兵種別戦術指南:遊撃兵装

始めに

遊撃兵装には「これ」といった明確な役割が無い。
そのため、取るべき戦術も人によって千差万別である。そのため、ここに書いた物はあくまで参考程度に考えてもらって構わない。
読んでいて「これは違うだろう」と思う場所も多々あるだろうが、「こういう意見も存在するのか」と友軍・あるいは敵機の行動原理の一パターンとしてご自身の戦術に組み入れていただければ幸いである
明らかにアレだったら修正してネ
稚拙ではあるが、このページが貴方の遊撃兵装運用の助けにならんことを。

特徴

大体のことをこなせることが特徴。現状回復以外に出来ないことはまず無い。
しかし、できるだけで得意では無い事の方が多く、結果として「器用ではあるが決定力に欠ける」といった立ち位置の兵装となっている。
また、「出来ることが多い」ということは「仕事が多い」ということでもあり、様々なことをマルチにこなすことで初めて真価の見えてくる兵種でもある。
更に言えば、出来ることが多いのはあくまでも兵装単位の話であって、当然ブラスト一機で出来ることは限られてくる
総じてある程度やり方や流れを理解した中級者以上に向けられた、支援兵装とは違う形で味方のサポートを行うことが求められる兵装である。

役割と立ち回り

端的に言うと「戦場を荒らし、自軍有利に傾けること」。状況に応じて立ち回りを柔軟に変えることが重要ではあるが、アセン次第ではそうもいかないため自身がやりたいようにすると良い。
基本は索敵&侵攻支援前線を偵察機で照らすことで味方のコア攻撃・プラント戦・ベース防衛を強力にサポートにしつつ、自身は敵の不意をつき敵陣内部を攪乱する高度な立ち回りが求められる。
前衛をメインで立ち回り、緊急時には後衛に回ることもできるくらいのつもりでいいだろう。
もし偵察機を積まないのであればなぜ勝敗に直接絡める強襲ではなくあえて遊撃を選択するのかを明確にしなければならない。

前線

遊撃の装備はデュアルマシンガン系統を除き、マガジン火力に難を抱えていたりリロードによって戦術火力が大幅に変わる装備が多いのでまずリロードを重視し、残りのパーツでダッシュと装甲を調整しよう。

副武器はかなり癖があるため、自分にあったものを見極めて欲しい。
ページ下部の武器考察のところと各武器の個別ページを参照し、トレモなどで使ってみるといいだろう

補助装備は偵察機…というよりロビン偵察機が第一候補。他の装備も火力支援としてはかなり優秀なのだが、偵察機を降ろさないと装備できないという一点で評価を落とす。
搭載する場合は自分が遊撃兵装という兵装で何を仕掛けるのか明確にしたほうがよい。
レーダーユニットはほぼロビン偵察機の劣化品なので特に前線メインの遊撃は考慮する必要はない。(理由は後述)

特別装備はロック切りの迷彩に移動阻害のマグネタイザー、火力増強のEUSや安全地帯形成のシールドなど個性溢れている。
ただシールドとマグネタイザーは個性は溢れるものの有用な場面を作ること自体にリソースを食われるため、迷ったら迷彩を最優先に、戦法次第でEUSでよい。
挟撃メインの迷彩と、友軍との同時侵攻を重視したEUSといったところ。
ゲヴァルト/スクC/スプーキーといった爆発武器の飛び交う最前線の真正面は遊撃にとっては辛い場面のため、プラントを踏むときは少し回り込むことを意識しよう。

一方で後方攪乱やタイマンは遊撃の十八番
迷彩で先制からの一方的な攻撃を仕掛けるか、EUSを起動して高火力でゴリ押しするか、いずれにしても相手からすれば厄介であることに変わりは無い。
奥の手である竹槍・QSも扱いこそ難しいものの当たればほぼ確実に有利をとれる。
ただ、遊撃には爆発物が癖の強いジャンプマインかスティッキーボムあるいは絶火以外は吹き飛ばしを望めない炸薬狙撃銃しかないうえ、狙撃銃と同時装備できない
よって、他兵装のように「危機に陥ったら取りあえず爆発」がまず出来ない
つまり、攻められたらそのまま押し負ける可能性が高いため、できるだけ闇討ち・先制を徹底し、自分のペースに引き込んだ上で早期に決着をつけること。

攪乱目的なら、プラントに奇襲をかけて敵のペースを崩す事を狙おう。
欲しいプラントの二つ向こうに人員を割かせることで前線プラントの敵の枚数を減らし、自軍有利に傾くよう仕向けるのだ。2~3人釣れたら十分。可能な限り時間を稼ごう。

コア凸にも適性はなくもない。遊撃の装備は軽量であるため、高機動機に仕立てやすいからだ。挟撃を意識した行動をしている中で偵察機や迷彩のお陰で深く切り込める場面がある。
そんな場面では「コア凸は強襲の仕事だから…」ではなく、コアを目指してみるのもよい。
ただし遊撃のコア凸は常に狙うものではなくいけそうだからいく、というものであり、コア凸のため「だけ」に装備を歪めるのは推奨できない。
遊撃は基本的に戦闘員であるということは忘れてはいけない。
ニュード副武器を使った施設破壊といった浪漫はあるものの、(長距離から切り込まずとも破壊できる場合を除き)そんなことできるくらいのドフリー非発見状態なら別に多少レーダー破壊に手間取ろうとも大差はないので気にする必要はない。

撹乱とコア凸と連動した応用戦法として、「味方のコア凸の補助」ということも視野に入れるのもよい。
プラント奇襲に成功し、そこから味方がコア凸に駆けていくところを、偵察機で敵陣を照らして凸ルート構築に役立て、さらに可能であれば味方を追う敵に攻撃を仕掛けて牽制し、味方凸の成功率を底上げする。
ある意味これは、前線遊撃の理想形な立ち回りとも言える。
ただし、優秀な凸屋がいてこそ成り立つ戦法…つまり味方との連携があって初めて成立するものである。

総括すると、前線での立ち回りは火力支援と撹乱・陽動をメインにチャンスがあれば敵陣奥深くへの切込みを試みる、といったところか。
前述の通り、遊撃の武装は素直な性質のものが少なく、正面切っての撃ち合いでははっきり言って全兵装で最も不利が付きかねない。
いくら前線に立つといっても素直に正面から撃ち合うのではなく、相手の不意を突く立ち回りが重要。
正面切っての撃ち合いがしたいなら重火力の方が有効だし、偵察を兼ねての戦闘なら味方の回復も出来る支援の方が役に立つ。

遊撃の運用に常について回る「何をしたいのか」をしっかり考えた立ち回りを構築しよう。

後衛

まず後衛任務は「基本的に遊撃兵装の仕事ではない」ということを強く意識したい。
超射程の狙撃銃があるから後方火力投射は出来るだろ!? という意見はもっともそうに見えて、このゲームは狙撃武器による戦術火力を凄まじく低く設定されている。
後方から火力を投げ続けたい場合、榴弾芋蛇に勝てる要素はほぼない。そのため、基本は相手後方の敵をピンポイントで撃ち抜く狙撃になる。
自軍後方から撃つ場合でも、偵察機打ち上げ→一発狙撃のワンセットくらいを行ったら前線に行こう。狙撃銃は中距離から下っている支援や芋蛇を叩くためにも有用な装備だ。

ベース防衛はやや苦手とする部類だが、重火力がベースに戻るよりはよっぽどマシなので強襲が戻れそうにないなら防衛に戻ることを考慮しよう。
また、切り込んだ相手がミニマップから消えた!という時に偵察機を打ち上げてやるのは味方からものすごく感謝される。防衛に回った遊撃が一番輝くときだろう。

これらの他には戦線の後方から出来る仕事はまず無いため、偵察機を打ち切った場合には速やかに前線に特攻戻ること。偵察機が切れても生きていることはキルデス戦の最終局面以外では意味をなさない

狙撃への固執はNG!

遊撃兵装への移行でほぼ昔話にはなったが、過去の遊撃兵装は狙撃銃を主武器とする狙撃兵装であった。
 が、狙撃メインで立ち回ろうとするとあまりにもゲームと噛み合わないため、遊撃兵装に切り替えられたという経緯がある。
迷彩で姿を隠し、しゃがみ、狙撃銃を構え、じっくりと狙いをつけて……そんな真似を、例えば今まさに奇襲されそうなプラントにやったらどうなるか?
敵が一人で、狙撃でワンキル取れればまあ対処できるだろう。だが敵が二人以上、ないしは狙撃一発で仕留められなかったり、外したら?
控えめに言って万死に値する。
……このようにプラント奇襲に対してうまく狙撃をすることもできずに座視するだけの狙撃兵装ユーザーは非常に多かった。
今あなたが使っているのは取り回しのいい二丁拳銃を主武器に、タイマンで効果を発揮する諸々の特別装備を持つ遊撃兵装である。
特にプラントが危ない時は、とっとと主武器を構えて踏みに行くこと。

アセン

詳しくは各装備・パーツのページも参照のこと。

主武器

狙撃銃とは打って変わって近距離戦に強い。というか射程の短さから近距離でしか戦えない……はずだったがアブレストはやたら精度がいい。重いけど。
この記事を参考にするレベルのプレイヤーならとりあえずアブレストを製造し3凸を目指そう。間違いなく一生モノだ。
サブアームと割り切るなら軽量なレヴェラーか短時間で全弾を撃ち尽くすコヨーテ、至近距離なら弾幕のデュアルマシンガンかレヴェラー、短いAIMで火力を出せるコヨーテ、高火力だが散弾のワイドショットがマッチする。
中距離戦なら精度とマガジン火力のマーゲイかフルオートのニュード武器ながら散らないLMM、反動はきついが総合力のあるBモードを備えるハウンドというところだろう。
グリントは少々変わり種で、チャージをすることで爆発するニュード弾を撃ち出せ、理論値ならトップクラスのDPSを誇る。
ただし単射かつチャージ式なので戦術火力はほぼほぼLMMと同じ…というか目押しの関係上劣ることになる。爆発物の少ない遊撃にせめてもの一手となるチャージ光球の運用を考慮しなければまずLMMでいいだろう。

副武器

狙撃を行うなら妥協せずに選びたいが、スティッキーを投げたり、ジャンプ・バルサムの各マインをばらまいて終わりなら主武器から選ぶと良い。但し、あくまでも副武器であることを忘れないように。何度も書いてあるが、このゲームの基本はプラント戦とコア凸である。
狙撃銃はお好みで。使用距離の目安としては
前線>竹槍>バトルライフル、ムーンレイ、QS>炸薬狙撃銃>可変狙撃銃>イーグルアイ(低倍率)>LZ系>38式、イーグルアイ(高倍率)、SBR系>鳴神、ブレイザー系、MLZ系>後方
と言ったところだろうか。

+ 狙撃銃の選び方
狙撃銃自体の仕様や、カテゴリ内の各狙撃銃の詳しい説明は個別ページに投げるとして、とりあえず狙撃銃を使うならどう選ぶか?

まず変な話だが、狙撃銃を使うと決めても「狙撃をするか、しないか」から始まる。
全ての狙撃銃は敵の認識外からの長射程攻撃範囲を誇るが、遠ければ遠いほど敵には当てづらいし、今の戦場が射線が通しづらい複雑な構造のマップということも。
自分のプレイスタイルも大事だが、地形と状況にも左右されやすいのがこの武器の欠点である。
  • 炸薬狙撃銃…爆風を起こす狙撃しない狙撃銃
そんな難物揃いの中でも例外的なのがこのカテゴリ。瞬間着弾する爆発物という唯一無二の特徴を持つ銃である。
有り体に言えば即着するサワードであり、敵機本体を直接狙わずとも、近くの地面や壁に当てることで爆風ダメージを与えられる。
この特徴から、その他の狙撃銃のように遠距離からの攻撃もできるが、プラント戦でもQSや竹槍が問題なく扱える距離の選ばなさも兼ね備えている。
そのため、武器の個別ページにも書かれているが、炸薬狙撃銃は高度なエイミングスキルをある程度無視できることもあって、狙撃しなくてもいい狙撃銃なのである。
…とはいっても、ノンスコやQSである程度の距離から撃ったとしても盛大に中心点から逸れるため、よほどの近距離でない限りそれらの撃ち方は厳禁。
やはりある程度はレティクル収束を待たない限り、基本的には思ったところを爆撃できないことを留意しておくべし。
さらにリロード速度にも注意。上位モデルは基準が6秒以上と長時間なので、すぐさま主武器に持ち替えよう。


では、しっかり狙撃をする…敵機に直接ブチ当てるならどうするかとなると、途端に選択肢が増えるわけだが…
見るべきは「銃の特徴」。上記の目安の最適距離も見るべきだが、この最適距離に合わせて敵が動いてくれるとは限らない。

  • バトルライフル、ムーンレイ…スコープを覗かずともある程度真っ直ぐ撃てる狙撃銃
バトルライフルは実弾でマガジン火力重視、ムーンレイはニュード属性で単発火力重視。そうした違いはあるが、基本的な運用方法は同じ。
スコープを覗けばある程度の遠距離から撃ち込めるが、プラント戦の接敵距離でもノンスコープ時に現れるレティクルに合わせれば、結構当てられるマークスマンライフル。
通常の狙撃銃とは違い、ある程度の近距離対応性と自衛力を持つことができる。
しかし、単発威力が他の狙撃銃より控えめで反動が割とあるので、プラント線では主武器とのコンビネーションと腕部パーツの厳選が求められる。
さらに、これも狙撃銃なのでロックができないことから自前のエイミングスキルが直結する。
交戦距離も敵の認識範囲に近いので、使いこなすにはそれ相応にスキルが必要。もう一つ持てる主武器という認識に近い。

  • 可変狙撃銃…単射と三点射を切り替えられる狙撃銃
バトルライフルより単発威力が上がり、連射速度が抑えられ、スコープの倍率が上がったモデル。
スイッチ機構を搭載しており、Aモードの単射とBモードの三点射の切り替えが可能。
AモードでのBSハメ、Bモードでの瞬間火力重視といった、敵の耐久に合わせた運用をしていこう。

ただし、バトルライフルより高いとはいえ、狙撃するには倍率が少々低め。
即応性もバトライほどではないため、最適距離を維持しにくいのも難点。


一般的なイメージの狙撃をするならこれ以遠の最適距離を持つ以下のカテゴリになるだろう。

  • イーグルアイ…スコープ倍率を変えられる削りに適した狙撃銃
独自スコープを持ったセミオートモデル。レティクル収束も早い。
多弾数モデルなら敵の認識範囲外から一方的に削ることができ、単発モデルなら早めの収束速度からハイエナスナイプもしやすい。
とはいえ、どちらも威力は単発系に比べるとやはり控えめ。継続的に当ててこそ活きるのでやはりエイミングスキルが必要。
可変スコープのおかげで最適距離に合わせやすく、対応距離が広い狙撃銃である。

ただしこの可変スコープが中々の曲者。
高倍率にしたい!と思った時にノンスコ状態だと「右クリで展開→再度右クリ→望遠調整」と手間と時間がかかる。
ノンスコに戻さなきゃ!と思った際に低倍率だと(以下省略) こちらの場合、主武器に持ち替えばいいかもしれないが。
目まぐるしく変化する前線だと使いづらいため、前線から一歩引いたところから撃ち込もう。前線に近づくなら素直に主武器で。

  • LZ狙撃銃…最もスタンダードなニュード狙撃銃
レティクル収束が早い、単発高威力。
個別ページでも書かれているように、この系統はボダブレにおいての狙撃銃の使いづらさをある程度無視でき、狙って撃つだけなら非常に素直な性能を持つ。
目星をつけてからスコープを覗き、即座に撃つという流れをスピーディに行える。
欠点はリロード速度。炸薬狙撃銃ほどの長さではないが、一発外せばリカバリーは絶望的。
光線の派手さから位置もバレる可能性が高く、遠距離狙撃をしているならすぐにその場を離れよう。

応用だがQS適性が高め。レティクルの速さを活かせば慣れれば近距離だろうと対応できるようになり、凸砂思考にガッチリ噛み合う。

  • 38式狙撃銃…少し癖の強い実弾狙撃銃
初期武器の系列にしては、上のLZ系列と比べて少々癖が強い。
その大きな欠点はレティクル収束速度。頭部の射撃補正である程度無視できるとはいえ、LZ系列ほどの即応力はない。
とはいえ、その即応力の必要のない遠距離狙撃であれば問題はない。じっくり狙っていくタイプ。
ボダブレというゲーム内での汎用性はLZ系のがマッチしている訳だが、38式の強みは基本的な狙撃に忠実なところ。
弾道もLZ系ほど目立たず、リロードも早くて、弾数も少しだけ多い。芋砂になるのだけは注意しよう。

こちらの応用は竹槍適性が高いこと。欠点をまるまる無視できるので、いざという時のあがきに使えたりする。

  • SBR系…モードチェンジによる威力増加を望める癖だらけの実弾狙撃銃
38式の互換であるAモードと、強制安定姿勢で移動が不可能になり威力が上がるBモードを兼ね備えている。
本領はBモード…と思いがちだが、実はイーグルアイ並みの弾道制御能力を秘めており、基礎威力もLZ狙撃銃と並ぶほど。
Aモードはあくまで保険ではあるが、マガジン内に複数発を込められる狙撃銃としては中々優秀なスペックをしていたり。

とはいえ高威力のBモードを使えなければせっかくの威力上昇を無駄にすることになってしまう。
隙だらけの高威力狙撃銃として後述のブレイザー系があるが、チャージをとるか、強制安定姿勢をとるかで選択するといいだろう。
最終型のデッドアイ以外は遠距離から芋砂をするより、中距離からの援護射撃や迷彩スナイプが向いていたりする。

  • ブレイザー系…チャージ式の超高威力遠距離特化型狙撃銃
チャージをすることで威力を増幅できるニュード型狙撃銃。むしろ狙撃砲。
このチャージの使用上、即応力が皆無に等しい。そのため、主戦場から離れたところからの一撃必殺が主な用途。
とにかく、チャージシステムにプレイヤーがどれだけ対応できるかが重要になってくる。敵の動きや戦況の予測を立てるスキルが求められるといってもいい。
逆にいえば、この機構にさえ慣れたらさらに高威力の狙撃を相手の認識外からすることができる、生粋のスナイパー向け。

レティクル収束が早いのはいいのだが、やはりチャージが攻撃のテンポにおいて足を引っ張る。
予めチャージ→目星を付けたところでスコープを覗く→ボタンから指を離す、という流れを頭に入れておくといいかもしれない。
また、少ない弾数、チャージ中の発光、狙いすぎてのオーバーヒートには注意しておこう。

  • MLZ系…チャージ式の命中特化型多砲身狙撃銃
チャージをすることで砲身が展開し、発射数が増える変わり種ニュード狙撃銃。
ブレイザー同様、即応力が皆無であるが、ハーフチャージ時点で3発以上の光線を放てるようになるため竹槍を無理矢理にでも当てやすかったりと、近接能力はブレイザーよりは上。
基本的な運用はブレイザーと同じだが、とにかく当たり判定が大きいため当て易さだけは意外にも炸薬に並ぶことができる。

威力だけはあるのだが多砲身という性質上、威力のバラつきが大きく、まず満額のダメージを与えることは難しい。
とはいえ、あちらとは違いマガジンに複数発あるため思った以上に継戦能力は高め。
チャージシステムの運用を熟知していればブレイザーとは違った運用ができるかもしれない。


  • 余談…じゃあどうやって当てればいいの?
とはいえ肝心のエイミングスキルをについては、こればかりはどうしようもなく、練習を重ねて反射神経と判断力を鍛えるしかない
QSや竹槍といった特殊用法に至っては、経験からくる勘の賜物なのだ。

それでもスナイパーライフルを持ってみたいというボーダー諸兄には、以下の2つのコツに目を通していてほしい。

まずは「どこでもいいから当たってくれ」という心持ち。特に単発高威力系は、どこに当たろうとかなりのダメージを与えながら転ばせることができる。
変に頭を狙うよりも、「スコープを覗く→目標をセンターに入れる(レティクル横が赤く光る)→すかさずトリガー」が全てなので、とにかく当ててしまおう。

もう一つは「先読み」。といっても、これは全兵装での白兵戦でも当てはまる重要なことではあるが、こと敵を遠くから観察して瞬時に高威力の弾丸を叩き込むなら特に意識するべきことでもある。
遊撃には偵察機を積むことができるが、これには狙撃銃とのシナジーがある。敵の場所が予めわかるため、敵の動きもある程度予測を立てることができる。

その上で、やはり高速で複雑な戦闘機動をしている敵にコンスタントに当てるのは至難の業なので、狙うべきは戦闘機動をしていない敵。
例えば、前線やや後ろから火力支援を行っている敵や前線に移動中の敵は回避に対する意識が薄く狙いを付け易い。
また、MAPによっては遠方からリペアポッドが狙える。リペアポッドで回復中の敵は完全に位置が固定されるため狙える状況ならただの的に出来る。
本ゲームでの狙撃はまずこういった狙い易い相手を目敏く見つけることが第一歩となる。
また、難易度は急上昇するが、戦闘機動中の敵もブーストは無限ではないので、必ずブーストの回復を図るタイミング(=動きが鈍るタイミング)が存在するので、そこを狙えるようになれば相手にかかるプレッシャーは大きくなるだろう。

あと、絶対に頭に置いておくべきなのが、「狙撃銃の有効射程は意外と短い」ということ。
狙撃銃自体の射程は相応に長いのは間違いないが、実際に運用する場合、ちゃんと狙える距離の相手を選ばないと命中率も回転率も悲惨なことになる。
狙撃初心者がやりがちな失敗がこの有効射程よりも遠くの豆粒みたいなサイズの相手を狙って必死に照準を合わせて、というものである。
これでは照準を合わせるのに繊細な操作を要求されるし、それが動こうものなら最早ラッキーヒットくらいしか期待出来ないだろう。
なので、狙撃はその倍率に合わせて、照準内できっちり相手の形状が認識出来る程度の距離を維持するのが重要となる。
この距離なら当てやすい以外にも前線の状況に対応しやすいというメリットもある。

この辺りを頭の隅に置いておくといいはず。
やはり認識外から確実に撃ち込める射程という圧倒的アドバンテージはこの武器にのみ許されているもの。
是非モノにして、よき狙撃ライフを。

完全な上位(下位)互換がほぼ存在しないため、全部手に取って試すと良い。迷ったなら単発ないし一射でマガジンを全て吐ききるタイプがおすすめ。どれだけ初期38式がやべーかわかる

ジャンプマインは罠というより前線にばらまいて火力密度を向上させる装備。
ただアーケード版と違ってカスあたり率が異様に高く、この装備を使う理由は「狙撃が当たらない人」と「とにかく軽量化したい人」がメインになる。
使い方はほぼ同じで、重くなった代わりに射出機の使用による射程の向上や、接着面の自由度を増したPS4オリジナルのバルサムマインも追加された。
特に壁の多いプラントではJM以上に適性を誇るため、鉄板装備となってきている。

スティッキーボムは強襲兵装でなじみ深いはずの投擲武器。分裂して張り付く、という特性を持つため、現状遊撃兵装において数少ない狙ったところに爆風を発生させられる武器となっている。
ただ、この分裂するという特性上火力が分散し、かつ起爆までにラグが存在するので動き回るブラスト相手に最大火力を出すのは厳しい。
癖を飲み込んだうえで粘着+遅延起爆という性質を活かしたトリックプレイが重要となる。コアに投げ込むと満額ダメ入るぜ!コア凸しよう!

FLR系統はロックが出来る主武器感覚の全く新しい副武器。重火力兵装のバリアを貫通する特性が売りで、単発威力もそこそこにあるため取り回しやすい。
ただ、弾が瞬着では無く、しかも弾速が遅いという悲しい欠点故に適当に撃ってるだけではで当たりづらいというスペックシートからは想像もつかない扱いにくさがある。
とはいえカタログスペックが満額入るのは狙撃銃と同じアドバンテージを持つ。クセはあれど、使いこなせればいい打点稼ぎになってくれる。
CSもないので一撃撃破は起こりづらいため、使うなら追撃のための武器変更は意識したほうが良いだろう。

バインドダートだが…これに至っては選ぶ利点よりも欠点のほうが遥かに多いという現状。
掻い摘んで書くと「範囲と弾速のせいで当てづらい」「当てても追撃が不可能」「そもそもBIND状態のため普通に反撃がくる」「それ以前に威力が低い」etc…
これ以上悪口を書くのも辛いので、敵が密集する大攻防でお遊びで投げる程度に留めておこう。


補助装備

遊撃兵装を組む上で最初に選択したい装備。というのも、戦術を考える上で「索敵を行うか否か」というのは非常に重要だからである。
索敵系装備を採用するなら行動に「偵察」のワンクッションを挟むことになるが、その分様々な情報とポイントを得ることができるため、とれる行動の幅が広がる

偵察機(ここではロビン偵察機を使用しているものとして解説する)は打ち上げるだけで自動的に広範囲を照らしてくれるため、素早い戦線復帰や急な偵察要請に対応しやすいのが利点。
反面、偵察は永続では無いため偵察機を補充するために計画的に大破するというルーチンワークを意識する必要がある。なので、偵察機を使用する場合は前線で敵ブラストと積極的に交戦していくことが大切だ。
偵察機を打ち上げるタイミングはさまざまな要素(索敵かぶりや友軍の偵察要請など)があるが、慣れないうちは再出撃し次第味方の偵察状態は気にせず近くの物陰に隠れてとにかく敵陣の方に目掛けて発射して即座に前線に参加、30秒くらい戦ったらまた敵陣めがけて偵察機を飛ばすくらいパターン化してよい。
偵察における情報は敵を映すことだけではなく、そこに敵が映らなかったこともまた大切な情報だ。
細かい部分は慣れたボーダーたちがフォローしてくれる。
また、とにかく打ち切っていると「緊急時に打ち上げられないのでは!?」という意見もあるかもしれないが、心配せずとも前線で戦っていれば8〜12大破くらいは普通にする。抱え落ちよりは、使い切ることが大切だ。
支援と違い長生きする能力も必要性も薄い(むしろ邪魔になる)ため、補助装備自動補給チップは支援兵装兼用アセンでも無い限り非採用で良い。これは他の補助装備も同様。

レーダーユニットは索敵範囲の最大展開に1.5秒ほどかかるうえ、作動中にはわずかな旋回以外の行動が不可能になるくせに索敵範囲が偵察機と比較して狭いという三重苦を負っているため、使い勝手は良くは無い。
その分、偵察回数や死に補充といった縛りからは解放されるため、長く生き残るスタイルや積極的にコア凸を行うかスタイルの場合、馴染みさえすれば偵察機よりも高い戦果を得られる可能性がある。
……とはいうものの、ここまでの解説を見てくれた君ならわかると思うがそもそも遊撃は後方任務適正が低い……つまり長生きしてもあまり活躍出来ない兵装である。
しかも偵察機が飛行中15秒くらい索敵した後に索敵継続10秒は照らし続けてくれるのと違って索敵できるのはユニット展開時に映った敵だけ。一応索敵継続時間は15秒とかなり長くはあるが…
つまり機体を踏ん張りポーズさせている間に映った相手しか視認できず、後続への対処能力が低いという拘束要素まである。
一応トイレ付き高台から紅蓮を垂れ流し片っ端から敵支援を始末するようなスタイルなら生存時間も長くなるので特性と合致するといえばする。が、しっかり勝利に結びつけられるかはまた別の話である。
普通のプレイヤーが使っても自チームを9人にする代わりに索敵施設をひとつ追加する程度の貢献度しか出せないため、採用は本当に考えたほうがいい。

クリアリングソナーは起爆した瞬間のみ索敵を行うというこれまた別方向に尖った武装。
効果時間は一瞬だが持てる個数の多い軽量アウル、と書けばコア凸に陽動に防衛に、と引く手数多に見えるが、仕様上炸裂後に効果範囲内に入った敵機は照らし出せないという割と重大な欠陥がある。
そのため積極的にポイポイ投げまくるよりは味方との連携を重視し、必要な時を見定める大局眼が重視される。

以上が索敵装備だが、やはり汎用性、安定性という面では偵察機が頭一つ抜けている。他も特性を活かせれば十分活躍はできる余地はあるが、余程人と違う道を究めたいのでなければ偵察機で事足りるだろう。


索敵を行わないのであれば、減った仕事の分前線に火力という形で貢献すること。

セントリーガン、エアロセントリーの先生ズは置いておきさえすれば自動的に範囲内の敵を攻撃してくれる。
エロ先生は空中設置ゆえにCS量産の一方射程が半減、という手堅さと手軽さを浪漫に置き換えた先生、という認識でOK。設置場所はどちらも気を遣う。
外れる弾を撃たないその性質上、一度設置するだけで安定した戦果を稼いでくれるうえ、自身の行動に制約を設けないことが強み。
反面、射程外の敵には一切手を出さないこととそのウザさから見つかったら速攻で消されることが弱点か。設置場所をよく吟味すれば、かつて狙撃兵装の本体とまで揶揄された称されたその本領を発揮してくれるだろう。
面白い使い方としては、マーキングチップを装備してやや後方に仕掛けることで簡易センサーにする、という手もある……それ偵察機で良くね?は禁句。マップ次第ではそこそこツカエル。

遅れて登場した蚊ことFAS系統。モスキートの名を表すかの如く、ウザったらしいヤツである。
その実態は移動するエロ先生。さらに言うと、稼働時間に制限がついた代わりに複数配置ができるようになっている。
設置する先生とは違い、前進しながら必着攻撃をする子機を複数投げられるため、より侵攻的な立ち回りができるのが強み。
エロ先生のアドバンテージであるCSのとりやすさもあって期待できるダメージは数値以上になる可能性が高い。
何より現実の蚊の如く、刺され(撃たれ)たら非常に煩わしいことこの上ない。つまりは数秒でもターゲットを自分から反らすこともできる。
ただし、弾が切れたら補給は落ちるまで効かない。同時進行が成功すれば、速やかに次プラントに特攻してデスベホマを行うべし。

PS4版で追加登場した新顔のFBS系統は下方に拡散するニュード塊を射出する、いわば爆撃機。100%ニュードであり流行の対爆チップを貫通する。
稼働時間は短いので、重火力の榴弾砲と同様に突入前のプラントに投げ入れて罠の排除、敵ブラストの侵入阻止及び撃破に使うことを推奨。
それ以外の使い方ははっきり言って奇術の類。こちらも設置物扱い、つまり破壊されうることは覚えておこう。
セントリーガンと比較すると瞬間的な火力投射には優れるものの、安定性と戦闘中に火力密度を向上させる能力で劣る。
先生の仕掛けられたエリアでEUSを併用した弾幕攻撃などの遊撃のオンリーワンな挙動はできないことは考えておこう。

スタングレネードは爆風に触れた相手を一定時間拘束する特殊手榴弾。
しばらく相手を無防備な状態に出来るため、その隙にQSを叩き込んだり味方の高威力副武器に巻き込んだり、コア凸時に敵ベースに投げ込んで隙を作ったり、
はては追いかけられた際に撒いたりできるなどなどと命中さえすれば大きいアドバンテージを得られるのが特徴。
遊撃補助装備の中では軽量なのもGOOD。
反面強襲の手榴弾に比べ効果範囲が狭いことや、「当たらなければどうと言うことはない」を地で行く効果、そして直接的な攻撃力が一切無いゆえに、多少雑に扱っても幾ばくかは戦果を挙げられる他装備以上に事前研究や使い込みによる慣れが物を言う系統である。

リモートシューターは自力操作になったエアロセントリー。
セントリーガンの独立した正確無比なオートエイムという長所を遙か彼方にぶん投げてまで獲得したのはニュード100%の環境に悪そうな爆風、と正直失った物が大きすぎる気がしないでもない。
特に先生特有の「ひとたび設置すれば消失するまで無視できない圧をかけ続け、本体が不調でも戦果を稼げる」という点を捨て去っているのが大きすぎる。
実装時の紹介動画では本体で敵を削り、逃げたところをこちらに操作を切り替えて仕留める、という使い方をしていたが、そのやりかたはジャンプマインと先生をばらまいたエリアに誘導、追い込むという従来の戦法でも十分可能である。
むしろ死に損ないの処理だったら命中弾以外撃たない先生の方が期待値が高い。
また、これは設置物全般に言えることだが急激な戦況の変化に非常に弱く、特にこれは設置→本体の安全確保→操作という面倒な手順を踏むためなおさらその傾向が強い。
設置したはいいものの戦況の変化により撃たずに戦闘が終わった、という事態においては、コイツはもはやアセンの幅を狭めるだけのおもりである。
何より最も厄介な特性として使用中は本体を操作できなくなる以上、コレを使うだけで前線の枚数、マップ監視の目、ベース防衛要員その他全てが減少することになるうえ、ややともすれば敵に良い的を提供することにもなりかねない。
この欠点を覆すような戦果を挙げられないのなら、他の装備以上に実戦投入を控えた方が良い。
というかこんなもんで芋らず真っ当に戦果を挙げられるのはハッキリ言って一部のオーバークラストしてるような超絶技量の化物連中くらいである。気付かれずに敵コアに向けて仕掛けられるととっても楽しいよ

…ついに手に入れてしまった近接武器・ナイフこと高振動ブレード。
チップ枠と補助武器の鮫トレトレードで格闘能力を手に入れられる。遊撃補助武器最軽量クラスで残念性能な事から遊撃版リヒトメッサーみたいな立ち位置だろうか。
因みに兵種が違うので一概には言えないが、★3の強化高振動ブレードに対して★1のアームパイクは重量-10、通常威力+2000(フルチャージ時+2750)、特殊攻撃+2000(フルチャージ時+2000)、充填時間同一、射程も似たようなものという……
これ以上の評価は書かん、察してくれ。

……などとこれ1枠で大幅に立ち回りやアセンの傾向が変わってくる。
ある意味では遊撃兵装の本体であると言われても間違っていないほどに重要な装備類なのだが、ただ一つ言えることは迷ったならロビン偵察機一択ということだ。
武器変更してワンボタンを押すだけでここまでチームに貢献できる装備は他にない。
もし持っていなくても、代わりにアウル偵察機を使えば大抵のマップで活躍が見込めるだろう。そのためか「ロビン兵装」とも呼ばれている。

特別装備

ロック解除と視認性低下の迷彩が白眉。
気づかれずに頭を撃ち抜くことや敵のすぐそばをこっそり通り抜けること、果ては戦闘の際の補助にまで何にでも使える圧倒的汎用性が売り。可能なら視認不可という強みを最大限発揮できる高出力迷彩を使いたい。

EUSは直接的な火力向上を可能とした装備。先生同様に当たる攻撃しかしないため、自身が狙いを外してもダメージを与えられる。そのため、迷彩をたのみに接近戦を仕掛けてくる敵遊撃を返り討ちにしやすいという一種の迷彩メタ。
戦闘以外に働かないことが欠点で、特に後方からの狙撃ではちっとも役に立たない。
これを積むなら積極的に前戦へ出ること。

PHユニットことヤシの木は「SPをプラント占拠能力に置き換える」という唯一無二の働きが可能。
一人で二人分の占拠能力を有することができるため、コイツを用いると奇襲の成功率が飛躍的に向上する。
ただし、上記二種と違い、自身の戦闘能力が底上げされないかつ、迷彩が使えないことによるそもそもの奇襲の難易度の緩和が出来ないのが欠点。
それを補うのが味方との連携。プラント相撲のライン戦になると勝敗を分かつファクターにもなるため、ある意味上記二種以上に警戒され、警戒すべき武装である。

シールド及びマグネタイザーは主にプラント戦に積極的に飛び込むための装備だが、彼らのパフォーマンスを発揮できる場面はかなり限定的で、ぶっちゃけやめたほうがいい
ワンボタンで即座に有効なモードを作れる迷彩やEUSと比べるとかなり扱いづらい。ワンボタンで起動できないということは敵の不意をつきにくいということであり、遊撃らしいムーブから遠ざかりがち。本気で使う気ならば相当な研究が必要だろう。一応シールドには最軽量、マグネはユニオンで大活躍という利点はある。

機体構成


頭部

特に重視するステータスは射撃補正。狙撃銃やニュード武器は射撃補正による影響が大きいためB程度は確保したい。それらを装備しないなら過剰に高める必要はないが。
その他のステータスも相応に大切だが、射撃補正の確保を最優先として積載残量に合わせた装甲の頭部を選べばひとまず間違いはない。

胴部

装甲最優先。ブースター量はあればあるほどいいのは当たり前なので妥協できる部分はSP回復とDEF耐久か。ただしSP供給は高出力迷彩やPHユニットを高回転で使い回す動きは撹乱能力の強化にかなり貢献する。
それ以外の特別装備ならD+もあれば恐らく問題なく回る、ないし使い捨てられる。そのため、重量調整に回すという選択肢もあることにはある。

腕部

リロードを重視しつつ、他に欲しい要素と見合わせて判断する。反動吸収はTFかCSM、鳴神を持ち出さない限りは基本的にいらない。その他は好みの問題。ただ、武器変更が早いと対応力が上がる。

脚部

超過しない物の中で最も速い物を選べばOK。速度を重視するのであれば、まずは脚から選んで超過しないように乗せていく、という方式の方が良い。

 といろいろ書いたが、ひとまずリロードさえ確保していればそこまで変な機体にはならない。

お薦めパーツ(例)<加筆・修正希望>

頭部

クーガーNX
まずまずの装甲と高い射撃補正、十分なロック距離を兼ね備える。ロック距離とのトレードオフで、DEF回復の早い輝星・空式や、強化しやすいディスカス・プロト等も有力。より装甲を重視することも大いに考えられる。
ツェーブラA4
狙撃銃の運用を重視するならこちらがオススメ。星2なので強化も実用範囲。とはいえ、装甲が薄めなのでインファイトは上記の中量パーツに劣るか。
ジーシェン・シー
高い射撃補正と索敵、重装甲を兼ね備えた頭。ロックオンは物足りない数値だが、プラント内戦闘くらいなら十分対処可能。ついでにチップ三枚挿しのおまけ付き。
その他だと射撃補正、装甲がそこそこと索敵がアホみたいに下がる代わりに高水準なロックオン距離を得られるケーファー・ヴァッヘ、他重装甲&高射撃補正頭部ならランドバルク系統やIF系統が載せ替え候補か。
フォーミュラMST
高い射撃補正値とチップ容量が魅力。高速精密射撃ガン積みで狙撃特化、索敵継続延長で偵察特化といった特化機体や、あるいは全部載せしたマルチロール機を組むのに重宝する。
特に取り回しの悪い狙撃銃を担ぐ際に重宝するだろう。際だって低水準なステータスが見られないこともGOOD。

胴部

ヘヴィーガードIV型
高い装甲とブースター容量を誇りDEFも高い。
他大抵の星3中重量胴はブースター容量が多く使いやすいだろう。
ライノス・レギオ
迷ったらこれ使え筆頭。あらゆる点で平均以上のスペックを誇る超優等生胴部。
エリア移動が少しだけ遅いのとDEFが薄いのが難点かも。

腕部

輝星・空式
リロード・武器変更・装甲のバランスに優れる。
反動の大きい武器にはクーガーNXや迅牙・飛天なども。
ヴェクターREV
高速リロードと大容量の予備弾倉を兼ね備えた数少ないパーツの一つ。武器変更は多少もたつくが実用圏内であり、全体的にやや低めな遊撃兵装の総火力を補うことが可能。
腕の装甲は重視されづらいとはいえ、どこもかしこも爆発する現環境で薄いことは欠点。
E.D.G.-δ
最高クラスのリロードを誇る腕。地味に武器変更も標準より早め。主武器の最大戦術火力と狙撃銃の回転速度を上げるならコレ一択。
とはいえ、修羅Wやフォノンといった軽量のライバルも多い。あとは、高反動武器を使う際のリコイルコントロールがボーダー依存になるのも欠点か
チップを使ってリロや武器変更を伸ばすといいだろう。星2なのでマテピ強化も実用範囲内なのも嬉しい。
月影・烈風
最大強化時はリロード速度が1.4倍される、最高速度のリロードが売りの軽量腕部。重めの軽量腕が増える中、重量負担がそこまででもないのは嬉しいポイント。
一方で「フレームが露出しないようにその辺の廃材で包んでみました」程度の装甲に平均以下の反動吸収や武器変更、一切増えない予備弾数などと他に褒められる点はほぼない。
主武器/副武器の射程が完全に別物である狙撃銃搭載機やジャンプマイン装備なら欠点も比較的無視しやすいが、FLR系や素敵を装備している場合は主武器⇄副武器のジャグリングがスムーズにいかなくなる。
武器変更に不満を感じるなら刃δか修羅W、明日参あたりに軍配が上がるか。
もっとも、一度でも戦場に出たボーダーならとうにリロードの価値は実感していることだろう。先述した諸問題を些末なことだと割り切れるのであれば、ぜひとも搭載を検討したい。
PLUS:S-fv
リロード値こそ烈風に一歩だけ劣るが、あちらにない高速持ち替えとさらなる軽量化を成し遂げた戦闘特化の軽量腕。
ただし、最大の問題は予備段数E+というマイナススペック。ただでさえ少ない弾数をさらに切り詰められるため、このデメリットを克服するには予備弾数チップ2が必須。
加えて言ってしまえば、有用なものの多い腕のチップスロットを1個潰してしまうという、どうしても何かを失う欠点がある。
ただし、それさえ許容できれば戦闘に直結する性能を引き上げることができるため、補助的なものを切り捨てる覚悟さえあればこれ以上にないパーツであるのも確か。

脚部

クーガーNX
定番中量脚部。高いダッシュと十分な積載があり、装甲もそこそこ。
星2ながら雷花・麗も互換の性能で優秀である。積載量をさらに上げる場合は装甲は落ちるがエンフォーサーⅢ型を。
グライフ・リッター
NXから走行を削り、巡航を重視して機動性重視に仕立てたアケ時代からのツカエルパーツ。
強襲のようにACが使えないため、高い巡航による全兵装での長距離移動効率アップに最適。

―――コスト度外視の壁―――

ヤマ・雙覇
現時点での最高級中量脚。上のリッターから巡航を少しだけ下げたらあらゆるスペックが上昇する。最大問題は☆4という入手難度と9000マテピという莫大な強化費用。


オマケ

スナイパー空手
遊撃の持つ迷彩を活かしてアクションチップのタックルetcを最大限活用する立ち回り。
遊撃は迷彩の効果で接近に気付きにくく、ロックも出来ない為迎撃が他の近接に比べ難しいという特徴がありアクションチップによる格闘が他の兵装よりも有効に機能しやすい。
アクションチップはアーケード版では遊撃実装前=狙撃時代に実装されており、当てにくいメインの狙撃よりも活用しやすいアクションチップの格闘を中心に立ち回るプレイヤーがしばしば見られたことから、狙撃ではなく格闘で立ち回るプレイヤー群とその立ち回りを指して「スナイパー空手」と評したことを語源としている。
その後、狙撃が遊撃に移行しても迷彩を利用した格闘攻撃の優位性は維持されたままであり、近距離戦での遊撃の奥の手となり得る。
アクションボタンを上書きするアクションチップによる攻撃を選択した場合、しゃがみによる弾道制御は無くなってしまう。
そのためアクションボタン以外で発動するチップ…具体的にはフロントキック系やニースタンプ系を選択するとよい。
どうしてもアクションボタンで発動するチップを使いたいなら弾道制御に優れたものを選ぶか、大人しく狙撃銃以外を選ぶか、となる。炸薬狙撃銃「やあ」
また、偵察機を捨てることになるが、スタングレネードを併用することで本来は当てにくい高威力の格闘を能動的に当てやすくすることも出来る。

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最終更新:2022年02月26日 03:58