重火力兵装 副武器



サワードロケット系統

重火力では初期装備にもなっているスタンダードな兵装。
要するに他のゲームでいうところのバズーカである。主に単発、高威力が特徴。
発射された弾頭は何らかの物体への接触、もしくは一定距離(300m)飛翔後に爆発する。
弾頭は直撃すれば大ダメージ、足元で爆発させても爆風でダメージが期待できる。
弾丸は重力の影響を受けるのか、長距離への攻撃は照準からやや落ちた位置に着弾する。とくにサワード・コングは落下が顕著なので注意が必要。
その他、爆発物のダメージ判定は相手側画面での当たり判定に依存する(未検証、アーケード版準拠)ため、通信遅延などで想定よりダメージが低いこともあり得る(いわゆるサワラグ)。

カタログ表記にない隠しパラメーターとして、「弾頭の飛来速度」がある。
(速)スマイト > カスタム = SSPN > ロケット > バラージ = アルケス >> コング(遅)
コングは目に見えて遅いので、ロケットの使用感を思い描いてガチャを回す前に、プレイ動画などで一度確認することをおすすめする。

余談だが、説明文にある「弾頭」とは発射されているエネルギー体の弾丸ではなく、その弾丸の芯となっている物体のことである。
障害物でカメラをブラストに寄せてコマ送り撮影すると、銃口を通る弾頭を見ることができたりする。
サワードロケット系統  属性:爆発100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 連射速度 リロード 性能強化
サワードロケット M32T1 単射 490
465.5
8500
8840
1×5 12m
12.5m
- 2秒 ①重量 465.5
②爆発半径 12.5m
③威力 8840
サワード・カスタム※1 C-M32T2 単射 530
503.5
6800
7072
3×4 7m
7.3m
120/min 3秒 ①重量 503.5
②爆発半径 7.3m
③威力 7072
サワード・バラージ M32T3 3点射 550
522.5
5300
5512
3×5 9m
9.4m
800/min 4秒 ①重量 522.5
②爆発半径 9.4m
③威力5512
サワード・スマイト M32T5 単射 500
475
8500
8925
1×6 16m
16.8m
- 2.4秒 ①重量 475
②爆発半径 16.8m
③威力 8925
サワード・コング M32T6 単射 600
570
15000
15900
1×3 17m
18m
- 4.5秒 ①重量 570
②爆発半径 18m
③威力 15900
サワード・アルケス M32T7 単射 580
551
13800
14766
1×2 19m
20.3m
- 5秒 ①重量 551
②爆発半径 20.3m
③威力 14766
SSPNランチャー※2 - 単射 510
484.5
8000
8400
1×6 14m
14.7m
- 2.7秒 ①重量 484.5
②爆発半径 14.7m
③威力 8400
※1イベント配布
※2コラボ武器
+調整履歴
調整履歴

サワード・ロケット
  • 2019/03/14(ver2.00)
    • 爆発半径
      11m → 12m
      11.4m12.5m
サワード・バラージ
  • 2019/03/14(ver2.00)
    • 爆発半径
      8m → 9m
      8.3m9.4m
サワード・スマイト
  • 2019/03/14(ver2.00)
    • 威力
      7700 → 8000
      80858400
    • 爆発半径
      15m → 16m
      15.8m16.8m
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • リロード
      2.6秒 → 2.4秒
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      8000 → 8500
      84008925
サワード・コング
  • 2019/03/14(ver2.00)
    • 爆発半径
      16m → 17m
      17m18m
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      13800 → 14400
      1462815264
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      14400 → 15000
      1526415900
サワードロケット サワード・カスタム サワード・バラージ サワード・スマイト サワード・コング サワード・アルケス SSPNランチャー
M32T1 M32T2 M32T3 M32T5 M32T6 M32T7 -
©SEGA

サワード・ロケット

ゲームスタート時に所持しているモデル。弾速は80m/s。
初期モデルなのですぐに持ち替えるだろう・・・と思いきや、意外や意外、実は威力、弾数、爆風はバランスが取れたモデル。
リロードがサワード系統で最も早い。
というかリロード2秒以下の副武器は大抵投擲モーションが入るので
実質全兵装の副武器で最速クラスのリロードとなっている…のだが、
サワード系統は発射からリロードが始まるまでに少しの間があるので、リロード同値の強襲副武器ツィーゲルラケーテには劣る。

一発撃破が魅力のコングや、弾速に優れたスマイト、3点射でばらまくバラージといったラインナップの中で見ると普通のロケット砲なためにあまりパッとしないが、きちっと当てればかなりダメージが与えられる。
1マガジン1発なので撃てば必ずリロードが入り、追撃には主武器への持ちかえかリロードを待つ必要があり、腕部の性能に左右される部分があるものの、決して弱い武器ではないのはたしかであろう。
とはいえスマイトが上位互換のような性能をしているし、サワードで人気があるといえばコングであり、そこから言っても使い続けるプレイヤーは少ないだろう。

サワード・カスタム

2019年10月28日より始まったイベントより、アーケード版の頃の性能を忠実に再現して実装。
帰ってきたみんなのアイドルさわ☆かすちゃん。弾速は90m/s。
火力と爆発半径を抑えた代わりに1マガジン3発を実現したサワード。何気に同じ1マガジン3発のプラカノUGよりも高い火力を誇っている。
が、極小の爆発半径全てを台無しにしてしまっている。
サワード系はプラカノ系に比べ弾速に劣るため命中に関しては一歩劣っているが、特にサワカスは爆発半径が狭い故にサワラグの影響を強く受け命中を困難にしてしまっている。というか7mという半径は直撃させてなんぼのプラカノネオと同じ半径であり、当てられるんだったらそっちのほうがリターンが大きいという有り様だったり。(しかも弾速がある分ネオの方が当てやすい)
また、1マガジンあたりの弾数が欲しいならプラズマカノンの方が戦果を上げられるだろう。
ばらまきによる面制圧でもスクラムバスターどころか同系統☆1のバラージにも劣るんじゃなかろうか…?
一応程度に、弾速はサワードの中でもかなり速い方で(スマイト並、無論ネオには劣る)、平均的な装甲相手なら一発でダウンが狙える威力、追撃可能なマガジン3発、1マガジン火力(3凸で)21000オーバー、リロードも遅いという程ではないと、火力面に関してはかなりのハイバランスと言える。
...が、爆発半径が全てを台無しにしており、当たらなければどうということはない、という言葉を唇と共に噛みしめるハメになりやすい。
要するにアケ時代と同じネタ武器枠と言わざるを得ない悲しき存在でしかない。
爆発半径に関係なく総火力を生かせる場面なら活躍できるが、PS4版では通信ラグの心配が無いストーリーモードかユニオンくらいに限られる。
どうしても使いたいなら止めはしないがもっといい選択肢はいくらでもある。

威力を少し下げて1マガジンの弾を1発減らし、爆発半径をコングのものにすれば強襲のゲヴァルトになる、あるいは威力をちょっと妥協して爆発半径を倍にすればUGになると考えれば、爆発半径がどれだけ足を引っ張っているのか伺えるというものである。

サワード・バラージ

3点射式のロケットランチャー。弾速は70m/s。
単発威力がロケットより落ちたものの、1トリガーで3発を撃ちだすので制圧面という部分においてはこちらに分がある。
また最大強化で1発5512x3=16536となるので、同じく強化したコング(15900)よりもコアへのダメージ量が多いというのも特徴。もちろんすべて当たれば1マガジンで撃破も取れる。
ただし威力低下と爆発半径低下の分、きちんと直撃を狙っていくなどして当てられないとあまりいいダメージにはならない。弾速も遅いので、対人ではしっかり距離を詰めてから撃つのがコツ。
反動もそこそこ強いので、中距離でもハッキリとバラけるのも難点。
遠方の施設を狙う時は、リコイルコントロールをしっかり意識して撃とう。

サワード・スマイト

弾速強化型。弾速は100m/s。
ロケットより威力低下とリロード増となったが、重量+10で6マガジンになり、爆発半径拡大も加わって扱いやすくなった。
プラズマカノン寄りのサワードロケット、といった感じだろうか、優れた弾速でより直接当てやすく、使い勝手はおよそ良好。
2019/03/14の調整により、サワード系統で唯一威力と爆発半径の両方が上方修正され、使い勝手が更に向上。
元々当てるだけならかなり優秀な性能だったので、ダウンが取り易くなったのは中々嬉しい強化。
サッと一発撃って即座にふっとばせる即効性と、爆発半径による巻き込み性能向上で、
手数が多い代わりにノックバック止まりが多く、基本的に対単機用というプラズマカノン系統との住み分けが以前より明確になった。
また、「誘爆」という珍しい性質を持つ新補助装備・リアクティブボム系統とは乱雑に撃っても広範囲に加害しやすい=誘爆を誘いやすく、やや心許ないスマイトの単発威力を擬似的に引き上げられるなどと性質が見事に噛み合っている。組み合わせて使用するのもアリだろう。

サワード・コング

単発強化型モデル。弾速は30m/s。
威力と爆発半径に優れ、直撃すれば全身重量型の新品でもない限り、一撃で撃破はおろか大破も狙える程の破壊力を誇るが、
系統中最重量かつ、弾速が他モデルよりも大幅に遅い。
特に弾速の遅さは露骨に解るレベルで、41型手榴弾(35m/s)よりも更に遅い。
また、弾頭が重くなったが推進剤が他と同量という事なのか、発射後にやたらと落ちて遠くまで水平には飛ばないという特徴がある。
一応、発射後の落下を見越した曲射という芸当も考えられるが、
手榴弾の様な投擲武器みたいに極端に落ちる訳でもないので、基本的には「高火力だが遠距離攻撃はし辛い」という、欠点としての特徴になる。
そのため、ある程度近場に対して使う必要があるのだが、爆発半径の広さが災いして、
至近距離の敵にジャンプして真下に撃つ、とかやると自爆する危険がかなりある。
特別装備にバリアを選択しているなら、出来るだけ展開しつつ撃つ様に。
また、高威力広範囲故、味方誤射が発生しやすいことにも注意したい。
高火力系の副武器としては総弾数3発であることもやや苦しい点になる。クリメイトや、ギリギリ高火力と言えるプラズマカノン・オーやパワードシーカーは4発、ヘルファイアも4マガジンであり、加えて4発の武器は予備弾数での増弾のハードルも低い。
ブレイズランチャーXは移植にあたり3→4発へ強化されているためコングも4発になってもよさそうなものではあるが…

この様に、色々と使い辛さが目立つ武器ではあるが、カスればノックバック以上はほぼ確定の広範囲攻撃という一撃の決定力はあるので、
バリアを展開しつつ至近距離まで詰め寄って強引に足元に撃ち込んだり、物陰や地形を利用した不意打ちをしたり、
ふっ飛ばした相手に、武器変更の速い腕による主武器での追撃を狙ったスイッチ戦術を取るなど、
近距離での破壊力を活かした運用を工夫したい。

サワード・アルケス

2021/01/11に追加された★4武器の一つ。 弾速は70m/s。
弾速がかなり速くなり、爆発半径も2m増えた代わりに、若干威力が低下したコングと言った塩梅。
これだけならコングの上位互換なのだが、総弾数が2発というキツイ欠陥を抱えている。
2発なので予備弾数の上昇ラインは50%の倍数となり、現状ではどう頑張っても1発しか増やせない。
バカスカ撃っていてはあっという間に弾切れするため、ここぞという場面で撃ち込んでいきたい。
どうせ増えないのなら腕の予備弾数を気にせずともいいと割り切れるが、特に軽いわけでも無いので軽量級-中量級アセンでの採用が難しいのが嫌らしいところ。
また、弾速が速くなり爆発半径も増えたということは自爆の危険性もコングより上がっているという事なのでそこも注意。

相性のいいチップには、爆風の天敵であるDEF破壊適正や、直撃でより大破を取りやすくなるフェイタルアタックがある。
また、爆風100%かつ高威力のため、ダメージレートを上げやすい爆風範囲拡大チップとは特に相性が良い。ただし誤射も大量生産しやすくなるので要注意。味方をノックバックなんてさせた日には貢献どころかチームの士気低下に一直線だ。
確率に左右されるが、弾薬奪取もオススメ。
自分限定の1マガ補充箱が出る特性は単発武器との相性が良いので、撃破が取りやすく1発の価値が重いアルケスとは特にマッチする。
撃破したのが自分でさえあれば、アルケス以外の撃墜でも出現するため、気持ち的にも思い切って撃つことができなくもない。
ただし、確率に左右されるという特性上確実に結果に結びつくとは言い難く、有用な他の腕パーツチップとあわせて吟味しよう。

弾数や有効射程の関係で、リペアポッドから前線にアクセスしやすいマップとは比較的相性がいい。
NDEFの削げた敵へ、直撃からの大破が狙いやすいのも環境的には追い風だろうか。

とはいえ、近距離の戦闘で爆風を押し付ける戦い方のみであれば、プレミアムサービスでフル強化状態が貸与される★3のコングや、製造できるようになったジオがある。
  • コングより弾速があり弾頭が落ちず
  • ジオより有効射程が長く
  • プラズマカノン・オーよりも爆風、威力で上回る
これらのメリットが総弾数2発(3発)という強烈なデメリットを上回るかどうか、運良く引けた場合でも、強化する前によく比較・検討することを推奨したい。
安易に他の単発高威力武器から載せ替えただけで戦果を望めるとは言い難く、レアリティが高いからといって純粋に強いわけではない、という典型的なデザインの武器であると言える。


SSPNランチャー

第2回PSO2コラボにて実装されたサワードスマイトのマイナーチェンジ武器。弾速は90m/s。
ボーダーブレイクとは方向性が異なるものの、ミリタリーで他のコラボ武器と比べて違和感のないデザインが素敵。
発射音も「キュン!」と非常に甲高いPSO2の効果音が使われている。

さて肝心の中身はというと
サワードスマイトの完全下位互換見掛け倒しの張りぼてになっている。
サワードスマイトのカタログスペックと比較して重量+10、爆発半径-2m、リロード+0.1秒、弾速-10m/sと、この通り褒めるところが1つもない
表記ミスではなく、本当にこの通りの性能をしている。

実際に使ってみると決して弱い武器ではないのだが、既にスマイトを所持しているプレイヤーにはオシャレ以外に利点が無い非常に残念な調整になっている。
恐らく、ver2.0以前のスマイトを基にして威力重視に調整した互換品だったが、修正漏れしたものだと思われる。

+原作ネタ
強襲兵装コラボ武器のスティールハーツと同様、初出はPSO2ではなく「ファンタシースターポータブル2インフィニティ(PSPo2i)」。
ボダブレアーケード版の頃から受け継がれるコラボ品である。

PSO2ではその名の通りランチャー系統の武器。
その見た目からか初見だと武器の前後を非常に間違えやすく、PSO2の構え方(ボダブレでいうガトリング系統みたいな構え方)だと「そっちかよ!」とツッコみたくなること請け合い。
ボダブレでは頭の横に掲げて撃つため、そこまで違和感はないか。

実は設定資料集におけるこの武器の本来の名前はSSPMランチャーであり、「Sarface to Sarface Photonic Missile」と説明している。
なぜSSPNになったのかは不明だが初出のPSPo2iの時点でSSPNであり、開発側の誤植が元凶(武器のロゴがスタイリッシュすぎて開発のテキスト担当が見間違えた可能性)という説がある。
ゲーム内の図鑑や画像検索で調べてみるとなるほど、確かにパッと見だとNにしか見えない…。
ちなみにもっと言うとSarfaceも誤りであり、正しくは「Surface to Surface Photonic Missile(地対地フォトンミサイル)」である。どうなってるの…。



スクラムバスター系統

多数の小型弾頭を連続発射する特殊なロケットランチャー。
サワードバラージと近いが、あちらと比べ爆発範囲が広がっているのが特徴。
速い連射速度と広めの爆風で敵機を削っていく戦い方が得意
敵機を包み込むように撃てば、ノーダメージで逃げられることはまずないと思っていい。上からの撃ち下ろしもかなり有効。
敵のコアに撃ち込もうものならみるみるゲージを減らすことが出来るだろう。
反面単発の威力はサワード系やプラズマ系には及ばない。
そのため敵機をよろけさせる、吹っ飛ばすといったことは苦手
特に敵重量級に対しては体勢を崩した敵機に追い打ち、というのはほぼ期待できないと思っていいだろう。
また単発火力の小ささ故に敵機体を大破させることが苦手なので敵を倒しても戦線が上がらないと感じる時はAN手榴弾との併用を試してみるのが良いかもしれない。
射撃方式は連射なので、ボタン連打しなくても、押しっぱなしで結構気持ちよく連射してくれる。
ちなみに、指切りによる撃ち分けも可能。
ただし空中で撃つとかなりばらけてしまう。広範囲への削りなら問題ないが、全弾直撃狙いなら極力地に足を付けた状態で撃とう。
カタログ外スペックとしては、やはりこれにも弾速が設定されている。
C>初期型>ヘルファイア の順に弾が早い。
もっとも速いCでサワード・スマイトと同程度。
上記にもあるが、小型のロケットに見えて爆発半径は広く、サワード・スマイトやプラカノUG並にある。マガジン火力も高く密着状態で撃つとあっというまに自爆するので、極力敵とは離れて使うようにしよう。
スクラムバスター系統  属性:爆発100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 連射速度 リロード 性能強化
スクラムバスター M34T1 連射 520
494
2800
2912
6×4 13m
13.5m
480/min 4秒 ①重量 494
②爆発半径 13.5m
③威力 2912
スクラムバスターC M34T2 連射 490
465.5
2120
2226
8×4 14m
14.7m
600/min 4.5秒 ①重量 465.5
②爆発半径 14.7m
③威力 2226
SCB-ヘルファイア M34T4 連射 540
513
4400
4664
4×4 15m
15.9m
400/min 4.7秒 ①重量 513
②爆発半径 15.9m
③威力 4664
+調整履歴
調整履歴

スクラムバスターC
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      2200 → 2120
      23102226
SCB-ヘルファイア
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 連射速度
      320/min → 400/min
    • リロード
      5秒 → 4.7秒
スクラムバスター スクラムバスターC SCB-ヘルファイア
M34T1 M34T2 M34T4
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 マガジン火力 総火力
スクラムバスター 16800
17472
67200
69888
スクラムバスターC 16960
17808
67840
71232
SCB-ヘルファイア 17600
18656
70400
74624

スクラムバスター

すべてが直撃ならサワード・コングを上回るダメージとなるが、最大の特徴である連射力を生かしバラまけば広い範囲に爆風をまき散らせることが可能なため、二つの使い方ができる武器となっている。
1発で3000を下回る程度の弾を6連射できる、という点でいえば、スクラムバスターCよりは確実に狙っていって削りきる、ということに向いているといえる。
あちらと比較した場合、重量、爆発半径、弾速という点で、若干レア度の差を感じる性能になっているものの、
単発威力では少し上回る為、AN手榴弾系統で被損傷倍率が上がった敵には、よろけが取り易くなっており、
直撃弾が一発当たれば、フルヒットしてハメ殺しが成立し易いという強みもある。
初期型しか持ってないという人は、合わせて使ってみるといいかもしれない。
マガジン火力は17472(3強化時)

スクラムバスターC

1発の威力は低くなったが、マガジン火力では初期型を上回り、機関銃レベルに迫るまで連射力も高まったためバラまきに大きな効果があるモデル。
初期型からさらに銃口が2門増え、スプレーミサイルランチャーっぽい外観をしている。
1発2226は副武器としては低威力でよろけも吹き飛ばし取れないが、同時に味方に誤射しても邪魔にならないという面もある。
最も優れた連射力を生かしてまとめて撃つなり、プラント内に広くバラまくなり、ステップを踏む相手の足元に落とし続けるなりしていきたい。

スペックシートには書いていないが、連射速度だけでなく弾速も速く、扱いやすい。
加えて重量も軽めで、★2ゆえ入手・強化が比較的容易なため、ランクマでもカジュアルでも頻繁に見かける武器となっている。
マガジン火力は17808(最大強化時)

SCB-ヘルファイア

連射力、リロードが悪化した変わりに単発威力を強化したモデル。
威力が4400に上がったことでノックバックが取れ、1発当たれば後発の弾も当たることが多く、しっかりと敵の耐久を削ることができる。
他モデルより弾速が遅く、発射後に重力に従って落ちるが、コングほど明確な差がある訳ではない。
水平射ちをして、だいたい125m程度で地面に落下してしまうことから、上の2モデルより射程距離が短いといえる。
(ちなみに初期型はだいたい185m程度で地面に落ちる。そこまで遠方射撃はしないとは思うが。)

因みに他2モデルとはエフェクトが異なり、着弾点に巨大な火柱が吹き上がる。
一発5000未満程度の威力の癖に、やたらと派手な演出である。
特筆すべき点はチャージ無しにも関わらず一斉掃射かつマガジン火力は18656(3強化時)という重火力副武器最大級の火力を持つ点。
インパクトボム等で相手を転倒させ、追撃として打ち込めば高確率で撃破に持ち込める。
一発単位の威力が控えめのため大破は取れないが、エナジーバリアに対しても有効でありマップや状況を問わず運用できる点が魅力。

星2のスクラムバスターCと比較すると、マガジン火力と爆発半径、1マガジンを打ち切る速度(スクCより約1.3倍速い)で勝っている。代わりに重量と弾速、強化が安価という点で負けている。
火力面で勝っているのだが、弾速の差が使用感に大きく影響しているため、スクラムバスターCの方が軽くて強いという声もある。しっかり吟味して使い分けることをおすすめする。

ヘルファイア/SCV

2020年8月20日~9月7日に開催された「新バージョン記念! ラリーイベント」で
累計EP30000を達成することで入手可能であった、SCB-ヘルファイアの武器スキン。
AA5到達報酬機体ペイントの「クリムゾンファイヤー」と同じカラーリングが施されているので、合わせてみるのも良いだろう。
http://ps4.borderbreak.com/news/VijUhAWjrSsk

オリジナルのSCB-ヘルファイアを所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。



シーカーロケット系統

2020年4月24日フィールドテスト開始、2020年4月27日実装。誘導式ロケット砲。
弾頭を直接誘導することによって地形変化への対応力が増し、直線的な攻撃のみであったロケット攻撃にひとつの選択肢を与える系統である。
もちろん誘導なしでも撃てる。

構えている時にロックボタンで専用のサイト画面(サーバルBタイプっぽいやつ)になり、その状態で発射後、マウス或いは右スティックによる視点移動操作(自機の移動によって照準を動かすことも含める)で弾をある程度操作出来る手動誘導弾。
自分の操作で曲げられるため障害物を迂回しての攻撃や回避方向への先読み誘導といった小回りの効く攻撃が可能となる。
ただし誘導操作は撃ちだした弾をすべて一括で行うことになるため、マルチシーカーのように何発も同時に出してしまったら、誘導した瞬間にそれぞれが曲がる。電車のように繋がって一列に、とはいかない点には注意。
またアーケード版と仕様が変化しており、『スコープを覗いて射撃した場合は従来通り』『スコープを覗かず射撃した場合はサワードのように加速なし、重力に引かれて落下する』という形になっている。
そのため、スコープのON/OFFで使い勝手が大きく変化することになる。使いこなすには練習が必要だろう。

さてその一方でやはりというか、火力自体はやや控えめであり、誘導を活かさなければ劣化サワードになってしまうだろう。
それ故に開いた場所や近距離での撃ち合いよりは地形を挟むような中距離での戦闘に適性がある。誘導中も移動は可能とはいえ誘導と移動の両立は難しく、回避行動がりになりやすいのも近距離には不向き。
スコープを覗かずに撃てばまっすぐ飛ぶので、誘導する・しないの選択も大切である。
地形と敵の動きを把握し誘導という特性を活かして初めてその真価が発揮出来るテクニカルな系統となっている。

...のだがこの武器、アーケード版の支給当初はラグがとても酷すぎて「着弾2秒後の世界を見て撃たないとかすりもしない」というあんまりなものであった。
被弾判定はそもそも食らう側基準なのでラグがあるのは当たり前...と言いたいところだが、こいつはその上に低初速+発射後加速、さらに手動誘導で任意に曲がるためその分ラグが増えてそりゃあもう酷いことになった。
幸いこの点については後に改善されており、PS4版にも改善後の状態で実装されている。
...とはいえ、フィールドテストでのマルチシーカーを触った感触としては、やはり微妙に着弾してからヒット判定がでるのにワンテンポずれている様子。シーカーロケットはそうでもなかったが、このあたりがプレイフィールにどう影響するか。
慣れればどうとでもなる程度なので気に入ったなら使い込んでみるといいだろう。こっちに慣れすぎると他の武器の感覚が分からなくなる可能性が出るので注意。

ちなみに、マップ次第だが誘導をがんばればベース入口からコア攻撃もできる。さすがにマルチシーカーで全弾撃ちだして全弾誘導させてコアに当てるのは至難の業ではあるが。
シーカーロケット系統  属性:爆発100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 連射速度 誘導性能 リロード 性能強化
シーカーロケット M42T1 単射 490
465.5
7600
7904
1×6 14m
14.6m
- D 2.2秒 ①重量 465.5
②爆発半径 14.6m
③威力 7904
トライシーカー M42T3 3点射 540
513
5200
5408
3×6 11m
11.4m
360/min D- 3.5秒 ①重量 513
②爆発半径 11.4m
③威力 5408
パワードシーカー M42T4 単射 550
522.5
11500
12075
1×4 18m
18.9m
- D+ 4秒 ①重量 522.5
②爆発半径 18.9m
③威力 12075
マルチシーカー M42T5 単射 530
503.5
4600
4876
5×4 14m
14.8m
210/min D 4秒 ①重量 503.5
②爆発半径 14.8m
③威力 4876
シーカーロケット トライシーカー パワードシーカー マルチシーカー
M42T1 M42T3 M42T4 M42T5
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 連続射撃時間 マガジン火力 総火力
シーカーロケット - 7600
7904
45600
47424
トライシーカー 0.33秒 15600
16224
93600
97344
パワードシーカー - 11500
12075
46000
48300
マルチシーカー 1.14秒 23000
24380
92000
97520

シーカーロケット

性能としてはサワードロケットとどっこいどっこい。
...と書いてしまうと恐らく使われないだろうなと感じるものもあるが、結局この威力を1発撃つごとにリロードが入るため持ち変え前提であり、持ち変える前提での誘導がどれほど優位に働くかは難しい。
サワードロケットと比べ、6マガジンあるかわりに単発威力が低く、爆風はこちらのほうが2mほど広い。リロードも0.2秒差である。
強化すればプラズマカノンに次いで、サワードロケットとスクラムバスターCと同様、軽量2位タイ。
誘導しないのであれば、まさしくマイナーチェンジ版サワードロケット。使用感もほとんど一緒だ。

強いて利点を挙げるとすれば、味方をFFすることなくその向こうに居る敵への攻撃が可能である、というくらいだろうか。プラント占領中などでの対応能力のひとつ、ともいえるだろうか。
MAPによってはベース外コアシュートも一応狙えるといえば狙える。
...ようするにそういう武器である。

初速は約40m/secだが、加速はそこそこよく100m到達が約1.4秒、200m到達は約2秒。

トライシーカー

3点射式ロケット砲。
発射間隔がそれなりに短いので、誘導もだいたいまとまってくれる。
単発威力は抑えられたがまとまって当たれば15000に届き、総火力もなかなかに良好。
誘導性能が初期より劣り、曲がってはくれるがそんなに急角度には曲がらない。
よって、奇策として撃つよりも命中度を高めるために誘導するほうがいいだろう。

昨今大人気のユニオンにおける副武器の選択肢としてバラージを使うプレイヤーもいるかと思うが、バラージと性能が結構近く、その上に誘導が効くトライシーカーもおススメといえるだろう。

初速が初期より遅く約30m/secだが、加速力が高いらしく100mで初期と並び、200mだと初期より早く着弾する。

パワードシーカー

1マガジン1発の単発高威力型。
重火力副武器の単発威力1万オーバーの中では威力が最も低く、かわりに爆発範囲が広め。誘導性能は系統でトップ。
1発ずつしか撃てないので、おのずと誘導もその1発に集中することができ、誘導によるヒットが狙いやすいともいえる。
習熟したプレイヤーは柱をS字に迂回するなど変態的な弾道を駆使するので、相手にするときは気を付けよう。

初速はなんと約20m/sec。ただ、加速性能はまともにあるので100mに約1.5秒、200mに約2.1秒で到達する。

マルチシーカー

マガジン火力に優れたロケットランチャー。
爆発属性100%でのバラマキといえばスクラムバスターが抜きんでていたが、1マガジンで吐き出せるダメージ数値としては総火力20000を超えるマルチーシーカーのほうが威圧面での脅威となりうる。
一発一発を誘導するには難ありまくりなので、まとめてどうにかするほうがいいだろう。
一点集中型のスクラムバスターに対して、誘導による任意のばらまき型のマルチシーカーという使い分けになろうか。

というわけで、比較対象として性能が近いのはSCB-ヘルファイアになる。
カタログスペック上では、マルチのほうが重量10少なく、1マガジン内に1発多く、リロードが1秒短く、単発威力も210ほど高いのでそこはかとなく上位互換みたいに顔をしている気もする。
連射速度と爆風はヘルファイアに軍配があがるものの、誘導による命中補助を含めればそれもチャラにできそうな雰囲気もある。
(今後、いずれは登場するであろうグランドバスター当たりが出てくればまた違う評価になるかもしれない。)

単発威力が系統最低なので、小分けにして撃つとそれだけダメージ間隔が伸びてしまう。狙うならできるだけ全部一気に吐き出したいが、逆にミリ残りを倒すには単発ヒットを狙う方がオーバーキルすぎないのでちょうどいいのかもしれない。

初速が系統中最も速く約60m/sec、しかも加速に劣るなんてこともなく100m到達が約1.2秒、200m到達に約1.8秒。
スコープなしでも比較的扱いやすいため、同系統の他モデルとは別物と考えよう。



プラズマカノン系統

一言で表すとニュード版バズーカ。
攻撃属性はニュード50%爆発50%で施設破壊に優れる反面、コアに撃ち込んだ際には若干のダメージ減衰がかかる。
他系統と比較すると重量は軽めなので、減量目的に有効。
また弾速も速く、弾道が重力に引かれて落ちる割合が少ないため(全く落ちないわけではない)、偏差に悩まされることも少ない。
ネオとオーを除いて1マガジンで複数発撃てるのも特徴。
リロードの遅い腕でも気にせず高火力をバラまけるので、積載が余ってもこちらを好んで使う人も多い。

プラズマカノン系統にも、カタログ表記にない隠しパラメーターとして、「弾頭の飛翔速度」がある。
(速)オー > XM > UG > 初期 > ネオ(遅)となるが、最も遅いネオですらサワード系統最速のスマイトの100m/sより速いので気にするほどではないだろう。
遠距離で狙う場合は、着弾に掛かる時間を考慮して少しだけ偏差射撃を意識すると当たりやすくなるかもしれない。
なお、初期プラズマカノンは支給ですぐにもらえる。
初期サワード対相手のプラカノでうんざりするタイミングがあるかもしれないが、初期プラカノ目当てで焦ってガチャを回す必要はない。

余談ではあるが、ネオ以外のプラズマカノンは全てアーケード版とマガジン弾数が異なっている(初期:5→4、XM:1→2、UG:2→3)
PS4版が初めての人は関係ないが、アケ版から来た人は存在しない初期プラカノの5発目を撃とうとしたり、敵のXMを1発(UGだと2発)やり過ごしたからといって油断したりしないように。
プラズマカノン系統  属性:爆発50% ニュード50%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 連射速度 リロード 性能強化
プラズマカノン PC201 単射 460
437
5600
5824
4×3 13m
13.5m
80/min 3.5秒 ①重量 437
②爆発半径 13.5m
③威力 5824
プラズマカノンXM PC203 単射 520
494
7100
7384
2×4 11m
11.4m
80/min 2.5秒 ①重量 494
②爆発半径 11.4m
③威力 7384
プラズマカノン・ネオ PC204 単射 490
465.5
17500
18376
1×3 7m
7.4m
- 3.6秒 ①重量 465.5
②爆発半径 7.4m
③威力 18376
プラズマカノンUG PC205 単射 480
456
6300
6678
3×3 14m
14.8m
120/min 3.5秒 ①重量 456
②爆発半径 14.8m
③威力 6678
プラズマカノン・オー※ PC206 単射 510
484.5
11400
12084
1×4 13m
13.8m
- 3.2秒 ①重量 484.5
②爆発半径 13.8m
③威力 12084
※『柳瀬敬之』デザイン武器
プラズマカノン プラズマカノンXM プラズマカノン・ネオ プラズマカノンUG プラズマカノン・オー
PC201 PC203 PC204 PC205 PC206
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プラズマカノン

初期型でありながら報酬によって誰でも獲得できることから、使用率が特に高い。
当てれば相手がよろけるために1発当てさえすればハメ殺しができる点で注目を浴びている。・・・のだが、転倒耐性Ⅱチップの登場により、よろけさえ発生できないケースも。アンチスタビリティⅡチップで相殺できるかもしれないが、およそ以前のような猛威は振るえなくなったといえる。
プラズマカノン系統は爆発半径が狭く、基本的に直撃を狙うか相手の足元を狙う形にならざるを得ないため、無駄射ちをせず、よく狙って撃つという意識を持つことが大切だと教えてくれる。1マガジン4発というのも、その練習にはもってこいだろう。
運よくUGを手に入れたプレイヤーは大方そちらに移ると思われるが、入手の手軽さと軽量さから愛用者は未だ多い。
飛翔する弾体は鮮やかなピンク色。

プラズマカノンXM

初期型から見るとマガジン弾数を落とし、1発の威力と弾速を高めたモデル。
何気に系統最重量であり、プラカノだから軽いだろうと思って積んだら重量超過した、なんてこともありえる。☆1なので、できるだけ強化し軽量化しよう。
中量級に直撃させれば瀕死に追いやりつつ吹き飛ばせるほどの威力を持っているため、主武器に切り替えての追撃やそのまま2発確殺といったことも可能。
プラズマカノン系統で最もリロードが速いのも特徴。
爆発半径がさらに狭くなったため、初期型よりも当てにくいと感じるかも知れない点については注意が要るだろう。
発射音が良い、との意見もあるとか。
飛翔する弾体は赤紫色。

プラズマカノン・ネオ

単発威力特化型。標準的な装甲であれば直撃でN-DEF満タンから即死させられる威力を持つ。
サワード系統の単発威力重視型であるサワード・コングと比べると圧倒的に弾速が高いが、
こちらは爆発半径が7mしかない。
正確に狙わないとかすりもしないので注意しよう。
ガンタレ狙撃や偵察・砲撃中の敵機狙い、タックル等の格闘アクションとのコンボなど、直撃が容易な状況を見つけてor作ってブッ放してやろう。
飛翔する弾体は白味がかったピンク色。複雑な色味から七色怪光線などと呼ばれることも。

因みにアケ版登場当初は20000ダメージを越える更にデタラメな代物であり、ニュード武器はコアに対して威力減衰補正がかかるものの、このネオはそれでなお対コアダメージ上限に引っかかっていた。(アケ版仕様、PS4版未検証。)

Pカノン・ネオ/SCV

2019年11月21日~12月9日に開催された「新バージョン記念ラリーイベント」で
累計20000EP獲得することで入手可能であった、プラズマカノン・ネオの武器スキン。
ベースカラーが濃いグレーで差し色が金&赤という、カッコイイながらも若干ゴージャスなカラーリングとなっている。
http://ps4.borderbreak.com/news/68eXh8ngEQR6

オリジナルのプラズマカノン・ネオを所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。

プラズマカノンUG

取り回しと火力の両立を図ったハイバランスモデル。
初期型と比べ、重量が20増えてマガジンの弾数が1減った代わりに、
威力が700上がって爆発半径が1m広がり連射速度が1.5倍になった。
連射速度の上昇と1発の威力上昇がマッチしており、初弾でノックバックが取れれば
そのまま撃破まで持っていくことが容易である。
転倒耐性チップの登場で以前ほどの猛威は無くなったが、削りとしてはまだまだ優秀。

アーケード版では装弾数が2であったため、2発とも直撃させないと撃破できなかったが、
PS4版では装弾数が3になっているため、多少いい加減に狙っても撃破できてしまう。
その上、重火力副武器としては2番目に重量が軽い。
総合的に見て★3武器らしい性能となっている。
飛翔する弾体は初期型よりキツめのピンク色。

プラズマカノン・オー

『柳瀬敬之』デザイン武器ピックアップロットでのみ入手可能なモデル。
カタログスペックを見ると、ネオの威力を下げ、代わりに爆発半径が大きく広がったような調整となっている。ついでに所持弾数も1発追加。
最大の特徴はXM以上の弾速。このお陰で命中させ易く、爆発半径も広いためブラスト1機分の差なら、十分によろけが取れる。
出会い頭に当てて体勢を崩した所に、主武器で追撃すれば殆どの敵はカモに出来る。バリアは勘弁な!
また、プラズマカノン系統らしい軽さも魅力的。
単発1万越えかつ安定して当てやすい高威力武器が、1凸すれば重量500以下で持てるのでアセンの幅は広い。

+拭えぬ既視感
…とまあ、オー単体の使用感としては以上の通りである。
しかし、アーケード時代からのボーダーの中には本武器のスペックにある既視感を覚える者もいる。

実はアーケード版のXMをそのまま強化したかのようなスペックなのだ。

参考までに、あちらでのXMのスペックをざっくり言うと、
単発火力9600、爆風範囲11m、装弾数4発
…といった具合であった。
この装弾数をそのままに、悲しみを背負い無想転生したかのように威力と爆風範囲をまるっと一回り強化したのがオーと言っても過言ではないだろう。



ラプチャーカノン系統

2020年1月6日実装。重火力兵装4つ目のニュード爆発属性を持つ副武器。PS4版オリジナル武器となる。
性能だけ見るとプラズマカノン系統にも見えるが、ほかの副武器とは違い、こちらは発射後一定距離でも爆発する。
敵に直接当てるか壁や地面に当てて爆風に巻き込む他のタイプとは違い、積極的に空中起爆を狙って行く兵装になっている。
扱い方としては支援兵装副武器のスプーキーに似たような扱い方になる。
ただし近接信管はないので爆発する距離を考慮する必要がある。
被弾範囲はだいたい20~50mくらい。ブラストまでの距離感を覚えておこう。

爆発する距離はかなり短く、スプーキー系統よりもだいぶ近い位置で爆発する。
遠くに見える相手に撃っても意味がないので、インファイト向けである。
ただ、弾速はかなり早いほうで、プラズマカノン系統に近い感覚で撃てる。
直当てや地面撃ちしなくても爆発に巻き込める距離さえつかめれば直接的に相手を狙えるのは、近距離戦での利点にもなる。
武器変更の高い腕での主武器とのコンビネーションがしやすい。その場合は空転のない主武器を組み合わせると○。
また、高低差があるマップで上の段のほうにいる敵をあぶりだしたりするのにも役に立つ。

アーケード版実装のインパルスカノンを調整したような系統で、フルチャージを溜め無しで扱える代わりに長距離へ撃てなくなり、威力や爆風も弱体化された形になる。

ただし爆発までの時間が短い分自分も爆風に巻き込まれる可能性が高くなるのでその点は注意したい。
また地味な弱みとして、遠くのガンタレには対処が出来ない。それらが猛威を振るうマップでは何かしら別の対処法を用意しておこう。
ラプチャーカノン系統  属性:爆発50% ニュード50%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 連射速度 リロード 性能強化
ラプチャーカノン RC251 単射 510
484.5
8400
8736
2×4 14m
14.6m
80/min 3秒 ①重量 484.5
②爆発半径 14.6m
③威力 8736
ラプチャーカノンFS RC253 単射 530
503.5
7000
7350
3×3 15m
15.8m
120/min 3.5秒 ①重量 503.5
②爆発半径 15.8m
③威力 7350
ラプチャーカノン・ジオ RC254 単射 560
532
13500
14310
1×3 16m
17m
- 4秒 ①重量 532
②爆発半径 17m
③威力 14310
+調整履歴
調整履歴

ラプチャーカノンFS
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      7200 → 7000
      75607350
ラプチャーカノン・ジオ
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      14800 → 13500
      1568814310
    • 装弾数
      1発×4 → 1発×3
ラプチャーカノン ラプチャーカノンFS ラプチャーカノン・ジオ
RC251 RC253 RC254
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ラプチャーカノン

カタログスペックだけを見るならパワーアップしたプラカノXMだが、実際は系統解説の通りのインファイト専門武器。
着弾もしくは射程35mにて爆発する。

射程内の近距離戦に限ればXMやUG以上の火力を発揮する、初期型とは信じ難い凶悪な武器。
サワード・スマイトみたいな弾が2連続で撃てる上に、直撃せずとも空中爆発するのでダウンや怯みを簡単に取れるのが特徴。
初撃でダウンが取れた相手には、そのまま追撃で確殺コンボを決められる。
相手からしたら、他の爆発物のようにジャンプで簡単に避けれない攻撃が2連続で来るので非常に回避が難しい。
おまけにリロード3秒4マガジンあるので継戦火力もバッチリ。
プラント相撲のような狭い範囲での攻防では、理不尽な制圧火力を発揮できるだろう。

こういった凶悪な性能が発揮できるのはあくまで射程圏内の話なので、しっかり分かっている相手は距離を取って近付いてこない。
主武器には遠距離までカバーできる高精度なものを選ぼう。

ラプチャーカノンFS

初期型から威力を下げて弾数を増やしたよくあるモデル。こちらも着弾もしくは射程35mにて爆発する。
威力が下がったといってもプラカノXM並みの威力が1マガジンで3発も撃てる上に爆発半径も1m上昇しているので
初期型よりも広範囲にばらまけるのでより当てやすい。
連射速度もUG並に早いので、吹き飛ばした後の追撃やプラント戦などでの範囲制圧がよりやりやすくなる。

デメリットは弾数が増えたとはいえたった1発なこと。
そして3発3マガジンしかないので気軽にバラ撒けるほどの量がないこと。
戦況に応じてしっかりと当てていきたいところである。
また、リロードも0.5秒だが遅くなっているのでインファイトで使うなら主武器との連携をより意識しよう。

ラプチャーカノン・ジオ

定番通りの高威力低弾数型。
その威力はなんとあのクリメイトよりわずかだが高く爆発半径もコングに次いで未強化で16mもある。
そんなものがプラカノネオ並の弾速で飛んでくる
スプーキーGの威力と弾速を大幅に強化したような性能と言えばそのヤバさがわかるだろう。
爆発距離が短いとはいえタイマンでこれを食らってしまったらひとたまりもない。掠っただけでも致命傷になる。
1対多でもまとまっているところや狭い通路に打ち込めば一網打尽である。

ただしリロード時間もFSより更に伸びて4秒もあるので、ここぞというときにうまく当てていきたい。
爆風範囲拡大チップでより当てやすくしたり、予備弾数を増やしたりするのもいいだろう。
接近戦用なので、自爆にも気を付けたいところ。
また弾速が速すぎるせいか偏差撃ちしたはずなのにスカることもあったりする。逆にインチキくさい当たり方をすることもあるが。

有効射程の短さや、一発撃ち切り故のフォローの効かなさなど、色々と融通の効かない部分もあるが、そもそも直射系の重火力副武器を遠間から使う場面自体が少なく、一定距離で爆発する性質も空中爆破での閉所殲滅や遮蔽めくりなど利点の方が多い。
十分すぎる火力と爆発半径に加えて速い弾速、耐性チップで防ぎにくい混合属性、比較的軽めの重量に基本マガジン4発と、プラント占拠が主なムーブになる重火力兵装に欲しいものを全部取り揃えており、通常戦では他の直射型重火力副武器を完全に殺してしまっている感も。
最強クラスの近接火力を持つDBR-クレイトを構えて、爆速で詰めて来る重装甲型の戦闘麻でも討ち取り易く、更に高い威力で大破を取り易い為、リペアカプセルγでの再起を潰せるなどと、現環境で所謂強武器と言われる武装への回答にもなっている。

流石に戦場を席巻しすぎたため2020年11月17日にオシオキされ、1000以上の威力低下と1マガジン削除というキツい下方修正が施された。
というか単発高火力なのに4マガ採用してた時点で根本的におかしかったのは内緒

これで皆の記憶から抹消されるかに思われたが、同年12月14に事態が一変し再び日の目を見ることになる、URデバイスの実装である。
その中でも「大破を取らないと永遠に起こされる」異次元クラスにヤバいε型の暴れっぷりが眠っていたジオを起こすきっかけとなった。
高威力・高弾速・広範囲・フェイタルアタックチップとの好相性という4つの条件をクリアしているジオは、敵を大破させるにはうってつけの武器であるために全盛期ほどではないが着実にシェアを回復しつつある。



チャージカノン系統

2019年7月29日実装。チャージ機構搭載のプラズマカノン。
チャージすることで威力が2倍以上に増加するのが特徴。
攻撃属性は爆発50% ニュード50%の折半属性。
弾速は系統で100m/sで統一(未検証)されており、プラズマカノン系統以下、サワード系統以上になっている。

+充填(チャージ)の共通の特性について
  • チャージ武器を構えると、レティクル上部に半円形の二本のゲージが表示される
  • 射撃ボタンを押し続けることで、武器ごとに決められた速度でゲージが溜まっていく。
 カタログスペックの充填時間は、二本とも溜まり切るまでの時間。一本なら半分の時間で溜まる。
  • 射撃ボタンを離すと発射。チャージ量(チャージ無し、一本、二本(フルチャージ))に応じて、威力や爆発範囲上昇等、武器ごとに決められた特性が出る。
 特性は武器ごとに様々。どういった効果があるのかは、トレーニング等で確かめておくと良い。
  • ゲージ二本分チャージした状態でしばらく撃たないでいると、オーバーヒートする。
 オーバーヒート時は重火力兵装のものと同じく、攻撃ができず、チャージも不可。
 どのタイミングでオーバーヒートするかは武器ごとに異なる。
  • チャージ中に武器変更やエリア移動、要請兵器呼び出し等でキャンセル可能。
  • チャージ中によろけ、ダウンを喰らうとチャージがキャンセルされる。

ボーダーブレイクにおけるチャージ武器の代表格。
チャージ効果も威力が上がるのみという単純明快な仕様になっており分かりやすい。
チャージの手間に見合うだけの高火力が魅力的なラインナップになっている。
フルチャ―ジでの威力は非常に高い分、ノンチャ―ジでの威力はかなり低いので不意の遭遇戦には不向き。
また、弾速も「早くも無ければ遅くもない」という程度なので、ブラスト相手には先読みが大事になって来る。
豪快なイメージとは裏腹に、チャージの仕様も相まってピーキーな武器なので、丁寧な運用を心掛けよう。
高速充填のチップ装備によりチャージに要する時間が0.8倍になるので、所持していて当系統を扱う場合は合わせて使いたい。

この系統もPS4版での調整がそれなりに入っており、その点には注意(特に初期型)
チャージカノン系統  属性:爆発50% ニュード50%
名称 型番 射撃方式 重量 威力(充填時) 装弾数 連射速度 爆発半径 充填時間 リロード 性能強化
チャージカノン CC301 単射 510
484.5
4000(最大8000)
4160(最大8320)
2×5 100/min 14m
14.6m
1秒 3秒 ①重量 484.5
②爆発半径 14.6m
③威力 4160(最大8320)
チャージカノンMk-2 CC302 3点射 530
503.5
2000(最大5000)
2080(最大5200)
6×3 750/min 13m
13.5m
2秒 3.5秒 ①重量 503.5
②爆発半径 13.5m
③威力 2080(最大5200)
チャージカノン・イオ CC304 単射 590
560.5
6000(最大24000)
6300(最大25200)
1×3 - 14m
14.7m
4秒 4秒 ①重量 560.5
②爆発半径 14.7m
③威力 6300(最大25200)
チャージカノンXG CC305 単射 560
532
3800(最大11400)
4028(最大12084)
3×3 100/min 15m
15.9m
2.5秒 3.5秒 ①重量 532
②爆発半径 15.9m
③威力 4028(最大12084)
+調整履歴
調整履歴

チャージカノン
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 爆発半径
      12m → 13m
      12.5m13.5m
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 爆発半径
      13m → 14m
      13.5m14.6m
チャージカノンMk-2
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 爆発半径
      11m → 12m
      11.4m12.5m
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 爆発半径
      12m → 13m
      12.5m13.5m
チャージカノン・イオ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 爆発半径
      12m → 13m
      12.6m13.7m
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 爆発半径
      13m → 14m
      13.7m14.7m
チャージカノンXG
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 爆発半径
      13m → 14m
      13.8m14.8m
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      3700(最大11100) → 3800(最大11400)
      3922(最大11766)4028(最大12084)
    • 爆発半径
      14m → 15m
      14.8m15.9m
チャージカノン チャージカノンMk-2 チャージカノン・イオ チャージカノンXG
CC301 CC302 CC304 CC305
©SEGA

チャージカノン

系統初期お馴染みのバランス型になってしまった初期型。

充填時間1秒で、チャージ時間をほとんど気にせず手軽に撃てるのが特徴。
平均装甲が標準以下の相手には、フルチャ―ジの初弾で怯みやダウンを取り、次弾でトドメを刺すコンボも一応可能。
高速充填チップを付ければ、追撃もフルチャ―ジが間に合うので、大抵のブラスト相手に撃破が狙えるようになるだろう。

充填時間が実質リロード時間だと考えると
「リロード時間が倍になった代わりに装弾数が倍になった初期サワードロケット」
というのが一番しっくりくる例え。
あるいは充電時間を発射間隔とみなして、
「やや発射の間がある代わりに最大火力を上げたプラズマカノンXM」
と例えることも出来るか。
基本的には、高速チャージと装弾数を生かして、牽制に生かしたい性能。

余談だが
アーケード版では1マガジンに10発全部という、重量腕部やリペアポット補給に優しい変則的なマガジン構成だった。
PS4版では5マガジンに分割されて「ただ弾数が多いだけ」になってしまったので、決定打に欠ける印象が強い。

チャージカノンMk-2

3点バーストニュードキャノン。簡単に言うとチャーカノ版サワードバラージ。

1マガジン6発で2射分撃てるのが特徴。
1射あたりの威力はフルチャ―ジしてもバラージにかなわないものの、2秒で撃ち直しが出来る分、安定性が段違い。
バラージと比べて弾速も早く、爆発半径も大きいので、ラグにもそこそこ強くなっている。
リロード不要で2射出来る代わりにノンチャ―ジの火力は悲惨。
撃つ前にしっかりチャージすることを心掛けよう。

無凸でもフルチャ―ジ1射で自動砲台を破壊可能。
コア凸の際は、門の両脇にある自動砲台をついでに破壊してしまおう。

チャージカノン・イオ

単発高火力武器の最終形にして極地。
敵がこれを構えているのがわかっただけで、生きることをあきらめたくなる絶望的な威力である。
直撃させれば装甲を盛ったガチムチBRも一撃で破壊出来る火力を持ちながら爆発半径も標準並みにあり、爆風に当てるだけでもタダでは済まない被害を与えるため、無理に直撃を狙わなくても十分な戦果を出してくれる。

超火力と引き換えに、高重量、遅い充填速度、遅いリロードの3重苦を背負っている。
特にチャージ4秒は、チャージ中の怯み、チャージ後のオーバーヒートを考えると撃つ機会が制限されて数字以上に辛い。この武器を使うなら高速充填チップは必需品と言えるくらいである。
爆風も標準並みとはいえ、長距離から狙って当てられる状況は限られているため、基本は事前にチャージし、出会い頭の不意撃ちで斬り捨て御免を狙う運用になるか。味方の後ろから狙うのもありではあるが、味方に当てればヨロけ確定、かつ万が一その爆風が自分に当たれば自爆の危険大となかなかリスキーだったりする。
もし仕留めきれなかった場合、リロード+チャージ時間の関係で本武器でのリカバリーは極めて困難なので素直にメインに切り替えること。

ネオにも言える事だが、こちらはネオ以上に敵の乗ったガンタレが大好物である。
フルチャージをきっちり当てればガンタレの耐久力の大半を一気に消し飛ばすため、耐久力フルの新品でもなければガンタレの耐久力の安全ラインからいきなり大破まで持ち込める。
こちらがイオだと気付いていない相手をガンタレごと焼き払いやすい。動かない的なので当てるのも楽だし。
逆に敵のバリア持ち重火力が天敵。バリアはその特性上「1撃は必ずノーダメージで防ぐ」ため、その1撃に賭けるイオとは相性が最悪である。なのでバリア持ち重火力を相手にする場合、正面から挑むのは避けよう。

ちなみにチャージ一段階でも威力は15000ある。敵機を仕留めるにはこれでも十分な威力があるので無理にフルチャージを狙わない運用も十分検討の価値がある…のだが、
半チャージでは大破させにくく、敵支援の再起を許してしまう。半チャージでジオと同等の火力を発揮するとはいえ、狙えるのであればフルチャージを直撃させてより確実に大破を取りにいきたい。
バランス調整を重ねリペアカプセルの影は薄くなったものの、今度はリペアデバイスという再起の鬼が登場。それまでもそこそこの使用率はあったが、メタ的な登用により使用率が急増している。

なおここまで読んでいるならお察しの通りの事だが、交戦中に取り出してとっさに使うにはさっぱり向いていない。これを取り出さざるを得ないような状況である主武器の弾切れやオーバーヒートには細心の注意を払おう。
とはいえ主武器が撃てない状況に陥って抱え落ちしてしまうくらいならば、せめて半チャージはしてから交戦中の敵にぶつけてしまった方が良い事も多い。逃げたり障害物を使ってどうにかチャージ時間を稼ごう。

全てを捨てて究極のロマン火力をあなたに…

チャージカノンXG

ハイバランスな系統最終武器。
名前は違うが、カタログスペックを見るにアーケード版では「CCC」の通称でお馴染みの「チャージカノンC」だと思われる。
カタログスペック上は、初期型の調整品とも思えるが、チャージによる威力上昇が大きく、爆発半径も広めなので取り回しが非常に良い。
実質、威力1万の弾を9発も撃てるので、火力と継戦能力を両立した非常に強力な武器になっている。ただし、イオほどではないがチャージ時間は長い方なの会敵してから、もしくは交戦中に悠長に溜めていると攻撃出来ない時間が生じ相手に隙を晒す結果になるので溜め時間を隠す立ち回りを身につけたい。

フルチャージでダウンを取って、ノンチャ―ジの2連射で撃破するというハメ殺しが可能。



MLRS系統

2019年11月25日実装。ロックもするし追尾もする、皆さんお馴染みのオーソドックスなミサイルである。
名前の由来は同名の米軍兵器からか。愛称はmissileの英語音声から転じて「味噌」。
通常の近距離ロックとは異なる独自のロック方式が採用されている。
ロックオン可能距離のにいる標的に黄色い△マーカーが表示され、これに照準を一定時間合わせることで赤いLOCKマーカーが付きロックオン完了。
この状態でトリガーボタンを押すことで敵を追尾するミサイルを、ロックオンカーソル分一斉射する。
マルチロックが可能なので、ロック対象は一機に集中させることも、複数機に分散させることも可能。
一旦成立したロックマーカーは、相手が視界外に消えるかロック可能距離から離れて、一定時間経過するまで保持される。
ロックオン可能距離は頭部のロックオン性能に依存し、性能値の1.5倍(未検証)前後の距離まで捕捉できる。
なおロックオンボタンを押せば任意キャンセル可能。

ロックオンされた側にはその時点で通常ロックオン警告が出ているうえ、MLRS発射と共に更に独自の警告音が追加されるので、不意打ちは難しい。
発射された弾丸は徐々に加速し、速度が増すほど誘導が強力に掛かるようになっているのだが、相手を通り過ぎた途端に追尾性を失う。
本武器はこの仕様のせいで「近ければ誘導が掛からず」「遠ければ逃げられる」ので大抵の場合簡単に避けられてしまう。
タイミングを読まれてしまうと、たった1ステップ避けられてしまうので工夫して当てよう。
具体的には、発射時に思いっきり視界を上に振って、敵の頭上から落とすとか、わざとちまちま1ロックずつ撃って弾着タイミングをずらし、相手のガス欠を狙うとかである。

ちなみに、ノーロックでも発射可能、その場合は1ロック分の弾が無誘導で出る。
ロック射撃の一斉射と違って、次弾が出るまでに1秒ほどのインターバルが発生するうえ、弾の初速はコング並なので近距離戦はものすごく苦手。
マガジン火力はあるものの、コア攻撃効率は微妙である。
敵が巡航移動でもしてない限りロックオンも儘ならないので、そうなる前に主武器に持ち替えておきたい。

今まで他の重火力武器でも散々言ってきたが、例によってこの武器系統も重い非常に重い
相手と距離を取ってこそ真価を発揮する武器ではあるが、プラントを踏めないどころか、味方に取り残されるなんてことが無いように注意したい。

余談だが、この武器でロックオンした相手も近距離ロック同様、索敵報告が入りMAPに映るようになっている。
索敵Eのド近眼頭部でも、コレを構えるだけで人並の目視偵察ができるようになる、スモイ!
また、攻撃回避が疎かなCPUに対してはバンバン刺さっていくので、ストーリーではミサイル一斉射の暴力を存分に体験できるだろう。
MLRS系統  属性:爆発100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 爆発半径 誘導性能 リロード 性能強化
試験型MLRS MLRS-16 ロック誘導 530
503.5
2800
2912
6×4 480/min 12m
12.5m
C+ 3秒 ①重量 503.5
②爆発半径 12.5m
③威力 2912
多連装型MLRS MLRS-48 ロック誘導 620
589
2400
2496
8×4 480/min 9m
9.4m
B+ 4秒 ①重量 589
②爆発半径 9.4m
③威力 2496
強化型MLRS MLRS-34 ロック誘導 600
570
4600
4830
4×4 320/min 14m
14.7m
A+ 4秒 ①重量 570
②爆発半径 14.7m
③威力 4830
斉射型MLRS MLRS-56 ロック誘導 640
608
3000
3180
6×4 480/min 13m
13.8m
B- 4秒 ①重量 608
②爆発半径 13.8m
③威力 3180
+調整履歴
調整履歴

試験型MLRS
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      2500 → 2800
      26002912
    • 装弾数
      6発×3 → 6発×4
多連装型MLRS
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      2200 → 2400
      22882496
    • 装弾数
      8発×3 → 8発×4
強化型MLRS
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      4200 → 4600
      44104830
    • 装弾数
      4発×3 → 4発×4
斉射型MLRS
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      2700 → 3000
      28623180
    • 装弾数
      6発×3 → 6発×4
試験型MLRS 多連装型MLRS 強化型MLRS 斉射型MLRS
MLRS-16 MLRS-48 MLRS-34 MLRS-56
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 マガジン火力 総火力
試験型MLRS 16800
17472
67200
69888
多連装型MLRS 19200
19968
76800
79872
強化型MLRS 18400
19320
73600
77280
斉射型MLRS 18000
19080
72000
76320

試験型MLRS

初期バランス型で系統最軽量。1射2発で最大3ロック可能。3凸でアーケード版に近い性能になる。
系統中ではずば抜けて軽く、中量級でもなんとかやりくりすれば運用できそうな重量。
名前通りMLRS系統のお試しとしてはピッタリなカタログスペックになっている。
ロックオンの成立には、若干時間がかかるものの、遠距離ならそれほど気にならないだろう。

誘導性能は系統中で最も低いものの、巡航移動で逃げる相手に対しては「必中」と言えるだけの誘導性を発揮するのは流石ミサイル。
しかし、残念ながらこのゲームの移動の基本は小刻みダッシュの連続ステップである。
単純に「ロックして撃てば全弾命中!」ということはまずありえないので、相手の回避や逃走を見越したうえで発射する必要がある。
「追いかけてくる爆発物」という理不尽を如何にして押し付けるのか?というMLRS独自の運用方法をこれを使って習得したい。

新武器先行フィールドテストのイベント報酬として配布されたが、同時期のイベントはプラントを踏んでなんぼの大攻防戦だったり、週明けのランクマ新MAPは見通しが悪い遮蔽物たっぷりのアルマイヤ大砂界だったりでちょっと不遇。

多連装型MLRS

弾数重視のモデル。1射2発で最大4ロック可能。3凸でアーケード版に近い性能になる。
単発の威力や範囲は下がったものの、マガジン火力は系統最高!…ではあるのだが、1ロック成立までの時間は変わっていないので、4ロック全部成立する前に相手が視界外に消えてしまう可能性の方が高い。
誘導性はいいものの、爆発半径がやたらと狭いので、実戦ではラグによるダメージ低下が懸念事項。

安全な距離から1ロックするたびに発射して、1体の敵にブーストが切れるまで延々と攻撃し続けるというものすごく嫌らしい戦い方が似合う武器である。
集団戦では1体にロックを集中させるより、複数機にばら撒いて混乱させることを意識したほうが戦果に繋がりやすいかもしれない。
また、豊富なマガジン火力と加速する飛翔体という特性は、遠距離からの自動砲台やガンターレットの素早い破壊にも適している。
弾数が多いという利点を生かした立ち回りを心掛けよう。

問題は撃破にからむような攻撃力としては少々不安な性能にも関わらず、無茶苦茶重いことである。
頭部ロックオンの影響を受ける上、重量脚部でも積載が足りないかもしれないので、アセンの幅が物凄く狭くなってしまう。

アーケード版では4段階目の武器であったが☆1に降格。

強化型MLRS

系統三段目お馴染みの単発威力重視。1射1発で最大4ロック可能。
直撃すれば大抵の敵にノックバックを起こせるので、4ロック中の初弾でノックバックを取れれば敵を確殺できる!……はずなのだが、ロックオンにかかる時間が初期型と変わっていないので(ry

鬼のような誘導性能を持っており、平気で60度ターンとかを目前で繰り返すので、この手の誘導武器の中でも回避が最も難しくなっている。
酷いときはカタパルトでミサイルの真上を飛び越えてもUターンしてくるし、地形に当たらなければ隠れた壁の裏とか飛び込んだ穴の中まで追いかけてくるくらいしつこい。
とはいえ、慣れたプレイヤーにはやはりワンステップでひらりと避けられてしまうので、射角やタイミングには注意したい。

加速性が系統中最低で弾速が全くなので、障害物に隠れてやり過ごすということが簡単にできてしまうのが辛い所。中~近距離まで近づいて発射したい。
系統自体近距離戦やタイマンが苦手な武器だが、特にその特徴が強く出ているので、できるだけ味方と足並みをそろえることを意識しよう。

斉射型MLRS

初期型の改良品であるハイバランスモデル。1射1発で最大6ロック可能。
初期型から弾頭が純粋に強化されているが、最大の改良点はロックオン時間にある。
照準合わせからロック成立まで非常に短いので、あっという間に3~4ロックが成立する。
最速で撃てば敵には通常ロックアラートが聞こえるよりも早くミサイルアラートが表示されそうなくらいである。
カーソルで撫でるだけで成立するので、正面から至近に突っ込んでくる敵に対しても、ノーロック射撃ではなく誘導弾が撃ち込めるくらいである。
その使い勝手の良さから、もっとも板野サーカス的なミサイルらしい活躍ができる武器になっている。

最大の欠点は、その素晴らしい性能でも庇いきれない激重の重量。
重量640ブレイズランチャーXを超えて重火力副武器最重量記録を更新している。
もはやバリアに積み替えて軽量化とかで済む重量ではない。



スプレッドランチャー系統

2019年1月14日実装。発射後に複数に分裂するグレネード弾を発射する武器。
ばらけ方はランダムではなくそれぞれに規則性があり、遠方に撃つと奇麗に並んで広がっていく。

初期型の時点で一射14000が二回撃てる上にそれが4マガジンあるという
スクラムバスターを超えた新世代のトンでも火力系統である!スモイ!…のはカタログ上の話。

重火力副武器の強みは概ね「着発式の高威力爆発物を直射できる」点にあるのだが、本系統のグレネード弾は強襲のグレネードランチャーと同じ性質を持つため、完全な着発式ではない上に直射でもない。詳しくはグレネードランチャーへ

このため敵の近くで爆発させるにはグレネードランチャーと同様に距離・角度の調整やワンバウンドさせるなどの工夫が必要な上に、
本系統はグレネード弾が分裂して縦や横にバラけるので、敵に直撃させるのは更に困難になっている。
主にプラント戦など、敵が集中している場所で活躍するだろう。

性能を完全に引き出すには、武器そのものの使用感を理解した上で地形や敵の位置関係等をよく分析する必要があるのだが、鈍足になりがちな重火力で適正なポジションを維持するのは難しく、扱い難い系統になっている。

なお、分裂するという特性上ブラストに全弾命中することはほぼないことから、1射火力やマガジン火力は他系統に比べてかなり高くなっている。
このため、もしベースインして天井落としをすることができれば、凄まじい勢いでコアを削ることができる。

重量が初期型の時点で550と重いのが辛い所。アーケードの頃より一回り重くなっている。
スプレッドランチャー系統  属性:爆発100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 連射速度 リロード 性能強化
スプレッドランチャー SPL-15 単射 550
522.5
3000×5
3120×5
2×4 12m
12.5m
90/min 4.5秒 ①重量 522.5
②爆発半径 12.5m
③威力 3120×5
SPL-サージ SPL-25W 単射 580
551
2700×5
2808×5
3×3 12m
12.5m
90/min 5秒 ①重量 551
②爆発半径 12.5m
③威力 2808×5
SPL-プロミネンス SPL-35X 単射 590
560.5
4500×5
4725×5
1×4 14m
14.7m
- 3.5秒 ①重量 560.5
②爆発半径 14.7m
③威力 4725×5
SPL-スピキュール SPL-43V 単射 610
579.5
7000×3
7420×3
1×3 15m
15.9m
- 4.5秒 ①重量 579.5
②爆発半径 15.9m
③威力 7420×3
+調整履歴
調整履歴

スプレッドランチャー
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      2800×5 → 3000×5
      2912×53120×5
SPL-サージ
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      2500×5 → 2700×5
      2600×52808×5
SPL-プロミネンス
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      4300×5 → 4500×5
      4515×54725×5
SPL-スピキュール
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      6300×3 → 6600×3
      6678×36996×3
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      6600×3 → 7000×3
      6996×37420×3
スプレッドランチャー SPL-サージ SPL-プロミネンス SPL-スピキュール
SPL-15 SPL-25W SPL-35X SPL-43V
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 トリガー火力 マガジン火力 総火力
スプレッドランチャー 15000
15600
30000
31200
120000
124800
SPL-サージ 13500
14040
40500
42120
121500
126360
SPL-プロミネンス 22500
23625
22500
23625
90000
94500
SPL-スピキュール 21000
22260
21000
22260
63000
66780

スプレッドランチャー

「spread」は開く、広げるといった意味。
カタログ上は化物みたいな総火力をしているが、系統内では初期型らしいバランス型である。
弾丸は縦方向に5分裂する。

いくら火力があっても、所詮はグレネード弾である。
細い通路など、閉所なら鬼の様な火力を発揮するものの、都合よく火力集中できるような場面というのがなかなか存在しないのが辛い所。
基本的にトドメは主武器で行うことになるので、持ち替えを意識したほうがいいだろう。

コア凸能力についてはバラージやスクラムを超えるものの、実際にやってみると結構ポロポロこぼれる。狙いに強襲グレネードより丁寧さを求められるのでちょっとめんどくさい。

SPL-サージ

サージとは火山の噴火の際に発生する現象のひとつで、火砕流に似ているが火山ガスの比率が高いため密度が小さく、高速で薙ぎ払うように流動する現象のこと(らしい)。

単発威力は微妙に落ちたが、1マガジンで3射出来るようになった。
弾は横方向に5分裂する。
一瞬で3射15発のグレネードを叩き込めるので面制圧能力に関してはピカ1
N-defを剥がして中古ブラストを量産する削り能力に関しては他の追随を許さないくらい得意。

また、マガジン火力及び総火力が系統中最高で、3凸状態でコアに天井落としをするとわずか2秒で46332ダメージを与えることができる。
ちなみに3凸MK6クラッカーを4発全てコアに叩き付けた時のダメージは40576.8である。

ユニオンバトルの空中浮遊型巨大兵器ツィタデルに対してはその群を抜く総火力が発揮できるため有力な候補となる。
砲台が横並びになっているので横拡散のサージで狙いやすいのも好相性。
中枢動力部に対してはコアと天上の隙間にやや見上げるようにして撃ち込むことで全弾天上落としが入る。近くまで行って(かつ味方の射線を遮らない位置で)しっかりと決めよう。段差の上から撃っても当たるのはほぼ味方である。
コアが宙に浮いているアルド・シャウラで狙うのは厳しいため、大人しく別の武器を持っていこう。

SPL-プロミネンス

プロミネンスとは太陽の彩層からコロナにかけて見られる深紅色の高温な気体のこと。

1マガジン1射の火力重視。1射で2万を超えるのでとうとうネオ以上となった。
爆発半径も強化されて14mと広い。
弾はX字に5分裂する。

弾数を削って初期型とサージを合わせたような印象。
1射火力が最高で、分裂の仕方も(比較的)素直なので、系統の中では使いやすい。
4マガジンあるので、中量以上の腕と組み合わせれば実質5マガジン使えるのもうれしい所。

ユニオンバトルの空中浮遊型巨大兵器ツィタデルに対しては、X字に拡散しきる距離さえつかんでしまえば、砲台を包み込むように撃てば砲台を比較的簡単につぶすことが出来、動力部も天井落としができればその単射火力を生かすことが出来る。
中枢動力部に対しては、サージと同じくコアと天上の隙間にやや見上げるようにして撃ち込むことで全弾天上落としが入る。近くまで行って(かつ味方の射線を遮らない位置で)しっかりと決めよう。2階から撃っても当たるのはほぼ味方である。
欠点はサージより天井落とし時にこぼれやすいことと相変わらずに重いことか。
サージと同じくアルド・シャウラで狙うのは厳しいため、大人しく別の武器を持っていこう。

SPL-スピキュール

スピキュールとは太陽に現れる直径500kmほどのジェット状現象のこと(らしい)。某RPGのラスボス配下がブッ放すトラウマ全体攻撃ではない。

初期型を1マガジン1発とする代わりにプロミネンス並みの火力を得た一品で、子弾1発当たりの威力が強化されている。
縦方向に3分裂する。
1発の合計火力ではプロミネンスに劣るものの、子弾が少ない分ひとつひとつのパンチ力は系統随一。
3.05へのバージョンアップではとうとうプロミネンスと同様の無凸状態で1射20000超えの火力を手に入れた。

威力の向上と系統最大の爆発半径がうまくかみ合っており、実際のスペックよりかなり強力な武装となっている。
安全装置を組み込まれたゲヴァルトが3発まとめて飛んでくると考えればどんな武器か分かりやすいだろうか?
或いは逆カタログ詐欺を働いている魔改造強化型Gランチャーである。
基本的な使い方は下位武器と変わらないものの、汎用性において一つ頭が抜けた印象がある。

さらなる火力重視をした宿命なのか、非常に重く、装弾数も3発分で終了するのが悲しい所。
特に重量610コングを超えて重火力副武器最重量記録を更新(現在3位)した。

スピキュール/SCV

2020年5月4日~11日に開催された「ユニオンラダーランキングイベント」で
ランク1000位以内を達成することで入手可能であった、SPL-スピキュールの武器スキン。
オリジナルのSPL-スピキュールの薄いグレーの部分等が赤と黒のゼブラ模様に、銃身の赤いラインが黄色に変更されている。
http://ps4.borderbreak.com/news/5D02fTjIXBKV
PS4版の武器スキンとしては恐らく初となる迷彩柄であり、同イベントで入手可能なR.B.ゼブラ迷彩とおそろいになっている。

オリジナルのSPL-スピキュールを所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。



DGランチャー系統

2019年5月6日実装のPS4版オリジナル武器。時限信管のグレネード弾を発射する。
弾に推進器が付いていないので放物線を描いて飛んでいくが、スプレッドランチャーや強襲兵装のグレネードランチャーと比べると落ち込みが強め。
弾頭はグレネード弾と言われてはいるものの完全な時限式で、所定の時間が経過するまで決して爆発しない
簡単に言えば、強襲の手榴弾を砲身に詰めて発射する様な武器である。
このため、近距離戦や遭遇戦には全く向かないが、代わりに威力と爆発半径に優れるので、プラントを踏む前に撃ち込んで複数の敵機に損害を与えておくような使い方に適する。
系統全体で起爆時間は短めに設定されているので、空中起爆は狙いやすい。
距離と角度を把握していればプラント空爆やベース外からのコアシュートなどトリックプレイも可能なので、状況次第では凶悪な武器となるだろう。

系統全体の特徴として攻撃面では非常に高い性能を誇るが、防御戦闘になると性能を生かしづらくなるといった点が上げられる。
特に大量の強襲にベース内になだれ込まれるような展開に非常に弱く、ライン維持能力が求められる重火力にはこの点は決して軽視できないだろう。
事実、5/27~6/3のベルスク戦においては、週初めに比べ最終の日曜日に利用者が激減している。
活用する場合には少なからず兵装乗り換えを意識したい。

また、系統内のどのモデルも4マガジンであるため、継戦能力にも優れる。

Ver3.00のアップデートで系統全体で威力低下・リロード時間増加の下方修正を受けた。
クリメイトのとばっちりで特別強いわけでもなかった下位モデルまで対象になっている。
DGランチャー系統  属性:爆発100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 起爆時間 リロード 性能強化
DGランチャー A06G 単射 530
503.5
7200
7488
2×4 21m
21.8m
2秒 3.5秒 ①重量 503.5
②爆発半径 21.8m
③威力 7488
DGランチャーC A06GC 単射 550
522.5
5300
5512
3×4 22m
22.9m
1.5秒 3秒 ①重量 522.5
②爆発半径 22.9m
③威力 5512
DGランチャーTF A06G3 3点射 540
513
4800
5040
3×4 24m
25.2m
2秒 4秒 ①重量 513
②爆発半径 25.2m
③威力 5040
DGL-クリメイト A06GCR 単射 560
532
13700
14522
1×4 26m
27.6m
2.5秒 4.2秒 ①重量 532
②爆発半径 27.6m
③威力 14522
+調整履歴
調整履歴

DGランチャー
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      7500 → 7200
      78007488
DGランチャーC
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      5500 → 5300
      57205512
DGランチャーTF
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      5000 → 4800
      52505040
DGL-クリメイト
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      14200 → 13700
      1505214522
    • リロード
      3.5秒 → 4.2秒
DGランチャー DGランチャーC DGランチャーTF DGL-クリメイト
A06G A06GC A06G3 A06GCR
©SEGA

DGランチャー

初期型ということでバランス型。
7200というそこそこの威力と21mという広い爆発半径を持ちながら、1マガジンに2発装填されている。
38型手榴弾を投擲モーションなしで一度に2つ発射できると考えればかなり強力に思えるが、ダウンや撃破を狙うには至らないということが多い。
時限信管に慣れればそれなりの戦果を上げることができるだろう。

DGランチャーC

カスタムモデルということで、威力を落とした代わりに総弾数が1増えている。
一応爆発半径も1m広がっているが、威力が1900も落ちているので、単発のパンチ力は控えめ。
起爆時間が1.5秒と早めなので、あまり距離などを頭で考えなくても空爆がしやすいのが特徴。
リロードも3秒と重火力の副武器としては非常に早いので、高リロード腕部と組み合わせて絶え間なく爆撃するのがおススメ。

DGランチャーTF

文字通り3点射モデル。
装弾数はCと同じ3発だが、更に威力が下がった代わりに更に爆発半径が広がっている。
同じところに撃って火力集中したり、あるいはバラまいて広域爆撃をしたりといった運用が、単射の下位モデルと比べてやりやすい。
1点集中でクリメイト同様に大火力を発揮できるものの、光る弾が同時に3つ飛ぶので目立ちやすく、同時爆発ではないので大破も取れないという点は注意。

DGL-クリメイト

単発高火力型。cremate(動詞)は「火葬する」の意。
装弾数が1になった代わりに威力と爆発半径が向上している…のだが、その上昇幅が尋常ではなく、威力13700、爆発半径26mを誇る。
モノセロス重装砲が威力17000、爆発半径30mなので、数値的には小ぶりになったモノセロスレベルである。
重装砲系統と違って着発式ではないが、この威力と爆発半径の弾が4.2秒に1発、計4発飛んでくると考えると、撃たれる側としてはたまったものではない。
また弾が微妙に見えにくいため避けにくいという副次効果も。

Ver.3.00で威力とリロードが下方調整されたので凶悪さは若干薄らいだが、10000を軽く超える威力と広大な爆発半径は健在なため、プラント戦で撃ち込まれた場合は注意が必要。

なお、高火力型のお約束として、弾速が遅い(一定距離進んだ時の落下距離が大きい)ので、遠距離から撃ち込む場合はかなり山なりに撃つ必要がある。また、爆発音がド派手になっている。
運よく引き当てられたならまずはトレーニングモードで試射しよう。



PNC系統

爆発しない代わりに貫通能力を持ったニュード弾を射出する。
アーケード版では曖昧だった射出口径が具体的な数字に置き換わっておりわかりやすい。
遊撃のFLR系統と同様の
  • 敵機、バリア、シールドを貫通し、複数ヒットする。
  • 味方機も貫通する。(誤射判定は無い)
  • 地形は貫通しない。
  • CS判定がない。(頭部に当てても緑色のヒットマーカーが出る。)
  • 当たり判定が大きい。
  • 撃った瞬間に着弾しない。(偏差射撃が必要)
といった特徴を備えている。あちらとの違いは
  • 重く、弾速に劣る
  • 威力と範囲に勝る
という点。特に範囲が広いおかげでFLR系統よりも当てやすく乱戦にも強い、重火力らしい仕上がりになっている。
味方も貫通するおかげで誤射と自爆の心配が無く敵のバリアを貫通するため、重火同士のタイマンでもプラント攻防戦でも強みを発揮する。
カス当たりでも満額ダメージが入るので、怯み、ダウンを取りやすいのは他系統にはない利点。
代わりに、弾速が遅めで爆発もしない特徴から、敵との距離が離れると途端に弱さを露呈しやすい。また、弾をちゃんと当てなければならないため、「地面に当てての範囲攻撃」が出来ないのでプレイヤーの実力に左右されやすいのも本系統の特徴と言えるだろう。

同じバリア貫通繋がりでNeLISと組み合わせることでリア重絶対殺すアセンを作ることができる。同じニュード属性なのでニュード威力上昇の恩恵を受けられる他、ブリューナクであれば高い奪よろけ性能を活かして強引に照射のための隙を生み出すことも可能。
PNC系統  属性:ニュード100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射出径 リロード 性能強化
PNC-ランサー PNC-27 単射 540
513
6500
6760
2×4 90/min 1m 3.7秒
3.4秒
①重量 513
②リロード 3.4秒
③威力 6760
PNC-ランサーC PNC-27C 単射 480
456
5300
5565
3×4 90/min 0.8m 2.7秒
2.46秒
①重量 456
②リロード 2.46秒
③威力 5565
PNC-ブリューナク PNC-27B 単射 570
541.5
9000
9540
1×6 - 1.2m 3.2秒
2.88秒
①重量 541.5
②リロード 2.88秒
③威力 9540
+調整履歴
調整履歴

PNC-ランサー
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      6300 → 6500
      65526760
PNC-ランサーC
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      5100 → 5300
      53555565
PNC-ブリューナク
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      8700 → 9000
      92229540
PNC-ランサー PNC-ランサーC PNC-ブリューナク
PNC-27 PNC-27C PNC-43B
©SEGA

PNC-ランサー

初期バランス型で後継2種の中間的スペック。
系統最低のリロードと言う形でしわ寄せがいっているが、他二つと比べても遜色ない性能をしている。
弾の当たり判定は数字や見た目で受ける印象よりも一回り大きいようで、中距離程度ならば当てるは容易。

単発の威力はプラカノUGと同等だが、当たればダメージ満額入るので、確実に怯み以上が狙えるストッピングパワーが魅力。
特に初弾でダウンがとれる相手には、そのまま2射確殺が可能。
重火力同士で撃ち合う場合も、相手のバリアを剥ぎながら虫の息に出来るので、非常に使い勝手が良い武器になっている。
しかし、単純な総火力ベースで考えると明らかに重量が重すぎるので、その辺りをアセンでどう誤魔化すかがが悩み処。

PNC-ランサーC

総弾数の向上と軽量化を図った、小回りを重視したモデル。
ver3.05からは転倒判定が7000に引き上げられたので、ほとんどダウンが取れなくなったものの、平均装甲S-まで(3凸時Sまで)ならノックバックが取れる威力。
威力とサイズは下がったものの、3連射が可能な上にリロードも速く、弾速も上がっている。
また、初期よりも軽量化されているのもポイント。
単発威力はプラズマカノンと同等だが、3発発射可能なため、怯んだ敵に対して再度当てる事で大ダメージを狙うことが可能。
複数の弾を連続で発射できることから面制圧に適しており、移動に制限のある狭い通路があるマップで活躍しやすい。

PNC-ブリューナク

単発化による性能強化型。
1発あたりの威力および弾のサイズがさらに強化されている。
1発の威力が向上したことで数値補正を受けた際の強化値も伸び、重量級もダウンする。
弾速の低さ(=場に残りやすい)と射出径の大きさが相手の進路に置いておくような使い方にマッチしている。
弾数が多く気軽に打てる点も大きなメリット。



ブレイズランチャー系統

2019年9月23日実装。
高分子イオンの放熱によって、着弾地点に継続ダメージを与えるフィールドを形成するグレネードランチャー。
起爆方式がグレネードランチャー同様で、安全措置解除後に起爆時間が経過するか、何らかの物体に触れた時に爆発する。
弾道はどれも真っすぐで弾速も早め。
カタログには載っていないが、起爆時間はだいたい1秒程度で非常に早い。
最大射程は80m~90m。
形成されるダメージフィールドの仕様に関しては強襲副武器のフレアグレネードと共通なので該当部分を参照されたし。

ランチャーに弾込めした重火力版フレアグレネード。
投擲武器ではないため、弾速・射程・発射速度などが強襲のそれと比べて優れている。
薄い壁やバリアを貫通するので、閉鎖空間や停滞戦での制圧能力が非常に高い。
射線や爆風が通らない複雑な地形でも積極的にダメージを拾っていける武器になっている。

起爆方法に着発式が追加され、連射も可能なので即応性にもそこそこ優れているはずだが、実際はグレネードランチャー仕様のせいで近すぎると起爆せず、起爆時間のせいで遠すぎるとそもそも届かないという間合いの難しさが付きまとう。
また、継続ダメージの仕様上、ダウンや怯みが入ることは皆無。
爆発半径も狭いので、撃破が取れるだけのダメージを与える前に抜けられてしまう。
爆発すると大きく綺麗な炎が出るがただの魅せエフェクトで、実際のダメージフィールドは中心の小さな球体のみ。想像以上に狭い。
おまけに重量が重火力副武器の中でもトップレベルで重い

総じて非常にめんどくさい仕様の武器なので、活躍するにはアセンやMAPを選ぶ癖の強さに注意。
ブレイズランチャー系統  属性:爆発50% ニュード50%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 連射速度 効果持続 リロード 性能強化
ブレイズランチャー F15T-N 単射 570
541.5
毎秒5200
毎秒5408
2×3 8m
8.3m
90/min 1.5秒 4秒 ①重量 541.5
②爆発半径 8.3m
③威力 毎秒5408
ブレイズランチャーC F15T-C 3点射 590
560.5
毎秒4500
毎秒4725
3×4 7m
7.4m
240/min 1.2秒 3秒 ①重量 560.5
②爆発半径 7.4m
③威力 毎秒4725
ブレイズランチャーX F15T-X 単射 630
589
毎秒7200
毎秒7632
1×4 9m
9.5m
- 2秒 4秒 ①重量 589
②爆発半径 9.5m
③威力 毎秒7632
+調整履歴
調整履歴

ブレイズランチャー
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      毎秒4600 → 毎秒5000
      毎秒4784毎秒5200
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      毎秒5000 → 毎秒5200
      毎秒5200毎秒5408
ブレイズランチャーC
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      毎秒4100 → 毎秒4400
      毎秒4305毎秒4620
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      毎秒4400 → 毎秒4500
      毎秒4620毎秒4725
ブレイズランチャーX
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      毎秒6500 → 毎秒7000
      毎秒6890毎秒7420
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      毎秒7000 → 毎秒7200
      毎秒7420毎秒7632
ブレイズランチャー ブレイズランチャーC ブレイズランチャーX
F1ST-N F1ST-C F1ST-X
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 接触固定ダメージ スリップダメージ合計 合計ダメージ
ブレイズランチャー 1200
?
7800
8112
9000
?
ブレイズランチャーC 1000
?
5400
5670
6400
?
ブレイズランチャーX 2000
?
14400
15264
16400
?

ブレイズランチャー

初期型お馴染みのバランス型最軽量。接触固定ダメージは1200。
弾の性能は中間的であるものの、3マガジンで継戦能力が少々心許ない感じ。
フルに当てた場合は1発で8000程度、マガジン2発合計で16000程度となる。

障害物を貫通するので、プラント支柱や感圧シャッター等の障害物越しに攻撃することが出来るのが利点。
重火力副武器でありながら誤射判定が無い安全安心な武器である。

とはいっても、範囲が狭い上に拘束力も無いので、実際に与えるダメージはそれほどでもない。
戦果を上げるためにもきっちり立ち回りを決めてから採用したい武器である。

ブレイズランチャーC

1トリガーで3発出る、お馴染みの3点射方式になったモデル。接触固定ダメージは1000。
カタログ上の威力低下はわずかなものの、効果時間も短縮されているので1発あたりの火力はガクッと低下している。
火力を一点に集中させれば秒間火力1万2千オーバーの溶鉱炉を作れるが、大抵3発目が炸裂するくらいで逃げられるので要工夫。
1発当たりの威力や範囲の低下を弾のばらまき、または集弾によってカバーするというのが3点射武器の特徴なのだが、流石に爆発半径7mでは狭すぎてカバーしきれていない印象。
視覚効果自体は絶大なので、プラントに居座る敵を追い出すには有効だろうか。

フルに当てた場合は1発で6000程度、1射3発合計で18000程度となる。

ブレイズランチャーX

単発威力重視の広範囲高火力モデル。接触固定ダメージは2000。
相変わらず範囲が狭いが、威力、効果持続共に伸びて火力が大幅にアップ。
ちょっと触っただけでもしっかり相手を削るので、障害物としてこの上なく邪魔な存在となった。

フルに当てた場合は1発で18000程度となる。
威力上昇のおかげで単純に直撃させてもそこそこのダメージが与えられるが、そういう使い方をするなら他系統の方が優れている。
なんだかんだ言ってMAPを選ぶ武器である点は変わらないので注意。

重量630スピキュールを超えて重火力副武器最重量記録を更新した(現在2位、トップは+10の強化型MLRS)。

余談だが
爆風範囲拡大チップで範囲を1m増やせば、コア傘の上の隙間から突っ込んでギリギリ爆風が届く(未検証)ので、系統中では唯一コアシュートができる…はずだが、そこまでするくらいならコア下の台座を直撃するほうが楽そう。


最終更新:2021年04月15日 07:12