676.67
18557.27?
17676.67
18557.27?
70706.67
74229.07?
※接触固定ダメージ + 秒間ダメージ × ( 持続時間 - 1/60 ) = 合計ダメージ
+ ダメージ検証(Ver3.10時点)
ダメージ検証(Ver3.10時点)

  • 合計ダメージ(チップ装備無し)
武器 撃破 生存 1発当たりの合計ダメージ
(実耐久力)
N-DEF 平均装甲 N-DEF 平均装甲
ブレイズランチャー
(2発)
無強化 1690 40.25% 1620 40.5% 9213.20~9213.36
3凸 5530 26% 1500 43% 9521.76~9521.93
ブレイズランチャーC
(3発)
無強化 4250 36% 4950 33% 6625.00~6625.12
3凸 2240 45.75% 3580 41.5% 6891.06~6891.34
ブレイズランチャーX
(1発)
無強化 1990 36.25% 3340 30.25% 17676.27~17676.92
ブレイズランチャーX
(1発)
(未検証)
3凸 3290 34.5% 4620 28.25% 18557.18~18557.28
3凸ブレイズランチャーX検証はマテピがもったいないので装備利用サービスが来るまでお預け

  • 接触固定ダメージ
N-DEF無し・エナジーバリアチップで被弾し、接触固定ダメージを変化させる
理論ダメージ:接触固定ダメージ + 秒間ダメージ × ( 持続時間 - 1/60 ) = 合計ダメージ
武器 エナジーバリア 撃破 生存 合計ダメージ
(実耐久力)
理論ダメージ
装着 軽減量 平均装甲 平均装甲 接触固定 スリップ 合計
ブレイズランチャー 無強化 無し 0% -8.75% -8.50% 9195.40~9216.59 1500 7713.33 9213.33
20% -12.25% -12.00% 8908.69~8928.57 1200 8913.33
30% -14.25% -14.00% 8752.74~8771.93 1050 8763.33
Ⅰ×2 40% -16.25% -16.00% 8602.15~8620.69 900 8613.33
Ⅰ+Ⅱ 50% -18.25% -18.00% 8456.66~8474.58 750 8463.33
Ⅰ×2+Ⅱ 70% -22.50% -22.25% 8163.27~8179.96 450 8163.33
3凸 無し 0% -5.25% -5.00% 9501.19~9523.81 1500 8021.87 9521.87
20% -8.50% -8.25% 9216.59~9237.88 1200 9221.87
30% -10.25% -10.00% 9070.29~9090.91 1050 9071.87
Ⅰ×2 40% -12.25% -12.00% 8908.69~8928.57 900 8921.87
Ⅰ+Ⅱ 50% -14.25% -14.00% 8752.74~8771.93 750 8771.87
Ⅰ×2+Ⅱ 70% -18.25% -18.00% 8456.66~8474.58 450 8471.87
ブレイズランチャーC
(2発)
無強化 無し 0% 24.50% 24.75% 13245.03~13289.04 1300 5325.00 13250
20% 23.00% 23.25% 12987.01~13029.32 1040 12990
30% 22.00% 22.25% 12820.51~12861.74 910 12860
Ⅰ×2 40% 21.25% 21.50% 12698.41~12738.85 780 12730
Ⅰ+Ⅱ 50% 20.50% 20.75% 12578.62~12618.30 650 12600
Ⅰ×2+Ⅱ 70% 18.75% 19.00% 12307.69~12345.68 390 12340
3凸 無し 0% 27.25% 27.50% 13745.70~13793.10 1300 5591.25 13782.5
20% 26.00% 26.25% 13513.51~13559.32 1040 13522.5
30% 25.25% 25.50% 13377.93~13422.82 910 13392.5
Ⅰ×2 40% 24.50% 24.75% 13245.03~13289.04 780 13262.5
Ⅰ+Ⅱ 50% 23.75% 24.00% 13114.75~13157.89 650 13132.5
Ⅰ×2+Ⅱ 70% 22.25% 22.50% 12861.74~12903.23 390 12872.5
ブレイズランチャーX 無強化 無し 0% 43.25% 43.50% 17621.15~17699.12 3000 14676.66667 17676.67
20% 41.25% 41.50% 17021.28~17094.02 2400 17076.67
30% 40.25% 40.50% 16736.40~16806.72 2100 16776.67
Ⅰ×2 40% 39.25% 39.50% 16460.91~16528.93 1800 16476.67
Ⅰ+Ⅱ 50% 38.00% 38.25% 16129.03~16194.33 1500 16176.67
Ⅰ×2+Ⅱ 70% 35.75% 36.00% 15564.20~15625.00 900 15576.67
ブレイズランチャーX
(未検証)
3凸 無し 0% 46.00% 46.25% 18518.52~18604.65 3000 15557.26667 18557.27
20% 44.25% 44.50% 17937.22~18018.02 2400 17957.27
30% 43.25% 43.50% 17621.15~17699.12 2100 17657.27
Ⅰ×2 40% 42.25% 42.50% 17316.02~17391.30 1800 17357.27
Ⅰ+Ⅱ 50% 41.25% 41.50% 17021.28~17094.02 1500 17057.27
Ⅰ×2+Ⅱ 70% 39.00% 39.25% 16393.44~16460.91 900 16457.27
3凸ブレイズランチャーX検証はマテピがもったいないので装備利用サービスが来るまでお預け
それ以外は理論値と結果が一致している

ブレイズランチャー

初期型お馴染みのバランス型最軽量。接触固定ダメージは1500。
弾の性能は中間的であるものの、3マガジンで継戦能力が少々心許ない感じ。
フルに当てた場合は1発で9000程度、マガジン2発合計で19000程度となる。

障害物を貫通するので、プラント支柱や感圧シャッター等の障害物越しに攻撃することが出来るのが利点。
重火力副武器でありながら誤射判定が無い安全安心な武器である。

とはいっても、範囲が狭い上に拘束力も無いので、実際に与えるダメージはそれほどでもない。
戦果を上げるためにもきっちり立ち回りを決めてから採用したい武器である。

ブレイズランチャーC

1トリガーで3発出る、お馴染みの3点射方式になったモデル。接触固定ダメージは1300。
カタログ上の威力低下はわずかなものの、効果時間も短縮されているので1発あたりの火力はガクッと低下している。
3凸火力を一点に集中させれば秒間火力2万オーバーの溶鉱炉を作れるが、大抵3発目が炸裂するくらいで逃げられるので要工夫。
1発当たりの威力や範囲の低下を弾のばらまき、または集弾によってカバーするというのが3点射武器の特徴なのだが、流石に爆発半径7mでは狭すぎてカバーしきれていない印象。
視覚効果自体は絶大なので、プラントに居座る敵を追い出すには有効だろうか。

フルに当てた場合は1発で6000程度、1射3発合計で20000程度となる。

ブレイズランチャーX

単発威力重視の広範囲高火力モデル。接触固定ダメージは3000。
相変わらず範囲が狭いが、威力、効果持続共に伸びて火力が大幅にアップ。
ちょっと触っただけでもしっかり相手を削るので、障害物としてこの上なく邪魔な存在となった。

フルに当てた場合は1発で18000程度となる。
威力上昇のおかげで単純に直撃させてもそこそこのダメージが与えられるため、敵の耐久値や状況に応じて柔軟に使い分けていきたい。

重量630は重火力副武器全体でも2位の重さでアセンの敷居は高いが、武器の特性を理解した上で持ち込む場所を選べば頼もしい戦果を挙げてくれるだろう。



最終更新:2022年07月30日 15:59