兵種別戦術指南:重火力兵装


特徴

攻撃範囲と火力に優れ敵との正面戦闘に向いている兵装。装備重量が全般的に重く、重量オーバーをしないようにアセンを組むと必然的に機動力が低くなる傾向にある。この兵装を扱う際に気をつけなければならないのは優れているのは瞬間火力ではなく持続火力である、という点と出来る仕事が最も少ないということである。動きが重い故に立ち回りがしにくいのがその原因である。
瞬間火力が他の兵装に対し優れているわけではないので素直な撃ち合いで確実に有利が取れるというわけではないが、その火力を出し続け、前線に長く居座ることが出来るのが本兵装の特徴であり存在意義である。

役割と立ち回り

前述の通り、本兵装の出来ることは少ない。というより事実上前線を押し上げることしか役割がないといって過言ではない。問題はその「前線を押し上げる」という仕事が本ゲームにおいて裏方仕事に過ぎないという点である。前線の戦闘の結果、すなわちKD差は決して小さくはないのだが、よほどKD差がつかない限りコア凸の成否の回数差をひっくり返す程の影響は出ないだろう。KD差によるゲージ差は1試合を通じてコア凸1回分程度の差が付くくらいの影響でしかなく、勝敗を分けるファクターとしては最も価値が低いと言わざるを得ない。なので重火力の出来る役割は「前線を押し上げ」「相手の防衛に圧力をかけて」「味方凸の成功率を上げる」裏方の仕事でしかない、ということを頭に叩き込んだ上で扱うようにしたい。役割が単純でわかりやすいことからつい選びがちな兵装ではあるが、勝敗に直結しないことしかできない兵装でもあるため、勝率は伸び悩みやすい。
コア防衛についても、敵凸屋の機動力に振り回されやすいため、他に空いている味方がいなく、かつ迎撃できる状況なら回ってもいいが基本的には味方に任せよう。それよりも前線に圧力をかけて敵の後続凸を抑える方が貢献できる。
もし、本当にもし、コア防衛を重火力で行うのであれば、敵凸屋の前に構えられるように先回りするべきである。いっそベースで待ち構えてもよい。間違っても敵凸屋を後ろから追いかけるようなことをしてはいけない。機動力の差で引き離されるだけである。基本的には、前線から下がらずに敵凸屋に軽く削りを入れる程度にとどめておくべきであり、それだけで防衛の負担が軽くなるので前線から離れてはいけない。
とにかくプラントを踏んでこその兵装なので後ろから爆発物を投げ込んでいるだけではただのお荷物に成り下がってしまう。爆風に占拠能力はないのでちゃんと自分で踏むこと

アセン

基本的に装備重量が重いため、重火力メインなら必然的に重量級寄りになるだろう。実際の立ち回りも機動力を活かして、よりも硬い装甲で前線に居残る方があっている。まぁ機動力はある方がいいので、装備重量と相談して、ということになるだろうが半端に機動力を確保するくらいなら思い切って装甲を盛る方が戦果は上がる。
当然、最重要ステータスは装甲になるが、前線での立ち回りを考えるなら腕は取り回しも考慮したい。特に武器変更が低いと主武器と副武器の切り替えに難儀するので標準レベルは確保しておくといいだろう。逆に反動吸収は意外と重要視しなくてもいい。反動は遠くを狙うのでなければテクニックである程度はカバーできるし、副武器を扱う場合にはほぼ無視できるからである。リロードは主武器を中心に立ち回るなら割と軽視出来るが副武器中心にする場合は最重要項目となる。自分の立ち回りで決めよう。
胴は装甲をある程度確保するのを前提にSPとブースター量のバランスを考えることになる。バリアや撃ち切りの砲撃の場合、思い切ってSPを無視してもいいが、ある程度確保できれば粘り強さが増すのでどちらかといえばSP重視か。ブースト量はあれば快適さが上がるがどうせ機動力はお察しなので高すぎても活かしにくい。エリア移動は無視していい。役割上、重火力が頻繁にエリア移動するようでは困る。
頭部はロックオン距離が長いほど戦いやすくなる。索敵距離はそこまで重視しなくてもいいか。DEF回復もある方が粘りやすい。いずれにせよ装甲はきっちり確保すること。主武器の撃ち合いでは頭部が真っ先に狙われるのでそこが薄くては話にならない。特に強襲に襲われると機動力で振り回されて狙い撃ちされるので危険。

武器はメインは手に馴染むものを。空転管理が必要で重いがガトリング系列、特にファフニールが汎用性で一歩優れているか。交戦距離が近いならウィーゼル機関銃系もいいがOHが割と早めなので気を付けたい。機関砲系とLAC系は連射間隔が長いのでAIM力次第といえるが、どちらも取り回しがイマイチなので馴染まないなら手を出すべきではない。ヴルカン系は軽さがウリなので重火力はサブで使うというときに、炸薬砲はより後ろで戦いたいという人向け。
副武器はとりあえず、で選ぶならスクラムバスターCが第一選択。攻撃範囲とマガジン火力に優れ味方を邪魔しにくいと取り回しの良さがピカイチである。ただし、支援兵装の再起力が格段に向上している現在、単発威力の低さから大破が取れないというデメリットが非常に重くのしかかっており、使用率はかなり落ち込んでいる感がある。マップによってはもはや「大破が取れなければ重火力としての仕事をこなせない」という域にまで達しているので、プラズマカノンUGも積極的に採用したい。こちらも安定して大破を取れるとは言い難い威力だが、スクラムバスターCよりは格段にマシである。安定性を捨て大破に特化させたサワード・コング、プラズマカノン・ネオ、チャージカノン系統やDGL-クリメイトもかなり見られるようになっている。
特殊武器はとりあえず、ならバリア系統の中のどれかから。それぞれ差別化ができており、役割的に耐久力はいくらあっても困らない。しかし、他の系統も選択肢から外すには惜しい性能を持っているのは事実である。砲撃は味方を邪魔しやすく嫌われやすいがしっかりと扱えれば高い面制圧力を発揮できる。ギガノトは察知困難かつ正確な狙いから榴弾系ではおススメ。厄介な位置に居座る敵の排除や敵センサーの破壊、敵の進行ルートに落とし出鼻を挫くといった使い方がメイン。プラントに撃ち込むのは大した戦果も出ないのに味方の邪魔をしやすいので非推奨。削りと面制圧が目的ならエアバスターXHR。広範囲に火力をばらまく性能に特化している。ただ、こちらもプラントに撃ち込むとおもいっきり味方の邪魔なので厳禁。いずれにせよ砲撃は敵陣地に撃ち込むものであってプラントに撃ち込むものではないということだけは覚えておこう。
重装砲は足が止まるもののSPで使う副武器の感覚で扱える取り回しの良さが特徴。しっかり隙を狙えるなら下位の重装砲でもいいが、出来れば隙の少ない単発型のモノセロスか速射型のハイドラを持っていきたい。戦場では長く足が止まってもいいことは何もない。
補助武器はECMかANかから選択する。パイク?なんのことやらこれも上記の通り、大破への意識が高まっている現在ではAN手榴弾の方がやや主流。ただECM手榴弾も依然として強いのでどちらも選べる。どちらかというと前者はタイマン、後者は味方との連携に向いている。どちらかというとAN手榴弾の方が有利な状況を作りやすいか。装備が重く重量がのっぴきならないなら新型ECMグレネードを。所持数が少ないのがネックだが効果自体は十分なので選択肢として優秀な部類に入る。アームパイク系統は超火力の代わりに全てを捨てているため、汎用性及び総合力においては他二つに大きく劣るので非推奨。ただ、奪大破性能は無駄に高いので、近接攻撃が得意な最低野郎プレイヤーには選択肢たり得るだろう。

おまけ

凸重火(通称きゅうきアセン)
機動力に欠け、かといって回復できるわけでも姿を消せるわけでもない、とコア凸には最も不利な兵装である重火力であるが、高い持続火力と副武器の火力により、実はコア凸成功時のリターンが最も大きいという隠れた特性を持っている。その特性を最大限活かしたい、というロマンを追い続ける人のためのアセン。語源はアーケード版において本スタイルで猛威を振るったプレイヤー名から。
極力軽い機体構成に軽い装備を組み合わせ、対コア火力に優れる副武器(元はサワード・バラージ、現状はスクラムバスターCがメジャー)を確保しバリアと補助武器で敵を凌いでコアに強引に副武器をねじ込むスタイルとなっている。
それなりに戦闘もできるが、脆いのでプラント戦ではやはり不利。機動力も流石に強襲には劣るため、通常の重火力のような動きではなく、敵の警戒網を潜り抜け、出合い頭の一瞬を取れる判断力といった専用のスキルが要求される。
さらにロマンを求めるなら特殊武器はヴァ―ゴ重装砲かハイドラ重装砲と行きたいところであるが、完全な潜入に成功しない限りコアにたどり着くのは不可能だろう。

おまけ2

プランG
榴弾蛇の最終奥義。極端に天井の低い戦場などで有効な戦術。やり方は至極簡単で、障害物の真下で単発/斉射型の榴弾砲をブチかますだけ。当然自爆は免れないので、複数機巻き込める場所で自身の撃破が半ば確定してから、とかなり発動タイミングは限られる。が、これを知ってる敵は慌てて距離を取るか撃破しようと急接近してくる(そして大抵巻き込まれる)ため、最低でも近辺からどかすことが可能な、覚えておいて損は無い小技。
因みに、語源は恐らくプランB(ねぇよそんなもん)orプランD(所謂ピンチですね)+ギガノトのGだとされている。