兵種別戦術指南:強襲兵装


兵装の特徴

プレイヤーが最初に触れる兵装にして全ての基本となる兵装。それが強襲兵装である。「全ての基本」の名に偽りなく、広域索敵や味方の回復といった特定の装備を必要とする役割以外ならほぼなんでもこなせるのが最大の強み。
強さを支えるのが機動力であり特別兵装のアサルトチャージャー(以下AC)と装備の軽さから機動力に回せる重量の多さがその根源となる。
主武器は取り回しがよく瞬間火力に優れる一方でマガジン火力は並みであり、1マガジンを撃ち切るのは早い傾向にあるので、上手くリロードを隠すのが重要となる。多くの場合相手より機動力に勝り、リロードも早い方なのでそう難しいことではない。総じて主武器の名に恥じない優秀な武器が揃っており、機動力を生かして主武器の性能を押し付けることが出来るようになればタイマンであれば他の兵装を蹂躙といっていいくらいに圧倒出来るようになる。
副武器は攻撃範囲と取り回しに優れ扱いやすい一方で一撃の火力、および総火力は他の兵装に比べ見劣りしやすい。副武器の名前の通りこれを主軸に据えて戦うのは難しいだろう。

役割と立ち回り

強襲は上述のように大体のことは出来るが、実戦において目指す役割は大別して以下の3つとなる。
  • 凸麻
強襲最大の武器である機動力を生かし、敵警戒線を突破して敵コアに攻撃を叩き込む役割。事実上のチームのアタッカーであり、その成否が勝敗に直結する最重要にして花形の役割となる。自身の実力が勝率にもっとも結びつきやすく、エース級の凸屋ともなれば一人で試合を左右しかねないくらいに勝敗に影響力をもつ役割となる。
  • 戦闘麻
強襲の武装と機動力を生かしていち早く戦線を展開し、相手の陣形を崩す役割。状況に応じた戦い方が出来る強みを生かして戦線を押し上げることが出来れば戦局を有利に持っていけるだろう。
  • 防衛麻
敵凸は基本的に強襲であり、その機動力に追いつけるのは強襲のみなので防衛も強襲の仕事。複雑な地形で追いかけっこになっても機動力を活かして先回りして処理する。被害をできるだけ小さくするのもそうだが、特に味方をできるだけ後方に回さないことがライン維持においても大事である。


アセンの都合でどれが得意になるかは決まるが、状況に応じてこれらをスイッチ出来るようにしておきたい。

総じて、全兵装中最も勝敗に直結する役割を担うことになる兵装であり、本兵装が少ないとそれだけ厳しい状況になっている、ということを理解しておきたい。
いずれにせよ、機動力を生かしてこその強襲なので、素直に相手の正面から仕掛けず、上手く側面や裏を突いていきたい。戦闘面では上述のように主武器の性能に優れた兵装なので副武器に頼った立ち回りではなく、主武器を中心にしてこそ強みが出る。特に機動力を活かして急接近し、相手の側面や背面を至近距離で奪い、主武器の優秀な瞬間火力を視界の外から一方的にマガジン一杯浴びせる立ち回りが出来るようになると強襲の戦闘力は飛躍的に上昇するため普段から意識して練習しておきたい。近距離での旋回機動戦闘は強襲の右に出る兵装はいないどころか、他の兵装ではまともな戦闘すら厳しい強襲の独壇場である。
また、補助武器は威力こそあるが、範囲が狭く隙も大きいため不意打ちや相手のミスがなければ当てるのは難しい上級者向けの装備である。威力の大きさから初心者ほぼつい頼ってしまいがちだが、お願いぶっぱで使うにはリスクとリターンがあっていないので、慣れないうちは存在そのものを忘れるくらいの気持ちの方が上手くいくだろう。
特殊武装は本兵装の強さを支える大黒柱なので倒されるのが前提の状況でないなら間違ってもSPを切らさないこと。

アセンについて

ここでは課金・無課金の区別はしません。もし持っていない装備を紹介された場合、ガチャで狙う際の目安にするくらいの気持ちで

機体

上述の通り強襲の武器は機動力である。故に機動力の確保できるアセンが基本となる。ACがあるおかげで重量級でもある程度役割は果たせるが装備の軽さも考えると無駄が多くなりやすい。

脚パーツではダッシュ力が重要であり、可能な限り高いランクが望ましく、スネークに頼らない凸を狙うなら最低でもBは欲しいところである。この値は軽量脚であるならほぼ確実に達成、中量脚でも満たす脚はそれなりにある。
強襲メインで戦闘力も確保しようとすると弁当箱と揶揄されるくらにキツキツの重量となるため、他の兵装では確実に重量オーバーとなる。だが、幸いに強襲だけで大体のことは出来るので他の兵装はピンポイント投入、もしくは機動力低下を受け入れれば別に大きな問題にはならないだろう。割り切りも重要である。

胴体はまずブースト量とSPを確保したい。ダッシュ回数が機動力に与える影響は高いので多いに越したことはない。
ACを使うことを考慮すればSP=機動力なので、戦闘や防衛でしばしば使うならある程度は欲しい。SPは使い切りと考えるなら思いっきり無視できるが、適切な使いどころを見極められなければ難しいだろう。
ブースト量とSPのバランスを考慮したうえで可能な限り装甲を増やすのが目的になる。

腕は頻繁なリロードに耐えるためにある程度高い値を確保するのがおススメ。その上で武器交換も高い方が立ち回りはしやすい。反動吸収は主武器にもよるが、テクニックでカバーできるならある程度無視できるだろう。

頭は索敵とロックのバランスは好みに合わせて、といったところか、DEF回復は自陣にいないことの多い凸屋中心なら気にする必要はないだろう。強襲同士の撃ち合いを考慮するとそれなりの装甲と射撃補正を確保したい。

いずれにせよ、欲しい性能を確保したら残りの重量は装甲に回すのがおススメ。装甲はいくらあっても困らない。

主武器

武器は主武器は手に馴染むものを選べばいいだろう。
しかし、主武器での戦闘が中心になりやすい強襲は如何に相手の頭部への攻撃(以下CS)を狙えるかが強さに直結しやすいため射撃精度は高い方が有利に働きやすい。
手動連射や三点射武器の方が精度が高い傾向にあるが、それでAIMが乱れては元も子もないので馴染まないなら素直にフルオートのものを使おう。
ある程度近づけば精度は十分誤魔化せるので立ち回りの工夫の方が重要。

秒間火力とマガジン火力の高さからDBR52-クレイトなどのDBR系統が選ばれることが多い。
中~遠距離で脚を止めてからの削りを多用する様な立ち回りならスムレラ投射長銃系統や電磁加速砲系統。
目押しに自信があればSTAR系統やスイッチアサルト系統。
軽量アセンで主武器の重量を抑えつつコア攻撃時の火力を上げたいならSSG系統。

属性はニュードだとコア攻撃時のダメージが減衰するため、どちらかと言えば実弾の方を選びたいところである。

副武器

副武器はアークスピナーSもしくはVが広い用途に使用できるのでオススメ。
直接投射なので戦闘・コア攻撃・設置武器の破壊に使いやすく、逃げながら地面へ撃つことで敵の防衛を撒くためのトラップにもなる。
ただ、アークスピナー系は有効射程が短めで1撃の威力が出ないため、そういったアークスピナー系に無い要素を求めるならZR-ゲヴァルトが素直でオススメ。
ただ、強襲は敵に取り付きメインの性能を押し付けてこそ強みの出る兵装なので、副武器頼りの戦闘をしていては本来の強さを引き出せないことは忘れずに。

補助武器

補助武器は好きなものを、と言いたいところであるが威力に対し重量の増加が激しいため、戦闘に耐えうるものを使おうとすればアセンは更に厳しいものとなるだろう。
戦闘は主武器と副武器だけで問題ないのでいっそ補助武器のことは忘れてとにかく軽いものがいいだろう。

キャンセルを利用したエンジンとしての活用を考慮すると、CE-クトネシリカやCL-バーサーカーやSR-ヴァジュラ辺りが候補になる。
しかし、やはり重いのでその分機体構成(特に装甲)にしわ寄せが来ることになる。
重火力メインのアセンなどで重量に余裕があれば、射撃武器を得られるカノンブレード系統が強い。
重ね重ねになるが基本的には軽い物にして装甲や武装に回す方が手堅い。
それでも戦闘に補助武器を活かしたい、というならはっきりと専用のアセンを組み自分に合った系統の大火力武器(大体は系統最高レア。)を選択すること。
系統の中レアあたりの中火力武器程度ではせっかく当てたのに仕留めきれず、格闘後の隙に体勢を整えられ逃げられたり反撃を受けたりして戦果が上がらないことが非常に多く、はっきり言ってリスクにリターンが伴わない。
低レア武器でもこれは同じである。威力が足りないと相手の装甲が厚ければよろけで止まりほぼ返り討ちだし、他の敵が近くにいれば格好の的になるのは格闘共通の弱点だからだ。
なので当てるからには1撃必殺か最低でも吹っ飛びダウンで瀕死までは持ち込みたいので積むなら大火力で、となる。
大火力武器が積めないならきっぱり諦めてアセンを考え直し、引き出せた重量を他に回す方がいいだろう。中途半端が一番良くない。
また、専用アセンを組んでもそれを活かしていなければ重量の持ち腐れになることは忘れずに。積むからには活かす、そうで無いなら諦める。アセンは割り切りが大事である。
基本的には他兵装をメインにしたアセンで強襲は主武器と副武器を充実させて、なお積載が余る…という場合でもなければ重量がある補助武器のことは忘れても良い。咄嗟の悪あがきの格闘がしたいだけなら格闘チップもある。

特別装備

特殊はAC-オーバーラップまたはSC-マルチウェイⅡが第一選択になる。
SCやACは吹かした時点で他の兵装ではまず追いつけないので使用時間が最重要項目であり、それに優れているのがAC-オーバーラップとSC-マルチウェイⅡとなる。
両者を比較するとオーバーラップは直進専門だがその分速度に優れている。
しかし直進専門というのが意外と厄介で立ち回りの融通が効かない上にうっかりACを切り忘れると機体が想定外の方向に動いてしまう危険性を孕んでいるためACの扱いに慣れた人向けとなる。
一方のマルチウェイはオーバーラップに比べ速度に劣るもの好きな方向に動けるため融通が効くのがポイント。
好きな方向に動けることは戦闘でも活用しやすいということであり、戦闘中に発動すれば簡単に敵の側面背面に回り込め短時間ながら圧倒的有利な状況を生み出すことが出来る。
また、敵を振り切る場面や強引に敵を突破する場面でも高速移動の方向の選択肢が増えるため攻撃をかわしやすくなる、といったように柔軟な運用が出来るのが魅力で強襲の機動力を強力にサポートしてくれるだろう。
SC-マルチウェイは連続使用が短めだが、SC-マルチウェイⅡに速度で勝る。
また、剣慣性中心ならSC-マルチウェイXが選択肢に入る。


おまけ

  • ブンブン丸
強襲の補助武器である格闘武器は見た目がかっこよく、上位のものなら威力も高いため一部のプレイヤーを惹きつけてやまない。
そんな格闘武器を中心に立ち回り敵を切りまくるスタイルの通称がブンブン丸である。
前述の通り格闘武器は威力こそあれ隙がそれ以上に大きいのでロマン狙いのお遊びプレイと言えるだろうが、狭く見通しの悪いプラントでは無視できない脅威となる。
倒された側も「格闘武器で倒された」ということは印象に残りやすいのでプレッシャーをかける効果も期待できる。

もし目指すのであれば、自らの得物を決めて精進していくしかない。AC版のネタうぃき等、参考にできるものは何故かあるため、単純に格闘武器の使用タイミングを鍛えるという点でもやってみては如何だろうか?
最終更新:2020年09月20日 09:12