強襲兵装 副武器


クラッカー系統

プレイヤーがはじめて触れるであろう爆発属性の武器。
装備してトリガーを引くとブラストが投てきモーションに入ったのち山なりの弾道で柄付きの爆弾を投げる。
クラッカーは投てき後クラッカーごとに定められた起爆時間が経過するか、何らかの物体に触れた時に爆発する
床に叩きつけても爆発するため手榴弾系統より直感的に攻撃しやすく使いやすい
コア攻撃にも手榴弾やグレネードランチャーで用いるようなテクニックを必要とせず、
直接コアにぶつけるだけで満額ダメージが入るのも使いやすさを増している。
一部を除き直撃させると中量級以下のブラストを吹っ飛ばすことが出来る程度の威力もある。
ただし爆風範囲内ほどの近距離の床に叩きつけると自爆しやすいため注意が必要。
投げようとした瞬間味方が意図せず目の前に飛び出してきて自爆、なんてケースも無きにしも非ず。
また手榴弾のように「その場に設置するように投げ時限爆弾のように使用する」といったトリックプレーには不向き。
また、投擲武器は投擲、装填に特殊モーションが挟まれる。例えリロードが1秒であっても1秒に1発投げる事はできない (投てき間隔はリロード+1.7秒)

クラッカー系統  属性:爆発100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 起爆時間 リロード 性能強化
MK3クラッカー MK3 100
95
7200
7488
1×6 17m
17.7m
2.5秒 1秒 ①重量 95
②爆発半径 17.7m
③威力 7488
MK4クラッカー MK4 110
104.5
6300
6552
1×8 19m
19.8m
0.8秒 1秒 ①重量 104.5
②爆発半径 19.8m
③威力 6552
MK5クラッカー MK5 140
133
7600
7980
1×4 24m
25.2m
3.5秒 1.4秒 ①重量 133
②爆発半径 25.2m
③威力 7980
MK6クラッカー MK6 130
123.5
8700
9222
1×4 16m
17m
2秒 0.8秒 ①重量 123.5
②爆発半径 17m
③威力 9222
マロン※ - 140
133
9100
9646
1×4 15m
15.9m
2秒 1秒 ①重量 140
②爆発半径 15m
③威力 9646
※コラボ武器
MK3クラッカー MK4クラッカー MK5クラッカー MK6クラッカー マロン
MK3 MK4 MK5 MK6 -
©SEGA

MK3クラッカー

初期バランス型。初期装備。
重量100と軽量でありながら広い爆発半径と十分以上の威力を持つ。
装弾数も多く、予備弾数の低い腕パーツでも大抵1発増やせるため継戦能力は高い。
直撃させれば大抵の敵は吹っ飛ぶので、近距離では狙って見よう。
支給品の38手榴弾との重量差はたったの10なので、自分の気に入った方を搭載しよう。

MK4クラッカー

弾数重視。
威力が低くなる代わりに爆発半径と装弾数が増えるというボーダーブレイクの爆発物二段階目にお約束の調整を受けている。
装弾数8発。腕によっては10発以上に増える

クラッカー系統としては極端に短い起爆時間が特徴。
近距離戦ではわざわざ地面を狙ったりせずとも爆発するため、優秀な削り武器になる。
物陰の敵をあぶり出すときにも空中起爆できるので便利。
慣れると飛んでいる敵を叩き落としたりなんてことにも使える。
反面、近距離戦しかできないのが気になるところ。
威力も低いため、これだけで撃破を取るには向いていない。
一発当てた後は素直に主武器と持ち替えよう。

MK5クラッカー

威力と爆風範囲を強化したクラッカー。プレイヤーレベル26で支給される。
特に爆発半径は重火力の特殊武器と見間違えるような大きさになっている。
この爆発半径のおかげで適当に投げ込むだけでもよく当たる。
敵グループに投げ込めば同時撃破も難しくない。
起爆時間が伸びたが、これによって遠投が容易になったのでむしろ長所と考えるべきだろう。
手榴弾とは軌道が異なるが、無強化でも4ptシュートが可能だ。
クラッカーでは最も使い勝手が良いと思われる。

反面、その大きな爆発半径のせいでとんでもなく自爆しやすい
ちょっと手元が狂っただけで簡単に巻き込まれるし、
投擲中に味方に前を横切られたら間違いなく自分が吹っ飛ぶ。
慣れない内はコアに叩きつけたと思ったら、自分も巻き添えになっていたなんて事も珍しくない。
おまけに弾速が遅いので、「AC吹かしながら前方の敵に投げてたら自分も巻き添えに」なんてことも。


投げるときは出来るだけ慎重になろう。

MK6クラッカー

威力重視の系統4段目。更に威力を強化した代わりに爆風範囲が大幅低下したクラッカー。
狙いが正確でないとダメージをうまく与えられない玄人向けモデル。
とはいえ初期型との爆発半径の差は1mなので、慣れればそれほどの問題はないと思われる。

威力だけに注目しがちだが、系統最速のリロードのことを忘れてはいけない。
コア攻撃効率が優秀で、特にリロードAの腕との組み合わせはすさまじいの一言。
一旦傘下に潜りこめれば、それで試合が決まるというような爆発力がある。

マロン

第2回PSO2コラボ武器で実装されたMK6クラッカーのマイナーチェンジ武器。
ぬいぐるみのようにファンシーな生物がえぐい威力で爆発する。
MK6よりわずかに威力は高いものの、爆発半径が1m減っているせいで
実際に与えるダメージがむしろ下がる可能性すらあるというピーキーな仕様。
おまけに重量やリロード時間まで微増して、特別コア凸に向いてるわけでもないちょっと残念な調整になっている。
あえて使うのなら、きっちり敵に直撃させよう。

+原作ネタ
PSO2のEP4より実装されたクラス・サモナーが使役するペットの中の1体。
エネミーからの攻撃を受けることで膨張し、それを掴んで投げつけ大爆発を起こしてダメージを与えるのが最大の特徴。
命中するとマロンは一発で力尽きるものの、最大膨張時の威力は一撃必殺の破壊力を持つ。
反面、最大膨張状態で一定時間が経過するとプレイヤーを巻き込んで自爆してしまう諸刃の剣的な弱点も持つ。
複数体のマロンを用意し、攻撃を受けては投げ受けては投げ…とする様子は「栗投げ」「マロンリボルバー」などと揶揄され、EP4におけるプレイヤーの火力面で良くも悪くも話題となった。

ちなみにボダブレ側では他投擲武器と同じくオーバースローで投げるモーションだが、本家PSO2では小ジャンプ→マロンを掴んだ腕が真後ろを向くほどに大きく振りかぶって全力で叩き付けるというモーションである。そこ虐待とか言わない

その外見から純粋なペットとしても人気であり、ファンイラストなども多い。

手榴弾系統

こちらもクラッカー同様手で投げる爆弾タイプの武器。
クラッカーと違うのは投てきからの一定時間経過でしか爆発しない点。たとえ敵機にぶつけられたとしてもコツンと跳ね返るだけである。
そのため中距離向けの武器となっており、近距離への攻撃はほぼ不可能
これを構えているときに敵機に懐に潜り込まれると攻撃手段なく、敵機から一方的に攻撃されてしまう。
こうなると素早く主武器や補助武器に切り替えるか特殊兵装のACで逃げるかしかない。
またコア攻撃の際とりあえず投げればいいクラッカーと違い、手榴弾を投げ込むには後述するテクニックが要る。
反面クラッカー系統より一発辺りのダメージ量や爆発範囲に優れている
敵集団にうまく投げ込めれば致命的な損傷を負わせることも可能。爆発までのタイミングをつかんで投げられるようになるとなおよい。
特に後期型2種は10000ダメージを超えており、文字通りけた違いの威力を誇る。
直撃すれば重量級ですら吹っ飛ばし、下手な軽量級は即死、ないしそれに近いダメージを負うことも。
また敵コアへ向かう道中敵に絡まれた場合これを眼前へ投げて逃亡、丁度敵の追撃がそこを通る時に爆発させ追撃を撒くといったトリッキーなプレイも可能。
なお、カタログ表記外の隠しパラメーターとして、弾速がある。
参考までにアーケード版では40型は70m/s、41型は35m/s。38型と41型改は50m/sとなっていた(調整されている可能性あり)。
速度の速い40型は壁や床でよくバウンドし、遅い41型はほぼバウンドしない。38型、41型改はその中間。
弾速が速いほど投擲時に直線的な軌道で飛び、弾速が遅いほど放物線軌道で飛ぶ。
新しい手榴弾を手に入れた場合は、トレーニングモードなどで実際投げるなどして、感触を確かめておきたい。
また、手榴弾は種類ごとに発光色が設定されている。
投擲された手榴弾は発光するが38型は青、40型は黄、41型は緑、41型改は紫となっている。
緑か紫が飛んできたら「一撃耐えてプラントを踏み続ける」などは無謀となる場合が多いので、早めに退避したい。


+コア攻撃方法集
  • ①玉入れ(受け皿に落とす)
一度、コアに直接当てて、跳ね返らせた後に、コアの下の受け皿に手榴弾を乗せる方法。
コアの傘下に入ってしまえば狙いやすく、狙いが荒くても入りやすい
跳ね返りを計算して皿に着地させるよう投げる必要があるので、コアの下から1/5の高さを目安に投げつけるとよい。
ただし、皿に乗ってもコアを包む黒い柱(通称“爪”)に遮られるとダメージが入らないほか、コアの下部を通り抜けて落ちてしまうこともあるので投げる位置は要練習。
また、皿とコアまでの距離だけ、ダメージに距離減衰が発生する
手榴弾を扱ううえで基本となるテクニックなので、まず最初にチュートリアルモードで練習し、マスターしておこう。
ソロプレイで完璧ぐらいでやっと対人では敵のプレッシャーで1・2個はミスりつつ1個入るぐらいだと思ってもらってもいい。さぁ、『ドキドキコア凸大会、投擲ミス(ポロリ)もあるよ!』に挑戦だ!

  • ②天井落とし
前述の玉入れの要領で、今度はコアの天井に当てて、コアの上に落とす方法。
やり方は玉入れよりも上を向き、天井の円形の平たい部分に投げつける
こぼれる心配がなく、かつコアに接触しているため、威力の満額ダメージがコアに入る
しかしネックになるのは、傘の中にある梁の隙間を通す必要があり、投げられる位置が限られること。上記の玉入れからさらに数歩踏み込んだ位置に立たなければならず、この位置は身を隠しやすい傘の脚から離れた場所になってしまうので、相手の攻撃に晒されやすい。
また、起爆の遅い手榴弾は、コアの真上でないと、転がり落ちる危険もある。
真上に振った視点から、敵の動向を見ることができないことも一瞬とはいえデメリットか。
……以上から、①の玉入れよりはハイリスク・ハイリターンな投げ入れ方といえるだろう。
威力的には①で十分な場合がほとんどなので、余力があったら②を覚えよう。
アーケードでは41型手榴弾・改の起爆時間が早かったため、それを装備しているときに有用なテクニックだったが、PS4ではあまり変わらなくなってしまったので、手榴弾を使うだけならさして気にする必要はない。
どちらかといえば、反射させることで安全装置を外して即起爆状態にできるグレネードランチャー系統で必須となるテクニック。
グレネードランチャーが気に入ったなら、是非身に着けておきたい。

  • ③シュート
遠擲して、傘下で時間起爆した時の爆風をコアに当てる方法。
コアに乗っかるタワーの模様を基準にして仰角を合わせ、一定の距離から投げる。

例として、41型手榴弾・改の場合は、
1.コアからの距離123メートル地点で、
2.コア柱の緑に輝く部分の上側が弾薬メーターの上側と揃うようにして投げる。
3.起爆時間の時に、コア攻撃の紫ヒットマークが出れば成功。

この利点は、傘下に陣取って防衛する敵を避けられること。出待ちしている相手にコアごとダメージを与えられる可能性もある非常に便利な技術。場合によってはベースに入るアナウンスすら鳴らさずにコアにダメージが入るほか、成功させれば、防衛に撃破されてもコアダメージを阻止されにくいこと。
そのまま手持ちを投げ切った後は、コアに主武器を叩き込みにいくも、潜伏して敵の手を煩わせるも自由。
敵に追われている場合でも、ベース内に入らない分耐久値に余裕をもって攻撃できるほか、「ベースに入るならこの位置に移動するだろう」という予測撃ちや罠を避けたりと攻撃の選択肢が大きく広がる。
欠点は、距離減衰が大きく、ダメージや獲得ポイントが小さくなること。できるなら①の玉入れの方が効率が良いのは間違いないので、こちらはあくまで搦め手の部類。
②の天井落としよりも習得したい技術だが、手持ちの手榴弾によって、合わせる仰角と距離が変わるので、よく調べ、個人演習で練習してから実践投入したいところ。


手榴弾系統  属性:爆発100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 起爆時間 リロード 性能強化
38型手榴弾 HG38 90
85.5
8100
8424
1×5 21m
21.8m
2.5秒 1秒 ①重量 85.5
②爆発半径 21.8m
③威力 8424
40型軽量手榴弾 HG40 80
76
7300
7592
1×7 19m
19.8m
2.5秒 0.8秒 ①重量 76
②爆発半径 19.8m
③威力 7592
41型強化手榴弾 HG41 140
133
10700
11235
1×3 25m
26.3m
3.5秒 1.4秒 ①重量 133
②爆発半径 26.3m
③威力 11235
41型手榴弾・改 HG41C 130
123.5
12000
12720
1×3 23m
24.4m
3秒 1.5秒 ①重量 123.5
②爆発半径 24.4m
③威力 12720
38型手榴弾 40型軽量手榴弾 41型強化手榴弾 41型手榴弾・改
HG38 HG40 HG41 HG41C
©SEGA

38型手榴弾

初期バランス型。プレイヤーレベル4で支給される。
弾道はそれぞれ異なるものの、手榴弾で出来ることはこの38でも一通りできる。
まずはこれを使って手榴弾系統全体を理解したい。

40型軽量手榴弾

装弾数の増加と10の軽量化に成功。おまけにリロードも短縮している。
ヘタな鉄砲も数撃ちゃ当たるから沢山投げろと言わんばかりの調整であるが、この武器の売りはそんなところには無い。
この武器最大の特徴は、投擲武器とは思えないようなとてつもない跳ね方である。
スーパーボールのようにポンポン反射するその独特の軌道を生かそうと思ったら、他の手榴弾とはかけ離れた独自のセンスと修練が必要になる。
かなり奇策の部類ではあるが、有用ではあるので、興味があったらニコニコ動画等で「ドリームボール(ドリームボール40)」で検索するとアーケード版の動画がいくつか出てくる。

ただ初期と比べて肝心の威力と爆風範囲がガッツリ下がっているところが致命的。

41型強化手榴弾

威力と爆発半径が強化された手榴弾。通称おにぎり。
単純に爆発物として威力1万越えは強力。
ベース外からコア攻撃する4pシュートなど、起爆時間の長さを逆手に取った幅広い応用が売り。
一線級の性能を持ちながらも★2なので比較的強化しやすいのも嬉しい。

41型手榴弾・改

41型強化手榴弾から、爆発半径をやや狭めた代わりに威力を更に高めたモデル。威力と爆発半径がハイバランスでまとまっており、戦闘にもコア凸にも使っていくことができる。

アーケード版では爆発半径が手榴弾系統最低まで狭く、代わりに起爆がめちゃくちゃ早いというクラッカーに近めな装備で、凸に使うならともかく戦闘という意味ではやや玄人向けであったが、PS4版では41型強化手榴弾の順当な改良版といった形の性能になっており、凸での使い勝手がかなり変わった代わりに戦闘で扱いやすくなっている。


フレアグレネード系統

2019年8月26日実装。
爆縮したニュードによる熱放出によって、範囲内の敵ブラストに持続してダメージを与える投擲武器。
投擲後、一定時間の後に起爆し、球状のダメージフィールドを展開する。
正確には爆発物では無いからか、距離減衰は無い。中心位置からの距離に関係なく受けるスリップダメージは一定。
ダメージ属性は爆発50% ニュード50%の折半属性。

ダメージ関係がかなり特殊な仕様になっているので、ちょっとややこしい。
(以下PS4ではどうなっているのか未検証)
  • フィールドに触れた瞬間いくらかの固定ダメージが入る
  • 爆風範囲拡大チップによる範囲拡張は有効(属性50%で効果半減)
  • 装甲や耐性チップによるダメージ軽減は有効、計算は全身の平均
  • 爆発物のような中心位置からの距離減衰は無く、どの位置でもダメージは一定
  • 地形を貫通するバリアやシールドも貫通する
  • コアに対して、スリップダメージに爆発属性の補正がかからない
  • 味方への判定がないので誤射の心配がない(自機にはあるので自爆はする
  • 何らかの処理的要因で、実際に受けるダメージの合計が理論値より微妙に少ない

PS4からのプレイヤーには「リペアカプセルの攻撃版」と言ってしまえばわかりやすい武装。
「ダメージフィールドを設置する」という感覚で使う武器なので、直接攻撃よりトリックプレイに向いている
自分を追いかける敵機にマキビシ代わりに撒いて置いたり、あるいは逆に敵凸の進行方向を塞いだりといった使い方が出来る。
展開したダメージフィールドは障害物を貫通するので、壁向こうの敵とのにらみ合いで奇襲を仕掛けたりなども可能。
味方にノックバックが発生しないので、激戦区にポンと投げ込んでもそれ程迷惑にはならない。
ただ、効果範囲自体は狭いうえ拘束力はないので、当たっても敵機の撃破まで行くことは稀である。
狭い室内戦など、逃げ場のない状況に追い込もう。

距離減衰が無いうえ、空中起爆も容易な起爆時間なので、施設や設置物相手には非常に凶悪な威力を発揮する。
適当に投げつけるだけでスリップダメージが全て入るので、適当AIMやガバガバ投擲距離でも問題なくフォローしてくれるからだ。
特にコア凸では皿入れを狙う必要すらなく、適当に上に放り投げるだけで8ptシュートになってしまう。

余談だが
アーケード版では「コア傘の上に乗せてもコアダメージが通る」せいで、爆発範囲拡大チップとのセット運用でベース外からの8ptシュートや12ptシュートが横行していた。
「ゲスフレア」の通称が一般化するほどの大問題に発展し、この武器が遠投できないのはそれを理由に修正されたからである。
PS4版では火力アップはしても、他の副武器のように爆発半径が増えてない理由が何となく伺える。
傘上からのダメージはPS4版でも狙えるが、ニュード交じりになったこともあり、積極的に狙うほどの実用性は無い。

フレアグレネード系統  属性:爆発50% ニュード50%
名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 効果持続 起爆時間 リロード 性能強化
フレアグレネード FST-N 180
171
毎秒5000
毎秒5200
1×5 10m
10.4m
1.8秒 1.2秒 1.4秒 ①重量 171
②爆発半径 10.4m
③威力 毎秒5200
フレアグレネードS FST-S 170
161.5
毎秒6800
毎秒7140
1×6 9m
9.5m
1.2秒 1秒 1.4秒 ①重量 161.5
②爆発半径 9.5m
③威力 毎秒7140
フレアグレネードV FST-V 210
199.5
毎秒4500
毎秒4770
1×4 11m
11.7m
2.5秒 1.5秒 1.8秒 ①重量 199.5
②爆発半径 11.7m
③威力 毎秒4770

フレアグレネード フレアグレネードS フレアグレネードV
FST-N FST-S FST-V
©SEGA

接触固定ダメージ スリップダメージ合計 合計ダメージ
フレアグレネード 1200
?
9000
9360
10200
?
フレアグレネードS 1800
?
フレアグレネードV 1450
?

フレアグレネード

初期バランス型。接触固定ダメージはおおよそ1200
カタログスペックは後続のSとVの中間。
単発で合計1万以上の火力を秘めているものの、ブラスト相手に発揮できるかというと疑問である。
正面から突き抜けても1秒もかからず突破されてしまうので、単純に投げ入れるだけでは火力を発揮できない。
敵の足元ではなく足場の裏など、通常の爆発物とは異なる位置に投げ込むことを意識しよう。

フレアグレネードS

2段目には珍しい威力強化モデル。接触固定ダメージは?。
威力が大幅アップしたが、代わりに効果持続時間が下がっているので合計ダメージにはそれほどの差は無い。
瞬間で最も高い火力を発揮してくれるのでブラスト戦向けではあるが、範囲が狭い上にすぐに消えてしまうので牽制や足止めには使えなくなってしまった。

センサー除去するのにいちいち足を止めて狙うなんて嫌!という人にはおススメ。
所持数を生かして道中のセンサーや自動砲台をどんどん焼いていくといい。

フレアグレネードV

爆風が広いモデル。持続時間も長く広範囲を焼けるので、閉所では驚異となる。
が、爆風が広くなった最大の利点はコア凸。カス当たりでも満額入るので初心者にも火力が出しやすい。
また、コアの傘上に投げ込んでもダメージを出せるので、一部MAP(ネソスなど)では有効なテクニック。

PS4版での火力アップの恩恵を系統中でもっとも受けており、3凸すれば(計算上は)自動砲台を1個で破壊可能になる。
所持数も+1で4つに増えたのでゲス凸兄貴もニッコリ(肝心の爆発半径は減っているのだが)。

チェインボム系統

2019/2/11実装。強襲副武器4段目にして第3の投擲武器。
名前から考えるに爆弾が鎖で繋がれているように感じられるが、モーニングスターでもなければ宇宙世紀の吸着式地雷でもない。

今までの投法はオーバースローだったが、この魔球はアンダースローで投げられる。
投擲後に接地すると、おむすびころりんの要領で子爆弾を炸裂させながら前進する
カタログ外スペックとしては爆発距離と弾速があったが、PS4版でどうなってるかは不明。

非常に広範囲を攻撃可能なうえ、進路上のブラストにも2~3回ヒットするので非常に大きなダメージを狙える。
敵が逃げたのが後方だった場合、さらにヒットするのでそのまま撃破することも稀によくある。
罠除去や、進路上にたむろする敵への削りに非常に有効。
戦闘に特化しており、面制圧という意味では強襲では一番の適正を持っている。
アンダースローなので投擲距離が稼げ無いうえ、着地までに少々の時間が掛かるが、これを利用して疑似的な十字砲火なんかも出来る。

ブラスト戦に強い代わりに、施設やコアへの攻撃適正は皆無と言っていい。
壁や段差などの障害物に当たるとそこで爆発連鎖が終わってしまうからだ。
コンテナや家屋が密集する複雑な地形は大の苦手。
コア自体も障害物となるので、台座に入れても大抵1回で爆発が終わってしまう。
そもそもアンダースローのせいで皿入れ自体が難しいので効率が悪い。
(一応複数ヒットさせる方法もあるが、非常に高難易度かつ運任せ)

他に運用するうえでの注意点としては
爆発半径が絶妙で普通に投げると自爆するということと、
高低差に弱いのでセンサー破壊には向かないということ。
接地するまでは爆発しないので、直接敵にぶつけると自分に向かって爆風が飛んでくるということである。

余談だが
地面判定されないような急斜面に投げると、小学生の時に作ったおもちゃのような動作でゆっくり跳ねながら落ちてくる。カワイイ。
兵装換装エリアに投げ込むと延々と跳ね続ける。カワイイ!不具合でした…現在修正対応中。

チェインボム系統  属性:爆発100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 リロード 爆発回数 性能強化
チェインボム C4A-N 150
142.5
5800
6032
1×4 12m
12.5m
1.5秒 6回 ①重量 142.5
②爆発半径 12.5m
③威力 6032
チェインボムS C4A-S 130
123.5
4700
4888
1×5 10m
10.4m
1.2秒 8回 ①重量 123.5
②爆発半径 10.4m
③威力 4888
チェインボムV C4A-V 200
190
7800
8190
1×3 13m
13.7m
2秒 4回 ①重量 190
②爆発半径 13.7m
③威力 8190
チェインボムX C4A-X 220
209
6000
6360
1×3 14m
14.8m
2.2秒 5回 ①重量 200.9
②爆発半径 14.8m
③威力 6360
チェインボム チェインボムS チェインボムV チェインボムX
C4A-N C4A-S C4A-V C4A-X
©SEGA

チェインボム

系統初期バランス型。着地点からの前進距離は45m
着地後はダッシュにして4~5回分の範囲を爆破と共に一瞬で駆け抜ける。
威力の関係で直撃しても標準装甲のC+相手にダウンが取れないが
むしろノックバックで複数回当たって欲しいので吹っ飛ばれたりなんかされたら困る。

爆発間隔が早く、爆発を見てからの回避は困難。
初期型でありながら攻めるにも守るにも非常に使いやすい武器になっている。
適切に使えばN-defを剥がし、運が良ければそのまま撃破が取れるだけのダメージを与えられるだろう。

チェインボムS

装弾数重視のS型。着地点からの前進距離は55m
威力と共に爆発半径まで減っているが、それ以外は全て向上。
特に爆発回数8回が目を引く。
系統最軽量でありながら装弾数5なので、一部の軽量腕でも増加が見込めるのが嬉しい所。

初期型以上に一線上を密に爆撃できるが、実際には威力が低くノックバックも取り辛い。
特にグレネードよりも小さくなった爆発半径のせいで距離減衰が激しく、少しでも横にそれるとN-defを剥がすことすら出来ずに逃げられてしまう。
直撃させるくらいのつもりで丁寧に当てていこう。

チェインボムV

威力重視のV型。着地点からの前進距離は30m
系統中では唯一ダウンを狙えるだけの高火力だが、
むしろ重量級がノックバックで固まって、そのまま撃破されてくれないかなといった感じ。
爆発の時間的間隔はやや長く、前方にもあんまり進まないので纏まったダメージを狙いやすい。
特に1回目の爆発で怯み、ダウンで相手を後方に下げることが出来れば3~4回目の爆発が確定で入るので確殺できる。
爆発を見られてしまうと逃げられるので、対人では1回目を当てることを重視したい。

前線プラントだと味方への誤射が心配、あっという間に誤射-10ptが付くので、味方が前にいる状態で後ろから投げない様に。

チェインボムX

アーケード版から大きく変更を受けた武器の一つ。
初期型のチェインボムに調整を加えたような性能をしている。比べると、威力はほぼ据え置きながら、爆発回数を減らす代わりに爆風を拡大することで有効打を出しやすくし、ピーキーさを緩和した・・・という味付けになっていることが分かる。

また、カタログスペックには記載されていないが、子爆弾の前進速度と前進距離は初期型とVの間程度に収まっている。
AC版の様に一か所に爆風が長時間停滞するわけではないので注意。

しかし、大きな問題として、初期型がベースとなったであろうマイルドな調整をされているにも関わらず、弾数が3に減少している事が挙げられる。

リロードも2.2秒と系統内最長。回転率にも欠ける。

爆風の広さ故に初撃では安定したダメージが期待できるものの、その後の子爆弾のヒットは微妙に遅い前進速度が災いし、爆風を敵に見られていると途中で有効範囲から逃げられてしまうことも多く、思ったほどのダメージが入らない。これはVにも通じるデメリットだが、威力がほぼ初期型と同じなので、KBやダウンを奪い易いというメリットがあるワケでもない。総じて系統内では、削りとしてはイマイチな性能であるにも関わらず、ダウン性能も持ち合わせていない中途半端な武器、という風になってしまっている。



余談だが
AC版では系統が初期~V型までで製品ラインナップ的に完成されてしまってるせいか不人気。
4段目で有るこの武器まで買い進める人間が少なく、そもそもどんな武器なのかすら知らない人も多い。
タダでさえ不人気なのにPS4版では威力がガッツリと下げられたうえ、4個あったはずの装弾数まで減らされ、さらに個性までもが無くなる・・・と悲惨の一言。

グレネードランチャー系統

着弾で爆発するグレネード弾を発射するランチャー。
投擲武器ではないため武器切り替えから即発射可能
弾速はやや早く、浅く弧を描く独特の軌道だが慣れれば中距離からの直撃も狙えるだろう。

発射されるグレネードには安全装置が組み込まれており、発射直後は着弾しても爆発しない
発射してから一定時間(1秒程度、距離にして40m)が経過するか、一度何かにぶつかることで解除され爆発するようになる。
これを利用して物陰の相手を攻撃したり、天井で跳ね返らせてコアに直撃させるといったトリッキーな使い方ができるのが特徴。
また、安全装置解除後は着弾せずとも時間経過で爆発する。
最大射程は250メートルほど。

照準器は測距器がついており、メモリを合わせればかなり正確に遠距離砲撃ができる。弾道に慣れるまではこれでおおよその距離感を掴もう。

弾自体は低威力かつ爆発半径が狭いため、
「とりあえず撃てばラッキーヒットで大ダメージ」ということにはまずならない。
弾数自体は多いので、ばらまきや牽制の方が向いているだろう。しっかりと相手の動きを見極めて撃ち込んでいきたい。

投擲武器と比べて重量が重いので、重量超過にも気をつけたい。

コア攻撃に使う際、手榴弾のように皿に落とすだけだと、爆発半径の関係でわりとダメージが減衰されてしまう。
そのため、コアの上にある傘に当て、その反射の後でコアに触れ爆発するようにして満額のダメージを出す通称「天井落とし」と言われる技術が存在する。詳細は手榴弾の項の折り畳みで。

グレネードランチャー系統  属性:爆発100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 爆発半径 リロード 性能強化
グレネードランチャー GL113 3点射 230
218.5
4600
4784
3×3 200/min 13m
13.5m
3秒 ①重量 218.5
②爆発半径 13.5m
③威力 4784
多装Gランチャー GL121 単射 250
237.5
3900
4056
4×3 220/min 15m
15.6m
3秒 ①重量 237.5
②爆発半径 .8m
③威力 4056
拡散型Gランチャー GL133 3点射 280
266
2900
3045
6×3 300/min 16m
16.8m
3.2秒 ①重量 266
②爆発半径 16.8m
③威力 3045
強化型Gランチャー GL141 単射 310
294.5
10600
11236
1×3 - 16m
17m
3.6秒 ①重量 294.5
②爆発半径 17m
③威力 11236
グレネードランチャー 多装Gランチャー 拡散型Gランチャー 強化型Gランチャー
GL113 GL121 GL133 GL141
©SEGA

グレネードランチャー

初期モデル。三点射。
系統内では単発威力が2番目に高いが爆風範囲は最も狭い。
一度に3発叩き込めるので、広範囲の設置物撤去は得意だが、センサーのような硬いものはかなり正確に狙わないと1射で撤去できない。
爆発地点からの距離減衰が激しいので、狙うときはしっかり直撃に近い位置に撃ち込みたい。

多装Gランチャー

装弾数を1発増やし、3点射から単射に変更したモデル。
小分けで撃つことができるのが特徴だが、1,2発だけ撃ったところでいまいちパンチに欠けるのが難しいところ。
初期型と比べて、1マガジンで安定してセンサー排除できるのが利点。
設置物除去や施設破壊など、初期型より優れているマガジン火力を生かして活躍したい。

拡散型Gランチャー

3点射6発で、1マガジンで最大6連射を可能にしたモデル。
装弾数合計18発で、予備弾数が6%以上あれば何の腕を使っても増加するが、C-以上(17%)にして1射分増やすのがおススメ。
プラントでの制圧力はなかなかのものであり、コア攻撃の効率は極めて優秀で、他系統と比べても群を抜いている。
反面ブラスト相手には直撃してもひるみが取れず、ちょっと力不足。

強化型Gランチャー

単発威力を高めた代わりに装弾数が1発になったモデル。
その特徴から他のGランチャーとは運用方法が根本的に異なる
単純な威力と爆風範囲を見れば、41型強化手榴弾及び41型手榴弾改は本装備の半分以下の重量で同等以上の威力等を実現している。
本装備の強みは、狙ったところに高速で飛ばせる点と撃ち方を工夫すれば即起爆できる点にあるので
これらの強みを活かす使い方をしていきたい。

ツィーゲルラケーテ系統

2019年4月8日実装。PS4版オリジナルの強襲兵装第5の副武器。
家庭用の強襲副武器では初となる、非投擲タイプかつ着発式の弾頭を発射するロケットランチャー。
強襲用サワードまたは爆発属性版スプーキーといった使用感で、それなりの威力と装弾数があり、
爆発半径もモデル毎に13m~17m程度と、即時発射可能な爆発物としてはよくある広さの非常にオーソドックスな武装。
射程限界は約200m。

武器の性能自体は物凄く普通の単なるランチャー系爆発物...といった按配だが、
タイマンの直接戦闘、火力支援による削り、コア凸、設置物の除去と、どんな用途にも過不足なく使える素直な爆発物を、
特別装備による高速機動を特徴とし、これまたどんな役割もこなせる強襲が持てる事による運用幅の広さこそが、この武器の最大の魅力と言えるだろう。
特にコア攻撃では、投擲武器の様なモーションによる溜めが無いうえ、グレネードのように狙いを付ける必要もなくコアに直撃させることが出来るのが強い。

反面重量は重く、初期型からして強襲兵装副武器ワーストだった強化型グレネードランチャーとほぼ同重量である。
また素直な性能であるが故に手榴弾系の「置き」や強グレの「壁反射」等トリックプレイには向かない。

表示されていないパラメータとして「弾速」がある。
U(約70m/sec)>初期型(約65m/sec)>ゲヴァルト(約60m/sec)>ヤークト(約45m/sec)

因みにziegelとは「レンガ」、raketeは「ロケット」の意味。(いずれもドイツ語)
その四角い見た目から名づけられたか。

ツィーゲルラケーテ系統  属性:爆発100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 連射速度 爆発半径 リロード 性能強化
ツィーゲルラケーテ ZR3M1 300
285
4500
4680
3×3 180/min 13m
13.5m
2秒 ①重量 285
②爆発半径 13.5m
③威力 4680
ツィーゲルラケーテU ZR3M2 310
294.5
3500
3640
4×3 240/min 14m
14.6m
2.5秒 ①重量 294.5
②爆発半径 14.6m
③威力 3640
ZR-ヤークト ZR3M3 330
313.5
10200
10710
1×4 - 15m
15.8m
3秒 ①重量 313.5
②爆発半径 15.8m
③威力 10710
ZR-ゲヴァルト ZR3M4 320
304
6300
6678
2×4 120/min 17m
18m
2.5秒 ①重量 304
②爆発半径 18m
③威力 6678

ツィーゲルラケーテ ツィーゲルラケーテU ZR-ヤークト ZR-ゲヴァルト
ZR3M1 ZR3M2 ZR3M3 ZR3M4
©SEGA

ツィーゲルラケーテ

系統初期モデル。
中量級アセン程度までなら直撃でノックバックを取るのに充分な火力を3発まで連続発射出来る。
系統中最速のリロードで最軽量だが、代わりに爆発半径は最も狭い。
投擲モーションが無い射撃武器なので、実質全副武器最速クラスのリロードになっている。
(数値上は重火力副武器のサワードロケットがタイだが、あちらは射撃後に約0.66秒の硬直がある。対してこちらの硬直は約0.25秒であるため、こちらの方が先にリロード完了する)
腕部性能によっては主武器と持ち替えるかどうか悩ましい。
コア攻撃に使用する場合は腕部のリロードを高めてとにかく連射するのがオススメ。

一方、コア凸以外の用途では爆発半径の狭さが足を引っ張って、後継モデルと比べていまいち信頼性に欠ける。
対ブラスト戦闘ではノックバックが取れる範囲がかなり狭いので、しっかり直撃に近い位置を狙って行く必要がある。
設置物除去もどちらかというと苦手で、センサーを1マガジンで破壊できないことがしばしば。よく狙って撃ちこもう。

ツィーゲルラケーテU

単発威力を落とした代わりにマガジン弾数を4発に引き上げ、連射速度も強化した面制圧が得意なモデル。
初期型から僅かながら弾速と爆発半径が強化されており、中距離の牽制にも使える。
威力が落ちて奪ノックバック性能が低下した為、直接戦闘よりは豊富な弾数と最大のマガジン火力を活かした凸麻向けのタイプといった所か。
ただし、単射である=適正な間隔で攻撃ボタンを押す必要があることから、他モデルより弾数が多いこのモデルは効率が落ちがち。
扱うなら十分な練習が必要だろう。

ZR-ヤークト

単発威力強化モデル。jagdはドイツ語で「狩り」の意。
火力が10000を越え、ダウン及び一撃大破が望める様になった。
「威力10000以上の副武器は装弾数3発」という原則がこのゲームにはあるのだが、この武器には掟破りの4発目が存在する。
予備弾倉C+で5発に増えるので、中量腕部と非常に相性が良い。
カタログスペックだけ見れば非常に優秀なものの、単発高火力タイプにありがちな「発射される弾が明らかに遅い」というカタログ外の欠点がしっかりあるため注意。
弾速はコングより一応早いかな程度なのでブラストに当てようとしたらかなりの接近が必要になる。
強襲は特別装備で強引に間合いを詰める事が出来る為、同タイプのコングやスプーキーGに比べて能動的に当てに行ける点は好相性か。
リロード時間も系統最低で、強襲副武器としては遅めの3秒。
有効距離や当て勘はしっかりマスターしよう。

弾速や爆発範囲、マガジン火力&総火力などの関係から汎用性は上位モデルであるゲヴァルトに劣るものの、
こちらは単発高火力による姿勢異常の狙いやすさ、1クリックで吐き出せる瞬間火力の高さ&拘束時間の短さがウリ。
これらはタイマン時やコア凸の道中・傘下で明確な強みとなるのでどちらが合うかは自分のプレイスタイルと相談しよう。
シリーズ10周年イベントのおかげで割と入手しやすいのもポイント。

一応だが、ベース外コア攻撃も出来る
シュート位置はコアから196m~211m。爆発半径を強化しないとダメージが安定しないようだが、一応覚えておくと戦略が広がる。

ZR-ゲヴァルト

初期型の弾を1発減らし、威力と爆発半径を強化したハイバランスモデル。
単発威力の高さと爆発半径の広さにより、初期よりもノックバックやダウンが取り易く、只やマインの設置物破壊も容易となっている。戦闘・凸共に扱い易い。
1度に2発までしか撃てないとはいえ、マガジン当たりの火力も十分。
系統内では総火力も抜きんでており、他三つと比べても1万近く高くなっている。

そこそこ速い弾速と系統内最大の爆発半径により近距離では回避が困難で、単発6000超えという威力からよろけを取られる可能性が高く、2連射を被弾するとほぼ瀕死である。
デフォルトで4マガジン(空式腕などだと5マガジン)も持っていることから、プラント戦やスネーク中でも贅沢に使ってくるため、遊撃だと一瞬で迷彩を剥がされたり、支援で下手に足止めしようとすると振り向きざまの2連射で致命傷を負わされる危険がある。
これだけでも高性能だが、、ダメ押しのようにベース外からコア攻撃が出来ることが判明してしまった
だいたい敵コアから190~220mで、傘の窓の上くらいを狙うのがゲヴァルトシュートの位置になっている。

ちなみにgewaltとはドイツ語で「暴力」の意である。

一応対策としては、爆発半径の広さを逆手に取って相手が自爆するほど距離を詰めるか、逆に見てから避けられるくらい距離を離すかというのが考えられる。しかし強襲相手に距離調節で競り合うのは難しいのも事実。
このゲームは更地でタイマンするゲームではないので、プラントを踏む・踏まないで駆け引きしたり、味方と一緒に行動して数的有利を作るなど、戦況をうまく利用して戦っていこう。