重火力兵装 主武器


オーバーヒート(連続射撃時間)

重火力兵装の主武器はどれもマガジン弾数が飛びぬけて多いが、連続で射撃を続けると銃身が過熱していき、最終的にオーバーヒート状態となり射撃不能に陥るという性質を持つ。
(実弾兵器のみ、ニュード属性の武器には過充填によるもの以外のオーバーヒートはない。)
オーバーヒートまでの残り時間はゲージとしてレティクル周囲に表示され、射撃を続けると増加し、止めると時間経過で減少していく。

+図解
◯をレティクルの中心とすると

〔  ◯  〕 ⇒ 〔 ( ◯ ) 〕 ⇒ 〔 (()) 〕 ⇒ 〔 ((())) 〕 ⇒ オーバーヒート

といったように熱量が増加していくにつれこのオレンジのカッコのようなゲージが外側から内側に増えていく。
ゲージ1つがオーバーヒートの熱量の25%超過を表し、3対ならんだ状態が一番熱くなった状態であり、さらに射撃を続けるとオーバーヒートとなる。
(例)
ウィーゼル機関銃の場合、64発連続発射でオーバーヒートになるため、
25%, 50%, 75% を超過する
17発(16+1), 33発(32+1), 49発(48+1) 発射時にゲージが増加される。

攻撃中の敵機が隠れたり大きく照準から外れた瞬間等、放熱のタイミングを見計らって射撃時間を管理していく必要がある。

ちなみに、オーバーヒートのゲージは弾丸の発射時に一定量ずつではなく、射撃ボタンを入力している間だけ溜まっていく。
支援の特別装備で例えれば、リペアセントリーの小刻みな修復ではなく、リペアユニットでのじわじわと耐久値ゲージが上昇していく修復と同じ動きと言える。
そのため実弾速射チップを付けた際、同じ射撃時間で撃てる弾数が増えてもOHゲージの上昇速度は変わらない。結果的に秒間火力とオーバーヒート火力を同時に強化できるので相性が良い。
また、実弾速射チップにはマガジン撃ち切りまでの時間が短くなる、継続した射撃やマガジン火力が極端に低い武器に不向きというちょっとした欠点が存在するが、オーバーヒートのある武器は大抵、他の武器の数倍のマガジン火力を有しているので、チップの欠点的にも好相性。




ウィーゼル機関銃系統

弾丸を連射する機関銃(マシンガン)。
強襲兵装のサブマシンガンに比べて威力は高く、1マガジンの装弾数・総弾数共に多いものの、全体的に反動がやや大きく、連射時の集弾性能も少し低くなっている。
性能を最大限に引き出すには、頭部の射撃補正と腕部の反動吸収の両方が求められる。
ただし単射精度は非常に高く、バースト射撃を行えば重量級頭部でも高い命中率が見込め、オーバーヒート対策にもなる。

ガトリングガン系統よりは反動も重量もマイルドなため、中量級や軽量級で重火力に乗るなら有力な選択肢となる。
またガトリングガンと違いトリガーを引けばすぐ弾が出るため、副武器や補助武器を使った後追撃といった場面にはこちらの方が適している。

ガトリングガン系統と比べ、非表記パラメーターである「オーバーヒートマーカーの1本が消えるまでの時間」が非常に短い。
オーバーヒート寸前まで撃ってミリ残りの相手には、マーカーが1つ消えるまで待ってから即射撃をすることで、他兵装のリロード時間よりも短い時間で追撃&撃破が可能である。
カタログ表記以上のプラス点を持っている系統なので、実際に感触を確かめることをおすすめする。
ウィーゼル機関銃系統  属性:実弾100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃
精度
反動 リロード 連続射撃 性能強化
ウィーゼル機関銃 WL7A1 290
275.5
430
447
170×7 660/min D+ D 3秒 5.8秒
6.09秒
①重量 275.5
②連続射撃 6.09秒
③威力 447
ウィーゼル・ラピッド WL7A3 330
313.5
440
458
190×7 700/min D- D+ 3秒 4.9秒
5.15秒
①重量 313.5
②連続射撃 5.15秒
③威力 458
ウィーゼル・コロナ WL7A4 340
323
500
525
170×7 660/min C- C 3秒 4.8秒
5.09秒
①重量 323
②連続射撃 5.09秒
③威力 525
ウィーゼル・オルタ WL7B5 350
332.5
490
519
180×7 700/min D+ D- 3.5秒 4.3秒
4.6秒
①重量 332.5
②連続射撃 4.6秒
③威力 519
ウィーゼル・カルマ WL7K6 360
342
480
514
200×7 700/min C- C- 3.2秒 4.5秒
4.86秒
①重量 342
②連続射撃 4.86秒
③威力 514
+調整履歴
調整履歴

ウィーゼル機関銃
  • 2019/03/14(ver2.00)
    • 威力
      420 → 430
      437447
ウィーゼル・ラピッド
  • 2019/03/14(ver2.00)
    • 威力
      430 → 440
      447458
ウィーゼル・コロナ
  • 2019/03/14(ver2.00)
    • 威力
      480 → 490
      504515
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      490 → 500
      515525
ウィーゼル・オルタ
  • 2019/03/14(ver2.00)
    • 威力
      470 → 480
      498509
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      480 → 490
      509519
ウィーゼル機関銃 ウィーゼル・ラピッド ウィーゼル・コロナ ウィーゼル・オルタ ウィーゼル・カルマ
WL7A1 WL7A3 WL7A4 WL7B5 WL7K6
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 連続射撃時間 OH復帰時間 秒間火力 OH火力 マガジン火力
ウィーゼル機関銃 5.80秒
6.09秒
2.8秒
(2.4秒)
4730
4917
27520 (64発)
29949 (67発)
73100
75990
ウィーゼル・ラピッド 4.90秒
5.15秒
2秒
(1.8秒)
5133
5343
25520 (58発)
27938 (61発)
83600
87020
ウィーゼル・コロナ 4.80秒
5.09秒
2.2秒
(1.9秒)
5500
5775
26500 (53発)
29400 (56発)
85000
89250
ウィーゼル・オルタ 4.30秒
4.60秒
1.9秒
(1.7秒)
5717
6055
24990 (51発)
28026 (54発)
88200
93420
ウィーゼル・カルマ 4.50秒
4.86秒
5600
5997
25440 (53発)
29298 (57発)
96000
102800
※OH復帰時間()内の値は非OH時に100%冷却するのに要する時間

ウィーゼル機関銃

重火力兵装・主武器の初期装備。系統内はもちろん重火力主武器では2番目に軽量
(理論上)撃ちっぱなしでOHするまで全弾命中し続けた場合のトータル火力(OH火力)は実は一番高い。
火力は抑え目だが初期装備ということを考えればそこそこ。OHするまでの時間が他系統より1秒前後長いので弾幕を張りやすい。
ただしそこまで連射すると精度が大きく低下してしまい、遠距離の相手にはほとんど効果がなくなる点には注意。

ウィーゼル・ラピッド

連射速度を高めて瞬間火力の向上を図っている。
代償として射撃精度が落ちており、連射速度が上がったことと相まってベタ押し連射はかなり散る。
適度にタップ射撃を行うと制御しやすい。
なお、ラビット(rabbit・うさぎ)ではなくラピッド(rapid・速い)である。

ウィーゼル・コロナ

連射速度を初期ウィーゼル程度まで落とした代わりに精度と反動を系統中最高まで改善したモデル。
強襲のUK速射機銃に近い使い心地となり、中距離でも安定して当てていける。
マガジン火力、OH火力共に系統内次点であり、リロード時間は据え置きととにかく取り回しの良さに優れたモデル。
それでいて秒間火力も5775と総合的に見れば、☆2でありながら☆3のオルタに引けをとらない性能であると言える。
人気のある高火力な主武器と比べるとやや火力面では見劣りするものの、重火力兵装は副武器や補助装備で火力差を補うことができるのでそこまで問題にはならないか。
上位モデルのオルタと比較しても、秒間火力とマガジン火力以外の性能が軒並み上回っているので十分相互互換として通用する。(ただし冷却性能は劣る)
単発威力が最高のため、CSを決めると火力の底上げが図れる。
それを可能にするだけの精度は十分持ち合わせているので意識して狙っていこう。

ウィーゼル・オルタ

火力重視型モデル。ラピッド譲りの連射速度とコロナに迫る単発火力を兼ね備えている。
しかし反動は強烈で、精度も悪化しており連射し続けるとあっという間に弾道が散る。
射撃補正と反動吸収の両方を重視した機体で使用することで真価を発揮する。
とはいえ元が元なので改善したとしても限度があるためあくまでも近距離用の武器である。

しかし秒間火力は6055と高火力武器として十分でありながらも全てのガトリングや機関砲よりも軽量と、火力を高めつつブラストのアセンに幅を持たせることができるので癖はあるものの優秀な装備である。
下位モデルのコロナと比較すると瞬間的な火力以外は劣ると言わざるを得ないが、火力の高さは自機の損傷を抑えることにも繋がるのでどちらを採用するかは自分のプレイスタイルと要相談。

なぜかこいつだけアーケード版からOH復帰時間が+0.1秒されている。
またver3.05で威力が+10されて519となったのだが、ver3.07で修正前の509に戻るというバグが発生し、ver3.08で再度修正された。

オルタ/CV

2020年3月23日~30日に開催された「大攻防戦ランキングイベント」で
規定スコア1200を達成することで入手可能であった、ウィーゼル・オルタの武器スキン。
オリジナルのウィーゼル・オルタの黄土色部分が暗い紫色に染め上げられている。
http://ps4.borderbreak.com/news/75blKeJrPqSq

オリジナルのウィーゼル・オルタを所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。

ウィーゼル・カルマ

2020/11/23に追加された☆4武器の一つ。
最大強化で秒間5997というオルタ並みの火力、射撃精度と反動がC-というコロナ並みの取り回しの良さを併せ持つ。
そして系統内で最もマガジン火力が高く、OH火力も系統内では高水準(コロナとほぼ同じ)であるため、継戦能力の高さで余裕を持った戦いが出来るのも長所。加えてリロードもオルタよりは改善されている。
総じて、オルタとコロナの良いとこ取りをしたハイバランスな武器となっている。

一方、重量はオルタから微増して系統内では最も重くなってしまったが、★3以上の重火主武器の中では、ジャラー(285)、レイライフル(294.5)、オルタ(332.5)に次いで第4位の軽さ(342)となっている。
(ジャラーとレイライフルは昨今の環境では秒間火力がかなり心許ないので、まともに撃ち合える火力の★3以上重火主武器としてはトップクラスに軽いとも言える。)

また、重火主武器は秒間火力6100を超えると長い空転・低OH火力・目押しといった扱いづらさを付与されてしまうのだが、6100以下ギリギリの秒間火力を持つ重火主武器(ここでは仮に秒間火力5900以上とする。)は、オルタ(6055)、カルマ(5997)、アンフィスバエナ(6100)、単式機関砲・改(6083)、タルナダ(5942)、初期グラート(5907)、サベージ(6101)の7丁である。
こうして並べてみるとカルマよりもう少し秒間火力が高い武器がいくつかあるのだが、現在の重火の主な立ち回りは、ECMやバリアで敵の攻撃を凌ぎつつ高火力の副武器を全弾吐き出して死ぬ(そしてそれなりに機動力のある脚ですぐに前線に復帰する)というものである。
この場合、主武器の役割は副武器のリロードの間を持たせたり、ダウンを取った後の追撃が主となるのだが、そうすると重量・連射速度・精度反動・空転といった面でデメリットを背負ってまで50や100の秒間火力を得るというのはあまり効果的ではないということになる。(※アセンや立ち回りは人次第なので、他の武器が全てカルマより劣っているというわけではない。)

要するに、上記のようなアセン・立ち回りの場合主武器に求められるのは「軽くて扱いやすくてそれなりに秒間火力が高い」という性能であり、そういった視点では、カルマはニーズに非常にマッチしている。
このため(かどうかは断言できないが)、2021年2月時点では、カルマは重火主武器で採用率1位となっている。
(重量が50弱増える代わりに秒間火力が100強アップしてBモードが付いてくるサベージも2位にランクインしている。)

…しかしこれはあくまで下位モデルと強化状態が同じという前提での話である。
3凸前のカルマでは3凸コロナの秒間火力にも劣り、OH時間も3凸オルタ以下となっている。
ゲーム開始時から実装していた第一世代であるコロナ&オルタは、いつの間にか完凸していたという人も多いだろう。
また、Ver3.05より「装備利用サービス」が始まり、プレミアムサービスを利用しているならば3凸コロナ&オルタが手軽に使えるようになっている。
運良くこの武器を引けたとしても、マテピ9000という膨大なコストを支払わなければこの武器の出る幕がないことは知っておかなければならない。

もちろん、コストさえ乗り越えればその強さを遺憾なく発揮してくれるため、重火力メインで立ち回るならばマテピをやりくりしてでも採用する価値はある。
入手・強化難度以外は明確な弱点のないハイバランスモデルなので、様々な戦況に柔軟に対応出来るだろう。



GAXガトリングガン系統

折りたたみ式のガトリングガン。
機関銃と比較して弾数と連射速度に秀でており、大量の弾を撃ち出すことによる高い命中率と全主武器中でも上位の瞬間火力を長時間掃射できる攻撃性能がウリ。
特にGAXダイナソアのダメージは強化後で秒間6520に達し、それをほぼ5秒間キープ出来るのでまともに撃ち合って敵う相手は多くない。
またその豪快な見た目とは裏腹に射撃精度は全武器中トップクラス。
これは弾を撃ち続けても精度が落ちにくいことを意味し、すさまじい速度で弾をばらまくガトリングガンの長所を後押しする。
その代償として強烈な反動を抑えつけるように扱わねばならず、射撃ボタンを押してもすぐには弾が出ないという大きな欠点を持つ。
この「すぐに弾が出ない」というのはガトリングガン系統全てが持つ

トリガーを引く

銃身が回転し始める

回転数が一定以上に達したら弾が出始める

という機構のため。
これがノックバックを受けて攻撃が止まると再度空転させる必要があるという致命的な弱点に繋がっており、爆弾の飛び交う激戦区ではまともに発射できない事すらある。
また武器自体が非常に重いため、反動吸収が高くノックバックしにくい機体相性を考えると重量級機体で運用するのが好ましい。

テクニックとして、接敵前に継続的に射撃ボタンを押し弾が出ない程度に銃身を空転させておくと発射までのタイムラグが短くなるというものがある(「空転管理」などと呼ばれる)。
特に空転時間が長いダイナソアでは必須のテクニックだが、これをしている=副武器や補助武器に持ち替えられないという事でもある。

また、表記外のスペックとして「オーバーヒートマーカー1本が消えるまでの時間が(機関銃系統比で)長い」、「発射位置が前方下部から」というものがある。
オーバーヒートぎりぎりまで打ち続ければ機関銃系等のように「すぐに追撃」することは苦手で、OHまで=擬似的な1マガジンと捉えて問題はない。
また大体の武器は胸の高さの右手側に構える恰好になるが、ガトリングガンは両手でぶら下げる恰好になるので「発射位置が前方下部」になる。これが地味にデメリットで胸元で構える武器なら存在しない死角が多い。
しゃがみ撃ちをするとそれこそ地表スレスレから撃ち出す格好になるので通常の手持ち武器だと射線が通る場所でも引っかかる事もある。
特に高台から撃ちおろす場合、砲身が足場に向かないように位置を調整しないといけない。しゃがみ撃ちしようとすると身を乗り出すような恰好になるので敵からの射撃が当たりやすくなる。
ビルの屋上のちょっとしたフェンスや崖際にあるちょっとしたくぼみのへり、溝など「ほんのちょっと」がよく引っかかる。
壁などから右半身を乗り出して射撃する場合も一歩余分に踏み出す必要があり、被弾率が上がる。

因みにその強い反動は系統全種類に共通してE~E+と、スペック上の数値はとんでもなく低い値となっているが、
実践上では連射速度が凄まじく速い為、1発目の反動で照準が動き切る前に次弾の反動が発生し、反動が次々と打ち消し合う為、実は表記程の強烈さではない。
但し、重火力の主武器は他兵装の主武器と比較して、縦と横の反動の強さが逆転しているという変わった特性があり、
例えば同じ反動Dの武器でも、他兵装の主武器では基本的にはどんどん上へ上へとほぼ垂直に跳ね上がって行くのに対し、
重火力の主武器は余り上へは跳ね上がらない代わりに、ランダムに左右へと照準が振り回されるという癖がある。
この為、ガトンリングガン系統では特に、「近~中距離で戦う分には反動吸収が低い腕でも問題なく当たるのに、距離が離れた途端にまともに狙えなくなる」といった妙な現象が発生し易い。
これは、横反動は左右どちらか一方に偏ったブレではない為、近距離で的が大きくなれば余り気にならず、
しかも縦への反動は比較的弱い為、継続した下方向への制御がさほど求められないのに対し、
距離が離れた場合、照準がランダムに左右に振り回される仕様上、予め反動量を考慮して跳ねる分だけリコイルコントロールするという事が出来ない為である。

総じて、カタログ表記以上に取り回しづらさを持つ系統なので、強化する前には実際に触ることをおすすめする。
もちろん、カタログ表記通りの高性能を押しつける立ち回りを習得していけば、重火力の名前にふさわしい強力無比な武器となる。
GAXガトリングガン系統  属性:実弾100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃
精度
反動 リロード 連続射撃 性能強化
GAXガトリングガン GAX-134 360
342
190
198
380×7 1500/min A- E 3.5秒 5.7秒
5.99秒
①重量 342
②連続射撃 5.99秒
③威力 198
GAXエレファント GAX-234 410
389.5
400
416
230×6 800/min B+ E+ 3.5秒 5.6秒
5.88秒
①重量 389.5
②連続射撃 5.88秒
③威力 416
GAXウッドペッカー ※1 C-GAX3 380
361
180
187
380×6 1500/min D+ D- 3.5秒 10秒
10.5秒
①重量 361
②連続射撃 10.5秒
③威力 187
GAXダイナソア GAX-434 470
446.5
310
326
310×6 1200/min B+ E 4秒 4.8秒
5.09秒
①重量 446.5
②連続射撃 5.09秒
③威力 326
GAXファフニール GAX-534 540
513
220
233
400×7 1500/min A- E 3.5秒 7.1秒
7.6秒
①重量 513
②連続射撃 7.6秒
③威力 233
GAXアンフィスバエナ※2 GAX-634 560
532
230
244
380×7 1500/min A- E- 3.5秒 6.2秒
6.63秒
①重量 532
②連続射撃 6.63秒
③威力 244
※1イベント配布 ※2『柳瀬敬之』デザイン武器
+調整履歴
調整履歴

GAXダイナソア
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      300 → 310
      310326
    • 連続射撃
      4.7秒 → 4.8秒
      4.98秒5.09秒
GAXガトリングガン GAXエレファント GAXウッドペッカー GAXダイナソア GAXファフニール GAXアンフィスバエナ
GAX-134 GAX-234 C-GAX3 GAX-434 GAX-534 GAX-634
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 空転時間 空転停止時間 連続射撃時間 OH復帰時間 秒間火力 OH火力 マガジン火力
GAXガトリングガン 0.45秒 5.70秒
5.99秒
4.0秒
(3.0秒)
4750
4950
27170 (143発)
29700 (150発)
72200
75240
GAXエレファント 1秒 5.60秒
5.88秒
4.0秒
(3.0秒)
5333
5546
30000 (75発)
32864 (79発)
92000
95680
GAXウッドペッカー 1.2秒 10秒
10.5秒
4.8秒
(2.8秒)
4500
4675
45000 (250発)
49181 (263発)
68400
71060
GAXダイナソア 1.8秒 4.80秒
5.09秒
4.0秒
(3.0秒)
6200
6520
29760 (96発)
33252 (102発)
96100
101060
GAXファフニール 0.5秒 7.10秒
7.60秒
4.8秒
(3.8秒)
5500
5825
39160 (178発)
44270 (190発)
88000
93200
GAXアンフィスバエナ 0.5秒 6.20秒
6.63秒
4.8秒
(3.8秒)
5750
6100
35650 (155発)
40504 (166発)
87400
92720
※OH復帰時間()内の値は非OH時に100%冷却するのに要する時間

GAXガトリングガン

プレイヤーレベルを上げると支給される系統初期型。
高い精度を持ち、遠距離でもしっかり狙っていける。
そのためスペック以上に秒間火力が高く感じられるが、距離が近すぎれば精度の優位性が薄れてしまい、逆に離れすぎてしまえば強烈な反動で照準そのものが大きくぶれてしまうためせっかくの精度が台無しになってしまう。
総じて豪快なイメージとは裏腹に敵との距離感に気を配り、時にはしゃがみ撃ちで反動を押さえつけるなど丁寧な立ち回りが要求される。

昨今は主武器も増えてきた中、3凸しても5000を切る低い秒間火力がネックとなっている。
積極的に活用するなら実弾速射チップを合わせるなど、アセンにもひと工夫が必要。

GAXエレファント

連射速度を落とし、代わりに弾丸一発あたりの威力を上げた。
弾丸が少し掠めただけでもそこそこのダメージになるので弾幕を張って弾をばらまいていこう。
最低レアリティながらも秒間火力とOH火力共に十分なスペックを持ち、精度は初期型から1ランク低下しているが代わりに反動が1ランク上がっている。
しかし空転時間が1秒ほどとかなり長めで空転管理がほぼ必須となっており、持ち替えやノックバックで回転が止まった際のリカバリーが難しくなってしまっているので扱いこなすにはかなりの習熟を要する。

GAXウッドペッカー

アウトレット期間中に入手可能なクラシック武器。
初期型から威力を落としOH耐性を強化、長大な射撃時間により継続火力を高めたモデル。
OH火力はファフニールを超え、10秒間弾丸を垂れ流し弾幕を形成できる。
反動は低いが精度も低く、どちらかといえば軽~中量機で高めのパラメータに合致する。
一方で秒間火力はヴルカン系統にも劣り炸薬砲系統と同レベルという低さ。
空転時間もあるため副武器には頼りにくく、秒間火力の低い主武器一本で敵に競り勝つという高度なプレイを要求される。
撃ち切る前に撃破されればOH火力を活かせないため、対人戦では使い勝手が悪い。

ユニオンバトルでは巡航爆雷迎撃で特に役立つが、各種武器を多用する武器変更機会の多さと空転時間の相性が悪い。
また高難易度ではドローンの回避行動を誘発するため、その面でもやや扱いづらい。
遠距離へ攻撃する実弾武器であればサーバル系統のほうが無難であるため、運用するなら立ち回りの差別化を図りたい。

GAXダイナソア

連射速度と弾丸単火力のバランスを高めた瞬間火力特化モデル。完凸で秒間6520を5秒間吐き続けるという瞬発力と持続力を誇り、しっかり命中させれば正面からの主武器の撃ち合いで押し負ける事はそうそうない。
しかし高い火力と裏腹に空転時間が1.8秒と非常に長く、不意の戦闘やノックバックに滅法弱い。連続射撃時間も系統内では短めなので、他のガトリングと同じ感覚で撃ってるとOHに悩まされるのは必至。
これを持つなら空転管理とOH管理、ノックバックを少しでも抑えるアセンや立ち回りが必須。武器変更しての連携も苦手なので、副武器に頼らずこれ一本で戦う程度の覚悟が必要となる。

表記上の反動はEだが、あまりに連射が速いため反動の影響が小さくなっている。これは反動によって照準が動ききる前に次の弾の反動で照準の動きが上書きされる、を繰り返して反動が打ち消しあっているためと考えられる。

ダイナソア/CV

ランクマッチシーズン7でランクB5を達成することで入手可能であった、GAXダイナソアの武器スキン。
ファフニール/SCVと同様、本体部分等が黄色に変更されているのだが、こちらはただのCV(おそらくSCVはSpecial Color Variation)のためゲーム内説明文が極めて簡素なほか、色も微妙に薄い黄色になっている。

オリジナルのGAXダイナソアを所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。

GAXファフニール

GAXガトリングガンを純粋強化、効率化している。精度を落とさずに威力を上げ、射撃時間も延長し、それでいて空転時間はほぼ変わらず。
瞬間火力こそGAXダイナソアに負けているもののそれ以外はハイバランスにまとまっている。唯一の欠点は強化して軽減してもなお500を超える重量である。

最大の強みはなんといっても秒間6000弱の火力を7秒以上も垂れ流せ、1マガジンでそれを丸々2回行えるという、他兵装とは桁違いの継戦能力。
特に3凸ともなれば、しっかり当てればDEF込みの新品を連続3体は相手出来るという凄まじさである。

反面、最近はフレームロット追加で、秒間火力が6000を軽く越える主武器も続々と追加されて来ている為、単純なDPS勝負では分が悪い相手も増えてきた。
また、3凸未満での秒間火力も3凸済のコロナ(☆2)に追い越されてしまうなどやや控えめ。OH時間の長さの差もあるので単純比較できないが、ただ火力を押し付けるだけなら重量や扱いやすさで大幅に勝るコロナでOKということにもなってしまう。
長い射撃時間を生かして複数の味方を十字砲火で次々と支援したり、バリアユニットで相手のDPSを凌ぎ、敵のリロードを狙って一方的に撃ち込み続ける等、
単純なタイマンでの削り合いのみに拘らない立ち周りも意識していこう。

ファフニール/SCV

2020年1月13日~20日に開催された「大攻防戦ランキングイベント」で
ランク1000位以内を達成することで入手可能であった、GAXファフニールの武器スキン。
オリジナルのGAXファフニールの本体部分とマガジンを少し暗い黄色に変更した、どことなく工事用機械のような雰囲気のカラーリングとなっている。
http://ps4.borderbreak.com/news/7thDn3DSJg7B
また、2020年12月28日~2021年1月18日に開催された「新春感謝祭2021ショップイベント」ではトークンと交換することが入手することができた。

オリジナルのGAXファフニールを所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。

GAXアンフィスバエナ

『柳瀬敬之』デザイン武器ピックアップロットでのみ入手可能なモデル。
アンフィスバエナとは両端とも頭の竜(又は蛇)のこと。(ファフニールも竜の亜種のようなもの。)

性能としてはファフニールの調整版で、OH火力とマガジン火力が下がった代わりに秒間火力が上がっている。(ついでに重量が増えて反動が強くなった。)

昨今の戦場では秒間火力6000オーバーの主武器がそこかしこに居るため、ファフニールではどうしてもパワー不足な感が否めない場面もあったが、
アンフィスバエナは3凸時秒間火力6100を達成しており、十分な火力を有していると言えるだろう。
(重火主武器でこのラインを超えようとすると、OH火力・マガジン火力が異常に低いだの空転が超長いだのという無視できないデメリットが付くことになる。)

重量・反動・マガジン火力の悪化については小さく、OH火力についてはなお40000オーバーを維持しているため大きな問題にはならないだろう。
もともと過剰気味だったファフニールの射撃時間を、やや控えめな秒間火力に振り分け直したハイバランスモデルといえる。



機関砲系統

2019年3月11日実装。
重量が増した代わりにパワフルになった機関銃といったところ。
機関銃系統と同様、空転はないオーバーヒートはあるタイプ。
単式と双門で傾向は分かれるが、基本的に単発火力重視の系統になっている。

ガトリング並みの火力が欲しいけど、空転管理なんてめんどくさいことやってられるか!という人にぴったり。
持ち替えてすぐに攻撃可能なので、補助武器、副武器からの追撃にも対応している。
実弾属性だからか、LAC系統のような極端な頭部射撃補正の影響や、連射時の急激な精度悪化といったカタログに出ないような癖もない。
(とは言っても、機関砲は元から褒められるほどの精度は無いが…)

単発および秒間火力が高い代わりなのか、連射速度はかなり遅くOH火力もガトリング後期モデルと比べると全体的に低め。
初期ガトやエレファントとどっこいどっこいで、轟鉄に至っては瞬発力に特化しすぎて3凸してもOH火力20000ギリギリである。
連射出来る時間は短く弾幕も薄いので、丁寧に狙って行かないと十分なダメージが出ない。
初弾は比較的真っすぐ飛ぶので、遠距離にはタップ打ちを心掛けよう。
火力に比例して、重量もガトリング並みにある点は注意。
機関砲系統  属性:実弾100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃
精度
反動 リロード 連続射撃 性能強化
単式機関砲 MA103 400
380
1520
1581
30×10 220/min C- C 3.6秒 4.8秒
5.04秒
①重量 380
②連続射撃 5.04秒
③威力 1581
双門機関砲 MA203 520
494
940
978
62×8 350/min C C+ 4秒 5秒
5.25秒
①重量 494
②連続射撃 5.25秒
③威力 978
単式機関砲・改 MA103C 440
418
1580
1659
33×9 220/min C+ A- 3.8秒 4.9秒
5.19秒
①重量 418
②連続射撃 5.19秒
③威力 1659
双門機関砲・轟鉄 MA205 560
532
730
774
100×6 540/min B D 4.2秒 2.6秒
2.78秒
①重量 532
②連続射撃 2.78秒
③威力 774
+調整履歴
調整履歴

単式機関砲
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      1450 → 1480
      15081539
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      1480 → 1520
      15391581
双門機関砲
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      900 → 920
      936957
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      920 → 940
      957978
単式機関砲・改
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      1500 → 1530
      15751607
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      1530 → 1580
      16071659
双門機関砲・轟鉄
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      690 → 710
      731753
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      710 → 730
      753774
    • 連続射撃
      2.5秒 → 2.6秒
      2.68秒2.78秒
単式機関砲 双門機関砲 単式機関砲・改 双門機関砲・轟鉄
MA103 MA203 MA103C MA205
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 連続射撃時間 OH復帰時間 秒間火力 OH火力 マガジン火力 CSノックバック
単式機関砲 4.80秒
5.04秒
3.1秒
(2.4秒)
5573
5797
27360 (18発)
30039 (19発)
45600
47430
装甲C+以下
装甲B-以下
双門機関砲 5.00秒
5.25秒
3.4秒
(2.7秒)
5483
5705
28200 (30発)
30318 (31発)
58280
60636
不可
不可
単式機関砲・改 4.90秒
5.19秒
3.6秒
(2.8秒)
5793
6083
28440 (18発)
33180 (20発)
52140
54747
装甲B-以下
装甲B以下
双門機関砲・轟鉄 2.60秒
2.78秒
1.9秒
(1.5秒)
6570
6966
17520 (24発)
20124 (26発)
73000
77400
不可
不可
※OH復帰時間()内の値は非OH時に100%冷却するのに要する時間

単式機関砲

名前のとおり単砲身タイプの機関砲。
連射速度が遅いが、そのぶん単発威力が高いので中量級頭部にCSノックバックを狙っていくことができる。
秒間火力も比較的高い部類に入る。
低速連射で反動もあるためAIMはやや難しいが、OH火力は無凸でも一応2万強あるので問題はないだろう。

蓄熱は弾数ではなく時間経過なので
押しっぱなしをやめて適当に連打するだけで
秒間火力ほぼそのままでOH!とは無縁に1マガジン全部撃ち切ることが出来たりする。
元から連射速度が遅い単式だからこそ通用する小技である。

双門機関砲

名前のとおり2砲身タイプの機関砲。
砲身が倍で火力も倍!とはいかず、むしろ秒間火力は下がっている。
少しの秒間火力と奪ノックバック性能を犠牲に連射速度を向上させて扱いやすくしたモデル…なのだが、おまけで重量が120も増えている。
積載に余裕があれば問題ないが、そうでないなら扱いやすさのために失うものが大きすぎるかもしれない。

アーケード版と比較して、連射速度はそのままに単発威力が減っており、
結果、比較的近しい火力性能の武器が、150以上も重量の軽いウィーゼル・コロナという、
なんだか良く解らない事態になってしまっている。
現状☆2以上の機関銃系統から乗り換える場合、ノックバックを取れる単式系統や、秒間火力が高い轟鉄といった独自性があるモデルを選んだ方がいいかもしれない。

単式機関砲・改

アーケード版では単式と双門の間に入るモデルであったが、PS4版では双門を押しのけて★2の座を獲得した。
BBお馴染みの「改」モデルということで、連射精度・反動・OH火力・マガジン火力を向上させた代わりに単発威力を下げ…ると見せかけて単発威力も上げたことで秒間火力も向上してしまった型破りなモデル。
単式と比べたデメリットは重量+40とリロード+0.2秒のみであり、ほぼ上位互換と言える。
特に反動が優秀なので、軽量腕部でも問題なく扱えるのが嬉しい所。

こちらも単式同様、タップ打ちや連打によるOH!の引き延ばしが可能。

双門機関砲・轟鉄

砲身が倍のくせに連射速度は1.5倍くらいしかなかった双門に電子給弾装置を取り付けたことで連射速度を単式比約2.5倍にまで高めたモデル。
これにより3凸時の秒間火力は6966となり、フルオート主武器としてはトップクラスの超高火力を実現した。
グラートγやダイナソアといった高火力武器には長い空転が付き物だったが、轟鉄には空転がないので、突発戦闘・副武器から持ち替え・支援機からの再起だろうが問題なくすぐさま最大火力を発揮できる。

一方、連射速度を強引に倍にした反動で連続射撃時間が半分になっており、OH火力は無凸だと17520とかなり低い数値になってしまった。
3凸すると20124になり、強襲主武器の標準的なマガジン火力程度にはなる。中量級くらいであればOHする前にキルするのはそう難しくないだろう。

以前はOH火力がもっと低かったので非常にピーキーな武器であったが、2度にわたる強化により
中速実弾フルオート・空転なし・秒間火力6966・OH火力20124という、扱いやすさとハイレベルの火力を両立した実戦的な武器になっている。
重量が非常に重いのが難点だが、それに見合うだけの性能を有していると言えるだろう。

扱う際は、他の重火主武器のノリで撃ち続けるとOHしてしまうので「倒せないかも」と思ったら射撃を中断するかタップ撃ちに切り替えよう。
本格的に運用するならチップによる補助も検討したい。
チップの候補としては①高速冷却、②熱量OH抑制、③実弾速射の3種類が有力。
①は重火力兵装の主武器中最もOH火力が低い轟鉄は頻繁に冷却を挟まなければならないため相性が非常に良い。
瞬間的な火力が増すわけではないが試合全体を通して見れば恩恵は大きい。
②はOH火力が低いというこの武器の欠点をシンプルに補うことができる。
が、元の連続射撃時間が短いため大幅に伸びるわけではなく(3凸時で+1548)、そもそも当てられなければ意味がないうえに冷却時間が伸びてしまう。
③は秒間火力を伸ばし結果的にOH火力も伸ばすことができる。ついでに別兵装での実弾武器の秒間火力も上がる。
が、こちらも②同様に元の連射速度が遅いため効果は大きくない(速射Ⅱ1枚毎に秒間火力約+200、OH火力約+1発)。
②と違い冷却時間が伸びるといったデメリットはないが当てそこなったときのロスが大きくなりやすい。
どれも一長一短なので技量や立ち回りと相談したうえでしっくりくるものを選びたい。

轟鉄/SCV

ランクマッチシーズン9でランクAA5を達成することで入手可能であった、双門機関砲・轟鉄の武器スキン。
オリジナルの双門機関砲・轟鉄のフラッシュハイダーと銃身の根本部分が白に変更された上、オレンジのラインが入っている。
https://pbs.twimg.com/media/Efmd-WAVoAADlnV?format=png&name=900x900

オリジナルの双門機関砲・轟鉄を所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。



炸薬砲系統

名前通り炸薬が詰め込まれた榴弾を撃ち出す機関砲。
いままで背中に背負っていた重装砲や榴弾砲を小型化して、機関砲みたいな手持ち武器にしちゃった☆という系統。
主武器であるにもかかわらず、着弾地点で爆発が発生する爆発物
攻撃属性は実弾50%爆発50%の複合属性になっている。
実弾の混合属性だからか、当たり判定が爆発物としてはやや特殊。
弾丸は他の主武器同様ブラストに対して瞬着で、直撃した場合のダメージ計算には着弾部位の装甲値が用いられる。
つまり爆発物でありながら頭部CSが可能になっている。
空転なしOHあり
カタログ外スペックは爆発半径で、それぞれ半径が異なる(未検証)。
(アーケード版での半径は猛虎(11m)>羅刹(10m)>単式(9m)>双門(8m)となっている)

主武器としての性能バランスは機関砲系統と殆ど同じで、単発威力が高いが連射速度は遅めで、連射精度と反動は並程度。
構えも同様で、腰の辺りに吊り下げて構える姿勢の為、普通に撃つ分には殆ど同じ使用感である。
しかし爆風による削りが可能な分、機関砲系統と比べて秒間火力で劣り、それでいて重量は全体的に少し重い。
この為、一見すると直撃しなくても敵の耐久を削れる分、機関砲をお手軽に使い易くした武器の様にも思えるが、
実際の扱い方は全くの別物で、幾ら爆風があると言っても、減衰のある爆風ダメージだけで敵をガンガン落とせる様なパワーは無く、
真正面からの撃ち合いでは、機関砲以上にしっかりとCSを狙わないと、大抵の高火力主武器に火力負けしてしまう。
加えて爆風ダメージはしっかり自分も巻き込む為、特に至近距離のタイマンは滅法苦手。こと、N-DEFがある相手には、属性の関係でさらに火力が下がってしまうことに(実際には実弾1.2倍、爆発0.8倍で等倍だが、実弾・ニュード100&の1.2倍よりは下がる)。

反面、高所からの撃ち下ろしによる爆風の巻き込みを狙った回避困難な削りや、
爆発武器を間断なく連射出来るという強烈なミリ殺し能力は系統ならではの大きな強みとなる。
総じて、平地で敵の主武器と、お互いの有効射程内で正直に撃ち合う様な戦闘で強い武器ではなく、
MAP構造を把握し、有利な立ち位置から避けようの無い爆風ダメージを効率良く蓄積させていく事により
その強みを発揮する主武器だという事を念頭に置いて運用していこう。

また、スペック外の利点として、爆風属性のダメージを相手にぶつける仕様上、
弾が命中した際の、カメラを振動させる程度が実弾武器と比べて非常に高い。
(例えば、スクラムバスター系統を食らった時のカメラの状態を連想して貰えれば解り易い)
こいつは主武器としてこれを連射出来る為、一度当たり始めたら物凄い勢いでガクガクとカメラがブレまくる。
遊撃兵装の主武器や電磁加速砲等の、AIMがシビアで、一発二発外すだけでマガジン火力がカツカツになる様な主武器に対しては、大きなアドバンテージとなるだろう。

他の利点としては、例えカス当たりのミリ程度のダメージだったとしても、回復阻害効果はきっちり発生することが挙げられる。敵の支援が多い、なんか大量のリペアマシンが置いてある、という場面では、その効果を無効化しやすい。敵が隠れて回復していそうな場所には積極的に撃ち込んで邪魔しよう。
炸薬砲系統  属性:実弾50% 爆発50%
名称 型番 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃
精度
反動 リロード 連続射撃 性能強化
単式炸薬砲 MA153 440
418
1340
1394
30x9 200/min C- B- 3.6秒 4.6秒
4.83秒
①重量 418
②連続射撃 4.83秒
③威力 1394
双門炸薬砲 MA253 540
513
730
760
64x4 360/min D B- 4秒 5秒
5.25秒
①重量 513
②連続射撃 5.25秒
③威力 760
単式炸薬砲・猛虎 MA155 460
437
1480
1554
40x7 180/min B- C 3.8秒 3.7秒
3.92秒
①重量 437
②連続射撃 3.92秒
③威力 1554
双門炸薬砲・羅刹 MA257 570
541.5
760
806
70x8 360/min D+ C 4.2秒 4秒
4.28秒
①重量 541.5
②連続射撃 4.28秒
③威力 806
+調整履歴
調整履歴

単式炸薬砲
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      1320 → 1340
      13721394
双門炸薬砲
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      700 → 730
      728760
単式炸薬砲・猛虎
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      1440 → 1480
      15121554
    • 連続射撃
      3.6秒 → 3.7秒
      3.82秒3.92秒
双門炸薬砲・羅刹
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      740 → 760
      784806
    • 連続射撃
      3.9秒 → 4秒
      4.17秒4.28秒
単式炸薬砲 双門炸薬砲 単式炸薬砲・猛虎 双門炸薬砲・羅刹
MA153 MA253 MA155 MA257
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示。)
名称 連続射撃時間 OH復帰時間 秒間火力 OH火力 マガジン火力 CSノックバック
単式炸薬砲 4.60秒
4.83秒
3.1秒
(2.4秒)
4467
4647
21440 (16発)
23698 (17発)
40200
41820
装甲C-以下
装甲C-以下
双門炸薬砲 5.00秒
5.25秒
4.0秒
(3.2秒)
4380
4560
21900 (30発)
24320 (32発)
46720
48640
なし
なし
単式炸薬砲・猛虎 3.70秒
3.92秒
2.7秒
(2.07秒)
4440
4662
17760 (12発)
18648 (12発)
59200
62160
装甲C+以下
装甲B-以下
双門炸薬砲・羅刹 4.00秒
4.28秒
2.4秒
(1.9秒)
4560
4836
18240 (24発)
20956 (26発)
53200
56420
なし
なし
※OH復帰時間()内の値は非OH時に100%冷却するのに要する時間

単式炸薬砲

初期型の単砲身モデル。アーケード版から変更なければ爆発半径は9m
名前と外見から高火力を期待しがちだが、スペック上は秒間火力は4600程度と非常に低い上にOH火力も強襲主武器のマガジン火力と大差ない23000程度となっている。
この武器の強みはCSによりよろけが狙える点と、地面や壁に当てれば爆風が発生する点なので、
CS狙いや高所からの撃ち落ろし、爆風による死角への攻撃等を意識して立ち回っていきたい。
単に胴撃ちするだけなら他の系統を選択したほうがよい。

双門炸薬砲

砲身を2門としたモデル。アーケード版から変更なければ爆発半径は8m
単発威力を落とした代わりに連射速度を向上させることで、一見扱いやすくしたモデルなのだが、
秒間火力が微妙に落ちており、重量は+100の大増量。おまけに射撃精度も落ちてリロードが長くなった。
もちろんCSしてもよろけが取れなくなった上に、肝心の爆発半径も1m狭くなってしまった。
双門機関砲と同様、扱いやすさと引き換えに失ったものがあまりに大きい印象。

この銃のもっとも有効な使い方は、6割増しになった連射速度と系統最大の連続射撃時間を生かした絶え間ない爆撃による嫌がらせである。
爆風のカス当たりを用い、常に揺れ動くカメラブレと、削られ続ける耐久によってじわじわと嬲り殺しにするような戦法が大の得意誰が言ったか撃つECM。
本来は射線が届かない物陰の相手も、爆風カス当たりのプレッシャーに耐えられず飛び出すこと間違いなしだ。
…うん、まあ、肝心の威力が低いので、飛び出したあと、こちらに襲い掛かられるとどうしようも無くなるのだが…。
交戦中の味方の支援としては火力以上の効果があるのだが、そういうことが出来るポジションを維持しなければいけないので、やはり扱いが難しい。

正直、射撃時間をフルに活かす機会はそれほど無いので、単純に火力と爆発半径が上の羅刹のほうが扱いやすい。
炸薬砲系統の中で比較的扱いやすいモデルを求めているなら、まず羅刹を検討するのがよいだろう。

単式炸薬砲・猛虎

単式炸薬砲の弾頭強化モデル。アーケード版から変更なければ爆発半径は11m
発射される弾頭が強化されており、単発威力と爆発半径が向上している。おまけで射撃精度も3ランクアップ。
連射速度が若干落ちているので秒間火力は高まっていないが、3凸すれば装甲B-までCSよろけが取れるようになり、爆風による削りも強力になった。
一方でOH火力が無凸時17760と非常に厳しい値になっており、一息で撃破するにはかなり高いAIM力が求められる。
3凸するとOH火力は18648となり、少しはマシになるので、本格的に運用するのであれば可能な限り3凸したい。
瞬間的なパワーを追求したモデルであり、一瞬で倒すにも、倒せなかった場合にアフターケアするにも高い技量が求められる玄人向けのモデルである。

余談ながら、この武器はAC版では射撃方式が単射だったため、目押しが必須であった。
PS4版に移植されるに当たって連射に変更されたため、OHが頻発する代わりに柔軟性が増した、と思われる。
ただしタップ撃ちをした方がOHしにくく、精度低下も緩和される。連射速度の低さで難易度も高くないので試してみよう。

余談だがPSO2にてランチャーの武器迷彩になっている。

双門炸薬砲・羅刹

双門炸薬砲をブラッシュアップしたモデル。アーケード版から変更なければ爆発半径は10m
連射速度はそのままに単発威力を高めており、系統内では一応最高の秒間火力を手に入れた。
また、爆発半径も系統中第2位の10mに強化され、射撃精度もおまけで1ランクアップした。

秒間火力が系統中最高と言っても3凸時4836しかなく、CSよろけは相変わらず取れないので、普通の射撃戦に用いるのは得策ではない。
爆発半径の強化によりこの系統の「爆風」という強みを活かしやすくなっているので、あくまで炸薬砲としての立ち回りを磨いていきたい。

ハイバランスモデルではあるが、最終モデルにありがちな重量増・反動悪化・OH火力低下というデメリットが課せられており、単純に扱いやすいというわけでもない。
系統自体が特殊なので、使用する場合は腰を据えて研究しよう。



ヴルカン系統

2019年6月3日実装。高電荷のニュード小塊を高速連射する特殊機関銃。
要するにニュード版機関銃で、空転もオーバーヒートもないのが特徴。
機関銃系統と比較すると、連射速度を落として、単発火力と精度を強化した形になる。

重火力主武器としては最軽量である点と、高速フルオート&空転なし&オーバーヒートなし&低反動で扱いやすい点がウリ。
一方で秒間火力とマガジン火力は重火力主武器では最低レベルで、正直「重火力」と言っていいのか微妙なレベル。
とにかく、他の重火力主武器とは取り回し方がだいぶ異なるので、まず立ち回りから変える必要がある。
とはいえ敵と正面から撃ち合うことの多い重火力のメインとしては心許ない火力というだけで、火力そのものは十分実戦レベルは確保出来ているので単なる軽量化の為の妥協案ではない。

重火力は強襲ほど重量超過に過敏になる必要もないので、機体全体の構成や想定する立ち回りを考えてどの主武器が最適か検討するとよいだろう。

基本的にはバリアetcの軽量装備と組み合わせて軽量機or軽量よりの中量級で機動力を兼ね備えた重火力を扱いたい場合に検討することが多いか。例えば他の兵装がメインで時折重火力に乗るという場合に重量の軽さが他兵装のアセンの足を引っ張りにくくなる。
また、重火力凸を狙う際に機動力確保の為の重量調整にもお呼びがかかるか。


なお、アーケード版のヴルカン系統から精度がガタ落ちしているので、あちらでヴルカンを愛用していた諸兄は注意。
ヴルカン系統  属性:ニュード100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃
精度
反動 リロード 性能強化
ヴルカンLG1 LG-01 連射 280
266
620
645
45×19 480/min
499/min
D A- 2.2秒 ①重量 266
②連射速度 499/min
③威力 645
ヴルカンLG2 LG-02 連射 290
275.5
690
718
42×20 420/min
437/min
C A 2.2秒 ①重量 275.5
②連射速度 437/min
③威力 718
ヴルカン・ラヴァ LG-04 連射 320
304
710
746
36×21 420/min
441/min
B B 2.2秒 ①重量 304
②連射速度 441/min
③威力 746
ヴルカン・ジャラー LG-05 連射 300
285
500
530
49×21 600/min
636/min
C+ A 2.1秒 ①重量 285
②連射速度 636/min
③威力 530
レイライフル 連射 310
294.5
610
647
32x20 480/min
509/min
C A 2.2秒 ①重量 294.5
②連射速度 509/min
③威力 647
※コラボ武器
+調整履歴
調整履歴

ヴルカンLG1
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      570 → 580
      593603
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      580 → 620
      603645
ヴルカンLG2
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      640 → 650
      666676
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      650 → 690
      676718
ヴルカン・ラヴァ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      670 → 680
      704714
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      680 → 710
      714746
ヴルカン・ジャラー
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      480 → 490
      509519
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      490 → 500
      519530
ヴルカンLG1 ヴルカンLG2 ヴルカン・ラヴァ ヴルカン・ジャラー レイライフル
LG-01 LG-02 LG-04 LG-05 -
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示。)
名称 連続射撃時間 秒間火力 マガジン火力
ヴルカンLG1 5.63秒
5.41秒
4960
5364
27900
29025
ヴルカンLG2 6.00秒
5.77秒
4830
5229
28980
30156
ヴルカン・ラヴァ 5.14秒
4.90秒
4970
5483
25560
26856
ヴルカン・ジャラー 4.90秒
4.62秒
5000
5618
24010
25431
レイライフル 4.00秒
3.77秒
4880
5489
19520
20694

ヴルカンLG1

初期型。秒間火力が5000を割っている上に射撃精度Dでバラまき型の近距離向け。
スペック的には初期ウィーゼルとドッコイドッコイなのだが
実際のところ初期ウィーゼルが指切りでいくらでもOHを引き延ばせるのに対して、こちらは弾切れからのリロードを避けられないというのが気になる。
最大の特徴は、初期ウィーゼルより10軽い重火力主武器で最軽量という点だろう。
何としてでも軽量化したい場合のための一丁。

ヴルカンLG2

秒間火力を落とした代わりにマガジン火力と精度を向上させたBBあるあるモデル…なのだが、
単発威力を上げて連射速度を下げるという調整なので、使用感自体がやや異なる。
LG1と比べて秒間火力の差は100程度だが、一発の重みが違うというのを忘れないように。

射撃精度がだいぶ改善されて、中距離戦も出来るというのが明確な強み。
高射撃補正の頭部と組み合わせれば、一応長距離の施設破壊も可能。
副武器でミリ残りになった敵を仕留める或いは瀕死の敵を介錯してやるのはこの系統の得意技であるため、
採用するのならば武器変更の速い腕を用意してジャグリングに徹しよう。

ヴルカン・ラヴァ

LG2から更に単発威力を高めることにより秒間火力が一応5000台に乗ったモデル。
反動が悪化した(それでもBだが)代わりに射撃精度が系統内最高のBとなっており、弾も散りにくくなっている。
対空索敵弾や自動砲台の撤去も手早く出来るだろう。また連射速度もそこそこの値を維持しているため乱戦や空中戦にもそれなりに戦える。
引き換えに低下したマガジン火力は、2機以上を相手にするのは少々心許ない数字。
低火力を補うためにも、積極的にCSを狙っていきたいところ。

重量が強化しても300以上あって地味に重いのが最大の欠点。

ヴルカン・ジャラー

ラヴァとは逆に連射速度を高めることにより秒間火力を高めたモデル。
系統内では3凸で一応最高の秒間火力5618となっている。

連射速度の上昇と反動Aと精度もラヴァに次いでC+あるので扱い易く
しゃがみを使えば近距離から遠距離まで対応出来る。
重量も軽くLG1から脚部パーツ強化チップ1枚の差。

なお、秒間火力に優れている理由は2凸時の連射速度上昇の恩恵が最も高いからである。
単純に火力で考えた場合、2凸するまで3凸済LG1やLG2の方が高いのでそこのところは注意。

レイライフル

第2回PSO2コラボで実装。フォトンの力で変質したヴルカン・ラヴァ、といった塩梅の銃。
実際にヴルカン系統が実装されてみると、系統5段階目と言っても過言ではない、「レイ」の名にふさわしい性能となっていた…というのが過去の話。

Ver.3.00でヴルカン系統全体に威力の上方修正が施される中でこの武器は強化されずに取り残され、ヴルカン・ジャラーの下位互換になってしまった。
ジャラーのカタログスペックと比較して重量+10、秒間火力-12、マガジン火力-4737、精度-1段階、リロード+0.1秒。この通り勝っている点が1つもない
一応というか連射速度は異なるので肌に合う合わないのニッチ需要はあるかもしれない。
しかしジャラーとはマガジン火力に4000以上の差があるため、そちらに慣れたほうが無難だろう。

+Ver.2.xxまでの品評
具体的には、通常のヴルカンからマガジン火力を大胆にも5000ほど切り捨てた代わりに、秒間火力を3凸時5489にまで高めている。
ヴルカンを積みたいが秒間火力の低さがどうしても看過できない…という方も、この秒間火力なら許せるのではないだろうか。

一方で、マガジン火力の低さは無視できない欠点となる。グラート系統などの重火力主武器としてはマガジン火力が低い武器よりも更に低いヴルカン系統の中でもダントツで低く
数値的には強襲主武器レベルであるため、1機落とす度にリロードが必要になることはもちろんのこと、あまり適当に狙うと1機落とす前にリロードに入ってしまう可能性がある。
素早いリロードでごまかすか、副武器で吹き飛ばしたあとの追撃用と割り切るか、が主な対策方法だろう。低反動高リロードの軽量腕部とはそういった意味でも相性がよい。
あるいはいっそニュード強化やプリサイスショットなどの火力強化チップマシマシにするのもアリか。

マガジン火力20000できっちり落としきるAIM力があれば、重火力として最低限の秒間火力を維持しつつ大幅な軽量化が可能となるだろう。

3凸すれば重量に対する火力効率の良さが光るが、無凸では瞬間火力がウィーゼル・ラピッド以下であることに注意。
単発威力の高さやニュード属性であること、重火力主武器としては良好な反動・精度を活かして差別化しよう。
2凸で連射速度が伸びるため、そこまでの強化だけでも火力の増強になる。
+原作ネタ
PSO2における「各武器カテゴリ基礎モデルの後継機として開発された次世代型」という位置付けであるレイシリーズのアサルトライフル。
基礎モデルの後継機とだけあって癖がなく素直な性能であり、攻撃面・防御面を強化する能力を持つバランスのいい武器。
現在では周りの装備の高レア化による型落ち感は否めないが、最大まで強化して別武器の素材にすると強力な能力を付与できたり入手自体も比較的容易であるなど、なんだかんだでお世話になる優等生。

なお、コラボボーダーとして登場したリサは本家PSO2のとあるアップデートを境にこのレイライフルを装備してサポートしてくれるようになった。



LAC系統

2019年2月11日実装。LACとはLazer Automatic Cannon(レーザー機関砲)の略。
要するにニュード版機関砲で、セイントブームのコンパチ元に当たる系統。
空転とオーバーヒートがなく、単発威力が高めなのが特徴。
反動が殆どないのでリロードや持ち替え重視の軽量腕と相性が良い。
射撃精度についても重火力武器としては比較的高い水準で纏まっているので、長距離戦でもしっかり戦える系統になっている。
頭部射撃補正の影響がかなり強く出るので、補正の強い頭部を使えば100m以上先の敵にもドスドス突き刺していけるだろう。

精度と単発威力に優れる反面、連射速度がやたらと遅いので実際の火力が低くなりがち。
おまけに連射時の集弾性悪化がとんでもなく激しいので、押しっぱなしだとすぐに真っすぐ飛ばなくなってしまう。
特に☆1のグローム、グロームβは秒間たったの3発なので、1発外すだけでもかなりの致命傷になる。近距離でも指切り、タップ撃ちを意識したい。
遠距離での数発単位の嫌がらせ、中距離での運用がメインとなる。近距離での高速起動戦闘に用いると凄まじく散る上、長物武器全般に言えることではあるが銃身が長いことにより、発射地点がブラスト一歩先から発生するため逆に扱いづらく、接近されすぎると当たり判定が発生するより内側の潜り込まれる、射撃レートの低さと精度の悪さからミリ残りが逆に始末できないという場面も多々起こりうる。運用方法からして上級者向け武器。
チャンスを拾って丁寧に当てていくことを心掛けよう。

ちなみにアーケード版ではグローム・グロームβ・グロームγがまず実装され、後からタルナダ・ウラガーンが追加実装されたので、実装当初に定着した「グローム系統」という呼び名で通っている。
アーケード版の頃に比べると系統全体で威力が増えた代わりにマガジン弾数が落ちたり射撃精度が下がったりでけっこうきつい調整を受けている。

Ver.3.05の強化にて、コラボ武器を除いた系統全体でマガジン弾数の大幅な増加によりマガジン火力が4万~5万強となり、特に後継二種に関してはアーケード版とほぼ同等のマガジン火力を取り戻した。
LAC系統  属性:ニュード100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃
精度
反動 リロード 性能強化
LAC-グローム LAC-01 連射 420
399
1590
1654
28×13 180/min
187/min
B- A 2.5秒 ①重量 399
②連射速度 187/min
③威力 1654
LAC-グロームβ LAC-02 連射 440
418
1490
1550
31×12 180/min
187/min
B+ A+ 2.5秒 ①重量 418
②連射速度 187/min
③威力 1550
LAC-タルナダ LAC-04 連射 560
532
1010
1061
43×14 320/min
336/min
C+ A 3.2秒 ①重量 532
②連射速度 336/min
③威力 1061
LAC-ウラガーン LAC-05 連射 500
475
960
1018
55×13 320/min
339/min
B- A+ 3.6秒 ①重量 475
②連射速度 339/min
③威力 1018
セイントブーム※ - 連射 450
427.5
1650
1749
16×11 180/min
191/min
A- A+ 2.4秒 ①重量 427.5
②連射速度 191/min
③威力 1749
※コラボ武器
+調整履歴
調整履歴

LAC-グローム
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      24発×13 → 28発×13
LAC-グロームβ
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      27発×12 → 31発×12
LAC-タルナダ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      980 → 1000
      10291050
    • リロード
      3.6秒 → 3.2秒
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      1000 → 1010
      10501061
    • 装弾数
      36発×14 → 43発×14
LAC-ウラガーン
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 装弾数
      42発×13 → 48発×13
    • リロード
      4秒 → 3.6秒
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      950 → 960
      10071018
    • 装弾数
      48発×13 → 55発×13
LAC-グローム LAC-グロームβ LAC-タルナダ LAC-ウラガーン セイントブーム
LAC-01 LAC-02 LAC-04 LAC-05 -
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示。)
名称 連続射撃時間 秒間火力 マガジン火力 CSノックバック
LAC-グローム 9.33秒
8.98秒
4770
5155
44520
46312
装甲B-以下
装甲B以下
LAC-グロームβ 10.33秒
9.95秒
4470
4831
46190
48050
装甲C+以下
装甲B-以下
LAC-タルナダ 8.06秒
7.68秒
5386
5942
43430
45623
不可
不可
LAC-ウラガーン 10.31秒
9.73秒
5120
5752
52800
55990
不可
不可
セイントブーム 5.33秒
5.02秒
4950
5568
26400
27984
装甲B以下
装甲A-以下

LAC-グローム

系統初期型だが、単発威力が最も高い単発火力重視モデル。
重量は420と初期型最軽量のくせにかなり重い数字になっている。
未強化時頭部CSで装甲B-まで怯みが入る
連続CSでのハメ殺しは流石にロマンにすぎるが、怯みが一度入るだけでもかなりダメージレースを優位に進められるので、近距離戦では積極的に狙いたい。
CSでひるみを狙えたり、精度を生かして遠距離狙撃的な運用ができたりと個性的な武装になっているが、
同じ主武器枠で競合するライバルが多いのがこの武器の辛い所。
秒間火力4770は重火力としてはかなり低く、初期ウィーゼルや初期ガトといった支給武器といい勝負。
重量±10にはエレファント、メチェーリというより高火力な武器が控えているが、いずれも近距離向けの武装なので、副武器からの追撃や系統特有の精密射撃を生かして差別化を図りたい。

LAC-グロームβ

連射精度と反動の性能を高めたモデル。
火力を落としてマガジンup精度向上をはかったお馴染みの系統2段目あるあるモデル。
初期型と比べると連射速度はそのままに単発威力が下がっているので秒間火力は落ちるが、
装弾数が増えているのでマガジン火力は上がっている。
とは言え、強襲主武器などであれば微妙なマガジン火力の差でリロード前に倒せたり倒せなかったりする一方、
重火力主武器は1マガジンで最低1機は倒せて当たり前なので、マガジン火力が2000程度増えたところであまり意味がないかもしれない。
CS時に怯みが取れるのは頭部装甲B-まで。ニュード威力上昇チップを付けたくらいではB+から怯みを取るには足りないので注意。

狙撃銃を構えた遊撃をカウンタースナイプしたり、再起をかけようとリペアを構えている後方支援をひるませて邪魔したりといった嫌がらせが得意。しっかり当てていこう。

アーケードの頃と比べて威力+90と大幅に強化され、ノックバックが取れる相手が増えたが、代わりにA+だった射撃精度が3段階もダウンするという没個性的な調整を受けている。

LAC-タルナダ

前2モデルから一転、単発威力を落として連射速度を高めたモデル。
アーケード時代は4段階目の武器だったので専用エフェクトが使われており、所謂「素敵性能」が半端ない。
CSノックバックはほぼ不可能になったが、連射速度の上昇で使いやすくなり、秒間火力も3凸すれば正面からの撃ち合いに使っていけるレベルになった。
空転・オーバーヒートなしという特徴と相まって、重火力主武器としては非常にマイルドな使用感となっている。
ただし重量はファフニールを超えて重火力主武器で最重量な点には注意。

CSができる前提だが、補助装備のAN手榴弾系との組み合わせがおススメ。
ノックバックが取れないはずのこの武器でノックバックが入れられるようになるうえ、空転が無いので効果時間をフルに活用できるから非常に相性が良い。

Ver.3.00で強化を受け、威力が無凸できっかり1000となっている。
ユニオンバトルのドローンは耐久1000から3000なので、ドローン絶対壊すマンの入門武器としては非常にコスパが良い。

余談だが、アーケード版からマガジン弾数が10発も削られたうえに射撃精度が4段も落ちてまったく別の武器になっている。
もしかして→グロームγ

Ver.3.05で更に強化を受け、威力+10とマガジン弾数が7発も増加した。これによってマガジン火力が無凸時でもアーケード版とほぼ並び、3凸時には2000近く超える事となった。
ただし射撃精度についてはノータッチなため、やっぱりものすごく強くなったグロームγなのかもしれない・・・

LAC-ウラガーン

タルナダの調整版。
というかアーケード版の頃のカタログスペックと見比べるにこちらが真のタルナダである。
秒間火力をわずかに下げた代わりにマガジン火力が約10000アップし、連射精度と反動も改善した。また、ネックであった重量も60軽減された。
高精度高密度で隙間の奥までキッチリ届く。
究極のマイルドさを求める貴方に。(ただし3凸のハードルはタルナダの比ではないので注意。)

タルナダ同様、補助装備には相性の良いAN手榴弾がおススメ。

ver3.0から追加されたユニオンバトル用のアセンでは
ニュード属性、射撃精度、マガジン火力の3点が合わさって一番の人気武器となっている。
重量さえクリアできるなら、副武器より優先して積みたい。
ただし完凸しなければ威力が1000を超えないためドローン掃除には効率が下がる。
無凸で使うならニュード威力上昇系チップとDrone攻撃適正系チップで単発火力を水増ししておくといいだろう。

Ver.3.00の強化で6発、Ver.3.05の強化で更に7発ものマガジン弾数増加を受け、3凸時だがこちらもアーケード版のマガジン火力をほぼ取り戻した。
ついでとばかりに威力も+10された結果、秒間火力5752を10秒近く垂れ流せる凄まじい継戦能力を持つに至った。

セイントブーム

PSO2コラボで実装された、LAC系統のコンパチ武器。
実装当時は機関銃系統とガトリングガン系統しかなかったので、ニュード属性という点をはじめ独特の性能を持っていた。

LAC系統が実装された現在では、初期グロームの調整版というようなポジション。
具体的には、重量+30、威力+60、マガジン-6、射撃精度3段階アップ、反動1段階アップとなっている。
無凸時の連射速度は同じなので、マガジン火力を下げて重くした代わりに、単発威力・秒間火力・命中精度を高めたモデルといったところ。

単発威力の向上により、CSノックバックを取れる装甲がワンランク上がっており、未強化で装甲A-まで、3凸なら装甲Aまでとなっている。
より積極的にCSを狙いたいという点が命中精度の向上とマッチしており、順当な調整内容と言える。
ただしマガジン火力は初期グロームから10000以上下がっているため、1機までなら余裕を持って落とせるが、2機連続で相手をするのは厳しい。
リロードや武器の持ち替えのタイミングを予め計っておく必要があるほか、そもそも低速連射でCSを狙う必要もあるので、玄人向け武器である。

+原作ネタ
本家PSO2においてはランチャー系統の武器として実装されており、上位武器に「セイントローリオ」が存在する。
実装当初は特定の雑魚エネミーからしか落ちないレアドロップ品であったため、結構レア武器だった。
武器としての特性はまるで違うものの、構え方自体はPSO2側もボダブレ側もほぼ一緒だったりする。

PSO2コラボ武器はどれも本家PSO2や歴代ファンタシースターシリーズにおいて高レアリティだったり話題性・ネタ性があったりストーリーに関係があるものなのだが、このセイントブームだけは今となっては特に高レア品というわけでも話題性やネタ性があるわけでもなく、ましてやストーリーに絡んでくる武器でもない。
PSO2ユーザーですら知らない可能性がある所謂マイナー武器であり、なぜこれがコラボ武器に選ばれたのか疑問に思うユーザーもいるとかいないとか…



MLG系統

2018年12月17日実装。PS4版オリジナル武器。MLGとは、Multiple-Laser-Gunの略。

オーバーヒートはないが、ゲーム内の説明文にある通りガトリング方式なので、空転がある
空転の表示はガトリングガン系統とは異なり、半円形(円弧状)のゲージとなっている。
ボタンを押すと円弧の左下からゲージが溜まっていき、右下まで溜まりきると弾丸が発射され始める。
アーケード版経験者であれば、チャージ武器のゲージの1チャージ目の部分だけ表示されているようなのをイメージしていただければ、だいたいその通りである。
(見た目がかなり似ているため、ゲージがいっぱいになるとむしろボタンを離したくなるので逆に慣れが必要かもしれない。)

性能としては、ガトリングガン系統と比べると、軽く、秒間火力が高く、反動が小さい一方、マガジン火力が低く、連射精度が低い傾向にある。
マガジン火力が低いと言っても3万を超えているので適正距離なら不足するような事態はまずないと思われる。

OHゲージの管理が必要ない分射撃に集中できるので「とりあえずあるだけ全部撃つんだよ!」というトリガーハッピーもニッコリの仕様。
射撃時のエフェクトやヒット音のおかげなのか「敵に当てている」という感覚も強く、「ガトリングガンよりもガトリングしている」といった矛盾した使用感が感じられる。

他に特徴としては、ボタン押しっぱなしの垂れ流し状態でも射撃精度の悪化が目立たないというのもある。
指切りの必要がほとんどないので、弾切れまで存分に乱射し放題だ。

ただし、ガトリングガンと比較してマガジン火力が大きく減少したことでリロードが頻発するようになってしまい、空転が必要な武器の弱点がさらに色濃く表れてしまっている。
というのも一度リロードを行うと空転も完全に停止してしまうので再射撃までに要する時間はリロード+空転時間となり、MLGは合わせておよそ3.5~4秒ほどの時間が必要となる。
ガトリングガンは複数のブラストを相手にしてもまだ余力を残す程の莫大なマガジン火力のおかげでそれほどリロードを必要とせず、非交戦時に適宜リロードを行っていれば特に問題にはならなかった。
対してMLGのマガジン火力はブラスト1機を相手にするには十分であるが連戦をこなせる程ではなく、単純にマガジン火力で比較すると2~3倍の頻度でリロードが必要ということになる。
どれだけ気を付けたとしても複数のブラストが入り乱れるプラント戦では交戦中にリロードが必要となる場面が多発してしまうので、移動速度が大きく劣る重火力兵装でこの無防備な時間をどう凌ぐかというのがMLGを運用していく上で大きな壁となる。
高リロードの腕を採用して隙そのものを短くしてもいいが、リロードを高めても空転時間はどうしようもないと考えて武器変更を重視して副武器や補助装備に持ち替えて攻めを緩めないという方法もある。
あるいはそのどちらにも優れた腕を採用してもいい。
OH管理からは解放されるが代わりにシビアなマガジンの残弾管理が必要になり決して扱いやすい装備とは言えないので、安易に強化することなく実際に運用して使い心地を試してみることを強く勧める。

機体との相性としては、ガトリングガン系統が重量級と相性が良い一方、MLG系統は中量級以下と相性が良いと思われるが、立ち回りやアセン次第なので各々研究されたい。

完全な余談であるが、リロードモーションを持ち替えやカタパルトのような施設を利用してキャンセルすることでリロード中でも攻撃ボタンを押すと空転音が鳴るというバグが存在する。(当然ながらゲージが溜まることは無い)
MLG系統  属性:ニュード100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃
精度
反動 リロード 性能強化
MLG-グラート MLG-01 390
370.5
410
426
90×17 800/min
832/min
D+ B 2.7秒 ①重量 370.5
②連射速度 832/min
③威力 426
MLG-グラートβ MLG-02 400
380
260
270
150×16 1200/min
1248/min
C- B+ 2.9秒 ①重量 380
②連射速度 1248/min
③威力 270
MLG-グラートγ MLG-03 450
427.5
460
483
74×17 800/min
840/min
D B- 2.6秒 ①重量 427.5
②連射速度 840/min
③威力 483
MLG-メチェーリ MLG-04 430
408.5
290
307
130×18 1200/min
1272/min
C+ B 2.8秒 ①重量 408.5
②連射速度 1272/min
③威力 307
+調整履歴
調整履歴

MLG-グラート
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 射撃精度
      D- → D+
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 空転時間
      0.8秒 → 0.6秒
    • 威力
      390 → 410
      406426
    • 装弾数
      80発×17 → 90発×17
MLG-グラートβ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 射撃精度
      D → C-
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 空転時間
      0.5秒 → 0.4秒
    • 威力
      250 → 260
      260270
    • 装弾数
      135発×16 → 150発×16
MLG-グラートγ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 射撃精度
      E → D
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 空転時間
      1.5秒 → 1.2秒
    • 威力
      450 → 460
      473483
    • 装弾数
      64発×17 → 74発×17
MLG-メチェーリ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 射撃精度
      D+ → C+
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 空転時間
      1.1秒 → 0.9秒
    • 威力
      280 → 290
      297307
    • 装弾数
      110発×18 → 130発×18
MLG-グラート MLG-グラートβ MLG-グラートγ MLG-メチェーリ
MLG-01 MLG-02 MLG-03 MLG-04
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示。)
名称 空転時間 空転停止時間 連続射撃時間 秒間火力 マガジン火力
MLG-グラート 0.6秒 1.3秒 6.75秒
6.49秒
5467
5907
36900
38340
MLG-グラートβ 0.4秒 1.2秒 7.5秒
7.21秒
5200
5616
39000
40500
MLG-グラートγ 1.2秒 2.4秒 5.5秒
5.29秒
6133
6762
34040
35742
MLG-メチェーリ 0.9秒 1.5秒 6.5秒
6.13秒
5800
6508
37700
39910

MLG-グラート

初期型ということでバランス型。空転時間は0.6秒。
空転はあるものの時間は短く、隙が少ない。

コロナやエレファントよりちょっと高い程度の秒間火力を持つ。
マガジン全弾撃ち切るまでの6秒間垂れ流しできるので
正面から撃ちあってもダメージレースの点でそこそこ有利に進められるだろう。

遠距離戦では連射精度の悪さがかなり目立つ。
しゃがみ状態でもそれほど真っすぐ飛ばない。
滞空索敵弾なんかは距離を詰めなければ1マガジンで破壊できないのが、鈍足重火力には辛い所。
ブラスト相手には尚更だろう。
反動も普通にあるのでリコイルコントロールもちょっと意識したほうがいいかも。

しかし重火力兵装としては非常に反動が小さい為銃口のブレを気にするほどでは無く、レティクルの広がりも抑えられているので長時間の射撃でも精度がほとんど悪化しないという特徴を持つ。
そのためガトリングのように強烈な反動に悩まされることもなければ機関銃のように連続射撃で目に見えて精度が悪化するということもないので、実のところカタログスペック以上の精度を備えている。

総じて空転時間が気になるところではあるが秒間火力、マガジン火力、精度が最低レアリティとは思えないほどのハイバランスで纏まった性能に仕上がっている。

近距離戦ではノックバックを受けると空転からやり直しとなるので特にスマックに注意。

MLG-グラートβ

秒間火力を少し下げた代わりにマガジン火力・連射精度・反動を向上させた、BB主武器あるあるモデル。空転時間は0.4秒。
35%OFFになった単発威力は1.5倍になった連射速度で補う。
これだけ空転時間が短いと空転管理の必要もなさそう。

未強化の場合秒間20発でマガジンが空になるまで7.5秒。
相手がリロードしてる最中も秒間5200をドスドス打ち込めるので、追い詰めるだけのブーストはしっかり確保しておきたい。

ただし秒間火力が低下しているため主武器単一で立ち回るには少々力不足であり、空転の短さを生かして副武器や補助装備との連携で他モデルとの差別化していきたい。

ver.3.0での調整で射撃精度がワンランク上がったおかげか、弾道が良くまとまるようになった。
しゃがみを併用すれば、高連射速度からなる弾幕で100m以上の長距離戦にも対応可能。
ユニオンバトルにおいては高精度かつニュード属性なので実用性が高い………と思われがちだが短いとはいえ空転が意外と足を引っ張る。
プレイヤーレベル支給の星1なので入手性や強化コストが抜群に良く、ユニオン向けの他の主武器を手に入れるまでの繋ぎにはなる。

MLG-グラートγ

秒間火力を最重視したモデル。空転時間は1.2秒。
3凸時の秒間火力は6762と、並の主武器とは一線を画す。
秒間火力で語れる武器(近距離の射撃戦に使えて、数秒以上の連続射撃が可能な武器)では、ナンバーワンの秒間火力を誇ると言えたが、後に本銃より秒間火力が高い武器(電磁加速砲系統など)が実装された。
ナンバーワンの座は譲ったが、秒間火力6700台というのは依然としてトップクラスである。
秒間火力6700クラスの武器は、目押しが必要であったり連射速度やマガジン火力が異常に低いなどのなんらかの欠点を抱えているのだが、グラートγの欠点である空転時間は比較的カバーしやすいと言える。
弾さえ出てしまえば高速フルオートでマガジン約35000の火力を垂れ流せるので、重火力主武器のパワーを存分に押し付けられる。
またリロード速度も系統中最速なので、リロード早めの腕を使うと空転停止前にリロードが完了して空転時間を減らすこともできる。

ただし、射撃精度がEで反動が系統中最大なので、撃った弾がしっかり当たるような距離感などを意識しないと思ったように耐久値が削れないということが起こり得る。
空転管理はもちろんだが、立ち回りも工夫しよう。

MLG-メチェーリ

性能全般の引き上げを図ったモデル。空転時間は0.9秒。
秒間火力はγに及ばないものの主武器全体では非常に高い部類で、それ以外の性能もハイバランスにまとまっている。
具体的には、γに次ぐ秒間火力と、βに次ぐマガジン火力と、系統内では一応最高の射撃精度と、中間程度の反動を持つ。

ダイナソアやスムレラ刻とほぼ同じ秒間火力を持ちながら、(重火力主武器としては)重量や使用難度はそれほど高くないので、気軽に高火力を振るうことができる。

ユニオンバトルにおいて運用するにはマガジン火力が少々心許なく、空転時間も重い。
系統全般に言えることではあるが、副武器や特殊装備との持ち替えが多いユニオンでは空転時間が足枷となってしまう。よほどのこだわりがなければ、素直に他の武器を使う方が良いだろう。



LEC系統

2020/5/25実装。LEC=Lazer Explosion Cannon(爆発レーザー砲)の略。
チャージ式武器で、チャージすると威力が増大し、フルチャージで着弾地点にニュード100%の爆発を起こす

早い話が小型化CNキャノンΣ。
重火力兵装主武器にしては重量控えめなところが嬉しいが、マガジン火力もノンチャ―ジ前提だと2万前半で控えめ。
単発の上にチャージ機構が付いているせいでかなり癖が強い仕上がりだが、
それでも秒間火力6000overのラインナップなので、ノンチャ―ジ連発でもそこそこ以上に強い。

フルチャ―ジで着弾地点に爆発が起こせるが、範囲が狭く、カス当たりでは罠の除去も出来ないので、しっかり直撃を狙いたい。
炸薬砲のように積極的な火力支援にバラまくのは無理なので、できる限り威力増強を活かせるピンポイント射撃を心掛けよう。
充填時間はそれなりに長いので、高速充填チップで補いたい。チャージカノンやパイク系統などと同時に装備してシナジーを狙うのも面白い。

幸いにして精度及び反動は図鑑に掲載されていないがニュード武器らしくともに良好なので、高めの単発威力と併せてCSや狙撃を絡めた立ち回りが適しているだろう。

余談だが
シュトラルはドイツ語で「光線」という意味である。
LEC系統  属性:ニュード100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 (半チャージ) 最大充填 装弾数 連射速度 充填時間 リロード 爆発半径 性能強化
LEC-シュトラル LEC-01 単射 340
323
1310
1362
1965
2043
2620
2724
18×18 300/min 1.5秒 2.6秒
2.39秒
半径11m ①重量 323
②リロード 2.39秒
③威力 1362(2724)
LEC-シュトラルβ LEC-02 単射 330
313.5
1220
1269
1525
1587
1830
1904
22×16 300/min 1秒 2.4秒
2.21秒
半径10m ①重量 313.5
②リロード 2.21秒
③威力 1269(1904)
LEC-シュトラルγ LEC-03T 3点射 360
342
760
798
1140
1197
1520
1596
33×20 480/min 2.5秒 2.7秒
2.46秒
半径9m ①重量342
②リロード 2.46秒
③威力 798(1596)
LEC-メテオール LEC-04 単射 390
370.5
1760
1866
2640
2799
3520
3732
14×18 240/min 3秒 2.7秒
2.43秒
半径12m ①重量 370.5
②リロード 2.43秒
③威力 3520(3732)
+調整履歴
調整履歴

LEC-シュトラル
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      16発×18 → 18発×18
    • 重量
      370 → 340
      351.5323
LEC-シュトラルβ
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      20発×16 → 22発×16
    • 重量
      360 → 330
      342313.5
LEC-シュトラルγ
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      30発×20 → 30発×20
    • 重量
      390 → 360
      370.5342
LEC-メテオール
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      12発×18 → 14発×18
    • 重量
      420 → 390
      399370.5
LEC-シュトラル LEC-シュトラルβ LEC-シュトラルγ LEC-メテオール
LEC-01 LEC-02 LEC-03T LEC-04
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示。 ※は理論値)
名称 連続射撃時間※ フルチャージ
維持可能時間
OH
復帰時間
秒間火力※ マガジン火力 BSノックバック CSノックバック
ノンチャージ フルチャージ ノンチャージ フルチャージ ノンチャージ 半チャージ フルチャージ ノンチャージ ノンチャージ 半チャージ フルチャージ
LEC-シュトラル 3.60秒 30.6秒 (35/min) 6.0秒 2.0秒 6550
6810
1541
1602
23580
24516
35370
36774
47160
49032
不可
不可
装甲D+以下
装甲C-以下
装甲A以下
装甲A+以下
装甲S+以下(D+以下ダウン)
装甲S+以下(C-以下ダウン)
LEC-シュトラルβ 4.40秒 26.4秒 (50/min) 5.5秒 2.0秒 6100
6345
1525
1587
26840
27918
33550
34914
40260
41888
不可
不可
装甲D-以下
装甲D以下
装甲B-以下
装甲B-以下
装甲A以下
装甲A以下
LEC-シュトラルγ 4.13秒 31.6秒 (63/min) 5.5秒 2.0秒 6080
6384
1586
1665
25080
26334
37620
39501
50160
52668
不可
不可
不可
不可
装甲E以下
装甲D-以下
装甲C+以下
装甲B以下
LEC-メテオール 3.50秒 45.5秒 (18/min) 5.0秒 2.0秒 7040
7464
1083
1148
24640
26124
36960
39186
49280
52248
装甲C以下
装甲C+以下
装甲A-以下
装甲A以下
装甲S+以下(D+以下ダウン)
全装甲(C-以下ダウン)
全装甲(A-以下ダウン)
全装甲(A以下ダウン)
+検証:半チャージ時の威力(未強化シュトラル使用)
注意:結構無駄な計算多めです。
特記無ければ全てシュトラル、使用した全パーツ強化無し
FC=フルチャージ、HC=半チャージ、NC=チャージ無し、端数切り上げ
自動砲台:14000(ニュード属性補正込みでおよそ11667)
HC*6:5x<11667≦6x→1945≦x<2334
FC*4+HC*1:10480+x≧11667→1187≦x
FC*4+NC*1:10480+1310=11790→1310+123=1413≦x
FC*3+HC*2:7860+2x≧11667→x≧1903.5
FC*3+HC*1+NC*1+α:7860+1310+x<11667→x<2497
HC*5+NC*1+α:5x+1310<11667→x<2072
ラベージパイク(以下壊杭)通常NC*1+1C*4:(14000-5500)/1.2+3x<11667≦(14000-5500)/1.2+4x→3x<7083.3≦4x→1771≦x<2361
壊杭特殊NC*1+HC*2:(14000-10000)/1.2+x<11667≦(14000-10000)/1.2+2x→x<3334≦2x→1667≦x<3334
レーダー施設:40000(ニュード属性補正込みでおよそ33334)
1c*17:1960.8≦x≦2083.3
壊杭特殊FC*1+HC*4+α:(40000-30000)/1.2+4x<33334≦(40000-30000)/1.2+5x→4x<8334≦5x→1667≦x<2084

1960.8≦x<2072で再度検証スタート
レーダーに対し
(初期釘*5+星10*10)*0.9+ロ槍通常+HC*10→破壊
→600*5+1080*10*0.9+4000+1.2*10x→x≧1965
初期ナイフFC特殊*4+HC*5→破壊不可
→7000*4+1.2*5x<40000→x<2000
G71A*1+ロ槍特殊+壊杭NC特殊+HC*10→破壊不可
→400*0.9+6000+10000+1.2*10x<40000→x<1970
{コブラ*4+速釘*10+壊杭特殊NC+HC*10→破壊不可
→(530*4+500*10)*0.9+10000+1.2*10x<40000→x<1966
コブラC*1+ロ槍特殊+壊杭NC特殊+HC*10→破壊不可}
→460*0.9+6000+10000+1.2*10x<40000→x<1965.5
1965≦x<1965.5
シュトラルのチャージ無し威力とフルチャージ威力の中間点は1965なのでこの計算結果と一致

この計算結果を基に、他の強化段階、他種でも半チャージ威力は暫定的にFCNC威力の中間点とする。
+フルチャージ時連射速度に関して
単射:
60(sec) ÷ ノンチャージ時の連射速度(/min) = ノンチャージ時の発射間隔(sec)
ノンチャージ時の発射間隔(sec) + 充填時間(sec) = フルチャージ時の発射間隔(sec)
60(sec) ÷ フルチャージ時の発射間隔(sec) = フルチャージ時の連射速度(/min)
3点射:
60(sec) ÷ ノンチャージ時の連射速度(/min) = ノンチャージ時の発射間隔(sec)
ノンチャージ時の発射間隔(sec) × 3 + 充填時間(sec) = フルチャージ時の発射間隔(sec)
60(sec) ÷ フルチャージ時の発射間隔(sec) × 3 = フルチャージ時の連射速度(/min)

LEC-シュトラル

系統初期バランス型ということで、後継機たちの中間的なスペック。
ノンチャ―ジでもCSで頭部装甲D+(3凸C-)にノックバックが入れられるうえ、フルチャ―ジならCSダウンがとれる。

ニュード武器らしく高精度低反動でありながら、秒間火力もかなりの高さ。
遠近関わらずバシバシ打ち込んで使える上、中途半端な隠れ方をしている相手にはフルチャ―ジ爆発で嫌がらせも出来る隙の少ない武器になっている。
単射+チャージという今までの重火力には無かった独特の撃ち方になるので、その部分がネックになるだろう。

軽量頭部に対してストッピングパワーを発揮するので、高速充填の他、プリサイスショットやアンチスタビリティといったチップとの組み合わせも面白いかもしれない。

LEC-シュトラルβ

取り回し重視の2段目。
マガジン20発と1秒高速フルチャ―ジで継続的に爆発をお届けできるが、威力強化が最大1.5倍で小さい。
元の威力が初期型から下げられてる上、爆発半径まで小さくなっているので爆風の威力はお察し。

弾数を生かして連発したいところだが、どうも射撃精度も初期型より悪くなっているらしい。
立ち撃ちならともかく、連射速度ギリギリの目押しをしたりダッシュを織り交ぜたりすると散り始める。
移動中射撃補正や高速充填など、マガジン弾数の強みを生かしたいならチップに一回り工夫を入れたい。

LEC-シュトラルγ

重火力主武器初のチャージ式武器3段階目にして現状重火力主武器唯一の3点射モデル。
一発当たりの威力は系統内最低値にまで落ち込んだものの単射火力はメテオールをも上回る貫禄の2000超え。フルチャージすれば1射約4500の爆発物というもはや軽い副武器みたいな何かである。
しかもそれなりに散るため削り適性が高い。
一方で散りやすいと言うことは火力を集中させづらいということ。特に系統内最低の爆発半径により少し外れただけで急激に威力が低下するというありがたくないシナジーが完成している。
そして充填時間が長いため、フルチャージを撃ちたい!→慈悲無きKB→ゲージリセット という事故が起こりやすいことには留意すべきだろう。
また、秒間火力もまた系統内最低であるが、シュトラルβと大差ないうえ6000は未強化でも超え、オマケに3点射ゆえに他よりも連射感覚をつかみやすいためさしたる問題にはならないか。

……とまあいろいろ書いてみたが、結局の所3点射であることにどれだけ意義を見いだせるか、がこの武器を採用する上での判断基準になるだろう。
目押しが他より簡単であり、安定して弾幕を形成しやすいことと、多少とは言え火力関連の数値が総じて系統内でも下になることのトレードオフが釣り合っているかどうか、手に入れたなら一度握って判断してみて欲しい。

LEC-メテオール

例によって例の如し火力増強型。
チャージせずとも強化無しで秒間火力が7000を超える暴力的な武器。にもかかわらず一発一発が重いため、頭に当たれば大体の相手によろけを誘発できる。
どうも単射で毎秒4発な点やらCSでKBを奪いハメられる点、圧倒的な理論秒間火力などどことなく紫電を彷彿とさせる仕上がり。
一方フルチャージではスコープの無い小型炸薬狙撃銃とでも言うべき物凄い巻き込み能力を獲得。
脚まで歪みなく装甲で覆った本格的ガチムチアセンならいざ知らず、脚部装甲が標準以下のゴリ雷花や軽量級相手なら至近弾でもよろけて動きの止まる瞬着爆発物を3秒に1回送り込める、というピンポイントメタ装備となり得る。
勿論CS判定は依然健在なので大抵の相手はダウン……どころか一部の軽量機なら即死すら見えてくる。
とここまで強みを挙げてきたが、弱点もかなり多い。
まず単発威力が重すぎる点。一発外すだけで秒間火力25%オフであり、二発外せば火力半減、というかフルチャージ一発と同じ威力にまで下がってしまう。
かといって終始フルチャージ運用ならこれまた別の意味で驚異的な秒間火力1200ちょい、と前線に立つ重火力兵装としては問題がありすぎる数値を叩き出すことになる。
次にチャージというシステムそのものの欠陥である「撃ちきりじゃないと理論値が発揮できない」点。
幸いにしてメテオールは過剰とも言える火力を有しているので理論値が出せずともさして苦にはならないが、されど僅かな火力の差がときに勝敗を分けることは誰しも経験したことがあると思う。
単射方式はプレイヤースキルが物を言うことも加味すると、秒間火力の高い連射武器に撃ち負ける可能性は常に考慮すべきだろう。
ついでに言えば前線にリスポーンし、前線で戦い、前線で散ることが宿命の重火力兵装と高威力の砲撃から味方の誤爆まで取り敢えずKBすればゲージがリセットされるチャージ機構の相性も良くない。
そして、「一発も外したくない高精度のニュード武器」であるがゆえに、運用上ある程度の射撃補正が求められるのも問題ではあるだろう。
高い射撃補正値を持つ重量級頭部も増えてはきたが、それでもアセンの幅を狭めることには変わりない。
なんやかんやでマガジン火力も低水準。殴ってナンボの重火力主武器で25000ちょっとは実際厳しい。

というわけで超火力特化型でありながら前線でガンガン使っていくには使いづらい、という変わった立ち位置の銃。チャージも秒間火力もどちらも活かせるクレバーさがあって初めて真価を発揮する、そんな奥深い一挺ではないだろうか。

因みにアケ版と比べるとかなりマイルドに調整されている。アーケード全盛期のメテオールはチャージ4.5秒、爆発半径7mに秒間火力6960、フルチャージ火力4300オーバーだった。



サーバル可変機関銃系統

2020年2月3日実装。
重火力としては初のスイッチ式武器。
タイプAはウィーゼル系統と同じような機関銃で、使用感覚もほぼ同じ。
タイプBはロックオンが出来なくなり威力が低下するが、代わりに集弾精度と反動が大きく改善され、さらに低倍率スコープによる精密射撃が可能になる。
どちらもOHあり。

特徴ともいえるタイプBを一言で表現するなら「持ち運びできるガンタレGと化す程度の能力」。
こちらのモードはロックオン不可となる代わりに、狙撃銃同様スコープを覗くことになる。
スコープは四角い視界となっている以外は狙撃銃のようにレティクルがついており
集弾率を上げて遠距離に連続射撃ができる。もちろん撃ち続ければレティクルも開いてくるので徐々にバラけてくる。
このスコープは狙撃銃のものと同じで、高速精密射撃チップの効果がある。付けてしゃがむと例え射撃補正Eの頭部でも精密狙撃が可能なほどに収束・・・どころか撃ちながら最大収束になっていくほどなので、タイプBを活用するなら一考の余地あり。
ウィーゼル機関銃並の威力の弾を遠距離に撃ち込めるので、遠距離からの奇襲や削りができる他、高速で逃げていく敵凸屋に対し、追わずに「しゃがんで撃ちぬく」という選択肢が取れるようになるのは決して小さくない利点だろう。

欠点としては他のスイッチ系武器同様、切り替え忘れ・ミスによる混乱が挙げられる。
タイプBは命中精度と引き換えに火力が下がる他、「ロックオン」という近距離戦闘の要が封じられてしまう為今どちらのタイプか、というのは常に把握しておこう。

また、ウィーゼル系統と比べるとやや重めな重量も懸念事項。
鈍足な重火力兵装に「遠距離戦」という選択肢を与えてくれる装備。
通常はタイプA、遠くの対象を狙うならタイプB、といったように各タイプの使い分けが出来る武器となっている。

サーバル可変機関銃系統   属性:実弾100%
名称 型番 タイプ 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 連続射撃 性能強化
サーバル可変機関銃 SV51 A 連射 400
380
500
520
160×6 640/min C- D+ 3秒 4.2秒
4.41秒
①重量 380
②連続射撃 4.41秒
③威力A 520
&威力B 499
B 480
499
C+ A-
サーバル・カスタム SV51C A 連射 390
370.5
480
499
170×6 640/min B- C+ 3秒 4.7秒
4.94秒
①重量 370.5
②連続射撃 4.94秒
③威力A 499
&威力B 478
B 460
478
A- A+
サーバルRM SV51RM A 連射 370
351.5
500
525
220×5 640/min D+ D+ 3秒 6秒
6.36秒
①重量 351.5
②連続射撃 6.36秒
③威力A 525
&威力B 504
B 480
504
C A-
サーバル・サベージ SV52V A 連射 410
389.5
540
572
140×7 640/min C D 3秒 4秒
4.28秒
①重量 389.5
②連続射撃 4.28秒
③威力A 572
&威力B 551
B 520
551
B- B+
サーバル可変機関銃 サーバル・カスタム サーバルRM サーバル・サベージ
SV51 SV51C SV51RM SV52V
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示。)
名称 タイプ 連続射撃時間 OH復帰時間 秒間火力 OH火力 マガジン火力
サーバル可変機関銃 A 4.20秒
4.41秒
2.0秒
(1.8秒)
5333
5547
22500 (45発)
24960 (48発)
80000
83200
B 5120
5323
21600 (45発)
23952 (48発)
76800
79840
サーバル・カスタム A 4.70秒
4.94秒
2.2秒
(2.0秒)
5120
5323
24480 (51発)
26447 (53発)
81600
84830
B 4907
5099
23460 (51発)
25334 (53発)
78200
81260
サーバルRM A 6.00秒
6.36秒
3.5秒
(3.2秒)
5333
5600
32000 (64発)
35700 (68発)
110000
115500
B 5120
5376
30720 64発)
34272 (68発)
105600
110880
サーバル・サベージ A 4.00秒
4.28秒
1.7秒
(1.5秒)
5760
6101
23220 (43発)
26312 (46発)
75600
80080
B 5547
5877
22360 (43発)
25346 (46発)
72800
77140
※OH復帰時間()内の値は非OH時に100%冷却するのに要する時間

サーバル可変機関銃

系統の初期型モデル。
タイプAでは☆1の初期型にして秒間火力5547と、ウィーゼル・コロナに迫る程度の瞬間火力を持ち、射撃精度もコロナ同様C-と比較的当て易い。
OH火力は強襲の速射機銃系統のマガジン火力辺りまで下がってしまったが、耐久フルの敵を一機落とす余裕は充分確保されており、
元々ウィーゼル系統であっても新品二機以上を立て続けに相手する様な持続力は持ち合わせていない為、冷却の速さも相まって、そこまで大きな使用感の差はないだろう。
タイプBでは秒間火力がウィーゼル・ラピッドとほぼ同程度まで低下するのと引き換えに、
射撃精度2段階上昇に加え、反動が超大幅に軽減される為、軽量腕でもほぼ無反動で垂れ流せる程の素直さとなる。

難点は、大抵の場合メインとして普段使いする事になるタイプAの反動がD+とかなり大きい点と、機関銃程度の火力にガトリングガン並の重量という重いアセン負担が圧し掛かる点。
タイプBの精密照準を有効活用出来なければ、レア度差の割にそこそこの火力はある点を考慮しても、
「火力を少し下げて重量を大幅に重くしたコロナ」という割と散々な性能なので、タイプ切り替えの煩雑さを含めて、系統自体の習熟は必須となる。

サーバル・カスタム

系統2段階目はお馴染みの取り回し重視モデル。
精度と反動が非常に優れており、特にタイプBでは実弾武器でありながら、スコープを覗かなくてもVOLTやLMM系統並の精密射撃が可能となっている。
だが、最早このテのモデルのお約束と言わんばかりの低秒間火力がやはりネック。
ニュード武器並の精密さを手に入れたら、威力もニュード武器並になってしまい、重量のみウィーゼル・オルタ越えという微妙なバランスに。
支援射撃に徹するなら高精度が活き、多少火力が低かろうと余り問題はないが、やはりタイマン時の非力さはかなり気になる所。
秒間火力よりも遠距離攻撃の適正が求められるユニオンバトルでは、高い精度とスコープによる針の目を通す正確な射撃ができるため比較的相性がいい。

アーケード版と同じく、マスクデータのスコープ倍率が初期型などに比べて高いという特徴がある。
(同一地点からリペアポッドなどをスコープで覗けば両者の拡大率の違いが分かる)
その点を含めて考えても、タイプBをメインに使っていくなら一考の余地はあるパーツと言えるだろう。
逆にタイプAを多用するならこのパーツである必要性は少ない。

サーバルRM

☆2の系統3段階目は継戦能力重視モデル。
秒間火力は初期型と同値(レアリティ差があるので3凸比較時は少し上回る)だが、
OH火力はタイプAで35000越えと、系統最高どころかファフニール以外のガトリングを越えており、
マガジン火力に至っては現在実装されている全主武器を余裕でぶっちぎる100000越えという大容量を誇る。

反面、射撃精度と反動が系統中最低で、タイプBでも反動はともかく、精度はそこそこ良好止まりなので、
連射しているとみるみる弾が散っていき、その継戦火力を最大限活かすほど常に垂れ流しっぱなしという訳にはいかないのが難点。
リロード頻度が極端に少なくて済むのは明確な利点なので、その分適度に指切りをしてレティクルの拡散をリセットしつつ対応したい。
系統自体が全体的に重いが一応最軽量なので、反動吸収に優れ、リロードの遅い重量型腕部との組み合わせは、積載量の観点からも比較的相性良好。

ちなみにアーケード版では初期型以下の攻撃力しかなく、サーバル・サベージへ至る道の障害物でしかない武器という認識だった悲しい過去がある。
PS4版への移植にあたり、パーツにレア度が導入されたこともあってか大幅なパワーアップを遂げての登場となった。

サーバル・サベージ

系統最終モデルは瞬間火力重視モデル。
ついに重火力兵装の主武器で、厄介な空転や極端に低いOH火力といった、余計な但し書き無しで秒間6000に到達する主武器が登場。
タイプAの反動は相変わらず強いが、高秒間火力の割に射撃精度がCとかなり高いのが魅力で、距離があってもガリガリ削っていく事が出来る。
これまで重火力のネックだった、咄嗟の遭遇戦による高火力主武器とのタイマン勝負で撃ち負けないパワーと即応性を持ちつつも、
タイプBの精密照準モードと合わせて、中距離以遠では精度でも勝負が出来る汎用性が魅力。
OH、マガジン火力の両面においても極端に低い部分はなく、火力面にこれといって大きな難点となる要素がないので、
端的に言って、機関銃タイプの武器としては最強のパワーを持っているといって過言ではないだろう。

空転のない、似たカテゴリの主武器であるウィーゼル系統の最上位モデル、ウィーゼル・カルマと比較すると、
重量が50重くなって秒間火力が100上がっている。
精度や反動は同じくらいだが、OH火力とマガジン火力はカルマの方が高い。

なお、アーケード版では『タイプAとBの威力差が小さい』という特徴を持っていた。
移植にあたり全体的に威力が強化されたためかその特徴は失われ、系統他モデルと同じ威力差となっている。



VFT系統

2021年3月29日実装(2021年3月25日フィールドテスト開始)。
通常の連射方式のAモードと一斉発射のBモードがある。

Aモードは機関砲系統の内、双門機関砲の調整版のような性能。
あちらに比べて全般的に精度や反動に優れており、双門機関砲の扱いに慣れたプレイヤーなら安心して扱うことが出来る。

一方、本系統の特徴とも言えるBモードは、ゲージ1本の特殊なチャージ式となっている。
ボタンを押しているとゲージが蓄積し、フルチャージ完了後にボタンを離すともの凄い勢いで機関砲を連射する。
ただし、フルチャージ前にボタンを離してしまうと弾は発射されない上、チャージ状態は解除されて最初からチャージし直しとなる。
また、チャージ状態で保持していると、他のチャージ武器と同じく過チャージによるOHが発生する。
一度連射が始まると、撃ち続けている間は武器変更ボタンが無効となり、タックル等のチップにより可能になる追加アクションも使用不能になる。
OH以外では、リロード(弾切れ)・エリア移動・兵装換装・マップ内の各種設備の使用・要請兵器の要請・ひるみ・転倒によっても連射は解除される。
攻撃対象が居ない状態で撃ち続けても弾の無駄なので、状況を見つつ適宜解除しておこう。

Bモードの火力はかのSLG系統に迫る大火力となっており、それでいて弾もちゃんと飛んできちんと射撃戦が出来るため、正面からの撃ち合いに持ち込めば他の武器を圧倒出来る。
しかし射撃のためには必ずフルチャージが必要なので咄嗟に撃てない上に、一度撃ち始めたら前述した条件に該当するか、オーバーヒートしない限り撃ち続けるため取り回しには注意が必要。
また射撃精度も撃っていくうちに急激に悪化していくので中遠距離からの攻撃手段としてはあまり適さない。
ただ反動に関してはスペック表記と異なり、表記上一番劣悪なはずの「VFTディソーダー」を反動吸収「E-」の腕で使っても狙いが定まらない程に銃口はブレないため、態々反動吸収の高い腕を使う程ではない。
故に仕掛けるタイミングや場面、オーバーヒート後のフォロー、ひるみを簡単に取れる武器を持った相手には迂闊に攻撃しない等、武器の仕様を理解した運用が求められる。

ゲージ1本チャージかつ銃身加熱OH持ちと特殊な仕様だが、チップ効果はちゃんと対象となる。
他のチャージ武器と同じく「高速充填」によって充填時間を短縮でき、連射時間や撃ち終り後のOH時間は「熱量オーバーヒート抑制」と「高速冷却」によって時間の延長又は短縮ができる。
特にオーバーヒート抑制は効果量10%なので、元々秒間火力が非常に高いBモードだと、約3000前後ものOH火力増強になり好相性。
但し延長されたOH火力の分、敵を倒した後そのまま撃ち続ける時間も延びてしまうので、一概に純粋強化とは言い切れない部分もある。
充填と連射時OH両方の仕様を持った武器である為、各種腕部チップにより強化がし易い一方、拘るとチップ枠も食い易い武器でもあるので、
そこまで多用はしないであろうこのモードの強化目的で、あれもこれもと付けるべきかは悩ましいところである。
VFT系統   属性:実弾100%
名称 型番 タイプ 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 充填時間 リロード 連続射撃 性能強化
VFTマシンカノン VFT-240 A 連射 460
437
900
936
67×9 360/min B- B- - 3.2秒 4.8秒
5.04秒
①重量 437
②連続射撃A 5.04秒
&連続射撃B 3.15秒
③威力A 936
&威力B 551
B 一斉発射 530
551
900/min C D- 1.5秒 3秒
3.15秒
VFTマシンカノンⅡ VFT-242 A 連射 440
418
880
924
81×8 360/min B B - 3.3秒 5.8秒
6.15秒
①重量 418
②連続射撃A 6.15秒
&連続射撃B 4.03秒
③威力A 924
&威力B 546
B 一斉発射 520
546
900/min B D 1.5秒 3.8秒
4.03秒
VFTライオット VFT-245 A 連射 490
465.5
730
774
75×7 450/min C- B+ - 3.1秒 4.3秒
4.6秒
①重量 465.5
②連続射撃A 4.6秒
&連続射撃B 2.89秒
③威力A 774
&威力B 541
B 一斉発射 510
541
1080/min D+ D- 1秒 2.7秒
2.89秒
VFTディソーダー VFT-249 A 連射 560
532
760
813
84×8 450/min A- C+ - 3秒 3.8秒
4.1秒
①重量 532
②連続射撃A 4.1秒
&連続射撃B 3.02秒
③威力A 813
&威力B 578
B 一斉発射 560
578
1080/min B E+ 2秒 2.8秒
3.02秒
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示。)
名称 タイプ 充填時間 フルチャージ
維持可能時間
過チャージ
OH復帰時間
連続射撃時間 OH復帰時間 秒間火力 OH火力 マガジン火力
VFTマシンカノン A - - - 4.80秒
5.04秒
2.4秒
(2.2秒)
5400
5616
26100 (29発)
29016 (31発)
60300
62712
B 1.5秒 4.5秒 2.0秒 3.00秒
3.15秒
7950
8265
23850 (45発)
26448 (48発)
35510
36917
VFTマシンカノンⅡ A - - - 5.80秒
6.15秒
3.0秒
(2.4秒)
5280
5544
30800 (35発)
34188 (37発)
71280
74844
B 1.5秒 4.0秒 2.0秒 3.80秒
4.03秒
7800
8190
29640 (57発)
33306 (61発)
42120
44226
VFTライオット A - - - 4.30秒
4.60秒
x.x秒
(x.x秒)
5475
5805
24090 (33発)
27090 (35発)
54750
58050
B 1.0秒 x.x秒 x.x秒 2.70秒
2.89秒
9180
9738
24990 (49発)
28673 (53発)
38250
40575
VFTディソーダー A - - - 3.80秒
4.10秒
x.x秒
(x.x秒)
5700
6098
22040 (29発)
25203 (31発)
63840
68292
B 2.0秒 x.x秒 x.x秒 2.80秒
3.02秒
10080
10404
28560 (51発)
31790 (55発)
47040
48552
※OH復帰時間()内の値は非OH時に100%冷却するのに要する時間

VFTマシンカノン

初期モデル。
系統のバランスタイプのような存在だが全体的に性能が低め。くそっ レアリティめ!
具体的に言うと
リロードを0.1秒と秒間火力を70ほど妥協するとOH火力、射撃精度、反動が上がるVFTマシンカノンⅡ、
射撃精度、反動とAモードのOH火力を200ほど妥協すると秒間火力や充填時間などなどが改善するVFTライオット
があり、どのような運用をするにしてもこのVFTマシンカノンを選ぶことは無いだろう。他の系統を持っていれば、の話だが

VFTマシンカノンⅡ

秒間火力を落として射撃精度、反動、マガジン火力を上げたいつもの2段階目。
BモードのOH火力は系統トップであるため、OHまでに敵機を削りきることもできるだろう。
ただし、射撃時間が長い分OH直前では射撃精度が系統最高とはいえさすがにばらけるので注意。
また、Aモードの秒間火力は5544と少し物足りないので、主にBモードを使っていくことになるだろう。

VFTライオット

Bモードの充填やOH復帰を短くした3段階目。秒間火力もそこそこある。
とはいってもBモードのOH火力はVFTマシンカノンを上回っており、系統内では最も取り回しが良いと感じるかもしれない。
というかBモードのOH火力がAモードより高いんだよなあ
これほど充填時間が短いとBモードで固定して使っていても射撃前に空転がある主武器とほぼ遜色無く扱う事ができる。相変わらず一度撃ち出したら止められない不便さはあるものの、こちらは高速充填チップで取り回し改善できるという利点もある。
また、系統内でBモードの連続射撃時間が一番短いが、これは逆に射撃が終わって副武器に切り替えが可能になるまでの時間が早いという利点とも捉える事もできる。

VFTディソーダ―

射撃精度と秒間火力を追求した4段階目。
Bモードの秒間火力は10000を超える。要請兵器のバラムの秒間火力が10000であることを考えると驚異的であることが分かる。
それでいてSLG系統のように射程が落ちることは無いので、発射してしまえば高い秒間火力、30000越えのOH火力の弾丸の雨を降らせることができる。

最大の難点は、系統最長の充填時間。ダイナソアの空転より長い。
2秒は簡単にごまかせるものではなく、先に副武器を撃って連携するのも難しい。
また、よろけてしまうと充填がリセットされたり射撃が中断されるので、対策を求められる。

ただ、Aモードの秒間火力も6000あり十分戦えるので、ここぞというときにBモードを使う運用も可能だ。
Aモードだけしか使わないなら、カルマやサベージでいいけど



SLG系統

2020年8月24日実装。
スイッチ式のニュード機関銃。アケ版から少々弱体化。
Aタイプは威力半減・連射速度倍にしたLAC系統か、威力ちょっと上げ・連射速度ちょっと下げしたヴルカン系統といった性能。
Bタイプでは威力はそのまま連射速度が倍以上に跳ね上がり、あのバラムを凌駕する秒間火力を吐き出す。
クリティカルショットが決まれば並のブラストなど豆腐を潰すより簡単に破壊する事が可能だが、美味い話には落とし穴が付き物。
Bタイプでは射程が11m前後まで落ちてしまうのだ。
参考として、プラントの半径が20m。その半分ほどといえばどれほどの近距離か想像できるだろう。なんとジャンプしなければコアにさえ届かない。

Aタイプは射程300mとニュード系らしく長射程で精度もそれなりであるが、肝心の秒間火力は全モデル4000台と低い水準。
この系統を運用するならば、いかにBタイプの超火力を押し付けていけるかの勝負となる。
当然こんな危険物を振り回された敵は距離を取るため、ある程度追いすがれる機動力は確保したほうが良いだろう。

その特徴からかつてはユニオンバトルを主戦場として活躍していた系統だったが、2020年10月に補助装備のリアクティブボム系統が実装されてからは一転、そちらでもかなりシェアを落としてしまっている。
というのも、肝心の中枢攻撃で主武器を撃ち込む機会自体が激減してしまったため。
一応強化機兵やニュード吸収装置に対しては依然として強い場面はあるが、逆に言えばそれらの非常に限られた場面しか強みがなく、他の汎用性に優れた装備の方が優先されているのが実情である。
その後の大型バージョンアップでAタイプに対してはテコ入れがされたが、主力のBタイプはそのまま、そして相変わらず使う場面に乏しいため、立ち位置はほとんど変わっていない。
SLG系統  属性:ニュード100%
名称 型番 タイプ 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃
精度
反動 リロード 性能強化
SLG-ルークス SLG-01 A 連射 380
361
960
998
25×16 290/min
302/min
B+ A- 2.4秒 ①重量 361
②連射速度A 302/min
&連射速度B 728/min
③威力A 998&威力B 905
B 870
905
700/min
728/min
A- C+
SLG-ルークスβ SLG-02 A 連射 370
351.5
880
915
31×13 290/min
302/min
A- A+ 2.4秒 ①重量 351.5
②連射速度A 302/min
&連射速度B 728/min
③威力A 915&威力B 822
B 790
822
700/min
728/min
A A
SLG-ルークスγ SLG-03 A 連射 440
418
730
767
45×12 360/min
378/min
B- B+ 2.8秒 ①重量 418
②連射速度A 378/min
&連射速度B 903/min
③威力A 767&威力B 693
B 660
693
860/min
903/min
B+ C
SLG-ラディウス SLG-04 A 連射 420
399
790
837
27×16 360/min
382/min
B+ A- 2.2秒 ①重量 399
②連射速度A 382/min
&連射速度B 912/min
③威力A 837&威力B 763
B 720
763
860/min
912/min
A+ B
+調整履歴
調整履歴

SLG-ルークス
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • (TypeA)威力
      870 → 960
      905998
SLG-ルークスβ
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • (TypeA)威力
      790 → 880
      822915
SLG-ルークスγ
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • (TypeA)威力
      660 → 730
      693767
SLG-ラディウス
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • (TypeA)威力
      720 → 790
      763837
SLG-ルークス SLG-ルークスβ SLG-ルークスγ SLG-ラディウス
SLG-01 SLG-02 SLG-03 SLG-04
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示。)
名称 型番 タイプ 連続射撃時間 秒間火力 マガジン火力
SLG-ルークス SLG-01 A 5.17秒
4.97秒
4640
5023
24000
24950
B 2.14秒
2.06秒
10150
10981
21750
22625
SLG-ルークスβ SLG-02 A 6.41秒
6.16秒
4253
4606
27280
28365
B 2.66秒
2.55秒
9217
9974
24490
25482
SLG-ルークスγ SLG-03 A 7.50秒
7.14秒
4380
4832
32850
34515
B 3.14秒
2.99秒
9460
10430
29700
31185
SLG-ラディウス SLG-04 A 4.50秒
4.24秒
4740
5329
21330
22599
B 1.88秒
1.78秒
10320
11598
19440
20601

SLG-ルークス

初期型お馴染みの「系統中ではバランス型」の一品。
Aタイプではニュード武器らしく極めて高精度低反動な代わりに、秒間火力はヴルカンを下回って初期サブマシンガン並みの低火力。
重火力哲学の新たな難題となっているが、本系統の銃撃能力はBタイプのおまけなので、問題にされることは少ない。

本命のBタイプは無強化でも秒間火力10000オーバーをキッチリたたき出してくれるが、すぐに弾切れを起こすピーキーな使い心地。
βやγと比較するときはこの辺りの使い心地で比較するといいだろう。

ユニオンバトルで考えると、初期ルークスの3凸後Aモード威力998というのは耐久力が1000の倍数になっているドローンに対して非常にもったいない
この銃をユニオンで使用するならば「ニュード威力上昇」や「Drone攻撃適性」など、ドローンに対してのダメージを向上させるチップを1つでも付けていると快適さはかなり違うはずだ。ぜひ付けていこう。

SLG-ルークスβ

重火力で精密狙撃を可能にしてくれる超高精度レーザーポインター
射撃精度A-、反動A+はセイントムーブやサーバル・カスタムBタイプと同じ重火力最高の精度となっており、タイプBに切り替えることで重火力主武器唯一の射撃精度Aとなるので、重火力最高の狙撃銃と言っても過言ではない!
※なお、火力と射程については考慮しないものとする。

未強化の秒間火力4200は本当に銃として通用するのか怪しいが、本系統の目玉はBタイプなのでそれほど問題にはしなくてよい。
初期型と比べて火力は低下したものの、マガジン内弾数が増えた分Bタイプでも長持ちするようになった。ちょこまか動くCPUブラスト相手でもそれなりに安定して撃破が取れるようになっている。
初期型はちょっとズレて外しただけで倒しきれずリロード挟むので嫌だ!という人はお試しいただきたい。

一応だが、系統最軽量というのも利点ではあるので、積載カツカツのときは御一考いただきたい。

SLG-ルークスγ

自分を銃だと思っている近接解体工具。
マガジン特化かつ連射速度の高速化で、ビームサーベルの刀身を3秒間展開。
3凸秒間火力1万の全てを焼き尽くす暴力で、あらゆる障害を粉砕する。

といった感じの使い方をする武器。

3凸時3万オーバーの重火力らしいマガジン火力を獲得したことで、射撃のAタイプでも重火力らしい取り回しが出来るようになっている。
精度、反動共に悪化しているが、それでも標準以上の高精度なので問題にする必要は無いだろう。
しかし、Aタイプ時の秒間火力は相変わらずの低火力。
やはり対人よりユニオンなどCPU戦向けの武器である。

SLG-ラディウス

初期型の発展モデル。
ハイバランスモデルが多い星3武器の中では珍しい、扱いやすさはある程度備えつつも、γ以上に火力に特化したような一品。
マガジン火力は系統内最低だが、代わりにAモード、Bモード共に系統内最高の秒間火力を備える。精度面も初期型と同程度であり十分で、リロードも系統内で最速。

欠点はマガジン火力。重火力主武器の中でブービーで、良くも悪くも重火力らしくない立ち回りを要求される。
Bモードも3凸時秒間火力11598の超火力の代わりにマガジンを2秒足らずで吐き出すという極端さ。
初期型の使い方を更に極めたいというプレイヤー向けの装備で、星3武器ではあるが特に対人戦では相当人を選ぶ品である。

アーケード版ではピーキーさもありつつもユニオンバトルでの系統内一番人気の主武器だったが、家庭版ではγが強力な対抗馬。レアリティ相応の強化コスト差やマガジン火力で差が付きやすいので、こちらを採用するなら系統最高のBモード火力を可能な限り押し付けられるようにしたい。幸いにしてリロードは速いので、立ち回り次第でどうとでもなる。


最終更新:2021年04月18日 20:04