クラッカー系統
プレイヤーがはじめて触れるであろう爆発属性の武器。
装備してトリガーを引くとブラストが投てきモーションに入ったのち山なりの弾道で柄付きの爆弾を投げる。
クラッカーは投てき後クラッカーごとに定められた起爆時間が経過するか、何らかの物体に触れた時に爆発する。
床に叩きつけても爆発するため手榴弾系統より直感的に攻撃しやすく使いやすい。
コア攻撃にも手榴弾やグレネードランチャーで用いるようなテクニックを必要とせず、
直接コアにぶつけるだけで満額ダメージが入るのも使いやすさを増している。
一部を除き直撃させると中量級以下のブラストを吹っ飛ばすことが出来る程度の威力もある。
ただし爆風範囲内ほどの近距離の床に叩きつけると自爆しやすいため注意が必要。
投げようとした瞬間味方が意図せず目の前に飛び出してきて自爆、なんてケースも無きにしも非ず。
また手榴弾のように「その場に設置するように投げ時限爆弾のように使用する」といったトリックプレーには不向き。
また、投擲武器は投擲、装填に特殊モーションが挟まれる。例えリロードが1秒であっても1秒に1発投げる事はできない (投てき間隔はリロード+1.7秒)
振りかぶる→手から離れる、までの時間であれば、投てき適正チップで短縮可能。他の手投げ式の武器全てに適用されるため、多用する、もっと即応性が欲しい、という場合には付けてみると良い。
昨今で追加された副武器はみな重いため、相対的に軽い、という利点が出てきた。
使いやすさや即応性ではツィーゲルラケーテ系統に及ばないものの、軽量機に積む、できるだけ装甲を増やしたい、といった場合に。
クラッカー系統 属性:爆発100% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
爆発半径 |
起爆時間 |
リロード |
性能強化 |
MK3クラッカー |
MK3 |
投擲 |
100 95 |
7200 7488 |
1×6 |
17m 17.7m |
2.5秒 |
1秒 |
①重量 95 ②爆発半径 17.7m ③威力 7488 |
MK4クラッカー |
MK4 |
投擲 |
110 104.5 |
6300 6552 |
1×8 |
19m 19.8m |
0.8秒 |
1秒 |
①重量 104.5 ②爆発半径 19.8m ③威力 6552 |
MK5クラッカー |
MK5 |
投擲 |
140 133 |
7600 7980 |
1×4 |
24m 25.2m |
3.5秒 |
1.4秒 |
①重量 133 ②爆発半径 25.2m ③威力 7980 |
MK6クラッカー |
MK6 |
投擲 |
130 123.5 |
8700 9222 |
1×4 |
16m 17m |
2秒 |
0.8秒 |
①重量 123.5 ②爆発半径 17m ③威力 9222 |
MK7Aクラッカー |
MK7A |
投擲 |
150 142.5 |
7900 8453 |
1×4 |
22m 23.5m |
2秒 |
0.8秒 |
①重量 142.5 ②爆発半径 23.5m ③威力 8453 |
マロン※ |
- |
投擲 |
140 133 |
9100 9646 |
1×4 |
15m 15.9m |
2秒 |
1秒 |
①重量 140 ②爆発半径 15m ③威力 9646 |
※コラボ武器
MK3クラッカー |
MK4クラッカー |
MK5クラッカー |
MK6クラッカー |
MK7Aクラッカー |
マロン |
MK3 |
MK4 |
MK5 |
MK6 |
MK7A |
- |
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 |
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 |
©SEGA |
MK3クラッカー
初期バランス型。初期装備。
重量100と軽量でありながら広い爆発半径と十分以上の威力を持つ。
装弾数も多く、予備弾数の低い腕パーツでも大抵1発増やせるため継戦能力は高い。
支給品の38手榴弾との重量差はたったの10なので、自分の気に入った方を搭載しよう。
ver3.0からは転倒判定がダウン7000に変わったので、中量級に直撃してもダウンが取れなくなりちょっと不遇。
MK4クラッカー
弾数重視。
威力が低くなる代わりに爆発半径と装弾数が増えるというボーダーブレイクの爆発物二段階目にお約束の調整を受けている。
装弾数8発。腕によっては10発以上に増える。
クラッカー系統としては極端に短い起爆時間が特徴。
近距離戦ではわざわざ地面を狙ったりせずとも爆発するため、優秀な削り武器になる。
物陰の敵をあぶり出すときにも空中起爆できるので便利。
慣れると飛んでいる敵を叩き落としたりなんてことにも使える。
反面、近距離戦しかできないのが気になるところ。
威力も低いため、これだけで撃破を取るには向いていない。
一発当てた後は素直に主武器と持ち替えよう。
ver3.0で新規実装されたユニオンでは強襲の鉄板装備となっている。
開幕占拠フェイズでドローン相手に唯一無二ともいえる獅子奮迅の活躍をしてくれるので、ユニオンのアセンに迷った時はこれを使おう。
余談ながらアーケード版では起爆時間が0.5秒で現在より更に射程が短く、前ダッシュしながら投げると容易く自爆した。
これでも過去と比べると大分間合いが広がったのだが、反面、使用感はかなり変わっており、至近距離での目眩ましや遮蔽めくりといったことはしづらくなった。
過去のニッチな愛用者は注意。
MK5クラッカー
威力と爆風範囲を強化したクラッカー。プレイヤーレベル26で支給される。
特に爆発半径は重火力の特殊武器と見間違えるような大きさになっている。
この爆発半径のおかげで適当に投げ込むだけでもよく当たる。
敵グループに投げ込めば同時撃破も難しくない。
起爆時間が伸びたが、これによって遠投が容易になったのでむしろ長所と考えるべきだろう。
手榴弾とは軌道が異なるが、無強化でも4ptシュートが可能だ。
クラッカーでは最も使い勝手が良いと思われる。
反面、その大きな爆発半径のせいでとんでもなく自爆しやすい。
ちょっと手元が狂っただけで簡単に巻き込まれるし、
投擲中に味方に前を横切られたら間違いなく自分が吹っ飛ぶ。
慣れない内はコアに叩きつけたと思ったら、自分も巻き添えになっていたなんて事も珍しくない。
おまけに弾速が遅いので、「AC吹かしながら前方の敵に投げてたら自分も巻き添えに」なんてことも。
投げるときは出来るだけ慎重になろう。
MK6クラッカー
威力重視の系統4段目。更に威力を強化した代わりに爆風範囲が大幅低下したクラッカー。
狙いが正確でないとダメージをうまく与えられない玄人向けモデル。
とはいえ初期型との爆発半径の差は1mなので、慣れればそれほどの問題はないと思われる。
威力だけに注目しがちだが、系統最速のリロードのことを忘れてはいけない。
コア攻撃効率が優秀で、特にリロードAの腕との組み合わせはすさまじいの一言。
一旦傘下に潜りこめれば、それで試合が決まるというような爆発力がある。
MK7Aクラッカー
2021/01/11に追加された★4武器の一つ。
MK5の爆発半径の広さ、MK6のリロードの速さと威力の高さ、という両者の良い所取りを狙った結果、見事に両者の大体中間くらいの性能になったクラッカー。起爆時間はMK6がベースの2秒となっている。
問題はこの性能で★4であるという事に尽きる。
アークスピナーやFCNグレネード、パラメタルで購入可能なゲヴァルト等、強力で使い勝手の良い☆3以下の装備が充実している昨今で、敢えて大量のコアシードやロットチケット、マテリアルピースを費やして入手、強化してまで使う必要性は薄いだろう。
マロン
第2回PSO2コラボ武器で実装されたMK6クラッカーのマイナーチェンジ武器。
ぬいぐるみのようにファンシーな生物がえぐい威力で爆発する。
MK6よりわずかに威力は高いものの、爆発半径が1m減っているせいで
実際に与えるダメージがむしろ下がる可能性すらあるというピーキーな仕様。
おまけに重量やリロード時間まで微増して、特別コア凸に向いてるわけでもないちょっと残念な調整になっている。
あえて使うのなら、きっちり敵に直撃させよう。
+ | 原作ネタ |
PSO2のEP4より実装されたクラス・サモナーが使役するペットの中の1体。
エネミーからの攻撃を受けることで膨張し、それを掴んで投げつけ大爆発を起こしてダメージを与えるのが最大の特徴。
命中するとマロンは一発で力尽きるものの、最大膨張時の威力は一撃必殺の破壊力を持つ。
反面、最大膨張状態で一定時間が経過するとプレイヤーを巻き込んで自爆してしまう諸刃の剣的な弱点も持つ。
複数体のマロンを用意し、攻撃を受けては投げ受けては投げ…とする様子は「栗投げ」「マロンリボルバー」などと揶揄され、EP4におけるプレイヤーの火力面で良くも悪くも話題となった。
ちなみにボダブレ側では他投擲武器と同じくオーバースローで投げるモーションだが、本家PSO2では小ジャンプ→マロンを掴んだ腕が真後ろを向くほどに大きく振りかぶって全力で叩き付けるというモーションである。そこ虐待とか言わない
その外見から純粋なペットとしても人気であり、ファンイラストなども多い。
|
手榴弾系統
こちらもクラッカー同様手で投げる爆弾タイプの武器。
クラッカーと違うのは投てきからの一定時間経過でしか爆発しない点。たとえ敵機にぶつけられたとしてもコツンと跳ね返るだけである。
そのため中距離向けの武器となっており、近距離への攻撃はほぼ不可能。
これを構えているときに敵機に懐に潜り込まれると攻撃手段なく、敵機から一方的に攻撃されてしまう。
こうなると素早く主武器や補助武器に切り替えるか特殊兵装のACで逃げるかしかない。
またコア攻撃の際とりあえず投げればいいクラッカーと違い、手榴弾を投げ込むには後述するテクニックが要る。
反面クラッカー系統より一発辺りのダメージ量や爆発範囲に優れている。
敵集団にうまく投げ込めれば致命的な損傷を負わせることも可能。爆発までのタイミングをつかんで投げられるようになるとなおよい。
特に後期型2種は10000ダメージを超えており、文字通りけた違いの威力を誇る。
直撃すれば重量級ですら吹っ飛ばし、下手な軽量級は即死、ないしそれに近いダメージを負うことも。
また敵コアへ向かう道中敵に絡まれた場合これを眼前へ投げて逃亡、丁度敵の追撃がそこを通る時に爆発させ追撃を撒くといったトリッキーなプレイも可能。
なお、カタログ表記外の隠しパラメーターとして、弾速がある。
参考までにアーケード版では40型は70m/s、41型は35m/s。38型と41型改は50m/sとなっていた(調整されている可能性あり)。
速度の速い40型は壁や床でよくバウンドし、遅い41型はほぼバウンドしない。38型、41型改はその中間。
弾速が速いほど投擲時に直線的な軌道で飛び、弾速が遅いほど放物線軌道で飛ぶ。
新しい手榴弾を手に入れた場合は、トレーニングモードなどで実際投げるなどして、感触を確かめておきたい。
また、手榴弾は種類ごとに発光色が設定されている。
投擲された手榴弾は発光するが38型は青、40型は黄、41型は緑、41型改は紫となっている。
緑か紫が飛んできたら「一撃耐えてプラントを踏み続ける」などは無謀となる場合が多いので、早めに退避したい。
こちらもクラッカー系統同様、他系統に比べ非常に軽い、という特徴が出た。
+ | コア攻撃方法集 |
一度、コアに直接当てて、跳ね返らせた後に、コアの下の受け皿に手榴弾を乗せる方法。
コアの傘下に入ってしまえば狙いやすく、狙いが荒くても入りやすい。
跳ね返りを計算して皿に着地させるよう投げる必要があるので、コアの下から1/5の高さを目安に投げつけるとよい。
ただし、皿に乗ってもコアを包む黒い柱(通称“爪”)に遮られるとダメージが入らないほか、コアの下部を通り抜けて落ちてしまうこともあるので投げる位置は要練習。
また、皿とコアまでの距離だけ、ダメージに距離減衰が発生する。
手榴弾を扱ううえで基本となるテクニックなので、まず最初にチュートリアルモードで練習し、マスターしておこう。
ソロプレイで完璧ぐらいでやっと対人では敵のプレッシャーで1・2個はミスりつつ1個入るぐらいだと思ってもらってもいい。さぁ、『ドキドキコア凸大会、投擲ミス(ポロリ)もあるよ!』に挑戦だ!
前述の玉入れの要領で、今度はコアの天井に当てて、コアの上に落とす方法。
やり方は玉入れよりも上を向き、天井の円形の平たい部分に投げつける。
こぼれる心配がなく、かつコアに接触しているため、威力の満額ダメージがコアに入る。
しかしネックになるのは、傘の中にある梁の隙間を通す必要があり、投げられる位置が限られること。上記の玉入れからさらに数歩踏み込んだ位置に立たなければならず、この位置は身を隠しやすい傘の脚から離れた場所になってしまうので、相手の攻撃に晒されやすい。
また、起爆の遅い手榴弾は、コアの真上でないと、転がり落ちる危険もある。
真上に振った視点から、敵の動向を見ることができないことも一瞬とはいえデメリットか。
……以上から、①の玉入れよりはハイリスク・ハイリターンな投げ入れ方といえるだろう。
威力的には①で十分な場合がほとんどなので、余力があったら②を覚えよう。
アーケードでは41型手榴弾・改の起爆時間が早かったため、それを装備しているときに有用なテクニックだったが、PS4ではあまり変わらなくなってしまったので、手榴弾を使うだけならさして気にする必要はない。
どちらかといえば、反射させることで安全装置を外して即起爆状態にできるグレネードランチャー系統で必須となるテクニック。
グレネードランチャーが気に入ったなら、是非身に着けておきたい。
遠擲して、傘下で時間起爆した時の爆風をコアに当てる方法。
コアに乗っかるタワーの模様を基準にして仰角を合わせ、一定の距離から投げる。
例として、41型手榴弾・改の場合は、
1.コアからの距離123メートル地点で、
2.コア柱の緑に輝く部分の上側が弾薬メーターの上側と揃うようにして投げる。
3.起爆時間の時に、コア攻撃の紫ヒットマークが出れば成功。
この利点は、傘下に陣取って防衛する敵を避けられること。出待ちしている相手にコアごとダメージを与えられる可能性もある非常に便利な技術。場合によってはベースに入るアナウンスすら鳴らさずにコアにダメージが入るほか、成功させれば、防衛に撃破されてもコアダメージを阻止されにくいこと。
そのまま手持ちを投げ切った後は、コアに主武器を叩き込みにいくも、潜伏して敵の手を煩わせるも自由。
敵に追われている場合でも、ベース内に入らない分耐久値に余裕をもって攻撃できるほか、「ベースに入るならこの位置に移動するだろう」という予測撃ちや罠を避けたりと攻撃の選択肢が大きく広がる。
欠点は、距離減衰が大きく、ダメージや獲得ポイントが小さくなること。できるなら①の玉入れの方が効率が良いのは間違いないので、こちらはあくまで搦め手の部類。
②の天井落としよりも習得したい技術だが、手持ちの手榴弾によって、合わせる仰角と距離が変わるので、よく調べ、個人演習で練習してから実践投入したいところ。
|
手榴弾系統 属性:爆発100% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
爆発半径 |
起爆時間 |
リロード |
性能強化 |
38型手榴弾 |
HG38 |
投擲 |
90 85.5 |
8400 8736 |
1×5 |
21m 21.8m |
2.5秒 |
1秒 |
①重量 85.5 ②爆発半径 21.8m ③威力 8736 |
40型軽量手榴弾 |
HG40 |
投擲 |
80 76 |
7500 7800 |
1×7 |
19m 19.8m |
2.5秒 |
0.8秒 |
①重量 76 ②爆発半径 19.8m ③威力 7800 |
41型強化手榴弾 |
HG41 |
投擲 |
140 133 |
11500 12075 |
1×3 |
25m 26.3m |
3.5秒 |
1.4秒 |
①重量 133 ②爆発半径 26.3m ③威力 12075 |
41型手榴弾・改 |
HG41C |
投擲 |
130 123.5 |
13000 13780 |
1×3 |
23m 24.4m |
3秒 |
1.5秒 |
①重量 123.5 ②爆発半径 24.4m ③威力 13780 |
+ | 調整履歴 |
調整履歴
38型手榴弾
40型軽量手榴弾
41型強化手榴弾
- 2020/04/09(ver3.00)
- 威力
10700 → 11000 11235 → 11550
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
11000 → 12075 11550 → 12075
41型手榴弾・改
- 2020/04/09(ver3.00)
- 威力
12000 → 12500 12720 → 13250
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
12500 → 13000 13250 → 13780
|
38型手榴弾 |
40型軽量手榴弾 |
41型強化手榴弾 |
41型手榴弾・改 |
HG38 |
HG40 |
HG41 |
HG41C |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
38型手榴弾
初期バランス型。プレイヤーレベル4で支給される。
弾道はそれぞれ異なるものの、手榴弾で出来ることはこの38でも一通りできる。
まずはこれを使って手榴弾系統全体を理解したい。
40型軽量手榴弾
装弾数の増加と10の軽量化に成功。おまけにリロードも短縮している。ただ初期と比べて肝心の威力と爆風範囲がガッツリ下がっている。
ヘタな鉄砲も数撃ちゃ当たるから沢山投げろと言わんばかりの調整であるが、この武器の売りはそんなところには無い。
この武器最大の特徴は、投擲武器とは思えないようなとてつもない跳ね方である。
スーパーボールのようにポンポン反射するその独特の軌道を生かそうと思ったら、他の手榴弾とはかけ離れた独自のセンスと修練が必要になる。
かなり奇策の部類ではあるが、有用ではあるので、興味があったらニコニコ動画等で「ドリームボール(ドリームボール40)」で検索するとアーケード版の動画がいくつか出てくる。
41型強化手榴弾
威力と爆発半径が強化された手榴弾。通称おにぎり。
単純に爆発物として威力1万越えは強力。
ベース外からコア攻撃する4pシュートなど、起爆時間の長さを逆手に取った幅広い応用が売り。
一線級の性能を持ちながらも★2なので比較的強化しやすいのも嬉しい。
41型手榴弾・改
41型強化手榴弾から、爆発半径をやや狭めた代わりに威力を更に高めたモデル。威力と爆発半径がハイバランスでまとまっており、戦闘にもコア凸にも使っていくことができる。
アーケード版では爆発半径が手榴弾系統最低まで狭く、代わりに起爆がめちゃくちゃ早いというクラッカーに近めな装備で、凸に使うならともかく戦闘という意味ではやや玄人向けであった。
PS4版では41型強化手榴弾の順当な改良版といった形の性能になっており、凸での使い勝手がかなり変わった代わりに戦闘で扱いやすくなっている。
フレアグレネード系統
2019年8月26日実装。
爆縮したニュードによる熱放出によって、範囲内の敵ブラストに持続してダメージを与える投擲武器。
投擲後、一定時間の後に起爆し、球状のダメージフィールドを展開する。
正確には爆発物では無いからか、距離減衰は無い。中心位置からの距離に関係なく受けるスリップダメージは一定。
ダメージ属性は爆発50% ニュード50%の折半属性。
ダメージ関係がかなり特殊な仕様になっているので、ちょっとややこしい。
(以下PS4ではどうなっているのか未検証)
- フィールドに触れた瞬間いくらかの固定ダメージが入る
- 爆風範囲拡大チップによる範囲拡張は有効(一部例外を除き属性50%で効果半減)
- 装甲や耐性チップによるダメージ軽減は有効、計算は近接攻撃と同じく全身の平均。
- 爆発物のような中心位置からの距離減衰は無く、効果範囲内ならばどの位置でもダメージは一定
- 地形を貫通する。バリアやシールドも貫通する。
- コアに対して、スリップダメージに爆発属性の補正がかからない
- 味方への判定がないので誤射の心配がない(自機にはあるので自爆はする)
- 何らかの処理的要因で、実際に受けるダメージの合計が理論値より微妙に少ない
PS4からのプレイヤーには「リペアカプセルの攻撃版」と言ってしまえばわかりやすい武装。
「ダメージフィールドを設置する」という感覚で使う武器なので、直接攻撃よりトリックプレイに向いている。
自分を追いかける敵機にマキビシ代わりに撒いて置いたり、あるいは逆に敵凸の進行方向を塞いだりといった使い方が出来る。
展開したダメージフィールドは障害物を貫通するので、壁向こうの敵とのにらみ合いで奇襲を仕掛けたりなども可能。
味方にノックバックが発生しないので、激戦区にポンと投げ込んでもそれ程迷惑にはならない。
ただ、効果範囲自体は狭いうえ拘束力はないので、当たっても敵機の撃破まで行くことは稀である。
狭い室内戦など、逃げ場のない状況に追い込もう。
距離減衰が無いうえ、空中起爆も容易な起爆時間なので、施設や設置物相手には非常に凶悪な威力を発揮する。
適当に投げつけるだけでスリップダメージが全て入るので、適当AIMやガバガバ投擲距離でも問題なくフォローしてくれるからだ。
特にコア凸では皿入れを狙う必要すらなく、適当に上に放り投げるだけで8ptシュートになってしまう。
余談だが
アーケード版では「コア傘の上に乗せてもコアダメージが通る」せいで、爆発範囲拡大チップとのセット運用でベース外からの8ptシュートや12ptシュートが横行していた。
「ゲスフレア」の通称が一般化するほどの大問題に発展し、この武器が遠投できないのはそれを理由に修正されたからである。
PS4版では火力アップはしても、他の副武器のように爆発半径が増えてない理由が何となく伺える。
傘上からのダメージはPS4版でも狙えるが、ニュード交じりになったこともあり、積極的に狙うほどの実用性は無い。
フレアグレネード系統 属性:爆発50% ニュード50% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
爆発半径 |
効果持続 |
起爆時間 |
リロード |
性能強化 |
フレアグレネード |
FST-N |
投擲 |
160 152 |
毎秒5000 毎秒5200 |
1×5 |
10m 10.4m |
2.1秒 |
1.2秒 |
1.4秒 |
①重量 152 ②爆発半径 10.4m ③威力 毎秒5200 |
フレアグレネードS |
FST-S |
投擲 |
150 142.5 |
毎秒6800 毎秒7140 |
1×6 |
9m 9.5m |
1.3秒 |
1秒 |
1.4秒 |
①重量 142.5 ②爆発半径 9.5m ③威力 毎秒7140 |
フレアグレネードV |
FST-V |
投擲 |
190 180.5 |
毎秒4500 毎秒4770 |
1×4 |
11m 11.7m |
2.8秒 |
1.5秒 |
1.8秒 |
①重量 180.5 ②爆発半径 11.7m ③威力 毎秒4770 |
+ | 調整履歴 |
調整履歴
フレアグレネード
- 2020/04/09(ver3.00)
- 2020/11/17(ver3.05)
- 弾速
35 → 40
- 効果持続
1.8秒 → 2.1秒
フレアグレネードS
- 2020/04/09(ver3.00)
- 2020/11/17(ver3.05)
- 接触ダメージ
1600 → 2000 xxxx → xxxx
- 効果持続
1.2秒 → 1.3秒
フレアグレネードV
- 2020/04/09(ver3.00)
- 2020/11/17(ver3.05)
- 弾速
30 → 35
- 効果持続
2.5秒 → 2.8秒
|
フレアグレネード |
フレアグレネードS |
フレアグレネードV |
FST-N |
FST-S |
FST-V |
 |
 |
 |
©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 |
接触固定ダメージ |
スリップダメージ合計 |
合計ダメージ |
フレアグレネード |
1200 ? |
10500 10920 |
10200 ? |
フレアグレネードS |
2000 ? |
8840 9282 |
10840 ? |
フレアグレネードV |
1450 ? |
12600 13356 |
14050 ? |
フレアグレネード
初期バランス型。接触固定ダメージはおおよそ1200。
カタログスペックは後続のSとVの中間。
単発で合計1万以上の火力を秘めているものの、ブラスト相手に発揮できるかというと疑問である。
正面から突き抜けても1秒もかからず突破されてしまうので、単純に投げ入れるだけでは火力を発揮できない。
敵の足元ではなく足場の裏など、通常の爆発物とは異なる位置に投げ込むことを意識しよう。
フレアグレネードS
2段目には珍しい威力強化モデル。接触固定ダメージは2000。
威力が大幅アップしたが、代わりに効果持続時間が下がっているので合計ダメージにはそれほどの差は無い。
瞬間で最も高い火力を発揮してくれるのでブラスト戦向けではあるが、範囲が狭い上にすぐに消えてしまうので牽制や足止めには使えなくなってしまった。
センサー除去するのにいちいち足を止めて狙うなんて嫌!という人にはおススメ。
所持数を生かして道中のセンサーや自動砲台をどんどん焼いていくといい。
フレアグレネードV
爆風が広いモデル。接触固定ダメージはおよそ1450。
持続時間も長く広範囲を焼けるので、閉所では脅威となる。
が、爆風が広くなった最大の利点はコア凸。カス当たりでも満額入るので初心者にも火力が出しやすい。
また、コアの傘上に投げ込んでもダメージを出せるので、一部MAP(ネソスなど)では有効なテクニック。
PS4版での火力アップの恩恵を系統中でもっとも受けており、3凸すれば(計算上は)自動砲台を1個で破壊可能になる。
所持数も+1で4つに増えたのでゲス凸兄貴もニッコリ(肝心の爆発半径は減っているのだが)。
しかし、実際に使ってみると飛行速度の遅さと起爆時間の早さから飛距離が短い点がネックとなる。
パワースローチップを使用しない場合、およそ50mが最大射程。これは既に主武器で撃ち合う間合いであり、
障害物を有効に活用できないとモーションの長い投擲動作中に射線を確保されてしまい、無防備な時間を晒すことになる。
コア凸以外で活用するには地形・敵との位置関係・投擲タイミングなど様々な要素を的確に判断する必要があり、
ツィーゲルラケーテ系統に比べるとどうしても扱いの難しい武器となっている。
チェインボム系統
2019/2/11実装。強襲副武器4段目にして第3の投擲武器。
名前から考えるに爆弾が鎖で繋がれているように感じられるが、モーニングスターでもなければ宇宙世紀の吸着式地雷でもない。
今までの投法はオーバースローだったが、この魔球はアンダースローで投げられる。
投擲後に接地すると、おむすびころりんの要領で子爆弾を炸裂させながら前進する。
カタログ外スペックとしては爆発距離と弾速があったが、PS4版でどうなってるかは不明。
非常に広範囲を攻撃可能なうえ、進路上のブラストにも2~3回ヒットするので非常に大きなダメージを狙える。
敵が逃げたのが後方だった場合、さらにヒットするのでそのまま撃破することも稀によくある。
罠除去や、進路上にたむろする敵への削りに非常に有効。
戦闘に特化しており、面制圧という意味では強襲では一番の適正を持っている。
アンダースローなので投擲距離が稼げ無いうえ、着地までに少々の時間が掛かるが、これを利用して疑似的な十字砲火なんかも出来る。
ブラスト戦に強い代わりに、施設やコアへの攻撃適正は皆無と言っていい。
壁や段差などの障害物に当たるとそこで爆発連鎖が終わってしまうからだ。
コンテナや家屋が密集する複雑な地形は大の苦手。
コア自体も障害物となるので、台座に入れても大抵1回で爆発が終わってしまう。
そもそもアンダースローのせいで皿入れ自体が難しいので効率が悪い。
(一応複数ヒットさせる方法もあるが、非常に高難易度かつ運任せ)
他に運用するうえでの注意点としては
爆発半径が絶妙で普通に投げると自爆するということと、
高低差に弱いのでセンサー破壊には向かないということ。
接地するまでは爆発しないので、直接敵にぶつけると自分に向かって爆風が飛んでくるということである。
余談だが
地面判定されないような急斜面に投げると、小学生の時に作ったおもちゃのような動作でゆっくり跳ねながら落ちてくる。カワイイ。
チェインボム系統 属性:爆発100% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
爆発半径 |
リロード |
爆発回数 |
性能強化 |
チェインボム |
C4A-N |
投擲 |
150 142.5 |
6100 6344 |
1×4 |
13m 13.5m |
1.5秒 |
6回 |
①重量 142.5 ②爆発半径 13.5m ③威力 6344 |
チェインボムS |
C4A-S |
投擲 |
130 123.5 |
5000 5200 |
1×5 |
11m 11.4m |
1.2秒 |
8回 |
①重量 123.5 ②爆発半径 11.4m ③威力 5200 |
チェインボムV |
C4A-V |
投擲 |
200 190 |
8100 8505 |
1×3 |
14m 14.7m |
2秒 |
4回 |
①重量 190 ②爆発半径 14.7m ③威力 8505 |
チェインボムX |
C4A-X |
投擲 |
210 199.5 |
6600 6996 |
1×3 |
15m 15.9m |
2.2秒 |
5回 |
①重量 199.5 ②爆発半径 15.9m ③威力 6996 |
+ | 調整履歴 |
調整履歴
チェインボム
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
5800 → 6100 6032 → 6344
- 爆発半径
12m → 13m 12.5m → 13.5m
チェインボムS
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
4700 → 5000 4888 → 5200
- 爆発半径
10m → 11m 10.4m → 11.4m
チェインボムV
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
7800 → 8100 8190 → 8505
- 爆発半径
13m → 14m 13.7m → 14.7m
チェインボムX
- 2020/11/17(ver3.05)
- 重量
220 → 210 209 → 199.5
- 威力
6300 → 6600 6678 → 6996
- 爆発半径
14m → 15m 14.8m → 15.9m
|
チェインボム |
チェインボムS |
チェインボムV |
チェインボムX |
C4A-N |
C4A-S |
C4A-V |
C4A-X |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
チェインボム
系統初期バランス型。着地点からの前進距離は45m。
着地後はダッシュにして4~5回分の範囲を爆破と共に一瞬で駆け抜ける。
威力の関係で直撃しても軽量相手にすらダウンが取れないが
むしろノックバックで複数回当たって欲しいので吹っ飛ばれたりなんかされたら困る。
爆発間隔が早く、爆発を見てからの回避は困難。
初期型でありながら攻めるにも守るにも非常に使いやすい武器になっている。
適切に使えばN-defを剥がし、運が良ければそのまま撃破が取れるだけのダメージを与えられるだろう。
チェインボムS
装弾数重視のS型。着地点からの前進距離は55m。
威力と共に爆発半径まで減っているが、それ以外は全て向上。
特に爆発回数8回が目を引く。
系統最軽量でありながら装弾数5なので、一部の軽量腕でも増加が見込めるのが嬉しい所。
初期型以上に一線上を密に爆撃できるが、実際には威力が低くノックバックも取り辛い。
特にグレネードよりも小さくなった爆発半径のせいで距離減衰が激しく、少しでも横にそれるとN-defを剥がすことすら出来ずに逃げられてしまう。
直撃させるくらいのつもりで丁寧に当てていこう。
チェインボムV
威力重視のV型。着地点からの前進距離は30m。
系統中では唯一ダウンを狙えるだけの高火力だが、
むしろ重量級がノックバックで固まって、そのまま撃破されてくれないかなといった感じ。
爆発の時間的間隔はやや長いが、前方にもあんまり進まないので纏まったダメージを狙いやすい。
特に1回目の爆発で怯み、ダウンで相手を後方に下げることが出来れば3~4回目の爆発が確定で入るので確殺できる。
爆発を見られてしまうと逃げられるので、対人では1回目を当てることを重視したい。
前線プラントだと味方への誤射が心配、あっという間に誤射-10ptが付くので、味方が前にいる状態で後ろから投げない様に。
チェインボムX
アーケード版から大きく変更を受けた武器の一つ。
初期型のチェインボムに調整を加えたような性能をしている。比べると、威力はほぼ据え置きながら、爆発回数を減らす代わりに爆風を拡大することで有効打を出しやすくし、ピーキーさを緩和した・・・という味付けになっていることが分かる。
また、カタログスペックには記載されていないが、子爆弾の前進速度と前進距離は初期型とVの間程度に収まっている。
AC版の様に一か所に爆風が長時間停滞するわけではないので注意。
しかし、大きな問題として、初期型がベースとなったであろうマイルドな調整をされているにも関わらず、弾数が3に減少している事が挙げられる。
リロードも2.2秒と系統内最長。回転率にも欠ける。
爆風の広さ故に初撃では安定したダメージが期待できるものの、その後の子爆弾のヒットは微妙に遅い前進速度が災いし、爆風を敵に見られていると途中で有効範囲から逃げられてしまうことも多く、思ったほどのダメージが入らない。これはVにも通じるデメリットだが、威力がほぼ初期型と同じなので、KBやダウンを奪い易いというメリットがあるワケでもない。総じて系統内では、削りとしてはイマイチな性能であるにも関わらず、ダウン性能も持ち合わせていない中途半端な武器、という風になってしまっている。
余談だが
AC版では系統が初期~V型までで製品ラインナップ的に完成されてしまってるせいか不人気。
4段目で有るこの武器まで買い進める人間が少なく、そもそもどんな武器なのかすら知らない人も多い。
タダでさえ不人気なのにPS4版では威力がガッツリと下げられたうえ、4個あったはずの装弾数まで減らされ、さらに個性までもが無くなる・・・と悲惨の一言。
バーストチャクラム系統
2020年6月22日実装。一言で表すとリモコン手裏剣爆弾ブーメラン。
投擲武器だが投げ方は珍しいことにサイドスロー、弾道は曲がらず投擲方向に真っすぐ。起爆方式は接触と近接信管の2通り。
一定距離を進んだのちに自機を追いかけて左手に戻って来るが、一投あたり一度だけ途中ロックボタンを押すと任意の位置で停滞させることも出来る。
手元に戻ってきて回収に成功した場合は装弾数が回復する。
カタログ外スペックとしては弾速がそれぞれ設定されており、やはりVが一番遅い。
投げれば終わりの他系統と違ってその後もいろいろ操作ができるトリックプレイの極みのような武器。
停滞を利用して待ち伏せや足止めの罠のように使ったり、戻りを利用して自機を囮に背後から不意打ちをしたりと、いろいろな使い方が考えられるのが特徴。
弾道が直線かつ近接信管アリなので、高所や遮蔽物の裏へ攻撃するのもわりかし得意としている。
回収すれば弾が減らないので、失敗しても再チャレンジ可能というのが人気の秘訣。
また、フレアグレネードも同様の特徴を持つが、所持数が手榴弾よりも1発多く気軽に投げやすい。
弾速自体は遅めなので、正面からただ敵に投げても当たらない。遠投や空中起爆も出来ない。
停滞と回収を生かして、常にチャクラムを浮かべて手数を増やす戦い方が基本戦術。
キャッチ&リリースを合言葉に積極的に投げまくろう。
ただし、近接信管という仕様上、敵が近くにいると投擲直後でも回収直前でも爆発する。
プラント戦などでのインファイトはもちろん射線上に敵がいない状態で投げるコア凸の際も、敵が側面や背後に貼りついたまま投げたら爆死させられるケースも起こるので注意。
特にコア凸の場合は、投げたそばから防衛に反応してろくにコアへ投げこめない可能性も十分にあるので、コア傘下の敵の防衛が多い場合は主武器でコアを攻撃するという妥協も必要となるだろう。
また、右手のサイドスローという投げ方を利用して、障害物に隠れながら右手だけ出して標的に投げ込むという事も出来る一方、
右側にある障害物や壁に密着して投げると、壁と自機との角度によっては投げた途端に接触信管で即自爆というパターンもあり得るので、使用時の立ち位置には気を配ろう。
余談だが
2枚目のバーストチャクラムを投げた直後に1枚目を回収すると、リロード動作をキャンセルして再投擲が可能。2連続でチャクラムを投げられるぞ。影手裏剣の術
また飛距離(時間?)には上限があるらしく、投げた後カタパルトなどで離れすぎると戻る途中で消滅し回収されない。
バーストチャクラム 属性:爆発100% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
爆発半径 |
停滞時間 |
リロード |
性能強化 |
バーストチャクラム |
C9A-N |
投擲 |
210 199.5 |
7500 7800 |
1×5 |
15m 15.6m |
2秒 |
1秒 |
①重量 199.5 ②爆発半径 15.6m ③威力 7800 |
バーストチャクラムS |
C9A-S |
投擲 |
190 180.5 |
6700 7035 |
1×6 |
17m 17.9m |
1秒 |
0.6秒 |
①重量 190 ②爆発半径 17.9m ③威力 7035 |
バーストチャクラムV |
C9A-V |
投擲 |
240 2228 |
10400 11024 |
1×4 |
14m 14.8m |
3秒 |
1.2秒 |
①重量 228.9 ②爆発半径 14.8m ③威力 11024 |
バーストチャクラム |
バーストチャクラムS |
バーストチャクラムV |
C9A-N |
C9A-S |
C9A-V |
 |
 |
 |
バーストチャクラム
例に漏れず初期バランス型。
単純なカタログスペックでは初期クラッカーにも劣っているように思えるが、空中停滞や自機追尾といった独特の運用ができることは、特に閉所の多いMAPでは魅力的。
とはいっても、停滞時間2秒は罠として使うにはちょっと短く、リロード1秒は複数枚投げての同時展開が出来るほど短くもない。
「チャクラム使いたい」と思ってアセンを組むときは選択肢から外れがち。
アーケード版の頃と比べると威力も装弾数も増えてやったぜ!
と言いたかったのだが、リロードまで増えているせいで、系統内ではより微妙な立ち位置になってしまった。
バーストチャクラムS
毎度おなじみの威力マイナス&装弾数プラス&爆発半径プラス調整のS型。
リロード0.6秒で、極めて速い連投が可能。
停滞時間が短く罠としては使い物にならないが、系統中で最も弾速に優れ、それに伴い飛距離も1番遠くまで伸びる。
投擲適正と合わせて、四方八方に投げまくろう。
バーストチャクラムV
大本命の威力特化のV型。
一万オーバーの高火力と長い飛行時間を利用したトリックプレイが売り。
投げればヒットで大ダメージ間違いなしのスプーキーGとして進み
止めれば停滞3秒の間、除去不可能な浮遊機雷として待ち伏せや足止めに活躍してくれる。
代わりに弾速はかなり遅いので、ただ敵の正面から投げても逃げられてしまう。
交戦時は回収中の自爆死に要注意。
グレネードランチャー系統
着弾で爆発するグレネード弾を発射するランチャー。
投擲武器ではないため武器切り替えから即発射可能。
弾速はやや早く、浅く弧を描く独特の軌道だが慣れれば中距離からの直撃も狙えるだろう。
発射されるグレネードには安全装置が組み込まれており、発射直後は着弾しても爆発しない。
発射してから一定時間(1秒程度、距離にして40m)が経過するか、一度何かにぶつかることで解除され爆発するようになる。
これを利用して物陰の相手を攻撃したり、天井で跳ね返らせてコアに直撃させるといったトリッキーな使い方ができるのが特徴。
また、安全装置解除後は着弾せずとも時間経過で爆発する。
最大射程は250メートルほど。
なお、地面撃ちなどで安全装置を外せば近距離でも応戦は可能だが、発射した弾が妙に高い軌道でバウンドするパターンもあり、「地面に落ちて爆発するまで数秒かかりその間に逃げられる」という結果に終わることも多いので、過信は禁物。
照準器は測距器がついており、メモリを合わせればかなり正確に遠距離砲撃ができる。弾道に慣れるまではこれでおおよその距離感を掴もう。
弾自体はほとんどのモデルで低威力かつ爆発半径が狭いため、
「とりあえず撃てばラッキーヒットで大ダメージ」ということにはまずならない。
弾数自体は多いので、ばらまきや牽制の方が向いているだろう。しっかりと相手の動きを見極めて撃ち込んでいきたい。
銃器である以上は投擲武器と比べて重量がかさむので、重量超過にも気をつけたい。
余談ではあるが、アーケード版の開発順番(≒レアリティ)が少々違い、
グレ→多装→強化型→(連射式)→拡散型
であり強化型が躍進した形である。
コア攻撃に使う際、手榴弾のように皿に落とすだけだと、爆発半径の関係でわりとダメージが減衰されてしまう。
そのため、コアの上にある傘に当て、その反射の後でコアに触れ爆発するようにして満額のダメージを出す通称「天井落とし」と言われる技術が存在する。詳細は手榴弾の項の折り畳みで。
グレネードランチャー系統 属性:爆発100% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
爆発半径 |
リロード |
性能強化 |
グレネードランチャー |
GL113 |
3点射 |
220 209 |
5000 5200 |
3×3 |
200/min |
14m 14.6m |
3秒 |
①重量 209 ②爆発半径 14.6m ③威力 5200 |
多装Gランチャー |
GL121 |
単射 |
240 228 |
4200 4368 |
4×3 |
220/min |
16m 16.6m |
3秒 |
①重量 228 ②爆発半径 16.6m ③威力 4368 |
連射式Gランチャー※ |
C-GL163 |
3点射 |
320 304 |
2700 2808 |
9×3 |
350/min |
11m 11.4m |
2.8秒 |
①重量 304 ②爆発半径 11.4m ③威力 2808 |
拡散型Gランチャー |
GL133 |
3点射 |
260 247 |
3200 3360 |
6×3 |
300/min |
17m 17.9m |
3.2秒 |
①重量 247 ②爆発半径 17.9m ③威力 3360 |
強化型Gランチャー |
GL141 |
単射 |
290 275.5 |
11000 11660 |
1×3 |
- |
17m 18m |
3.6秒 |
①重量 275.5 ②爆発半径 18m ③威力 11660 |
※イベント配布
+ | 調整履歴 |
調整履歴
グレネードランチャー
- 2020/04/09(ver3.00)
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
4600 → 5000 4784 → 5200
- 爆発半径
13m → 14m 13.5m → 14.6m
多装Gランチャー
- 2020/04/09(ver3.00)
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
3900 → 4200 4056 → 4368
- 爆発半径
15m → 16m 15.6m → 16.6m
拡散型Gランチャー
- 2020/04/09(ver3.00)
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
2900 → 3200 3045 → 3360
- 爆発半径
16m → 17m 16.8m → 17.9m
強化型Gランチャー
- 2020/04/09(ver3.00)
- 2020/11/17(ver3.05)
- 威力
10600 → 11000 11236 → 11660
- 爆発半径
16m → 17m 17m → 18m
|
グレネードランチャー |
多装Gランチャー |
拡散型Gランチャー |
強化型Gランチャー |
GL113 |
GL121 |
GL133 |
GL141 |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
グレネードランチャー
初期モデル。三点射。
系統内では単発威力が2番目に高いが爆風範囲は最も狭い。
一度に3発叩き込めるので、広範囲の設置物撤去は得意だが、センサーのような硬いものはかなり正確に狙わないと1射で撤去できない。
爆発地点からの距離減衰が激しいので、狙うときはしっかり直撃に近い位置に撃ち込みたい。
多装Gランチャー
装弾数を1発増やし、3点射から単射に変更したモデル。
小分けで撃つことができるのが特徴だが、1,2発だけ撃ったところでいまいちパンチに欠けるのが難しいところ。
初期型と比べて、1マガジンで安定してセンサー排除できるのが利点。
設置物除去や施設破壊など、初期型より優れているマガジン火力を生かして活躍したい。
連射式Gランチャー
ファクトリーアウトレットイベントで入手可能なクラシックモデル。
3連射×3の9連射が可能な、バラマキ向けのマガジン火力重視型。
初期型や拡散型を抜いて単発威力と爆発半径が系統中最低なため、ブラスト相手のタイマンはかなり厳しいが、
連射速度とマガジン火力は系統中最高なため、敵機が密集しているプラントに撃ち込んで複数機を削っておくような使い方が向いている。
また、マガジン火力がずば抜けて高い(3凸時25272)ので、ガンターレットやバリケード等を破壊する性能にも優れるが、最大の活用法は敵コアに全弾叩き込むことである。
マガジン火力が他の強襲副武器の約2倍もあり、主武器と持ち替えながら天井落としを決められれば凄まじい勢いでコアを削ることができる。
ただし、同重量のゲヴァルトが戦闘での使い勝手が圧倒的に優れる上に、コア凸時もただコアに照準を合わせて撃てばよいことから確実性にも優れるため、
上位戦でよくある「一人目の防衛を轢き殺してベースインし、傘下の敵の副武器を避けてから敵コアに一発捻じ込む」というコア凸を行う場合においては、本武器の性能は決して優れているとは言えない。
天井落とし時は基本的に傘下で1秒程度は立ち止まる必要があるため、1マガジン入れるにも、耐久値を半分は残した上でほぼフリーの状態でベースインする必要がある。
コア凸を決められた時のロマンは最高だが、それを実現するのは容易ではないので、索敵や敵の意識の穴を狙ってコア凸する戦術眼を養おう。
複数人で同時ベースインすれば、自分に向く防衛の火力も散り天井落としを狙える機会も増えるので、コア凸前に同行者を募る・先行した味方強襲の後を追うなどして協力してもらうのも一つの手である。
拡散型Gランチャー
3点射6発で、1マガジンで最大6連射を可能にしたモデル。
装弾数合計18発で、予備弾数が6%以上あれば何の腕を使っても増加するが、C-以上(17%)にして3発(1射分)増やすのがおススメ。
プラントでの制圧力はなかなか高い上にコア攻撃の効率も優秀と、汎用性は系統内で群を抜いている。
反面中量級以上のブラスト相手には直撃してもひるみが取れず、ちょっと力不足。また、連射式と同じくコア凸時の火力の高さも動かずに天井落としをやってこそなので、実用性はゲヴァルトに軍配が上がる点は注意。
敵にひるみが取りにくいというのは味方の行動を阻害しにくいという意味にもなるので、側面からプラント内に援護射撃をするのにも便利だったりする。
爆風の広さも含め、強襲版のスクラムバスターという認識で運用するといいだろう。
強化型Gランチャー
単発威力を10000以上に高めた代わりに装弾数が1発になったモデル。
その特徴から、面制圧が得意な他のGランチャーとは運用方法が根本的に異なる。
弾速は他モデルと同じく速い部類で、強襲副武器では同じく単発高火力の発射武器であるヤークトと比べても、遠距離へもたらす瞬間的な破壊力は非常に高い。
しかし、3凸しても33708と総火力は系統内最低で連射も効かないので、敵に有効打を与えるには正確な狙いが求められる。
単純な威力と爆風範囲で見れば、レア度2以上の手榴弾は本装備の半分以下の重量で同等以上の性能を実現している。
本装備の強みは、狙ったところに即時発射して高速で飛ばせる点と、撃ち方を工夫すれば即起爆できる点にあるので
これらの強みを活かす使い方をしていきたい。
強化型GL/SCV
SショットSP/SCVの説明文同様、モスグリーンは陸軍仕様という説明文になっているのだが、
冒頭が「やや味気無さを感じる標準仕様と比べ」と、オリジナルのディスりから始まるという挑戦的なものとなっている。
オリジナルの強化型Gランチャーを所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。
強化型GL/CV
SCV(恐らくSpecial Color Variation)から単なるCVになっていることから、ゲーム内説明文は簡略化されている(「強化型Gランチャーの塗装仕様。」の一文のみになっている)と思われるので、
趣旨としては「SCVを取り逃した(ランク1000位以内は難しかった)人向けに、B5に上がりさえすれば取り敢えず見た目は同じ物を配りますよ」ということかと思われる。
オリジナルの強化型Gランチャーを所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。
ツィーゲルラケーテ系統
2019年4月8日実装。PS4版オリジナルの強襲兵装第5の副武器。
家庭用の強襲副武器では初となる、非投擲タイプかつ着発式の弾頭を発射するロケットランチャー。
強襲用サワードまたは爆発属性版スプーキーといった使用感で、それなりの威力と装弾数があり、
爆発半径もモデル毎に13m~17m程度と、即時発射可能な爆発物としてはよくある広さの非常にオーソドックスな武装。
射程限界は約200m。
武器の性能自体は物凄く普通の単なるランチャー系爆発物...といった按配だが、
タイマンの直接戦闘、火力支援による削り、コア凸、設置物の除去と、どんな用途にも過不足なく使える素直な爆発物を、
特別装備による高速機動を特徴とし、これまたどんな役割もこなせる強襲が持てる事による運用幅の広さこそが、この武器の最大の魅力と言えるだろう。
特にコア攻撃では、投擲武器の様なモーションによる溜めが無いうえ、グレネードのように狙いを付ける必要もなくコアに直撃させることが出来るのが強い。
反面重量は重く、初期型からして強襲兵装副武器ワーストだった強化型グレネードランチャーとほぼ同重量である。
また素直な性能であるが故に手榴弾系の「置き」や強グレの「壁反射」等トリックプレイには向かない。
表示されていないパラメータとして「弾速」がある。
U(約70m/sec)>初期型(約65m/sec)>ゲヴァルト(約60m/sec)>ヤークト(約45m/sec)
因みにziegelとは「レンガ」、raketeは「ロケット」の意味。(いずれもドイツ語)
その四角い見た目から名づけられたか。
ツィーゲルラケーテ系統 属性:爆発100% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
爆発半径 |
リロード |
性能強化 |
ツィーゲルラケーテ |
ZR3M1 |
単射 |
300 285 |
4500 4680 |
3×3 |
180/min |
13m 13.5m |
2秒 |
①重量 285 ②爆発半径 13.5m ③威力 4680 |
ツィーゲルラケーテU |
ZR3M2 |
単射 |
310 294.5 |
3500 3640 |
4×3 |
240/min |
14m 14.6m |
2.5秒 |
①重量 294.5 ②爆発半径 14.6m ③威力 3640 |
ZR-ヤークト |
ZR3M3 |
単射 |
330 313.5 |
9700 10185 |
1×3 |
- |
15m 15.8m |
3.5秒 |
①重量 313.5 ②爆発半径 15.8m ③威力 10185 |
ZR-ゲヴァルト |
ZR3M4 |
単射 |
320 304 |
6000 6360 |
2×3 |
120/min |
17m 18m |
3.2秒 |
①重量 304 ②爆発半径 18m ③威力 6360 |
+ | 調整履歴 |
調整履歴
ツィーゲルラケーテU
- 2020/04/09(ver3.00)
- 威力
10200 → 9700 10710 → 10185
- 装弾数
1発×4 → 1発×3
- リロード
3秒 → 3.5秒
ZR-ゲヴァルト
- 2020/04/09(ver3.00)
- 威力
6300 → 6000 6678 → 6360
- 装弾数
2発×4 → 2発×3
- リロード
2.5秒 → 3.2秒
|
ツィーゲルラケーテ |
ツィーゲルラケーテU |
ZR-ヤークト |
ZR-ゲヴァルト |
ZR3M1 |
ZR3M2 |
ZR3M3 |
ZR3M4 |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
ツィーゲルラケーテ
系統初期モデル。
中量級アセン程度までなら直撃でノックバックを取るのに充分な火力を3発まで連続発射出来る。
系統中最速のリロードで最軽量だが、代わりに爆発半径は最も狭い。
投擲モーションが無い射撃武器なので、副武器の中でもトップクラスのリロードになっている。
(数値上は重火力副武器のサワードロケットがタイだが、あちらは射撃後に約0.66秒の硬直がある。対してこちらの硬直は約0.25秒であるため、こちらの方が先にリロード完了する)
腕部性能によっては主武器と持ち替えるかどうか悩ましい。
コア攻撃に使用する場合は腕部のリロードを高めてとにかく連射するのがオススメ。
一方、コア凸以外の用途では爆発半径の狭さが足を引っ張って、後継の上位モデルと比べていまいち信頼性に欠ける。
対ブラスト戦闘ではノックバックが取れる範囲がかなり狭いので、しっかり直撃に近い位置を狙って行く必要がある。
ツィーゲルラケーテU
単発威力を落とした代わりにマガジン弾数を4発に引き上げ、連射速度も強化したモデル。
初期型から僅かながら弾速と爆発半径が強化されており、主に中距離の牽制にも使える。
反面、威力が落ちて奪ノックバック性能が大幅に低下ししまった為、装甲C相手にも直撃させないと取れなくなってしまった。
直接戦闘よりはマガジン火力を生かした設置物破壊、コア凸向けの上級者モデルといった玄人志向の味付けになっている。
ただし、単射である=適正な間隔で攻撃ボタンを押す必要があることから扱うなら十分な練習が必要だろう。
余談だが連射速度240/minというのはおなじく単射の麻主武器「電磁加速砲・紫電」と同じ数値。紫電の使い手ならほぼ違和感無く使っていけるだろう。
ZR-ヤークト
単発威力強化モデル。jagdはドイツ語で「狩り」の意。
3凸火力が10000を越え、ダウン及び一撃大破が望める様になった。
Ver.3.00での下方修正により、総弾数が本来の高威力型標準の3発になったため、
中量級以下で弾数を増やしたい場合はパーツの吟味が必要となる。
カタログスペックだけ見れば非常に優秀なものの、単発高火力タイプにありがちな「発射される弾が明らかに遅い」というカタログ外の欠点がしっかりあるため注意。
弾速はコングより一応早いかな程度なのでブラストに当てようとしたらかなりの接近や予測精度が必要になる。
強襲は特別装備で強引に間合いを詰める事が出来る為、同タイプのコングやスプーキーGに比べて能動的に当てに行ける点は好相性か。
リロード時間も系統最低で、強襲副武器としては遅めの3.5秒。
有効距離や当て勘はしっかりマスターしよう。
さらにもう一点無視できないのが、系統内では最も設置物破壊が苦手であるということ。
爆発半径自体は系統内2番目だが、1マガジン1射しか撃てないため、結果的に爆風をばら撒ける範囲は系統内最低となる。
また特に最も迅速に破壊したい索敵センサーが1発で壊せないというのは結構な痛手。
これといってカバーする手段もないので割り切って使っていくしかない。
弾速や爆発範囲、マガジン火力&総火力などの関係から汎用性は上位モデルであるゲヴァルトに劣るものの、
こちらは単発高火力による姿勢異常の狙いやすさ、1クリックで吐き出せる瞬間火力の高さ&拘束時間の短さがウリ。
これらはタイマン時やコア凸の道中・傘下で明確な強みとなるのでどちらが合うかは自分のプレイスタイルと相談しよう。
一応だが、ベース外コア攻撃も出来る。
シュート位置はコアから196m~211m。爆発半径を強化しないとダメージが安定しないようだが、一応覚えておくと戦略が広がる。
威力1万が4マガジンもあるなんてこんなの絶対おかしいよ!
ということでゲヴァルトと共にver3.00で調整。PS4版では珍しく性能が下方修正になった。
ヤークト/CV
ZR-ヤークトの塗装仕様。
ハロウィンカラーになっている。
ZR-ゲヴァルト
初期型の弾を1発減らし、威力と爆発半径を強化したハイバランスモデル。
単発威力の高さと爆発半径の広さにより、圧倒的にノックバックが取り易く、戦闘・凸共に高次元で扱い易い。
1度に2発までしか撃てないとはいえ、マガジン当たりの火力も十分。
系統内では総火力も抜きんでており、他三つと比べても1万近く高くなっている。
3マガジンだが総弾数としては6発なので、予備弾数が17%以上あれば1発だけ増やせる。総弾数が3のヤークトにはないメリット。
予備弾数C(20%)以上の腕の他、3凸したセイバーII型腕とセイバーZX腕(18%)がこのラインを満たせる。
罠探知に1発だけ発射したり、2発打たずに敵を倒せた場合などでは、たかが1発されど1発…になる場合もある。
重量こそアサルト副武器中ワースト2位タイとなっているがそれ以外に弱点らしい弱点の見当たらない強力なサブウエポンである
ダメージは微々たるものだが一応ベース外からコア攻撃が出来ることが可能。
だいたい敵コアから190~220mで、傘の窓の上くらいを狙うのがゲヴァルトシュートの位置になっている。
あまりにもあらゆるアセン、戦闘シーンが「ゲヴァでOK」になってしまい、プレイヤー側から苦情が殺到した結果、
ver3.00のパーツ調整の目玉(?)となり、大幅な下方修正を受けている。
特にマガジン数が減ったのが大きな違いで、今までのように中量アセンで贅沢に弾をバラまくような使い方は出来なくなった。
とはいえ『強襲兵装が持つことができる状況を問わない素直な爆発物』という強みは未だ健在である。
撃つべき状況を見極め、万能武器を活かす万能な立ち回りを心掛けよう。
ミサイルスロアー系統
2021年3月29日実装(2021年3月25日フィールドテスト開始)。
強襲兵装向けの小型携行ミサイル。
仕様については重火力兵装のMLRS系統とほぼ一緒。
マーカーを当ててロックし発射すると、ロックした敵に向けてミサイルが追尾する。
MLRS系統よりも誘導性や弾速などが大きく劣るのでロック機構はほぼ飾りどころか人によっては邪魔だが、その代わりロック・無ロック問わずに1トリガー一斉射となっている。
1マガジン当たりの火力はどれも3凸13000オーバーと非常に高く、これを1トリガー一斉射できるので固定目標に対して非常に強い。
具体的にはコア凸に対して恐ろしいまでの適性を発揮する。
ツィーゲルラケーテ系統と同じくとりあえずコアに照準を合わせてトリガーを引くだけで手軽にダメージが出せる上に1トリガー火力も高いので、うっかりこれを担いだ強襲をノーガードでベースに入れようものならそれこそ重火力も真っ青な速度でコアがガリガリ削れる。
純粋な最大火力は連射式/拡散式Gランチャーに負けるが、天井落としといったテクニックがこちらには必要なく扱いが容易である。
反面誘導性や弾速の都合上戦闘については非常に不得手。
有ロック無ロック問わずとにかく当たらない上に単発火力については低いので仮に当たっても掠り傷程度。
これを持ち込む場合戦闘はほぼ主武器でやっていく覚悟を求められる。
また、系統全てが凸しても重量300台と強襲の副武器としては非常に重い。
兎にも角にも得手不得手が非常にはっきりしているので、考えなしの採用はできないが、当たったときのリターンは大きい、そんな武器である。
アーケード版では意外にもエアバースト時代に実装された古参武器である(PS4版初期装備のクラッカー系統よりも先)。
投擲モーション不要かつ着発信管の強襲副武器はこれとパイロダート系統(現在PS4版未実装)のみだったため、主に凸屋向けとしてアーケード時代には一定の需要があった。
PS4版ではより取り回しに優れたツィーゲルラケーテ系統やアークスピナー系統が先に新規追加されてしまっているため、採用についてはこれらとの競合を考える必要があるだろう。
大きく遅れての実装であるためか、系統全体でアーケード版よりアッパー修正が入っていたりする。
ミサイルスロアー系統 属性:爆発100% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
爆発半径 |
誘導性能 |
リロード |
性能強化 |
ミサイルスロアー |
MSL-104 |
ロック誘導 |
340 323 |
3400 3536 |
4×4 |
360/min |
13m 13.5m |
D |
2.4秒 |
①重量 323 ②爆発半径 13.5m ③威力 3536 |
MSL-ナイダス |
MSL-204 |
ロック誘導 |
370 351.5 |
3500 3675 |
4×4 |
480/min |
12m 12.6m |
E |
2.6秒 |
①重量 351.5 ②爆発半径 12.6m ③威力 3675 |
MSL-ハイヴ |
MSL-303 |
ロック誘導 |
350 332.5 |
4300 4558 |
3×4 |
240/min |
15m 15.9m |
C- |
2.6秒 |
①重量 332.5 ②爆発半径 15.9m ③威力 4558 |
MSL-スウォーム |
MSL-406 |
ロック誘導 |
410 389.5 |
2700 2889 |
6×3 |
540/min |
14m 15m |
D+ |
3.4秒 |
①重量 389.5 ②爆発半径 15m ③威力 2889 |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示。)
名称 |
トリガー火力 |
ミサイルスロアー |
13600 14144 |
MSL-ナイダス |
14000 14700 |
MSL-ハイヴ |
12900 13674 |
MSL-スウォーム |
16200 17334 |
ミサイルスロアー
いつもの初期型バランスタイプ。初期型だが系統最速のリロードを持ちかつ系統最軽量。
星1、しかもトライアウトをしっかりやっていれば無料入手できる武器ながら1トリガー火力が14000を超えてくる優秀な奴。
とりあえず基本的なミサイルの性能としては十分なので入門用として最適。
MSL-ナイダス
弾速・連射速度強化型の2段階目。
カタログ上は火力が多少上がった代わりに誘導性が落ち重量もリロードも落ちた初期スロアー…というところだが、弾速が分かりやすく上がっているので実際のところ初期スロアーより取り回しやすい。
誘導性の低下についても逆に変に誘導がつかない分当たりやすいという声もあったり。実質的なハイバランスモデルと言っていいだろう。
MSL-ハイヴ
単発威力・誘導性能強化型の3段階目。
系統の中でもかなり異質な武器で、火力最低な代わりに誘導が強化され当てやすくなった…という塩梅の武器。
MLRS系統に迫る誘導性能があるので使い方はそちらに近い。凸に使えないこともないがその場合は下がった火力が脚を引っ張る。
ちなみに、アーケードだと系統2段階目であり、ナイダスと順番が入れ替わっている。
しかもアーケードでもぶっちゃけナイダス引換券扱いで空気だったのであまりの出世に驚くボーダーが続出した。
MSL-スウォーム
火力特化の最終型。
3凸で1トリガー17334という重火力の副武器と並べても上から数えられるレベルのとんでも火力を持つ最終コア破壊兵器。
MAPによっては2マガコアに撃ち込むだけでゲームセットしかねない。
反面、戦闘が不得手という系統全体の弱点はしっかり継承。
戦闘に使おうとして10分後にあまりの戦闘力のなさに絶望するボーダーが続出したとか。
しかも強襲副武器で最重量であり凸しないと重量が400を超えてしまう。
系統の利点も欠点もまるごと全部スケールアップしたという、ある意味では星4らしい性能をした一品。
扱いは難しいが、これを担いで刺す凸は間違いなくゲームを左右するというロマン溢れる武器である。
ちなみにその重量と系統の特性上、強襲以外をメインで使用しているが凸をする必要のある状況になった場合にこれを担いでワンチャンスに賭けるという運用が結構有名だったりする。
ゲヴァルトやスピナーといった同様の運用が有名な武器と比べて5000以上も1トリガー火力が高いため、今まで防ぎ切れてた場面で逆転されたりするのでそのような状況はできるだけ作らないように。
ブラスターガン系統
2020年2月3日実装。
強襲では初の爆発属性のない副武器。
主武器でいう電磁加速砲のような弾を発射し、同一目標に連続着弾させると放電爆発を起こし大ダメージが発生する。
弾は主武器や狙撃銃と同様に瞬着。
爆発とあるが爆風はなく、クリティカル判定は弾体にのみ存在し、放電では発生しない。
被弾し帯電している相手側画面には中央に!!SHOCK ALART!!と表示される。
放電時の転倒判定や大破判定は弾丸威力+放電威力の合計で判定されている模様。
主武器同様の射撃感覚で使用できるが、カタログ上の秒間火力は下から数えた方が良いという貧弱さ。
副武器ゆえに少ない装弾数およびマガジン数を意識しながら、しっかりと連続ヒットさせ放電でダメージを与えなければ真価を発揮できない。
主武器の隙を主武器のように扱いながら埋められる、すなわち「リロード時間を武器変更時間とトレードできる」というのが大きな利点。
スムレラ、コブラ系統など基準リロードが長い武器との相性は非常にいい。リロードよりも武器変更を重視した腕部を利用するといいだろう。
同一目標に絶え間なく撃ち込み続けられるという点ではタイマンでの使い勝手はいいが、爆発系副武器と違い、多数を爆発に巻き込むようなことができないのがかなりの欠点。
プラント戦において、1対多になったりでもしたら逆転は難しくなる。
また、隙あらばコア凸を試みたい強襲兵装としては、対コアダメージが低下することも懸念事項となる。
爆発系副武器とは使い方がまるで違ってくるので、今までの副武器に慣れてきている場合はその使い勝手の違いに戸惑ってしまう。
使用する場合はまずは慣らすことをお勧めしたい。
なお余談だが、かつてのアーケード版では弾自体が普通に痛い威力の上、CSを命中させて放電が発生すると放電ダメージにもCS判定が入り、
うまいプレイヤーが握るとひたすらに大破を量産する極悪兵器になっていた時期がある。
PS4版では修正後のCS無効になった放電が採用されているので、安心して戦おう。(大破しないとは言ってない)
ブラスターガン系統 属性:実弾50% ニュード50% |
名称 |
型番 |
射撃 方式 |
重量 |
威力 |
放電威力 |
装弾数 |
連射速度 |
射撃 精度 |
反動 |
リロード |
性能強化 |
ブラスターガン |
EP82 |
連射 |
270 256.5 |
580 604 |
5000 5200 |
17×4 |
300/min |
C+ |
B- |
3.2秒 |
①重量 256.5 ②威力 604 ③放電威力 5200 |
ブラスターガン改 |
EP82C |
連射 |
250 237.5 |
540 568 |
3300 3465 |
20×5 |
360/min |
B- |
B |
3秒 |
①重量 237.5 ②威力 568 ③放電威力 3465 |
強化型ブラスターガン |
EP82E |
連射 |
300 285 |
800 848 |
7200 7632 |
13×3 |
240/min |
A- |
A+ |
3.5秒 |
①重量 285 ②威力 848 ③放電威力 7632 |
+ | 調整履歴 |
調整履歴
ブラスターガン
ブラスターガン改
強化型ブラスターガン
|
ブラスターガン |
ブラスターガン改 |
強化型ブラスターガン |
EP82 |
EP82C |
EP82E |
 |
 |
 |
©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示。)
名称 |
放電 |
ダメージ |
秒間火力 |
必要弾数 |
必要時間 |
放電 |
放電時累計 |
弾丸のみ |
放電込み |
ブラスターガン |
6発 |
1.2秒 |
5580 5804 |
8480 8824 |
2900 3020 |
7067 7353 |
ブラスターガン改 |
5発 |
0.83秒 |
3840 4033 |
6000 6305 |
3240 3408 |
7200 7566 |
強化型ブラスターガン |
5発 |
1.25秒 |
8000 8480 |
11200 11872 |
3200 3392 |
8960 9498 |
※秒間火力(放電込み)=秒間火力(弾丸のみ)+ 放電威力 ÷ 放電必要時間
+ | 火力比較-副武器なので折り畳み |
名称 |
放電必要弾数 |
連続射撃時間 |
マガジン火力 |
弾丸のみ |
放電込み |
放電込みコア攻撃 |
ブラスターガン |
6発 |
3.40秒 |
9860 10268 |
19860 20668 |
17874 18601 |
ブラスターガン改 |
5発 |
3.33秒 |
10800 11360 |
24000 25220 |
21600 22698 |
強化型ブラスターガン |
5発 |
3.25秒 |
10400 11024 |
24800 26288 |
22320 23659 |
※属性が実弾50%ニュード50%のため、コア攻撃の倍率は0.9
|
ブラスターガン
初期バランス型ということで後継2種の中間的な性能の銃。
3凸しても弾丸のみの秒間火力はたったの3020しかなく、初期スマックといい勝負。
放電なしの火力は全ての主武器に劣っていると言っても過言ではないため、連続ヒットで放電までさせないといけない点は本系統共通の注意事項。
放電込みで考えると、秒間火力は3凸時7353もあり、放電時には装甲Sまでの敵機はよろけるので、
「秒間火力が非常に高い上に、1.2秒に1回敵がよろける(ロージーEVE・G-faを除く)銃」と言える。
ただし、装弾数が17発なので、命中率71%を下回る(1マガジン撃ち切るまでに5発より多く外す)とリロードまでに1回しか放電させられず、非常に不利な状態になる。
放電威力がダウンを狙うにも大破を狙うにも中量機が相手だと微妙に足りない中途半端な数字なので、確実に連続命中させて秒間火力とよろけを維持する必要がある。
AIMに自信がないのであれば使用しないのが賢明だろう。
ブラスターガン改
放電に必要な弾数を1発減らし、併せて連射速度・精度・反動を向上させることで放電のさせやすさと放電間隔の短縮を図ったモデル。
20発中10発外しても(命中率50%でも)2回放電させることができる。
累計ダメージは12000(3凸時12610)なので、標準装甲C相手でN-DEFが2400(3凸時3132)以下の相手ならば撃破することができる。
しかし、装甲A+以上となるとN-DEFが残っていない相手ですら2回放電させても撃破しきれず、装甲A-でもN-DEFがわずかに残っていれば撃破できない。
また放電時の合計ダメージも低く、ダウンは取れない。よろけですら装甲B-(3凸時装甲B)までしか取れず、重量級相手に狙うのは厳しい。
装甲が標準以下であろう敵を見分けられるのならば一応扱い易いとも言えるのだが、
Ver.3.00アップデートによりよろけが取りづらくなった上に装甲補正も全体的に上方修正されたため、以前にも増して厳しい戦いを強いられるリスクを抱えることとなってしまった。
強化型ブラスターガン
放電時の威力を強化したモデル。
連射速度が落ちたので放電までの時間は初期型よりわずかに長くなったが、精度と反動は系統内で最高ランクなので、AIMが確かであればしっかり命中する。
放電時の威力は3凸時7632で、弾丸の威力と合算すると敵機が装甲B+以下であればダウンを取ることができる。
放電時の累計ダメージは3凸時11872であり、ダウンを取れる相手であれば放電した時点でだいたい瀕死なので、
基本的には主武器に持ち替えた方が早く確実に撃破できるが、カプセルを構えている支援が見えているならもう1度放電させて大破させるという手もある。
装弾数13発なので、とりあえず1回放電させるのであれば命中率38%でよく、結果的には扱い易いモデルにもなっている。
ただし、1回放電させてもダウンが取れず体力もそれなりに残ってしまうガチムチを相手にしたり、大破による再始動防止で確実に枚数有利を作っていくのであれば2回放電が必要であり、
この場合は命中率77%が必要になるので、この銃の性能を最大限発揮するには高いAIM力が必要になる。
「放電さえさせれば(多分)ダウンで一気に有利になるはず」ということで命中率を高めるために敵に接近したくなったりもするが、
戦場には敵機の足元に1クリックで15688(ジオ)又は8798(スプG)、2クリックで12720(ゲヴァ)のダメージを発生させる武器が跋扈しているので、
近距離戦を仕掛けると放電させる前に自機が爆風で吹っ飛ばされるリスクが高い。
この武器は射撃属性(攻撃側で命中判定&弾丸は瞬着)であるにも関わらず爆発物並みのダメージを発生させられることが強みの1つなので、
相手の爆発物を避けられる中距離から一方的に命中させて敵機を爆発(放電)させて有利を作るというのが立ち回りの1つになるだろう。
あるいは、敵の1発目の爆発物を回避してからACで急接近した上で、敵の背後や頭上を取る三次元的な格闘戦(剣を振るという意味ではない。強力な剣を装備していて周りに敵が居らず確実に当てられるなら振るのもありだが。)を仕掛けて2発目の爆発物を撃たせないという立ち回りも(高機動のアセンと操作技術が必要だが)考えられるだろう。
いずれの場合も高いAIM力や操縦技術が求められるが、それでもあえてゲヴァルトを使わずにこの銃で巷の強武器をねじ伏せたいというのであれば、練習あるのみである。
アークスピナー系統
2020/4/24フィールドテスト開始。PS4版オリジナル。
なお初出はver3.0初のユニオンバトルで敵が使ってくる敵専用モデルだったりする。
巨大なスリングショットから、小さな円盤のような形状をした濃縮放電弾をふんわり撃ち出す武器系統。
射出後、弾が何かに触れる、もしくは一定時間ののちに起爆し、ダメージフィールドを展開する。
起爆後も何かに触れない限りそのまま前進を続けるというのが、既存のダメージフィールド系武器との大きな違いになる。
ニュード100%なので爆拡チップの効果はないが、ニュード威力上昇の恩恵はフルに受ける。
カタログ外スペックとして弾速が設定されており、モデルごとに異なる。
(速) S>初期型>V(遅)
ダメージフィールド自体の仕様はフレアグレネードやブレイズランチャーと共通と思われるので、該当部分を参照されたし。
燃えながら進み続けるフレアグレネードというプレッシャーマシマシな武器。
弾は落ち込まずに真っすぐ飛ぶので、水平に撃ち出せば地表をそのまま薙ぎ払うことが可能。狭い通路で撃ち込めば、相手は後退する以外に無傷で避ける術がない。
また、起爆に着発式が追加され、地形に接触すれば即起爆するので、距離や起爆タイミングを意識しなければならないフレアグレネードよりずっと簡単に扱える。
プラント占拠中の敵に立ち退き要求をするには持って来いの武器となっている。
しかしながら弾速自体はかなり遅いので、正面から漫然と撃っていてもまず当たらないだろう。
1発の総火力はともかく瞬間的に叩き出すダメージで見れば低く、怯みやダウンが取れないというスリップダメージ武器特有の弱点も変わらず引き継いでいる。
極端な例え方をすれば、遅くて当たり判定見え見えで当たってもダウンしない劣化スプーキーとなってしまう。
覚悟決まっている麻なんかはAC吹かしながら正面突破して来るので、敵を倒す決定打には出来ない。
障害や死角といった、MAPの地形を生かした戦い方を心掛けて使いたい。
なお、「起爆後は地形を貫通する」と誤解している人がいるが、地形貫通はダメージフィールドの仕様であって、その発生源の弾自体は地形に引っかかって止まる。
外側からコア傘に撃ち込んでも、すり抜けて敵コアにダメージを与えたりはしてくれないので注意。
※十分な爆発半径の弾を傘上の穴に撃ち込めば、フレアグレネード系統同様ダメージフィールドが届く模様。
アークスピナー系統 属性:ニュード100% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
爆発半径 |
効果持続 |
リロード |
性能強化 |
アークスピナー |
F25 |
単射 |
290 275.5 |
毎秒5300 毎秒5512 |
1×4 |
9m 9.4m |
2秒 |
3.5秒 |
①重量 275.5 ②爆発半径 9.4m ③威力 5512 |
アークスピナーS |
F25S |
単射 |
260 247 |
毎秒6800 毎秒7140 |
1×5 |
8m 8.4m |
1.5秒 |
3.3秒 |
①重量 247 ②爆発半径 8.4m ③威力 7140 |
アークスピナーV |
F25V |
単射 |
310 294.5 |
毎秒5400 毎秒5724 |
1×3 |
10m 10.6m |
2.5秒 |
3.7秒 |
①重量 294.5 ②爆発半径 10.6m ③威力 5724 |
+ | 調整履歴 |
調整履歴
アークスピナー
- 2020/11/17(ver3.05)
- 接触ダメージ
1800 → 1500 xxxx → xxxx
- 威力
毎秒5400 → 毎秒5300 毎秒5616 → 毎秒5512
アークスピナーS
- 2020/11/17(ver3.05)
- 接触ダメージ
2300 → 1800 xxxx → xxxx
- 威力
毎秒7000 → 毎秒6800 毎秒7350 → 毎秒7140
アークスピナーV
- 2020/11/17(ver3.05)
- 接触ダメージ
1900 → 1700 2120? → xxxx
- 威力
毎秒5600 → 毎秒5400 毎秒5936 → 毎秒5724
|
アークスピナー |
アークスピナーS |
アークスピナーV |
F25 |
F25S |
F25V |
 |
 |
 |
©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 |
接触固定ダメージ |
スリップダメージ合計 |
合計ダメージ |
アークスピナー |
1500 ? |
10600 11024 |
12100 ? |
アークスピナーS |
1800 ? |
10200 10710 |
12000 ? |
アークスピナーV |
1700 ? |
13500 14310 |
15200 ? |
アークスピナー
系統初期型で、威力以外は物の見事に後継2種の中間になっているバランス型。接触固定ダメージは1500。
所持数1つ減った代わりに使いやすくなった初期フレアグレネードと考えるだけでも、なかなか強力な武器。
アークスピナー特有の面白い使い方は出来れば、活躍できるだろう。
しかしながら、重量まで考慮するなら火力がイマイチ不満足。
後継2種がある場合はそちらに取って代わられてしまう初期型特有の不遇ポジションに収まっている。
実は2020/11/17の調整によって最大強化状態で対施設、設置物へのダメージが15000を割ってしまった。
リペアマシンやオートガンは耐久値が15000であり、これらを破壊するにはあと一押しが必要になった。
アークスピナーS
瞬間火力特化型。接触固定ダメージは1800。
初期型から威力が上がった分、範囲や効果時間が減ったという調整の武器なのだが…。
弾速が系統他二つと比べて飛びぬけて速いという点が、軽い、弾数が多いといった他の長所とかみ合って強力な武器になっている。
弾速に優れる分、単純に撃つだけでも当てやすく、地面に置く場合も即座に起爆可能なので即応性が高い。
速度がかみ合えば、展開したダメージフィールドの後ろにACの高速移動でピッタリ張り付きながら前進したりといったネタプレイも可能。
総じて、高速で戦場を飛び回る強襲兵装が使うには邪魔にならない便利な性能になっている。
豊富な弾数・ニュード属性・素直な直線軌道が合わさったおかげで、設置物や施設への破壊性能は強襲副武器でも指折りの高さ。
ダメージフィールドをフルヒットさせれば、センサーも自動砲台も1発で壊せるので遠慮無く打ち込んでやろう。
こちらもアークスピナー同様、2020/11/17の調整によってリペアマシンやオートガンの破壊が1発ではできなくなっている。
アークスピナーV
広範囲・長時間が売りの最終型。接触固定ダメージは1700。
結構な広さにダメージをばらまけるため、敵にプレッシャーをかけやすい。
弾速はそれほど速くないので、前方に撃ち出すと自分の進路まで塞がれるのはご愛敬。
プラントに撃ち込めば長時間停滞するため、相手はプラントを容易に踏めなくなり、またコア凸時等の追われる場面で後方の地面に撃ち込めば、置き手榴弾と同様に追っ手の進路を妨害することができる。
単純に対コアダメージ自体も特筆すべきものがあり、1発あたりのダメージ総量が16000程度もあるため、ニュード属性の減衰を考慮してもなんとあのゲヴァルトに匹敵するほどのダメージが出せる。
しかも、ヤークトを除いたツィーゲルラケーテ系統はその火力を十全に発揮するのに連射が必要だったが、これはそれも必要なくワンクリックで完了である。
系統全体に言えることではあるが、そもそもコアに直撃させる必要すらなく、多少狙いを甘くして爪や皿に弾を当てても問題なく満額ダメージを叩き出せる。
ベースインするまでの使い勝手等もあり単純比較できるものでもないが、対コアの使い勝手に限って見ても、純ニュード武器でありながら現在の強襲副武器中一二を争うほど優れているという異色の武器になっている。
予備弾数が25%~33%の腕部を使用している場合、4マガ武器は5マガになるが3マガ武器は増えないことから実質2マガジン分、総弾数の割合では-40%分もの差が生じるので、スプGなどの感覚でぶっ放すとすぐに弾切れする。
道中1発、ベースイン時に1発、コアに1発と考えると1発も余裕はないため、使用するタイミングは吟味すること。
FCNグレネード系統
2020年8月24日実装。PS4発オリジナル。
投擲物ながらチャージ機構を搭載しており、フルチャ―ジで威力+50%、半径+10%、起爆時間3倍。
チャージすると投げる前からビカビカ光りはじめるので、手榴弾よりも目立つのが難点。
アーケード版にはスイッチ式で性能が変わる変則起爆弾と言う系統があったが、それのチャージ版といったギミックの武器。
チャージで性能変化するのが特徴の手榴弾だが、特に起爆時間に注目。
ノンチャ―ジでも爆発半径20m以上という高範囲でありながら1秒前後で爆発する驚異的な即応性を持ち、フルチャ―ジでも起爆までが早めなので、容易に空爆を可能としている。
彼我の距離に応じてノンチャ―ジ、半チャージ、フルチャ―ジを使い分けられれば、柔軟な対応が出来るだろう。
他系統と比べた場合には、投擲物なのに重くてリロード遅めと言うところが大きな欠点。
火力だけなら回転率の速いおにぎりやクラッカーを連投する方が高いので、範囲を活かした空爆ができるシーンがないと旨味が薄い。
ここぞというタイミングに合わせて投げ込んでいきたい。
戦闘面に関しては抜群の使い勝手を誇る一方で、ニュード属性混じり+チャージ式という特性から、コア攻撃の効率がすこぶる悪いという致命的な欠点を抱えている。
ベースイン直後の一発目は事前にチャージしておくことで解決できるが、それ以降についてはこれを投げるより実弾主武器でも撃ち込むほうがはるかにマシという有様。
毎回傘下で長時間生存できるとは限らないとはいえ、コア凸成功時のリターンを切り捨てているというのは間違いなく大きなハンデになっていると考える必要がある。
また、同様の理由から、必然的に主武器が実弾属性に縛られることにもなる。
幸い種類は豊富なので選択に困るようなことはないだろうが、間違ってもニュード主武器と組み合わせることがないように注意したい。
FCNグレネード系統 属性:爆発50%ニュード50% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力(最大充填) |
装弾数 |
爆発半径(最大充填) |
充填時間 |
リロード |
性能強化 |
FCNグレネード |
FCN-01 |
投擲 |
180 171 |
6300(9450) 6552(9828) |
1×5 |
22m(24.2m) 22.9m(25.2m) |
1秒 |
1.4秒 |
①重量 171 ②爆発半径 22.9m(25.2m) ③威力 6552(9828) |
FCNグレネードβ |
FCN-02 |
投擲 |
200 190 |
9500(14250) 9976(14964) |
1×3 |
25m(27.5m) 26.3m(28.9m) |
2.5秒 |
1.6秒 |
①重量 190 ②爆発半径 26.3m(28.9m) ③威力 9976(14964) |
FCNグレネードγ |
FCN-03 |
投擲 |
230 218.5 |
7900(11850) 8374(12561) |
1×4 |
23m(25.3m) 24.4m(26.8m) |
1.5秒 |
1.5秒 |
①重量 199.5 ②爆発半径 26.4m(26.8m) ③威力 8374(12561) |
+ | 調整履歴 |
調整履歴
FCNグレネードγ
- 2020/11/17(ver3.05)
- 重量
210 → 230 199.5 → 218.5
- 威力
8300(12450) → 7900(11850) 8798(13197) → 8374(12561)
|
FCNグレネード |
FCNグレネードβ |
FCNグレネードγ |
FCN-01 |
FCN-02 |
FCN-03 |
 |
 |
 |
©SEGA |
図鑑外性能
名称 |
充填時間 |
フルチャージ維持可能時間 |
OH復帰時間 |
FCNグレネード |
1.0秒 |
6.0秒 |
2.0秒 |
FCNグレネードβ |
2.5秒 |
6.0秒 |
2.0秒 |
FCNグレネードγ |
1.5秒 |
6.0秒 |
2.0秒 |
FCNグレネード
投擲後0.5秒、最大充填時1.5秒で起爆
起爆時間から分かるように近~中距離戦を得意としている武器。
チャージすると1万に迫る威力を獲得しながら、直撃も狙える起爆時間の短さで使い勝手が良い。コア凸でタイミングよく投げると傘下の防衛を吹き飛ばしながらコアダメ4ptまで手に入るので非常においしい。
基本的に1秒チャ―ジを活かして、フルチャ―ジを敵の死角へ投げ込もう。
ノンチャ―ジでは0.5秒の超短時間で起爆するので、クラッカー感覚で運用できる。
裏を返せば、チャージせずに地面に向けて投げると大抵離脱が間に合わず自爆するので要注意。
FCNグレネードβ
投擲後1.2秒、最大充填時3.6秒で起爆
威力特化の中~遠距離向け手榴弾。
フルチャ―ジすることで41型手榴弾を超える超高威力広範囲の爆弾が遠投できるが、2.5秒の長時間チャージを終えたうえで起爆まで3.6秒かかる。ブラスト相手に狙って当てるのはかなり難しそうだ。
高速充填チップでチャージ短縮を狙ってもいいのだが、爆風範囲拡大を付けた41おにぎりを投げるのとどっちがダメージが高いのかと考えるとかなり微妙な気がする。
ノンチャ―ジでもFCN初期型フルチャ―ジとほぼ同じ使い方が出来るので、むしろこちらを主目的として運用してもいいかもしれない。コア凸でタイミングよく投げると傘下の防衛を吹き飛ばしながら(ry
地面に向かって投げても離脱が間に合うので安心安全である。
高威力副武器の宿命で3発しか持てないというのが惜しい点になっている。
FCNグレネードγ
投擲後0.8秒、最大充填時2.4秒で起爆
☆3ながらバランス型。
チャージ時間と起爆時間の選定が秀逸で、ほどよく近・中・遠と使い分けられる取り回しやすさが魅力。
装弾数が4個になったので、うまくフルチャ―ジを活用できれば、41おにぎり以上の爆弾が4回投げられる(予備弾倉によっては5回)ことになるので、プレイヤーの腕の見せ所と言える。
ノンチャ―ジでもダウンが狙える威力を発揮するので、ブラスト相手にも強気に攻めていけるだろう。
最終更新:2021年04月15日 12:02