兵種別戦術指南:遊撃兵装

始めに

 遊撃兵装には「これ」といった明確な役割が無い。そのため、取るべき戦術も人によって千差万別である。そのため、ここに書いた物はあくまで参考程度に考えてもらって構わない。
読んでいて「これは違うだろう」と思う場所も多々あるだろうが、「こういう意見も存在するのか」と友軍・あるいは敵機の行動原理の一パターンとしてご自身の戦術に組み入れていただければ幸いである明らかにアレだったら修正してネ
稚拙ではあるが、このページが貴方の遊撃兵装運用の助けにならんことを。

特徴

 大体のことをこなせることが特徴。現状回復と近接攻撃以外に出来ないことはまず無い。しかし、できるだけで得意では無い事の方が多く、結果として「器用ではあるが決定力に欠ける」といった立ち位置の兵科となっている。
また、「出来ることが多い」ということは「仕事が多い」ということでもあり、様々なことをマルチにこなすことで初めて真価の見えてくる兵種でもある。
更に言えば、出来ることが多いのはあくまでも兵装単位の話であって、当然ブラスト一機で出来ることは限られてくる。総じてある程度やり方や流れを理解した中級者以上に向けられた、支援兵装とは違う形で味方のサポートを行うことが求められる兵装である。

役割と立ち回り

 端的に言うと「戦場を荒らし、自軍有利に傾けること」。状況に応じて立ち回りを柔軟に変えることが重要ではあるが、アセン次第ではそうもいかないため自身がやりたいようにすると良い。
基本は索敵&侵攻支援前線を偵察機で照らすことで味方のコア攻撃・プラント戦・ベース防衛を強力にサポートにしつつ、自身は敵の不意をつき敵陣内部を攪乱する高度な立ち回りが求められる。
前衛をメインで立ち回り、緊急時には後衛に回ることもできるくらいのつもりでいいだろう。
もし偵察機を積まないのであればなぜ勝敗に直接絡める強襲ではなくあえて遊撃を選択するのかを明確にしなければならない。

前線

 遊撃の装備はデュアルマシンガン系統を除き、マガジン火力に難を抱えていたりリロードによって戦術火力が大幅に変わる装備が多いのでまずリロードを重視し、残りのパーツでダッシュと装甲を調整しよう。
副武器はかなり癖があるため、自分にあったものを見極めて欲しい。補助装備は偵察機…というよりロビン偵察機が第一候補。他の装備も火力支援としてはかなり優秀なのだが、偵察機を降ろさないと装備できないという一点で評価を落とす。搭載する場合は自分が遊撃兵装という兵装で何を仕掛けるのか明確にしたほうがよい。
レーダーユニットはほぼロビン偵察機の劣化品なので特に前線メインの遊撃は考慮する必要はない(理由は後述)特別装備はロック切りの迷彩に移動阻害のマグネタイザー、火力増強のEUSや安全地帯形成のシールドなど個性溢れている。
ただシールドとマグネタイザーは個性は溢れるものの有用な場面を作ること自体にリソースを食われるため、迷ったら迷彩を最優先に、戦法次第でEUSでよい。
挟撃メインの迷彩と、友軍との同時侵攻を重視したEUSといったところ。
 ゲヴァルト/スクC/スプーキーといった爆発武器の飛び交う最前線の真正面は遊撃にとっては辛い場面のため、プラントを踏むときは少し回り込むことを意識しよう。
 一方で後方攪乱やタイマンは遊撃の十八番。迷彩で先制からの一方的な攻撃を仕掛けるか、EUSを起動して高火力でゴリ押しするか、いずれにしても相手からすれば厄介であることに変わりは無い。奥の手である竹槍・QSも扱いこそ難しいものの当たればほぼ確実に有利をとれる。
ただ、遊撃には爆発物が癖の強いジャンプマインかスティッキーボムかしかないうえ、狙撃銃と同時装備できない。よって、他兵装のように「危機に陥ったら取りあえず爆発」がまず出来ない。つまり、攻められたらそのまま押し負ける可能性が高いため、できるだけ闇討ち・先制を徹底し、自分のペースに引き込んだ上で早期に決着をつけること。
攪乱目的なら、プラントに奇襲をかけて敵のペースを崩す事を狙おう。欲しいプラントの二つ向こうに人員を割かせることで前線プラントの敵の枚数を減らし、自軍有利に傾くよう仕向けるのだ。2~3人釣れたら十分。可能な限り時間を稼ごう。
 コア凸にも適性はなくもない。遊撃の装備は軽量であるため、高機動機に仕立てやすいからだ。挟撃を意識した行動をしている中で偵察機や迷彩のお陰で深く切り込める場面がある。
そんな場面では「コア凸は強襲の仕事だから…」ではなく、コアを目指してみるのもよい。ただし遊撃のコア凸は常に狙うものではなくいけそうだからいく、というものであり、コア凸のため「だけ」に装備を歪めるのは推奨できない。
遊撃は基本的に戦闘員であるということは忘れてはいけない。
ニュード副武器を使った施設破壊といった浪漫はあるものの、(長距離から切り込まずとも破壊できる場合を除き)そんなことできるくらいのドフリー非発見状態なら別に多少レーダー破壊に手間取ろうとも大差はないので気にする必要はない。

 総括すると、前線での立ち回りは火力支援と撹乱・陽動をメインにチャンスがあれば敵陣奥深くへの切込みを試みる、といったところか。

後衛

 まず後衛任務は「基本的に遊撃兵装の仕事ではない」ということを強く意識したい。超射程の狙撃銃があるから後方火力投射は出来るだろ!? という意見はもっともそうに見えて、このゲームは狙撃武器による戦術火力を凄まじく低く設定されている。
後方から火力を投げ続けたい場合、榴弾芋蛇に勝てる要素はほぼない。そのため、基本は相手後方の敵をピンポイントで撃ち抜く狙撃になる。
自軍後方から撃つ場合でも、偵察機打ち上げ→一発狙撃のワンセットくらいを行ったら前線に行こう。狙撃銃は中距離から下っている支援や芋蛇を叩くためにも有用な装備だ。
 ベース防衛はやや苦手とする部類だが、重火力がベースに戻るよりはよっぽどマシなので強襲が戻れそうにないなら防衛に戻ることを考慮しよう。
また、切り込んだ相手がミニマップから消えた!という時に偵察機を打ち上げてやるのは味方からものすごく感謝される。防衛に回った遊撃が一番輝くときだろう。
 これらの他には戦線の後方から出来る仕事はまず無いため、偵察機を打ち切った場合には速やかに前線に特攻戻ること。偵察機が切れても生きていることはキルデス戦の最終局面以外では意味をなさない

アセン

詳しくは各装備・パーツのページも参照のこと。

主武器

 狙撃銃とは打って変わって近距離戦に強い。というか射程の短さから近距離でしか戦えない……はずだったがアブレストはやたら精度がいい。重いけど。
この記事を参考にするレベルのプレイヤーならとりあえずアブレストを製造し3凸を目指そう。間違いなく一生モノだ。
サブアームと割り切るなら軽量なレヴェラーか短時間で全弾を撃ち尽くすコヨーテ、至近距離なら弾幕のデュアルマシンガンかレヴェラー、短いAIMで火力を出せるコヨーテ、中距離戦なら精度とマガジン火力のマーゲイかフルオートのニュード武器ながら散らないLMM、というところだろう。
ただし実際の所、実践値でアブレストに勝てるのは扱いの難しいマーゲイ・サヴァートくらいしかないのは覚えておきたい。

副武器

 狙撃を行うなら妥協せずに選びたいが、ジャンプマインをばらまいて終わりなら主武器から選ぶと良い。但し、あくまでも副武器であることを忘れないように。何度も書いてあるが、このゲームの基本はプラント戦とコア凸である。
狙撃銃はお好みで。目安としては前線>竹槍>バトルライフル、QS>イーグルアイ(低倍率)>LZ系>38式、イーグルアイ(高倍率)>鳴神、ブレイザー系>後方 と言ったところだろうか。
完全な上位(下位)互換がほぼ存在しないため、全部手に取って試すと良い。迷ったなら単発ないし一射でマガジンを全て吐ききるタイプがおすすめ。どれだけ初期38式がやべーかわかる
ジャンプマインは罠というより前線にばらまいて火力密度を向上させる装備。ただアーケード版と違ってカスあたり率が異様に高く、この装備を使う理由は「狙撃が当たらない人」と「とにかく軽量化したい人」がメインになる。なお現在スティッキーボムが実装されており、こちらのほうが軽かったりする。
そのスティッキーボムは強襲兵装でなじみ深いはずの投擲武器。分裂して張り付く、という特性を持つため、現状遊撃兵装で唯一の狙ったところに爆風を発生させられる武器となっている。絶火はよただ、この分裂するという特性上火力が分散し、かつ起爆までにラグが存在するので動き回るブラスト相手に最大火力を出すのは厳しい。癖を飲み込んだうえで粘着+遅延起爆という性質を活かしたトリックプレイが重要となる。コアに投げ込むと満額ダメ入るぜ!コア凸しよう!
FLR系統はロックが出来る主武器感覚の全く新しい副武器。重火力兵装のバリアを貫通する特性が売りで、単発威力もそこそこにあるため取り回しやすい。
ただ、弾が瞬着では無く、しかも弾速が遅いという悲しい欠点故に適当に撃ってるだけではで当たりづらいというスペックシートからは想像もつかない扱いにくさがある。
CSもないので一撃撃破は起こらないため、使うなら追撃のための武器変更は意識したほうが良いだろう。

補助装備

 遊撃兵装を組む上で最初に選択したい装備。というのも、戦術を考える上で「索敵を行うか否か」というのは非常に重要だからである。
 索敵系装備を採用するなら行動に「偵察」のワンクッションを挟むことになるが、その分様々な情報とポイントを得ることができるため、とれる行動の幅が広がる
偵察機(ここではロビン偵察機を使用しているものとして解説する)は打ち上げるだけで自動的に広範囲を照らしてくれるため、素早い戦線復帰や急な偵察要請に対応しやすいのが利点。
反面、偵察は永続では無いため偵察機を補充するために計画的に大破するというルーチンワークを意識する必要がある。なので偵察機を使用する場合は前線で敵ブラストと積極的に交戦していくことが大切だ。
偵察機を打ち上げるタイミングはさまざまな要素(索敵かぶりや友軍の偵察要請など)があるが
慣れないうちは再出撃し次第味方の偵察状態は気にせず近くの物陰に隠れてとにかく敵陣の方に目掛けて発射して即座に前線に参加、30秒くらい戦ったらまた敵陣めがけて偵察機を飛ばすくらいパターン化してよい。
偵察における情報は敵を映すことだけではなく、そこに敵が映らなかったこともまた大切な情報だ。細かい部分は慣れたボーダーたちがフォローしてくれる。
またとにかく打ち切っていると「緊急時に打ち上げられないのでは!?」という意見もあるかもしれないが、心配せずとも前線で戦っていれば8〜12大破くらいは普通にする。抱え落ちよりは、使い切ることが大切だ。
また、支援と違い長生きする能力も必要性も薄い(むしろ邪魔になる)ため、補助装備自動補給チップは支援兵装兼用アセンでも無い限り非採用で良い。これは他の補助装備も同様。
レーダーユニットは展開に時間がかかるうえ、作動中にはわずかな旋回以外の行動が不可能になるくせに索敵範囲が偵察機と比較して狭いという三重苦を負っているため、使い勝手は良くは無い。
その分、偵察回数や死に補充といった縛りからは解放されるため、長く生き残るスタイルや積極的にコア凸を行うかスタイルの場合、馴染みさえすれば偵察機よりも高い戦果を得られる可能性がある。
……とはいうものの、ここまでの解説を見てくれた君ならわかると思うがそもそも遊撃は後方任務適正が低い……つまり長生きしてもあまり活躍出来ない兵装である。
しかも偵察機と違って飛ばしたら15秒くらいは照らし続けてくれるわけではなくユニット展開時しか敵を索敵できない。
つまり機体を踏ん張りポーズさせている間に映った相手しか視認できず、後続への対処能力が低いという拘束要素まである。
普通のプレイヤーが使っても自チームを9人にする代わりに索敵施設をひとつ追加する程度の貢献度しか出せないため、採用は本当に考えたほうがいい。
 索敵を行わないのであれば、減った仕事の分前線に火力という形で貢献すること。セントリーガンは置いておきさえすれば自動的に範囲内の敵を攻撃してくれる。
外れる弾を撃たないその性質上、一度設置するだけで安定した戦果を稼いでくれるうえ、自身の行動に制約を設けないことが強み。
反面、射程外の敵には一切手を出さないこととそのウザさから見つかったら速攻で消されることが弱点か。設置場所をよく吟味すれば、かつて狙撃兵装の本体とまで揶揄された称されたその本領を発揮してくれるだろう。
 対してPS4版で追加登場した新顔のFBS系統は下方に拡散するニュード塊を射出する、いわば爆撃機。100%ニュードであり流行の対爆チップを貫通する。
稼働時間は短いので、重火力の榴弾砲と同様に突入前のプラントに投げ入れて罠の排除、敵ブラストの侵入阻止及び撃破に使うことを推奨。それ以外の使い方ははっきり言って奇術の類。こちらも設置物扱い、つまり破壊されうることは覚えておこう。
セントリーガンと比較すると瞬間的な火力投射には優れるものの、安定性と戦闘中に火力密度を向上させる能力で劣る。先生の仕掛けられたエリアでEUSを併用した弾幕攻撃などの遊撃のオンリーワンな挙動はできないことは考えておこう。

ただ一つ言えることは迷ったならロビン偵察機一択ということだ。武器変更してワンボタンを押すだけでここまでチーム貢献できる装備は、他にない。もし持っていなくても、代わりにアウル偵察機を使えば大抵のマップで活躍が見込めるだろう。

特別装備

 ロック解除と視認性低下の迷彩が白眉。気づかれずに頭を撃ち抜くことや敵のすぐそばをこっそり通り抜けること、果ては戦闘の際の補助にまで何にでも使える圧倒的汎用性が売り。可能なら視認不可という強みを最大限発揮できる高出力迷彩を使いたい。
 EUSは直接的な火力向上を可能とした装備。先生同様に当たる攻撃しかしないため、自身が狙いを外してもダメージを与えられる。そのため、迷彩をたのみに接近戦を仕掛けてくる敵遊撃を返り討ちにしやすいという一種の迷彩メタ。戦闘以外に働かないことが欠点で、特に後方からの狙撃ではちっとも役に立たない。これを積むなら積極的に前戦へ出ること。
 シールド及びマグネタイザーは主にプラント戦に積極的に飛び込むための装備だが、彼らのパフォーマンスを発揮できる場面はかなり限定的で、ぶっちゃけやめたほうがいい
ワンボタンで即座に有効なモードを作れる迷彩やEUSと比べるとかなり扱いづらい。ワンボタンで起動できないということは敵の不意をつきにくいということであり、遊撃らしいムーブから遠ざかりがち。本気で使う気ならば相当な研究が必要だろう。

機体構成


頭部

特に重視するステータスは射撃補正。狙撃銃やニュード武器は射撃補正による影響が大きいためB程度は確保したい。それらを装備しないなら過剰に高める必要はないが。
その他のステータスも相応に大切だが、射撃補正の確保を最優先として積載残量に合わせた装甲の頭部を選べばひとまず間違いはない。

胴部

装甲最優先。ブースター量はあればあるほどいいのは当たり前なので妥協できる部分はSP回復とDEF耐久か。ただしSP供給は高出力迷彩を高回転で使い回す動きは撹乱能力の強化にかなり貢献する。
それ以外の特別装備ならD+もあれば恐らく問題なく回る、ないし使い捨てられる。そのため、重量調整に回すという選択肢もあることにはある。

腕部

リロードを重視しつつ、他に欲しい要素と見合わせて判断する。反動吸収はTFかCSM、鳴神を持ち出さない限りは基本的にいらない。その他は好みの問題。ただ、武器変更が早いと対応力が上がる。

脚部

超過しない物の中で最も速い物を選べばOK。速度を重視するのであれば、まずは脚から選んで超過しないように乗せていく、という方式の方が良い。

 といろいろ書いたが、ひとまずリロードさえ確保していればそこまで変な機体にはならない。

お薦めパーツ(例)<加筆・修正希望>

頭部

クーガーNX まずまずの装甲と高い射撃補正、十分なロック距離を兼ね備える。ロック距離とのトレードオフで、DEF回復の早い輝星・空式や、強化しやすいディスカス・プロト等も有力。より装甲を重視することも大いに考えられる。
ツェーブラA4 狙撃銃の運用を重視するならこちらがオススメ。星2なので強化も実用範囲。とはいえ、装甲が薄めなのでインファイトは上記の中量パーツに劣るか。
ジーシェン・シー 高い射撃補正と索敵、重装甲を兼ね備えた頭。ロックオンは物足りない数値だが、プラント内戦闘くらいなら十分対処可能。
その他だと射撃補正、装甲がそこそこと索敵がアホみたいに下がる代わりに高水準なロックオン距離を得られるケーファー・ヴァッヘが載せ替え候補か。

胴部

ヘヴィーガードIV型 高い装甲とブースター容量を誇りDEFも高い。
他大抵の星3中重量胴はブースター容量が多く使いやすいだろう。

腕部

輝星・空式 リロード・武器変更・装甲のバランスに優れる。
反動の大きい武器にはクーガーNXや迅牙・飛天なども。
ヴェクターREV 高速リロードと大容量の予備弾倉を兼ね備えた数少ないパーツの一つ。武器変更は多少もたつくが実用圏内であり、全体的にやや低めな遊撃兵装の総火力を補うことが可能。
腕の装甲は重視されづらいとはいえ、どこもかしこも爆発する現環境で薄いことは欠点。
E.D.G.-δ 現状最高速度のリロードを誇る腕。地味に武器変更も標準より早め。主武器の最大戦術火力と狙撃銃の回転速度を上げるならコレ一択。
とはいえ、修羅Wやフォノンといった軽量のライバルも多い。あとは、高反動武器を使う際のリコイルコントロールがボーダー依存になるのも欠点か
チップを使ってリロや武器変更を伸ばすといいだろう。星2なのでマテピ強化も実用範囲内なのも嬉しい。

脚部

クーガーNX 高いダッシュと十分な積載があり、装甲もそこそこ。
星2ながら雷花・麗も互換の性能で優秀である。積載量をさらに上げる場合は装甲は落ちるがエンフォーサーIII型を。

オマケ

スナイパー空手
遊撃の持つ迷彩を活かしてアクションチップのタックルetcを最大限活用する立ち回り。遊撃は迷彩の効果で接近に気付きにくく、ロックも出来ない為迎撃が他の近接に比べ難しいという特徴がありアクションチップによる格闘が他の兵装よりも有効に機能しやすい。アクションチップはアーケード版では遊撃実装前=狙撃時代に実装されており、当てにくいメインの狙撃よりも活用しやすいアクションチップの格闘を中心に立ち回るプレイヤーがしばしば見られたことから、狙撃ではなく格闘で立ち回るプレイヤー群とその立ち回りを指して「スナイパー空手」と評したことを語源としている。その後、狙撃が遊撃に移行しても迷彩を利用した格闘攻撃の優位性は維持されたままであり、近距離戦での遊撃の奥の手となり得る。
アクションチップによる攻撃を選択した場合、しゃがみによる弾道制御は無くなるため弾道制御に優れたものを選ぶか、大人しく狙撃銃以外を選ぶか、となる。また、偵察機を捨てることになるが、スタングレネードを併用することで本来は当てにくい高威力の格闘を能動的に当てやすくすることも出来る。