ユニオンバトル戦術指南


はじめに

The Union Battle
本ページはエクストラバトル「ユニオンバトル」の戦術指南ページである。
各ユニオンバトルマップによって異なる事もある為、参考程度に留めると無難である。
基本的な部分についてはユニオンバトルおよび公式サイトページを参照していただきたい。


基本的な話

ユニオンバトルは対CPU戦であり、敵もブラスト以外にドローンや巨大兵器といった対人戦とは異なる敵を相手取ることになる。敵の物量も多い為対人戦で有効だった戦術や装備が通用しないことも多い。特に通常のルールと異なる点は以下のとおり。
  • メインは巨大兵器への攻撃であり出来るだけ火力を吐き続けるための専用のアセン構築が求められる。対機兵への戦闘力特化アセンやサテライトバンカー運搬特化アセンなどは初心者が陥りやすい間違いなため気をつけたい。
  • プラントが7〜9個と非常に多く占拠可能なタイミングも限られる。MAP全域にある換装施設、リペアポッド、カタパルトへのアクセスの良いプラントの把握が必要となる。
  • ユニオンオーダー対策や開幕の立ち回り、サテライトバンカーの扱いetcに定石と言えるレベルの動きがあるので理解しておく。

フェイズ毎の動き方

フェイズ1「プラント奪回戦」 作戦時間100秒

敵勢力からプラントを奪還せよ!!
100秒(行動開始まで10秒かかるので実質90秒)という短時間に多くのプラントを占拠するため、とにかくスピードが命。再出撃する余裕はないので撃破されないことと、もし倒された味方がいた場合の再起動を意識したい。
プラント間移動はカタパルトがメインとなるので事前にマップを見て接続を確認しておきたい。
プラントを占拠するとそこの防衛をしていた敵は全て撤退するためプラントを踏み続けることを意識したい。しかし中盤以降のプラントでは、制圧力の差で敵に劣る場合がほとんどのため撃破しつつプラントを踏む必要がある。予め打ち合わせしやすいセッションでのプレーでは、敵をより撃破しやすくするために重火力兵装を入れてもよいだろう。
先行などの単独行動は占拠力の差で不利になるため、突出せず団体行動をする方が安全かつ効率的である。最低でも3人で歩調を合わせるようにしたい。(強化機兵1体相手に制圧力で優勢できる数値)
残りのプラントが少なくなるにつれて1つのプラントに出現するDroneと強化機兵が増えるので全占拠の難易度は非常に高く1つ2つ残ることはよくある。必須レベルのプラントに出現するドローンと強化機兵の数を減らす目的であえて占拠しないプラントもある。


ポイント
  • 基本的に支援兵装で出撃し撃破された味方は積極的に再起すること。正直全員支援でもいい
  • 索敵は占拠中に次のプラントに使用するためVセンサーBモードや索敵弾がオススメ
  • 重火力のAN手榴弾、遊撃のマグネタイザーも強化兵の弱体化or妨害ができるため有効だが、一人いれば充分、いなくてもよい
  • 強襲兵装での先行は味方支援から孤立してしまうため非推奨
  • 不要なプラントは攻めないまたは後回し(例:アルマイヤツィタデルのプラントF)
  • 強化機兵が占拠スピードを減速させる原因の為、いる場合は優先的に撃破すること
  • 機動力のある強襲機兵や爪機兵は担当プラントから離れたところまで出てくることもあるので占拠後も油断しないように
  • コアゲージはフェイズ2へ持ち越しなので、繰り返しになるが撃破されない&大破しないことが重要

フェイズ2「巨大兵器迎撃戦」 作戦時間700秒

敵を迎撃しコアを死守せよ!!
巨大兵器出現からベースまでかかる時間は、オーダー中の時間や機能停止中は含まずに285秒。
オーダーが最低3回発生し、1度も機能停止をさせなければ残り240〜260秒で最接近となるが、機能停止をさせるたびにベース最接近時の残り時間が40秒減る。
ユニオンオーダーの予告アナウンスが入る時間は各種オーダー終了後、(ANOTHER HARDの特殊榴弾を含む)巨大兵器再起動後の20~60秒の間の5秒刻みであり、その約5秒後にオーダー発生となる。

機能停止が狙える状況ならどんどん止めて行ったほうが良い。コアにあまり余裕がなく破壊が見込めない状況の中盤であってもベース防衛時間(=直接コアを攻撃してくる時間)を減らす&ユニオンオーダーの発生を抑えることで勝ち筋を残すことができる。
キルデスを考える戦況でもできるだけ停止回数を増やしておき、乗り込みは控えるようにチャットを出したり、乗り込み時のみ支援で再起を回すように立ち回りたい。

巨大兵器移動中

各種砲台、補助動力の破壊
各種砲台、補助動力(アルド・シャウラのみ)の破壊を迅速に進め機能停止を狙う場面。ここでの破壊速度が早ければ機能停止によるオーダー回数の減少&ベース防衛時間の短縮やAHの核によるサテバン消失防止につながり、圧勝、防衛勝ちの両方に近づけることができる。
重火力兵装の副武器、特殊武器(現状はNeLIsか重装砲以外は非推奨)を多用して合間に主武器を挟むことで出来るだけ火力を出し続けることが重要。
敵が大きいためわかりにくいがちゃんと前進しているため、瞬着する武器以外はTARGET表示よりやや進行方向先を狙う必要があるので気を付けたい。

砲台からの攻撃が厳しいと感じる場合は、まず複数の砲台に狙われない位置を意識すること。特にNeLIs使用時は足が止まりやすく咄嗟に動けないので、砲台との距離感を掴み砲台の射程外かつNeLIsの射程内にポジショニングするのが大切。どうしても距離感が掴めないなら重装砲の射程を生かして巨大兵器から距離を離そう。
副武器やメインも思ったよりは遠くから届くので基本は遠めから攻撃。狙いやすいからと巨大兵器の近くまで行くと各砲台からの絶え間ない攻撃とドローンの包囲が重なり瞬く間に撃破されてしまうので、焦らず遠距離から順番に砲台を処理していくのが大切。裏から攻撃を狙うにしても単独行動では周囲の砲台、ドローン、強化機兵の集中攻撃を受けやすいため回避に自信がないなら非推奨。
また、上空の目標を狙う都合上周りへの警戒が薄れやすい。気がついたら敵に張り付かれて手痛い攻撃を貰うなんてことのないように周囲の警戒も怠らないように。例えドローンの攻撃でも当たれば痛いのには変わらないので適度に処理すること。

各種砲台を一度破壊していた場合、再起動時に一度だけ耐久力が下がる。停止前に破壊済みならより柔らかくなる。また、ツィタデルの場合最初は一部の砲台が稼働しておらず、2回機能停止することですべての砲台が稼働する。
初回が妙に停止しづらく、終盤になると機能停止しやすいのは、砲台の耐久力が下がる上破壊可能な砲台が増加するのに対し、停止に必要な破壊数は変わらないため。

規定数の砲台破壊後にサテライトバンカー設置で機能停止となる。
設置の目安は下記のとおり
ツィタデルでの目安
  • HARDなら赤熱線のタイミング。そこから難易度上昇毎に電磁砲台+1基。
  • 初回の停止予告やBREAK DOWNの激しい点滅から電磁砲台+1〜2基破壊。
  • 初回停止であれば残った電磁砲台の台数でも管理可。VH残4基、SH残3基、UH残2基、AH残1基。ミサイルは破壊必須。
  • 2回目以降は起動する砲台の数が多少増えるが、停止に必要な破壊数は変わらない。
衛星砲が照射されている間に停止必要ラインをまたげば停止できるが、あくまで豆知識と考えておこう。基本的には、照射開始と同時に停止できるほどに破壊してる状態で置くのが良い。

アルド・シャウラでの目安
  • SH以下なら前から見える膝ロケット2機、グレネード6機を全破壊
  • UH以上は上記に合わせて後方の砲台破壊をUH+1機、AH+2機
ツィタデルでのアナウンス後の規定数破壊、アルド・シャウラでの後方砲台破壊が完了した時には設置チャットなどで味方と情報を共有したい

また、アルド・シャウラでは脚部にある補助動力を2個破壊することで機能停止をすることができる。
この機能停止ではサテライトバンカーによる機能停止と異なり砲台の残数は関係なく、条件を満たせば確実に停止する他、再起動時に砲台が復活しないため補助停止→サテライトバンカー停止と繋げて停止回数を稼ぐこともできる。
成功すれば良いことずくめだが、補助動力は砲台よりも硬く、また補助動力の攻撃をするには基本的に砲台の攻撃に晒されやすい巨大兵器下部に潜り込む必要があるため、開始時からいきなり補助停止を狙うのは無謀の一言。
更に補助動力による機能停止を狙いすぎるあまり、サテライトバンカーを全然使わず一切機能停止されないままベース付近まで来られた………なんてことになると本末転倒。
サテライトバンカーによる機能停止を捨ててまで狙う必要は全くないので、砲台をある程度壊し攻撃目標がなくなったなら補助動力を狙う程度の意識でも構わない。

また、二個目の補助動力破壊成功時にサテライトバンカーが重なると、タイミングにより以下のような処理が行われる。

  • 機能停止状態になるのが先→補助停止するだけで、再起動は補助による停止と同様の処理になる。サテライトバンカーは機能停止中に外で使用したものとして扱われる。

  • 機能停止するよりSBの命中判定が先→補助停止が行われ、一瞬再起動するが、すぐに今度はサテライトバンカー停止が行われる。再起動時はサテライトバンカーによる停止と同様の処理になる。

いずれにしても不利にしかならないので、サテライトバンカー設置時は味方が補助動力停止を狙って攻撃してないか、逆に補助動力を攻撃する場合は味方がサテライトバンカーの設置に入っていないかをしっかり確認すること。

サテライトバンカーの設置
前提として、サテライトバンカーは巨大兵器を停止させるための決戦兵器である。
確かにSB運搬や設置はある程度ポイントを稼げるし、強化機兵やエースだろうが確定で即死させるのである程度はキルも取れる。

しかし結局のところポイントがほしいならSBを運用するよりは前線で砲台を壊したり強化機兵やDroneと戦っていた方が効率よく稼げるし、敵機だってわざわざSBを使わずともしっかり立ち回ればキルを取ることはできるはず。

ポイント欲しさに何も考えずにSBを使用するのは味方の邪魔になるどころか、敗北に繋がりかねないため、利敵行為として周囲からの批難及びFFを受ける原因となる。

かといってSBを放置するのはそれはそれで問題。サテライトバンカーは自陣営状態で誰も触れないと155秒間経過で消滅する
更に中立時でも流れ弾(敵機兵、巨大兵器の攻撃のみならず味方の攻撃も含む)を食らって消滅してしまう。
また、アーケード版と異なる点として、少なくとも味方が確保して青色になったサテライトバンカーは敵からの攻撃対象になることが確認されている。
このためSBを安全なところに待避させることも立派な貢献である。
SB運搬中に運悪くオーダーを挟まれた場合も責任をもって安全圏まで退避すること。
巨大兵器からカタパルト1〜2つ分後方、Golem、アルド・シャウラに踏まれない位置、前方へのカタパルト脇を意識して退避しておくようにしたい。

SBの設置タイミングについてだが、だいたい下記の状況下で運搬、設置することが望ましい。
  • 規定数の砲台破壊完了後
  • ユニオンオーダー中ではなく、ユニオンオーダーの予告アナウンスが入っていない。(プラント侵攻オーダーでのみ例外あり。後述)
  • ユニオンオーダーや機能停止からの再起動直後ではない。
  • 巨大兵器中枢で、脱出アナウンスが入っていない場合。
  • 巨大兵器が最接近する直前ではない。
  • (アルド・シャウラの場合)補助動力が2個残っているor1個破壊済みだが味方が補助動力を攻撃していない。
  • (アルド・シャウラの場合)バンカーが2個ある状況で、味方がまだ中枢に設置していない。

SBを近くまで持ってきて、設置をすると決めた場合は即座に設置すること。もたもたしている間に敵機にターゲットされたり、オーダーが挟まったりしたら元も子もない。
明らかに先に停止が狙えるにもかかわらず動力部攻撃やプラント設置を前提に抱え込むのは基本的にはNG。
カタパルトで設置予定位置に飛び、素早く設置する。マップのカタパルト接続を見て最短運搬ルート、戻りルート、妨害に合わない設置位置を確認しておく必要がある。
衛星砲が当たってさえいれば設置する場所は関係ないので、巨大兵器の外周部分で設置すると味方も援護しやすく安全。中央で設置すればコアへのダメージが大きくはなるが、リスクに見合うほどの効果はないのでオススメはできない。
それから、置かなければならない状況だが停止基準値に多少足りない……という場合は、衛星砲が砲台に当たるように設置して無理やり砲台破壊して、強引に停止させる方法もある。

ただし、巨大兵器の進行方向反対側の外周部分を狙って設置すると、巨大兵器の進行ルートによっては衛星砲照射が命中しない可能性もあるので、進行ルートを塞ぐように設置した方がベター。
ミニマップ上の艦影にも反映されているツィタデルの一番外周のリング部分などは機能停止の判定外なので注意。

といっても最後はやはり経験値であり、数をこなす以外に上達する方法はない。SBミスの戦況への影響が比較的少ないVH未満の難易度で、上述の状況になったらどんどん設置して練習してみると良い。
味方からサテライトバンカーがある状態で待ってチャットが掛かった場合はたいてい「SBの設置タイミングではない」という意味なのでその時は設置をせず大人しくSBは安全なところに置いて砲台破壊やユニオンオーダーに専念するべし。
設置タイミングをミスしたと思ったら素直に「ごめん」チャットを打つこと。これがあるだけでも味方は意図的にサテライトバンカーを無駄にしたとは考えなくなり、その後の士気もあまり下がらなくなる。
SBを持つことになったはいいが、自分では判断が付かない…という場合には、SB設置チャットで味方に確認してみるのも手。NORMALやHARDスタートの部屋でも大抵は経験豊富なベテランプレイヤーが2〜3人は居る事が多いので、その状況に合った指示を出してくれる事だろう。そうして教えてもらいながら扱っていくうちに、段々とコツを学んでいけるはずである。

サテライトバンカーを設置するためにベースから持っていく場合、強襲兵装を使う必要性はない。基本的にユニオンバトルのMAPではカタパルトを乗り継ぐだけである程度設置位置の近くまで行けるのでACが必要になる場面は限られる。
砲台破壊など、他の仕事を考えると普通に重火力兵装でリスポンして運ぶのが最も効率が良い。
また、基本的にはオーダー途中でサテライトバンカーを取りに行ってはいけない
難易度が上がるにつれて全員揃って対処しなければ成功できないことの方が圧倒的に多い。
例外として、プラントオーダー途中でサテライトバンカー設置が間に合う前提の回収や吸収装置に対してバイト偵察が完了して身近に撃破できる吸収装置が存在しない、爆雷に対して自信は支援で出撃している場合など、自身がリスポンしたとしてもオーダーの成否に影響しない(限りなく少ない)場合、は問題ない。


耐久が減っている(6割以下)場合、装甲や速度にもよるが、味方が周りにいる状況ならSBには触らない方がいい。
SBを所持している機体を確認した時点でSBから注意を外し中枢乗り込み準備に意識を集中してしまうプレイヤーも多いので、設置前に撃破された場合フォローに入るのが遅れることがままあるため。

最後に、2つ投下済みの時点でいつでも機能停止可能状態であるにもかかわらず、所持する2人が内部照射のポイント目当てでお互いに延々とお見合いする状況も稀に見られるが、これは戦犯行為でしかないためやってはいけない。
基本的にどちらかが巨大兵器より離れている場合は近い方が先に設置、どちらも直近にある場合は先に持った方がそのまま設置としたい。
ただし自分の所持分が後発設置に見える状況でも、もう一つが直下付近だが巨大兵器の後方の場合は当たらない可能性がある、あるいは撃破されてしまい別の味方がカバーに向かう必要があるなど、自分が設置すべき状態になることもあるので臨機応変に。
またバンカーポートがお互い離れた場所にあるマップでは、より離れたベース投下分を内部設置に回した方が次回停止の時に連携タイミングを合わせやすくなるものの、オーダーを挟んでSBを避難させていた場合はどちらがどちらか分からなくなることも多いのであまり気にしなくてもよい。

巨大兵器機能停止 (約40秒)

巨大兵器機能停止中 内部に侵入せよ!!
敵巨大兵器がサテライトバンカーの直撃を受けたりして機能停止、内部への侵入が可能になった状態。
BGMが変化し巨大兵器の攻撃、移動、敵機出撃が停止。
巨大兵器につながっている黄色い円柱状の転送エリア内に入りアクションボタン(エリア移動ではないので注意)を押すことで内部に侵入できる。
アルド・シャウラの場合は加えて高く跳べるパワーバウンダーや一部のカタパルトを使うことで2階に直接侵入可能。バウンダーは上部に出ているエフェクトが通常の白ではなく黄色の物が候補になりうる。
侵入時に使えるバウンダーやカタパルトは機能停止時にガイドやミニマップ上で点滅によって強調表示されるが、ガイドが出ていなくてもダッシュ性能次第で足場に到達出来たり、逆に近すぎて脚などに激突し高く跳べなかったりと表示が当てにならないことも多く、巨大兵器の侵攻具合に応じてそれぞれの使用可能タイミングを覚えるしかない。

内部には巨大兵器動力炉であるコアがある。ツィタデルの内部には加えて4基の自動砲台がある。
さらに機能停止から10秒ほどで防衛の強化機兵や特殊強化機兵(通称:内勤。難易度ごとに機数と種類が設定されている)が出現する。
防衛の強化機兵や自動砲台を放置すると味方が撃破されコアを殴れる頭数が減ってしまう。
高難易度では出現する機兵の脅威度が増すため、リスポーン次第全員で速攻撃破をおすすめする。

アルド・シャウラの場合バウンダーやカタパルトを用いて2階に行ければ、転送エリアから行ける1階と異なり一部の爆発物以外の攻撃を絶対に受けないので、できる限り2階への侵入を心がけよう。
ただし場所によっては非常にコアまでの距離が近いので、自爆に注意。

コアを攻撃することではじめて敵母艦へ直接ダメージを与えられる。
この時、サテライトバンカーを温存していれば持ったまま内部に侵入、動力部付近に設置することで心臓部へ大ダメージを与えることができる。
サテライトバンカーの照射半径は意外と狭く、内部設置でも動力部から離れた場所では命中しない。(ツィタデルだと射程限界は段差を降りた後ブラスト1機分くらいコア近く)
内部でサテライトバンカーを命中させると、「再投下を急ぎます!」との通知が入り、次のサテライトバンカーのリスポーンが早まる。
一応短時間でもカスれば再投下は早くなるが、中枢設置するからには最後の爆発まで当て切ることが大前提。残り時間が1桁になった時点で最後の爆発まで行けるか怪しい上に間に合ったとしても爆発によるノックバックで脱出の妨害をしてしまう。
アルド・シャウラで補助動力停止時にギリギリにSBを設置すると予期せぬ機能停止が起きることもあるのでこのような場合は設置をせずにそのまま外へと持ち出そう。持ち出しても使わないのはもったいないからといって再起動直後に設置するのはなし。
ベリーハード以上で巨大兵器破壊を狙うにはほぼ必須なので、機能停止用とコア攻撃用、設置のタイミングと役割はしっかりと把握してチャット(自分が設置する場合:SBを設置しよう→了解)やミニマップでもう1つのSBを持った味方の位置を確認する等連携しよう。
ただ、サテライトバンカーの中枢攻撃火力は確かに高いが、実際のところダメージ量はプレイヤー1人が最大効率で出せる火力より断然少ないのである。停止回数を稼いでサテライトバンカー設置より大ダメージを稼げる場合、中枢設置をする必要性はない
巨大兵器の停止回数を稼ぐため、中枢設置をあえてしないこともある。
アルド・シャウラでは中枢にサテライトバンカーを2個置けるような場面が起こりうるが、停止回数を稼いだほうが2個置くよりダメージを稼げる。そのため、絶対に中枢に2個設置してはいけない

コア攻撃の際は、脱出開始までなるべく移動しないこと。
味方の射線が塞がれてしまい敵母艦へダメージが入らないばかりか、味方を自爆させ頭数を失う上に誤射と自爆のポイントまで付けさせてしまう。
味方の攻撃場所を見て攻撃位置を移動したり、内勤に狙われてるのを察知して回避する程度は問題ないが、通常対戦のようにコア前でステップしたりするのは絶対にNG。

手持ちの主武器がSLG系統だったり副武器がSPL-サージの場合や、リムぺV持ち支援がコアへ直貼り爆破する場合など、コア前に味方が立っていることもありうる。そのため後方から攻撃するなら可能な限り彼らを妨害しないような位置、例えばコアの上部分に攻撃を当てるように努力すること。
サテライトバンカーに関してはツィタデルの場合アーケードでは味方を妨害しないようにコアから見て隅付近に置くのが基本だったが、PS4版ではSH以上で内勤が増殖するので内勤処理を狙うためにあえてコアのある下層のど真ん中に置く場合がある。
内勤が全員倒れている場合ならコア隅に置いて構わない。
ちなみに段差に設置すると照射範囲外になってしまうので注意。

巨大兵器は停止から一定時間で再始動する。15秒前にはアラート音が鳴り、カウントダウンが表示されるので、再起動前に脱出しよう。
再起動時に内部で生存していると脱出失敗、敵コアゲージが回復してしまう。(サテライトバンカー以外の与ダメージのおよそ7割程度)
行動不能及び大破では回復しないため自爆という方法もあるが、ゲージが減るだけでとくに利点があるわけでもないので素直に脱出しよう。また支援で乗り込んで味方を再起動可能な場合でも、残り時間が5秒を切ると場所によっては脱出が間に合わないので残念ながら見捨てるしかない。
アラート音が聞こえたらタイマーに目を配りながら脱出のタイミングを測って迅速に動くこと。小ネタだか使えるテクニックとして脱出口からの落下中にエリア移動を開始するとわずかではあるが早く落ちる。
なお、脱出直前に副武器や重装砲を撃つのは×。当たった味方がノックバックしてしまい脱出失敗する可能性が高い。
撃たれた味方は脱出失敗により-20ptの大きなペナルティを受け、更に巨大兵器のゲージも回復させてしまう。
失敗させられた味方からすれば迷惑極まりない話で、士気の低下や、それが要因で敗北を招き寄せてしまう可能性すらある。
そうでなくとも、味方に当てたり、焦って壁等に当てた結果、自分に爆風が当たってノックバック→脱出失敗や、自爆で-10Ptになるリスクが高くなる。よって、脱出間際における脱出口付近での副武器・重装砲の使用は、極力行わない方が良い。
どうしても撃ちたいというのならば、脱出口よりもコアに近づいて極力味方の脱出路を塞がない形で行うべし。
あるいは、時間ギリギリまで撃つ武器は主武器に限定しよう。主武器なら(武器や味方の装甲次第ではあるが)誤射が起きても、そうそうノックバックはさせない筈である。

巨大兵器再起動までの残り時間が15秒を切った後のサテライトバンカーの設置も避けるべき行動。
サテライトバンカーによる衛星砲照射中は、その範囲内の、自分を含むすべての味方の挙動を阻害する行動阻害効果が発生する。この行動阻害効果の影響で脱出行動を妨害され、結果、脱出失敗となる危険性があるからだ。
また、脱出失敗を警戒して早期に脱出を図るプレイヤーも出て来るのだが…早期脱出の分だけ攻撃時間が減り、そのプレイヤーが出せていた筈の火力が減ってしまう=圧勝の可能性を減らす事にも繋がる。Ptも不味い
行動阻害効果以外にも、最後の爆発によるノックバックでも脱出を妨害される恐れがあり、味方にとっては迷惑極まりない話。
最悪の場合、最も威力の高い最後の爆発が入る前に巨大兵器が再起動し、火力を無駄にしてしまう事すらある。設置者が脱出失敗をやらかすと目も当てられない。まあその場合、設置者当人よる与ダメは大した事が無いので、巨大兵器の回復は最小限に留まるが…何にせよ迷惑な話に変わりは無い。
リターンよりもリスクが上回るケースが大半な行為の為、サテライトバンカーの設置を狙う場合は残り時間に十分注意したい。
「出遅れたな」と思ったら、乗り込む前であれば安全な場所にサテライトバンカーを置いてから行くか、乗り込んだ後でも、設置せずに普通に攻撃し、脱出の際に再び持って逃げるなどして、サテライトバンカーを有効に活用しよう。

◆「巨大兵器内部にサテライトバンカーがあるのに設置されていない」状況について
このような場合は運搬者が内勤に倒されてしまったケースが大半。そんな状況に遭遇した時は、まずはコア攻撃制限時間の残りを確認しよう。
次に、運搬者の遺志を継いで確保→設置するか、持ち出して脱出or脱出口から投げ捨ててサテライトバンカーの安全を確保するかを決める。残り時間が充分であれば設置、少なければ持ち出し、という具合。対応しようと決めた時のカウントダウンの有無で判断するのが手軽。
このような状況に遭遇し、気が付いたのであれば、続く行動とその判断を即座に行い、実行する事を強くオススメする。
冷静に判断出来ている自分が動かない場合、焦った味方が適切でないサテライトバンカー運用をしてしまう恐れがあるからだ。
「残り時間的に設置はしたくないが、持ち出して脱出するギリギリまで攻撃」は理想の一つではあるが、実現の可能性は低め。逃がすと決めたのなら、すぐに行うこと。判断の遅さは事故の素。

再起動後は拡散熱戦砲を発射し、巨大兵器移動中状態に戻る。同時にサテライトバンカーによる停止時は全ての砲台が復活し、補助動力による停止時はまだ破壊できていない補助動力が復活する。

また、停止時の黄色い突入エリアはエースや強化機兵も使えるようで、運悪くここでアクションボタンに類する動作を使われるとこいつらまで内部に侵入してきてしまう事が稀にある
アーケード版では通常の動作の中にアクションチップが組み込まれている強襲2種とエースがお邪魔してくる事が多かったが、PS4版では強化機兵全般がしゃがみを使う割合が増えている為、どのタイプも侵入してくるリスクがある。
強化機兵は出来るだけ侵入エリアに近づけない方がいいかも知れない。
ごく稀に脱出口やアルド・シャウラの2階侵入口からエース機体が入ってくることもある。

ちなみに、それぞれ自分1人によるコアへの累計ダメージ400,000で「巨大兵器-攻撃-」のキャラクターカットインが右上に入る。
ユニオンバトルに慣れてきたら目標の一つとしてみても良いだろう。
(累計ダメージ800,000で「巨大兵器-強襲-」、1,200,000で「巨大兵器-猛攻-」のボイスありカットインも用意されている)

ユニオンオーダー (各60秒、ニュード吸収装置破壊のみ40秒)

敵勢力が攻撃作戦を展開。これの阻止に全力を注ぐ状態。フルタイムなら一試合2~6回発生。
オペレーターからの「プラントへの外部アクセスを確認」「巨大兵器から特殊な信号を感知」という旨の予告通信の後に発生。
ユニオンオーダー中、巨大兵器は砲台を格納、移動を停止しバリアを展開する。
この状態ではサテライトバンカーをも無効化するので巨大兵器に対しては絶対に設置してはいけない。

タイミングが悪く機能停止を狙った設置の際にオーダー開始の予告通信が入ることがある。
通信が入ってから設置してもバリア発生までにサテライトバンカーの照射が間に合わないので、潔く設置を諦めオーダーをクリアすることに切り替えよう。
もっとも、設置完了直前というキャンセル不可のタイミングで通信が入ってくることもまれによくあるので、このパターンで機能停止失敗した際に設置者を責めるのも酷な話ではある。
停止可能なタイミングでオーダー開始と同時に照射が始まるとオーダー終了時に機能停止してしまうので、オーダーの種類によっては巨大兵器への侵入が間に合わないこともある。

ポイント欲しさにオーダー中にもかかわらずサテライトバンカーを大事に所持したまま離さない、なんてことの無いように。

また、オーダー終了と同時のサテライトバンカー設置も基本的に禁止行為。
オーダー終了後の味方は、耐久力が少ない・副武器の残弾が不十分・重火力以外の兵装で出撃している・そもそも侵入可能地点付近にいないなど、侵入する準備が整っていない。
40秒しかない機能停止時間のほとんどを準備時間に費やすこととなり、動力部へのダメージを大きく減らす=そのサテライトバンカー設置は敗北に繋がる利敵行為ということである。
新しいオーダーが入ってしまうと心配かもしれないが、次のオーダーは最短でも20秒後となるので大丈夫。少し待ってから設置しよう。
アルド・シャウラはオーダー終了後に大ジャンプをして長距離を移動することがあり、既にジャンプモーションに入っている状態でサテライトバンカーが照射された場合は着地後に停止する。着地失敗かな?

ユニオンオーダーに失敗すると自軍コアが甚大なダメージを受ける。(約30~40%)
大破によるコアゲージ減少も加味すれば、2回オーダーに失敗すると敗色濃厚と考えてよいだろう。仮に2回失敗してしまっても大破を減らすことで勝ちは狙えるため、支援が少なければ乗り換えも考えよう。


ユニオンオーダー内容
プラント侵攻阻止
プラントX 侵攻開始!!
対象プラントのロックが解除され、大量のDroneや強化機兵の侵攻を受ける。これを防衛するのが目標。
フェイズ1で占拠できなかったプラントも対象となる場合もある。
注意しなければならないのが、強化機兵は2倍、エース機は3倍もの占拠能力を持っていること。加えて占拠能力0.5倍のDroneも大量に湧いてくるので高難易度では通常のスタンダードバトルの感覚で漫然とプラントを踏みながら戦っていてもまず侵攻を阻止できない。更に敵軍にはプラント内にいるプレイヤーを優先的に狙ってくるという性質まであるのでプラント内に居続けると高火力武器&数の暴力であっという間に蒸発する。
よって基本的には
プラント周辺から火力を送り込んで敵殲滅→安全を確保してからプラントを踏む→プラント周辺から火力を送り込んで敵殲滅→以下繰り返し
の流れを途切れさせないように戦うことになる。

このオーダーで第一に求められる能力はいかに速やかに敵を撃破できるかである。
要請兵器のオートガン、重火力補助装備のAN手榴弾などは特に有効。
副武器、特別装備もペース配分も考えつつ効果的に使っていきたい。近くにあるならガン・ターレットも有効。

高難易度では機兵の数が増えて踏み直しが困難となるため、
エース機を狙い続け25~15秒で撃墜→全員でプラントに侵入→
スタン中の敵を排除→リスポーンしてくる敵を迎撃してタイムアップ
という流れを狙う。
エース機を削る際にもAN手榴弾は有効。
エース機の不用意な撃墜は失敗の恐れが非常に大きくなるため避けること。
オートガンを使う場合、予定外のエース撃墜が発生することもあるため注意して設置したい。

サテライトバンカーによる防衛は上記対応が上手くいかずオーダー失敗で敗北するタイミングのみの最終手段と考える。
頻繁に使用すると機能停止ができずに最接近時間が増え、コア割れ負けの可能性が上がることは念頭に置きたい。
設置するときはプラントまで持ち込まずに手前のカタパで待機、残り15秒を目安にプラントへ飛び、強化機兵の攻撃に晒されない位置へ着地し、そのまま速やかに設置する。中央寄りの設置だと照射を避けた機兵がプラント外まで出て行かないので、侵攻ルートを塞ぐように置くことも注意したい。

中立または敵軍占拠で終了した場合、そこからの出撃は不可能となる。
他とは違い最大3回発生するユニオンオーダーであり、時間差で同時発生することもある。
また時間差で同時発生の場合、先に対象となったプラントには途中から機兵が出現しなくなる。

オーダー時は以下の優先順位で立ち回るとよい
  1. 自軍の戦闘力が高く、正攻法で防衛できる場合は正攻法で防衛する
  2. ↑が難しい場合、エース機が出現しているならば可能な限り耐久力を見ながら狙い撃ちし残り25~15秒辺りで撃墜し防衛する
  3. ↑が難しい場合、自軍コアゲージに余裕があるなら、オーダー失敗も許容する
  4. 自軍の残りコアゲージに余裕がないなら、サテライトバンカーを残り15秒辺りで設置し防衛する(最後の手段)サテライトバンカーを防衛に使うと巨大兵器の機能停止と攻撃の機会が減るため、場合によっては却って勝ちの目を失う危険性もあるので出来れば避けたい。ここが落ちたら負ける、というケースに限り検討したい。

逆に、残り30秒以上でエース機を撃墜orサテライトバンカー設置してしまうのはNG。体制を立て直した敵軍が最終的にプラントを奪い返す危険性がある。

その他ポイント
  • 重火力の重装砲等の行動阻害の起こる爆発物は基本的にプラントの中心に向けて撃ってはいけない。
    • 特にサテライトバンカー設置をしようとしたときは邪魔にしかならない。
  • 味方のほとんどが重火力のため、支援が不足する。味方の戦闘力と編成次第では換装も考慮に入れること。戦闘力が十分なら二人ほどいると盤石に。それ以上は流石に火力不足。
    • 支援に換装しないで使える回復手段としてリペアマシンも有効。
  • マグネタイザー遊撃も強化兵の進行を妨害できるため有効、一人いれば充分、いなくてもよい。浮遊系Droneを地面に落とす効果があるので、プラント周りが段差になっている場合は侵入自体を阻む場合もある。重火力機兵の副武器に巻き込まれて即座に消えることもある。
  • 強化機兵(主に強襲)やエース機は攻撃目標に対して積極的に近づいてくる、自分が狙われていると思ったらプラント外に誘い出すのも立派な戦術。
  • 難易度が上がってくると中盤以降のプラント侵攻は敵の物量がとても耐えられるレベルではなくなるため、正攻法での防衛は困難を通り越してほぼ不可能。なのでエース撃破やサテライトバンカーを利用し時間終了近くでの再占拠を狙う方が上手くいきやすい。その為にもオーダー前に敵エースはあらかじめ適度に削っておくことや安全な設置場所を見繕っておくように。
    • UH以上では敵の流れ弾によりサテライトバンカーが設置後に破壊されるということも起こりやすくなるので、よりエース狙いの意識が大切になってくる。
  • アーケード版と異なり、強化機兵はサテライトバンカーを設置するとちゃんと照射範囲から逃げ出す。高難易度になればなるほど逃げる機兵が増えるためサテライトバンカーで大量キルしての防衛はしにくくなる。
    固まって逃げたところを仕留める・逃げている間に踏み返すなどこうした挙動もしっかり利用すること。


完全成功条件…対象プラントが自軍占拠状態
成功条件…対象プラントが中立状態
失敗条件…対象プラントが敵軍占拠状態

ニュード吸収装置破壊
散布されたニュード吸収装置をすべて破壊せよ
戦場全域に散布されたニュード吸収装置を制限時間以内に全て破壊するのが目標。
吸収装置の耐久力は難易度によって変動するが、大体25,000~35,000程度。
高難易度ほど、散布される装置の数が多くなる。

投下前に黄緑の光柱が発生し、その地点へオーダー開始数秒後に吸収装置が落着。
配置場所によって投下時間にわずかな時間差がある。
吸収装置上部から光る煙が出ているが見つけづらく、物陰の吸収装置に気付けないこともある。
偵察装備でマップに位置を表示できるので、広範囲を索敵できるロビン偵察機か広域VセンサーのBモードでの偵察がほぼ必須。

吸収装置の落下地点にはダメージが発生する。
機体が被弾した場合問答無用で大破するので、光柱から少し離れて落下を待とう。
また、あらかじめ落下地点にリムペットボムVなどを置いても消えてしまうので、落下を確認してから使おう。
Vセンサーも同様なので落下地点以外に飛ばそう。

見落としがちな巨大兵器が進行ルートの後ろ側の壁(例:アルマイヤHプラント付近の廃墟)に張り付いたり、目に届きづらい高所(例:採掘島海側のクレーン上・バレリオの城壁櫓の中など)にも投下される事もあるので投下地点の目印や索敵されたマップをよく見ておくこと。

ポイント
  • 最初に戦場全体を偵察する。「ロビン偵察機」の遊撃と「広域Vセンサー投射器(Bタイプ)」の支援、どちらかが必ず1人、マップによっては2人ほど必要
  • 終盤の急ぐ場面を除き、1つのニュード吸収装置は可能な限り少人数で対応すること
  • 味方が攻撃していない吸収装置を意識すること。マップを見て、味方が手薄なエリアに積極的に駆けつける
  • ↑の事情と鈍足な重火力でマップを広範囲に動く都合上、エリア移動やカタパルトはフル活用する
    • 機動力はあっても火力源が基本的に近距離武器しかない強襲兵装はオススメしない。マガジン火力が豊富なモデルのグレネードランチャーや設置物処理の得意なアークスピナーを装備しているなら選択肢には入る。強襲の機動力が無いと間に合わない状況以外は基本、封印で良い。
  • リスポンカメラでも光柱を確認できるので出撃地点もうまく調整するとよい
  • 投下位置は完全ランダムではなく、多数の候補地からランダムで選出する方式。そのため厄介な投下位置を覚えておくと対応しやすい。
  • オーダー中に自分が撃破された時もミニマップを見ること。自分が対処しようとしていた吸収装置に「味方の手が回りそうか」「最寄りプラントからの再出撃の際、通常移動及びカタパルト移動で間に合うか否か」←「強襲でなら間に合うかどうか」を考えて次の行動を決めよう。強襲への乗り換えはオーダー後に換装を挟むため(その分の時間のロス)、あくまで緊急時の奥の手として考える事。

完全成功条件…制限時間を10秒以上残して破壊完了
成功条件…制限時間以内に破壊完了
失敗条件…破壊失敗

大型機動兵器迎撃
コアに進撃する大型機動兵器をすべて撃破せよ
ツィタデル限定
大型機動兵器「Golem」の迎撃が目標。
最低で3体出現し、難易度が高いほど投下台数が多い。
ベースに向かって大ジャンプで移動し、途中着地点で周囲のブラストに攻撃、しばらくしたらまたジャンプ…というのが行動パターン。
ベース到着後制限時間経過でGolemが主砲発射、コアにダメージ。コアダメージは生存Golem数による。UH全機生存だとプラント侵攻以上のダメージになることも。
かなりの耐久値を誇り、単機掛けでは撃破することは不可能に近いので、ガン・ターレットや味方との集中砲火が有効打になる。

Golemの攻撃手段は側面に搭載されたプラズマカノンに近いニュード&爆発属性の砲弾の4連射。
着地中および跳躍の瞬間に近距離へグレネード(爆発時に赤く発光)を散布し、一定時間後に爆発する。
散布時には他の手榴弾系装備と同じく甲高い音がするが、かなり目立たないので足元近くにいる際は注意すること。爆発の1秒ほど前から赤く点滅をするが気がついてからでは逃げられない。
また着地時に付近へ爆風に近いダメージ判定がある。真下にした場合は踏み潰されて大破してしまうのでうっかり先回りしたところが着地地点だった、何てことの無いように注意しよう。
逆に飛び上がるときは攻撃判定無し。

主砲後方下部の緑に光るラジエーターが弱点で、通常の5倍ものダメージになり目に見えて耐久値を削ることが出来る。
だが、ブラストの頭部と同様に大半の副武器ではクリティカル判定が発生しないので、ここは主武器で狙い撃つこと。
複数人で取り囲んで、後ろを晒したところに主武器の弾丸をありったけぶち込んで撃破を狙おう。
弱点が見えていないときも副武器やハイドラ、ガンターレットを使用してダメージを取り続けたい。
サテライトバンカーはGolemに対しても高いダメージを叩き出せるが絶対に設置をしてはいけない。着地直後を狙って設置しても照射が終わる前に逃げられるばかりか、味方に対して照準ブレや減速化を与えて弱点攻撃5倍の恩恵を大きく損なう。挙句は減速しないGolemによって味方を次々撃破されかねないし、Golemがサテバンの上に着地した日にはサテライトバンカーをまるきりロストしてしまう。後続する可能性のあるプラントオーダーや、時間稼ぎのための機能停止に回した方がはるかに有用である。

ポイント
  • とにかく自機が撃破されないこと、再出撃までの時間が勿体ない。とにかく固いため、どれだけ長く攻撃し続けられるかが明暗を分ける。
  • 敵の動きが小さいため遠くからでも攻撃を当てやすい。敵の攻撃を回避する為にも基本は遠距離から攻撃する。敵のキャノン砲攻撃は弾速こそ速いものの動作はわかりやすいので距離さえ取れば回避は容易。
  • 上記に続いて、Golemから近づいてきた場合は、なるべく1体のGolemとだけ射線が通るような遮蔽物の近くで戦う(開けた場所で戦うと、他のGolemから攻撃を受ける可能性が高い)
  • 1回のジャンプで移動する距離はかなり長いので置いていかれたら徒歩で追いかけるのは難しく、手間取れば追いついた頃には次に移動される悪循環に陥る危険性も。攻撃時間を確保するためにも置いていかれたらエリア移動で先回りを。
  • Golemの着地には衝撃波が発生するので着地地点付近の待機には注意が必要。
  • ベース内ではなるべく耐久力が少ないGolemから撃破し、Golemからの攻撃を減らす。
  • Golemの進路上に確保済みのサテライトバンカーを放置しない。踏み潰されればそれだけで即破壊されてしまうので見つけた場合は安全な場所に移動させる。
  • 残り2秒付近で一斉にコア方向を向くという特性があるので、このタイミングでラジエーターを一斉攻撃することで撃破が間に合うこともある。


完全成功条件…制限時間を10秒以上残して破壊完了
成功条件…制限時間以内に破壊完了
失敗条件…破壊失敗

巡航爆雷迎撃
ベースに飛来する巡航爆雷をすべて破壊せよ
アルド・シャウラ限定
コアに向けて攻撃してくる巡航爆雷の破壊が目標。
一定のタイミングで何機か発射され、最終タイミングでは一斉発射となり数倍の数の爆雷が発射される。

他オーダーと違い、爆雷が被弾した時点でコアにダメージが入る。一定数被弾するとオーダー失敗になる。
耐久力はGolemより低く反撃もしてこないが数が多く、棒立ちするタイミングがあるGolemと異なり常に蛇行しながら動いているため己のAIM力が大事になってくる。
基本的には重火力で対応したい。別の兵装だった場合は換装エリアで乗り換えよう。基本的に副武器は当たらないので撃つならばリロード中などにお願い感覚で味方の邪魔にならないように使おう。
トライシーカーやマルチシーカーの場合は爆雷と正面衝突させるように誘導させれば多少は命中を期待できる。何もしないよりはマシ程度なので主武器が撃てる時はそちらを撃とう。
普段から支援に乗り、味方のサポートをしている場合等は、最寄りの換装エリアの位置を常に考慮しながら動いていると良い。もっとも、これはマップ把握に繋がる事なので、どの兵装を主体にしていても重要な事ではあるが。
換装エリアが遠い、どうしても覚えきれない、初見マップ等の理由でマップ内の換装エリアを利用しにくいと感じるならば、エリア移動でベースを選択しよう。ベース内に換装エリアがある場合、ベースに戻れば確実に乗り換えられる。
移動と換装の時間を無駄にする事になるが、一斉発射のタイミングにさえ間に合わせられれば、問題は少ない。攻撃が届かず、爆雷迎撃に一切関与出来ないよりかは遥かにマシである。

付近にガン・ターレットGが存在する場合は、これに搭乗して爆雷を撃つという方法もある。換装をしなくても、ある程度有効な攻撃が期待出来る。
射線と射角が爆雷の進行ルートとマッチしていれば、普通の主武器を大きく超えるDPSで爆雷を攻撃出来る。
ガンタレを利用する際は、電磁榴弾や邪魔をしてくる強化兵、ドローン対策に、乗ったり降りたりを繰り返そう。降りた際に、当たるのであれば主武器も撃っておくと良い。

爆雷の頂点部分の緑に光るところがクリティカルポイントなのでここを狙うのが素早く削るコツ。
また爆雷は当然ながら空中を移動するのでできるだけ高所、または見通しの利くところに陣取ると迎撃しやすい。
可能ならばオーダーの予告の時点でエリア移動を開始しベースの1つまたは2つ手前のプラントに移動をしておきたい。吸収装置破壊との2択なので出撃先選択画面で待っても困らない。
Golemとは異なり巨大兵器付近から出現するため中盤では迎撃が間に合わなくなることも多々ある。

爆雷の速度はマップの長さに依存する。ベネヴィスのような短めのMAPでは高難易度であってもゆっくり目だが、採掘島のような長いMAPでは高難易度になるととてつもない速度になる。

完全成功条件…被弾回数3回未満で迎撃完了
成功条件…被弾回数規定数未満で迎撃完了(VHのみ5回、SH以上6回)
失敗条件…規定回数被弾



巨大兵器最接近

巨大兵器が自軍ベース前(マップごとに所定位置は異なる)に到達するとその場で静止し、Drone・強化機兵がベースに攻撃を開始する。
このときでも移動中と同じように巨大兵器の機能停止はできる。機能停止中は敵勢力の再出撃も止まるが、出現中の敵勢力はコアを攻撃しようとするので注意。
湯水のように湧いてくる敵をタイムアップまでひたすら迎撃する。巨大兵器の耐久力によっては破壊を目指す。
どちらにせよ巨大兵器の砲台を黙らせておくと良い。

巨大兵器の耐久が多く撃沈が困難、あるいは自軍コアの耐久値に余裕がない場合の、作戦時間が多く残っている内の機能停止は非推奨。破壊した砲台が全て復活し攻撃が苛烈化、ベース防衛が困難になってしまう。特にアルド・シャウラでは砲台の危険度が段違いなので注意したい。
逆に作戦時間が60秒を切ってから機能停止を狙いに行く場合、再起動して砲台復活や敵機兵再出撃が始まっても、まともに被害が出る前にタイムアップになるので、撃沈が狙えない戦況でも積極的に仕掛けていくべきタイミングである。
停止後にもう1つサテライトバンカーがあり再起動後に10〜20秒くらい時間が残る場合は動力部への設置は非推奨(無論圧勝が見込める状況なら仕掛けた方が良い)。再起動後に前面砲台のほぼ真下で設置をした方がよい。この時たいてい4~6基の砲台を破壊できることに加え、照射中は敵もベース内へ侵攻できない。

敵はCPUらしく大半が行儀よく入り口から侵入し特に駆け引きすることなく素直にコアへ向かい、後はコアの周りを回りながら攻撃してくる。ただしジャンプで容易に侵入可能な箇所(採掘島の建物屋根から防壁を飛び越えるルートなど)やリフト・バウンダーなどで、防壁を越えて攻め込む機兵もいるにはいるので油断しない事。
動きが単調なためエースや巨大兵器の妨害が無ければ割と守り続けるのは難しくなかったりする。入り口を抑えるように設置武器を置いておくのが特に効果的。物量に押し切られて防衛が破綻ということにならないよう上手く戦力や武装を回していきたい。
とはいえ、難易度が上がると敵の処理がいずれ追いつかなくなるし、下記の通りマップによっては最接近時の防衛が困難なものもあるので、最接近の時間を減らすことと機能停止や敵エース撃破を上手く活用し、敵が攻撃してくる時間そのものを減らすのが一番の防衛策となる。
また、上記の様にベース入り口に設置武器やマグネタイザーを仕掛けている味方がいる場合、その地点に無闇に立ち入るのは非推奨。その場で強化機兵が爆発物を使ったり上から砲台に狙われれば、設置物が軒並み除去されてしまうので、出来る限り近寄らない様にしよう。

MAPによってはベース入り口からコアまでが近い、侵入口が多数、砲台がベース内を狙い放題(特にアルド・シャウラの破壊不能な副砲)等の理由で防衛が困難なベースがあるため、そういったベースの場合は最接近に持ち込まれる前に巨大兵器を沈めるか、停止回数を稼いで最接近の時間を減らす必要があるのを覚えておきたい。特に、コアに敵が取り憑き始めると強化機兵特有の火力の高さと硬さ、数の多さからかなりの勢いでコアゲージが失われ、敵の処理もまず間に合わないのでほぼ詰みとなる。そうなる前にケリをつけたい。守りやすいベースでもこちらの武器の回転率と敵の供給ペースの差からいずれ押し切られるので、最接近の時間を減らすのが大切なのは変わらない。

最後になるがユニオンの作戦目標は敵巨大兵器の破壊であり、ベース防衛で時間切れを狙うのは撃沈を狙えない場合の妥協策と言っていい。上手くいかないからと最接近されない内から早々に巨大兵器撃沈を諦めてベース防衛を考えるのは悪手である。ベース防衛を考えるのは最接近されてからでも間に合うケースは多い。

兵装 出撃数 役割
強襲 0〜1 ベースから離れた位置に投下されるサテライトバンカーの回収、それ以外の出番はほぼ無い。メガロパイク持ちがたまに乗っているくらい。
重火力 残り全部 ひたすら敵を倒す。耐久の回復だけなら支援に修理要請チャットでお願いしよう。
遊撃 1〜2 マグネタイザーをベース入り口に設置し、敵の侵攻を遅らせつつ削る。マグネタイザーは2人で交互に設置できればベターだが、遊撃が1人でも敵エース撃破時や、サテライトバンカー照射中などSP回復するタイミングは多い。
支援 1〜3 味方(主に重火力)の修理及び再起が最優先で攻撃は二の次。レーダー施設は破壊されていることがほとんどのため侵入してくる敵を索敵できるとなおよし。
特にオーダーに2回失敗した後など、自軍のコアゲージが少ない場合は多めに出し、味方を大破させないようにする。カプセル以外を持っているなら修理チャットがなくても回復してあげよう。それでもSPが余るなら自動砲台を修復する。(無いよりマシ)

勝敗条件

圧勝…敵母艦を破壊
勝利…コアを破壊されずにタイムアップ
敗北…タイムアップ前にコアを破壊される
大敗…巨大兵器耐久力50%以上で敗北



敵兵力詳細


巨大兵器

ツィタデル

直径およそ250mの円盤型戦艦。高度100m程度を浮遊している。
動力部のある場所の床は非常に薄いらしくジュストが頭を擦り付けていると背部Gランチャーユニットが貫通してしまう模様。ごく稀に動力部攻撃中にジュストのグレが飛んで来るのはこれが原因。

武装
主砲(破壊不可) ユニオンオーダー(プラント侵攻阻止、吸収装置破壊)失敗時に充填、ベースに向けて発射。コアに甚大なダメージを与える。
電磁砲台 円盤各部に計20機。側面に16機、下部に4機の構成。実弾・ニュード・爆発の3複合属性の光弾を5連射する。
密集して配置されている箇所では、爆発系の武器を真ん中あたりに着弾させることで、距離減衰により直撃よりは一撃のダメージは下がるとはいえ爆風を2台に同時にあてることができ、この分破壊効率があがる場合がある。
難易度が上がるごとにリロードが早まり、さらにANOTHER HARDでは弾速が上昇し回避が困難になる。
開幕と初回の再起動の際、後方の一部の電磁砲台は稼働していない。
ミサイル砲台 円盤外周部に計4機。ロックオンの後誘導弾を4連射。
こちらも開幕時は前方しか稼働しておらず、初回の再起動で側面が、2回目で全方位が稼働する。
拡散熱線砲(破壊不可) 巨大兵器の中心から等間隔に6方向へレーザー掃射(攻撃判定なし)の後、通過地点に爆風(持続ダメージエリア)を形成。機能停止耐久力半減、再起動時に確定で使用。巨大兵器の真下と砲台を攻撃できない位の遠距離には届かない。
侵入ポイントを後方、コアを前方として、左右と斜めに60度間隔で掃射する。
設置物、ガン・ターレット、自動砲台、レーダー施設がよく巻き込まれるが、どうしようもない。要請兵器のオートガンやリペアマシンを、ベース防衛目的で巨大兵器の機能停止中に設置する場合は、レーザーの向きを覚えておくか、レーザー発射を見てから設置すると良い。待っている間立ち止まっていると榴弾砲が飛んでくるので注意。
サテライトバンカーが巻き込まれた場合は9割近くのダメージを受ける、このため設置しない間は射程外に安置しておくなどの工夫が必要。
強化拡散熱線砲(破壊不可) 再起動時の赤熱線とは別に、ANOTHER HARDでのみ使用してくる熱線砲で、通称「青熱線」。秒間ダメージが上昇しており、サテライトバンカーが巻き込まれれば確実に破壊されてしまうので、今まで以上にバンカーの安置場所には注意が必要。
さらに通常の全周囲掃射とは違ってプレイヤーの場所を狙った3WAYで発射される。3WAYは掃射の角度が狭く(30度間隔で発射され、全体で見れば60度の扇状の範囲を焼き払う)、狙われた味方の回避は絶望的。
オマケに熱線1条当たりの爆風発生数(攻撃範囲の長さ)は赤熱線と変わらないものの、状況に応じて爆風発生位置が変わる特性が追加。ツィタデル中心真下やミニマップ上の艦影より外側など通常の熱線で安置だった場所も火の海となりえるので、砲撃感知チップによる攻撃範囲の特定は必須となる。
特殊榴弾砲(破壊不可) 着弾時にブレイズランチャーと同様の球状ダメージエリアを残す榴弾砲。プラント防衛戦で特に注意。巨大兵器から遠く離れたり、静止したまま(ガン・ターレットやリペアポッドの利用含む)だと狙われやすい。近くに設置物があるときはなるべく止まらないように。
特殊砲弾(通称:核) ANOTHER HARDのみ1回だけ使用、巨大兵器を1回停止し、再起動後に砲台を半分程度壊すと使用する。
5回の警告音の後、振動を経て放たれる赤い榴弾。着弾すると徐々に爆風が広がり推定半径100m以上に到達、中に入ると即大破。使用時はオーダーと同じくバリア展開し、攻撃後に砲台が復活する。最も安全な回避方法はエリア移動でやり過ごす。
着弾座標には光の柱が立つので目視できれば範囲の推測は可能。サテライトバンカーが範囲内にあるときはできれば持ち出したい。また巨大兵器から最も遠い味方がターゲットになるらしく、巨大兵器の裏側にリスポーンし誘導するという手段もある。
自動砲台 動力部内に四基が存在。コア左右に各一基と、それよりも手前側の左右の壁に各一基。性能はおそらく、ベースに設置されているものと同じ。大した事が無いように思えて、実際はかなり邪魔な存在。低耐久で動力炉に侵入した時などの他、内部の強化機兵や自損で耐久値が減っていると、思わぬところでやられてしまう事が多々。侵入直後に速攻で潰しておきたい。

アルド・シャウラ

蠍をモチーフにした多脚型戦艦。ただしプレイヤーからは「蟹」としか呼ばれない。
各砲台、動力部の耐久はツィタデルよりも高い。
ツィタデルとは違いベース最接近時での危険度が段違いなため、可能な限りガンガン機能停止させて最接近までに破壊を狙いたい。
多脚型らしく脚を振り上げながらゆっくり侵攻するが、特定のタイミングでとんでもない大ジャンプをして移動する。
(主にユニオンオーダー終了時やこれ以上歩けない地点まで到達時)
ツィタデルより攻撃のバリエーション多く一発ごとの威力が非常に高いが、副砲とロケット砲台以外の射程が短め。
なお、砲台の単発火力がツィタデルとは段違いだが、これらが強化機兵に直撃したとしても誤射判定自体がないようでよろけすらしない。
砲台射程内での強化機兵との戦闘では、砲台がこちらに有利な結果をもたらす事は決してないので留意しておこう。

脚部の補助動力を破壊することで、サテライトバンカーを使わずとも機能停止にできる。
また、一部の強化仕様のカタパルトやバウンダーを用いることで転送エリアを用いずに2階部分に直接侵入でき、内部に湧く内勤組を無視できる。
ただし転送なしの侵入をした場合、巨大兵器侵入時弾薬補給チップの効果はないので注意。
これらの施設を用いて侵入可能な場合は対象地点が機能停止中にマップ上で黄色く点滅する。ただし点滅していても巨大兵器の一部に頭がぶつかり届かない場合や、逆に点滅していなくともジャンプ連打によるホバリングなどでギリギリで届き侵入できる場合がある。
後者の場合はバウンダーにダッシュあるいは巡航しながら跳ね上がることで放物線を描くように前方へ飛び出すことができる、という点を覚えておくと侵入しやすい。
システム側で届きにくいと判定されている場合は点滅しないため、強化仕様のバウンダーやカタパルトの位置は出来れば頭に入れておこう。

主砲(破壊不可) ユニオンオーダー(プラント侵攻阻止、吸収装置破壊)失敗時に充填、ベースに向けて発射。コアに甚大なダメージを与える。
副砲(破壊不可) NORMALでは不使用。HARDでは巨大兵器耐久力75%以下から使用。VERY HARD以降は恒常使用。
正面下部の口にあたる箇所の砲口から、一定間隔ごとに超高出力プラズマカノンを発射する。
見えていれば簡単に回避できるが、まともに当たると大破する。
射角もなかなかに広く(大体120度ほど)ベース防衛時の大破の最多要因。射程に誰もいなければ正面斜め下に向けて発射される。
威力はアーケード版から変更がなければ32,000。設置完了直後のサテライトバンカーもろとも一撃で消し飛ばされる事例もあるので、シャウラの顔面だけを狙う様に設置する場合は要注意。
グレネード砲台 本体正面上部に2門、正面下部に2門、前後脚の間に2門、後脚のすぐ後ろに2門、後方上部と下部に2門ずつの合計12門を備える。
SPL-プロミネンスのようなグレネード弾を、間隔の空いた二連射でバラ撒く。
攻撃範囲こそ広範囲だが射程距離が短いので安全に破壊しやすい一方で、破壊せず無策で巨大兵器真下に行くとあっという間に蒸発する。
ロケット砲台 各脚部に1基ずつ。基本的に前脚側の2基は真っ先に破壊しておきたい。コングのような弾速の遅いロケット弾を3連射する。
非常に威力が高い上に遠くの標的を狙って水平に近い軌道で発射するなど射程も長いものの、着弾まで時間があるので見えていれば簡単に回避できる。
ただし高威力かつハイペースに撃ってくるので、ベース防衛時では優先して破壊しないと地獄を見る。
ANOTHER HARDでは弾速が上昇し回避が難しくなる。
拡散熱線砲(破壊不可) 赤い火柱の上がる砲撃。ツィタデルのそれと異なり回避しやすく威力も低め。
ANOTHER HARDでは熱線の色が青くなるが、ツィタデルみたく大幅に威力が上がったりはしない。
特殊榴弾砲(破壊不可) 着弾時にブレイズランチャーと同様の球状ダメージエリアを残す榴弾砲。プラント防衛戦で特に注意。巨大兵器から遠く離れたり、静止したまま(ガン・ターレットやリペアポッドの利用含む)だと狙われやすい。近くに設置物があるときはなるべく止まらないように。
脚部(破壊不可) 歩行時(脚を持ち上げる時点から赤く発光する)や空中にいる間は攻撃判定があり、脚部に接触すると問答無用で大破、サテライトバンカーであろうと例外なく消失する。運が悪いとカタパルトの移動時に機体に衝突することも。
攻撃判定は歩行時には動作中の脚部全体(爪先から球体関節の様な継ぎ目まで)、大ジャンプ時は全身に発生する。
属性は近接でありバリアやN-DEFも貫通し、踏み付けや着地時には空中へも攻撃判定を持つ衝撃波が発生する。
ただし、衝撃波の発生する範囲は踏み付けた地面より下には及ばないようで、ネソス迎撃戦にて上層の床が薄い足場を踏んだ際に真下の地面に陣取る味方へなんのダメージも通らなかったりする。
ANOTHER HARDではこれも攻撃速度が上がり回避しにくくなる。
特殊砲弾(通称:核) ANOTHER HARDのみ1回だけ使用、巨大兵器を1回停止し、再起動後に砲台を半分程度壊すと使用する。
5回の警告音の後、振動を経て放たれる赤い榴弾。着弾すると徐々に爆風が広がり推定半径100m以上に到達、中に入ると即大破。使用時はオーダーと同じくバリア展開し、攻撃後に砲台が復活する。最も安全な回避方法はエリア移動でやり過ごす。
着弾座標には光の柱が立つので目視できれば範囲の推測は可能。サテライトバンカーが範囲内にあるときはできれば持ち出したい。また巨大兵器から最も遠い味方がターゲットになるらしく、巨大兵器の裏側にリスポーンし誘導するという手段もある。
補助動力 アルド・シャウラの弱点。なんで晒してるんだよ
形状としてはGolemのラジエーターそっくりで、これを2個破壊すると機能停止する。これの破壊による機能停止では砲台は復活しない。
脚部裏に1個ずつ計4個あり、開始時はランダムに2つが稼働している。1度目の補助動力停止後に残り2つが稼働し、これも破壊すると以後は復活しない。


【エース機】ジュスト

全身Z.t-Φで構成されたメタリックブラックに金のラインが特徴の機体。
強化機兵をも上回る耐久力と火力、そして長時間空中を縦横無尽に飛び回るフライトユニットを装着している。
フェーズ2中、一定時間経過で出撃。
難易度UH以上だとフェーズ2序盤から登場する。
巨大兵器が壊滅状態になると覚醒のカットイン&台詞と共に能力が上昇する。なんで耐久も上がるんだよ
難易度を問わず、覚醒すると強制的に出撃する。
また、エース機を撃破すると一定時間強化機兵とDroneがスタン状態に陥る。
このため基本的にはプラント侵攻阻止オーダーの際に撃破を狙いたい。
耐久力が低い状態で放置されているならスタン狙いで生殺しにしている状態であり、闇雲な撃破は非推奨。エース瀕死時に待ってチャットがかかる場合もあるのでその際はエースを見てもスルーすること。
プラント侵攻時積極的に踏むことはないが、占拠能力は通常ブラストの3倍。特に屋内プラントの場合突進したあとの占拠範囲居座りがかなり厄介だが、たまにGランチャーやUADで自爆する。

性能が段違いとはいえ、ガス欠で水没・崖下に墜落・サテライトバンカー照射に突撃玉砕・天井頭打ち付けなどのドジっ子っぷりは、AC版エース機ゼラと変わらず健在。
フライトユニットのSP切れ時には地面を歩行するので攻撃するチャンスに利用しよう。
付近に一人でもいる場合はそれをターゲットにし、誰もいなければマップ全体が見えているのか一番近い相手へ寄っていく。移動方法は主に飛行だが、あまりに離れていた場合はエリア移動も使用する。
ベース総攻撃時にはコアへの攻撃を行わないがベース内に防衛が一人もいないときは、強化VOLTでコア攻撃するのを確認。非常に邪魔なのでこのときはさっさと倒してしまった方がいい。そうでなくても撃破によるスタンで防衛体制を整えるチャンスが生まれるので隙をみて狙っておきたい。

高難易度になればなるほど敵戦力が増し攻撃が苛烈になるユニオンでは、エース撃破による敵全体のスタンの恩恵が大きくなる。最終的にコイツをボーナスキャラに出来るかどうかがUHやAHのような高難易度での作戦成功の鍵となる。
空中を飛んでいる時は非常に高い機動力と豊富な武装でかなりの強さを誇るが、こちらと同じく有限であるSPを切らして地上をトコトコ歩いているタイミングが一定周期で生まれる。地上にいる間はかなり動きが鈍く攻撃も積極的に行わないのでこのタイミングで積極的に耐久力を削っておきたい。

なお、ANOTHER HARDではブラック部分をメタリックレッドにアレンジしたカラーで登場。
攻撃力はもちろんのこと耐久値も上がっており、更にアンチブレイクチップでも挿したかサテライトバンカー以外では絶対に即死しない仕様になっているようで、3凸ラベージパイクのフルチャージ特殊攻撃ですら耐え抜く

ジュスト機「Z.t.−Φ Z-SPEC」(仮称)

武装
強化VOLT メインで使う二丁持ちのVOLT。フルオートで精度も高いが単発威力はそこまで高くない。
背部ユニットGランチャー 三点バーストのランチャー。黒い放物線を描く黄色に発光する榴弾を撃ち込んでくる。上空から大量に撒かれるので、目立つ弾が見えたら急いで回避行動を取ろう。
背部ユニットUAD ロックと同時に子機が味方の周囲に貼り付き、ニュードと爆発混合の光弾で攻撃してくる。アラート音あり。
1子機ごとの連射力が非常に高く、高難易度ではほぼ同時に多重ロックしてくる事もあり回避は困難。ANOTHER HARDでは困難を通り越して不可能レベル。自爆させやすい攻撃のため、悪あがきに懐に飛び込んで自損させてやる事も可能。
フライトユニット SPを消費し空中を飛行する。SPが切れると回復までの一定時間は地上行動する。たまにマップ外へ落ちる。閉所で地形に引っ掛かったり、ガス欠のタイミングが攻撃チャンス。
強化タックル フライトユニット使用中に繰り出すオーラを纏った高速突進攻撃。ジュストの正面にいる時や、SPゲージリチャージ完了時に多用する傾向あり。
強化クイックフォール 垂直落下し落下地点周囲にダメージを与えて吹っ飛ばす。地上を歩いている際もニースタンプに近い感覚で使用してくる。

強化機兵

セオレムの主力となる強化ブラスト。装甲は固く、通常の1.5倍以上の耐久力を誇る。
全身メタリックブラックに一部分がメタリックゴールドにペイントされている *1。発光部には赤い残光が尾を引く。
動きは単純だが難易度が上がると時に変態じみた動きを見せてくる。
プラント占拠能力は通常ブラストの2倍。下記の特殊強化機兵ともども、撃破した時点でダメージ量に関係なく大破扱いとなり、
2秒で爆散するがその代わりと言わんばかりに(少なくともフェーズ1では)撃破から5秒程度で再出撃してくる。
占拠オーダー時、厄介な存在となるので優先的に協力して撃破しよう。
たまにエリア移動をしようとしているのを見かけるがどこへ行くのだろうか…
なお、どの機体もナクシャトr…おっと誰か来たようd「社則に反するため、お答えできません」


近接型 (Gソード強襲兵装)

ヤクシャにアスラ頭。腕が金色。強化グレートソードを振り回すブンブン丸。機動力が高く、死角から切られることもある。
プラント防衛オーダー時などで味方と密集してる時は纏めて切られないよう接近に注意しよう。
基本的に狙った敵にまっすぐダッシュして近接攻撃するだけのため、引き撃ちで対処すれば安全に処理できる。ただし、SP効率や攻撃の隙といった基本性能はこちらよりも明確に上なので逃げる一辺倒ではいずれ追い付かれ叩き斬られるので速やかに処理したい。
ブーストとSPを使い切っているのか歩いて向かってくるのをよく見る。
ベース防衛時にもコアに到達するまで剣を構えているので斬られないよう注意が必要。
下記のクロー兵共々、一度狙った相手に対しては、その相手が倒れるか見失うまで非常にしつこく追って来る。
おかげで誘導しやすくプラントや攻撃中の味方から引き離しやすいが、間違えて味方の傍に移動すると味方が被害に巻き込まれる可能性が出てくる。諸共斬られると悲惨。ソードの攻撃は範囲が広い為、特に起きやすい悲劇。要注意。
リフトやバウンダーを駆使して追い掛けて来るが、カタパルトを使用して追っては来ず、1つ分であれば脇目も降らずダッシュで居ってくる。2つ以上は要検証。
強化グレートソード モーションはエグゼクターだが動作は高速化している。隙は大きいものの、連続且つ高速で振り回しまくる為、一度躱したからと言って油断しないように。
強化サブマシンガン コア、サテライトバンカー、自動砲台への攻撃に使う。コアを除きプレイヤーが近くにいる場合は使用しない。
強化マルチウェイ マルチウェイXと同じもの。ユニオン戦で独特の噴射音が聞こえたら十中八九、コイツが近くにいる。警戒しよう。

格闘型 (クロ―強襲兵装)

フルアスラにダブルクローを装備した戦闘狂。頭と腕が金色。
比較的装甲は薄いがステキャンを利用しながら突撃してくるので機動力が非常に高く、遠くから一瞬のうちに詰め寄られることも多い。
サブマシンガンを搭載しているものの一切使わず、最接近時もコアへの攻撃をせず敵のみを狙う。そのせいなのか他の機体とは違いリフト等の別の侵入経路があるマップではそちらを使用してベースに侵入してくることがある。
近接武器だけでなく攻撃系アクションチップを装備しているため、迂闊に近寄らないように落ち着いて対処しよう。
強化ダブルクローの通常攻撃モーション以外は設置物を破壊してしまうので支援での迎撃は注意したい。
巨大兵器内部に出現した場合は特殊強化機兵よりも厄介な存在。同難易度でSBの内部設置に失敗するのはだいたいこいつのせい。出来れば運搬役より先に侵入し、処理するか引きつけるかしておくと良いだろう。
ソード兵同様に非常にしつこい。更に攻撃の性質上、ソード兵よりも距離を詰められやすい。しつこさも相まって、一度絡まれると振り切るのは非常に困難。やるかやられるかの状況に陥りやすいので、会敵した場合は覚悟を決めよう。
強化ダブルクロー モーションはバーサーカー。モーション後の隙が通常特殊どちらもほぼないため連続で攻撃を行う。元モデル同様にカス当たりが起き、その際は低いダメージになる。だからといって油断しないように。
ニースタンプ 転倒倍率が低い(おそらく1~1.5倍)のかほとんどよろけることはない。一応は範囲攻撃である為、自機の残り耐久力が低いとかなり厄介。外した時は隙が大きいので、反撃のチャンス。
リアストライク のちに正式実装されたリアインパクトの強化版。ブラスト3~4機分の距離を一瞬で踏み込んでくる。乱戦時では予備動作が見切り難く、踏み込みの長さに加えて稀によく起きるラグのせいで回避しづらい。オマケに威力も高いかなり危険な攻撃。
ロングスライディング 滑走しながらの蹴り。そこそこ威力が高く奇襲で喰らうと辛いが、外すとモーション中は隙だらけ。主武器で狙い撃とう。
強化マルチウェイⅡ ソード兵と違って噴射音で気付きにくいのがいやらしい。加速度こそ低いが、素のダッシュが速いので距離を詰められやすい。

重火力兵装

フルディスカス・ノヴァ。脚部が金色カラー。
高い耐久力とバリアが合わさり非常にタフ。AC版のままなら脚部55%と上半身50%という堅牢さであり、強化機兵の中で唯一ワンチャージのラベージパイク特殊を耐える。但し旋回速度は他の強化機兵より少し遅い。
リスポーンするやいなや強化ロケットランチャーを構えてることが殆どで実質、主武器は副武器のロケラン(通称:コングバラージ)。
自爆上等で至近距離でもぶっ放す上、高難易度だと3機程纏めて登場し、ロケット弾の弾幕を張る。
弾速はゆっくりとしているのだが、コング同様なぜか爆心地に吸い込まれることがまれによくある。
ウルトラハード以上では巨大兵器内部にも出現し、閉所で副武器をぶっ放してくる非常に危険な存在なのでさっさと排除しよう。
なお、主力攻撃であるサワードは強力だが、その分だけ敵の自爆を誘いやすかったりもする。
上手く地形や遮蔽物を利用すれば、自爆させて倒すor削る事が可能。また、こちらが特攻して敵を自爆させる手もある。最後の悪あがきにでも。
強化ガトリングガン コア攻撃時やロケットの弾切れ時に使用する。おそらく空転時間が長め。外見はエレファント。構えているにもかかわらずあんまり撃ってこない。
強化サワードロケット ほぼメインで使ってくる。弾速がコングのロケット弾を3点射。リロードが終わったその瞬間に照準に対象がいると撃ってくることの方が多いのである程度は離れて戦闘しよう。コアに対しても非常に困るダメージを与えてくるがコアではなくその回りの爪をそこそこの確率で撃ってしまっている。
強化バリアユニット 防御範囲は前方のみ。耐久値は高いが、絶望する程でもない。遠くでバリアを展開しているこいつを見掛けた時に、主武器等でバリアを削って(剥がして)おくと、後が少し楽になる。フェーズ1などではそこそこツカエル小技。

遊撃兵装

フルE.D.G.-δ。頭が金色。交戦距離が長く、開けたところでは一方的に撃たれることもある。
δ胴基準なのでブーストはかなり少ない。またアーケード版と腕部の性能がβと入れ替わってしまっているので実質的にリロードが強化されていることになる。
しゃがんだまま遠くを狙っていたり、棒立ちの時が多く動きが単純なので撃破は容易だろう。
特筆するほど面倒な行動はないがAIMは正確なので棒立ちしているとあっという間に耐久を減らされる。
開幕カタパルトで飛んだら当ててきた報告すらある。

光学迷彩系統がダメージを受けるとSPゲージを追加消費するようになったため、アーケード版より迷彩が剥がれやすくなり大きく弱体化している。
攻撃手段がリロードの長い狙撃銃しかなく、強化機兵の中では間違いなく最弱。非常に倒しやすく、敵兵の頭数を減らすのにもってこいだが、危険度が低い=排除の優先度が低い事でもあるので、時と場合を考えて対処したい。
重火力機兵とは異なり自爆は避ける思考のようで0距離では撃とうとせず、安全な距離まで離れようとする。
この為、主武器辺りを構えてこっちから「やんのかオルルァ‼︎」と追い立て続けるとそのまま延々と逃げていくことがたまにある
強化炸薬狙撃銃 連式と同じく三点バースト。遠くから撃ってきて、爆発で削って来る。高難易度になると、かなりの精度で直撃させてくる。開幕占拠時には意外と厄介。
強化光学迷彩 迷彩Lv1。時折紫色に発光する。遠目では見付けにくいものの、発光や、移動時のIFFの赤い残光で、発見は難しくない。

支援兵装

家庭版ではユニオン実装から半年近く立つまで未実装だった脚が生えちゃったフルB.U.Z.。胴が金色。
比較的耐久力は低いが三点バーストのニュード散弾銃を装備しており、至近距離で食らうとなかなか痛い。しれっとCS狙いの思考を持っている可能性あり。それでなくとも散弾銃である都合上、頭に引っ掛けられる危険性は他の強化機兵より高い。
敵軍は共通して撃破されると即時大破するため、支援兵装だが味方機の再起・修復は行わない。が、一部ではリペアユニットらしきものを構えている報告があったためこっそり自己回復をしている可能性はある。
こいつだけ難易度が上がるとエースボーダー並みのキモい動きのステップ(通称ハフステ)を何度も使ってきてその動きの最中でもしっかり攻撃を当ててくる。ただ旋回性能に難があるため、回り込みながら攻撃すると何もさせる事なく楽に倒せる。
強化アヴローラ 三点射のニュード散弾銃。γさん!アヴローラγさんじゃないか!一射毎の威力は大したことないが三点射なので全て当たると意外に痛い。遠距離でもかなりの正確さで当てて来る。距離があるからといって油断しないように。
強化浮遊機雷 滅多に使わないが、プラント奪還戦にて時折仕掛けてあることがある。基本的に爆発物ばかりなのでコレで撃破されることはほとんどないし破壊したことにも気がつかない。ちなみに威力は割と高い。

特殊強化機兵

ゴージャスな全身メタリックゴールドの機体。プラント占拠力は同じく2倍
通常型と飛行型が存在する。耐久力は不明だが、アーケードから上方修正が入っており明らかに重火力機兵より硬い

通常型

頭部と胴体がアスラ参、腕と脚がヤクシャ弐構成のメタリックゴールドカラーの機体。
アーケードではこのタイプは強化ヴォルペと手榴弾を持っていたが、PS4版では強化ヴォルペを飛行型2に取られたせいか飛行型と同じく強化電磁加速砲とグレネードランチャーの組み合わせになっている。
プラント侵攻戦等では割と地味な存在だが、巨大兵器内部に出現する場合はかなり厄介。味方集団に的確にグレネードを撃ち込んでコア攻撃を妨害してくるので、なるべく早めに排除しておきたい。
強化電磁加速砲 参式と同じ連射タイプだが威力が高い。VH辺りではリロード時の隙が大きめ。反撃のチャンス。
強化グレネードランチャー 強力なセミオートのGランチャー。遠距離からでも的確に当ててくる。連射も効く為、一発避けたからといって油断はしないように。

飛行型(1)

難易度ULTRA HARDから出現する。
通常型と同じ武器を持っているが、特別装備のみ変更されており、メインストーリー16話のマーナガルのような飛行をする。この飛行はSP消費するようで暫く飛行した後に切れると落下してくる。
上空からの攻撃はCSによる被害を受けやすくなるほか、降って来る爆発物の存在が大変厄介。
飛行中は高速で動き回るために、攻撃を当てにくいのもいやらしい。
落下時は大して速くないため、ここで一気に仕留めてしまいたい。
飛行による脅威度の高さと、落下時の隙は下記の飛行型2と同じ。
強化電磁加速砲 参式と同じ連射タイプだが威力が高い。上空から撃たれる関係で、CSを受けやすい。
強化グレネードランチャー 強力なセミオートのGランチャー。遠距離からでも的確に当ててくる。爆撃される形になる為、通常型のものより危険度が高い。
強化グライドチャージャー SP消費で飛行する。オーバーヒート有り。落下時に一気に削りたい。

飛行型(2)

PS4版で初登場の頭部と胴体がヤクシャ弐、腕と脚がアスラ参で構成された機体。元パーツの都合からか地上型・飛行型1より若干柔らかい。
こちらもULTRA HARDから参戦。
挙動自体は上記飛行型1とあまり変わらないが、PvPでも猛威を振るっているアークスピナーの強化機兵モデルが大変危険。
ダメージエリアの範囲がかなり広い上にダメージも高く、プラント等で密集していようものなら瞬く間に味方もろとも蒸発するし、弾速も速くちょっと距離を取るだけじゃ避けきれない。
サテライトバンカーや要請兵器が巻き込まれたら目も当てられないことに。落下して隙を晒しているのを見付けたら、速攻で仕留めたい。
なお、背後を取ったからと呑気にしていると爆速で振り向いてくる事があるので、クイックターンを装備している可能性あり。
強化ヴォルペ突撃銃 メガロと同等レベルの火力。基本火力の高さに加えて、上から撃たれるためにCSを貰いやすい。電磁加速砲と違って弾丸が見付けにくく、こいつの存在に気付かせにくいのが地味に厄介。
強化アークスピナー 広範囲+高速弾+高威力の三重苦。持続ダメージが非常に高く、まともに受けるとあっという間に蒸発する。1マガジン1発で連射しないのが救い。
強化グライドチャージャー SP消費で飛行する。オーバーヒート有り。落下時に一気に倒してしまいたい。

Drone

巨大兵器が無尽蔵にばらまく自律兵器。耐久力は低いがとにかく数が多い。
通常ブラストの半分とはいえ占拠能力を有している。近距離ロック不可(ミサイル、UAD等は可)。
難易度が上がってくると、銃弾が一発当たっただけで高速回避機動を取り始めるので、1発の威力が高い主武器の方が対処しやすくなる。
空中浮遊するタイプのDroneは、AC版同様、遊撃兵装の特別装備、マグネタイザー系統の影響を受けると、地面に向かって落下するので、地面付近で炸裂することの多い爆発系の武器で破壊しやすくなる。

滑走型(マシンガン) (黒/地上)

耐久力1000。クソザコ1ポイトン。ミリ残りで絡まれたりしない限りは脅威ではない。
Drone軍団内の爆発物の割合を減らして難易度を下げるための存在らしく、ほぼNORMAL〜HARDの間でしか見かけない。
ただし、各種セントリーガンと同様に瞬着の実弾で堅実に削られるため、迂闊にタゲを取りまくると馬鹿にならないダメージを貰う。特に装甲が薄くN-DEFで補っている機体では地味にツラい。
侮ることなく、適宜処理しよう。

滑走型(ロケット) (黄/地上)

耐久力1000。弾速の速いロケット弾を撃ってくる無人機。不意に撃ってくるので思わぬダメージを受けることも。
VERY HARD以上の難易度では、地上型は基本的にこれのみと思って良い。
ロケット弾は威力、範囲とも侮れない性能。AC版と同じ性能であれば、威力3000、爆発半径15m。直撃は当然として、巻き込み被害も結構痛い。身近に発見したら、早めに排除するのが吉。

飛行型 (白/空中)

耐久力1000。自動砲台のような弾を撃つ。
後述2種が特に危険なため後回しにされがちだが、リペア中には嫌らしく削られ、数が集まるとあっという間に耐久力を持っていかれる。
最接近時にはコア攻撃も行ってくるなどかなりウザい。

妨害型 (紫/空中)

耐久力2000。速度低下Lv2(行動速度0.5倍)のマグネタイザーを展開し妨害するお邪魔キャラ。
難易度が上がると群れを成してくるためかなり厄介。また、非常にしつこく纏わり付いて来る。ウザい。
あらゆる挙動が妨害されるため、取り憑かれると下記の自爆型や強化機兵への対処が難しくなる。囚われてる味方等、見つけ次第優先的に駆除しよう。

自爆型 (赤/空中)

耐久力2000。味方の至近距離まで近づきスパークのエフェクトと共に「ポポポ…」という警告音の後自爆する。また、設置した要請兵器に近寄って自爆することも多く、知らない間に破壊されていることも…。
爆発の威力はかなり高く、爆発半径もそれなりで発見が遅れるとダメージは必至。特に妨害型とのコンボが危険。こちらも優先的に破壊しよう。対象を見失うと自爆を中止して次の対象を探す。
妨害型同様に非常にしつこく、一度貼り付かれれば大ジャンプ可能なバウンダーかカタパルト、AC全開で一気にぶっちぎるかしない限り振り切れない。
フェイズ1の序盤のプラントで狙われた場合は動かないのも手。こちらが移動しなければDroneも動かないので自分も味方も狙いやすい。
周りに移動施設がなく主武器のリロード中等に運悪く絡まれてしまった場合は、ジャンプや高低差を利用して上手く距離を稼いで逃げ回ると、爆発の被害をそこそこ抑える事が出来る。諦めないように。
耐久値や残弾に余裕があるなら、バックジャンプしつつ副武器を地面に撃ち込むのも悪くない。地味にAC版の3000より耐久値が減っている事もあり、よほど位置が悪くなければ手軽に片付けられる。



有効な装備

プラント奪還戦では支援、巨大兵器迎撃では重火力が主体になる。
敵の数が多いため瞬間火力よりは複数を相手にしやすく長く戦える武器の方が求められる。敵の動きはエース機を除けば単調なので、普段は当てにくく高いAIM力を求められるような武器が有効なケースが散見されるのも特徴。
主武器の場合、単発威力1000以上に注目。ドローンの耐久値は1000の倍数になっているので楽に処理しやすくなる。
また一部の武器を除いて単発高火力の武器は非推奨。
ここでは推奨武器を主体で記載する。

重火力兵装

ユニオンバトルにおける花形兵装であり、もっとも装備の重要度が高い。

  • 主武器
ニュード属性で高威力, 高精度のLAC系統が有効。
ドローンの耐久値が1000の倍数であるため、初期から威力1000を超えるタルナダ、ウラガーンはうってつけ。
ウラガーンは★3なので3凸を目指す際のハードルは高いが、完成すればタルナダよりも高いマガジン火力や精度の高さを活かすことができる。
ヴーリャも威力1000を超える。高めの秒間火力を持つが撃ち切りも早いため、高SP胴を採用した時などにウラガーンのマガジンをもて余していると感じたら使いたい。機兵を手早く処理できるので、LAC系統の使い勝手と秒間火力を両立させたいといった場合にも向いている。コラボ星4武器のため入手のハードルが高すぎる点がネック。
砲台に対して爆発物の減衰が正確にかかるようになったため、NeLISの間に撃ち続けられる本系統の需要は増えている。
ニュード属性は砲台だけでなく補助動力にも補正がかかるためアルド・シャウラ戦ではそちらも狙うと良い。
巡航爆雷撃墜においても相性は悪くないが、リロードは遅い部類に入るためマガジン内の残弾数を把握し、リロードする際は爆雷の切れ目にしておきNeLIS照射で間を埋めるなどといった運用に気を配りたい。
現在はプレミアムサービスに加入しているとヴーリャ以外は3凸で利用できる。コース加入は必要となるがかつては導入ハードルの高かったウラガーンも手に取りやすくなった。
(以下でレンタル可能と触れられている装備はプレミアムサービスでの装備利用サービスで利用できるもの。レンタルが可能なものは製造も同時に可能である。)

サーバル可変機関銃系統もGolemや巡航爆雷に対しては精度の良いBモード、動力部や強化機兵等にはAモードを使い分けられるため有効。実弾なので対動力部火力も高め。系統内ではどっちつかずになりがちな初期型以外はどれも一長一短。高精度低反動なカスタム、マガジン火力・OH火力が系統最大で長時間撃てるRM、高い瞬間火力を持つサベージと好みで選びたい。単発威力が500に乗らないカスタムやRM(3凸前)を使う場合はDrone破壊適性チップを積んでおくとより戦いやすい。レンタル可能。

ルークス系統はBモードの瞬間火力の高さが魅力かつ最大の特徴。強化機兵やGolemの弱点を狙う運用が強力。
ニュード属性なので更にニュード強化も乗せられ砲台破壊などではAモードを使えばそこそこ程度には仕事できる。
代わりにBモードの射程は10m前後しかないため、火力を出すには近接する必要がある。対Golem運用では着地点をマップごとに把握しなければならない点に注意。
また爆発物による行動阻害の影響を受けやすく、対コアだとリアクティブボムの実装もあってよりよろけが頻発する。一方でNeLISと一緒にただでさえ高い火力を更に強化でき、内勤を高速処理したりアルド・シャウラの2階席から最大火力を出しやすいというのはメリット。採用する場合はなるべくよろけ難いアセン構築にすると良いだろう。
ただし自分をよろけ難くしたところで味方には誤射判定をきっちり付与してしまうので立ち位置には注意すること。コアの真正面など爆風を浴びやすい位置取りは避けよう。
また、Aモードは最低限程度の火力しかないため、特にアルド・シャウラでの爆雷オーダーではきっちりクリティカルポイントに当てきることを心がけること。

MLG系統も使いやすいが空転が足を引っ張る場面が多いので、上記の適性武器がないから仕方なく持つような位置づけになる。プレイヤーレベル17で貰えるグラートβは強化コストが安くネックの空転も短めなので、パーツ資産の少ないプレイヤーは先述のLAC系統などを入手するまで繋ぎとして使える。レンタルは可能だが強くオススメはしないという位置。
性能自体はニュードで精度がよくマガジン火力はそこそこだがOHがなく継続火力があるため、動力部攻撃にはリアクティブボム系統を採用し主武器を使わない場合など一応の選択肢に入ってくるようにはなっている。
ただし大半のモデルの威力がドローン掃除には中途半端であり、ニュード強化やDrone適正などのチップである程度の底上げしておきたい。
なおマガジン弾数は他の主武器と同程度ではあるが連射速度の都合上撃ちきりまでは早いのでリロード自体は短めではあるが腕部のリロード値も空転時間をごまかす意味も込みで結構重要。

+ 余談、他武器の考察記録所
LEC系統もγを除き単発は1,000を越え単発あたりの精度も高いため一応は優秀な部類。チャージ式の単射武器のため理論値ではあるが秒間火力も高い。欠点はマガジン弾数が重火力主武器としてはとても少ないことと単射の癖に少し撃つだけで非常に弾が散りはじめること。連射精度の悪さと単射であるためドローン対応にはやや不向き。特に、一発で落とせない紫や赤といったとりわけ危険な奴の対処がしづらいのが厳しい。ただ、慣れればフルチャージで複数機纏めて吹っ飛ばせたりもする。単発威力も少々過剰気味。ただしリロードは短めなので腕部のリロードが多少甘くても困ることは少ない。
どうしても積載に余裕がないならマガジン火力が低めになってしまうが軽量なヴルカン系統も候補にはなる。が、多少機動力を落としてでも火力を優先するべきではある。
資産やゲーム開始時期の都合で、以上のどの系統も準備できそうにないなら、初期ウィーゼルが使いやすい。主武器よりは副武器・特別装備を揃えるのが最優先なので繋ぎとしては多少弱めなものでも構わない。
対人戦向けにウィーゼル・コロナを持っているならそちらを持っていくのもあり。火力・精度ともに素直な性能で最低限不自由なく戦えるはず。
同様の理由で運よく入手&完凸させたウィーゼル・カルマがあるなら、より火力が高く扱いやすさはほぼ据え置きなのでコロナよりも優先的に持って行きたい。

数字上の火力は非常に高いがMLG系統同様に空転が足を引っ張るガトリング系統は避けるべき。特にエレファントとダイナソアの2つ(イベント武器のウッドペッカーも含む)。反動吸収と空転管理に自信があればファフニール(と近い性能のアンフィスバエナ)ならギリギリ候補に入るか。ただしDrone掃討にはめっきり向かない。
機関砲系統は改なら単発威力が高く高精度なので使えなくはないが、サーバルより重く、同重量に星1のグロームβもいるので出番はないか。
炸薬砲系統は爆発属性のおかげでDroneには強くなるがあまりにも火力がなさすぎてこちらも採用圏外。猛虎であれば単発の火力もあるが単式機関砲・改よりも重く、連射速度も低いため出番はないと思われる。

  • 副武器
総火力が高く射撃時間の短い連射式であるものがよい。
単発高火力な副武器は弾速が遅く、広い爆風による自爆や味方への行動阻害を起こしやすいため基本ユニオンバトルでは使いにくい。

    • サワード・バラージ 製造: 装備利用:
      総火力82680(3凸時)、予備弾数20%で1マガ追加
総火力、射撃時間の短さ共に申し分のない武器。
迷ったらこれを担いでおけば間違いはない。
リロードの遅い腕でリアクティブボムと交互に撃つと撃ち切りが早すぎてリアクティブボム側のリロードが間に合わなくなる。リロードB以上は確保しよう。
巨大兵器の移動や落下を含めた予測撃ちを必要とするものの、比較的素直に扱えること、製造可能かつコストの安さから用意するのが簡単なのも利点。レンタルも可能。

    • プラズマカノンmk2 製造:不可 装備利用:不可(イベント景品)
      総火力98280(3凸時)、予備弾数15%で1マガ追加
ニュード属性を半分含み弾速も速いため砲台、補助動力の破壊に向いている。
対コアダメージは0.95倍とやや落ちるが、その分を差し引いても93000以上の総火力がある。
バラージ同様リアクティブボムとの交互撃ちにはリロードB以上欲しい。
撃ち切った場合はマガジン数が多い分リペアポッドでの補充は時間がかかるので、ある程度は死に補充を前提に動きたい。
その場合は総火力を高めるために更に予備弾数でマガジンを増弾しておくと隙が少ない。3凸雙覇腕であれば11マガまで増やせるがリロードがC+に留まる点と、高レア高コストである点がネック。
半年~1年間隔で開催されるイベントの交換景品のため入手機会が限られる。

    • トライシーカー 製造: 装備利用:不可
      総火力97344(3凸時)、予備弾数17%で1マガ追加
やや撃ち切りが遅いがリロードCの腕でもリアクティブボムと交互撃ちができる。
普通に撃つとかなり散らばるので、構えて誘導モードに変更→砲台方向に射撃し誘導→軌道に乗った後、そこから他の武器で攻撃する場合は武器変更…と操作は多少煩雑になる。
手動で誘導可能な仕様は、発射直後に狙った砲台が破壊された場合も軌道修正が可能で無駄になりにくいという事でもある。マガジン数の多さも考慮すれば、高速リロード腕部でトライシーカーのみを撃ち続ける運用法もマッチするだろう。
弾速が遅く通常モードでは加速しないため、動き回るアルド・シャウラの補助動力・ロケット砲台への攻撃が失敗しやすい。これらを狙う際は出来れば誘導モードを使用した上で、その部位がある脚が動き終えた後か目標以外の脚が動き始めた所を狙うと良い。
☆1なので製造・強化に伴うコストも安い。

    • マルチシーカー 製造: 装備利用:不可
      総火力99640(3凸時)、予備弾数25%で1マガ追加
単射ではあるが、SPLなど特殊な系列を除いたスタンダードな副武器では兵装内トップの総火力。
トライシーカーとは異なり誘導モードを使わなくても弾速が速く当てやすい。
爆風の範囲も広いためプラント防衛にも対応でき、用途の広い使いやすさが強みになる。
ただしリロード時間がバラージやトライに比べればやや長く、腕部のリロードを高めにしておかなければリアクティブボムとの交互撃ちでこちら側に引っ掛かりが出る。
単射の目押しに慣れる必要があること、強化コストが非常に重いことが欠点だが、未強化でも十分な性能であるため持っていれば試すのもよい。

    • サワード・カスタム 製造:不可 装備利用:不可(イベント景品)
      総火力84864(3凸時)、予備弾数25%で1マガ追加
基準リロードが3秒と早く腕を気にせずリアクティブボムと交互撃ちできる点が魅力。
ただし単射で射撃時間が長いため、バラージやトライに比べ多少効率は下がる。加えて爆発半径が非常に狭いため、砲台にはしっかり直撃させる必要がある点に注意。ツィタデルの進行と弾道の落ち込みを勘案して撃たなければならない。
同系統のバラージがリロード速度を上方修正されたため、アセンに合う方を持っていくといいだろう。
上記のmk2と同じくイベント景品のため入手機会が限られる。

    • スクラムバスターC 製造: 装備利用:
      総火力71232(3凸時)、予備弾数25%で1マガ追加
弱体化されたとはいえマガジン火力が高く、対強化機兵に扱いやすく優秀。製造やレンタルにも対応している。
撃ち切らず1発だけ残してリペアポッドを使用することでリロードが実質1秒になるテクニックもあるが使えない場所も多い。
4マガジンしかないので立ち回りやアセン面で気を使う点と、強化コストが星2故やや重いのが欠点。
プレミアム未加入でレンタルが使えず、強化コストも少しでも節約したい、という場合は系統★1のスクラムバスター(総火力72384、マガジン火力18096)でも十分代用可。
弾速と爆風半径でわずかに劣り火力でわずかに勝る以外大差なく、ほぼ同じ感覚で使用できる。

    • SCB-ヘルファイア 製造: 装備利用:
      総火力76320(3凸時)、予備弾数25%で1マガ追加
スクラムCよりもさらに対強化機兵向きの武器。レンタル可能。
マガジン火力が19080と高く爆風も広いため対機兵を重視する場合に有効な選択肢となる。
リロードが4.7秒と遅くリアクティブボムとの交互撃ちは不可能なため、コア攻撃は主武器を含めて回し方を考える必要がある。

    • SCB-トライデント 製造:不可 装備利用:不可(デザイン武器)
      総火力77896(3凸時)、予備弾数25%で1マガ追加
スクラムバスターCの上位互換として使っていける。…ヘルファイアを超える重量と入手方法に目を瞑れば。


    • SPL-サージ 製造: 装備利用:
      総火力126360(3凸時)、予備弾数34%で1マガ追加
圧倒的な対コア火力を誇るため、ユニオンバトルに慣れてきて何が何でも圧勝をしたいという人なら、対ツィタデル限定で選択肢に入る。
ツィタデルのコア上の天井で反射させて全弾コアに直撃させる使い方が必須となる。
扱いが非常に難しく、砲台破壊は決して不向きではないが他のメイン候補に一歩譲る、動力部に対して下に降りず撃っても弾かれて手前にほとんど溢れる、Golemオーダーでも当てにくく使いにくいと玄人向けの武器。レンタルこそ可能だが何も考えず持っていけるものではないので、これらの吟味は慎重に。
またアルド・シャウラ戦ではコアに天井がなく皿も非常に狭いため、最大の魅力である対コア火力が大幅に落ちるため戦力外。おとなしく別の武器を使おう。極まったプレイヤーはコアと皿の隙間にねじ込んでいたり、挙句の果てには何らかの方法でコア上に落として満額ダメージを叩き込んだりもするが、どちらも一朝一夕で真似できる技ではないだろう。

    • SPL-プラージュ 製造: 装備利用:
      総火力89880(3凸時)、予備弾数25%で1マガ追加
SPL-サージでは対強化機兵に不安がある、といった層にニーズがある(かもしれない)。

    • プラズマカノン 製造:無料支給 装備利用:
      総火力73632(3凸時)、予備弾数34%で1マガ追加
単射だがほどほどに総火力があり、ニュード属性を半分含むことから砲台、補助動力へのダメージ効率も良い。
プレイヤーレベル5で支給されるため上記武器がないがユニオンバトルに出てみたい場合に持っていける。

+ 余談、他武器の考察記録所
MLRS系統は砲台相手ならロックさえ出来ればまず当たるので回避との両立がしやすい。
加えてロックして当たるという性質上、カス当たりは無く途中で壊れなければ満額ダメージが入るという当てやすさ・安定性の面から、ユニオン初心者に限ればアリ。
ただ、巨大兵器の砲台や補助動力など、破壊できる場所にはtargetマークが表示される為、どちらかといえばゲーム自体に慣れていない人向けの装備といえる。
動力部へのダメージ効率が壊滅的な事や、強化兵の撃破も難しい事から、慣れてきたら速やかに上述のものに切り替えていきたい。
継続的にユニオンに参加したいので有れば初めから誘導に頼らない当て方に慣れておいた方が良い。ある意味ではあえて使わない方が良い武器と言えるだろう。
既にゲーム自体には慣れてきている、という人であれば、MLRS系統を選ぶ必要性は無い。サワード・バラージやプラズマカノン、スクラムバスターC等を強化・入手して使っていこう。
あくまで全く予測撃ち出来ない人が使う程度の武器。対人戦で愛用しているというわけでもないなら、ユニオンのためだけにわざわざ希少なパラメタル・マテピをMLRS系統に消費しないようにしたい。
チャージカノン系統は総火力自体は悪くないが、チャージ時間を必要とするため時間効率が悪く推奨できない。
ラプチャーカノン系統は射程が短いので砲台を攻撃できず、爆風が広くSLG系統実装により動力部への攻撃時にとても誤射を起こしやすいのでユニオンには全く向かない。
同様に、砲台に当てにくいブレイズランチャー系統DGL系統PNC系統も使い道がない。
前述のサージを除くSPL系統のうち、初期SPL、プロミネンスは使いこなせればサージ同様に砲台火力、コア火力も出すことは出来るが非常に難しいのでオススメはしない。スピキュールとプラージュは単発火力武器に類するためユニオン適正は低い。

  • 補助武器
困ったら主にプラント侵攻で使いやすいAN手榴弾系統をとりあえず持っていくとよい。可能であれば★3以上が望ましいが初期型でも十分。
遊撃型強化機兵の炙り出しにも有用。試験型は倍率が低く効果時間も短めなため非推奨。

圧勝狙いならリアクティブボム系統が対コア火力の増強として非常に優秀。
とりあえずコアに貼り付けてリロードの間に副武器やハイドラを撃ち込んでおけば並の副武器とほぼ同等のコアダメージを追加することができる。
爆風で味方をよろけさせてしまう点は注意。ツィタデルではコアの上や横を狙って、アルド・シャウラではルークス組の使わない窓から貼り付けよう。
もちろん砲台や補助動力へも攻撃出来るので、動力部にしか使わないのはもったいない。特に機能停止までに時間がある開幕などでは気兼ねなく撃ち込んでいきたい。
爆発半径が広すぎず、総火力が系統1位の初期型がオススメ。その総火力は予備弾無しのスクラムCを超えている。
逆にパーガトリーは誤射やよろけのデメリットのほか、強化コストが高い割に初期型より総火力がわずかに劣るので非推奨。Dに至っては典型的な単発高火力タイプでユニオン適性は皆無。
なおプラントオーダーで使おうとしても設置物の宿命故にあっさり消滅してしまうので、そちら側でのアテにはしない方がいい。
吸収装置オーダーでも落下地点に備えて設置すれば破壊効率は上げられるが、落下地点に近すぎると吸収装置に破壊されてしまうので注意。

以前は自身が設置したサテライトバンカーの照射や爆発にも反応して起爆する仕様だったので照射中に射出して即起爆、零距離爆発で自爆や味方誤爆といった大事故が発生していた。
Ver.3.18よりサテライトバンカーの照射に対しては誘爆しない仕様に変更されたので、かつてのような零距離自爆の危険性はほぼなくなった。

インパクトボム系統は自衛に役立つほか、転送エリアからの乗り込み直前に足元に置いておけば近接機兵に狙われての事故を減らすことができるためこちらも便利。ただプラント侵攻ではAN手榴弾と異なりあまり使い勝手がよくない。


+ 余談、他武器の考察記録所
ECMはミサイル系やリペアを使う敵がおらず、誰に当てても正直効いてるんだかどうだかわからない。たかだか30そこらの重量差なので、ケチらずAN手榴弾にしておいた方がいいだろう。

近接2種についてはマグネドローンに引っかかる、即死級武器で返り討ちに合う、味方の射線を切ったり誤射をつけると言った点からお勧めは出来ない。
3凸ラベージパイクで強化機兵や敵エースの撃破、吸収装置の破壊といった運用もあるにはあるが、プラオーダー残り15〜25秒でエースの着地狩りが安定する程の腕前が求められる。


  • 特別装備
対砲台効率に優れたニュード属性、強化機兵も容易く屠れる高威力の照射ビーム、系統通して良好なSP効率、と3拍子揃った対セオレム決戦兵器、NeLIS系統が候補筆頭。空を飛び回るエースに狙って当てるのはさすがに至難の業だが、ユニオンの敵はDroneから巨大兵器に至るまで割と単調な動きをするため予測射撃や置きなども込みで当てやすい。おまけに誤射判定がないので敵味方入り乱れるプラント内だろうが、狭く溶接職人も散見される巨大兵器内部だろうが味方には画面がうるさくなる以外は悪影響を及ぼさない。
命中判定の都合からかリアクティブボムとの相性が微妙なのが数少ない欠点。また地味に重装砲より射程が短いので慣れるまでは当たりそうで当たらないということが起きたりする。
ツィタデルの電磁砲台の射程距離と大体一緒(こちらのほうが若干長い)なので、砲台を真正面から撃ち込んではこちらも被害が大きくなる。まずは砲台のリロードの隙に照射・破壊していきながら巨大兵器の死角になる面を作り、後は残った砲台の射角に入らない位置から照射して解体していこう。巨大兵器の移動や旋回に伴い射角に入ってしまった際に照射していると、自分のビームで敵の弾が見にくく攻撃を受けやすい、という点には注意。
アルド・シャウラは全体的に砲台が低高度にあることもあってロケット砲台以外は安全圏から攻撃できる。副砲や脚部に注意しながらガンガン攻撃しよう。
星1ながら最もバランスに優れるT1が非常に優秀であり、迷ったらこれを持って行けばよいのもコスパもGOOD。
T3Vは回転率が高く対砲台・コアに特化しており、対強化機兵こそ苦手だが高SPを必要とせずアセンの自由度が高め。なおコアに対しては、目押しによって接触固定ダメージを連打するという使い方をすると、SPゲージ1本あたりの火力をTXPと同程度まで引き上げられる。(通常の照射ではTXPの7割弱)
また、逆にSP供給Aランク帯の特化胴と合わせた上でゲージを切らさずに運用すれば、リアクティブボム・副武器・T3Vを順番にジャグリングしてコアを絶え間なく撃ち続けることも可能。ただし、ブースト容量などの他性能の兼ね合いも考えれば後述のX-Ⅲcgくらいしかマッチしないのが難点である。
TXPは星4と入手困難だが火力に特化しており、プラント戦も得意とするほか対砲台も卒なくこなす。T3Vほどではないがチャージも早い部類で、ある程度のSPがあれば動力部でまるまる2回照射できる総火力もグッド。仮に持っていれば有力な候補になる。
T2は火力の効率こそ悪くないが低火力長時間の特殊な配分により拘束時間が長く、照射中に砲台の射程に入る・機兵に照射しても逃げられると扱いが難しい。砲台の射程を完璧に把握し敵の避けられない場面を見出すなど、同系列武器とは毛色の違う運用を求められるため使い込みが必要になる。

他には重装砲系統も有効。射程外からの攻撃や複数同時破壊ができる対砲台、ACと比べ属性等倍となり火力が出せるようになったGolem、壁越しでも削れる吸収装置や補助動力、更にコア攻撃と非常に用途が広い。リアクティブボムとの相性はこちらの方が良いのでリアボムを使って火力を叩き出すなら一考。撃ち切り速度が速くSP効率の良いハイドラが主流。SLG系統の実装により味方への妨害を減らすためにもツィタデルでは動力部の上側を狙うようにしたい。
タウル、ヴァーゴでも一応の仕事はこなせるのでハイドラ入手までの繋ぎとして使う事は出来る。レンタルするならハイドラだがNeLIS-T1が出るまでの起用となるだろう。
総火力が低く誤射による味方の行動阻害リスクが高いモノセロスは非推奨。
サテライトバンカーの照射範囲内でスロー効果を受けながらだと、砲撃途中でのキャンセルがやりにくい不具合(仕様?)があるが、
砲撃中にエリア移動の入力をすることで砲撃を止めることが出来るので、サテバンを浴びながらもコアへ砲撃する際は覚えておきたい。
スロー効果繋がりで妨害型Droneの磁力フィールド内でも砲撃中断が可能なので、砲台破壊時に絡まれた際でも活用できる。
また状態異常耐性2チップを積むことで通常通りの武器変更が可能になる。

+ 余談、他武器の考察記録所
基本的に初期装備であるタウル重装砲でも(例え0凸だろうと)十分な仕事が出来得る。
その為、NeLISや重装砲系統以外だと、どうにも「0凸の初期装備よりも役に立たない」となってしまいがち。
ただし、ツィタデルで圧勝が困難な高難易度(具体的にはいわゆる野良UH以上)では対コア火力があまり意味のない要素になるためこの限りではなく、他の様々な系統も候補になるという意見もある。腕前に自信があるなら、想定する難易度に合わせて柔軟に選びたい。
なお、アルド・シャウラでは以下すべて非推奨。ツィタデルに比べ段違いに砲台(補助動力)が硬く、特別装備もフル回転させて破壊していかなければすべてが後手後手に回り、防衛勝利すらおぼつかなくなる。


UAD系統は距離を取りすぎなければ砲台を狙い撃ちできるほか、ドローンや強化機兵にも悪くない。しかしコアは標的に出来ない。(AC版ではホバー型エース対策にもなったがPS4版では未実装)。
重装砲ほどの射程を維持できず対砲台運用で劣り、ドローンや強化機兵も群れてくる高難易度には相性が悪い。使えなくはないレベルであるが推奨は出来ない。
アーケード版のユニオンバトル最初期はバリア、榴弾、エアバスター、UADの4択だったので、まともに砲台を攻撃できる手段の1つとしてそれなりのシェアはあった。
が、重装砲登場後は出番が無くなっていったのであった。

迫撃連装砲系統は高い回転率でコアへ直接砲弾を撃ち込む事が出来るが、高所へ登らないと防衛砲台に攻撃が届かず、プラント侵攻では中距離専用の射程で取り回しが悪いなど、重装砲を外してまで使うべきかは微妙なところ。
また、アルド・シャウラの補助動力攻撃にも使えなくはないが、プレイ画面での発射時に視認できるのは着弾地点の方なので、発射した砲弾がどれほど上昇するかが非常に分かり辛くド真ん中へ命中させにくい。
瞬間火力と面制圧能力、回転率は良好なので、とりあえず敵集団に撃ち込んで削ったり、プラント侵攻オーダーでDrone、強化機兵を一掃したりする分には役に立つ。
ツィタデルの動力部を直接狙うなら、段差の下で構えても最初の仰角が高めなのでしっかり水平に戻してから発射する必要がある。一方、アルド・シャウラの動力部に対しては、ほぼ照準を移動させず構えてすぐにぶっ放せる。
とはいえ3回撃ち込まないとハイドラを超えるダメージ効率を出せないという点が最大のネックであり、砲台火力が皆無な点と合わせて運用が難しい系統である。

榴弾砲・エアバスター系は即効性や持続性に欠ける上に味方を阻害しやすく、砲台やコアには無力とユニオン適性は皆無。オマケに巨大兵器に阻害されやすいため持ってくる理由がない。
一応、フェーズ1での占拠先に火力を吐いておき、掃除する使い方も出来なくはない。…ないが、そのためだけに砲台やコア攻撃の火力を捨てる価値は、恐ろしく低い。開幕以外は重火力を使わないスタイルであっても、採用には疑問符が付く。
アーケード初期の頃はネタ技術として巨大兵器真下で砲撃をするというものもあったが、家庭版は重装砲が初期装備なのでやる意味がない。

バリアやAigisは持久力を高める上で有効なのは認めるが、それよりも火力効率の方が求められる場面が多い。基本的に敵の数が多いため、耐えるよりは迅速に処理する方が上手くいきやすい。
サテライトバンカーの運搬と設置に、バリアを使えば比較的安全…という使い方もあるが、やはり火力を捨ててまで採用する価値があるかというと…。Aigisもそうだが、ピンポイントで使えるタイミングは存在し、榴弾砲やエアバスターよりかは腐らないだろうが、オススメには遠く及ばない。

支援兵装

第1フェイズの占拠人数確保のための味方再起が主な仕事。
広域Vセンサー投射器があれば吸収装置の索敵役としても採用可能。
プラント防衛オーダー時にも1人か2人はほしくなる。
またオーダーを失敗してコアゲージに余裕がない場合の終盤のベース防衛時には大破によるコアゲージ減少を防ぐため少なくとも2人は欲しいところ。支援が増える分だけ火力が落ちてしまうので多くても3人か。
難易度が高くなると ①大破のゲージ減少も気にしていかなければならない ②火力を吐き出す前に憤死する事も多くなる のでフェーズ2でも1人は居ていい。2人以上になると火力不足になりやすい。ただし、副武器や補助装備、特別装備を死に補充するために重火が即時大破をすることは珍しくもない光景であり、再起しようとしたら自己大破された…なんてことがあっても泣かないこと。というより起こすべきかそうでないかの判断がつかないのであれば支援に乗るべきではない

  • 主武器
対ドローン効率を考えてFLAP04、12V(およびミューズブレス)が無難。
FLAP系統以外の射撃武器となるとネイルガン系統かハガード系統になるが、製造やレンタルが可能で3凸で威力1000越え、レア度最低のFLAP04でも十分にこれら以上の仕事は出来るはず。(レンタルが出来るなら12VでOK。3凸状態で借りられるので威力も1000越えしている。)
各種散弾武器は文字通り弾が散ってしまう、射程も短いと一見ユニオンに向いてないように見えるかもしれないが、そもそもフェイズ2に支援を出すこと自体が悪手であり気にするポイントがズレている。フェイズ1やプラント防衛オーダー時であればむしろ適正は高めなので、これらの場面でしか支援を出さないと決めているのであれば散弾武器の選択も悪くない。
また、マップと位置に依存するが、支援兵装の主武器はむしろガン・ターレットと言えなくもない。

+ 余談、他武器の考察記録所
FLAP系統以外を使うのであればネイルガン系統ならスパージネイルのみドローン攻撃適正Ⅱをつける事で無凸でも1発あたり1,000を超えるが、他は単発の火力不足とともに強烈な反動と非常に弾(釘)が散ることから非推奨。
FLAP入手までの「つなぎ」としてネイルガンを使う可能性はあるか、といったところ。
ハガード系統ならハガードRFがマガジン弾数や単発火力の面で優秀だが少々精度が悪い。初期とタフは単発威力こそ優秀だが連射速度が低すぎるので選択肢には入らない。ヴァリは仕様を理解していないとかなり扱いにくい。

どうしても散弾銃をというならディフューズバスター系統がおすすめ。ニュード武器ゆえに射程に優れ、ノーチャージならば拡散率極小クラスかつ連射も利くので、砲台程度なら射程限界からでも全弾命中やすい。
対強化機兵に対してもノーチャージ連射だけでなく、接敵前トリガーを引いてフルチャージにしてから初撃を叩き込むなど柔軟な運用が可能。
ノーチャージでの少ない散弾が1発でも外れればうざったいドローンをワンパン撃破できず、押したボタンを離して発射という独特の撃ち方など短所も見られるが、総じて扱いやすい系統と言える。採用するならミスト(拡散率・小)以外が好ましいか。
次点でLSG-ラドゥガ。ディフューズバスターと同じく拡散率極小で射程に優れ、単発火力が高くドローンワンパン可能。総火力と少し長めのリロードを除けば優秀な部類だが、デュフューズバスター系統を持っているならわざわざ採用する程ではないか。
CLS系統はチャージしている間に投射できる火力のことを考えると選ばないのが吉か。

ということで砲台破壊はガンタレ頼みで主武器で砲台攻撃をする気がない、もしくはツィタデルよりも砲台が低い位置にあるアルド・シャウラ相手にリスクを承知で接近するつもりならASG-スタンピードやスケルツ系統など、ある程度纏まる拡散率で高秒間火力の武器を担いでみるのもアリかもしれない。但し、その場合でも拡散率が軒並み大きめなスマック系統は止めた方が良い。

  • 副武器
製造やレンタルが可能なデトネーター系統の90Uデトネーターを手に入れているのであれば、当てやすく未強化でもマガジン火力が高いため優先して採用したい。デトネーターRも使い勝手は90Uより悪いものの、性能は近いので代用として持って行けるだろう。
遠距離からドローンを処理しやすく攻撃しにくい位置に配置されたニュード吸収装置破壊用にも使える。

パルスアンカー系統は妨害をしつつ持続ダメージを与えることができ、味方の邪魔をしないのが優秀。強化機兵は耐久力に優れるため単純なダメージより妨害の効果が大きく、プラント広範囲にばら撒ける初期型が有効。強化機兵の動きはそこまで素早くないor反応が鈍いので敵機体に貼り付けてやると効果的。妨害効果はLv1と低めだが少しでも機兵の足止めができれば、袋叩きにして対処することは難しくないはず。空中のDroneを巻き込むならプラント柱や壁などに貼るとよい。
最大展開時に範囲に入ってさえいればほぼ満額ダメージを与えられる、発射後に弾道が落ちにくいなどの利点もあり、砲台への適性も高い。オーダー終了後などで兵装換装前に狙う余裕があるなら、サッと撃ち込んで起動してしまおう。
またベース最接近時の防衛においても非常に優秀。起爆後破壊不可の特性により安定して妨害フィールドを維持できるため、遊撃のマグネタイザーの補助を行うことができる。

スプーキーRは製造やレンタルが可能でレア度も低く、使いやすいため上述のものが無ければおすすめしたい。
ドローンには近接信管が起爆しないので、直撃させたり射程限界での強制爆発を当てたり、強化機兵を狙っての巻き添えにする必要がある点には注意。

強化機兵は固くはあるが動きは単調であり、アップデートで威力が上方修正されたリムペットボムV(F)もそれなりに有効。ただし敵に接近して投げる仕様上、Droneの攻撃でも簡単に除去されがちで味方の行動阻害も起こしやすい。あらかじめ仕掛けて敵を誘い込む戦法もあるが事故には十分に注意したい。
吸収装置への適正は低くないが、遠距離が苦手なことも相まってデトネーター90Uのワンマガジンに及ばないので、使用タイミングには注意したい。
Fは無理だがVならレンタル可能。弾薬BOXと併用してボンバーマンになるつもりなら、遊撃の補助装備は吸収装置用にロビンを載せるのが賢明。(セッションで打ち合わせしているなら別だが。)

ヘヴィマイン系統は攻めの敵機撃破や砲台・吸収装置の攻撃には使いにくいが、ヘヴィマインVのみリムペットボムVをも超えるとんでもない火力なので、リフトの終着点やバウンダー等の強化機兵の進行ルートに仕掛けておくといいかもしれない。ジュストが稀に掛かるかもしれないし

+ 余談、他武器の考察記録所
スプーキーG(及び性能の近いHV)は単発なので火力はあるが、密集地での誤射による行動阻害が起きやすいのでRとは違い採用は避けた方がいい。
指向性地雷系統と対装甲地雷系統、インパクトマイン系統、バインドマイン系統は攻めに使えないため非推奨。
浮遊機雷は勝手に敵を追ってくれるが、浮いているので爆発でよく壊されるし火力は高いわけではない。
ディスクシューター系統は妨害ができるものの、短時間かつ単一対象にしか効果がなく火力も高くないため選択しないほうが無難な武器。
ホバーマインは攻撃で破壊されないのでドローン破壊には使えるが、あまり火力は高くないのと地面滑走なので誤射も増えやすい。なにより標的はDrone、エース機、特殊強化機兵、と難易度が上がれば上がるほど飛ぶヤツが増えるため、その点でも使い勝手が悪い。

  • 補助装備
アーケード時代には敵味方自他問わず主武器、副武器を最大まで補給できる弾薬BOX系統の採用が多かったがPS4版では2021/6のマンスリーイベントまで未実装だった。
イベント終了後は常設もされておらず復刻待ちであり、そもそも実装まで長い時間を要したことで「ユニオンバトルにおいては索敵装備を持ち込む」前提の動きが浸透している。

ユニオンバトルにおける索敵装備の利便性は概ね「第1フェイズでの敵強化機兵の位置あぶり出し」「吸収装置オーダーでの索敵」「プラント防衛オーダーやベース防衛時での敵の位置およびコンテナの表示」あたりに集中する。
ランクマッチと違って後方定点索敵の必要性は皆無。
そのため遊撃兵装の偵察機のように使えるVセンサー投射器系統(Bモード)を持っていくのがベター。どれも使えるが保持数のある小型か圧倒的広範囲により吸収装置への適性もある広域の採用例が多い。
ベース最接近時には継続稼働のAモードへ切り替えてある程度高い場所に撃ち込み、侵入前の敵達を索敵し続ける柔軟な運用も可能。
自貼できるテクニックがあるなら広域センサーを持っていくのもあり。フェーズ1なら味方に張り付けてもOK。
滞空索敵弾系統も選択肢としてあり。プラント奪回のときに安全圏から先のプラントの索敵ができるのは利点。保持数1個の高機能型以外は何でも使えるがやはり広域が第一候補になる。
ただし滞空索敵弾の主な用途はフェーズ1かプラントオーダーの偵察に限られる。吸収装置まで考慮するならVセンサーを持ちたい。

アーケード版では有効とされた弾薬BOXは、前述の通り「索敵装備ありきの動きが浸透した」「常設アイテムではない」ことに加えて「リアクティブボムの登場でコア攻撃時に弾切れに陥りにくくなった」「弾薬回復系のチップが実装された」こともあり、一気に不遇位置に落ちてしまった。
基本的に味方へ有効的に配るのは、何らかの意思疎通が無いと難しい為、自炊用として使うのが基本となる。自炊弁当
弾薬BOX自炊を行うと、高火力系の副武器でも惜しみなく使っていける事になる為、有効になる場面は主に多数の強化機兵を相手にするプラント防衛オーダーだろう。リムペボンバーマンが頭に浮かぶが、パルスアンカーをひたすら撒くというのもアリ。味方をよろけさせる危険もない。
PS4版では強化機兵に拾われることも無くなったのも幸い。
なおコア攻撃には有効そうに見えても瞬間火力では、やっぱり重火に劣るので期待しないこと。
索敵装備の利便性がユニオンバトル全体で決定的に左右するほどではない事もあり「吸収装置オーダーの索敵は素直に遊撃に乗り換える」「プラント防衛時によく支援に乗る」「高火力な支援-副武器を愛用している」、以上の条件が当てはまるのなら。
とはいえ、支援兵装全員が弾薬BOX持ちになると厳しい場面も出てくるので注意。弾薬BOXはあくまで裏択的な存在と考えれば良い。

スタナー系統は強化機兵をスタンのハメで倒せる点では優秀だが近づけないことが多い。サンシャインがあれば…
+ 余談、他武器の考察記録所
ユニオンバトルにおいては後方索敵の意味がほぼ無い。
その為、広域以外の索敵センサーは使い所に乏しく、それなら★1でもいいのでVセンサーか滞空索敵弾を準備した方が良い。
資産の関係で有効な装備が準備できないのなら、やむを得ず初期装備の索敵センサーを使うか、という程度。
一応、プラント防衛時に敵の位置をマーキング出来るメリットくらいはあるし、味方にくっつける事も出来るので第1フェーズでそれをやるという手もある。
仕方なく積むにしても出来るだけ活用しよう。

後方索敵に特化している上に味方に貼り付けることすらできないND索敵センサー系統に至っては、ユニオンバトルにおける使い所そのものが思いつかないレベル。
これを使うくらいなら初期装備の0凸初期センサーの方がマシ。
BRトラッカーは索敵範囲は広いがND同様地面のみにしか設置できず、前方広範囲を索敵できるものの偵察機やVセンサーBモードと比べて即応性に欠けるなど、NDよりマシな働きはできるが推奨装備から持ち替えるほどの使い道はない。

  • 特別装備
支援兵装の要。どの系統にも一長一短がある為、用途や自分の扱い易いものを持っていくといいだろう。少なくともユニオンではショットη一強というわけではない。
ユニオンチップ「ユニオンリペア適性」や「ユニオン対物修理適性」は効果が20%~40%とそこそこ大きく、大破防止のために慈善回復活動を主に行う衛生兵ならば、時間とSPの両方の効率から装備しておきたい。但し挿しても再起動は早くならないことには要注意。

    • リペアユニット系統
レンタル可能。γは支給対象。
支援の基本装備であり使いやすいことが最大のメリット。
また、対人戦とは違いECMによる修理阻害の心配をしなくていい点もプラスと言えるか。
SP効率と秒間回復量の多さから、SPを切らさなければ手早く何度も再起動できるγがおすすめ。
★4ゆえに採用するのが難しいが所持しているならば、γを含めた各ユニットすべての長所をバランスよく取り入れたζも十分活躍できる。
デメリットとして回復中は他の作業ができず回復は単一対象にしかできない。

    • リペアフィールド系統
レンタル可能。無印は支給対象。
自分を中心とした範囲内の味方をすべて回復できるうえ、構える必要がない。
反面、再起動するために味方の近くに寄らなければいけないため、プラント侵攻戦のような激戦区で一気に味方がやられたときの再起動は自分も撃破される可能性が高くなるのでかなり苦手。近くに行く必要がある以上装甲も高くしたいがそうなると機動力だったりに困ることになる。
どちらかといえば集団行動が前提な冒頭のプラント奪還戦に向いた装備であり、迎撃戦に特化するなら回復量もあまり高くないため他の装備を検討しよう。
特にどのチップを使おうと一切の補正が乗らない再起動がとにかく苦手なのは明確な欠点。

    • リペアカプセル系統 
レンタル可能。
離れた位置から範囲内の味方をまとめて再起動できるため、リペアフィールド系統の弱点をまるっと補える。
再起動が主な用途のため移動中の味方回復がしづらい点、再起動で耐久値を最大まで回復できない点、使い切りである点がデメリット。
構えているときの自己回復は500/sとかなり低いが回転率は高いので、自己回復のために投げてしまうのもなしではない。
味方の枚数が重要なプラント侵攻阻止に向いた装備と言える。
採用するなら再起にかかる時間やSP効率の面からγ>初期>βの順で選択しよう。

    • リペアショット系統
レンタル可能。
リペアカプセル以上に再起動に特化した装備。
リペアショットδならある程度離れた位置から回復できたり、リペアショットγならうまく当てられたら超高速で再起動できる。圧倒的な効率で味方の立て直しをしていけるので、事故死が怖いプラント奪還戦時にはかなり役に立つ。
アップデートで発射可能弾数・連射速度も大幅に強化されたので、特に動かない味方の再始動である程度雑に撃っても気にならない程度には使いやすくなったのも利点である。
追加されたηに到っては、ある程度の距離があっても修理、再起動が安定して行えるため、所持しているなら持ち込みを推奨したい。
自身の好みと使い勝手、強化段階、所持状況に合わせて、γ・δ、ηの中から選ぶと良いだろう。
一方で構えている間は他のことができず、味方のロックができないことからエイム力が問われるため慣れていないとかなり使いにくい。また機動力やSP供給など運用のハードルはそれなりに高い点や、構え中の自己回復力だけでみればリペアカプセル系統よりはわずかにマシ(600/s)だが、自分も効果範囲に入って回復する手段がないぶん自己リペア能力が絶望的に低いのも弱点。
リペアポスト系統と同じく施設修理にも優れるので、タレニートのお供に。

    • リペアポスト系統
範囲回復/再起動が可能で起動中にも他の行動ができSP効率も全体的に悪くないが、敵の攻撃で壊されうるのがデメリット。
特にユニオンバトルは敵の攻撃の威力が高めのため、壊されることが多い。特にプラント侵攻阻止では大量の爆発物が投げ込まれるため再起動が覚束ない。
しかしSPが切れるまでは何度も使うことができ、切れてしまっても再チャージは早い。オーダー外の砲台攻撃中や巨大兵器侵入時には壊されることも少なく力を発揮できる。
大容量と高速チャージからガン・ターレットの修復には非常に効率がよく、特殊榴弾砲で破壊されても即座に再起動できる。搭乗兵器に特化したチップ構成を組むなら一考の余地が有る。

    • URデバイス系統
リペアショットを放つUAD。エイムが難しい事と弱体化した自己修復速度以外は抜け目ない性能の有力選手。
操作が忙しいが対多数(※子機の数まで)の回復も出来ないことはない。
リペア装備でも最重量帯だが重火メインでアセンを組んでいれば積載猶予は有り余るほど確保できているはず。
あるのであれば★4デバイスεがやはり扱いやすいが、いずれのモデルでも所持していればとりあえずで持って行っても困ることは少ない。

+ 余談、他武器の考察記録所
    • リペアセントリー系統
レンタル可能。
遠距離から安全に回復でき自身も自由に行動できるメリットがある。
それに対して回復対象が自動で選ばれる点、攻撃で破壊されうる点、回復開始までにかかる時間が長いとデメリットがかなり目立つ。
長所である遠距離回復も、設置場所が悪かったり遠かったりすると、射線が遮られたり味方を感知しなかったりで働かない事も多々。
対象が動かないので施設の修理にも使えるがリペアポスト系統の方が効率は高い。
フェーズ1でのみの起用であればそれなりに働いてくれるものの、それ以外の場面ではまったくあまり役に立たない。
一見、メリットが噛み合いそうな場面である巨大兵器内部侵入時も、内勤の妨害や侵入前の味方の損傷度合い及び数次第で、リペア効率は非常に不安定なものとなる。というか、役に立たないケースの方が目立つ。
総合すると、確実な回復&再起動が非常にしづらいため、メリットを最大限生かせる動きができないのであれば持ってこない方がいい。レンタル可能だが非推奨。

    • オートリペアシステム系統
リペアフィールド系統のように至近距離まで近づく必要も、リペアユニットのように構える必要もなく、設置式リペア装備と違い即座に回復が開始できる。
ただしリペアセントリー系統と同様に回復対象が自動で選ばれる点には注意。
他者の回復を優先する仕様のため自己回復は周りの被弾が多くなってしまうのでかなりしにくい。
射程は短めだが回復対象が近くにいることの多いフェーズ1での使い勝手がよく、回復量もそれなりにあるのでフェーズ2でも使えなくはない。
ただし、回復対象が近くにいることの多いフェーズ1ならばリペアフィールド系統でよくフェーズ2で再起を続けられるほどの回復量はない。
巨大兵器内部侵入時に、コア攻撃または内勤排除を行いながらも、ある程度能動的に対象を選んでのリペアが行える点は〇。
少なくともリペアセントリーよりも有効である。もっとも、性能や効率的な観点から、先述された他のオススメ装備を押し退けてまで、この系統を選択する理由にはなり得ない。

遊撃兵装

基本的に総火力が求められるため、あまり相性が良いとは言えない。運用するのならばよくよく用途を絞る事。
吸収装置破壊オーダーとプラント・ベース防衛でのスポット的な運用が主体となる。優先度は低いが余裕があるのであれば準備しておきたい。

「狙撃銃による長射程・高威力の攻撃と、ユニオンチップの遊撃兵装強化の効果から巨大兵器の砲台攻撃に向いているのでは?」というのは大きな間違い。ジュストの罠だ
狙撃銃は総火力及びリロードの長さからくる火力効率が悪く、更に遊撃兵装自体が吐き出せる総火力は、重火力兵装のそれに遠く及ばないからだ。現状では、遊撃兵装強化のユニオンチップの存在は忘れてしまっていいだろう。

  • 主武器
ニュード属性で対物に強く高精度のLMM系統がよい。偵察機と併せて吸収装置破壊に向く上、製造可能なので入手と強化が容易なのが嬉しい。拘りが無いのであれば是非。対人向けで優秀なアブレスト(所有・強化済みならディオスクリかヴァンキッシュ)をそのまま使うのが手っ取り早いが、レベルアップ配布のジェミニCでも吸収装置破壊には十分。
吸収装置オーダーでは使わない、と割り切るなら瞬間火力の高いサヴァートやヴァーキンにハウンド21、総合火力とある程度の精度を両立したアシュヴィン、接射必須だがワイドショット系統なども候補に入るか。
この中でワイドショット系統以外はレンタル可能なので、アブレストやディオスクリを第一候補としつつも、好みやアセンの用途に合ったものを選ぶと良いだろう。

  • 副武器
強化機兵やエース機は耐久力が高く、クリティカルヒットを決めても一撃で倒せるわけではない。
そのため狙撃銃は専ら高所や遠方に設置されたニュード吸収装置を破壊するために使うことになる。
LBR-ムーンレイ系統、中でもフルオートで使いやすいムーンレイRが向いている。
一応、Golemや巡行爆雷の弱点に大威力の一撃を当てれば大ダメージが入る。…入るが、攻撃効率としては最悪。総火力や安定性を考慮すれば主武器を撃つ方がマシな上、そもそも遊撃兵装でGolemや巡行爆雷のオーダーに臨むべきではない。絶対にやめる事。

FLR系統は威力は低めだがプラント・ベース防衛でマグネで固まったドローンの掃除と吸収装置を遠距離から攻撃する事を両立できる。
使うのであればマガジン火力が一番高いサリッサTFがよい。レンタルも出来る。

スティッキーボム系統は遠距離攻撃を捨てることになるが単純に扱いやすい爆発物なのが強み。弾数が非常に多く起爆時間が1秒と短いスティッキーボムSが有効で、空爆Drone駆除からベース・プラント防衛にも使える。製造可能な☆2なので☆1程ではないが用意もしやすい。レンタルも可能。
無論コア攻撃にも高い適性を持つが、総火力で勝る重火力を使わずフェイズ2の道中で機能停止中にコレをポンポン投げに行くのは非推奨。
吸収装置オーダー終了から換装する間もなく、あるいは最接近時のマグネ防衛中に機能停止した際の保険と割り切ろう。

+ 余談、他武器の考察記録所
ジャンプマイン系統は機体より少し高い位置まで飛び上がって広範囲に爆発ダメージを発生させるがその高さゆえに行動阻害が起きたりする。下方向のみに爆風が発生するので飛んでる奴らには基本無力。なによりも起動させるためには鉄火場に設置しないと意味がないが設置したそばから消えていくし、アーケード版とは違い飛び上がっている最中でも破壊されてしまう。わざわざ選ぶ理由はあまりない。
研究が進んでいないがバルサムマインもほぼ同様だろう。

このマイン系2系統はベース総攻撃時の防衛手段としては一応使い道はある。
「入り口が狭いベース」で「敵が馬鹿正直に入り口から入ってくる状態」で「マグネタイザーと合わせて入り口に設置する」ことで当てにくさは解消できるし、ベース防衛に限っては狙撃銃よりは有効な部類。
ただ、ベース防衛以外では他の武器の方が有用性が高い為、他の系統を落としてまで、ここまで特化させる必要はあるのか、と言われると疑問が残ってしまう。

バインドダート系統は移動を封じることができるが、火力が低く攻撃自体は止められないので選ぶ理由はほとんどない。


  • 補助装備
基本的にはロビン偵察機一択。広範囲の吸収装置をほぼ確実に全部映せるのはこれしかない。手元にアウルしかない人でも、現在はロビンの製造やレンタルが可能。ユニオンで遊撃を運用するつもりがあるのなら、可能な限り用意しておきたい。未強化であっても十分活躍してくれる。
味方がロビンを積むことを見越すか、オーダー索敵を広域Vセンサー支援でやるというのであれば、セントリーガンやエアロセントリーをドローン排除の補助火力として運用するのも一つの手。セントリーガン・エアロセントリー共に製造とレンタルが可能。
ドローンも種類によって厄介な装備を持つ他、一律でブラスト0.5機分の占拠力を持つため集られると占拠が進まない。
面倒なロック不可能な特性は先生の自動照準の前では無力。対ドローンに専念してもらうため普段よりもやや高い位置を意識して設置しよう。
ただエアロLZ以外の単発火力は1000に満たないため、ニュード強化やDrone攻撃適性による補助を入れることを念頭に置きたい。
当然射撃武器なので、強化機兵相手でもCSが出ればそれなりのダメージにはなる。特にエアロセントリーLZなら単発火力が高く頭上からの射撃でCSが発生しやすい。
ただし所詮ダメージは補助的なレベルに留まるので、頭に当たればラッキー程度に考えアテにし過ぎない事。

+ 余談、他武器の考察記録所
プラント侵攻阻止戦について、広範囲に爆撃ができるワイバーン系統。
敵のリスポーン位置は固定のため、そこに向けてプラント円を挟んだ直線で飛ばせば有効にダメージを与えられる。対人戦と違いドローン排除の効率も考えて低空に投げるよりは少し高めに投げたい。なお難易度が上がると重火力機兵が出現直後に副武器を放つこともありそれに巻き込まれ破壊されることも多い。マグネを張り長く生きなければならないタイミングとなるため非推奨
スタングレネード系統は範囲内の敵を全て短時間だが無力化できるので、一瞬の隙が欲しいプラント防衛時のバンカー設置の援護に役立つかもしれない。
高振動ブレード系統は選択肢に入らない。広域索敵や自動攻撃などを捨てねばならず、こちらを持ったところで近接でも下位のリーチかつフルチャージしても強化機兵に対しては低威力と悪いこと尽くし。
リモートシューター系統も論外。射程も火力も不十分で、対応力にも欠けるため純粋にブラスト1機分の戦力が失われることになる(なんなら気づかぬうちに自爆Droneや格闘狂いどもに襲われる可能性も)。おまけに動力部に妹先生を仕掛けたところで再起動のたびに消失するため、バレなければ半永久的にコアを殴り続けられるという数少ない利点が潰れている。
クリアリングソナー系統は所持数と軽さは偵察機に比べるとメリットといえるが、ポンポン投げてまで偵察が必要な状況はほぼ無いので偵察機以上の戦果はかなり出しにくい。
FJ-アジテーター系統は相手が索敵をしてくることはなく隠密行動を取るルールでもないので戦力外。

  • 特別装備
遊撃兵装をどの程度の比率で出すかによって、オススメが若干変わってくる。

プラント防衛、または巨大兵器最接近時にも運用する予定ならマグネタイザーが輝く。
敵の進行ルートにマグネタイザーを仕掛けることで敵機を1ヶ所に集め一網打尽にしやすくなる。範囲内の空中浮遊型Droneを地面に落下させる効果もあるため、爆発物で一掃しやすくなる。
要請兵器のオートガンと絡めるのもオススメ。射程内から逃れるまでの時間が増えれば、オートガンも火力を発揮しやすい。同じ理由で補助装備のセントリー系とも相性は良好。使うなら範囲とリチャージに優れるβがオススメ。

ただし遊撃に最も明確に求められるであろう吸収装置オーダーでは方々を探し回る事になるため、定点防衛を得意とするマグネタイザー系統はあまり活躍出来ない。
このタイミングでのみ遊撃を出すというのであれば、火力増強やドローンの迎撃・自衛用にEUS系統を積むのもあり。吸収装置も射程内ならちゃんと撃ってくれる。先生と違って壊れないので安定した仕事をしてくれるし、偵察機との両立もできる。
EUSはいやらしいドローンにも正確にAIMして撃ち落としてくれるため、開幕に乗るのもアリといえばアリ。フェーズ1中盤辺りまでなら、出現する強化機兵の数も少ないために火力を集中させやすく、占拠補助に貢献可能。併せて偵察機で前方を照らせば、味方にも美味しい仕事が出来る。

マグネタイザー・EUSともにレンタル可能。

+ 余談、他武器の考察記録所
シールド発生装置は場所によっては使えなくもないが多方向から攻撃を受けるため役立てにくい。
一応、ガン・ターレットやオートガンを、これを狙って攻撃してくる強化兵の飛び道具から守る使い方は出来る。
要請兵器設置の隙をカバーしたり、侵入経路が限られていて、且つ狭いプラントの通路に置いて守る事も可能。高出力シールドであれば、かなりの防御力を発揮する。
オススメはしかねるが、ガン・ターレットが特に強力なマップでは使える…かもしれない。近接兵と自爆型ドローンには要注意。
また、アルド・シャウラ最接近時のベース防衛では、ベース傘下へ撃ち込まれる副砲対策としても使えなくはないが、コア傘とシールドの隙間に副砲をねじ込まれることもあるので過信は禁物。

PHユニットは占拠フェーズ、プラント防衛オーダーに向いているように見えるが、占拠力に上限があるため味方全員でまとまって踏むことが基本のユニオンバトルでは活かしにくい。
3〜4人くらいで踏むので有れば有効となるが、活用された実績があるのはタイムアタック目的(逆順占拠を含めて複数のルートを分担した占拠フェーズ攻略)というかなり特殊な場合に限られる。

光学迷彩はCPUに対する効果が明確でない。実質的にはECM系統やFJ系統と同様、戦力外武器。
遊撃の初期装備がこれなので資産の関係でやむを得ずという可能性はあるが、武器枠そのものを潰してしまうのは勿体なさ過ぎる。
初期シールドに切り替えつつ、★1の0凸でいいので早めにマグネかEUSをパラメタルで交換しておきたい。

強襲兵装

各プラント群に直通のカタパルトが配置されている箇所が多いため、正直に言ってユニオンバトルではACの活用機会が少ない。そのため重火力の劣化になりがちで、真先にお役御免になりやすい。
使えるタイミングは以下の状況に限られる。
  • マップ奥に取り残されてしまったサテライトバンカーのマップ手前への運搬
通常自軍ベースから前進する場合はカタパルトのアクセスが良くスムーズに進めるが、これを逆走するとなると途端にアクセスが悪くなる、またはそもそもカタパルト自体が存在しないため、こういった場面では強襲の機動力が生きてくる。想定されるのは「フェーズ2終盤、ベース外のバンカーポートからのサテライトバンカー運搬」「巨大兵器の後方に残されたサテライトバンカーの運搬(主にアルド・シャウラ戦)」など。
  • ユニオンオーダーのニュード吸収装置破壊
マップによっては非常に射線が通りにくく、目の前まで近づかないと破壊できないこともままあるため、そういった場面ではやはり強襲の機動力は大きな武器になる。VOLT系統とアークスピナー系統など適した武器であれば破壊速度も速く、このオーダーに限れば火力の低さを感じることもまずない。
  • 残りコアゲージが少ない状況でのサテライトバンカー設置
重火力を出すまでもなくコア破壊が狙えるような状況であれば、とにかくサテライトバンカーを速やかに設置することを第一目標として強襲を出すのも問題ないと言える。

ユニオンチップの強襲兵装強化と強化機兵攻撃適性をガン積みした際の強化兵排除性能はかなりのものになるが、兵装自体が持てる火力や、他に優先したいユニオンチップが多数存在する関係もあり、ネタの域を出ないのが実情。アテにするのはやめること。
上記の例はあくまで緊急時での選択肢の一つである。応急処置的なものであり、移動と攻撃が間に合うのであれば、リスポン時でも乗り換える必要は無い。

+ 効果的に思えても、実際にはそうではない状況の例
  • プラント奪回戦
足並みを揃える&事故を防ぐことが大事なので、支援での出撃を推奨。
ユニオンに慣れていないとしても手慣れた味方の再起が有効で、多少出遅れてもカタパで追いついて交戦の終わった味方の修理をした方がチームに貢献しやすい。少なくとも、開幕からの参加では、安定性の低い強襲を選ぶ理由は薄いと言える。
途中参加や途中撃破されてからの「急いで頭数を揃えないといけない」という厄介なケースもあるが、カタパルト配置やリスポン位置を覚えて行けば、無理に強襲に乗らなくてもよくなっていく。
当然、例外な状況もあるが、基本的には支援で出撃・再出撃するのが正解であろう。
  • フェーズ2序盤でのサテライトバンカー運搬
ACで短縮できる区間はカタパ接続の悪いマップでも1プラント分。数秒を稼ぐより重火力でコア火力を出した方が良い結果に繋がりやすい。
「オーダーが入る前に機能停止を狙う」という目的で運ぶにしても、機能停止成功orオーダーが先に入る双方のパターンでの安定性を考えれば、重火力や支援で確保&運搬した方が戦果を上げやすいだろう。
「巨大兵器を止めたのだから、とにかく中枢設置してダメージを与えなきゃ…」と考えてしまいやすいが、サテライトバンカーの火力の方が高くて且つそれで巨大兵器を落とせるタイミングでも無い限り、やる価値はほぼ無い。

また、とにかく置けば良いという訳ではないので、強襲の機動力を使って「ギリギリのタイミングで」巨大兵器内部に持ち込んで設置、というのは厳禁。
ギリギリの設置は、このページの上の方にも書かれているような、サテライトバンカーによる行動阻害による脱出妨害や設置者の脱出失敗、サテライトバンカーの火力の無駄遣いに繋がりやすく、これをやらかすと勝利が一気に遠のいてしまう(VH以上は特に顕著)。
更にメンバーの士気の低下を招きやすく、最悪、貴方への批難が集中する結果にもなりかねない。
侵入タイミングで大幅に出遅れた場合は、サテライトバンカーの使用は忘れて、大人しく重火力に乗って外で待機する方が良いだろう。また、手元付近にサテライトバンカーがあるのならば、安全な場所に運んでおきたい。
どうしてもコア攻撃をしたいのならば、サテライトバンカーは持たずに普通に乗り込んで攻撃する程度にしておくこと。ただ、こちらも攻撃を諦めて次の機会に備え、重火力等に乗り換えて待機しておく方が良い場合がほとんどである。
  • プラント侵攻オーダーでのサテライトバンカー設置
カタパルトから飛んで即設置や高さの異なる安置に運んでの設置が基本なので、基本的に速度は不要。設置後の戦闘も考えると重火や支援の方が良い。
ACを使ってまで入り込みたい安全地帯があるプラントは非常に限られているので、設置の為だけに強襲に乗り換える必要はほとんど無いと言える。
カタパルトでのアクセスが悪いプラントに関しても、そもそもそういうプラントへの設置はどの兵装であっても困難。サテライトバンカーの事は忘れて、AC全開で占拠戦闘に参加する方が余程マシである。無論、そうしたプラントに対しての「強襲に乗り換えての占拠参加」は、残り時間がギリギリでも無い限りは非推奨。
「サテライトバンカー設置が有効なギリギリのタイミングに間に合わせる」という危機的な状況もあり得るが、そういった状況では、余程の熟練者でもなければ失敗する可能性の方が高い。基本的には、忘れてしまっていいだろう。

オーバーラップ等を積みサテバンの重量600の余剰積載を確保できれば十分と考えてよい。

欠点と非効率性を理解した上で、この状況ならよほどの活躍ができると豪語できないなら、重火力で弾をばらまいていたほうが味方に貢献しやすい。今本当に強襲が必要なのかしっかり考えること。

+ 一応公開。
  • 主武器
スムレラ系統が最適解。単発威力が高くドローンを破壊しやすいほか、万が一麻で迎撃戦を行うことになった際には砲台破壊にも使える。ただし腕部のリロード値を甘くしていると、長めのリロード時間が足を引っ張りがちなので立ち回りには注意。
特に武器変更と予備弾数を重視して腕部を選んでいると、リロードがしわ寄せになってる事も多いので要注意。
次点は圧倒的に軽く素直な弾道のVOLT系統や多少重いが複合属性を持つ電磁加速砲系統、スイッチの手間こそあれど実弾・ニュードを一挺で撃ち分けられるMPG系統になるか。前述のリロードが気になるなら、こちらが候補になるだろう。特に電磁加速砲・壱式は強化なしでも単発威力が1000を超えているのが魅力。ただしフルオートなのでそこそこ弾は散ることに注意。
VOLT系は所持しているならRXやRFXが大変優秀。高い精度と速いリロードが扱いやすく、ニュード100%のおかげでニュード強化チップの恩恵を最大限に受けられる為、同チップを採用しているなら火力もそれなりに出せる。吸収装置破壊の保険を想定して強襲の武装を組むのであればかなりのオススメ。ニュード強化チップは重火力の武器とも相性が良いので無駄にならないのもポイント。
実弾属性の武器ならヴォルペ系統かSTAR系統なら何とかならなくはないが目押しが大変。
アイビス系統は三点射かつスコープがある分狙いはつけやすいが非常に弾が少ない。
速射機銃やDBR系統などの高速連射系実弾武器は、射程距離が短い上に射撃精度が悪いものも多く弾道がバラけるので相性はよろしくない。エース絶対追いかけて倒すマンするならなくはない程度。
スイッチアサルト系統は速射機銃系統、DBR系統に比べるとマシな反動のフルオートとそこそこの精度の3点射をあわせ持つが、マガジン弾数が少々心もとない。遠距離には少し雑な目押しでも火力は出せることとフルオートで近距離もこなせると、実弾属性の中では使える方ではある。
掃射機銃系統は数字だけならとても優秀だが、空転の存在が非常にユニオンと相性が悪い。OH火力が重火力のそれと比べて低めなのも問題。
サブマシンガン系統とSSG系統は純粋に火力と射程が足りなさすぎるので肉抜きのためでもやめよう。
コア火力は副武器やバラムで補おう。
なお、開幕占拠にのみ起用するなら、使い慣れている武器でもいい。
…が「ACを使って動力部攻撃のタイミングに無理矢理間に合わせる」「吸収装置破壊時に撃破されて、そのフォローを急いでやらないといけない」時などに強襲兵装を使う事は稀によくある。
慣れた武器を選ぶにしても、そうした緊急時の事も考慮した上で、持っていく武器を選びたい。

  • 副武器
ドローン対策のクラッカー系統・フレアグレネード系統・アークスピナー系統、重火力のランチャー系武器のように使えるツィーゲルラケーテ系統が選択肢に上がる。
MK4クラッカーは広い爆風と投擲後0.8秒と短時間で爆発する特性を活かした空爆で、浮いているドローンを一掃することが可能。所持弾数が多いのもGood。
Mk5クラッカーも爆風が広く更に支給品なのであり。こちらは地上のドローンと強化機兵向け。
フレアグレネード系統は誤射がなく、空中でうまく炸裂させれば空中のドローンを焼ける。特に弾数の多いSが使いやすい。予備弾の多い腕部を採用しているなら、持続と範囲が優秀なVも中々。
アークスピナー系統はフレアと同様の特性に加えて火力も高めで強化機兵や吸収装置にも使える。投擲モーションがないのも地味ながらメリット。こちらもSが弾数が多く扱いやすい。Vの面制圧力も強く、第1フェーズではドローンと強化兵をまとめて焼き払う事も出来る。ニュード強化Ⅱを挿している場合はかなりの高火力に。
ツィーゲルラケーテ系統は重量はあるが扱いやすく、ツィーゲルラケーテUが高い総火力とそれを吐き出すまでの時間の短さを併せ持っているのでオススメ。逆に対人で強いゲヴァルトとヤークトは単発の火力の高さから誤射での阻害を起こしやすく総火力も足りないためこの2種はオススメできない。
対コア火力や吸収装置への適性も高い連射式Gランチャー(※イベント限定武器)や拡散式Gランチャーも有用だが、放物線を描いて飛ぶため高所の砲台には当てにくくZR系統に比べるとかなり人を選ぶ。普段から使い慣れていて、安定して遠距離に当てられるのならば。
装備していくならば、「巨大兵器に近づいて撃つ(発射角が上がる)ほど、発射~砲台着弾までの弾の落ち込みが少なくなる傾向がある」という点は覚えておこう。
手榴弾系統は、ほぼ同重量帯のクラッカー系統が存在するため出番はない。
FCNグレネード系統は投擲かつチャージという分かりやすくユニオンに向かない系統。ただ、フェーズ1に限ってはノンチャージ時の短い爆発猶予のおかげで空爆によるDrone掃討がやりやすいため、高速充填チップを積んだアセンでは出番があるかも知れない。結局の所クラッカーやスピナーでおk、になりがちだが。
チェインボム系統は高めの威力で連続爆発の仕様のため、味方への行動阻害が約束されている武器なので非推奨。砲台攻撃適正が皆無なのも痛い。
ブラスターガン系統は射撃武器なので使いやすく感じるが放電を抜いた火力が悲惨なのであまりオススメはできない。一応、出現数が少ないフェーズ1序盤の強化兵排除には有効。もっとも、他の武器で十分代用は出来るが…。

  • 補助武器
用途は限られてはいる為、リヒトメッサーや二連光波刃等の軽いモデルを積み積載余剰を確保し他装備に回して軽量化すると良い。
〇〇エンジンで高速移動をする必要性はないのでクトネシリカやヴァジュラは重しにしかならない可能性のほうが高い。
積載量に余裕がある機体構成ならばエグゼクターやテンペストを積んで剣豪として強化機兵やエース機を相手にしてもいい。
だが、迂闊に突撃して撃破されるなんて事の無いようにタイミングはよく見極めよう。
ニュード属性混じりの近接武器で吸収装置を……という考えもなくはないが正直言って効率はよろしくないということを覚えておくこと。

強襲兵装を開幕占拠時にのみ起用するなら、Bモードで範囲攻撃が出来るカノンブレード系統もアリ。そこそこの威力と範囲があるので、カタパルトで飛んだ先のプラントにいるドローンの群れに一撃を加えて排除し、続いて副武器に持ち替えて…という流れで副武器の消費を抑えつつ、手数を増やす事が出来る。
ただし射撃硬直が大きく、威力、射程、範囲の関係で重火力の副武器ほど頼りにはならないので過信は禁物。重量が嵩む上に、補助枠の武器であることからリペアポッドでの弾数補給も出来ない為、無理をしてまで積む必要は無い。
プラカノのような使用感はあるが、本物には遠く及ばない。間違ってもこれをアテにして、砲台攻撃やコア攻撃に強襲兵装を積極的に使おうなどとは考えてはいけない。
開幕以外での強襲の使用を想定されるタイミングでは、上記の欠点が重く伸し掛かってくる。サテライトバンカーの保護等を想定しているのならば積まない方が良い。この系統を積んで超過ギリギリという場合、装備しない方がトータルで+になりやすいだろう。

戦闘にほぼ使う気がない上に積載にも余裕があるなら、割り切って自分の好きな近接武器を持っていくのもあり。お立ち台1位で強襲に乗って味方に見せつけれたら最高である。

  • 特別装備
持っているならオーバーラップ。次点で速度こそ遅いが持久・航続力のあるマルチウェイⅡ。
レベルアップで貰える初期マルチウェイも悪くはないが、持久力の低さが重くのしかかってくる。
上述の剣豪スタイルならマルチウェイXも視野に入るが、そもそも剣豪すること自体がロマンに近い。


要請兵器

Droneや強化機兵の撃破やコア攻撃時等とにかくゲージを貯めやすく、一回の戦場で2~3回は使用できるので、ここぞと言うときに呼び出そう。

  • バラム重機砲
高火力で敵BRやエース機に対して高いポテンシャルを持っているのでオールラウンドに利用できる。流石に砲台破壊の為だけに呼び出すのは勿体無いが、オーダー終了後に時間や弾薬が余っていればそちらを攻撃して使いきってしまおう。
コア攻撃に関しては重火力兵装の出せる火力には劣るものの、再起用に支援を出していた時やアルド・シャウラでの連続停止で補給が間に合わなかった時には便利。

  • オートガン
群がるDroneや強化機兵を纏めて攻撃してくれるプラント/ベース防衛時の守護神。
注意点を挙げると、浮遊型Droneを狙い出すと爆風を活かしにくくなるので、屋内の奥まった場所に置いて上方向の仰角を狭める、自分からDroneを駆除して火力を地上に集中させるといった工夫をするとよいだろう。
また、意図しないタイミングでエースがオートガンで撃破されてしまうことがあり、スタンのタイミングを調整するのにはむしろ邪魔になることもある。エース撃破タイミングを調整する場合は、残り時間40秒辺りまであえて設置しなかったり、設置場所をエースを攻撃しにくい位置にしたりすることで対応すること。
地面設置故に壊されやすいのにも注意。変な場所に設置すると自爆したりオートガン自身の攻撃で消失したりするのでそういう意味でも設置場所には気を配ること。
ちなみに、Golemに対しても攻撃してくれるがベースに先回りした上で破壊されない位置に置いても数秒間のみなのであまりあてにはならない。

  • リペアマシン
味方生存率を格段に上げてくれる。破壊された施設やガン・ターレットの修理も行ってくれる。
プラント/ベース防衛でオートガンと同じく戦況を有利にしてくれる為かなり重要。コア攻撃時の事故対策としても使用できる事も大きな利点。
設置武器なので壊されやすいが、オートガンと異なり空中に浮いているぶん生存しやすい。ただ、修理対象が多くなるとあっという間に弾数を使い果たして終了してしまうので過信はしないこと。また、設置位置次第では延々ガン・ターレットだったり自動砲台だったりを修理するだけにもなりうるので、こちらを使う場合にも設置場所には気を配ろう。

+ 余談、他武器の考察記録所
  • メガロパイク
超威力の近接属性で強化機兵どころかエースすらもN-DEFを無視して大ダメージを与えられる最終兵器。
ただし例に漏れず近接武器をしっかり当てるだけの技量は必要だし、接近するには重量加算による機動性低下も問題となるのでさらに難易度は高い。
効果的なタイミングで当てることができるのであれば十二分な見返りがあるが、使いこなすのが難しい以上おすすめ武器とは言い難い。

  • アハトミサイル
総火力とそれを全て吐き出すまでの時間は優秀で雑に狙っても遮蔽物がなければ高誘導でヒットしてくれるため、回避機動をしながら攻撃ができるが、ウラガーン&ネリスで変わらない火力が出せるためわざわざ積むような物ではない。
またミサイルのためロックオンでの追尾が必要なことに加え近すぎると誘導が間に合わないので地味にプラント防衛に不向き。動力部に攻撃もできるが独特な軌道と広い爆風も相まって自爆や誤射が圧倒的に目立つ。
エースキラーとしても期待されていたが独特の軌道から近いと当てにくく、遠いとエース以外を狙ってしまうという点がネックとなり使われていない。仮想敵だったホバーエースはいないし

  • デストロイヤー
威力、攻撃範囲こそ申し分ないが、ユニオンバトルでは攻撃範囲の広さが問題となってくる。
敵味方入り交じるプラント防衛でも味方を誤射し行動阻害やマイナスポイントを食らったり、コア攻撃でも満額のダメージは入らない上に天井落としをもってしてすら最悪自爆しかねず、射程距離が短く砲台破壊にも無力。
選択肢には入らない。

  • CNキャノンΣ
チャージには時間がかかる上、チマチマとフルチャージまで溜めて撃っていれば弾切れより先に時間切れになる。これで砲台やコアを撃つぐらいなら素直に別の要請兵器を積んで普通に主武器、副武器を撃った方がダメージを与えられるだろう。

  • 偵察要請装置
索敵が役立つのが吸収装置オーダーの一度きりで、そもそも都合よくゲージが溜まってくれている保証など何処にもない。
例え要請したとしても偵察機が通過する頃には他の味方が索敵済みであることが殆どだろう。
当然ではあるがダメージを与えることはできないので持ってくる理由が皆無。

  • 爆撃通信機
コア攻撃と砲台破壊には利用できず、プラント侵攻オーダーの際にも敵ブラスト相手では火力が今ひとつな上巨大兵器に爆撃を阻まれる可能性もある。
偵察要請装置と同様に持ってくるだけ無駄。
SBの代わりにでもしようとしているのか、たまに内部に設置しようとする人を見かけるけどそんな事しても中に爆撃なんか届かないからね!

機体パーツ

プレイヤーマッチと比べ、飛んで来る火力の総量が尋常ではないので受けて耐えるというのは基本無理と考えた方がいい。
よって全体的に装甲は軽視してよく、敵弾を回避、あるいは攻撃を受けにくいポジションに速やかに移動できるような立ち回りとそれを可能にするある程度の機動性が求められる。
ただしさすがに全身装甲Eランクといった極端な紙飛行機構成は非推奨。なお上位陣は極端まではいかないものの紙飛行機構成をしていることが多い。脚部以外軽量級はよくある。
また、ユニオンバトルでは使い勝手のいいパーツのほとんどが☆1か☆2だったりもする。むしろ全身☆1でもほとんど苦労しない。

頭部

ユニオンバトルで積極的にCSしてくる敵は少なく、全体的に装甲を軽視していいユニオンバトルでもとりわけ装甲が捨てられやすい。
射撃補正は遠くの巨大兵器各種砲台を狙う必要があるため高いに越したことはないが、武器と自分の腕次第ではそこまでの値は要求されない。
N-DEF回復は自軍プラントが常に近くにありほぼ常時効果が得られるので、胴部のN-DEF耐久が平均以上なら重視した方がいい。
ロックオンと索敵はあれば便利程度。ロックオンが高ければジュスト狩りの際に上空を飛行中でもロックオンで気持ち当てやすくなり、索敵が高い場合は遠くからでも索敵漏れした吸収装置をマップに反映できるが、どちらもバッサリ捨ててしまってもあまり問題はないだろう。強いて言えば、索敵C-(180m)またはD+(165m)の頭部であれば、NeLISの射程(175m)を掴み易くなるという小技がある程度。
一番大事なのは重量だったりする。ここで肉抜きして少しでも強い装備を積みたいところ。

アスラ系統の頭部が好相性。
特に初期型が前述された能力(射撃補正・DEF回復・重量)をハイレベルで取り揃え、☆1なので入手も強化も容易といい事ずくめ。持っているならぜひ使おう。
また、製造未対応かつ入手・強化のハードルが高くなるが、PLUS:S-fvはアスラ初期と同様の性能バランスかつ圧倒的なハイスペックを誇る。
2凸でも十分すぎる性能なので、上手いこと入手できてチップスロットも増やせたなら最優先で載せてもいいパーツと言える。
パラメタルに余裕がなければ、最軽量・性能バランスも良好な部類・比較的低コストと三拍子揃ったシュライクⅤでも良い。
拡張性を重視するなら3スロットになるB.U.Z.系統やアスラ・閃が有用。いずれも軽量な上に高補正とDEF回復を両立しており初期型でも即戦力として活躍できる。
レンタルから選ぶならば軽さを取るなら前述のシュライクⅤやW、性能ならヴェクターやE.D.G.系統、拡張性ならアスラ・閃やフォーミュラMST辺りとなる。

対人戦で軽量機に乗るという人なら、対人戦で使用している頭部を使い回せる場合もある。月影・烈風、シュライクAER、やや重いがヤクシャ・玖遠やZ.t.-ΣΟやオービター・シリウス、先述したB.U.Z.系統の最上位B.U.Z.-λなどは有力な選択肢。

胴部

基本的にはSP供給率重視で特別装備の回転率を上げるといいだろう。ユニオンバトル初心者は生存性のためにブーストもそこそこ欲しいので、バランス型の胴をチョイスすると良い。慣れてきたらSP特化型も試してみよう。
ただし高難易度になってくると、強化機兵との戦いでブースト容量が足りず特別装備を活用する前に撃破されるといったケースも起きやすい。SPに特化し過ぎてフットワークが重くなるレベルの胴部の採用は慎重に。
エリア移動は中枢脱出後の敵砲台キルゾーンからの離脱のほか、各種ユニオンオーダーの状況に応じて遠くの拠点へ移動する際に重宝する。
待機時間が半減する兵装換装エリアもあるが、基本的に即座にエリア移動をしたい場合の方が多いので、最低でも平均値のパーツを使っておきたいところではある。可能なら3秒前半まであると非常に便利。
N-DEF容量も自軍拠点近くでの活動が多く、敵の攻撃に多い爆発属性のダメージを8割に押さえてくれることもあり、高ければ高いで助かるといった具合。
なお巨大兵器内部侵入時の転送時間はエリア移動値にかかわらず一定である。

SP特化型でもE.D.G.-δ(5回でOH)やツェーブラA2(6回でOH)まで行くと流石に厳しい(個人差アリ)。
PlusS-sdであれば高いSP供給(70%)と最低限のブースト(7回でOH)を両立可能。なによりもここに記載されているパーツと比較すると軽い上にDEFも高い。強いていうなれば素の装甲の薄さから少しの被弾が致命傷になりやすいことが問題。製造には未対応だが星1のため入手・強化は楽である。
そこからステップ回数が1回増えたブースターD+(8回でOH)だと、製造やレンタルが可能なフォーミュラF型(3凸時SP+62%・移動3.25秒)が軽くてオススメ。所持していない場合は、多少完成度で劣るがレンタル対応パーツとしてソリトン・リニア(3凸時SP+52%・移動4秒)で代用できる。
フォーミュラF型からブースターにさらにもう一声欲しい場合は、ネレイドR6(SP+50%・移動3.5秒)を3凸すれば9回でOHする分のブースターと十分なSPが確保できる。

SPが若干少なめだが月影・烈風(SP+40%・移動3.5秒)も強力。ネレイドR6比と同じステップ数だが若干多いブースターと標準並のDEF耐久を得られ、さらに-133と大幅な軽量化ができる。軽量化とチップスロットのための☆3故の製造や強化コストが最大の壁だが、対人戦で人気の胴の一つなので使い回しが利くから実質ノーコストと感じる人もいるだろう。
なお烈風の廉価版ともいえる立ち位置には雷花・燕(SP+40%・移動4.25秒)がありレンタルも可能なので、必要に応じて採用するといい。
節約目的で対人戦と共通化できるパーツという観点だと、ツェーブラ・ベンノ(SP+40%・移動4.2秒)と重量級のため脚を選ぶがキャバルリーINF(SP+40%・移動3.7秒)も便利。前者は烈風を超えてステップ数が1増えるだけの、後者はネレイドR6とほぼ同等のブースターをそれぞれ持っている。ただし両者とも☆4のパーツなので、共通化できない場合とんでもなく高い入手難度と強化コストがのしかかる点は要考慮。
後述されているように巡航重視の脚部を使う場合はブースター容量も欲しいので、ネレイドR6と烈風、燕、ベンノ、INFは有力な選択肢となる。

製造が可能な☆1の中では少々重たいがブースターD(7回でOH)でも問題なければE.D.G.-αが使いやすい。3凸をする前提ではあるがSP+52%、エリア移動3秒と優秀なことに加えN-DEFがB+と非常に高いことが特徴。
多少重量は嵩むが迅牙・真(SP+40%/52%・移動4秒・レンタル可能)やザオレン・リアン(SP+70/82%・移動6秒・製造可能)も候補にはできるだろう。但しリアン胴、というかザオレン系はエリア移動が壊滅的なので要所要所で早めの判断が必要になる。ユニオンに慣れてない場合は手に取るべきではない。どちらもレンタル可能。
現時点では製造未対応だが☆2のX-Ⅲcg胴は3凸時ブースターD+、SP+90%、移動4.25秒と、SP特化胴クラスのSPと最低限のブースター量を持った有力候補だが、重量級に匹敵する重さだけは問題。もっともブースター量を我慢できるならば、これを乗せるために脚を選んでも良い性能ではある。

腕部

反動吸収は武器にもよるが、反動が強めの物でも近距離はリコイルコントロールで何とかなり、逆に遠距離の防衛砲台にはプレイヤースキルで補おうにもまともに当てるのは困難なので、軽視してもいいだろう。反動吸収よりも武器の方を吟味するべき。
武器変更はエリア移動の隙を減らすことと主武器→副武器→特別装備とお手玉することを考えると最低でもB-くらいはほしい。
リロードは上記の通りジャグリングをメインとするため最大限重視する必要はそこまでないが、遅すぎるとお手玉しても副武器が撃てない可能性があるので最低でもDは欲しい。マガジン数の多い副武器を扱い、攻撃時間が限られる動力部攻撃で出来るだけ多く撃ち込みたいという場合なら高めが望ましいが、それで武器変更を軽視しすぎるのはNG。
予備弾数による補強があっても4マガジンに収まる副武器であれば、撃ち切るまでのリロード回数も少ないので、武器変更が高い腕の方が相性が良いといえる。
予備弾数は補給せずに攻撃できる時間が伸びるため、砲台破壊にもコア攻撃にも利点がある。持っていく副武器の弾数や他の腕部ステータスも考慮しつつ、1~2マガジン増やせるものを選ぶと良い。
なお、継戦力が通常対戦より重視されるので、いくら挙動が軽くても予備弾数マイナスの腕部を何も補強せずに採用するのは絶対にNG。

頭部、胴部とは違い上述の通り副武器のマガジン弾数によって予備弾数の要求パラメータが変わってきたりリロードをどこまで高くするかなど様々な理由で使いやすさが変わってしまう。このためどれを使うかが人それぞれ異なる。いくつかためしに使ってみてしっくり来たものを使おう。
武器変更を重視するのであればネレイド・ヴォーゲン、ネレイドR6、セイバーⅠ型、アスラ・弐、迅牙初期、ヴァラーRAVなどが候補に上がる。
リロードも平均以上は欲しいのであれば輝星・空式、ソリトン・ノイズ、ヤクシャ初期&零、月影初期、ガルムZ4、フォーミュラF型、アスラ・閃が候補になるだろう。
リロードを優先しつつ武器変更も平均以上を望むなら、シュライクW型およひAER、月影・新、アスラ・参、E.D.G.δおよびθなどが当てはまるが、上記の様に豊富なマガジン数を持つ副武器を使わないなら選択肢には入れない方が良いだろう。

腕部チップには対物破壊適性とニュード威力上昇というユニオン戦における有力チップがあるため、可能であれば3スロ腕を採用すれば単純な火力の増強が見込める。
軽量のアスラ・閃、B.U.Z.、中量のアスター、重量のジーシェンとスペクターの各ブランドが3スロに対応しているため、これらのパーツを所持しているなら有望な選択肢になるだろう。
また、製造可能なフォーミュラMSTがアップデートで全部位3スロットになったので、挙動のバランスが良いこちらをB.U.Z.系統の代わりに採用するのもアリである。

脚部

地面からの爆発の被ダメージは大部分が脚部装甲に依存するため疎かにしたくはないが、前述の通り耐えきれる威力ではないので考えなしに重装甲鈍足のロージーやHGを選択するのはやめよう。
ダッシュは最低でもD、出来ればC-以上は確保しておきたい。特にアルドシャウラではバウンダーからの2階席乗り込み可否に関わる。
その上で他パーツに対応できる重量耐性を持つ脚部から装甲のあるものを選ぼう。
積載猶予はサテライトバンカーを運搬する場合でもほぼカタパルトでの移動なのでサテバンによる超過は無視していい。強いて言うなら自ベースへの持ち帰りをする場合は400前後の余裕が欲しいが、重火力前提のアセンなら運搬前に強襲に乗り換えるだけでもそのくらいは確保できるので気にする必要はない。
機動面に関しては可能であれば巡航重視で選択するのも良い。
対人モードではブースター管理の難しさや瞬発力の低さからいまいち活躍の場に乏しいが、対CPUのユニオンバトルでは移動効率の良さの恩恵がそれらを上回る。
ただし、巡航を生かすためにはそれなりのブースター容量を持つ胴体が必要という点は変わらず、それでいてSP供給も重要であるため、両者を両立できる胴体を持っていることが前提になる。手持ちのパーツと要相談。
よく軽視されがちな歩行はユニオンでは評価が変わる。カタパルトを使用する機会が非常に多いため空中を移動するとき、特にブーストが少ない胴を使っている場合は移動距離に明確な差が現れるので恩恵が大きい。特殊榴弾砲の回避やブーストの節約にもなるとそれなりに便利。ただし他のパラメータを軽視してまで高くする必要はそんなにない。

使用する武器と他のパーツによって重量が変わる以上、どれが最適なのかは腕部同様に人それぞれ。
例を上げるなら積載量とダッシュのバランスの良い、雷花・麗、エンフォーサーⅢ型、輝星・壱式などが組みやすい。
装甲を気にするならばアスター系統。装甲に対するダッシュが非常に高いため、少々の超過であれば同装甲のものよりも速い。3凸でチップスロットが3になるのも大きい。
巡航を考えるのであればグライフV5かネレイドR6であれば積載がそこそこあるので使いやすい。
更に積載が欲しいならスペクター系列、特にMRG以降のモデルが候補に上がる。重量脚ながら巡航型の中量脚と同等以上の速度を出すことができ、格闘型の強化機兵を引き撃ちで処理できる程度には速い。加えて高い歩行と必要十分なダッシュを有しチップも3スロットある。
ただし積載に余裕があるからと重いパーツを多用して挙動が重くなることがないように注意。

チップ

色々増やしたので、適宜修正してください
オススメのユニオンチップについては該当ページを参照。

チップ名 効果 お勧め理由 対象ボーダー
頭部チップ
被弾時カメラ制御Ⅱ 被弾した際のカメラのブレ頻度を下げる。(カメラのブレ幅およそ-50%の低下、連続被弾時のブレ発生間隔が2倍になる) アルド・シャウラ戦で特に有効なチップ。1歩進むたびに発生するカメラブレを抑制。アルド・シャウラ直近での戦闘のほか、砲台や補助動力を狙い撃ちする際の命中精度向上につながる。
また、バンカー照射が命中しても停止しなかった際に、照射が終わる前に砲台を破壊して機能停止に追い込みたい…といった状況でも重宝する。
オニキスLv7
砲撃/広域爆撃感知 敵の砲撃/広域爆撃の着弾地点がマップに表示される。また、付近に着弾する場合は警告が発せられる。 飛来音などの予兆発生より前に警告され、敵巨大兵器が放つ特殊榴弾砲や拡散熱線砲の回避が非常に容易になる。特にAHの核、ツィタデル青熱線対策には必須となる。
回避に慣れていない間はもちろん、重装砲などの棒立ちで扱いとっさに動けない装備を扱う重火力との相性も良好。
エメット/S.N.C.A.Lv7
被索敵警告 強化機兵・特殊強化機兵・敵エース機からターゲットにされると警告が発せられる。 ダッシュ音や飛来音などの予兆発生より前に警告され、敵からの不意打ちを防ぐ。 クレイグLv7
射撃制御最適化Ⅱ 移動中/機体静止時/近距離ロック時に射撃に関するパラメーターが上昇する。 射撃適正チップ効果詰め合わせ。遠距離への射撃精度が上昇し砲台やドローンへの攻撃が容易になる。 エカチェリーナLv12
射撃制御最適化 移動中/機体静止時/近距離ロック時に射撃に関するパラメーターが少し上昇する。 デヒテラ/上級騎士制服Lv12、オスカーLv12
DEFバースト その場で跳び上がり、N-DEF用エネルギーを放出して周囲に爆風を発生させる。N-DEFの耐久値を一定量消費する。 直撃させれば重火力強化機兵も吹き飛ばせる。隙が少ないので追い討ちもしやすく、複数機に絡まれた際の自衛や内勤の処理に使える。味方が居る場合の吹き飛ばしや誤射には注意。 デヒテラLv12、、モニカ/ヒーロースーツLv12
各種機体適性 各種ブランドのパーツの装備中の数に応じて重量耐性が上昇する(1パーツにつき+25)。 ブランドが限定されるが積載量を増やせる。競合の多い脚部対応のチップでないのが利点。 (特殊強化チップ/頭部参照)
リニアDEF回復Ⅲ 自軍拠点との距離が近いほど、N-DEFの回復速度が非常に大きく上昇する。 N-DEFが高い場合胴パーツの組み合わせがお勧め。ユニオンマップはプラントの数が多く、効果を受ける頻度が高い。 アカネ/警笛Lv12
胴部チップ
リペアポッド適性Ⅲ リペアポッド使用時、機体の修復、および補充速度が飛躍的に上昇する。(+35%) 副武器の補充にかかる時間を短縮できる。 ララ/ハロウィンLv7
リペアポッド適性Ⅱ リペアポッド使用時、機体の修復、および補充速度が大きく上昇する。(+27.5%) ラムレット/往診Lv7
リペアポッド適性 リペアポッド使用時、機体の修復、および補充速度が上昇する。(+17.5%) マトイLv7、イーリスLv7、エマ/メディックLv5
兵装換装時自動修復 兵装換装エリア使用時に、機体の耐久力とN-DEFが全回復する。 兵装換装エリアの近くで戦うことで瞬時にN-DEFを含めて全回復できる。
エリア移動が早い胴部パーツとの組み合わせが良好。ただし、換装エリアを使う時点で4秒以内のエリア移動は確定している。
ハビエルLv7
状態異常耐性Ⅱ ジャミング、スタンなどの状態異常を受けた際、その効果を大きく軽減する。 マグネドローンやサテライトバンカー照射範囲内でのスロー状態の影響を緩和する。 ミルドレッド/私服Lv7
要請兵器ゲージ促進Ⅱ 要請兵器ゲージの増加速度が大きく上昇する。(大破以外でのゲージ増加がおよそ15%増) 少しでも要請兵器の回転率を上げたいなら。
自分の立ち回りによってはBUブレイクゲインやBUクラッシュゲインでもアリ
カノンLv12
要請兵器ゲージ促進 要請兵器ゲージの増加速度が上昇する。(大破以外でのゲージ増加がおよそ10%増) ゲルトLv7、ラティーファLv5
大破抑制Ⅱ 耐久力を大きく上回るダメージで撃破された際の即時大破を抑制する。(大破判定の閾値に+3000) 大破されにくくなれば、そのぶん支援に再起してもらえる機会は増える。が、敵の火力が高くほぼ確定大破する場合もあるので過信は禁物。 ノエル/晴れ着Lv7
重火力兵装強化Ⅱ 重火力兵装使用時のみ、装甲+1%、重量耐性+60 重火力のみが重量オーバーしている場合などに、実質的に胴対応の重量耐性チップになる。 ローマンLv12
重火力兵装強化 重火力兵装使用時のみ、装甲+0.5%、重量耐性+40 アーネストLv7
アンチブレイクⅢ 耐久力が十分に残った状態で大威力の攻撃を受けた際、行動不能になるのを防ぐ。 アセン全体で装甲が薄めの時に。主にUH/AHでの突然死をある程度防ぐことができる。 アラン/アライアンスLv12
腕部チップ
対物破壊適性Ⅲ 施設と搭乗兵器へのダメージが大きく上昇する。(10%) 敵巨大兵器の砲台に効果がある。全属性の武器に対応するのが利点。 ヤナギ/本気Lv12
対物破壊適性Ⅱ 施設と搭乗兵器へのダメージが上昇する。(7.5%) アニスLv7、ショーン/休息Lv5
ニュード威力上昇Ⅲ ニュード属性を持つ攻撃の威力が飛躍的に上昇する。(3.2%) 火力が上昇する。攻撃対象を選ばないのが利点。特にNeLISは元が高火力で上昇値も大きく重要度が高い。主武器にニュード武器を選択するなら更に好相性。 オニキス/本気Lv12
ニュード威力上昇Ⅱ ニュード属性を持つ攻撃の威力が大きく上昇する。(2.4%) マーナガルLv7、クラリスLv7、ミルドレッド/私服Lv5
実弾速射Ⅲ 実弾属性を持つ攻撃の連射速度が飛躍的に上昇する。(4%) 火力が上昇する。主にサーバル可変機関銃系統が対象。 アフマール/赴任Lv12
実弾速射Ⅱ 実弾属性を持つ攻撃の連射速度が大きく上昇する。(3%) ガリーナLv7、リサ(PSO2)Lv7
爆風範囲拡大Ⅲ 爆発属性を持つ攻撃の爆風の範囲が飛躍的に広がる。(1.2m?) 火力が下がりにくくなる。ハイドラ重装砲のほか、スプレッドランチャーやサワードバラージ/カスタムなど、爆風が狭かったり弾が散りやすい武器の補助として。 イクス/暴走Lv12
爆風範囲拡大Ⅱ 爆発属性を持つ攻撃の爆風の範囲が大きく広がる。(0.9m) ジオードLv7、ジーナ/覚醒Lv5
予備弾数Ⅲ 予備弾数 +4% 予備弾数調整用。予備弾数マイナスの腕を使うのであれば必須。また、予備弾数が多い腕で総弾数が多い副武器を使用する際も、より長時間攻撃を続けられるようになる。 シャルロッテLv12
予備弾数Ⅱ 予備弾数 +3% クレシダLv7、ノエミ/ドレスLv5
プリサイスショットⅢ クリティカルヒット時のダメージが大きく上昇する。(7%) 敵の動きが単調な分、頭部に攻撃を当てやすい。対強化機兵を重視するなら。 ディオナLv7
プリサイスショットⅡ クリティカルヒット時のダメージが上昇する。(5%) クーナLv7、デリトLv7、ニルリティ/ドレスLv5
脚部チップ
要請兵器運用適性 要請兵器の転送及び設置に要する時間を短縮する。 特に急いでコアを攻撃したい「バラム重機砲」や設置時に狙われやすい「オートガン」「リペアマシン」で便利だが、他の要請兵器でも有用。 ナツメLv7、ザック/水着Lv5
しゃがみ中射撃制御 しゃがみ状態での集弾性向上効果が上昇する。 位置取りから爆発物では攻撃しにくい敵巨大兵器の陰から見える砲台や、遠距離のドローンへの主武器での攻撃が容易になる。 ミゲールLv7
転倒耐性Ⅲ 機体のよろけ/吹き飛びへの耐性が大きく向上する。 爆発物により行動阻害されにくくなりNeLISや重装砲が中断されにくくなる。ルークス系統を装備していてよろけに悩まされる時にも。 ユニちゃんLv7
転倒耐性Ⅱ 機体のよろけ/吹き飛びへの耐性が向上する。 パメラLv7、ヒュジー・べアーニャLv7、ネリー/スイーツLv5
搭乗兵器適性Ⅱ 搭乗兵器の旋回とリロード速度が大きく上昇する。(約45%) ガンタレR・L・Mをよく利用する場合に有用。マガジン容量豊富なGではあまり意味がない。
侵攻中の場合は敵砲台のいい的になるので、自動脱出チップとの併用も視野に入る。
ローマン/フライトジャケットLv12
搭乗兵器適性 搭乗兵器の旋回とリロード速度が上昇する。(約30%) ジーナLv7、マルファ/水着Lv5
搭乗兵器自動脱出 搭乗中の搭乗兵器が破壊された際、自動脱出する。 ガンタレをよく利用する場合。ギリギリまでガンタレで攻撃可能。
ただし一番の脅威である特殊榴弾砲を受けた場合は機体ごと焼かれるためほぼ無力。
ジーナ/覚醒Lv7
重量超過耐性Ⅲ 重量超過による機動力の低下が大きく軽減される。 「バラム重機砲」や一応「メガロパイク」、積極的にサテライトバンカーを運搬する場合。 シャルロッテ/S.N.C.A.Lv12
運搬適性Ⅱ バトル中に獲得した特殊兵器を運搬する際に、重量の影響を大きく緩和する。 サテライトバンカーを積極的に運用するならばつけておいて損はない。 ポギー/本気Lv7
運搬適性 バトル中に獲得した特殊兵器を運搬する際に、重量の影響を緩和する。 ポギーLv5、ミルドレッド/晴れ着Lv5
ジャンプ適性 ジャンプ時のブースト消費量が軽減される。 アルド・シャウラの2階席乗り込みがしやすくなる。 ゼラLv7
脚部パーツ強化Ⅱ 歩行+0.4m/s ダッシュ+0.1m/s
重量耐性+40 巡航+0.1m/s
重量耐性Ⅰの上位互換。 ハティLv12
重量耐性Ⅲ 重量耐性 +80 重量調整時の鉄板チップ。 ハティ/水着Lv12
重量耐性Ⅱ 重量耐性 +60 ノエミLv7、レムールLv5

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最終更新:2023年11月21日 09:00

*1 AC版ではメタリックゴールドの部位は他の部位と比べ装甲値が低めに設定されていたが、今作では未検証