遊撃兵装 特別装備




シールド発生装置系統

シールド発生装置を下手投げで投擲し、装置が接地した場所にシールドを発生させる。
シールドは一方向からのみ攻撃を通す構造となっているため、一方的な射撃が可能となる。

障害物として実弾やニュード弾・リペア弾を弾く他、弾頭や投擲武器・射出武器を受け止め、爆風や状態異常もカットしてくれる。
吸着する設置武器を受け止めた場合は設置物がシールドに貼り付き、シールド解除後は設置物が地面に落ちる(消滅はしない)。
ただし障害物であっても実体を持たないため、機体は敵味方問わず普通に通り抜けることができる。
また、弾頭や爆風は通さないが、ダメージフィールドはシールドを貫通する。
さらに、UADやURデバイスで射出される子機は表面から・裏面からを問わずシールドを通ることができない仕様となっている。

シールドは弾を通す側(設置者側)からは透過して半透明だが、弾を通さない側(反対側)からは透過せず向こう側が見えない。
いわゆるマジックミラー状態で、敵からすると「シールドの向こうに敵がいるかいないか判断がつかない」ので、囮や目隠しにも使える。

シールドには耐久値と稼動時間がそれぞれ設定されており、1秒毎に耐久力÷稼動時間の値だけ耐久力が減っていく。つまり
  • シールド発生装置は秒間600(3凸648)
  • シールド発生装置改は秒間633(3凸681)
  • 高出力シールドは秒間888(3凸978)
だけ耐久力を失っていく計算になる。
さらにシールドが敵の攻撃を受けた場合は、受けたダメージによって減少した耐久力分の稼動時間が減ることになる。

シールド設置中にもう一度特殊装備を選択すると、設置しているシールドは解除される。
この仕様のため、シールドを同時に2枚以上設置することはできない。

激戦区になりやすいプラント戦において、自由な位置に設置できる障害物というのは想像より効果的である。
高出力型以外のシールドがAC版より頑丈になっている点も含め、プラント戦を重視するなら一考の価値がある。
特にそのプラント戦自体が主役となり、主戦場がはっきりとしやすい大攻防戦では、各種爆発物やダメージフィールドを耐久力分だけシャットアウト出来る特性が発揮しやすく、予想外のダークホースとなり得るだろう。
遊撃の特殊装備枠はとりあえず迷彩という人も一度試してほしい。

弾頭や子機を止めるため、上手く設置さえ出来れば強襲兵装のアークスピナーの放電からプラントを守ることや、リペアデバイスの再始動を防いだりできる。
シールド使いを自負する方々は是非覚えておいて欲しい。

また、実用性の有無はともかく、コア皿に置いて一方向からのコア攻撃を防ぐ通称「コアシールド」という遊び方ができる。PS4版では半分実用的じゃないか?と考えるプレイヤーもいるとか、いないとか。
うまく置けばコアの下半分と、コアと皿の隙間を一方向だけ覆うことができる。
ほとんどの強襲がベースインした際にまず行う「爆発物でコアに攻撃」という行動を無効化でき、射撃による攻撃も回り込まなければできなくなるため、コア凸された場合のダメージを少なくできる可能性がある。あくまでもダメージを減らせる可能性である。
とはいえ、「被弾しなくてもSPゲージが減っていくから置きっぱなしにできない」「コア凸がいつ来るかわからないから置くタイミングが不明」「光学迷彩を捨ててまでやる必要があるのか」「凸ベースインしたら置いてあって笑ってしまった」など、様々な理由からネタ芸であるが、カジュアルマッチではたまに見かけるのでやっている人はやっているらしい。

余談だがアーケード版では下位2種の耐久値の低さもあり評価は悪く軽視されやすい系統であった。
比較すると、PS4版では耐久値だけでなくサイズも2倍以上と無茶苦茶硬くデカくなってる。
シールド発生装置系統   効果:防弾
名称 型番 重量 連続使用 防弾範囲 耐久力 チャージ 性能強化
シールド発生装置 S402 210
199.5
最大100秒 Lv1 最大60000
最大64800
40秒
38秒
①重量 199.5
②チャージ 38秒
③耐久力 最大64800
シールド発生装置・改 S402-C 230
218.5
最大80秒 Lv3 最大50000
最大54500
30秒
28.2秒
①重量 218.5
②チャージ 28.2秒
③耐久力 最大54500
高出力シールド S402-H 250
237.5
最大90秒 Lv2 最大80000
最大88000
25秒
23.25秒
①重量 237.5
②チャージ 23.25秒
③耐久力 最大88000
シールド発生装置 シールド発生装置・改 高出力シールド
S402 S402-C S402-H
©SEGA
図鑑外性能
名称 耐久力消費量 非SP切れ時
稼働 チャージ 耐久力回復量 使用時間回復量
シールド発生装置 毎秒600
毎秒648
35秒
33.25秒
毎秒1714
毎秒1949
毎秒2.86秒
毎秒3.01秒
シールド発生装置・改 毎秒625
毎秒681
25秒
23.5秒
毎秒2000
毎秒2319
毎秒3.20秒
毎秒3.40秒
高出力シールド 毎秒889
毎秒978
20秒
18.6秒
毎秒4000
毎秒4731
毎秒4.50秒
毎秒4.84秒

シールド発生装置

初期バランス型。ブラスト2~3機が隠れるだけの面積を持つ。
初期型ではあるがそれでも耐久はブラスト6機分。
副武器2~3発程度では絶対突破できない硬さがある。
連続使用時間も系統最大の100秒あるので、設置しっぱなしのまま放置でもしてなければ耐久が足りないということはまずないだろう。
ただ、大きさはそれほどでもないのでシールドの途切れる脇を狙って爆発物を投げ込まれるとかなりダメージが大きい。
設置する時と場所は状況に合わせて変えていきたい。

シールド発生装置・改

防弾範囲重視。
初期型の2倍近いサイズまで拡大されており、使用者には初期型以上の安心感を、敵にはカーテン効果のプレッシャーを与える。
連続使用時間と耐久力が下がったものの、実用十分な範囲にとどまっている。
プラント占拠中などに設置すれば、間接的な支援効果は絶大だろう。
面積が広がった分拾う流れ弾も多いので、残りSPには少し気を配っておきたい。

高出力シールド

耐久重視。色が黄色いので見た目ですぐにわかる。
系統内で唯一AC版よりも耐久値が下がっているが、それでもおおよそブラスト8機分の圧倒的耐久力を誇り、すべての攻撃を防ぐ。
サイズも初期型より大きくなっており、狭い通路ならこれ一枚で塞げるようになっている。
チャージも25秒と早く、普通に使っていてSPゲージが枯渇するということはまずないだろう。

高出力シールド/SCV

2020年8月17日~24日に開催された「大攻防戦ラリーイベント」で累計EP12000を達成することで入手可能であった、高出力シールドの武器スキン。
展開されるシールドが、単純な平面ではなく三角形を隙間なく敷き詰めたような形状になり、かつ、単なる黄色ではなく微妙に虹色に反射しているという、非常に目立つデザインになっている。
http://ps4.borderbreak.com/news/YbDsu8C5LRX0

また、格納ユニットも黄色・水色・黒色のカラーリングとなるが、これは同イベントで入手可能な機体ペイント「マーシャル」と同様の配色となっている。

オリジナルの高出力シールドを所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。



マグネタイザー系統

2019年6月3日実装。
ブラストの行動を阻害するマグネットフィールドを展開する特殊武器。
設置方式は上手投げ投擲からの地面設置。設置した範囲を中心に薄暗い紫のフィールドを展開する。
フィールド内の敵ブラストは速度低下Lvに応じて行動が阻害され、様々な動作が低速化して、とても無防備な状態になる
阻害効果を受けるのは敵ブラストのみ。自機が受けた場合は画面中央に紫で『SLOW』の警告文が表示される。
SP消費量は敵の有無にかかわらず一定であり、多くの敵機を巻き込んでも連続使用時間が短くなったりはしない。
ただし、設置物扱いなので攻撃を受けると残りSPを削られてしまう。
耐久力はSPフルで6000相当とかなり脆め。設置物なので爆発属性は0.8倍、その他は1.2倍のダメージ補正がかかる。

阻害効果は歩行、ダッシュ、ジャンプなどの移動関係の他に、武器変更、リロード、エリア移動などの全てのアクションに影響がかかる。
特にジャンプは全くと言っていいほど跳ばなくなるので障害物が超えられない。
範囲内に入った敵は逃げるのに相応以上の時間がかかるので、余裕をもって確実に近接武器やCSショットで処理できるのが強み。
激戦区に投げ込めば敵を一網打尽に出来る可能性が強い。
とは言っても、視点移動による旋回や武器の連射速度には影響せず、相手は普通に撃ち返して来るので注意しよう。
また、敵ガンターレットに対しては逆に旋回には影響を与えるがリロードには一切の影響を与えない。
速度低下倍率は、Lv1で0.6倍、Lv2で0.5倍、Lv3で0.35倍となる模様。

手榴弾のように100mを超えて遠投も可能だがふわーと速度が遅い上に少々跳ねるので、動く敵に狙って落とすのは難しい
おまけに効果が出るのはフィールドがしっかり展開された後なので
「うわ、なんか飛んできた」と反射的に1ステップ退かれるだけで逃げられてしまう。
自機の真下に叩きつけるようにサクッと刺すのが一番素早く確実な展開方法になる。

タイミングよく設置出来れば、ジャンプが必要な凸ルートを丸1つ潰したり、ACで傘下に潜り込もうとした凸を足止めしたりと非常に強力な効果があるものの、前述の仕様と大して広くない効果範囲のせいで難易度が高いのが残念。

また、設置物の例に漏れずこれも破壊可能な特別装備なのだが、耐久性がプラカノ一発で消し飛ぶくらい低い
敵が密集している場所でこそ活躍する武器なのに少々以上にミスマッチ。
激戦区に投げ込むときは壊されるの前提で使おう。

余談だが、PS4版では系統全体で連続使用時間が大きく削られている。
SPゲージ=耐久力なので、タダでさえ脆かったのにさらに壊れやすくなったという、ありがたくない調整。
何より一番の鴨だったホバー脚が居ないのが悲しい。
マグネタイザー系統  効果:移動妨害
名称 型番 重量 連続使用 速度低下 効果範囲 チャージ 性能強化
マグネタイザー MGN-A 320
304
最大35秒
最大37.8秒
Lv2 半径17m 35秒
33.25秒
①重量 304
②チャージ 33.25秒
③連続使用 最大37.8秒
マグネタイザーβ MGN-B 360
342
最大30秒
最大32.7秒
Lv1 半径21m 25秒
23.5秒
①重量 342
②チャージ 23.5秒
③連続使用 最大32.7秒
マグネタイザーγ MGN-C 380
361
最大25秒
最大27.5秒
Lv3 半径15m 30秒
27.9秒
①重量 361
②チャージ 27.9秒
③連続使用 最大27.5秒
マグネタイザー マグネタイザーβ マグネタイザーγ
MGN-A MGN-B MGN-C
©SEGA
図鑑外性能
名称 耐久力 使用時間消費量 非SP切れ時
被弾 チャージ 使用時間回復量
マグネタイザー 6000 5.83秒/1000ダメージ
6.30秒/1000ダメージ
30秒
28.5秒
毎秒1.17秒
毎秒1.33秒
マグネタイザーβ 6000 5.00秒/1000ダメージ
5.45秒/1000ダメージ
20秒
18.8秒
毎秒1.50秒
毎秒1.74秒
マグネタイザーγ 6000 4.17秒/1000ダメージ
4.58秒/1000ダメージ
25秒
23.25秒
毎秒1.00秒
毎秒1.18秒

マグネタイザー

お馴染み初期バランス型で系統内最軽量。
系統内で最も軽いとは言ってもEUS並みに重いので注意。

速度低下Lv2は集団戦の最中に捕まえた相手を確実に撃破出来る必殺兵器…なのだが
ダメージのない状態異常装備のわりに狭い効果範囲と、フィールド展開までの隙のせいで逃げる余地がそこそこ残っている。

アーケード版の頃に比べると連続使用時間が-25秒と、とんでもない削られ方をしている。
そのうえ、チャージ時間が+5秒という虐めのような調整を受けているが、元々そんな長時間置いておくような武器ではないので数字ほどの差異は無いか。

マグネタイザーβ

効果範囲特化型。
標準プラントならすっぽり覆えるだけの範囲があるので、多少適当な設置でも他2つよりもしっかり効果を発揮してくれる。
リチャージも系統中では早いので(敵が)多い日も安心の仕様。

代償として速度低下はLv1になってしまい、高ダッシュ脚部などは中心位置からでも根性で逃げ出せるようになってしまった。

マグネタイザーγ

機能特化型の系統最終系。
βとは反対に範囲を狭めて速度低下を強化している。

驚異の速度低下Lv3は状態異常名通りのスローモーションの世界。
つま先が引っかかった程度でも、地面から生えた見えない手に捕まれたのかと思うような、とんでもない拘束力を発揮する。
相手が武器の持ち替え中やエリア移動の最中なら反撃すら許さない一方的な展開になるだろう。
具体的に言うと、狙撃銃に持ち替えてスコープ覗いて頭に狙いを定める…まで相手が全く動けていないくらい遅くなる。

問題は、効果範囲が狭すぎてそもそも当たらない、簡単に避けられること。
プラントの占拠範囲すらカバー出来ないので、まず敵に当てるという段階で苦労するのだが、せっかく敵を捕らえても銃は普通に撃てるので、反撃は必至。

EUS-TLZより10重く、遊撃特別武器で一番重くなっている

設置物を避けるという概念が希薄なCPU相手にはかなり強力な武器なので、ストーリーモードでは大活躍してくれるかも。



PHユニット系統

2021年6月7日実装。
プラント等の占拠範囲内に設置することで対象をハッキングし、占拠を行う特殊装置。通称ヤシの木。

設置した場所が占拠範囲内であればプラント、索敵施設問わず占拠を行う。
占拠効果を発揮しているユニットは白い粒子のようなエフェクトを噴き出すので、出ていない時は占拠範囲に置きなおそう。
設置されたPHユニットはミニマップに表示され(只の口を塗りつぶしたような形)、索敵範囲にあれば敵のものも映る。

アンダースローによる投擲で設置されるが、チップなしでは足元に落とすかのような飛距離しかない。(ブラスト一機分あるかといった程度)
また、敵が同じプラントを踏んでいる場合、消費SPが激増する。(1機で1.5倍、2機で2倍)
設置物の例に漏れず、ダメージを受けることで破壊されてしまう。耐久力はSPフルで12000相当。設置物なので爆発属性は0.8倍、その他は1.2倍のダメージ補正がかかる。

占拠力を設置する装備なので、自身がその場にいなくてもプラントや索敵施設の占拠を行えるというのが特徴となる。
そのため、敵が少数ならPHユニットで占拠力を補強して強引にプラントを奪取したり、PHユニットだけを置くことでプラントを中立化させてそれを囮にし、その間に自分は凸を仕掛ける、といった単騎では難しい立ち回りを実現してくれる。

しかしその代償に本系統は火力も防御力も回避力もない。はっきりと言ってしまえば「戦闘を直接有利にはしない」という無視出来ない大きな問題点を抱えている。
特に遊撃兵装の特別装備は攻撃や防御、回避など戦闘を有利にするものばかり。
そのような中、この装備を持つということはその有利を自ら捨てるということ。
ただでさえ遊撃は主武器も副武器も癖が強く素直な戦闘では不利がつきやすいため、本系統を採用することで戦闘に使えるカードを減らすことは戦闘における立ち回りの幅はかなり狭くなる。
確かに敵味方の占拠能力バランスを崩すことができるのは強力ではあるが、戦闘力の低下を補うような立ち回りをする必要がある。

逆に、敵が使用してきた場合は、武器の仕様と対処法の理解が非常に重要になる。
現状、上位2モデルの占拠性能はちょっとやり過ぎレベルになっており、これを持った遊撃がプラント奇襲に来た場合、単騎の対応ではプラント防衛が難しく、そのまま占拠されてしまう可能性が高い。
本体を倒してもPHユニットが残っていた場合、ブラスト1機ではその占拠力に押され、高確率で占拠されてしまうため、味方全体でそのことを意識する必要がある。
最も確実なのは、同じくPHユニットを持った遊撃兵装が対処に当たる事であるが、野良マッチではPHユニットを持った遊撃兵装を即座に当該プラントへ向かわせる事はなかなか難しい。

そのため、マップに遊撃兵装の奇襲が見えた場合、PHユニットを持たない兵装で対処に当たる時は
  • 真っ先にPHユニットの存在を疑い、見つけたら可能な限りの高火力で攻撃する。即座に破壊できずとも、自分でプラントを踏みながら大ダメージでSPゲージを削れば占拠される前にPHユニットを消滅させられる可能性が上がる
  • ユニットそのものに加え、遊撃本体とも交戦する可能性が高いため、可能であれば複数人で向かう
  • そもそも偵察を徹底し、遊撃の不用意な前進を許さない
といった、通常よりも高い奇襲・占拠への対応意識を持って臨みたい。
奇襲の一点では非常に強力な兵器ではあるが、チャットで救援を求めたりなど、可能な限り味方全体で警戒しつつ対処に当たれば、光学迷彩を捨てた遊撃兵装がそうやすやすと立ち回ることは難しくなるはずだ。

とはいえ、先にもあるように、過剰な人数で防衛に向かうこと自体がそもそも悪手なのはこのゲームにおいて基本であり、それを半ば強制的に誘発してくる事がこの武器のヤバさの一因なのは間違いない。
現状、非常に歪な環境ではあるが、特にマグネや迷彩を使う理由がない(積極的に使っていない)場合は、率先して自分からPHユニットで防衛に出られるようなアセンを組んでおく事で、理不尽な敗北を減らすことができる……かもしれない。

余談だが、アーケード版からは耐久力、占拠力共に激増している。
最前線プラントに置いても瞬時に蒸発したりせず、占拠速度も目に見えて早くなるため、当時の感覚でヤシの木※だなんだと軽視すると痛い目にあうので注意すること。
※ヤシの木…『本日支給開始した「実用型PHユニット」は、ヤシの木マークでおなじみの「AM2」が開発しています。』というアケ時代の牛マンPのツイートから定着した通称。見た目もまんまである。

+ 占拠の仕様
  • ブラスト1機が持つプラントを占拠する能力を「占拠力1」と表現する。
    • スタンダードバトルにおいては、占拠力1でプラントの占拠ゲージを100%動かす(中立→自軍敵軍→中立)のに10秒必要とする。
  • 複数の味方機もしくはPHユニット系統によって占拠力が1を超えた場合、1を超過した分は半分にして計算される。
    • 例1:プラント占拠範囲内に自軍3機がいる場合
      1 + (1 × 3 - 1) ÷ 2 = 合計占拠力2
      10秒 ÷ 合計占拠力2 = 占拠必要時間5秒
    • 例2:プラント占拠範囲内に実用型PHユニットが設置された場合
      1 + (1.5 - 1) ÷ 2 = 合計占拠力1.25
      10秒 ÷ 合計占拠力1.25 = 占拠必要時間8秒
  • 同一プラント占拠範囲内に両軍がいる場合、それぞれの機体数で足し引きを行う。
    • 例1:自軍2機、敵軍4機の場合
      自軍2 - 敵軍4 = 敵軍2
      1 + (1 × 2 -1) ÷ 2 =合計占拠力1.5
      10秒 ÷ 合計占拠力1.5 = 占拠必要時間6.66…秒
      敵に6.66…秒で占拠される
    • 例2:自軍2機+実用型PHユニット×2、敵軍4機の場合
      自軍2 + 1.5 × 2 - 敵軍4 = 自軍1
      10秒 ÷ 占拠力1 = 占拠必要時間10秒
      10秒で占拠できる…と見せかけて、敵軍4によってSP消費量が300%となるので連続使用時間が24.2秒 ÷ 3 = 8.07秒でSP切れになる。
      したがって、占拠直前まで進むが最終的には敵に占拠される
  • スカッドバトルにおいては、占拠力1でプラントの占拠ゲージを100%動かすのに必要な時間は6.66…秒であり、スタンダードバトルよりも少ない。
PHユニット系統  効果:拠点制圧
名称 型番 重量 連続使用 制圧能力 チャージ 性能強化
試作型PHユニット P409 250
237.5
最大40秒
最大43.2秒
Lv2 35秒
33.25秒
①重量 237.5
②チャージ 33.25秒
③連続使用 最大43.2秒
改良型PHユニット P409-C 230
218.5
最大65秒
最大70.85秒
Lv1 40秒
37.6秒
①重量 218.5
②チャージ 37.6秒
③連続使用 最大70.85秒
実用型PHユニット P409-U 290
275.5
最大22秒
最大24.2秒
Lv4 25秒
23.25秒
①重量 275.5
②チャージ 23.25秒
③連続使用 最大24.2秒
高機能型PHユニット P409-H 280
266
最大32秒
最大35.52秒
Lv3 30秒
27.6秒
①重量 266
②チャージ 27.6秒
③連続使用 最大35.52秒
+ 調整履歴
調整履歴

試作型PHユニット
  • 2021/07/13(ver3.10)
    • 「PHユニット」系統が、投擲直後から効果を発揮してしまっている不具合を修正
    • 「PHユニット」系統と自機で同一のプラントを占拠した際、「プラント制圧ポイント」が二重に獲得できてしまう不具合を修正
  • 2021/10/26(ver3.11)
    • 「PHユニット」系統と自機で同一の索敵施設を占拠した際、「制圧ポイント」が二重に獲得できてしまう不具合を修正
    • 「PHユニット」系統と自機で同時に「独占阻止」の条件を満たした際、ポイントが二重に獲得できてしまう不具合を修正
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 耐久値
      15000 → 12000
    • チャージ
      30秒 → 35秒
      28.5秒33.25秒
      (25秒) → (30秒)
      (23.75秒)(28.5秒)
改良型PHユニット
  • 2021/07/13(ver3.10)
    • 「PHユニット」系統が、投擲直後から効果を発揮してしまっている不具合を修正
    • 「PHユニット」系統と自機で同一のプラントを占拠した際、「プラント制圧ポイント」が二重に獲得できてしまう不具合を修正
  • 2021/10/26(ver3.11)
    • 「PHユニット」系統と自機で同一の索敵施設を占拠した際、「制圧ポイント」が二重に獲得できてしまう不具合を修正
    • 「PHユニット」系統と自機で同時に「独占阻止」の条件を満たした際、ポイントが二重に獲得できてしまう不具合を修正
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 耐久値
      15000 → 12000
    • チャージ
      35秒 → 40秒
      32.9秒37.6秒
      (30秒) → (35秒)
      (28.2秒)(32.9秒)
実用型PHユニット
  • 2021/07/13(ver3.10)
    • 「PHユニット」系統が、投擲直後から効果を発揮してしまっている不具合を修正
    • 「PHユニット」系統と自機で同一のプラントを占拠した際、「プラント制圧ポイント」が二重に獲得できてしまう不具合を修正
  • 2021/10/26(ver3.11)
    • 「PHユニット」系統と自機で同一の索敵施設を占拠した際、「制圧ポイント」が二重に獲得できてしまう不具合を修正
    • 「PHユニット」系統と自機で同時に「独占阻止」の条件を満たした際、ポイントが二重に獲得できてしまう不具合を修正
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 耐久値
      15000 → 12000
    • チャージ
      20秒 → 25秒
      18.6秒23.25秒
      (xx秒) → (20秒)
      (xx秒)(18.6秒)
  • 2022/05/17(ver3.14)
    • 連続使用
      最大25秒 → 最大22秒
      最大27.5秒最大24.2秒
高機能型PHユニット
  • 2021/07/13(ver3.10)
    • 「PHユニット」系統が、投擲直後から効果を発揮してしまっている不具合を修正
    • 「PHユニット」系統と自機で同一のプラントを占拠した際、「プラント制圧ポイント」が二重に獲得できてしまう不具合を修正
  • 2021/10/26(ver3.11)
    • 「PHユニット」系統と自機で同一の索敵施設を占拠した際、「制圧ポイント」が二重に獲得できてしまう不具合を修正
    • 「PHユニット」系統と自機で同時に「独占阻止」の条件を満たした際、ポイントが二重に獲得できてしまう不具合を修正
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 耐久値
      15000 → 12000
    • チャージ
      25秒 → 30秒
      23秒27.6秒
      (20秒) → (25秒)
      (18.4秒)(23秒)
  • 2022/05/17(ver3.14)
    • 連続使用
      最大35秒 → 最大32秒
      最大38.85秒最大35.52秒
試作型PHユニット 改良型PHユニット 実用型PHユニット 高機能型PHユニット
P409 P409-C P409-U P409-H
©SEGA
図鑑外性能
名称 耐久力 占拠力 占拠必要時間(スタンダードバトル) 使用時間消費量 非SP切れ時
PHユニットのみ 自機+PHユニット 追加消費 被弾 チャージ 使用時間回復量
試作型PHユニット 12000 0.9 11.11秒 6.90秒 毎秒0.5秒/1体 3.33秒/1000ダメージ
3.60秒/1000ダメージ
30秒
28.5秒
毎秒1.33秒
毎秒1.52秒
改良型PHユニット 12000 0.7 14.29秒 7.41秒 毎秒0.5秒/1体 5.42秒/1000ダメージ
5.90秒/1000ダメージ
35秒
32.9秒
毎秒1.86秒
毎秒2.15秒
実用型PHユニット 12000 1.5 8.00秒 5.71秒 毎秒0.5秒/1体 1.83秒/1000ダメージ
2.02秒/1000ダメージ
20秒
18.6秒
毎秒1.10秒
毎秒1.30秒
高機能型PHユニット 12000 1.2 9.09秒 6.25秒 毎秒0.5秒/1体 2.67秒/1000ダメージ
2.96秒/1000ダメージ
25秒
23秒
毎秒1.28秒
毎秒1.54秒

試作型PHユニット

お馴染み初期バランス型。制圧能力Lv2で占拠力は0.9。
占拠力が1を超えないため、PHユニットを置いたプラントを相手が誰か一人でも踏めば染め替えされてしまう。
自分も同時に踏めば1対1でも占拠を進められるが、迷彩のない遊撃でプラント踏みながらの戦闘力が求められる。

改良型PHユニット

長時間稼働を主軸に置いたモデル。
試作型と同じく占拠力が1を超えないため、これ単体での強引な奇襲には向かない。
系統内でもっとも長時間稼働するため、活用するのであれば、偵察がおろそかになりがちなプラントが奇襲で塗り替えられるまでの時間稼ぎや、逆に敵を特定のプラントに防衛で張り付かせるなどの一工夫をしたい。
硬さを活かし、爆発物の飛び交う最前線で味方と一緒に敵と殴り合いながら前線を押し上げるような立ち回りにも悪くはないだろう。

実用型PHユニット

最も占拠力の高いモデル。
リチャージも速いが、稼働時間も短くなった。
稼働時間の短さ=SPの減りやすさであり、流れ弾や爆発物で破壊されないように設置位置やタイミングの見極め、適時置き直しなどのテクニックを応用しよう。
相手のPHユニット遊撃が奇襲を仕掛けてきた時にプラントにこれを置いて自分も踏めば、倒されない限り確定で奇襲を防衛できる。
系統共通してとかく奇襲・強襲に有用な武器であり、占拠速度が早いほどその効果は高まるため、特に人気の高いモデルとなっている。

高機能型PHユニット

実用型より占拠力は落ちたが稼働時間の延びたハイバランスなモデル。
占拠力が1を超えているため、防衛が1機来たとしても奇襲に成功する可能性がある。
稼働時間の長さから実用型よりも耐久が減りづらく、前線での戦闘中に放り込んでも比較的耐えられるので、汎用性は高い。



光学迷彩系統

特別装備を選択後、わずかな移行時間を経て透明になる。
SPゲージが自動的に減っていくが、SPゲージがある限り透明状態は続く。
再度特別装備を選択することで、透明状態を解除する。
透明状態での共通事項は
  • ロックオンされない。ロックオンされたまま起動した場合は、1秒後にロックオンが外れる
  • 起動中は「…ィイイイイン…」といった感じの耳鳴りの様な作動音が発生。近くの敵にも聞こえてしまう
  • 名前と耐久バーも見えなくなる
  • 索敵装備による被索敵時のコンテナ(壁越しでも見える赤い◇)も起動中に限り消える。ただし、ミニマップ上のアイコンは消えない
  • ダッシュやジャンプ時のブースト光、耐久ゲージが大きく減った時の煙やニュード漏れは普通に見える
  • チャージ式武器のチャージ中エフェクト等も見える
  • エナジーバリアのエフェクトや属性防御チップのエフェクトも見える。
  • 足音やダッシュ・ジャンプのスラスター音も普通に聞こえる
  • 要請兵器所持時の足下のエフェクトも見える
  • 被弾時に透明の効果が弱まり、さらにSPゲージを追加で消費する
というもの。
迷彩ごとに設定されたステルスLvに応じて、普段~射撃時の透明度が異なる。
ステルスレベル
  • Lv1-うっすら見える、射撃時に効果が薄れる
  • Lv2-完全に消える、射撃時に効果が薄れる
  • Lv3-完全に消える、射撃時に効果が薄れない

なお、透明状態でも相手の射撃レティクルに自機が重なると相手レティクルが赤く変化し、慣れているプレイヤーには気づかれてしまう。
透明状態で歩行していればまず気づかれないほどの隠密性となるが、わざわざ相手の正面を通ることは極力避けよう。

余談だが、アーケード版と比べると重量はそのままに中身を入れ替えるみたいな性能調整がされてるので経験者は注意。
光学迷彩系統   効果:隠密行動
名称 型番 重量 連続使用 ステルス チャージ 性能強化
光学迷彩・試作型 C404 240
228
最大15秒
最大16.2秒
Lv1 40秒
38秒
①重量 228
②チャージ 38秒
③連続使用 最大16.2秒
光学迷彩・実用型 C404-U 270
256.5
最大13秒
最大14.04秒
Lv2 35秒
33.25秒
①重量 256.5
②チャージ 33.25秒
③連続使用 最大14.04秒
光学迷彩・耐久型 C404-D 320
304
最大28秒
最大30.52秒
Lv1 50秒
47秒
①重量 304
②チャージ 47秒
③連続使用 最大30.52秒
光学迷彩・高出力型 C404-H 300
285
最大11秒
最大12.1秒
Lv3 20秒
18.6秒
①重量 285
②チャージ 18.6秒
③連続使用 最大12.1秒
+ 調整履歴
調整履歴

光学迷彩・耐久型
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 連続使用
      最大22秒 → 最大30秒
      最大23.98秒最大32.7秒
    • 耐久値
      12000 → 20000
  • 2022/05/17(ver3.14)
    • 連続使用
      最大30秒 → 最大28秒
      最大32.7秒最大30.52秒
    • 耐久値
      20000 → 12000
光学迷彩・試作型 光学迷彩・実用型 光学迷彩・耐久型 光学迷彩・高出力型
C404 C404-U C404-D C404-H
©SEGA
図鑑外性能
名称 耐久力 使用時間消費量 非SP切れ時
被弾 チャージ 使用時間回復量
光学迷彩・試作型 12000 1.25秒/1000ダメージ
1.35秒/1000ダメージ
35秒
33.25秒
毎秒0.43秒
毎秒0.49秒
光学迷彩・実用型 12000 1.08秒/1000ダメージ
1.17秒/1000ダメージ
30秒
28.5秒
毎秒0.43秒
毎秒0.49秒
光学迷彩・耐久型 12000 2.33秒/1000ダメージ
2.54秒/1000ダメージ
45秒
42.3秒
毎秒0.62秒
毎秒0.72秒
光学迷彩・高出力型 12000 0.92秒/1000ダメージ
1.01秒/1000ダメージ
15秒
13.95秒
毎秒0.73秒
毎秒0.87秒

光学迷彩・試作型

系統中最も軽く、連続使用時間やチャージ時間は平均と、系統一段目らしい無難なステータス。
だが肝心のステルス性能がLv1で、迷彩効果はイマイチ。発動中も姿がうっすら見えてしまう。
射撃時・被弾時には姿があらわになる。
被弾時等の色は緑色。
地形によっては逆に目立ってしまうので、敵陣営の奇襲に用いるなら、なるべく物陰に隠れて使おう。
機体カラーもMAPに合わせて変更したほうがいい。
とは言え見づらいことには変わりなく、何より発動中はロックオンされなくなるので意味は十分ある。

余談だが
アーケード版での試作型はステルスLv2で、ステータス的にも実用型の方が近い性能だった。
名前こそ試作型だが、アーケード版経験者にはものすごい軽量化に成功した耐久型と言った方がわかりやすいだろう。

光学迷彩・実用型

実用型の名前通りステルスLv2で透明化に成功。
それ以外のステータスは試作型から悪化してるものの、特に致命的な物はない。
発動すれば完全に透明になることができるが、射撃時・被弾時にはやはり姿があらわになる。
被ロックオンやマーカーも外れるが、センサーや偵察機から逃れる能力はないので注意。
被弾時等の色は黄色。

透明化の恩恵はすさまじく、MAP中央を歩行で横断するといった大胆な運用が可能。
戦闘面でも先手を取りやすいので、狙撃銃のQSなどを組み合わせれば一方的に敵を撃破出来る。
透明化の維持のために、合わせる狙撃銃には単発高威力の物がおススメ。
性能をフルに生かしたいなら高い歩行の脚とSP供給のいい胴を用意しよう。

光学迷彩・耐久型

耐久型の名前の通り、長時間稼働を主軸に置いたモデル。耐久力はSPフル時で12000。
被弾時等の色は橙色。

+ 苦渋の時代
ver3.05以前は他の光学迷彩と耐久力が大差なかったせいで
戦闘になると耐久型の名に反してあっという間にSP切れになることが多い、名前負けする装備であった。
どうせSP切れになるのなら、リチャージが早い初期装備の試作型の方が実用的かもしれないといった塩梅。
試作型から7秒伸びた程度の連続稼働時間も、姿が消えないステルスLv1ではどう生かせばいいのかという事で、使い処が多くのボーダーを悩ませた。
このような性能でありながら重量が系統中で最も重く、☆2ゆえ強化費用も嵩むという欠点ばかりが目立っていた。
PS4仕様の被弾でのSP減少が無ければ上方修正前でも十分使えたんだけどね…。

+ 栄光の時代
ver3.05で上方修正された結果、名前通りの活躍が出来るようになった光学迷彩。
試作型と同様に完全な透明化は出来ないものの、圧倒的な耐久力によって撃ち合いにも対応可能。
30秒の長時間稼働によって被索敵状態でもかくれんぼを可能とし、被弾でのSP減少が小さいことによっていざ戦闘となっても迷彩が全く剥がれず、敵のロックオンをほぼ封じながら戦える。
この特徴が注目され高出力迷彩と人気を二分する事に成功している。
燃費自体は抜群に良いが、チャージ時間が長いため一旦切らすと再展開が難しい点は注意。

ver3.14にて下方修正、耐久力が他の光学迷彩と同じに戻ってしまった。
実装直後からすれば連続稼働時間は強化はされており、初期型と比較すると+14秒とかくれんぼへの適性を得ている。
が、被弾するとあっという間にSP切れとなるため、戦闘には全く不向き。
燃費自体は悪くないのだが、チャージ時間が長いため一旦切らすと再展開が難しい。

奇襲からの短期決戦を狙うのなら完全な透明化ができる実用型や高出力型の方が有用なので、アセンやプレイスタイルはある程度考慮してから採用しよう。
系統中で最も重いのもネック。初期EUSや初期マグネタイザーと同重量になっている。

余談だが
名前と外観こそアーケード版と同一の装備であるが、そちらの性能は試作型に割り当てられている。
実質的にはAC-オーバーラップ同様にPS4版オリジナル装備と言っても過言ではない武器だったりする。

光学迷彩・高出力型

発動中は、射撃を行っても透明のままでいられるモデル。
効果が薄れるのは被弾時のみなので、下位モデルの「先手を取っても結局攻撃時に自分の姿が見えてしまう」という悩みが解消される。
被弾時の色は青色。

ステルスLv3のおかげで戦闘では滅法強い。
レヴェラー等の弾が見えにくい実弾主武器と組み合わせて奇襲を仕掛ければ、そもそもどこから攻撃しているのかさえ確信させないまま射撃を浴びせかけることが可能。
――と書けば極めてバランスの高い装備に思えてくるが、PS4版から追加された{「被弾時にSPゲージを消費する」)という仕様に爆発物の飛び交う現在の環境が重なり、一瞬でSPゲージを吹き飛ばされる事も多々ある。
特に稼働時間が短い(=SPゲージ容量が小さい)本武装にとって、被弾でのゲージ減少は大きな痛手である。
爆発物は範囲内でかすりでもすればダメージが発生し、姿がさらけ出され、更にSPまで持っていかれる。
そこから主武器での追撃など難しいものではなく、一度姿が見えてしまえばそのまま連続で追撃を受け撃破されてしまう。
また遊撃側が奇襲を受けた場合、発動までの1秒間これが大きなデメリットとなり、ACやバリアの様に即座に対応することが難しくなっている。
ロック切り発動までの1秒間に受けたダメージはしっかりとSPゲージにも反映される為、最悪稼働時間が半分もない状態になる事もある。
相対的にではあるが、本武装の脅威度はサービス開始直後よりは鳴りを潜めていると言える。

チャージ効率は系統中最良。SPが切れてもちょっと後ろに下がってトイレ休憩するだけで再使用可能になる。
入り組んだ地形なら遊撃のスネーク凸も十分狙って行けるだろう。

重量は300と重いが、それだけの価値はあると言える。

非常に優秀な装備で、サービス開始(もっと言えば狙撃時代も)からどんな時代も遊撃兵装を支えてきた大黒柱的存在ではあるが、装備が充実し何戦も戦ってくれば対処は簡単なものである。

簡略気味に挙げるとすると
  • 上記にもあるが完全に全てを消している訳ではない為位置は把握出来る(ブースターや発砲炎など)
  • 爆風が掠りさえすれば直ぐに見える
  • 稼働時間が短く、相手の初動で決まらなければ大きくこちらが優位に立てる
  • 迷彩起動前の遊撃に強襲を掛け、ロックが切られる前にサッサと削る

他にもあるが(要加筆)この内二つも頭にしっかり入れておけば対処は非常に簡単になる。
当然遊撃側もそんな弱点は百も承知なので誤魔化してくるが練度や状況が絡んでくるため、実戦で相手がどう動く遊撃なのか見ながら応戦しよう。



EUS系統

2019年3月11日実装。通称「肩先生」。正式名は「Escort Unit System」。
補助武器枠から特別武器枠に移動した自機固定セントリーガンと思ってもらえばおおむね間違いはない。
起動すると自機背面から展開し、射程内の敵を全自動で攻撃してくれる。
また、特別武器には珍しくリロードの項目があり、腕パーツの影響を受ける。
起動中は攻撃しようがしまいがSPを消費し続ける。
リペアセントリー系と違い、展開時間で一定量消費のみで、攻撃による追加消費はない。
セントリーガン同様、1系統内で攻撃属性が変わる装備でもある。

セントリーガン譲りの超エイムは健在で、命中率はほぼ100%(というか当たらない弾は撃たない)
副武器でスコープを覗いているときも、ECMで目が見えないときも、相手が光学迷彩を展開していてもお構いなしに淡々と弾を撃ち込むターミネーター。
実質、起動中は敵に割合ダメージを強いる装備となっている。

展開に持ち替えを必要とせず、他の武器と併用できるのが魅力。
スイッチを入れるだけで主武器の秒間火力に+1200以上、マガジン火力に+4000程度して☆1武器すら強武器に変えてくれる装備、と言えば有用性が判りやすいだろうか。
特に、遊撃主武器はマガジン火力に難を抱えがちなので、そういう意味でも非常にありがたい。
攻撃時にお手軽な火力増強として用いるほか、狙撃時や奇襲時に起動しておくと(一応)警戒装置代わりになる。
自動砲台やレーダーは感知対象外。

注意点としては、全自動自立型なのでプレイヤーは起動と停止しかできないという点が1つ。
任意でリロードが出来ないので、中途半端な残弾数で止まってしまうと次に起動した時にすぐに弾切れ&長時間リロードが挟まってしまう。
敵が複数がいると、自機が戦っている相手以外の敵に照準を取られて火力集中できないこともしばしば。
また起動中で攻撃可能な状態なら必ず攻撃してしまうため、気がついていない敵機への不意討ちに重たい一発を…なんて考えてる際に、こちらの存在を知らせてしまうというケースも起こりうる。
オンオフを徹底すれば解決できるが、状況次第で仇になる点は注意。

この装備は重火力兵装の特別装備と違って、これ単品で敵を撃破できるような攻撃力は全く無い。
あくまでも主武器との連携、チップではない別の方法によるダメージアップを見込める補助装置であると割り切って使おう。

また、「攻撃しかできない」というのも地味ながら手痛い欠点となる。
なまじ競合相手に不意打ちに良し、かくれんぼに良し、ロック切りに良しと使い方次第で千変万化な迷彩がいることがこれに拍車をかける。
これを装備したからには、前線でドンパチしないとただの重りになってしまう。
遊撃兵装の項でもあるように、自分は戦場でどうしたいか、というのを今一度考えて使おう。
偵察機を打ち終わったら誰か道連れにしてさっさと落ちる用法には最も適している。

最後にもう一つ付け加えると、重量が遊撃の特別装備としては地味に重い。遊撃自体がそれほど重い兵装ではないのが救いか。

実装からしばらくの間は旋回速度が遅かったが、無事修正された。
+ 修正前の解説
さらに、これはかなり致命的なのだが、EUSの旋回(もしくは追従)速度がかなり遅くなっている。
その結果、起動させておけば大丈夫、という信頼感はなくなった。
これは、感知角度内にいれば即座にロックオンして攻撃とはならず、結構ゆっくりめに敵機を追いかけた後に照準をあわせて攻撃という流れになるため、EUSが放つ照準に対し敵機を「あわせてやらなければ」ならず、真正面に敵機を捉えて使うようになるなどの工夫を必要とする。
つまりは、この旋回速度低下の影響で設定された感知角度がほとんど機能していないということになる。
軽量型などが相手の場合には振り切られてしまってEUSが仕事をしなかった、自機が動きすぎたためにEUSの照準が合わなくて攻撃しなかった、という場面がより多く発生しやすいといえるだろう。
これはどのモデルでもほぼ変わらず、EUSを起動させてから棒立ちしているCPUの周りをくるくるまわってもEUSが追い付いていないため全く攻撃をしない事案が報告されている。(照準さえ合えば攻撃してくれるのだが。)
TLZのようにそもそも感知角度が狭いモデルであれば、狭いが故にこの影響が比較的少ない様子。
アブレストのような猛威を振るう武器との併用を考慮してのことではないかと推測されるが、むしろ不具合であってほしいとすら祈りたくなるレベルだ。
EUS系統  効果:自動攻撃
名称 型番 攻撃属性 重量 連続使用 威力 装弾数 チャージ リロード 有効距離 感知角度 性能強化
EUS-T1 ES-T1 実弾100% 320
304
最大28秒 230
239
18×∞ 30秒 3.4秒
3.13秒
50m 180度 ①重量 304
②リロード 3.13秒
③威力 239
EUS-T2 ES-T2 実弾100% 330
313.5
最大33秒 100
105
50×∞ 20秒 1.7秒
1.55秒
40m 360度 ①重量 313.5
②リロード 1.55秒
③威力 105
EUS-TLZ ES-TLZ ニュード100% 370
351.5
最大23秒 900
954
5×∞ 30秒 3.6秒
3.24秒
60m 90度 ①重量 351.5
②リロード 3.24秒
③威力 954
+ 調整履歴
調整履歴

EUS-T1
  • 2019/05/16(ver2.03)
    • EUS系統の旋回速度が想定よりも遅くなっていた不具合を修正
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • チャージ
      35秒 → 30秒
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      210 → 230
      218239
  • 2022/05/17(ver3.14)
    • 連続使用
      最大25秒 → 最大28秒
EUS-T2
  • 2019/05/16(ver2.03)
    • EUS系統の旋回速度が想定よりも遅くなっていた不具合を修正
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • チャージ
      25秒 → 20秒
    • リロード
      2.2秒 → 1.7秒
      2秒1.55秒
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      90 → 100
      95105
  • 2022/05/17(ver3.14)
    • 連続使用
      最大30秒 → 最大33秒
EUS-TLZ
  • 2019/05/16(ver2.03)
    • EUS系統の旋回速度が想定よりも遅くなっていた不具合を修正
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • チャージ
      35秒 → 30秒
    • 威力
      880 → 900
      933954
  • 2022/05/17(ver3.14)
    • 連続使用
      最大20秒 → 最大23秒
EUS-T1 EUS-T2 EUS-TLZ
ES-T1 ES-T2 ES-TLZ
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 連射速度 非SP切れ時 秒間火力 マガジン火力 戦術火力
チャージ 使用時間回復量
EUS-T1 360/min 25秒 毎秒1.12秒 1380
1434
4140
4302
646.9
701.8
EUS-T2 800/min 15秒 毎秒2.20秒 1333
1400
5000
5250
917.4
990.6
EUS-TLZ 110/min 25秒 毎秒0.92秒 1650
1749
4500
4770
710.9
799.0


EUS-T1

アーケード版では遊撃兵装・特別装備において最も人気のある初期型。
大人気すぎたためか、アーケード版から連続使用時間-10秒、威力-60、総弾数-2発とかなりの下方修正を食らってしまった。
これらは3凸しても補えないため、アーケード版プレイヤーは注意されたし。

威力自体は補助的なレベルとはいえ、N-DEFをはぎ取る(厳密にはEUSだけではぎ取るわけではないだろうが)には十分。
照準さえ合ったままでいてくれれば真横の敵にも攻撃してくれるため、自分が視線をぐりぐりしてる間にもダメージを稼ぎ出してくれる。
射程距離もさほど狭くはないので、引き撃ちする相手にも有効、といえる。
感知角度自体は半球体のようなので、敵が後ろに行きすぎなければ上からなり下からなりの攻撃も可能。
視点移動でも射角が取れないような急角度でも攻撃してくれるので、敵の上下運動には強い。
一応、実弾属性なのでCSが発生する……はずだが、狙ってもできるものではない。

EUS-T2

感知角度が360度となり、真後ろであっても攻撃してくれるようになったモデル。
火砲によって視界外の敵位置を教えてくれるその姿はまさに先生。
射角も広く、ほぼ真上や真下であっても攻撃してくれる。
一発の威力は初期型から大幅に下がったが連射速度と総弾数によって底上げがなされ、マガジン火力は高くなった。
秒間火力は初期型とそれほど大差が無いものの、連射速度を生かしてカメラブレを頻出させるという副次効果が魅力的。
リロード時間が他2種よりも短いため、火力に対するSPの無駄が少ないという特徴もある。
(持ち替え中にもリロードが進む主武器などとは違って、EUSは起動中にしかリロードが進まない

射程距離が最も狭いのでクロスファイト向けといえるが、乱戦状態だと真後ろの敵を撃っていた、ということもしばしば。一点集中したいなら敵の位置は把握しておきたい。
ジャンプして敵機を真下に捉えていればCSが発生することもある。
ただスタンプインパクトなどで飛び越えた場合、挙動と速度に照準速度が付いてこれないのか途中で射撃を辞めてしまうことがある模様。
T1よりは現実的にCSが狙える。はず。

EUS-TLZ

セントリーガンLZ同様、ニュード属性になって単発高威力型になったモデル。
地味にアーケード版からの弱体を受けている。(3凸すればアーケード版以上にはなる。)
角度90度というのはほとんど正面にしか撃たないと感じるほどには狭い。
代わりに射程距離が最長になったことで、中距離での撃ち合いにも強くなった。
ただし連続使用時間が最も短い上にチャージ時間が初期型同様の最遅なので、できるかぎりこまめなOn/Offを心掛けたい。

マガジン火力は上記T2に劣るが、チップのニュード強化を挿す事で誤差範囲まで近づける事ができる。
もしLMMやLZ狙撃銃、サリッサ系やセントリーガンLZ等のニュード属性の武器を装備しているなら、仕上げとして装着するとよいかもしれない。
遊撃のニュード武器は重くなる傾向があるが、本装備も例に漏れず遊撃特殊武器でワースト2位の重さ。積載に注意。



最終更新:2022年07月14日 00:01