兵種別戦術指南:支援兵装


兵装の特徴

支援兵装に対して最も期待される役割は、センサー等の補助装備を使用した索敵によるコア凸・奇襲警戒である。
今や支援兵装による恒常索敵なしではまともな試合が成立しなくなっているため、チームに最低一人は索敵担当が居ることが必要とされている。
偵察に成功したときの警戒音は偵察した本人にしか聞こえない仕様上、センサーにしろその他の索敵にしろ「その索敵に敵機がかかった際、一番気付くのが早いのは偵察した本人」なので、
ミニマップの確認を常に行い、凸の気配を見せた強襲が居る、もしくはプラントが奇襲されそうなどといった危険をいち早く察知し、チャットで味方に周知するのも大事である。
センサーの置き方は後ほど詳細するが、「敵凸をベース到達前に処理できる」「マップ全域とは言わずとも、重要な凸ルートを潰せる」「前線から抜けた敵を把握できる」「破壊されにくい」位置が理想。全員が適度にずらして配置し、自陣ほぼ全域を索敵範囲に収めるのが完成形ではある。
注意点として、センサーを前線に置くことは基本的に推奨されない。所狭しと爆発が起きる前線ではセンサー消失のリスクが大きく、また最前線なら目視である程度的を把握できる。加えて万が一敵凸屋の前線突破を見逃した際にそれを確認するすべが無くなる。つまり多少の索敵ポイントと引き換えに味方コアを凸屋の脅威にさらし続けるようなものである。どうしても前線を照らしたいなら遊撃兵装を使用することを推奨する。
そして、特別装備のリペア装備を用いた味方の修復・再起動も支援兵装のみが行える重要な役割。リペアマシン?知らんなぁ……
効率的な再起動によって大破によるコアゲージの損耗を防ぎ、かつ戦線の維持に繋げる事が出来るためである。
味方の修理要請は見逃さずに対応し、またやられそうな味方がいるなら撃破され次第すぐ修復に移れる態勢を取るなどといった事前準備も必要となる。
支援兵装はこの二つの基礎的な役割を軸に行動していくという点を理解しておこう。

役割と立ち回り

立ち回りの方向性は大きく分けると2種類になる。
自ら戦線でのプラント攻防に参加し、戦闘と回復で味方をサポートしてライン上げ、または維持の下支えする前線支援と、
前線より少し後方で援護射撃や修復を行いつつ、指向性地雷等を用いて凸ルートに罠を張り、コア攻撃を事前に潰す後方支援(罠支援)である。
この区分に固執する必要はないが、ある程度自分の中で割り切っておくと自身の役割もこなしやすい。
前線支援に求められるのは戦闘力と装甲・SP供給、後方支援は援護に適する射程の長い武器と修復・再起動に必要なSP容量、罠を迅速に張れる機動力となる。

昨今は支援兵装の装備も充実し、ポイントが稼ぎやすくなってきたので支援が選ばれる事も増えたが、支援兵装はあくまでも「支援」の装備であり、戦闘力では強襲や重火力に及ず戦線を自分で上げるのも不得手なので多すぎると前線が押されやすく、
装備の重さから機動力も低くなりがちで単射武器やマガジン火力が低い武器が多いため、ベース防衛も不向きと手が回らなくなる。
なので、支援過多になるとチームの戦闘力自体が不足し、かといって機動力も足りず、却ってプラントが押されたり、ベース攻撃を許してしまう場面が多くなってしまうだろう。支援の装備は基本的に迎撃用であり有効射程が短いものが多いのもこの傾向に拍車をかける。
瞬間火力、奪KB能力の高さから正面から迎撃する場面では強いが、距離調整能力に欠け、有効射程も短い支援は対策の分かっている相手ではかなり厳しい戦いを強いられるため孤立するのは危険。理解のある敵は支援を撃破する=相手前線の再起動&回復力を削れるという数式を理解しているため、他の兵装よりも優先して狙ってくることや、リペアを有効活用する意味合いも含めて可能な限り味方と一緒に行動すること。また、覚えておきたいのは罠以外での防衛の適正は全兵装で最も低い、ということである。基本的に敵凸を最初に察知する上に前線からやや後方に位置する事が多いためつい防衛に回りがちだが、武器の特性や機動力の無さから敵凸に非常に振り切られやすい。その為、敵凸を察知したら速やかに味方に知らせ、自分は防衛は手の出せる範囲程度に留め味方に託す方がいい。それよりもリペアetcで防衛に回った味方の分まで前線を支える方が貢献出来る。もし支援で防衛に回らざるを得ない場合、他兵装でもそうだが支援で防衛するなら特に凸ルート上での正面衝突を意識すること。追いかけっこになってはいけない。
支援特化のアセンにしている場合は他兵装に乗り換えたくない気持ちになりがちだが、それで試合に負けては元も子もないので、
既に3人程度支援がいて事足りているようなら、時には譲って他兵装に回る立ち回りも視野に入れたい。 支援しか乗れません!!では絶対に勝率が伸び悩むので、アセンも練習も他の兵装とのスイッチを視野に入れた方がいい。
特に滞空索敵弾の支援ばかりだと警戒網に穴が開く危険性があるので、味方支援の補助装備の確認は行っておこう。とはいえ結局支援過多になれば前線は上がらず防衛も出来ず、となるのである程度の覚悟は必要だが。

支援は多過ぎても厳しいが少なくても厳しいというチーム編成でもっともデリケートな部分を担うため、「出してはいけない場面」「出さなければならない場合」の両方が存在する。なので支援中心のプレイヤーは他の兵装も扱えるように、支援以外が中心のプレイヤーは支援も扱えるように普段からアセン構築や立ち回りの練習をしておきたい。

前線支援

前線でのプラント攻防を重視する場合、戦闘に耐えられる装甲(N-DEFも高い方が良い)、味方のサポートのためのSP供給を重視したアセンを組むと良いだろう。
あと主武器・副武器・特別装備と頻繁に持ち替えを行う関係上、武器変更はあまり遅くなりすぎない腕部を選びたい。
武器変更が鈍重だと咄嗟の戦闘に対応出来なかったり、味方の再始動が間に合わなかったりする危険性が大きくなってしまうからである。

主武器はお好みのものでいいが、使う腕部のリロード性能を勘案して選択したい。またFLAP系統などの連射武器は頭部の射撃補正も関わってくるので、そこも考慮する必要がある。(射撃補正が関係ないショットガン系なら深く考えなくてOK)

副武器は単発威力が高いスプーキーHVやスプーキーG、もしくは広範囲に攻撃可能なスプーキーRが有力候補になる。前者2種は自爆に注意。ホバーマイン系統は地面を滑る仕様上、地形とマップによって有利不利が著しく変わるので候補としてはやや劣る。ただ、爆風でも消失しないため、激戦区に投げ込んでも問題ないことは強みスプーキーもそうなんだけどね
また、リモートボム系統も威力はあるが射程が短く戦場に様々な爆発物が蔓延る現環境ではボムが接地する前に消し飛ぶ事態が多発する関係で、有効に機能させづらいため優先度は低め。威力は折り紙付きであるためコア凸自衛用としてはそれなりに勝手がいい。
また、主武器での戦闘能力に自信のある御仁は、いっそ副武器を指向性地雷対装甲地雷にしてしまってもいい。凸ルート封鎖が盤石になるのみならず、前線で即席のトラップとしても活用できる。
浮遊機雷系統は除去されやすい上に追尾速度が遅いため、他ほどの期待は出来ないが、プラント奇襲を狙う不埒者を追い出すくらいには使える。染め終えたプラントを立ち去るときの置き土産にでも。
デトネーター系統はその場で「死炎結界」をお手軽に展開できるスモイ装備。遠距離爆破から罠設置、敵設置物排除にコア凸となんでもござれだが単発威力がやや控えめで即応性もないため、追われる立場では一転して使いづらくなることに注意。
パルスアンカー系統は敵機妨害能力が非常に優れているが、瞬間的なダメージは小さく範囲も狭い。味方の援護となるような使い方でその本領が発揮される。

補助装備は広域もしくは新型索敵センサーが基本となる。☆1のセンサーはどちらも索敵範囲に不安があるため採用は厳しい。
前線一歩後方から敵陣を照らし出す広域型BRトラッカーも有効。ただし耐久力が著しく低いので設置場所を誤ると流れ弾などでも破壊されやすい点には注意。
手軽に使えてかなり前方の様子を探れる滞空索敵弾も人気があるが、約1分~75秒で消えてしまう上に射出箇所によっては非常に目立つのですぐに発見・破壊されがちで索敵に穴が開きやすいので
「ハイリスクな索敵装備」である事は念頭に置いておくべきだろう。装備の解説ページにもあるように滞空索敵弾は手軽に見えてかなり難しい立ち回りを要求される系統だということを忘れないように。何も考えずに持ってくると味方の支援をしているつもりで実は味方の防衛網に自ら隙を作っていた(=味方の脚を引っ張っていた)、なんてオチになりかねない。
また、上記のように支援が多過ぎると戦線も防衛も厳しいため、支援の枚数によってはセンサー持ちの人が支援を出せず全員が滞空索敵弾という不安定な索敵網になる危険がある。なので支援を出すなら「必ず」味方の装備をチェックし他の支援がどの装備を持ってきているか確認し、自分の支援兵装が必要かどうかを考えること。誰もセンサー支援を出さなかったり、全員が滞空索敵弾だったりした場合は諦めよう
ND索敵センサーは前線寄りに置かないと敵を検知した時には既に手遅れになりやすいが、かといって前線に置くと潰されやすい上に戦線が崩壊した際のフォロー能力が皆無などの理由で基本的には選ばない。
とはいえど、味方次第では「罠を誰も持っていない」なんて展開も十分どころか2~3戦に一回程度はみられる。そのような場合は前支後支にこだわらず、下記の「後方支援補助装備」の項も参照して設置個所を吟味すること。

特別装備は再始動が妨害されにくいURデバイス系統が有効。基本は効率に優れるεかβを、被撃破が多いなら死に補充を前提にγを採用するとよいだろう。
リペアカプセルγは自己回復能力が低く、度重なる弱体化により再始動効率が下がってしまっている。とはいえ投げてしまえば再始動が妨害できないので、URデバイス系統がないならこちらもあり。
他には回復力・リチャージの速さからリペアユニットγが扱いやすい。プレイヤーレベルで支給されることもありパーツの揃わない初期には基本的な選択肢となりうる。SP回復量次第では容量の多いユニットδも選択肢に入る、かも。
リペアポスト系統は爆風が掠めただけでも消し飛んでしまい再始動が安定しない。ただし超回復力と高速リチャージが魅力。
リペアショット系統は弾を外すリスクがあり、扱いが難しいため、選ばない方が無難。
リペアセントリー系統は敵の攻撃で破壊される可能性があり、回復する対象を選べないため、基本的には選ばない。但し戦闘に集中できる、という利点はあるためプレイヤー次第。
リペアフィールド系統は再始動性能が劣悪なため、多種多様な爆発物がこれでもかと降り注ぐ最前線、その爆心地でも死なずに味方の傍で戦闘を継続できるような自信がなければまず避けた方が無難。そうでなくともそうでなければ他を使ったほうが戦果が上がりやすく、かつ味方のためにもなる。

敵は回復と索敵を担う支援を優先的に狙ってくるので、出来るだけ無用な単独行動は避けるようにすること。自身が真っ先にやられてしまってはサポートにならないからだ。
激戦区で常に矢面に立つのではなく、一歩・半歩後ろで視野を広く持ち、傷ついたり戦闘不能の仲間がいないかを常にチェックし、戦いの加勢に入ったり再始動したりといった援護を行う事こそが本業となる。

他にも、コア攻撃に向かう強襲に随伴して戦闘の援護や再始動などを行うコア凸サポートという戦法もある。
この場合、ある程度は味方の強襲に付いていける機動力と、味方を即座に再始動できるタイプの特別装備(デバイスやカプセル等)を備えたアセンにしておきたい。
二人で敵ベースまでたどり着けた場合、コア攻撃をした強襲がやられたらすぐに再始動して自らも加勢すればコアダメージの倍プッシュを狙う事が出来る。
ただし、少人数で敵陣に切り込むことになるので当然ながら敵防衛との遭遇戦が十中八九起こるため、それを打ち倒して進んでいける戦闘力が必須となる。
総じて中級者以上向けの戦法であると言えよう。最上級者向けとしてリムぺVを5つ自貼りし、自身もろとも敵コアを破砕する「カミカゼ」もある

後方支援

後方からのサポート・または罠を用いた敵凸の対応をメインとする場合、必要とされるのは回復・再始動に必要なSP供給性能の高さと、迅速に罠を張りかつ敵強襲をある程度は追い討ちできる機動力を重視したアセンとなる。

主武器は射程が長くマガジン火力・秒間火力ともそれなりにあるFLAP系統(ミューズブレス含む)と相性がいい。
高速充填が前提にはなるが、ディフューズ・ヴァルナも強力。出会い頭にはフルチャージで追い討ちはノンチャージが可能など柔軟性が高く、ワンマガジン9発あるためリロードもやや軽視できる。
AIM力に自信があるならまとまったダメージを与えやすいLSG-ラドゥガやCLS-イルミナルなども候補になるが、その場合はリロード高めの腕を選択したい。これらの武器は大抵ノックバック(KB)が取れるので敵の足止めが可能であったりする。後方支援では副武器に罠を持つため強力なスプーキー系統などを持てないこともあり、後方支援にとって貴重なKBが取れる手段となる。このKBを活かしてベース防衛をする立ち回りも存在するが、防衛している間は前線での回復が行えないためAIM力に自信がないならばおすすめできない。

副武器は一定ダメージを保証し凸屋への対応力が高い対装甲地雷系統がオススメの一品。センサーとして光線が伸びていることで発見されやすいが、高耐久DEFが基本スペックとして盛り込まれつつある最新胴への削り性能から信頼性が高い。☆3対装甲地雷・新が強力で、デフォルト4発のため予備弾数25%で5発にできる。一方でKB、ダウンによる副次的な足止め用途としては今一つな印象。光線の見えづらい曲がり角やリフトの足元など、設置個所やマップとの相性でどちらか選択するといいだろう。
バインドマイン系統なら☆3のバインドマインVが有効で、ダメージ自体はやや低いが反応すれば満額ダメージの確実性と行動妨害が魅力。反面威力は控えめであり、自身や味方が積極的に防衛を行う場合に真価を発揮する。ただしデフォルト3発であり予備弾数の負荷がやや重い。
指向性地雷系統も選択肢になるが、散弾であることからダメージが安定せず、前述のように高DEFが流行する環境ではやや信頼性が下がる。使用するのであれば☆1のMK16指向性地雷、または☆3のMK19指向性地雷が有力。基本はMK19が威力・拡散率ともに優秀でありデフォルトで4発ある。MK16は無強化では拡散率「大」で確実性に乏しいので、最大強化を推奨。
ヘヴィマイン系統は床設置のみなので引っ掛けにくく先述の2種と比べると使い勝手はかなり落ちるが、ヘヴィマインVなら当たればチップがない限り一発大破が確定という決定力があるため、適したマップと本人の練度次第では強力。
浮遊機雷系統は目立つので除去されやすい上に追尾速度が遅く、強襲のACで振り切られてしまうのであまりお薦めは出来ない。
リモ-トボム系統は恐らくこちらで使う目的で作られたものだが、自身で起爆する必要性から防衛適性は低い、と言わざるを得ない。

補助装備は広域センサー新型索敵センサーが定番。前線支援と違って出来るだけ撃破されずに恒常的に索敵を行い続けたいので、もし敵に発見・破壊されてしまった時に死に補充せずに済むように「補助装備自動補給」チップは優先的に開発し、装着しておきたい。(ステイルLv5かブライトLv7で入手)
集中型BRトラッカーも有効。索敵範囲が増減するものの3個置けるため、多少範囲を被らせれば非索敵状態で抜けるのは至難の業となる。また索敵範囲は高度で減衰しないため設置場所の融通が利きやすい。
滞空索敵弾は破壊されるリスクが高く、時間経過でも消えてしまい補助装備自動補給でも補充が間に合わない。罠との組み合わせが悪いため非推奨。
ND索敵センサーも前線支援の項で記述した仕様から基本的にお薦めは出来ないが、後方支援ならキニシュなどの全体の横幅が広く自分の広域・新型索敵センサーだけではカバーが難しいマップでは選択肢にはなりえる。
センサーの位置であるが、後方支援の役割として敵凸の対応があることを念頭に置きたい。つまり敵凸を味方強襲が防衛可能な状態で発見することが重要である。中央プラントに設置してしまうと敵が凸に抜けてきた時にはすでに索敵範囲外で敵凸がいるのかわからなかったり、ベース前に設置してしまうと敵凸を発見しても防衛が間に合わなかったりするので設置場所はしっかり吟味すべきである。
VセンサーAモードはどれも索敵範囲が新型センサーの下位互換でしかない為、罠支援を始めたいけど新型持ってないよという時に使うくらいだろう。(製造できるからそんな事はないよなぁ)
但し投射による遠距離、高所への設置は手投げ式のセンサーは無い利点なので罠持ちが誰も居ない時の乗り換えフォローには役立つだろう。Bモード運用は数秒で自壊するため不断の警戒索敵を要する罠支援には不適。

特別装備については前線支援の項と同じような考え方でいいだろう。ただ、前述通り後方支援は出来るだけ撃破される事態を避けたいので、遠方から回復できる手段の方が安全度=優先度は高くなる。
その点ではやはりγを除くURデバイス系統かリペアカプセルγが向いていると言えるだろう。

後方支援の肝となる罠の仕掛け方だが、まずは強襲で練習する事をお薦めする。
このゲームの基本は強襲であり、プラント攻撃・敵陣への侵攻・コア凸などの強襲のセオリーを理解すれば、それに対抗する事もやりやすくなるからだ。
引っかかりやすい罠の位置や見つかりづらい場所へセンサーを仕掛けるのに重要な凸ルートの把握、いつ再起動してくれればうれしいかという立ち回りなども、自分で体験する事によってしっかりと身につくだろう。

それらを踏まえた上でさらに上を目指すヒントが欲しくなった時は、エースボーダーやそれに準じた実力者らの動画などを参考にしよう。
ただし、罠やセンサーの設置場所は有名プレイヤーが使う場所ほど警戒されやすいので、アレンジを加えたりしてバレにくくするなど工夫も必要となる。

おまけ

  • ザリガニ
アーケード版からのエースボーダーである「まめまめ」氏を発端とする、各種武装を駆使し強引に凸をねじ込む支援のスタイルのこと。
名前の由来はまめまめ氏のサブICである。
同じくエースボーダーの「許してヒヤシンス」氏のザリガニムーブが強力で有名。
現在では自張りの広域センサー(因みにヒヤシンス氏本人は初期センサーで行っていた)で敵と敵索敵センサーの位置を把握し、防衛に向かってくる敵に先制攻撃を食らわせ、リペアでしぶとく回復しつつ各種武装で返り討ちにしながら敵コアに殴り込むのが主な動きとなっている。
……読むだけでも分かると思うが、それを完遂するにはプレイヤーに恐ろしく高い戦闘能力が求められる。
しかし、たとえコアに辿り着けなくても単独で敵陣に切り込んで多くの敵を釣る事によって敵チームを分断し、逆サイドのルートやプラントなどを味方に攻めさせて有利を得る事も戦略の一つにはなる。
生半可な実力では返り討ちに合いまくってデスの山を築きゲージ差で味方の足を思いっきり引っ張ってしまう事になりかねないため、安易に真似をするのは避けよう。ロブスター呼ばわりされるのがオチだ。
  • 死炎兵装
味方への支援をかなぐり捨てて戦闘力に全振りした支援兵装のスタイル。支援兵装は上記では孤立を避けて味方と一緒に、と記述してあるが、迎撃時の瞬間火力では他の追随を許さないのも支援の特徴である。よってあらゆる武器を使いこなし迎撃力を押し付け敵を倒し続ける腕前があるならば半端なダメージは自己リペアで延々と回復し、向かってくる敵を葬り続ける恐怖の兵装となる。死炎兵装とはそうした一部の化け物じみた戦闘力を発揮する支援に畏怖の意味も込めて称した呼び方である。上のザリガニスタイルのように自貼りセンサーで近づく敵を速やかに察知し迎撃する方式や、スタナー片手に敵を蹴り上げ続けるスタナー神拳スタイル、家庭用未実装の弾薬箱を背負いリムペットVによる爆殺を重ねるスタイル(死炎兵装の大元はこのスタイル)等がある。いずれにせよ放置すれば自陣をズタズタにされるし、半端に手を出せば返り討ちを重ねるだけという、相手からすれば厄介極まりない敵となる。
…まぁ、読んで頂ければ分かると思うがこの呼び名にふさわしい動きが出来るようになるには超人的な技量が必要になるので、一般ピープルな支援は大人しく味方と一緒に行動するようにしましょう。

支援兵装用チップ

チップ名 効果 お勧め理由 対象ボーダー
頭部チップ
自機設置物表示 自分が設置した設置物がマップに表示される。 罠管理が非常に容易になる。罠支援なら是非採用したい。 ステイルLv7
高精度近距離ロック 近距離ロック中の照準可動範囲が狭められる。 撃ちあいに強くなることで被撃破を減らし味方への支援を継続できる。 オスカーLv7
砲撃/広域爆撃感知 敵の砲撃/広域爆撃の着弾地点がマップに表示される。また、付近に着弾する場合は警告が発せられる。 砲撃の回避が非常に容易になり被撃破による再設置を減らせる。センサーや罠への攻撃も察知できる。 エメット/S.N.C.A.Lv7
リニアDEF回復Ⅱ 自軍拠点との距離が近いほど、N-DEFの回復速度が大きく上昇する。 自陣近くに陣取る場合が多く効果を受ける機会が多い。 ユイLv7
索敵継続延長Ⅱ 索敵効果の継続時間が大きく延長される。(+2.4秒) 敵凸がミニマップに映る時間を延長する。他のチップが強力で優先度はやや低い。 タチアナ/軽装Lv7
胴部チップ
エナジーバリアⅡ 耐久力が最大の時に、受けるダメージが大きく軽減される。(30%軽減、Ⅰと併用する場合は加算) 耐久力最大時の被弾1発目を3割軽減する。耐久力を維持できる支援とは非常に好相性。 ラインハルトLv7
ブースター回復Ⅱ ブースターエネルギーの回復速度が大きく上昇する。 SPが重要な支援にとっては確保しにくいブーストの補強になる。 アルフレッド/スーツLv7
損傷時装甲強化 自機耐久力が危険域の時に、装甲が上昇する。(耐久値5000以下の時ダメージ軽減15%) 粘り強い戦闘が可能になる。被撃破を減らしたい支援には好相性。 イト/特殊強化機兵Lv7
腕部チップ
補助装備自動補給 補助装備の残弾数が減っている際、一定のペースで自動補給される。(120秒毎(2枚装着時100秒) に1発。満タン時にはカウントされない) センサー支援の必須チップ。他の何を置いてでも採用しよう。2枚目はお好みで。 ブライトLv7、ステイルLv5
対DEF破壊適性Ⅱ N-DEFに対して与えるダメージが上昇する。(+24%) 高DEF胴を用いる敵凸への削りダメージを増やせる。 ゼラ/覚醒Lv7、ハビエル/本気Lv5
ニュード威力上昇Ⅱ ニュード属性を持つ攻撃の威力が大きく上昇する。(2.4%) 主副武器ともにニュード属性が多く効果を受けやすい。 マーナガルLv7、クラリスLv7、ミルドレッド/私服Lv5
高速充填 充填機構を持つ武器の充填速度が上昇する。(充填速度1.3倍) ヴァルナ使用時にはほぼ必須。可能なら2枚着けたい。 サイモンLv7、ローマン/フライトジャケットLv5
脚部チップ
ジャンプ適性 ジャンプ時のブースト消費量が軽減される。(およそ-3.6) 低ブーストを補える。URデバイスの射線確保にも役立つ。 ゼラLv7
スタンプインパクト 前方に跳び上がり、着地時に強力な衝撃波を起こす。 罠支援は副武器を戦闘に使用できないため、自衛の際の選択肢になる。 グスタフLv7
要請兵器運用適性 要請兵器の転送及び設置に要する時間を短縮する。(転送時間-0.4秒、設置時間-0.8秒) 少しでも隙を減らしたい罠支援なら採用の余地がある。 ナツメLv7、ザック/水着Lv5
最終更新:2021年01月29日 22:44